Está en la página 1de 23

PRACTICAS DE CARRERAS No. 1 Carrera: INFORMATICA Modulo: II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEO.

Submdulo: II Generacin de animaciones con elementos multimedia Competencia: Manipular las funciones de las barras y paneles Habilidad (es): Utilizar la barra de herramientas, Utilizar barra de herramientas principal, Utilizar
barra de edicin, manejar el panel de pantallas, utilizar barra de control, manejar el panel de propiedades

Tipo de practica: Tipo de practica por: Fecha:

Individual ( ) Desempeo ( )

Grupal ( x ) Producto ( x )

PRACTICA
Investigar los siguientes conceptos y caractersticas de las partes del entorno de flash:

Entregar los resultados al profesor de forma impresa, cuaderno, etc. Explorar en la computadora cada una de las partes investigadas y aplicarlas. Debe guardar la practica con el nombre de PRACTICA1

Recomendaciones al Maestro:
El docente debe dar una introduccin a flash. El docente deber estudiar previamente los conocimientos indicados en esta practica, adems de realizar la practica El docente debe adecuar el nombre de la practica de acuerdo a las circunstancias que se le presenten El docente debe sealar al alumno que guarde su archivo en diskette, memoria, etc. El alumno previamente debi haber investigado todas las partes del entorno Reafirmar cada uno de los conocimientos investigados por el alumno. El profesor debe recordar que solo tiene 50 minutos para la realizacin de esta practica

Material de apoyo:
Guias Visuales FLASH 5 Ruben Garcia Alvarez Editorial ANAYA Macromedia FLASH 5 Curso prctico Jose Luis Oros Alfaomega www.google.com

www.altavista.com www.lawebdelprogramador.com www.yahoo.com www.alltheweb.com www.aulaclick.com

Conocimientos:
Contenidos y ubicacin del las barras de herramientas Ubicacin de los paneles

Observaciones:

PRACTICAS DE CARRERAS No. 2 Carrera: INFORMATICA Modulo: II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEO. Submdulo: II Generacin de animaciones con elementos multimedia Competencia: Utilizar la ventana de herramientas principales Habilidad (es): Utilizar la herramienta ovalo, Utilizar la herramienta flecha, Utilizar la herramienta
color de trazo, utilizar la herramienta cubo de pintura, Utilizar la herramienta lnea, utilizar la herramienta relleno.

Tipo de practica: Tipo de practica por: Fecha:

Individual ( x ) Desempeo ( x )

Grupal ( ) Producto ( )

PRACTICA
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Insertar un circulo en la escena Separe el relleno del circulo Cambie el color del entorno cambien el color de relleno Dibuje un rectngulo Cambien el relleno del rectngulo Inserte una lnea de color rojo en forma vertical Guarde la practica con el nombre de PRACTICA2

Recomendaciones al Maestro:
El docente deber estudiar previamente los conocimientos indicados en esta practica, adems de realizar la practica El docente deber haber explicado cada uno de las herramientas y su aplicacin indicadas en los conocimientos de esta practica El docente debe adecuar el nombre de la practica de acuerdo a las circunstancias que se le presenten El docente debe sealar al alumno que guarde su archivo en diskette, memoria, etc. Verificar que el alumno aplique correctamente las herramientas El profesor debe recordar que solo tiene 50 minutos para la realizacin de esta practica

Material de apoyo:
Guias Visuales FLASH 5 Ruben Garcia Alvarez Editorial ANAYA Macromedia FLASH 5 Curso prctico Jose Luis Oros Alfaomega

www.google.com www.altavista.com www.lawebdelprogramador.com www.yahoo.com www.alltheweb.com www.aulaclick.com

Conocimientos:
Funcin de la ventana de herramientas Funcin del panel de propiedades

Observaciones:

PRACTICAS DE CARRERAS No. 3 Carrera: INFORMATICA Modulo: II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEO. Submdulo: II Generacin de animaciones con elementos multimedia Competencia: Utilizar la ventana de herramientas principales Habilidad (es): utilizar la herramienta pluma, utilizar la herramienta transformacin libre, utilizar la
herramienta mano, utilizar la herramienta zoom, utilizar la herramienta blanco y negro, utilizar la herramienta subseleccion, utilizar la herramienta sin color

Tipo de practica: Tipo de practica por: Fecha:

Individual ( x ) Desempeo ( )

Grupal ( ) Producto ( x )

PRACTICA
1. 2. 3. 4. 5. 6. Utilizando la herramienta pluma elaborar un trbol color verde Convierta cada ptalo a circulo Por medio de la herramienta blanco negro convierta el relleno de un ptalo en negro. Inserta un circulo y transfrmelo en una estrella por medio de la herramienta subseleccin. Utilizando la herramienta sin color elimine el color de la estrella. Guarde la practica con el nombre de PRACTICA3

Recomendaciones al Maestro:
El docente deber estudiar previamente los conocimientos indicados en esta practica, adems de realizar la practica El docente debe adecuar el nombre de la practica de acuerdo a las circunstancias que se le presenten El docente debe sealar al alumno que guarde su archivo en diskette, memoria, etc. Especifique que deber utilizar la herramienta zoom para perfeccionar el circulo. Especifique que deber utilizar la herramienta mano para posicionarse en el lugar adecuado. El profesor debe recordar que solo tiene 50 minutos para la realizacin de esta practica

Material de apoyo:
Guias Visuales FLASH 5 Ruben Garcia Alvarez Editorial ANAYA Macromedia FLASH 5 Curso prctico Jose Luis Oros Alfaomega www.google.com www.altavista.com www.lawebdelprogramador.com

www.yahoo.com www.alltheweb.com www.aulaclick.com

Conocimientos:
Funcin de la venta de herramientas Funcin del panel de propiedades

Observaciones:

PRACTICAS DE CARRERAS No. 4 Carrera: INFORMATICA Modulo: II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEO. Submdulo: II Generacin de animaciones con elementos multimedia Competencia: Utilizar la ventana de herramientas principales Habilidad (es):Utilizar la herramienta lpiz, utilizar la herramienta lazo, utilizar la herramienta texto,
utilizar la herramienta pincel, utilizar la herramienta cuentagotas, Utilizar transformacin de relleno, utilizar la herramienta borrador.

Tipo de practica: Tipo de practica por: Fecha:

Individual ( x ) Desempeo ( )

Grupal ( ) Producto ( x )

PRACTICA
1. Escribir un cuento de amor en la escena 2. Insertar un cuadrado con relleno rojo y por medio de la herramienta lazo separa un corazn, eliminar el sobrante 3. Utilizando la herramienta lpiz dibuje una flecha al corazn 4. Utilizando la herramienta pincel agregue un contorno a su texto 5. Utilizando la herramienta cuentagotas iguale el color del corazn en un circulo 6. Inserte un cuadrado, transforme el relleno y utilizando la herramienta borrador cambie el contorno 7. Guarde la practica con el nombre de PRACTICA4

Recomendaciones al Maestro:
El docente deber estudiar previamente los conocimientos indicados en esta practica, adems de realizar la practica El docente debe adecuar el nombre de la practica de acuerdo a las circunstancias que se le presenten El docente debe sealar al alumno que guarde su archivo en diskette, memoria, etc. El alumno deber previamente realizar un cuento de amor como tarea de investigacin Verifique que el alumno este utilizando las herramientas mencionadas en esta practica El profesor debe recordar que solo tiene 50 minutos para la realizacin de esta practica

Material de apoyo:
Guias Visuales FLASH 5 Ruben Garcia Alvarez Editorial ANAYA Macromedia FLASH 5 Curso prctico Jose Luis Oros Alfaomega www.google.com www.altavista.com

www.lawebdelprogramador.com www.yahoo.com www.alltheweb.com www.aulaclick.com

Conocimientos:
Funcin de la venta de herramientas Funcin del panel de propiedades

Observaciones:

PRACTICAS DE CARRERAS No. 5 Carrera: INFORMATICA Modulo: II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEO. Submdulo: II Generacin de animaciones con elementos multimedia Competencia: Crear smbolos y bibliotecas Habilidad (es): convertir objetos, almacenar smbolos en biblioteca, insertar smbolos en el
escenario, manipular comportamiento de smbolos.

Tipo de practica: Tipo de practica por: Fecha:

Individual ( x ) Desempeo ( x )

Grupal ( ) Producto ( )

PRACTICA
1. 2. 3. 4. Crear tres iconos convertirlos a objetos Almacenarlos en biblioteca Insertar un smbolo en el escenario de la biblioteca Duplicar el smbolo de biblioteca, cambiarle comportamiento(clip de pelcula, botn, grafico). 5. Guarde la practica con el nombre de PRACTICA2

el

nombre,

editarlo

definir

un

Recomendaciones al Maestro:
El docente deber estudiar previamente los conocimientos indicados en esta practica, adems de realizar la practica El docente debe adecuar el nombre de la practica de acuerdo a las circunstancias que se le presenten El docente debe sealar al alumno que guarde su archivo en diskette, memoria, etc. Previamente el alumno deber haber realizado el diseo de tres iconos Verifique que el alumno este utilizando las herramientas mencionadas en esta practica. El profesor debe recordar que solo tiene 50 minutos para la realizacin de esta practica

Material de apoyo:
Guias Visuales FLASH 5 Ruben Garcia Alvarez Editorial ANAYA Macromedia FLASH 5 Curso prctico Jose Luis Oros Alfaomega www.google.com www.altavista.com www.lawebdelprogramador.com www.yahoo.com www.alltheweb.com www.aulaclick.com

Conocimientos:
Instancias Tipos de smbolo Comportamientos de los smbolos Biblioteca de smbolos

Observaciones:

PRACTICAS DE CARRERAS No. 6 Carrera: INFORMATICA Modulo: II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEO. Submdulo: II Generacin de animaciones con elementos multimedia Competencia: Aplicar capas y animacin Habilidad (es): Manipular objetos, generar animaciones fotograma por fotograma, Manipular
capas, Utilizar papel cebolla.

Tipo de practica: Tipo de practica por: Fecha:

Individual ( x ) Desempeo ( )

Grupal ( ) Producto ( x )

PRACTICA
1. Realiza una dibujo de una caricatura en diferentes capas que realice movimientos fotograma a fotograma, utilizando el papel cebolla para definir los movimientos. 2. Guarde la practica con el nombre de PRACTICA6

Recomendaciones al Maestro:
El docente deber estudiar previamente los conocimientos indicados en esta practica, adems de realizar la practica El docente debe adecuar el nombre de la practica de acuerdo a las circunstancias que se le presenten El docente debe sealar al alumno que guarde su archivo en diskette, memoria, etc. El alumno previamente deber de haber identificado una caricatura que sea de su gusto y fcil. Verifique que el alumno este utilizando las herramientas mencionadas en esta practica. El profesor debe recordar que solo tiene 50 minutos para la realizacin de esta practica

Material de apoyo:
Guias Visuales FLASH 5 Ruben Garcia Alvarez Editorial ANAYA Macromedia FLASH 5 Curso prctico Jose Luis Oros Alfaomega www.google.com www.altavista.com www.lawebdelprogramador.com www.yahoo.com www.alltheweb.com

www.aulaclick.com

Conocimientos:
Panel lnea del tiempo Concepto de capas Concepto de fotogramas

Observaciones:

PRACTICAS DE CARRERAS No. 7 Carrera: INFORMATICA Modulo: II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEO. Submdulo: II Generacin de animaciones con elementos multimedia Competencia: Aplicar capas y animacin Habilidad (es): generar animaciones con interpolaciones, generar capa mascara, generar capa
gua, importar grficos vectoriales, importar grficos en mapas de bits, importar video, importar sonido, importar gifs animados, importar postscript, generar pelculas Exportar imgenes, Exportar pelculas

Tipo de practica: Tipo de practica por: Fecha:

Individual ( ) Grupal ( x ) Desempeo ( x ) Producto ( )

PRACTICA
Elaborar un cuento clsico en cual utilice las siguientes herramientas: Generar animaciones con interpolaciones Generar capa mascara Generar capa gua Importar grficos vectoriales Importar grficos en mapas de bits Importar video Importar sonido Importar gifs animados Importar postscript

Guarde la practica con el nombre de PRACTICA7A Adems deber realizar los siguientes actividades en un archivo html: Exportar imgenes Exportar pelculas Guarde la practica con el nombre de PRACTICA7B

Recomendaciones al Maestro:
El docente deber estudiar previamente los conocimientos indicados en esta practica, adems de realizar la practica El docente debe adecuar el nombre de la practica de acuerdo a las circunstancias que se le presenten El docente debe sealar al alumno que guarde su archivo en diskette, memoria, etc. El alumno previamente deber de haber identificado un cuento clsico en equipo que sea de su gusto y fcil. Verifique que el alumno este utilizando las herramientas mencionadas en esta practica. El profesor debe recordar que solo tiene 50 minutos para la realizacin de esta practica

Material de apoyo:
Guias Visuales FLASH 5 Ruben Garcia Alvarez Editorial ANAYA Macromedia FLASH 5 Curso prctico Jose Luis Oros Alfaomega www.google.com www.altavista.com www.lawebdelprogramador.com www.yahoo.com www.alltheweb.com www.aulaclick.com

Conocimientos:
Concepto de interpolacin Animaciones combinadas Formatos de archivos

Observaciones:

PRACTICAS DE CARRERAS No. 8 Carrera: INFORMATICA Modulo: II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEO. Submdulo: II Generacin de animaciones con elementos multimedia Competencia: Crear botones Habilidad (es): estructuras y crear botones, manipular los aspectos del botn (reposo, sobre,
presionado, zona activa), crear botones estticos, crear botones dinmicos, crear botones animados, aplicar zona activa a un botn, aplicar acciones, aplicar eventos del ratn y el teclado, crear botones invisibles, crear botones de varias capas.

Tipo de practica: Tipo de practica por: Fecha:

Individual ( ) Grupal ( x ) Desempeo ( x ) Producto ( ) PRACTICA

Cree 4 smbolos, convirtalos en botones con las siguientes caractersticas, el primer botn deber ser esttico y controlar el movimiento de un circulo que va de izquierda a derecha, el segundo botn deber ser dinmico y controlara el movimiento de un triangulo que va de arriba hacia abajo, el tercer botn deber ser animado y controlar el movimiento de un gif animado y el cuarto botn deber ser invisible y controlar el movimiento de un video, los botones debern estar en capas diferentes. Guarde la practica con el nombre de PRACTICA8

Recomendaciones al Maestro:
El docente deber estudiar previamente los conocimientos indicados en esta practica, adems de realizar la practica El docente debe adecuar el nombre de la practica de acuerdo a las circunstancias que se le presenten El docente debe sealar al alumno que guarde su archivo en diskette, memoria, etc. En equipo el alumno deber realizar 4 tipos de botones diferentes especificando cada uno de los momentos. Verifique que los alumnos este utilizando las herramientas mencionadas en esta practica. El profesor debe recordar que solo tiene 50 minutos para la realizacin de esta practica

Material de apoyo:
Guias Visuales FLASH 5 Ruben Garcia Alvarez Editorial ANAYA Macromedia FLASH 5 Curso prctico Jose Luis Oros Alfaomega www.google.com

www.altavista.com www.lawebdelprogramador.com www.yahoo.com www.alltheweb.com www.aulaclick.com

Conocimientos:
Botones Acciones de los botones Eventos de los botones

Observaciones:

PRACTICAS DE CARRERAS No. 9 Carrera: INFORMATICA Modulo: II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEO. Submdulo: II Generacin de animaciones con elementos multimedia Competencia: Editar sonido Habilidad (es): importacin de archivos WAV MP3, Compresin a formato ADPCM, crear sonidos,
aadir sonidos a la pelcula. Aadir sonidos a los botones, reproduccin simultanea de sonidos trasladar sonidos entre bibliotecas, sincronizar sonidos.

Tipo de practica: Tipo de practica por: Fecha:

Individual ( ) Grupal ( x ) Desempeo ( x ) Producto ( )

PRACTICA
Utilizando la practica 7 las siguientes caractersticas: Aadir sonidos a la pelcula en formato ADPCM con reproduccin simultanea y agregarlos a la biblioteca (estos sonidos deben ser en los diferentes formatos WAV MP3 y los creados por usted) Crear un botn que controle el inicio del cuento el cual contenga sonidos Guarde la practica con el nombre de PRACTICA9

Recomendaciones al Maestro:
El docente deber estudiar previamente los conocimientos indicados en esta practica, adems de realizar la practica El docente deber previamente explicar los conocimientos mencionados en esta practica. El docente debe adecuar el nombre de la practica de acuerdo a las circunstancias que se le presenten El docente debe sealar al alumno que guarde su archivo en diskette, memoria, etc. Verifique que el alumno este utilizando las herramientas mencionadas en esta practica. El profesor debe recordar que solo tiene 50 minutos para la realizacin de esta practica

Material de apoyo:
Guias Visuales FLASH 5 Ruben Garcia Alvarez Editorial ANAYA Macromedia FLASH 5 Curso prctico Jose Luis Oros Alfaomega

www.google.com www.altavista.com www.lawebdelprogramador.com www.yahoo.com www.alltheweb.com www.aulaclick.com

Conocimientos:
Formato de sonidos Bibliotecas de sonidos Grabadora de sonidos de Windows

Observaciones:

PRACTICAS DE CARRERAS No. 10 Carrera: INFORMATICA Modulo: II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEO. Submdulo: II Generacin de animaciones con elementos multimedia Competencia: Editar video Habilidad (es): importar video, comprimir video, crear clips de video, importar archivos FLV (Flash
video), aplicar efectos al video, controlar clips de video.

Tipo de practica: Tipo de practica por: Fecha:

Individual ( ) Grupal ( x ) Desempeo ( x ) Producto ( )

PRACTICA
Utilizando la practica 9 aplique las siguientes caractersticas: Importar video, comprimir video Crear clips de video Importar archivos FLV (Flash video) Aplicar efectos al video Controlar clips de video

Guarde la practica con el nombre de PRACTICA10

Recomendaciones al Maestro:
El docente deber estudiar previamente los conocimientos indicados en esta practica, adems de realizar la practica El docente debe adecuar el nombre de la practica de acuerdo a las circunstancias que se le presenten El docente debe sealar al alumno que guarde su archivo en diskette, memoria, etc. El alumno previamente debe investigar los conocimientos mencionados en esta practica El profesor debe reforzar los conocimientos de esta practica Verifique que el alumno este utilizando las herramientas mencionadas en esta practica. El profesor debe recordar que solo tiene 50 minutos para la realizacin de esta practica

Material de apoyo:
Guias Visuales FLASH 5 Ruben Garcia Alvarez Editorial ANAYA Macromedia FLASH 5 Curso prctico

Jose Luis Oros Alfaomega www.google.com www.altavista.com www.lawebdelprogramador.com www.yahoo.com www.alltheweb.com www.aulaclick.com

Conocimientos:
Formatos de video Conceptos de compresin de archivos Conceptos de descompresin de archivos Conceptos de clips de video Reproductor de video

Observaciones:

PRACTICAS DE CARRERAS No. 11 Carrera: INFORMATICA Modulo: II CREACION DE PRODUCTOS MULTIMEDIA CON SOFTWARE DE DISEO. Submdulo: II Generacin de animaciones con elementos multimedia Competencia: Publicar animaciones Habilidad (es): optimizar pelculas, Utilizar reproductor flash, Importar pelculas, exportar pelculas
a la web, exportar video digital (Quick time), exportar video digital AVI, exportar GIFS animados, exportar series de imgenes, exportar imgenes JPG, exportar archivos PNG (Fireworks), exportar archivos Adobe Illustrator AI, generar un proyecto autoejecutable, configurar la pagina, especificar rea de impresin, imprimir por fotograma, imprimir todos los fotogramas, imprimir solo o algunos fotogramas.

Tipo de practica: Individual ( ) Tipo de practica por: Desempeo ( ) Fecha: 12 16 JUN, 19 23 JUN

Grupal ( x ) Producto ( x )

PRACTICA
Utilizando la practica 10 aplicar las siguientes caractersticas: Utilizar reproductor flash Importar pelculas Exportar pelculas a la web Exportar video digital (Quick time) Exportar video digital AVI Exportar GIFS animados Exportar series de imgenes Exportar imgenes JPG Exportar archivos PNG (Fireworks) Exportar archivos Adobe Illustrator AI Generar un proyecto autoejecutable Configurar la pagina Especificar rea de impresin Imprimir por fotograma Imprimir todos los fotogramas Imprimir solo o algunos fotogramas

Todos los resultados debern ser entregados en forma electrnica al profesor.

Recomendaciones al Maestro:
El docente deber estudiar previamente los conocimientos indicados en esta practica, adems de realizar la practica

El docente debe adecuar el nombre de la practica de acuerdo a las circunstancias que se le presenten El docente debe sealar al alumno que guarde su archivo en diskette, memoria, etc. El alumno previamente debe investigar los conocimientos mencionados en esta practica El profesor debe reforzar los conocimientos de esta practica Verifique que el alumno este utilizando las herramientas mencionadas en esta practica. El profesor debe recordar que solo tiene 50 minutos para la realizacin de esta practica

Material de apoyo:
Guias Visuales FLASH 5 Ruben Garcia Alvarez Editorial ANAYA Macromedia FLASH 5 Curso prctico Jose Luis Oros Alfaomega www.google.com www.altavista.com www.lawebdelprogramador.com www.yahoo.com www.alltheweb.com www.aulaclick.com

Conocimientos:
Formatos de archivos Conceptos de importar y ejecutar

Observaciones:

También podría gustarte