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Nuevas Tecnologas en Educacin

Unidad 2 La informtica y la educacin

NDICE

2 La informtica y la educacin
2.1. Introduccin 2.2. Conceptualizacin inicial 2.3. Elementos del hardware y el software educativo 2.3.1. Evolucin del hardware y software 2.3.2. Hardware y software 2.3.3. El hardware educativo 2.3.4. El software educativo 2.3.5. Funciones, ventajas e inconvenientes

CONCLUSIONES BIBLIOGRAFA

2 La informtica y la educacin
2.1. Introduccin En los inicios del siglo XXI, estamos viviendo un momento estimulante, lleno de nuevos desafos y en plena transformacin. Esa transformacin es resultado del intenso desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) que penetran en todos los mbitos de la sociedad contempornea. Esta sociedad, que la entendemos segn la metfora de Castells (2001) como siendo la sociedad red, exige una formacin compatible con sus necesidades. Para que nosotros, los formadores y participantes de los incontables ambientes de aprendizaje de nuestra sociedad contempornea, podamos aprovechar el potencial de las TIC para seguir aprendiendo a lo largo de nuestras vidas, necesitamos conocer algunas caractersticas bsicas de la infraestructura necesaria para acceder a la red de redes, Internet. As pues, esta unidad didctica tiene como finalidad presentar aspectos bsicos del hardware y software educativos, bien como discutir sus funciones, ventajas e inconvenientes. Para alcanzar esos objetivos, iniciaremos nuestra trayectoria aclarando las nociones de educacin informtica, informtica educativa, informatizacin del aprendizaje y tecnologa educativa.

2.2.

Conceptualizacin inicial

Marshall McLuhan (1911-1980), el creador de la expresin aldea global en los aos sesenta del siglo XX, afirmaba que las nuevas tecnologas son utilizadas para realizar viejos trabajos hasta que alguna fuerza las impele a un uso transformador. En el antiguo, continuo y transformado trabajo de educar a las personas, encontramos el uso de muchas expresiones como educacin informtica, informtica educativa, informatizacin del aprendizaje y tecnologa educativa, entre otras. La diversidad de expresiones puede, a veces, confundir a los educadores, educandos y sus familiares. El uso de tantas expresiones se debe al hecho de que la informtica en la educacin abarca un campo muy vasto, que se extiende desde los aplicativos para la gestin escolar; programas para la organizacin de datos en las investigaciones educacionales; hasta los diversos software llamados educativos. Por ello nos parece importante empezar esta unidad didctica aclarando algunos conceptos bsicos a fin de comprender las transformaciones que estn ocurriendo en los ambientes de aprendizaje. El diccionario de la lengua define informtica como un conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que permiten el tratamiento automtico de la informacin mediante dispositivos electrnicos o el uso de ordenadores. Consecuentemente, muchas personas confunden el ordenador con la informtica, aunque sta sea mucho ms amplia que el simple uso del ordenador. El ordenador es un dispositivo electrnico que procesa informacin. En su origen, el ordenador fue un artefacto diseado para calcular, y es de ese origen que viene la palabra computadora (computer calcular). En castellano se le conoce con el nombre de ordenador, un galicismo, ya que el origen del vocablo lo encontramos en el francs ordinateur.

El trmino informtica es un neologismo creado por los franceses en 1966, cuya raz se deriva de dos palabras information y automatique (informacin y automatismo), es decir, tratamiento automtico de la informacin. Los ltimos avances tecnolgicos han permitido incorporar a los ordenadores las tecnologas de la comunicacin, es decir, el vdeo, la radio, el telfono, entre otras posibilidades. En esta convergencia de medios provenientes de las tecnologas de la informacin ms las tecnologas de la comunicacin, se han desarrollado los campos de la multimedia e Internet. La confusin entre informtica y ordenador se debe al hecho de que en los colegios e institutos es comn encontrar una asignatura llamada informtica, o educacin informtica, en la que se aprende a manejar los ordenadores y empezar a trabajar con algunos programas. La simple manipulacin del ordenador y el conocimiento de algunos programas, como puede ser el procesador de textos o imgenes, no pueden ser confundidos con la informatizacin del aprendizaje. La informatizacin del aprendizaje o informtica educativa hace referencia a la utilizacin integral de los recursos de la tecnologa de la informacin en todas sus modalidades, para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnolgico que posibilite almacenar, procesar y recuperar informacin puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje. La informatizacin del aprendizaje potencia la actividad de aprender, la interaccin con el formador y los participantes del ambiente de aprendizaje. Como ese proceso de transformacin del aprendizaje es, an, muy reciente, las expresiones no consiguen englobar toda su complejidad y, a veces, son rpidamente sustituidas por otras. Es por esa razn que la mayora de los autores empiezan a preferir la expresin tecnologa educativa. El trmino tecnologa educativa es lo suficientemente amplio para incluir medios tradicionales como la pizarra, los materiales impresos, o los ms actuales como el CD-ROM, el DVD-ROM, el ordenador y los ordenadores en red. En cuanto a estos trminos todava no existe un consenso entre educadores e investigadores. Algunos autores anteponen la interactividad como el gran diferencial de la tecnologa educativa. Todo conjunto de herramientas que potencie la actividad de aprender puede estar incluido en ese concepto de tecnologa educativa. En un mundo que sufre mutaciones constantes, lo ms aconsejable es identificarse con los posicionamientos ms flexibles, para una adaptacin continua. En este sentido, la expresin tecnologa educativa es menos restrictiva y est ms abierta a los avances que ocurren a todo momento en este campo.

2.3.

Elementos de hardware y software educativo 2.3.1. Evolucin del hardware y software

Podemos encontrar el origen del ordenador en el baco chino, una tablilla dividida en columnas que hasta hoy nos ayuda a realizar clculos de adicin y sustraccin. En el siglo XVII, el francs Blas Pascal (1623-1662) construy una calculadora que tambin sumaba y restaba. El dispositivo de Pascal fue perfeccionado por Leibnitz (1646-1716), cuando ste incorpor a la calculadora de Pascal las operaciones de la divisin y multiplicacin.

En el siglo XIX, el matemtico ingls Charles Babbage (1792-1871) imaginaba construir un artefacto mecnico para calcular, capaz de almacenar en una memoria una serie codificada de instrucciones. El matemtico ingls deseaba que esa mquina fuera capaz de interactuar con el operador. La mquina analtica, como la llamaba Babbage, presentaba una serie de dificultades de realizacin que fueron solventadas por Ada Lovelace (1815-1852). En 1843 la inglesa Ada Lovelace public un artculo en el cual describa y analizaba la mquina de Babbage. En este artculo encontramos las instrucciones que haran funcionar la mquina analtica. Estas instrucciones pueden ser consideradas como el primer lenguaje de programacin de la historia. Lovelace no se reconoca como una programadora, sino que se consideraba una analista, un concepto muy avanzado para el siglo XIX. Las ideas de esa matemtica se extendieron por todo un siglo, hasta que Alan Turing (1912-1954) y John Von Neumann (1903-1957) dieron forma a lo que conocemos actualmente por ordenador. En 1944 se construy el primer ordenador con fines prcticos, el ENIAC. ste es considerado como un ordenador de primera generacin. Funcionaba a base de vlvulas y su uso era exclusivamente militar. En la segunda generacin de estos dispositivos, entre 1952 y 1964, se sustituy la vlvula por el transistor y aparecieron los primeros ordenadores comerciales que dependan de un lenguaje de programacin. Muy rpidamente se sustituyeron los transistores por los circuitos integrados, lo que permiti abaratar costos, aumentar la capacidad de procesamiento y el tamao fsico de la tercera generacin de ordenadores entre 1964 y 1971. En la cuarta generacin (1971-1981) se integraron componentes electrnicos al dispositivo. Este hecho dio lugar a la aparicin del microprocesador, que viene a ser la integracin de todos los elementos bsicos del ordenador en un nico circuito integrado. Desde 1981 est surgiendo la quinta generacin de los ordenadores, que ha incorporado el procesador Pentium. Esa generacin de ordenadores est basada en la llamada Inteligencia Artificial (IA). El trmino IA se aplica tanto para referirse al campo de la investigacin cientfica que intenta acercarse a la creacin de tal sistema, como para definir la capacidad de los ordenadores para tratar la informacin. Hasta la dcada de 1980 los usuarios interactuaban con el ordenador por medio de rdenes textuales, lneas de comando. Por ejemplo, para seleccionar un texto era necesario pulsar en la tecla control (ctrl.) ms la letra e. Con el logro de la interfaz grfica, la interaccin entre el usuario y el programa se torn ms intuitiva por utilizar el lenguaje icnico, o sea, smbolos que nos recuerdan elementos del mundo fsico. La primera empresa a desarrollar la interfaz grfica y utilizar el lenguaje icnico con la metfora del escritorio ha sido el fabricante de ordenadores Apple. Gracias a la metfora del escritorio, se redujo el tiempo de aprendizaje para la manipulacin del ordenador, pues ya no era necesario memorizar los innumerables comandos que haba que teclear para comunicarse, efectivamente, con el ordenador. Posteriormente la empresa Microsoft se adue de la misma metfora del escritorio y del sistema de ventanas que se abren para dialogar con el usuario. De esa forma, Microsoft desarroll el programa que se torn el sistema operativo grfico estndar dominante del mercado en los aos siguientes, el sistema operativo Windows. Los programas de los grandes fabricantes de software forman lo que se denomina paquete integrado. Office es el paquete integrado de Microsoft compuesto por procesador de texto (Word), hojas de clculo (Excel), gestores de base de datos (Access), programas de presentacin grfica (Power Point) y de comunicacin (Explorer).

2.3.2. Hardware y software Las partes fsicas del ordenador que completan su funcionamiento se denominan hardware. El trmino hardware hace referencia a la Unidad Central de Procesamiento (UCP) de los datos, como tambin a los dispositivos perifricos que se encargan de la entrada y salida de datos, como por ejemplo, el monitor, en el cual visualizamos las informaciones, o el teclado por el cual introducimos datos en el ordenador. La UCP es el elemento fundamental de todo ordenador, compuesto por un circuito integrado denominado de microprocesador que ejecuta las tareas que se le encomienden. Otro elemento esencial del ordenador es la memoria. La memoria es la capacidad de almacenar informacin. La informacin se queda almacenada en bancos separados de la UCP. La unidad de almacenamiento de la memoria es el byte, que se refiere a la capacidad de almacenar un carcter, sea letra, nmero o cualquier otro smbolo. La memoria ROM (acrnimo de Read Only Memory, Memoria de Solo Lectura) almacena el programa bsico de iniciacin del ordenador y no permite la introduccin de nuevos datos. La memoria RAM (acrnimo de Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) slo opera mientras el ordenador est en funcionamiento. En esta memoria se almacenan las instrucciones que el microprocesador necesita ejecutar, los datos que introducimos para posteriormente procesar, as como los resultados obtenidos de los datos procesados. El hardware, la parte fsica del ordenador, necesita de un conjunto de instrucciones para funcionar. El software es la parte lgica del ordenador. El hardware (parte fsica) y el software (parte lgica) componen el sistema informtico, ambos interaccionan para alcanzar un fin comn, el tratamiento automtico de la informacin. El software es un conjunto de instrucciones bsicas que coordina el hardware, como, por ejemplo el software del sistema operativo MS-DOS, que gestiona los errores de hardware, la posible prdida de datos, organiza los archivos en los dispositivos de almacenamiento de datos. Otros tipos de software automatizan tareas especficas, como por ejemplo el procesador de textos. El software es la parte lgica, los datos con los que el ordenador trabaja, como tambin es el sistema operativo y los programas o aplicaciones que utilizamos a diario. Para acceder a Internet, la red mundial de ordenadores, es necesario utilizar programas que permitan la navegacin entre las diversas pginas. Los programas que permiten navegar por Internet son conocidos como browsers o visualizadores. Los software de Microsoft y Netscape no son libres, sino que son software de propiedad. Eso significa que no solo el usuario paga por los derechos a usarlo sino que tambin tiene lmites en las posibilidades de su uso. El usuario no puede modificar ni redistribuir, con o sin modificaciones, un software no libre. En el software no libre, una persona fsica o jurdica posee los derechos de autor sobre l y, apenas, concede licencia de uso al usuario. Eso significa que son limitados los derechos de usar el programa, como por ejemplo, estudiarlo cmo funciona y adaptarlo a las propias necesidades. Tampoco se puede distribuir copias del mismo ni hacer pblicas posibles mejoras. Los software libres, o de cdigo abierto, son aqullos que pueden ser usados, copiados, estudiados, modificados y redistribuidos libremente. Ejemplo: Entre los software libres disponibles en Internet, el ms extendido es el Linux.

Un software libre no es, necesariamente, un software gratuito. Muchos software gratuitos estn disponibles en Internet, para que cualquier usuario pueda descargarlos en su ordenador personal.

2.3.3. El hardware educativo El ordenador es uno de los aparatos ms conocidos en los inicios del siglo XXI. Centros educativos, hospitales, aeropuertos, fbricas, empresas y cualquier otra organizacin requiere el empleo de ordenadores para una gestin gil y eficiente. Tradicionalmente se le ha conocido por la abreviacin de su nombre en ingls Personal Computer (PC), es decir, la computadora personal. Segn los datos publicados por el Instituto Nacional de Estadstica en febrero de 2005, el 41,8% de los hogares de las autonomas que componen Espaa, estn equipados con algn tipo de ordenador, sea el de sobremesa, porttil y agendas electrnicas. El informe de referencia indica que el ordenador de sobremesa est presente en el 45,5% de las viviendas, mientras que los porttiles se encuentran en el 8,9% de los hogares y slo el 2,6% de las viviendas cuentan con otro tipo de ordenador. Este tipo de ordenador al que el informe hace referencia son los Asistentes Personales Digitales, PDA (Personal Digital Asistant), conocidos tambin como los ordenadores de bolsillo (Pocket PC), o de mano (Handheld PC). Estos ordenadores cumplen algunas funciones bsicas, como la de agenda electrnica, un bloc de notas y tareas, calendario, calculadora, direcciones y telfono. Todos las PDA disponen de una pantalla tctil, es decir, se introducen datos en el aparato tocando la pantalla con el lpiz ptico. Algunas PDA requieren que el usuario aprenda un cdigo especialmente diseado para introducir los datos con el lpiz ptico. Ese cdigo se llama lenguaje Graffiti, y consta de un conjunto de smbolos ms o menos parecidos a las letras del abecedario, que deben conocerse y asimilarse para poderlos introducir uno a uno con el lpiz ptico. Un usuario experimentado puede llegar a introducir ms de 30 caracteres por minuto. El modo de escritura de algunos modelos ms avanzados de PDA se basa en el reconocimiento inteligente de la caligrafa, o escritura. Estos no requieren que el usuario aprenda un nuevo cdigo para introducir los datos. Por medio de cables de conexin el usuario puede descargar, es decir, transportar los datos que contiene en la memoria de la PDA para otro ordenador, sea porttil o fijo. Los ordenadores porttiles suelen incorporar un tipo de ratn integrado al equipamiento conocido como touch pad o mouse pad. Se trata de un dispositivo sensible al tacto que funciona deslizando el dedo sobre su superficie, lo que origina tambin el movimiento del cursor por la pantalla. Los dispositivos perifricos, como la impresora, el escner, la tarjeta de sonido, los altavoces, el micrfono, las cmaras de vdeo y fotogrficas digitales, el can o proyector que permite ampliar la pantalla, el CD-ROM y el DVD-ROM, entre otros equipos, tambin son considerados hardware. La impresora es uno de los dispositivos externos fundamentales para cualquier equipo informtico y resulta imprescindible para transportar todos los datos del ordenador para el soporte papel. El escner es un perifrico de entrada de datos que hace posible la digitalizacin de imgenes o de textos. Al digitalizar una imagen o escanearla, sta aparece en la pantalla del ordenador y puede ser archivada en su memoria, para ms tarde poder ser alterada por algn programa de tratamiento de imgenes.

La tarjeta de sonido es un dispositivo de audio conectado en la placa bsica, a travs del cual es posible or msica o locuciones de ciertos programas. Los micrfonos permiten grabar los sonidos del ambiente en la memoria del ordenador. Muchos porttiles traen un micrfono incorporado al mismo. Con los ordenadores conectados en red, es cada vez ms usual un tipo de cmara de vdeo muy pequea con la cual es posible grabar imgenes en movimiento, son las webcam. Son cada vez ms frecuentes para la realizacin de videoconferencias, que consisten en la comunicacin a distancia empleando el ordenador conectado a Internet. Para esas transmisiones se emplean el teclado para intercambiar mensajes, o el micrfono, a la vez que sus imgenes se pueden ver en una parte de la pantalla. Gracias a ese recurso, cada vez ms, las personas pueden interactuar por medio del ordenador mirndose a los ojos, un hecho siempre anhelado por los educadores que trabajaban a distancia. Para realizar fotos y visualizarlas en la pantalla del ordenador, se utilizan las cmaras digitales que son, cada da ms asequibles y permiten obtener imgenes con mejor resolucin en cada nuevo modelo lanzado al mercado. El mdem es otro dispositivo imprescindible para que el ordenador pueda conectarse a la red mundial de ordenadores. El mdem convierte la informacin digital del ordenador en analgica para poder transmitirla por la red telefnica. Las lneas telefnicas conocidas como Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) o las Lneas de Abonado Digital Asimtrica (ADSL) ofrecen alta velocidad de transmisin, y son conocidas como banda ancha. Los Compact Disc Read Only Memory (CD-ROM) y los Digital Video Disc (DVD) son discos de plstico recubiertos de aluminio, en cuya superficie unas diminutas muescas expresan la informacin binaria (0 y 1) de los ordenadores. Inicialmente, esos discos slo permitan la lectura de su contenido, pero ya se ha desarrollado tecnologa para que se puedan, tambin, registrar datos sobre ellos, por eso empiezan a ser conocidos. La mayora de los expertos opinan que en muy poco tiempo los CD sern totalmente sustituidos por el DVD, pues ste posee 10 veces ms capacidad de almacenaje de datos que el CD. Otro dispositivo que ofrece muchas posibilidades para los ambientes de aprendizaje es la tableta digitalizadora. Con este artefacto podemos dibujar con un lpiz ptico, de manera similar a la que realizamos con un lpiz comn sobre el papel. Los trazos realizados en la tableta aparecen simultneamente en el entorno grfico de la pantalla del ordenador. Es un dispositivo muy utilizado por dibujantes, arquitectos, publicitarios y otras ramas tcnicas y artsticas. Segn los futuristas en materia de hardware, el ordenador social ser muy parecido a una gran tableta digitalizadora. Algunos fabricantes de ordenadores proyectan desarrollar un ordenador parecido a una especie de mesa con pantalla tctil. La idea del ordenador social, como viene siendo llamado el proyecto, es la de reunir personas en torno a una o mltiples experiencias. Los equipos que hemos mencionado, son los ms comunes y fciles de encontrar y usar en los ambientes de aprendizaje. La clave no est en la tecnologa disponible en el ambiente de aprendizaje, sino en su aplicacin, esto es, cmo se utiliza. Como toda tecnologa que recoge, almacena, reproduce y comunica la informacin, esos dispositivos comportan elementos bsicos que necesitan ser llevados en cuenta en el proceso de aprendizaje. Ahora bien, no hay ningn elemento que les caracterice como educativos en s

mismos. El hardware gana la calidad de educativo dependiendo de la accin humana que se produzca con l. El Grupo de Trabajo Didctica y Multimedia, de la Universidad Autnoma de Barcelona (UAB), coordinado por el profesor Pere Marques, trabaja con la pizarra digital. Algunas empresas tambin apoyan esa investigacin universitaria y patrocinan la elaboracin de materiales didcticos, recursos educativos de apoyo y acciones para la formacin de profesores. La pizarra digital, tambin denominada digital whiteboard, pizarra electrnica o kit de Internet en el aula, es un sistema tecnolgico que consiste en un ordenador que puede o no estar conectado a Internet y un can que proyecta a gran tamao sobre una pantalla o pared lo que muestra el monitor del ordenador. Los investigadores afirman que la disponibilidad de todo tipo de informacin y su visualizacin conjunta en el aula facilita el desarrollo de trabajos colaborativos. Para aumentar la funcionalidad de la pizarra digital, tambin se puede integrar una webcam que permite realizar videoconferencias. Sin hacer mucho alarde, algunas escuelas ya utilizan la pizarra digital y en vez de escribir en cuadernos, los participantes del ambiente de aprendizaje estn escribiendo en sus tabletas digitalizadoras que, a la vez, estn conectadas en red.

2.3.4. El software educativo Se denomina software educativo a los programas que atienden necesidades de aprendizaje con objetos pedaggicos definidos. La Unin Europea est desarrollando el proyecto Edukalibre, que tiene por objetivo producir material educativo basado en los mtodos y procedimientos habituales de la comunidad de desarrollo de software libre. El proyecto fomenta el trabajo colaborativo, la interaccin con los usuarios y el uso de sistemas de control de versiones para la documentacin, en el contexto de la comunidad educativa. En general, los educadores presentan la siguiente clasificacin para el software educativo: Tutorial:

Presentacin de contenidos utilizando texto, sonidos o animaciones que controlan la actividad del usuario. Simulacin:

Estos software plasman acciones de la vida real, con ellos el participante aprende a dar soluciones a diferentes situaciones cotidianas. Juego educativo:

Proporciona entretenimiento con la intencin de reforzar el aprendizaje. La mayora de los juegos educativos se centran en la competicin para conseguir el objetivo. Informativo:

Presenta informaciones en forma de texto, grficos y tablas, como los libros electrnicos y enciclopedias.

Otro aspecto enfatizado en las caracterizaciones del software educativo es el medio de distribucin que utiliza. Segn el medio de distribucin, existen diferencias importantes en torno a los aspectos que resultan fundamentales para determinar la posibilidad educativa del software. Entre otros aspectos estn: Tipo de estructuras que se pueden manejar en uno y otro medio. Amplitud de las opciones que se pueden ofrecer. Posibilidad de actualizacin que se tiene en uno y otro caso. Los costes y la relacin que permiten establecer con los usuarios.

Hay algunas iniciativas para establecer estndares de calidad del material tecnolgico con finalidades educativas. Las ms conocidas son: - Modelo de Calidad (Quality Systems-Model for Quality Assurance in Desing, Development, Product, Installation and Servicing, la normativa ISO/IEC 9001). Instructional Management Systems Project, o IMS. Promoting Multimedia Access Education and Training in European Society (Perseus).

Esos estndares consideran los atributos de calidad de las caractersticas internas del producto informtico, como: - Facilidad de uso: deben ser fciles de usar y auto explicativos, que no supongan mucha inversin de instalacin y entendimiento. - Navegabilidad: han de ser buenos sistemas de navegacin y formas de gestionar las interacciones con los usuarios. - Adaptabilidad: deben ser fcilmente integrables en diferentes contextos y con otros medios didcticos, as como con usuarios de diversos estilos y necesidades. Calidad: han de proporcionar informacin correcta y actual.

Evaluar un software es atribuir un cierto valor al mismo basndose en determinados criterios. Cabero (2001) indica tres tipos de evaluacin del software: - Orientada al producto: aunque sean el tipo de evaluacin ms comn, no es de gran ayuda para los formadores. Raramente los expertos mencionan el marco terico que fundamenta la evaluacin. Eso quiere decir que tanto los productores del software como el evaluador tienen una teora sobre cmo la persona aprende, cmo ella se apropia y construye el conocimiento. - Orientada al usuario: enfatiza los efectos del software sobre el usuario. En este tipo de evaluacin se verifica las interacciones entre el programa y el usuario y la receptividad de este en relacin al software. - Orientada al contexto: es ms compleja y casi inexistente, ya que implica investigar la interaccin de los usuarios con el software en una situacin real de aprendizaje. Hay una polarizacin en torno a las teoras sobre como las personas aprenden. La didctica de los medios an sufre mucha influencia del behaviorismo de Watson (1878-1958) y Skinner (1904-1990). Los principios bsicos de este modelo son anlisis de las tareas; desarrollo del contenido en pequeas dosis; velocidad de aprendizaje individualizada; retroalimentacin inmediata y refuerzo.

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Estos principios han fundamentado los inicios de la Enseanza Asistida por Ordenador. Aunque la mayora de los autores manifiesten, actualmente, la opcin por el modelo de aprendizaje constructivista, la influencia de los principios de Watson y Skinner an estn muy presentes, sobretodo en la formacin profesional. La concepcin terica derivada de la metfora del constructivismo se alimenta de los principios del desarrollo endgeno de Piaget (1896-1980), segn el cual el conocimiento se construye a medida que las estructuras cognitivas se hacen ms coordinadas y se reorganizan; y el abordaje histricocultural de Vigotsky (1896-1917), segn el cual el conocimiento se construye por las interacciones sociales ms la experiencia propia. Un evaluador que tenga su prctica fundamentada en la concepcin behaviorista del aprendizaje enfatizar la definicin de objetivos educativos mensurables, estrategias de aprendizaje lineales y evaluacin cuantitativa. Mientras que un experto que se posicione en el principio constructivo del aprendizaje enfatiza la interaccin y el dilogo de los participantes en los contextos de aprendizaje. De ese modo, las evaluaciones orientadas al producto auxilian muy poco al formador sobre la contribucin que esos materiales pueden dar en la prctica. Cada educador tendr que, responsablemente, evaluar los materiales que utiliza, tomando por criterio las necesidades de aprendizaje de su comunidad. Los manuales pueden indicar, apenas, algunos criterios muy genricos para orientar el formador, como: Contenidos pertinentes a las experiencias previas de los participantes. Informacin organizada para favorecer la comprensin. Cantidad informacin apropiada al tipo de pblico. Lenguaje adecuado al pblico. Valores que fomenta.

Hay una gran oferta de software educativo disponible en el mercado. Muchos espacios en Internet pueden ofrecer una gran ayuda a los formadores que desean encontrar software educativos. Para que el formador empiece a familiarizarse con ese tipo de recurso, es conveniente visitar la Zona Clic (http://clic.xtec.net/). La Zona Clic es una iniciativa del Departamento de Educacin de la Generalitat de Catalua que tiene por objetivo difundir y apoyar el uso de los recursos y materiales didcticos creados con el programa JClic. Este programa se inici en 1992, bajo el nombre de Programa Clic, y desde entonces ha servido para crear muchas actividades dirigidas a diversas reas y niveles educativos. El actual programa JClic es un conjunto de aplicaciones de software libre que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia como, por ejemplo, puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopa de letras, entre otras. Este programa puede ser explorado por docentes de cualquier asignatura y nivel educativo, tanto para actividades de exploracin de conocimiento previo, como para verificaciones, evaluaciones y auto evaluaciones. En la Biblioteca de Actividades de la Zona Clic, podemos encontrar muchas aplicaciones creadas por educadores de diversos pases. En la sesin Comunidad, la Zona Clic ofrece un espacio para que los educadores puedan intercambiar sus dudas a respecto del uso de esos materiales. Para cualquier educador es imprescindible visitar el Centro Nacional de Informacin y Comunicacin Educativa, (http://www.cnice.mecd.es), del Ministerio de Educacin. El CNICE ofrece software educativo para todas las reas curriculares y niveles educativos con amplia

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indicacin de las posibilidades de cada recurso. A cada ao el centro premia la iniciativa de profesores que desarrollan materiales educativos con las TIC. El portal Educa Madrid, (http://www.educa.madrid.org), tambin ofrece muchos recursos para los docentes. El Catlogo de Software, describe los programas educativos que estn a disposicin de los centros. Junto a las caractersticas de cada recurso, hay un enlace para ver detalles. En este apartado se ofrece una descripcin pormenorizada del recurso que puede ayudar el profesor a evaluar la pertinencia del mismo para trabajar con su comunidad de aprendizaje. Otro portal a ser explorado por los docentes es el EducaRed, (http://www.educared.net). Esta iniciativa es apoyada por varias organizaciones educativas de Espaa. Tiene por objetivo explorar, desarrollar y experimentar metodologas que incorporen las TIC a todos los niveles de formacin. El programa ofrece una serie de servicios a los profesores, desde informacin oficial para docentes, informacin de inters acadmico, as como ayuda para aprender a navegar. Su gua de pginas educativas es muy valiosa para las diversas asignaturas del currculum. Tambin ofrece recursos educativos como diccionarios, enciclopedias, salas de charla de profesores, alumnos y padres y foros de debate. La seccin Profesores Innovadores del EducaRed divulga la iniciativa de docentes para que compartan sus experiencias y son una gran fuente de inspiracin para todos los profesores que estn en cualquier nivel de integracin curricular de las TIC. En el espacio de Software Educativo del Programa EducaRed, podemos encontrar algn software muy utilizado por profesores de todas las asignaturas. Un ejemplo es el Hot Potatoes, (http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/winhotpot60.zip), es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que permiten elaborar ejercicios de mltiple eleccin, puzzles y crucigramas. Para trabajar con el Hot Potatoes el alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa. Slo se requiere acceder a la pgina web preparada por el docente utilizando un navegador. Un ejemplo de recurso educativo desarrollado con el Programa HotPotatoes.es el Etnonet 1.0. Es un material didctico presentado en pgina web que tiene por objetivo el descubrimiento de la diversidad paisajstica y cultural de la Comunidad Autnoma de Galicia. El recurso fue diseado para alumnos del tercer ciclo de primaria y para todos los de la ESO con dos niveles el Bsico y Avanzado. El programa est estructurado en diez pantallas con diez preguntas de eleccin mltiple. El recurso puede ser aplicado en el rea de Conocimiento del Medio, de Primaria, o Ciencias Sociales para ESO. Otro software bastante utilizado por profesores para autoevaluaciones es el WebQuestions. Para utilizar este software, el profesor no necesita tener conocimientos de programacin. Esta herramienta disponible gratuitamente en Internet, (http://www.aula21.net/webquestions), permite la combinacin de cuatro tipos de preguntas en un mismo cuestionario: eleccin mltiple; respuesta nica; verdadero-falso y palabra oculta. Hay muchos espacios en Internet que pueden ofrecer una gran ayuda a los formadores que desean encontrar un software educativo. Documentos valiosos sobre la aportacin de las TIC al mundo de la educacin estn disponibles en el Portal de la UNESCO, (http://portal.unesco.org/education). Se puede bajar gratuitamente un gua de tecnologa educativa con innumeras sugestiones de actividades para docentes. En caso de que el formador quiera arriesgarse a probar una herramienta para producir mapas conceptuales, podr encontrar una disponible gratuitamente en la pgina del Instituto de Estudios Interdisciplinares sobre la Cognicin en Humanos y Maquinas, IHMC, (http://cmap.ihmc.us/Index.html).

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Esta herramienta podr auxiliar al formador a organizar su propio conocimiento y a crear descripciones grficas de las relaciones existentes entre los diversos contenidos de una unidad de aprendizaje. El mapa conceptual puede ayudar al formador a pensar hipertextualmente, ya que con el mapa se visualizan rpidamente las relaciones existentes entre los conceptos que se quieren manejar. stas son algunas propuestas que dejamos para aquellos formadores que pretendan trabajar con este tipo de material o, hasta incluso, arriesgarse a producir su propio material. Cada formador tendr que evaluar la pertinencia de las mismas para las acciones educativas que pretenda desarrollar con las comunidades a que pertenezca.

2.3.3. Funciones, ventajas e inconvenientes Las TIC forman parte del ambiente sociotcnico del mundo contemporneo, luego no pueden componer una asignatura en los centros educativos, sino que son soporte del aprendizaje. Squires y Mac Dougal (1997) observan que el software educativo, como cualquier otro material didctico, puede desempear distintas funciones, como tambin su uso ofrece ventajas e inconvenientes. Segn estos autores, podemos tener como: Funciones:

- Informativa: proporcionan informacin estructurada de la realidad, especialmente las bases de datos, los tutoriales y los simuladores. - Instructiva: orientan y regulan el aprendizaje, especialmente los tutoriales que dirigen las actividades del estudiante en funcin de sus respuestas. - Motivadora: ofrecen nuevos recursos para el aprendizaje y resulta extremamente til para los profesores. - Evaluadora: la interactividad que estos materiales ofrecen permite responder a las acciones de los estudiantes, lo que les hace adecuados para el trabajo de evaluacin. Investigadora: ofrecen entornos donde investigar, buscar informaciones. Expresiva: permiten el intercambio con el propio programa y con otros compaeros. Ldica: refuerzan el atractivo del aprender de manera entretenida. Innovadora: la versatilidad de los programas suelen permitir diversos usos. Ventajas:

- Favorecen el desarrollo de actitudes positivas de los estudiantes hacia el rea de conocimiento especfica como hacia el uso de la tecnologa. Potencian el aprendizaje individualizado. Fomentan la responsabilidad de los estudiantes por el propio aprendizaje. Auxilian el aprendizaje significativo. Estimulan la interactividad. Promueven la actualizacin de los contenidos educativos.

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Inconvenientes: Requieren formacin del docente para el uso del material. Facilitan la copia y el plagio de contenidos. Aslan al estudiante para una actividad en solitario. Incitan el ocio.

Sealamos, una vez ms, que los resultados obtenidos con esos materiales pueden variar segn el tipo de software utilizado y la metodologa del profesor que los utiliza. Como todo material educativo, sus funciones, ventajas e inconvenientes dependen del contexto, del uso que se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin del ambiente de aprendizaje concreto. El hecho de que las TIC estn presentes en los ambientes de aprendizaje no implica, necesariamente, que se trabaje en ellos de una forma activa. El uso de las TIC depende del sentido que el formador encuentra en su trabajo, as como de su concepcin pedaggica. Por tanto, si el formador trae consigo los principios de la cultura de la enseanza y no tiene por finalidad dar el paso en direccin a la cultura de aprendizaje, su prctica ser transmisora, pues las TIC tambin facilitan la simple acumulacin de informacin. La sencilla reproduccin de informaciones no conlleva a que, apliquemos la informacin reproducida para solucionar un problema concreto en nuestras vidas. Esta cuestin est ntimamente relacionada a la responsabilidad que todos los participantes tenemos sobre nuestros aprendizajes, como hemos discutido en la primera unidad didctica. Otro aspecto a ser considerado es la supuesta interactividad que el software educativo permite. La nica actividad que muchos programas y juegos denominados educativos ofrecen al usuario, es una sencilla manipulacin del ratn. Los educadores necesitamos estar muy atentos a este aspecto. La industria del software y juegos educativos tambin tiene sus intereses de venta y estimula cada vez ms su consumo en aras de la supuesta interactividad implcita en esos materiales. Muchos software permiten poco control del usuario sobre la estructura del contenido. Ese tipo de material es considerado como reactivo, pues enfatiza una recepcin dirigida. Algunos son coactivos, es decir, el usuario tiene la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo y el estilo de la aplicacin. En este caso permiten un descubrimiento guiado. La cultura del aprendizaje demanda materiales educativos proactivos, que son aqullos en los que el usuario puede controlar tanto la estructura como el contenido de la aplicacin. Ese tipo de material permite el descubrimiento imprevisto a partir de una exploracin libre. No podemos confundir la simple respuesta motora de pulsar el ratn para avanzar o retroceder en las presentaciones hipermedia con la interactividad. Es interactivo el material que ofrece trayectorias alternativas, es decir, que presenta la informacin en funcin de la respuesta u opcin del usuario. Muchos educadores afirman que el vocablo clave para calificar un material educativo es implicacin. Los formadores necesitamos evaluar si los materiales y/o situaciones de aprendizaje que proponemos implican la inteligencia y el raciocinio lgico de los participantes. Eso quiere decir que el participante puede contribuir con sus ideas y se siente motivado para buscar soluciones a los problemas propuestos en la actividad. Como la inteligencia de los seres humanos no se manifiesta nicamente en el raciocinio lgico, los materiales y situaciones de aprendizaje tambin necesitan implicar la imaginacin y los sentimientos del participante.

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Muchos programas y videojuegos han recibido numerosas crticas porque parecen abocar al aislamiento, potenciar la conformacin de estereotipos sociales y sexuales, forzar la separacin de la realidad e incluso la ludopata de los jugadores. Basta una ojeada a los ttulos de algunos juegos preferidos por nios y adolescentes para confirmar ese tipo de crtica que utilizan la metfora de la guerra. Por regla general, el objetivo de esos juegos es ganar la guerra y exterminar otros seres distintos de los humanos, o hasta incluso, humanos enemigos. Tambin hay software y videojuegos que estimulan nuevas formas de socializacin. Al elegir un software educativo, un videojuego, la navegacin por Internet o una aplicacin de cualquier tipo, el profesor no puede olvidar que estos recursos desarrollan conocimientos bsicos necesarios para el uso de las tecnologas, pero no son suficientes para hacer un uso reflexivo de las TIC. Sin duda alguna, necesitamos habilidades bsicas para utilizar las TIC y esos recursos pueden ser muy tiles como forma de iniciacin en el uso de las tecnologas. Sin embargo a medida que el profesor y sus alumnos van ganando ms seguridad, hay que buscar que la comunidad de aprendizaje asuma el rol de investigadores. El profesor en su rol de orientador, gua y mediador anima el aprendizaje activo y lo ms autnomo posible por parte del alumnado. El profesor no puede, apenas, ser facilitador de recursos para la manipulacin, sino que tambin tiene su rol intelectual de problematizador de lo que se aprende.

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CONCLUSIONES Esta unidad didctica centr su atencin en la informatizacin del aprendizaje, o informtica educativa. Hemos presentado aspectos bsicos del hardware y del software. No hay ningn elemento que caracterice un hardware o software como educativos en s mismos. El hardware o software ganan la calidad de educativos dependiendo de la accin humana que se produzca con l. Hay una gran oferta de software educativo disponible en el mercado. Los resultados obtenidos con esos materiales pueden variar segn el tipo de software utilizado y la metodologa del profesor que los utiliza. Como todo material educativo, sus funciones, ventajas e inconvenientes dependen del contexto, del uso que se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin del ambiente de aprendizaje concreto. Los formadores necesitamos evaluar si los materiales y/o situaciones de aprendizaje que proponemos implican la inteligencia y el raciocinio lgico de los participantes. Eso quiere decir que el participante puede contribuir con sus ideas y se siente motivado para buscar soluciones a los problemas propuestos en la actividad. Como la inteligencia de los seres humanos no se manifiesta nicamente en el raciocinio lgico, los materiales y situaciones de aprendizaje tambin necesitan implicar la imaginacin y los sentimientos del participante.

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