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<HTML><META HTTP-EQUIV="content-type" CONTENT="text/html;charset=utf-8">

<H2 class="h-slideshow-title"><SPAN class="notranslate">Dibujo tcnico</SPAN> Presentation Transcript</H2> <UL class="transcripts h-transcripts"> <LI>1. Instrumentos de dibujo </LI> <LI>2. Soporte grfico: el papel El papel es el soporte grfico ms empleado en la realizacin de planos. De las muchas clases de papel que existen, utilizamos para dibujo tcnico papeles que cumplen determinadas condiciones de color, brillo, porosidad, grosor y tamao. Llamamos gramaje al peso del papel por cada metro cuadrado de superficie (AO). Evidentemente, cuanto mayor sea el espesor del papel, ms alto es el gramaje. As, para dibujar empleamos normalmente papeles satinados de color blanco, que sean suficientemente porosos como para que absorban y fijen la tinta. Para denominar los tamaos utilizamos la letra A seguida de un nmero. (Seguro que ya has odo hablar del tamao A4.) </LI> <LI>3. Si te fijas un poco, puedes ver que el ancho de un formato coincide con la longitud del inmediatamente inferior. La superficie del A0 es de 1 m 2 exactamente. </LI>

<LI>4. Lpiz y portaminas El lpiz es el instrumento de dibujo ms bsico. Es un cilindro largo y delgado de grafito (lo que siempre has llamado la mina del lpiz) recubierto de madera. Los lpices se clasifican segn su dureza. 1 Para dibujo artstico. Mancha. 2 El ms usual. Para bocetos y croquis. 3 Muy duro. No mancha, pero raya. Para delineacin. Ojo, mantn siempre el lpiz bien afilado. </LI> <LI>5. Consejo: afina la punta Para afilar la mina del lpiz, frtala sobre una lima de uas. El portaminas es similar a un bolgrafo, pero tiene en su interior un mecanismo de pinza que permite sujetar una mina e ir sacndola a medida que esta se desgasta. Estas minas se clasifican de igual manera que las de los lapiceros, por su dureza, pero tambin por su dimetro. El de 0,5 es el ms usual. Gomas Las ms habituales son gomas elsticas hechas de caucho. Lo ms importante es que no ensucien el papel. Como son autnticas esponjas, no se deben tener en la mano mucho tiempo, ya que absorben la grasa y el sudor. Cuando se ensucien, hay que limpiarlas frotando sobre un papel aparte. </LI> <LI>6. Estilgrafos El lpiz se puede borrar fcilmente; la tinta, en cambio, no. Por eso, a veces utilizamos los estilgrafos, que trazan lneas permanentes

de tinta china. Se clasifican tambin por el grosor del trazo de la lnea, y los ms utilizados tienen grosores de entre 0,1 y 1 mm. Cuando no utilices tu estilgrafo, debes mantenerlo limpio y bien cerrado, con el fin de que no se seque la tinta. </LI> <LI>7. Instrumentos auxiliares Vas a aprender a utilizar la regla, la escuadra y el cartabn, el comps y el transportador de ngulos. Reglas Son instrumentos que utilizamos para tomar y trasladar medidas lineales. Su graduacin est hecha en milmetros. Podemos encontrar una gran cantidad de ellas, aunque las ms habituales suelen ser las planas biseladas de 20 o 30 cm de longitud. El bisel de la regla sirve para facilitar la lectura de las medidas sobre el papel. </LI> <LI>8. Juego de escuadra y cartabn Son los tiles que empleamos para el trazado de lneas rectas. Tienen forma de tringulo rectngulo (que tiene un ngulo de 90): la escuadra es issceles (los dos lados iguales) y el cartabn es escaleno (los tres lados distintos). La escuadra es un tringulo issceles 1 . El cartabn es un tringulo rectngulo escaleno 2 . Se utilizan siempre juntos y permiten trazar con facilidad y precisin lneas paralelas y perpendiculares. Los cantos de la escuadra y el cartabn no deben estar biselados, para facilitar

su manejo, y no es necesario que tengan graduacin. Recuerda que para medir es ms cmodo utilizar la regla. </LI> <LI>9. Forma de uso El cartabn debe quedar sujeto con la mano izquierda, y no debe moverse sobre el papel mientras estemos trazando. Sobre la hipotenusa del cartabn se desliza la escuadra . Cuando realizamos un trazo, la mano izquierda sujeta ambas reglas mientras hacemos el trazo con la mano derecha. El cartabn se mantiene fijo. Las lneas paralelas se obtienen deslizando la escuadra sobre la hipotenusa del cartabn 1 . La lnea se traza siempre sobre la hipotenusa de la escuadra 2 . Consejo, si eres zurdo: Es la mano derecha la que sujeta el cartabn. Para realizar una serie de lneas paralelas, utiliza escuadra y cartabn y tardars la mitad de tiempo, porque solo tendrs que medir una vez para trazar una recta. Trata con delicadeza los instrumentos de dibujo. Son caros y una escuadra mellada no sirve de nada. En cambio, con un uso correcto te puede durar toda la vida. </LI> <LI>10. Combinando la escuadra y el cartabn se pueden obtener ngulos de 15, 30, 45, 60, 75, 90, 120, 135, etc. </LI> <LI>11. Cmo se dibujan lneas paralelas y perpendiculares </LI> <LI>12. El comps Es el instrumento que empleamos para trazar arcos de

circunferencia o circunferencias completas. Tiene dos brazos, unidos por una articulacin en su parte superior, por donde se sujeta. Uno de los brazos termina en una aguja 1 , que nos sirve para tomar el centro de nuestro arco. La aguja debe ser siempre 0,5 mm ms larga que la mina del lpiz. En el otro brazo 2 se pueden colocar diferentes accesorios, como portaminas, adaptador de estilgrafo, alargadores. Tambin podemos emplear el comps para transportar medidas. </LI> <LI>13. El transportador de ngulos Tambin recibe el nombre de gonimetro . Es el instrumento que utilizamos para medir ngulos. Puede ser semicircular o circular. Est graduado en grados sexagesimales. Vrtice del ngulo 1 sobre el centro del gonimetro . Uno de los lados del ngulo se coloca sobre el cero de la escala. El otro lado indica la medida sobre la regla graduada. </LI> <LI>14. Mejora tus dibujos Un buen dibujo es la base de un buen proyecto. En este epgrafe tienes un muestrario de los errores ms comunes que se suelen cometer en el dibujo tcnico. Todo buen dibujo comienza por medir bien las distancias. Procura marcar sobre el papel con precisin. Cuando utilices el comps, procura no atravesar el papel con la aguja 1 . La escuadra y el

cartabn se van impregnando de grafito y con el tiempo comienzan a emborronar el papel. Evtalo limpindolos con agua y jabn 2 . Si al utilizar la escuadra te das cuenta de que las lneas no son paralelas, es porque se te ha movido el cartabn. Toma referencias para la escuadra otra vez y traza de nuevo las lneas 3 . Si sujetas el papel con cinta adhesiva por las esquinas, no se mover cuando uses el juego de escuadras 4 . Piensa antes de dibujar y evita borrar. Tus dibujos quedarn ms bonitos. Si, pese a todo, tienes que borrar y luego repasar alguna lnea, traza de nuevo toda la lnea, no solo el segmento que has borrado 5 . No aprietes demasiado con el lpiz. Puedes rayar el papel 6 . </LI> <LI>15. 2. Sistemas de representacin. Vistas ortogonales: sistema didrico Imagina que ests en una habitacin a oscuras y, con la luz de una linterna, proyectas la sombra de un objeto sobre la pared. Este es el fundamento del sistema didrico . Un diedro es una de las regiones en que queda dividido el espacio cuando dos planos se cortan perpendicularmente. Un diedro se forma con la interseccin de dos planos. </LI> <LI>16. Proyecciones Existen, por tanto, cuatro diedros definidos por dos

semiplanos y una arista de diedro, donde se cortan. El sistema didrico utiliza los planos perpendiculares entre s (diedros) como soportes sobre los que se proyectan las vistas de un objeto. Normalmente se proyecta sobre el primer diedro. Todo objeto del que intentemos obtener sus vistas podr proyectarse sobre estos planos. La proyeccin de un punto . El punto se proyecta en ambos planos. Observa que las proyecciones estn a una determinada distancia desde la arista. Estas distancias son las coordenadas de ese punto. La proyeccin de un segmento . Para proyectar un segmento basta proyectar sus extremos y unir ambas proyecciones, horizontal y vertical, respectivamente. La proyeccin de un volumen . Se sigue el mismo proceso que para el segmento; es decir, se proyectan los puntos principales que configuran la pieza. </LI> <LI>17. Una proyeccin , en el fondo, no es ms que una vista en la que la lnea visual coincide con alguno de los ejes de coordenadas prefijado. Vistas de objetos 3D </LI> <LI>18. 3. Sistemas de representacin. Vistas en perspectiva La representacin en perspectiva consiste en simular el volumen de los objetos (que tienen tres dimensiones ) sobre un papel (que tiene solamente dos). Cul de las dos

fotografas te sugiere sensacin de profundidad?, cul de las dos da mayor sensacin de realidad? La vista en perspectiva tiene una gran ventaja sobre las dems, ya que proporciona una sensacin de profundidad, y por tanto de realidad a los objetos representados. La vista en perspectiva es una proyeccin en la que la direccin de observacin de la pieza es oblicua; es decir, no coincide con ninguno de los ejes coordenados. </LI> <LI>19. Perspectiva caballera La representacin caballera es una vista en perspectiva construida sobre tres ejes coordenados. Dos de ellos forman 90, y el tercero, 135 con los dos anteriores. Como podrs observar, la perspectiva caballera coincide con el alzado en sistema didrico. As pues, para realizar una perspectiva caballera, debemos situar las medidas reales sobre los ejes Z e Y dibujando las curvas tal y como son en el alzado. Para que los objetos no parezcan deformados, se aplica un coeficiente de reduccin de 2/3 sobre las medidas en el eje X . Las aristas paralelas a los ejes Z o Y se representan con su longitud real, mientras que las paralelas al eje X se deben reducir multiplicndolas por 2/3. </LI> <LI>20. Posicin de los ejes en perspectiva caballera Para obtener el ngulo de 135 utiliza los 90 del cartabn + 45 de la escuadra. </LI> <LI>21. Repaso a los mtodos de representacin Vistas

ortogonales: sistema didrico Un diedro y un triedro establecen los planos de proyeccin. Proyecciones didricas: vistas proyectadas sobre el triedro siguiendo los ejes coordenados. Vistas en perspectiva: caballera Se apoya en tres ejes: dos en ngulo recto (90) y el tercero a 135. Se aplica un coeficiente de reduccin de 2/3 en las medidas sobre el eje X . Las vistas en perspectiva nos ofrecen, adems de una visin ms cercana a la realidad, una posibilidad de entender la relacin entre las partes del objeto. Alzado, perfil y planta: definen completamente el objeto por fuera. </LI> <LI>22. 4. Normalizacin y metrologa En el dibujo tcnico existen otras normas que nos permiten dibujar sin faltas de ortografa. El lenguaje grfico es prcticamente universal y todos hablamos el mismo idioma. Un plano realizado en nuestro pas se entiende sin dificultad en un sitio tan lejano como puede ser Japn. Para conseguir esto es necesario cumplir unas sencillas normas que te presentamos a continuacin. La primera ya la conoces. Es el tamao de papel que debemos emplear. Normalmente utilizars el tamao A4 o el A3. Las normas que hemos empleado en este libro son las UNE (Una Norma Espaola). </LI> <LI>23. Metrologa Es la ciencia que estudia cmo medir. Es posible

tomar medidas de muchas cosas, como tiempo, fuerza, energa, etc. En esta seccin nos vamos a centrar en medir longitudes y superficies. 1 m = 10 dm = 100 cm = 1000 mm En el Sistema Internacional de unidades (SI) se utiliza como magnitud fundamental de longitud el metro (m). Como es una unidad muy grande para realizar nuestros dibujos, empleamos sus submltiplos, el decmetro, el centmetro y, sobre todo, el milmetro. Te presentamos al centmetro cuadrado Cuntos milmetros cuadrados (mm 2 ) hay en un centmetro cuadrado (cm 2 )? 10 mm de base x 10 mm de altura = 100 mm 2 = 1 cm 2 </LI> <LI>24. 5. Acotacin La acotacin nos permite conocer las medidas de una pieza evitando los errores de medicin sobre el dibujo, pudiendo as construir el objeto dibujado con total precisin. Para determinar las cotas de un objeto debemos tener en cuenta la normalizacin que acabamos de estudiar. Acotar es dar las dimensiones reales del objeto sobre un dibujo a escala, aunque el dibujo est a una escala determinada. Cota . Expresa la medida real de la pieza aunque el dibujo est a escala. Pieza a acotar . Siempre hay que acotar las dimensiones totales: largo, ancho y alto. </LI> <LI>25. Flecha de la cota . Determina los lmites de la lnea de cota.

Todas las puntas de flecha deben ser del mismo tamao (con el ngulo de 15). 1 Lnea de cota . Normalmente es paralela a la direccin de la arista que se desea acotar y tiene la misma longitud. Termina con punta de flecha. No debe estar ms cerca de 8 mm respecto de la arista. 2 Lnea auxiliar de cota . Indica el lmite de lo acotado. 3 Acotacin de otras magnitudes: mtodos diversos para cada una de ellas </LI> <LI>26. Normas de acotacin </LI> <LI>27. Ejemplos resueltos Dibuja a escala 1:4 una calculadora y acota sus dimensiones segn las normas que acabamos de repasar. En primer lugar se deben tomar las medidas en mm, para ello utilizamos el calibre. Las medidas son: Ancho: 80 mm mm cota: 145 10 E 1:4 cota: 80 E 1:4 E 1:4 dibujo: 20 mm Alto: 145 cota:

dibujo: 36 mm Grosor: 10 mm

dibujo: 2,5 mm Dibuja la planta, el alzado y el

perfil acotando las dimensiones del objeto. Recuerda que debes escribir la cota y no la medida del dibujo. </LI> <LI>28. 6. Escala de dibujo Observa las dos reglas siguientes y la relacin de tamao que hay entre ella a tamao real y la otra a escala reducida. La imagen de arriba representa una regla a tamao real. La regla de abajo est reducida

justo a la mitad. La escala de esta regla es 1:2; 1 cm en la regla reducida corresponde a 2 cm real. Llamamos escala a la relacin de tamao entre las dimensiones del dibujo y el tamao que tiene el objeto real al que representa. As pues, la escala ser el resultado de dividir la longitud del dibujo entre la longitud del objeto real al que representa. Por ejemplo, en este caso: Lo que tambin significa que el objeto real tiene el doble de tamao que el dibujo a escala. Dicho de otro modo, 1 cm de esta representacin equivale a 2 cm en la regla real. As precisamente se expresan las escalas: </LI> <LI>29. El uso de las escalas Utilizamos escalas para: Representar objetos demasiado grandes , de modo que reducindolos con el dibujo quepan en el papel. Las escalas ms utilizadas son: Para planos de edificios: 1:200, 1:100 y 1:50. Para mapas urbansticos (ciudades, barrios): 1:25.000, 1:50.000. Representar objetos demasiado pequeos, de modo que aumentndolos con el dibujo queden definidos. Se utilizan sobre todo en las piezas industriales. Las escalas ms empleadas son 2:1, 10:1, etc. Ejemplos resueltos Tenemos un mapa a escala 1:5000. Cuntos kilmetros tenemos que caminar entre dos localidades que en el mapa estn separadas por 20 cm en lnea recta? Que la escala sea de 1:5000

significa que 1 cm en el mapa corresponde a 5000 cm en distancia real. Pasamos los 5000 cm a km: Como las localidades estn separadas 20 cm en el mapa: 20 x 0,05 = 1 km. Por tanto, tendremos que caminar 1 km. </LI> <LI>30. Cmo elegir la escala de representacin? En la mayora de los casos, la nica exigencia ser que la representacin quepa en el papel. Pero tambin es posible que nos condicione la definicin de los detalles del objeto; cuanto ms detalladamente dibujemos el objeto, ms grande debe ser el dibujo, y viceversa. En el caso del cohete, 1 cm del dibujo son 200 cm en el objeto real . Al elegir esta escala, muchos detalles de la representacin se pierden porque es demasiado reducida 1 . </LI> <LI>31. El dibujo del chip es 10 veces ms grande que el objeto real. En este caso, los detalles son ms importantes, por eso aumentamos la escala. 2 Ejemplos resueltos A qu escala dibujaras un campo de ftbol de 75 x 110 metros de modo que quepa en el A4 (210 x 297 mm). El lado mayor del campo es 110 metros = 110 m * =11.000 cm. El lado mayor de la hoja es 29,7 cm, a lo que descontaremos los mrgenes 2 cm izq. + 1 cm dcho. = 26,7 cm. La razn de semejanza ser: = 411,9 Ahora debemos escoger un nmero exacto (siempre mayor), por ej. 1:500. El dibujo del campo de ftbol es 500 veces ms

pequeo que uno real. </LI> <LI>32. 7. Boceto y croquis Ensayo: identificar boceto y croquis Dibujos de un objeto Lo ms importante para realizar un dibujo a mano alzada (boceto y croquis) es la proporcin entre las partes del objeto, que debes observar y comprender atentamente antes de empezar. El proceso de representacin debe ir de lo general a lo particular. 1. Encajar el objeto en el papel a grandes trazos: qu proporcin hay entre sus partes? 2. Definir el resto: qu detalles percibes que lo caracterizan: color, forma? Consejos para abocetar Utilizar lpices blandos. Tomar los bordes del papel como referencia para trazar lneas horizontales y verticales. Realizar las lneas en un solo trazo. </LI> <LI>33. Boceto Un boceto es un dibujo hecho a mano alzada. Esto es lo mismo que decir que no utilizamos instrumentos de dibujo auxiliares a la hora de realizarlo. Solo necesitamos un lpiz, papel y goma de borrar. Bsicamente, un boceto es un primer apunte del objeto que tenemos ideado y que an no est del todo definido. Podemos utilizar las dos tcnicas que hemos visto, tanto perspectiva como vistas ortogonales. </LI> <LI>34. Croquis El croquis es el paso siguiente al boceto. En l tenemos ya

definidos los detalles y las medidas de nuestro objeto. Por tanto, contiene toda la informacin necesaria para su fabricacin. Aunque se realiza tambin a mano alzada, en l ya estn definidos la forma y el tamao, por lo que debemos procurar dibujarlo de manera proporcionada. En el croquis empleamos la representacin con vistas, aunque siempre se puede incluir una perspectiva para aclararnos un poco ms. Al dibujar croquis, debemos utilizar las normas de dibujo tcnico que hemos estudiado. El boceto y el croquis son muy importantes para el fabricante, pero resulta muy til proporcionarle tambin las tres vistas: planta, perfil y alzado. </LI> <LI>35. Ejemplos resueltos El objeto de abajo (en tres dimensiones) est representado de forma correcta e incorrecta. Observa los errores. </LI></UL>

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