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Procesamiento digital

de im ge ne s y te x t o

Procesamiento digital
d e i m ge ne s y te xto

Autores: Jos Luis Villarreal Bentez Rafael Montante Lpez Lizbeth Heras Lara

NDICE
1. Procesamiento digital de texto .....................................................................................1 1.1 Introduccin ............................................................................................................1 1.2 Procesamiento electrnico de texto ........................................................................2 1.2.1 Captura digital de texto...................................................................................3 1.2.1.1 Captura tradicional .................................................................................3 1.2.1.2 Medios pticos ........................................................................................3 1.2.1.3 Reconocimiento ptico de caracteres.....................................................5 1.2.1.4 Medios sonoros ......................................................................................6 1.2.2 Editores de texto plano....................................................................................7 1.2.3 Visualizadores de texto ...................................................................................8 1.2.4 Despliegue grfico de caracteres ....................................................................9 1.2.5 Metafiles........................................................................................................11 1.3 Manipulacin y acceso electrnico del texto........................................................11 1.4 Arquitectura de la informacin..............................................................................12 1.5 Cifrado (Encriptamiento y firmas digitales.............................................................13 1.6 Anlisis de informacin textual.............................................................................14 2. Procesamiento digital de imgenes ............................................................................15 2.1 Introduccin ..........................................................................................................15 2.2 Componentes de un sistema de procesamiento de imgenes................................17 2.2.1 Sensores ........................................................................................................17 2.2.2 Almacenamiento...........................................................................................18 2.2.3 Aplicaciones cientficas y comerciales.........................................................18 2.3 Color......................................................................................................................18 2.3.1 El modelo RGB..............................................................................................19

2.3.2 El modelo HLS ..............................................................................................20 2.3.3 Paletas de colores .........................................................................................20 2.4 Dithering ....................................................................................................................20 2.5 Texturas ......................................................................................................................20 2.6 Formatos de archivos de imagen................................................................................21 2.7 Compresin de imgenes ...........................................................................................23 2.8 Sntesis y anlisis de imgenes ...................................................................................23 2.9 Procesamiento digital de la imagen............................................................................23 2.10 Identificain y proteccin de informacin multimedia ............................................34 2.11 La oficina del futuro .................................................................................................34

Procesamiento digital de imgenes y texto

1. PROCESAMIENTO DIGITAL DE TEXTO

1.1 Introduccin
En un mundo donde cada vez se vuelven ms accesibles las tecnologas en multimedios, muchas de las decisiones diarias de los individuos, involucran el uso de software y hardware computacionales, pues stos ofrecen vas alternativas para acceder y desplegar informacin presentada generalmente mediante texto e imgenes. La informacin puede mostrarse de dos maneras: a travs de sistemas de acceso no lineales (o no secuenciales), como el hipertexto (acceso en orden no secuencial, similar a los procesos cognitivos humanos, Bush, 1945; Shneiderman, 1989); o de forma secuencial, la cual es la forma tradicional en la que se han manejado los textos. De igual forma, la informacin se presenta principalmente como datos textuales o datos pictricos. La diferencia fundamental radica en el proceso de interpretacin, es decir en la semntica o significado de la informacin que est codificada (representada) visualmente o textualmente. Los datos textuales incorporan elementos discretos o unidades fcilmente discernibles y entendibles (como letras, palabras, enunciados); mientras que los datos no estructurados como las imgenes, requieren de cierta interpretacin o anlisis (una obra pictrica de algn pintor famoso). Por ejemplo en la imagen de la figura 1, se puede observar que en la zona del texto es comprensible la informacin, en cambio donde se encuentran las imgenes con jeroglficos y el cuadro de Picasso, no resulta tan sencillo determinar lo que se trata de expresar.

Figura 1. Interpretacin e informacin de las imgenes.

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Como el texto es bsicamente un medio secuencial, cada frase es fcilmente reconocible y secuencialmente espaciada; no obstante en las imgenes estas unidades semnticas no son fcilmente reconocidas, adems de que no estn estructuradas y separadas de forma inmediata; por lo tanto la unidad semntica es la imagen en s. Sin embargo, es esta caracterstica la que permite a las personas reconocerlas y entenderlas ms rpido que al texto. Actualmente, en las computadoras se producen documentos con texto, imgenes, sonido o video; lo que en cmputo es conocido como multimedios. Las computadoras personales cuentan con herramientas que permiten generar y organizar la informacin de forma simple, con resultados similares a los de un trabajo profesional. La nica limitante es su creatividad y el buen manejo de la informacin que se desea poner disponible para medios digitales. En este manual se explicarn las ideas ms relevantes sobre el uso de texto e imagen en medios electrnicos, adems de las herramientas disponibles en una computadora de escritorio convencional. En principio se estudiar el proceso para introducir y presentar informacin a travs de texto, despus se analizar lo que se puede realizar con las imgenes, con objeto de presentar las herramientas conceptuales y tcnicas utilizadas en la produccin de documentos que combinen texto e imagen.

1.2 Procesamiento electrnico de texto


El procesamiento electrnico de texto implica cuatro pasos bsicos que son realizados de forma transparente para el usuario en algunos paquetes; no obstante vale la pena distinguirlos con objeto de entenderlos a un nivel ms tcnico, stos son los siguientes: 1. Captura del texto y edicin del contenido. El texto se introduce en la computadora para guardarlo y posteriormente realizar las tareas de correccin, borrado y ampliacin de ste. 2. Al texto capturado se le aplica formato, en lneas de igual longitud y pginas de cierto tamao. 3. El texto generado es desplegado sobre el monitor de la computadora. 4. Se accede a la informacin con la finalidad de elegir la salida final de sta, ya sea a un dispositivo de produccin como la impresora (papel, acetatos), Web, archivos en disco y microfichas, por mencionar algunos. Para un mejor entendimiento se abordan estos cuatro pasos y se presentan las herramientas tanto conceptuales como tcnicas, comunes para el trabajo en las computadoras personales. As mismo, se cubren otros aspectos importantes, que no pueden dejar de considerarse cuando se trabaja con medios electrnicos; como son la seguridad en Internet y la organizacin de las grandes cantidades de informacin manejadas en los medios electrnicos hoy en da.

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1.2.1 Captura digital de texto 1.2.1.1 Captura tradicional El uso del teclado constituye todava la forma habitual de generar documentos, para ello se emplea software que captura el alfabeto y los smbolos bsicos de la comunicacin verbal. Estos caracteres son codificados mediante el cdigo ASCII1; adems estas herramientas de software al ser muy sencillas le permiten al usuario capturar la secuencia de caracteres para formar palabras, frases, prrafos, etctera, y poder modificarlos en sus estructuras bsicas; siempre a travs del teclado y de forma directa (borrando caracteres, escribindolos y copindolos dentro del documento, entre otras funciones bsicas). 1.2.1.2 Medios pticos Una herramienta utilizada cada vez con mayor frecuencia y que de hecho es muy eficiente para generar documentos impresos en papel, es la de capturar la informacin como una imagen por medio de un escner. Este dispositivo interpretar el documento como una imagen, a la cual tratar de reconocer estructuras del documento (secciones de texto, imgenes, regiones de texto agrupadas por columnas), al tiempo de identificar los diferentes caracteres y convertirlos a cdigo ASCII para su manipulacin posterior. El escner es un dispositivo que usa un equipo especializado para sensar o detectar la luz reflejada por un documento, cuando ste es explorado o escaneado. Despus de realizar el sensado, el patrn de luz se traslada a una seal digital que es manipulada por software especializado. Como se sabe, los escners son perifricos populares para las computadoras pues permiten tomar cualquier imagen o texto de un papel, para posteriormente colocarlo en un archivo donde puede ser transformado por aplicaciones de manipulacin de imgenes o dentro de un procesador de palabras. El escner tradicional es el de cama plana y funciona como una fotocopiadora (figura 2). Los modelos tpicos que poseen un espacio de captura mayor al de una hoja tamao carta, logran imgenes con resoluciones de alrededor de 600 puntos por pulgada (dpi), aunque ya son comunes los escners de 1200 dpi.

ASCII son las siglas de

American

Standar Code for Information Interchange o Cdigo Estndar Americano para

Intercambio de Informacin.

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Figura 2. Esquema de un escner de cama plana.

Otro de los tipos de escner ms comunes es aqul que contiene un dispositivo alimentador de hojas; en ste, el papel es alimentado dentro del dispositivo a travs de un rodillo mecnico (figura 3). Estos escners son generalmente pequeos y estn limitados a un grosor especfico de la hoja, soportada por el rodillo.

Figura 3. Escner con alimentador de hojas.

No obstante las anteriores precisiones, se sugiere tomar en cuenta las siguientes recomendaciones al elegir un escner: Para imgenes y trabajo en Web es deseable un escner a colores, pero para altos volmenes de reconocimiento de caracteres, resultan bastante adecuados los que manejan tonos de grises o blanco y negro. Las resoluciones tpicas abarcan desde los 200 dpi, 300 dpi, 400 dpi y hasta los 600 dpi; pero si requiere trabajos de alta calidad de impresin en color, lo ideal son 600 dpi, en adelante. Para pginas Web, se necesitan 200, 300 o 400 dpi; mientras que para procesar documentos por medio de un OCR (Reconocedor ptico de Caracteres) es indispensable tener al menos 300 dpi.

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Para volmenes de captura grandes, son fundamentales los puertos de comunicacin rpidos; de preferencia un SCSI2, aunque el puerto paralelo es suficiente para la mayora de las aplicaciones; no obstante, es importante contar con el software adecuado para las plataformas correspondientes. Para trabajos continuos, se deben usar de preferencia alimentadores automticos de hojas. 1.2.1.3 Reconocimiento ptico de caracteres Las imgenes digitales con letras o caracteres se dibujan a travs de la iluminacin de pixeles dentro de una imagen, por lo tanto, no son elementos aislados y predefinidos que puedan ser utilizados como letras. En ese sentido, para que una computadora los interprete como letras, se necesita un reconocedor ptico de caracteres OCR, por sus siglas en ingls, (Optical Character Recognition). En una aplicacin que utiliza OCR, primero se debe capturar el texto como una imagen digital. En la figura 4 se muestra un ejemplo de la captura de texto como una imagen.

Figura 4. Ejemplo de captura de texto, mediante un OCR.

SCSI, son las siglas de Small Computer System Interface , un estndar de dispositivos, caracterizado porque su hardware

se comunica a altas velocidades.

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Posteriormente en la figura 5, se observa la salida del texto a partir de una imagen, mediante el uso del OCR. En esta figura se aprecia como el texto que aparece dentro del marco punteado en la figura 4, es reconocido por el OCR.

Figura 5. Ejemplo de reconocimiento de caracteres.

1.2.1.4 Medios sonoros La tecnologa para el reconocimiento de voz ha avanzado tanto, que en nuestros das existen aplicaciones de uso comercial mediante las cuales se puede capturar la voz de un individuo y descifrar su discurso en tiempo real, con la finalidad de tomar un dictado electrnico, entendido como la de captura texto a travs de un dictado a la computadora. Los requerimientos de este sistema contemplan el uso de una tarjeta de captura de audio (tarjeta de sonido), un micrfono y un software especializado que realice el procesamiento de la voz (figura 6).

Figura 6. Sistema de captura de texto por medio de la voz.

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Esta tcnica en la actualidad ha evolucionado gracias a los avances en el procesamiento digital de voz, las cuales permiten que estas aplicaciones sean eficientes hasta en un 99%. La desventaja de estos mtodos es que el usuario debe capacitarse en el uso del programa de reconocimiento de voz, con el propsito de que ste reconozca algunas caractersticas de la voz del usuario, como la tonalidad y la rapidez con la que dicta. 1.2.2 Editores de texto plano Los editores de texto plano son herramientas de software que permiten capturar y modificar secuencias de caracteres en su presentacin o formato ms simple, generalmente en cdigo ASCII. El formato ASCII es un cdigo estndar que facilita representar y transferir texto, sin embargo, su gran generalidad lo lleva a muchas limitaciones como es el hecho de que los fonts o fuentes usadas estn determinadas por una terminal de tipos3, situacin que favorece que cualquier plataforma pueda desplegar los caracteres ASCII directamente. Algo sumamente til es que el cdigo ASCII (figura 7) resulta muy compacto y fcil de almacenar, adems de que es independiente de las aplicaciones y las plataformas, por lo que prcticamente cualquier aplicacin de texto, acepta formatos ASCII.

Figura 7. Cuadro de caracteres ASCII.

Lo ms conveniente es usar el cdigo ASCII sin desplegarlo directamente, nicamente se debe interpretar y usar representaciones grficas ms elaboradas. HTML es un ejemplo en el cual el texto que se introduce en una pgina web es elaborado con caracteres ASCII, los cuales no son desplegados tal cual, sino que los browsers o navegadores tienen un programa intrprete que revisa cada una de las sentencias o enunciados del HTML con objeto de dar formato a cada caracter, lo cual hace posible observar caracteres acentuados, en negritas o cursiva y de diferentes tamaos.

Una terminal de tipos es aqulla que contiene solamente una forma o caracter predefinido.

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Otro nivel de trabajo corresponde al uso de programas para dar formato al texto, que son alimentados con caracteres ASCII junto con instrucciones para secuencias (palabras, prrafos, pginas, entre otros), y que adems permiten modificar la apariencia en el despliegue grfico. Los principales son TeX (Knuth) y LaTeX (Lamport). Aunque estos sistemas generan texto de alta calidad grfica requieren de un entrenamiento especial sobre su lgica para dar las instrucciones, al igual que de una lista de comandos y macros. Estos paquetes se utilizan ampliamente en los mbitos acadmicos, pues son muy poderosos cuando se desea representar ecuaciones matemticas y smbolos especiales. De igual forma reciben texto plano (ASCII) y generan una salida de ste con los formatos y las fuentes o fonts, indicados por el usuario a travs de los comandos y macros. Es conveniente sealar que para producir un documento de entrada, previamente se debe editar en un programa de edicin de texto plano; o sea, sin ningn caracter especial. El documento de salida puede verse con una herramienta especial, pues est considerado un archivo dependiente de los dispositivos en los que se genera. Para producir una versin estndar deben utilizarse otros programas que acompaan a estos paquetes, con la finalidad de generar un archivo postscript o pdf (de Acrobat); los cuales son sumamente populares y utilizados para el intercambio de documentos a travs de Internet. El PostScript es un lenguaje de programacin optimizado para las impresoras grficas y de texto; de ah que se le conozca como un lenguaje para la descripcin de pginas. Introducido por Adobe en 1985, fue utilizado para darle las instrucciones a la impresora Apple LaserWriter. Sus archivos son independientes de los dispositivos de impresin o sea que la imagen que contiene el archivo (textos con fuentes grficas o imgenes), es descrita sin referencia a ningn dispositivo especfico (por ejemplo, la resolucin de la impresora), de tal forma que cualquier impresora que entiende PostScript imprime la imagen sin modificaciones. Actualmente, se ha vuelto muy popular el formato PDF (tambin de Adobe); pues en ste ha mejorado la calidad de los fonts o fuentes grficas de las letras y se han incorporado nuevas tecnologas compatibles para el Internet, que ofrecen la posibilidad de construir hiperligas dentro de un documento PDF o incluir videos. Adobe cuenta con herramientas para generar esta clase de documentos pero no son gratis; sin embargo, muchos otros sistemas (como TeX y LaTex) pueden producir estos textos. La herramienta para verlos es de dominio pblico y se llama AcrobatReader. 1.2.3 Visualizadores de texto Una vez que el texto fue capturado y se le dio formato para que aparezca en una disposicin especfica, es necesario usar una herramienta de despliegue de texto que permita verlo con calidad grfica (que se dibujen en la pantalla o monitor, las fuentes o fonts indicados, entre otras cosas).

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Estos visualizadores de texto son especficos para los sistemas en los que hayan sido generados, por ejemplo, si el texto se cre con AcrobatWriter, ste generar un archivo .pdf que puede ser ledo con el AcrobatReader; en cambio, si al texto se le dio formato con LaTeX, se originar un archivo .ps, que podr leerse con un visualizador de PostScript como es Ghostview (figuras 8 y 9).

Figura 8. Interfaz grfica de Acrobat Reader.

Figura 9. Interfaz grfica de Ghostview.

Es importante destacar que muchos de los procesadores de palabras realizan funciones relacionadas con el procesamiento de texto, desde la captura y edicin, hasta el despliegue; de tal forma que desde el inicio lo que uno escribe aparece cuando se est capturando y se ve en el monitor, y finalmente tal como saldr en cualquier otro dispositivo de salida; en este caso, una impresora. Tal es el caso de los procesadores de texto, como Word, WordStar, etctera. 1.2.4 Despliegue grfico de caracteres Cuando se traza o dibuja una letra sobre el monitor o en la impresora, la computadora debe conocer la manera de representarla, considerando el hardware disponible y las especificaciones del tipo de letra y fuente. Los monitores e impresoras de alta definicin pueden incluir caracteres ms variados y de apariencia atractiva. Un tipo es una familia de caracteres grficos donde usualmente se incorporan muchos tipos de tamaos y estilos; mientras una fuente es una coleccin de caracteres de un solo tamao y estilo que pertenece a una familia particular de tipos. El tamao de los tipos usualmente se expresa en puntos (un punto es equivalente a 0.0138 pulgadas); por su parte, los estilos de fuentes tpicos son las negritas y las itlicas; mientras que helvticas, times y courier corresponden a los tipos de letras.

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As, times 12pt itlica es una fuente o font, trmino usado comnmente en el mbito de la computacin en lugar de tipo. Debido a que las fuentes en PostScript definen cada caracter en trminos de descripciones matemticas (curvas de Bezier), cada uno de stos puede ser escalado fcilmente; a diferencia de la antigua forma donde cada tamao de caracter de cada fuente era almacenado en cuadros (o tablas) como mapas de bits. Las fuentes poseen varios atributos como son cdigo, familia, serie, forma y tamao; por ello se dar una breve explicacin de cada uno de estos trminos: Los atributos para el cdigo especifican el layout o configuracin de los caracteres dentro de la fuente. La familia denota un conjunto bsico de propiedades, as una familia de fuentes sera la sans serif. La serie se refiere al peso (qu tan negritas son) y amplitud de los caracteres; existen ultralight, normal, ultrabold (para el peso) y ultracondensada, medium, ultraexpanded (para la amplitud); entre otras y sus intermedios. La forma de la fuente comprende las caractersticas de apariencia, es decir, si son itlicas, inclinadas, normales o maysculas pequeas. El tamao de las fuentes se refiere a los puntos que miden de alto los caracteres y generalmente van de 5pt a 28.88pt. En la figura 10 se muestran algunos de los diferentes tipos que se manejan en una aplicacin:

Figura 10. Ejemplo de diferentes fuentes en una aplicacin.

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PostScript es un lenguaje de programacin bastante funcional para la representacin de grficas en dos dimensiones, en pginas destinadas a impresin o despliegue en monitores. Este lenguaje de descripcin de pginas ha tenido varias revisiones a lo largo de 16 aos desde su implementacin; estas versiones se conocen como PostScript Nivel I, Nivel II y Nivel III. As mismo, existen otros formatos de descripcin de pginas dentro de la familia PostScript: i) PostScript encapsulado (EPS), ii) Formato de documentos portables (PDF), iii) Formato de intercambio de archivos en PostScript encapsulado (EPSI y EPSF), y iv) Formato para la creacin de grficos de precisin (PGML). i) ii) PostScript encapsulado (EPS), permite incluir una pgina PostScript dentro de otra; pues no contiene definiciones especficas de la pgina. Formato de documentos portables (PDF), es un formato de Adobe y se ha convertido en el estndar para la distribucin de documentos electrnicos en el Web.

iii) Formato de intercambio de archivos en PostScript encapsulado (EPSI y EPSF), es un estndar de EPS con una imagen en mapa de bits. iv) Formato para la creacin de grficos de precisin (PGML), es una representacin vectorial de imgenes en XML para el Web. 1.2.5 Metafiles Los sistemas para la produccin de documentos ya no se limitan al texto y actualmente son verdaderas herramientas multimedios que permiten la inclusin de texto, imgenes fijas, grficos y videos; adems de ligar electrnicamente los documentos. Para estandarizar los formatos de los documentos y aprovechar el poder de los procesadores de texto (documentos complejos), junto con las herramientas que producen los diferentes elementos que pueden ser incluidos en estos documentos, se usan los metafiles. Un metafile es una lista de comandos que puede ser ejecutada para trazar una grfica. Tpicamente, un metafile contiene comandos para dibujar objetos (lneas, polgonos, texto) y para controlar el estilo que toman stos. Uno de estos comandos favorece el despliegue de un bitmap (ver formatos de imgenes digitales). Uno de los metafile ms usado es el de Windows (WMF file) que trabaja las imgenes a 16 bits; y el metafile mejorado (enhanced metafile) que permite el uso de 32 bits para las imgenes.

1.3 Manipulacin y acceso electrnico del texto


Cuando se cuenta con documentos digitales, las potencialidades de manipulacin de esta informacin son muchas. Al material electrnico se puede acceder de muy diversas formas, no slo

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de manera secuencial; tambin puede ser clasificado automticamente y ser usado por un pblico ms amplio a bajos costos y de forma rpida. En realidad, el texto y otros medios en forma digital constituyen una base de datos que slo dependen del sistema utilizado para organizar la informacin. Un modo sencillo de hacer esto lo representan las hiperligas y los indexadores. El hipertexto es un tipo de sistema de base de datos especial, en donde los objetos (texto, imgenes fijas, msica, etctera) pueden ser ligados creativamente, cada uno con otro. As, cuando se selecciona un objeto, se pueden ver todos los dems ligados a ste. El cono seleccionado para ver los objetos asociados se conoce como liga de hipertexto o botn. Estos sistemas tambin son muy tiles para organizar documentos dispares y navegar eficientemente en el Web. El hipertexto en ese sentido, es el principio del acceso no lineal a los documentos. En la figura 11 se puede observar que las palabras subrayadas del lado inferior izquierdo tienen la funcin de hiperligas.

Figura 11. Hiperligas en un texto HTML.

1.4 Arquitectura de la informacin


La informacin en un sistema lineal se organiza para acceder a ella en una jerarqua fija y desplegarla en un orden secuencial fijo; de esta forma, los usuarios siempre deben progresar

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mediante niveles o ventanas en un orden predeterminado. En contraste, los sistemas no lineales estn basados en la tecnologa de hipertexto, con objeto de acceder a la informacin y presentarla en un orden no secuencial sin restricciones para seguir una ruta predefinida, debido a que las ligas no lineales o hiperligas permiten navegar a travs de referencias cruzadas o pantallas referenciadas (nodos) en cualquier momento. As, el usuario segn sus necesidades puede ir de una ventana a otra sin pasar por los niveles previos o subsecuentes.

1.5 Cifrado (encriptamiento) y firmas digitales


Los documentos electrnicos y su intercambio mediante Internet, da con da ganan espacio en las transacciones comerciales y legales; por ello, se hacen necesarias las herramientas de autentificacin de documentos electrnicos y su cifrado (encriptamiento) para la confidencialidad; accin que se lleva a efecto por conducto de las firmas digitales y los programas de codificacin de textos. Las herramientas de seguridad mencionadas pueden proteger tanto texto como imgenes, stas ltimas en particular son protegidas con marcas de agua y tcnicas de cifrado. En la actualidad se encuentra ampliamente disponible la tecnologa para interceptar cualquier dato transmitido sobre la red, o conseguir acceso a archivos residentes en computadoras conectadas a la red. Las leyes para proteger a los usuarios de la red sobre el uso inadecuado y abuso de la informacin, an resultan ambiguas e insuficientes y probablemente nunca alcancen a la carrera tecnolgica para resguardar los contenidos y los derechos de autor, as como para evitar los abusos o violaciones a la privacidad de la informacin. La opcin existente es la de usar adecuadamente la tecnologa y las herramientas de proteccin, con objeto de disminuir los riesgos presentes en relacin con el uso incorrecto de nuestra informacin y emplear las leyes para protegerse. Mediante un programa como PGP (Pretty Good Privacy), es posible enviar un archivo con la seguridad de que nicamente el autor podr descifrarlo y usarlo; pues aunque sea interceptado, ser intil para cualquier otra persona. Este archivo cifrado (encriptado) solo podr estar disponible con la autorizacin del autor. Esta tcnica se usa para archivos de texto, audio, imgenes fijas o videos y videojuegos. Tambin es posible manejar llaves pblicas (PKP, Public Key Partners) para el descifrado (desencriptamiento); esta tcnica lo que garantiza es que si se recibe un documento (un correo, por ejemplo) y se tiene la llave pblica, existe la certeza de que fue enviado por el dueo de esta llave, de forma tal que este sistema representa una forma segura de autenticacin de la informacin.

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1.6 Anlisis de informacin textual


Los textos o documentos cada vez son ms complejos por sus dimensiones y por la facilidad de acceder a grandes cantidades de informacin. En ese sentido, las tcnicas de visualizacin o formacin de imgenes que estructuran esta informacin se vuelven sumamente tiles. La visualizacin de documentos textuales o colecciones de stos constituye una tecnologa emergente en la cual se trata con tres tendencias: el Internet (Web), las bibliotecas digitales y las comunicaciones avanzadas. Esta tcnica puede ser utilizada para analizar textos o colecciones de documentos muy estructurados, como los cdigos de un programa de software; poco estructurados, como una coleccin de correos electrnicos; o nada estructurados, como los documentos histricos.

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2. PROCESAMIENTO DIGITAL DE IMGENES

2.1 Introduccin
Las imgenes fijas o simplemente imgenes, se generan en las computadoras mediante dos formas: mapas de bits (bitmaps o grficos pintados o imgenes raster figura 12), o trazos de vectores (imgenes vectoriales figura 13).

Figura 12. Imagen raster.

Figura 13. Imagen vectorial.

Los bitmaps son usados para imgenes de fotorrealismo y cuando se desea elaborar trazos complejos que requieren detalles finos; mientras que los trazos con vectores se emplean para describir objetos a travs de lneas, cajas, crculos, polgonos y otras formas grficas que pueden ser expresadas matemticamente haciendo uso de ngulos, coordenadas y distancias. Una imagen raster o bitmap es una matriz de informacin simple (con renglores y columnas) que describe los puntos individuales, considerados como los elementos ms pequeos dados por la resolucin del monitor de la computadora (u otro dispositivo de salida grfica) y por lo tanto, la unidad fundamental de la imagen, la cual es llamada pixel.

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Para representar una imagen monocromtica (blanco y negro o tonos de grises) en la computadora, se requiere de una matriz (un arreglo de nmeros de dos dimensiones, o sea, varios renglones de datos, en donde sus elementos pueden ser localizados por su posicin dentro de los renglones y las columnas), as a cada elemento de la matriz le corresponde un pixel. El valor de cada elemento es una tonalidad en una escala de grises, en donde el rango de valores de estos pixeles, puede estar entre 0 y 255. Para representar este rango de valores en la computadora son necesarios 8 bits. En caso de que una imagen sea solamente blanco y negro, ser necesario 1 bit, el cual indicar con un 0 si el pixel es negro y con 1 si el pixel es blanco. Esto es tpico en imgenes en donde nicamente exista texto, como en el caso de un fax. Cuando se quiere representar una imagen en color, es necesario contar con tres matrices, una para cada color bsico (rojo, verde y azul). Tambin es posible contar con una matriz y una serie de consideraciones, para las cuales ser necesario poseer tablas de colores o mejor conocidas como paleta de colores, en donde la cantidad de bits para generarlas, ser lo que determine la cantidad de colores de la imagen, por ejemplo, si se usan 4 bits solamente podrn generarse 16 colores, con 8 bits 256 colores y en el caso de 24 bits se producirn 16 millones de colores. La imagen de la figura 14 muestra un ejemplo, para entender como vara la calidad de una imagen conforme se modifica la cantidad de bits para representar un tono de un pixel, en escalas o tonos de grises.

Figura 14. Imgenes que muestran la calidad visual al variar el nmero de bits. (a) bits=8, (b)-bits=6, (c) bits=4, (d) bits=1.

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Existen tres formas bsicas para crear un bitmap: 1. A partir de un proceso en el cual se copia y pega una imagen realizada previamente en alguna aplicacin, para esto es necesario utilizar un programa de dibujo. 2. Eligiendo un bitmap de una ventana en la computadora activa, con un programa capturador de ventana y pegando ste en un programa de dibujo o en una aplicacin. 3. Capturando un bitmap de una fotografa, trabajo artstico o una imagen de televisin, mediante un escner o dispositivo de captura de video y realizando la digitalizacin de la imagen.

2.2 Componentes de un sistema de procesamiento de imgenes


El desarrollo de nuevas tecnologas de cmputo favorece el uso de imgenes donde se automatice su adquisicin, procesamiento, manejo y distribucin a gran escala. Las tecnologas que mayor impacto han tenido en el trabajo con imgenes son las siguientes: Dispositivos para la captura de imgenes, como los escners de alta resolucin y las mquinas de faxes. Medios de almacenamiento pticos de alta densidad, que resultan baratos y seguros. Monitores e impresoras a color de alta resolucin, como los monitores de 1024 x 1024 pixeles y 224 tonos de colores, cada vez ms comunes. Dispositivos para comunicaciones de gran ancho de banda, principalmente las tarjetas de red y la fibra ptica; as como la mayor disponibilidad de satlites. Procesadores ms poderosos, adems de grandes memorias de acceso aleatorio veloces y con latencias muy pequeas en su velocidad de respuesta. Dispositivos de hardware especializados en grficos e imgenes para tareas muy diversas. 2.2.1 Sensores El procesamiento digital demanda la obtencin de imgenes en forma de seales elctricas, las cuales son digitalizadas mediante una secuencia de nmeros que pueden ser procesados en una computadora; para ello, existen varias formas de convertir imgenes en nmeros digitales. La tecnologa de sensores de imgenes se ha basado principalmente en los arreglos de semiconductores; siendo el ms comn, el arreglo de fotodetectores o CCD (del ingls, Charge Coupled Device). Este dispositivo contiene un gran nmero de elementos fotosensibles, as, durante la fase de acumulacin cada elemento colecta cargas elctricas que son generadas por la absorcin

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de fotones; siendo proporcional a la iluminacin. En la fase de read-out, las cargas son transportadas secuencialmente a travs de un chip de sensor a sensor y finalmente convertidas en un voltaje elctrico. 2.2.2 Almacenamiento Las imgenes contienen grandes cantidades de datos, por ejemplo, una imagen estndar de una cmara de 35mm que mide 24mm x 36mm y que tiene una resolucin de 0.01mm, tiene ms de 10x7 puntos de datos. Cada punto necesita varios bits para resolver los diferentes niveles de grises (256, 8 bits=1 byte) de una imagen; necesitando 10 Mbytes. Una imagen en color requiere tres veces ms espacio, ya que se deben almacenar tres canales de color (RGB). 2.2.3 Aplicaciones cientficas y comerciales Como las imgenes no estn restringidas a la luz visible y los sensores son sensibles en el espectro electromagntico, desde la radiacin gamma hasta las ondas de radio, las aplicaciones cubren un espectro muy amplio. Las computadoras permiten mezclar esta informacin para generar imgenes en tonos de grises o en colores.

2.3 Color
La luz puede ser entendida en dos formas diferentes, como ondas y como flujo de partculas sin masa o fotones movindose a una velocidad constante. Este concepto es bsico en fsica; sin embargo, para el estudio de imgenes digitales, la caracterstica ms importante de la luz es su color; explicado por la primera interpretacin que hace referencia a la luz como onda. La luz visible al ojo humano representa una pequea parte del espectro electromagntico, pues ste incluye las ondas de radio, la luz ultravioleta, infrarroja, rayos X y otros tipos de radiacin. Las propiedades ms importantes de la luz son: su frecuencia f, la longitud de onda lambda y su velocidad (3x10.10 cm/s). Tanto la velocidad de la luz como la longitud de onda cambian dependiendo del medio donde se muevan; sin embargo, la frecuencia permanece constante. Por ello, se relaciona al color con la longitud de onda; la luz visible va de 400 nm a 700 nm, una longitud de onda de 420 nm corresponde a un violeta puro, mientras que 620 nm es percibido por el ojo como un rojo puro; de esta forma, la luz que percibe el ojo humano es una mezcla de varias longitudes de onda con alguna de ellas dominante. Los colores ms visibles para el ojo humano son el violeta (390430 nm), el azul-violeta (460480 nm), el cian, el verde (490530 nm), el amarillo (550580 nm), el naranja (590640 nm) y el rojo

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(650800 nm). La luz blanca es una mezcla de todas las longitudes de onda sin dominancia de alguna; mientras que los tonos grises incorporan una mezcla de todas las longitudes, pero a bajas intensidades. Para la representacin de estos colores en un dispositivo de cmputo se emplean modelos que consideran los tres parmetros ms importantes de la luz. De esta forma, los dispositivos de despliegue grficos usan el modelo RGB (rojo, verde, azul), mientras que en la industria de la impresin se utiliza el CMYK (cian, magenta, amarillo, negro) y los artistas generalmente manejan el modelo HLS. La luz puede ser descrita si se especifica su matiz de color (hue), la saturacin y la luminancia. El matiz del color representa su longitud de onda dominante; la luminancia se relaciona con la intensidad de la luz; y la saturacin se define a travs del porcentaje de la luminancia que reside en la longitud de onda principal (cuando no hay una longitud de onda dominante, la saturacin es cero y la luz es blanca). 2.3.1 El modelo RGB Un color o matiz primario es una tonalidad en el modelo correspondiente que no puede ser generado a partir de otros colores usados en el modelo. En ese sentido, los colores primarios son la base para crear nuevos tonos con base en sus mezclas. Cualquier color generado a partir de la mezcla de dos tonos primarios es un color secundario. En el modelo RGB (figura 15), los colores primarios son el rojo, verde y azul, mientras los secundarios son el magenta (rojo + azul), el cian (azul + verde) y el amarillo (rojo + verde). Los monitores CRT (tubo de rayos catdicos) usan el modelo RGB para crear los diferentes colores por emisin de luz de fsforos de tres diferentes tipos; posteriormente los colores se mezclan en el ojo humano y dan la apariencia de una combinacin perfecta; ya que los conos en el ojo son muy sensibles a estos colores.

Figura 15. Gama de colores del modelo RGB.

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2.3.2 El modelo HLS Este modelo fue introducido por Tektronics en 1978 y define su nombre a partir de los tres parmetros que considera; el color (hue), la luminancia (cantidad de negro en el color) y la saturacin o croma, (cantidad de blanco). 2.3.3 Paletas de colores Para los sistemas con 256 colores que emplean 8 bits para representar el color de un pixel, la computadora usa una paleta o cuadro de bsqueda de colores (color lookup table, CLUT) con objeto de especificar cul de los 256 colores fuera de los millones posibles, est disponible para la aplicacin que lo demande en cualquier momento.

2.4 Dithering
Una imagen trabajada en un escner que contiene millones de colores, debe reducirse a 256 colores. Dithering es el proceso mediante el cual los valores de color de cada pixel cambian al tono ms cercano parecido en la paleta blanco, mediante algoritmos matemticos. Para generar la paleta que mejor represente una imagen particular existe el algoritmo de la media de Heckbert, el cual construye primero un cuadro tridimensional (o cubo de histograma) donde se indica qu tan probable es que algn color dado en el cubo RGB, est en la imagen convertida. Posteriormente, se procede a subdividir este cubo de histograma (fraccionando cajas a la mitad) hasta que se han creado tantas cajas como entradas en la paleta. La decisin de dnde dividir la caja se basa en la distribucin de colores dentro de sta, pues el algoritmo intenta crear cajas con igual probabilidad en la imagen. Las entradas de la paleta son entonces asignadas para representar cada caja. Aunque existen otros mtodos para generar una paleta de una imagen, el algoritmo de Heckbert est considerado como la relacin idnea entre velocidad y calidad.

2.5 Texturas
Otra herramienta existente en los sistemas computacionales para el procesamiento de imgenes, la constituye el uso de texturas que permiten representar la informacin o causar efectos especiales sobre las imgenes. Una textura es un patrn de valores de los pixeles sobre una regin pequea; que puede ser puesta sobre un objeto o superficie, adems de que se reproduce en todo el objeto o sobre una parte seleccionada. Ciertos sistemas incluyen archivos de texturas tpicas de madera, ladrillos, mrmol y agua para incluirse en las imgenes que se deseen. En la figura 16 se muestra un ejemplo de ellas.

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Figura 16. Ejemplos de imgenes de texturas.

2.6 Formatos de archivos de imagen


Windows usa bitmaps independientes del dispositivo DIB, (Device Independent Bitmaps) como el formato de archivos de imgenes ms comunes. Sin embargo, estn disponibles muchos formatos grficos para las imgenes; es importante conocerlos para usar el formato adecuado dependiendo de la calidad que se desea conservar y el tamao de archivo que se est dispuesto a almacenar en el disco duro. Los formatos ms comunes son los siguientes: PCX: establecido por ZsoftPC Paint Brush, es usado comnmente por computadoras IBM compatibles. ste es un formato que soporta 8 bits por pixel en color indexado. BMP: es un formato utilizado en computadoras personales (PC), al seleccionarlo se debe especificar si se va a usar en MS-DOS o en Windows con resolucin de 1 bit a 24 bits. TIFF : es posible obtener imgenes monocromticas de 8 bits o de 24 bits (color verdadero). En las imgenes de 24 bits, TIFF guarda la transparencia en un canal alfa. Para imgenes TIFF monocromticas y de 8 bits, se pueden encontrar dos versiones de este formato, uno comprimido y otro normal. GIF : las guarda como imgenes monocromticas o de 8 bits (escala de grises de 0 a 256 tonos). GIF guarda todos los valores de transparencia sustituyendo un color transparente en

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vez del color designado. Para no perder los datos de una imagen, se emplean los formatos TIFF o PGN para guardarla. Si se opta por el formato GIF y se desean conservar todos los datos de la imagen, se guarda una copia en otro formato antes de guardar conversiones de transparencias en formato GIF. JPG : es un formato creado para guardar y comprimir imgenes fotogrficas de 24 bits. Existen tres variantes dentro de este formato, Baseline o estndar es un formato reconocido por casi todos los visualizadores de www; Baseline Optimized optimiza la calidad de los colores pero puede producir un archivo ligeramente ms grande que no es soportado por todos los navegadores de www, y el Progressive que provoca que la imagen se vaya desplegando gradualmente en una serie de pasos (el usuario define cuntos). Sin embargo, este formato es ms grande en tamao y requiere mayor memoria para verse, adems de no estar soportado por todos los navegadores de www. FORMATO Microsoft Windows DIB Microsoft RLE DIB Microsoft Palette Microsoft RIFF DIB Computer graphics metafile Micrografx Designer/Draw AutoCAD format 2D Encapsulated PostScript CompuServe GIF HP Graphic Language PC Paintbrush Apple Macintosh PICT Lotus 1-2-3 Graphics AutoCAD Import Truevision TGA TIFF Windows Metafile DrawPerfect Portable Gray Map Portable PixMap EXTENSIN BMP, DIB, RLE DIB PAL RDI CGM DRW DXF EPS GIF HGL PCX PIC PIC PLT TGA TIF WMF WPG PGM PPM

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2.7 Compresin de imgenes


El manejar o procesar una imagen digital en ocasiones se convierte en una tarea difcil, pues sta requiere de una gran cantidad de datos para representarse en una computadora. La tecnologa actual posibilita generar imgenes de muy alta resolucin, con el consiguiente incremento en el volumen de datos. Esta situacin demanda dispositivos de almacenamiento de gran capacidad o canales de comunicacin con grandes anchos de banda y desafortunadamente cualquiera de ellos est limitado, por lo que tienen que crearse tcnicas de procesamiento de imgenes que favorezcan una reduccin en la cantidad de datos para representar una imagen digital. La tcnica para disminuir la cantidad de datos necesaria para representar una imagen digital, se conoce como compresin de imgenes. Regularmente, una tcnica de compresin de imgenes trata de reducir o eliminar si es posible, la redundancia espacial en la imagen, es decir, la cantidad alta de redundancia percibida al observar en la imagen una regin con la misma tonalidad o nivel de gris. De igual forma, una tcnica de compresin de imgenes puede aprovechar las caractersticas estadsticas de una imagen original con la finalidad de suprimir los datos parecidos (eliminacin de los datos correlacionados). El estndar de compresin de imgenes conocido como JPG fue creado por un grupo llamado JPEG (Join Photographic Expert Group), y para principios del ao 2001 entrar en funcionamiento uno nuevo, denominado JPEG2000.

2.8 Sntesis y anlisis de imgenes


Las computadoras permiten realizar sntesis y anlisis de imgenes; esto es, generarlas a partir de reglas o datos (sntesis, principalmente a travs de las tcnicas de graficacin) o a partir de una imagen, extraer informacin (analizarla, principalmente a partir de las tcnicas de procesamiento de imgenes).

2.9 Procesamiento digital de la imagen


Frecuentemente es deseable transformar una imagen digitalizada a travs de una o ms operaciones sobre sta. Estas operaciones son transformaciones geomtricas (como la rotacin), realce de orillas o deteccin de orillas y bordes, segmentacin, restauracin, reconocimiento de patrones, correlaciones, extraccin de partes y suavizamiento selectivo, entre otras. Por otra parte, las operaciones locales de imgenes, permiten transformaciones limitadas en reas pequeas de la imagen, las cuales estn definidas como un conjunto de vecinos de un punto dado en una imagen digital. Los puntos vecinos incluidos en un conjunto particular, se especifican en un rango de valores de x e y, alrededor del punto (x,y); por ello muchas de las operaciones en una imagen

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incorporan tanto operaciones locales como de sus repeticiones, con objeto de lograr un efecto de transformacin global. Una operacin conveniente para cierto tipo de imgenes la constituye la representacin vectorial o conjunto de segmentos de lnea, en sustitucin de un arreglo de pixeles; debido a que los resultados obtenidos favorecen su manipulacin como objetos grficos de forma ms simple. Estos formatos tambin incluyen escalas de grises al asociar cdigos de niveles de grises en cada segmento de lnea. Los formatos vectoriales tambin pueden utilizar representaciones polinomiales de rdenes mayores. Segmentacin. Cuando se trabaja una imagen digital, es necesario extraer la informacin semntica requerida el significado de la imagen y sus partes directamente de la representacin digitalizada, por ello, se hace necesario el reconocimiento o separacin de objetos. La segmentacin de imgenes es una tcnica de descomposicin de imgenes en partes con significado para separar objetos del entorno o fondo (background) con objeto de distinguirlos e integrarlos en una descripcin estructurada de la imagen original. El proceso de segmentacin consiste en la identificacin de las regiones de objetos o lmites, que se distinguen por los cambios de contrastes en la escala de grises o las texturas; con lo que facilitan la identificacin de regiones con reas homogneas. La segmentacin por escala de grises o por texturas se utiliza para clasificar grupos de pixeles como parte de un objeto o en el fondo. Las tcnicas mencionadas anteriormente forman parte del campo del procesamiento de imgenes. ste es utilizado en diversas reas como medicina, percepcin remota, astronoma, quimica, biologa, etctera, por mencionar algunas. Regularmente el software comercial para edicin y modificacin de imgenes, contiene una serie de operadores que en muchos casos, realizan algunas de las tcnicas bsicas mencionadas en prrafos anteriores. De la misma forma existe tambin software ms especializado, el cual est principalmente enfocado a analizar y procesar cierto tipo de imgenes, como las mdicas o de percepcin remota. Si bien es cierto que gran parte del procesamiento de imgenes est enfocado al mbito cientfico, muchos de los operadores que contiene el software tanto comercial como pblico, pueden aplicarse por otra rea importante, como lo es el diseo grfico, que utiliza las herramientas del procesamiento de imgenes para darle un toque creativo y original a imgenes que pretenden lograr otro propsito que no sea la extraccin de caractersticas de stas. Es comn que los diseadores grficos y la gente dedicada al campo de los multimedios, utilicen este tipo de herramientas para crear y manipular imgenes con fines artsticos.

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Dentro de las herramientas para edicin y manipulacin de imgenes se encuentran Adobe Photoshop (UNIX, Windows), Paint Shop Pro (Windows), Gimp (UNIX, Linux, Windows), Corel Draw (Windows), entre otros. En todos ellos existen los siguientes operadores: Transformaciones de la imagen Crop: esta operacin sirve para cortar o seleccionar una zona de inters en la imagen. Flop: invierte la imagen en el plano horizontal, es decir, da la apariencia de ponerla de cabeza. Flip: invierte la imagen pero ahora en el plano vertical, es decir, como si fuera el resultado de reflejarla en un espejo. Rotate : aplica una rotacin a la imagen, tomando como eje de rotacin el centro de sta o algunos de los puntos en los vrtices. Realce Hue : modifica el color de la imagen, es similar a modificar el tinte de sta. Saturation: es la cantidad de color presente en un determinado momento, por ejemplo, sirve para distinguir entre el rojo y el rosa. Brightness: modifica la intensidad o brillo de la imagen. Gamma Correction: la correccin del gamma se relaciona con modificar el factor de brillo y contraste, es similar a cambiar el ngulo de apertura de una lente en una cmara, mientras ms grande sea el ngulo, mayor ser la cantidad de luz, por tanto la imagen tendr mayor brillo; en cambio mientras ms pequeo sea el ngulo de apertura, menor ser la cantidad de iluminacin lo que generar una imagen oscura. Equalize: este operador utiliza el histograma de una imagen, con la finalidad de tratar de igualar las tonalidades de la imagen, es decir, lograr que los tonos de la imagen sean ms uniformes. Normalize : efecta una reasignacin de valores a partir del valor ms alto de cada banda de color; de esta manera modifica ese valor en relacin con el valor ms alto en la escala, para reasignar o remapear todos los dems valores de acuerdo con la que tenan originalmente. Negative : obtiene el negativo de la imagen. El proceso es similar a tener el negativo de una fotografa. Grey Scale : convierte una imagen de color en tonos de grises.

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Efectos Emboss: realza los bordes verticales de una imagen. Add Noise : este operador aade ruido a la imagen, es decir, modifica la imagen al agregar puntos de manera aleatoria para que stos contrasten con la imagen. Sharpen: permite realzar los bordes de la imagen sin que el fondo de sta se afecte. Esta operacin permite ver con mayor nitidez los bordes. Blur: al aplicar este operador a una imagen, sta se ver borrosa, debido a que se efectan promedio de pixeles en una direccin, ya sea por columnas o por renglones, de manera que la imagen pierda nitidez. Threshold : separa o realza valores especificos de la imagen, es decir, a este operador se le indica el valor de un pixel, que tendr la funcin de un umbral; de esta forma los valores que se encuentren por arriba o por abajo (segn sea el caso) de ese umbral, sern modificados a un solo valor, ya sea un 0 (negro) o un 255 (blanco). Edge Detect: esta operacin permite detectar bordes de una imagen, tanto horizontales como verticales. Spread: modifica una imagen de tal forma que se aprecie como si hubiese sido creada por muchos puntos. Shade : este operador funciona como si estuviera cambiando el punto de iluminacin, realza las partes sombreadas de una imagen. Efectos especiales Swirl : produce un efecto semejante al de un remolino, es decir, al aplicar este operador la imagen se deformar en forma de remolino. Oil Painting : este efecto har que la imagen se modifique y se observe como si se hubiese pintado al oleo. Vista Zoom: esta operacin le permitir acercarse o alejarse de la imagen. Las imgenes de las figuras 17-30 muestran como una imagen original (figura 17) es afectada por algunos de los operadores mencionados anteriormente.

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Figura 17. Imagen de la abeja original.

Figura 18. Imagen con flip.

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Figura 19. Imagen negativa.

Figura 20. Imagen en tonos de grises.

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Figura 21. Imagen con deteccin de bordes.

Figura 22. Imagen con twirl (efecto remolino).

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Figura 23. Imagen con zoom.

Figura 24. Imagen con operador de rotacin (45 grados).

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Figura 25. Imagen con el operador de ecualizacin.

Figura 26. Imagen con el operador emboss.

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Figura 27. Imagen con ruido agregado.

Figura 28. Imagen con el operador blur.

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Figura 29. Imagen con el operador solarize.

Figura 30. Imagen con el operador de spread.

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2.10 Identificacin y proteccin de informacin multimedia


Los productos multimedia circulan ampliamente en la Internet; sin embargo, el principal problema es la falta de herramientas de seguridad para proteger y certificar la propiedad de los contenidos. Esta barrera se busca superar con tres tecnologas bsicas: las marcas de agua, identificacin de objetos multimedia e infraestructura de seguridad para los contenidos. Las tcnicas de marcas de agua ocultan informacin dentro de los contenidos con la finalidad de autentificar la propiedad intelectual de stos, pues dichas tcnicas recuperan datos mediante algoritmos especiales. El control de acceso para la distribucin de datos a travs de la red se soporta principalmente por el cifrado de datos y su relacin con licencias, software y hardware especializados. Todas estas tecnologas son implementadas para los medios digitales ms comunes: texto, imagen fija, video, audio y contenidos tridimensionales y hologrficos; adems de que tambin pueden combinarse para lograr objetivos especficos y hacerse ms robustas.

2.11 La oficina del futuro


Cada vez ms las tecnologas de la informacin, el cmputo y las telecomunicaciones, convergen para concretar la telepresencia y la telecolaboracin entre los individuos. Estas tecnologas favorecen el uso de herramientas para la produccin de documentos multimedia (texto, imagen, voz, video) y la interaccin entre grupos de trabajo distantes; adems el surgimiento de estas tecnologas es tan acelerado, que es difcil formarse una idea futurista de los centros laborales en las proximas dcadas; sin embargo, se espera que permanezcan por mucho tiempo las herramientas bsicas analizadas en este manual. Por esta misma razn, es importante conocer los fundamentos del procesamiento digital de la informacin a travs de texto, imagen, video y sonido; pues estos elementos han estado presentes en la cultura y permanecern como las herramientas principales de comunicacin del ser humano, cambiando slo los medios de adquisicin, manipulacin, almacenamiento y transmisin de los mensajes. De esta forma, lo que se ver evolucionar como oficina del futuro, incluir las herramientas aqu presentadas, pero con muchas mayores posibilidades de interaccin entre stas y los usuarios; de igual forma, la participacin de varios individuos simultneamente, con telepresencia y telecolaboracin, de una forma transparente para los usuarios y con el desconocimiento de las complicaciones tecnolgicas. La nica limitante ser el conocimiento profundo de la informacin y

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la creatividad de sus usuarios; esto incluye el empleo de ambientes de inmersin donde los usuarios tengan la sensacin de encontrarse dentro de un mundo virtual en el cual accedan a todas las herramientas disponibles interactuando con el ambiente y los dems participantes (locales y en telepresencia) con las manos y otros elementos corporales (figura 31).

Figura 31. La oficina del futuro.

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO


DR. JUAN RAMN DE LA FUENTE Rector LIC. ENRIQUE DEL VAL BLANCO Secretario General MTRO. DANIEL BARRERA PREZ Secretario Administrativo DRA. ELVIA ARCELIA QUINTANA ADRIANO Abogada General DR. JOS NARRO ROBLES Coordinador General de Reforma Universitaria

DIRECCIN GENERAL DE SERVICIOS DE CMPUTO ACADMICO


DR. VCTOR GUERRA ORTIZ Director General MTRA. FERNANDA MERAZ RODRGUEZ Subdirectora MAT. CARMEN BRAVO CHAVESTE Directora de Cmputo para la Docencia LIC. ROSARIO ORTIZ OSORNIO Subdirectora de Planeacin Acadmica ING. SERGIO DE ALVA ARGUINZONIZ Coordinador del Centro Mascarones LIC. ALEJANDRINA SAN JUAN REYES Coordinadora del Centro de Extensin en Cmputo y Telecomunicaciones Nuevo Len LIC. CECILIA MEDINA NAVARRO Coordinadora del Centro Coapa de Extensin en Cmputo y Telecomunicaciones ACT. FABIN ROMO ZAMUDIO Coordinador de Educacin a Distancia QUIM. LAURA MATA MONTIEL Coordinadora de Infraestructura y Soporte Tecnolgico ACADEMIA DE VISUALIZACIN CIENTFICA Y GRAFICACIN Revisin Tcnica Lic. Semiramis Zaldvar Granada Revisin Didctica DG Toa Zimerman Sonabend Jefa del Departamento de Diseo Lic. Imelda Arcelia Gutirrez de la Torre Correccin de estilo DG Gabriela Lil Morales Naranjo Diseo editorial DG Cristina Gispert Galvn Diseo de portada Guas y Textos de Cmputo Procesamiento digital de imgenes y texto Diciembre de 2000

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