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INFLUENCIA DE LAS ACTUALIZACIONES GADGETS EN LOS ADOLESCENTES Serra Lpez Luisa Asencin Independiente serra_sl@yahoo.

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INTRODUCCIN Se plantea como hoy en da las actualizaciones gadgets han cambiado a la sociedad, y nos explica desde lo general a lo especfico, de los pases del mundo hasta llegar a Venezuela la problemtica de la influencia de estas actualizaciones, las actualizaciones Gadgets han logrado impresionantes avances tecnolgicos, y conforme avanza el tiempo, cada vez se vuelve ms rpido el cambio de la tecnologa llegando a ser objetos en miniatura realizados con el fin de ofrecer contenido fresco y dinmico que puede ser colocado en cualquier pgina en la web. En pases como Europa se desarrolla proyectos como la creacin de sistemas que permitan el manejo de los autos autnomo, Espaa es el pas que lidera el uso de estas actualizaciones, las encuestas que se han realizado en Reino Unido muestran que estas actualizaciones tienen mucha ms influencia en las nias que en los nios, Segn (Avalos y Antonorsi, 1980); Venezuela siempre se ha visto signado por la falta de adecuacin y

coordinacin efectiva que permita un verdadero desarrollo tecnolgico y adems es inexistente la vinculacin de la produccin de conocimiento y la utilizacin del mismo por parte de los usuarios (Avalos y Antonorsi, 1980). Por ello, se recalca que en Venezuela se debe realizar un esfuerzo para el fomento de la cultura cientfica y tecnolgica, que a su vez genere la participacin y el apoyo social para el crecimiento de las capacidades cientficas. Al respecto, Silvera (2005) asegura que las

alfabetizaciones en destrezas se consideran y constituyen una parte importante del desarrollo del individuo, porque ciertamente permiten su insercin en la sociedad de manera ms participativa, impulsada por el acceso intelectual efectivo a la informacin y al conocimiento. Sobre esto Pineda et al (2003:259) aseguran que el manejo de las tecnologas aplicadas a la informacin propicia espacios sinrgicos para el intercambio de conocimientos, a travs de equipos multidisciplinarios que pueden ser visualizados mediante los llamados rboles de conocimiento

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN OBJETIVO GENERAL

Describir La Influencia De Las Actualizaciones Gadgets En Los Adolescentes Considerando Los Estilos De Aprendizaje En La Escuela Tcnica Comercial Robinsoniana Hermgoras Chvez OBJETIVOS ESPECFICOS Identificar los Gadgets que utilizan los adolescentes Describir los estilos de aprendizaje de los adolescentes Definir como son empleadas las actualizaciones Gadgets. Determinar el uso de los gadgets de acuerdo al estilo de aprendizaje Recomendar el uso de las actualizaciones Gadgets en el proceso educativo en los diferentes estilos de aprendizaje.

BASES TERICAS Segn Garca Cu (2011), La influencias de las actualizaciones gadgets es la

capacidad que tiene de controlar y modificar las percepciones de los dems a travs de la jerga tecnolgica reciente (gadgets) que se refiere, genricamente, un dispositivo que tiene un propsito y una funcin especfica, prctica y til en lo cotidiano, con respectos a los estilos de aprendizaje tiene que ver con las diferentes maneras que hay de aprender donde influyen distintos factores tales como el modo en que se recibe la informacin, la manera que se organiza la informacin que reciben y la forma como se interpreta dichas informaciones. Los gadgets han evolucionado el mundo ya que de distintas partes podemos estar compartiendo por redes sociales, tener una calculadora, todas esa pequeas cosa simplifica nuestra vida diaria y cambian nuestra manera de aprender. La influencia de las actualizaciones gadgets en los adolescentes considerando los estilos de aprendizaje, se estudiara por medio de un cuestionario el cual nos permitir medir el estilo de aprendizaje y la cantidad de estudiantes que son influenciados por dichas

actualizaciones, adems nos permitir saber cules son los gadgets que utilizan y como son empleados de acuerdo a al estilo de aprendizaje que tengan. METODOLOGA Segn Chvez (2007); el tipo de investigacin se determina de acuerdo con el tipo de problema que el investigador desee solucionar, los objetivos que se pretendan lograr y la disponibilidad de los recursos con los que se cuenta. Es decir, no solo se debe tomar un tpico a investigar nicamente porque se considera importante, al mismo tiempo, se deben considerar las necesidades que este va a satisfacer, as como los objetivos y metas a lograr.

Esta investigacin consiste en la caracterizacin de un hecho, fenmeno o grupo, con el fin de establecer su estructura o comportamiento. Tiene como objetivo la descripcin precisa del evento de estudio. Esta se asocia con el diagnstico. El mtodo se basa en la indagacin, observacin, el registro y la definicin, por lo tanto esta tipo de investigacin es DESCRIPTIVA. Segn Hernndez (2006), la investigacin descriptiva busca especificar las propiedades, caractersticas, y los perfiles de las personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier otro que se someta a un anlisis. Segn Arias (2006), la investigacin descriptiva consiste en la caracterizacin de un hecho, fenmeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura o conocimiento. La investigacin descriptiva trata de obtener informacin acerca del fenmeno o proceso, para describir sus implicaciones. Este tipo de investigacin, no se ocupa de la verificacin de la hiptesis, sino de la descripcin de hechos a partir de un criterio o modelo terico definido previamente. En la investigacin se realiza un estudio descriptivo que permite poner de manifiesto los conocimientos tericos y metodolgicos del autor para darle solucin al problema a travs de informacin obtenida de la Institucin, es lo que se busca con esta investigacin. Segn Arias (2006); la investigacin de campo es aquella que consiste en la recoleccin de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la informacin pero no altera las condiciones existentes. Segn el Manual de Trabajos de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales (2006), Se entiende por investigacin de Campo, el anlisis sistemtico de problemas en la realidad, con el propsito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigacin conocidos o en desarrollo.

Por tal motivo la investigacin se aplic a un diseo de investigacin de campo, dado que se obtienen los datos directamente de la realidad y el objeto de estudio sirve como fuente de informacin para el investigador. De acuerdo a Tamayo (2004), el proceso de muestreo permite seleccionar las unidades representativas de la poblacin, a partir de las cuales se obtienen los datos que autorizan para extraer inferencias de la misma. Para el caso de esta investigacin, La muestra del estudio ser de tipo censal, Lpez (1998), opina que la muestra censal es aquella porcin que representa toda la poblacin. Dentro de esta institucin y para nuestro estudio se ha seleccionado a un grupo de 40 estudiantes pertenecientes a la mencin informtica de 4to ao diversificado.

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN

Identificar los Gadgets que utilizan los adolescentes A travs del cuestionario aplicado a 40 estudiantes pertenecientes a la mencin

informtica de 4to ao diversificado. Se obtuvo que los dispositivos gadgets que utilizan los adolecentes son:

DISPOSITIVOS GADGETS
CANTIDAD 26 0 1 3 6 8 11 30

Donde predomina el uso del dispositivo mp3 con un puntaje de 30 estudiantes que lo manejan, seguidamente de los telfonos inteligentes con un puntaje de 26 estudiantes que los utilizan, luego aparece el Ds., con una puntacin de 11estudiantes que lo manipulan.

Igualmente se evidencio el uso de tablets, wi. Ipone5 e Ipad con una puntuacin muy baja. Donde el lector de libros electrnicos Kindle no obtuvo ninguna puntuacin.

APLICACIONES GADGETS
CANTIDAD 17 27 28 29 30 32 35

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En el estudio de las aplicaciones gadgets se evidencio con un puntaje de 35 que los navegadores de internet son uno de los ms usados, seguidamente de las redes sociales con una puntacin de 32 estudiantes que la emplean. Tambin se encontr el uso de los gadgets de 42 calculadoras con un puntaje 30 estudiantes. Continuando los juegos con un puntaje de 29, youtube con un puntaje de 28, los traductores con una puntuacin de 27 adolecentes que los utilizan. De igual manera son empleadas las aplicaciones de relojes, blog y picassa. Describir los estilos de aprendizaje de los adolescentes Para la evaluacin de este objetivo especfico se seleccion el cuestionario de HoneyAlonso sobre estilos de aprendizaje (CHAEA), por ser un instrumento que ya haba sido aplicado y validado en una poblacin que hablaba espaol. Este cuestionario identifica cuatro estilos de aprendizaje: Activo, Reflexivo, Terico y Pragmtico, que son parte del proceso cclico de aprendizaje, sugerido por David Kolb. El cuestionario consta de 80 preguntas que se contestan + o - , donde ms significa acuerdo total y menos en total desacuerdo Veinte preguntas corresponden a cada uno de los cuatro estilos y se distribuyen al azar. Con lo que se obtuvo que la preferencia de aprendizaje de la seccin es de estilo reflexivo y estilo pragmtico, seguido del estilo activo y luego el estilo terico.

ESTILOS DE PARENDIZAJE
Cantidad 9 activo 7 teorico 12 12

reflexivo

pragmatico

ESTILOS DE APRENDIZAJE
activo teorico reflexivo pragmatico

30%

22% 18%

30%

En esta grafica se puede visualizar que del 100% de la seccin que hace referencia a cuarenta estudiantes, el 30% que es igual a 12 estudiantes se identifican con un estilo de aprendizaje pragmtico, otro 30% se identifica con un estilo reflexivo, un 22% que equivale a nueve estudiantes se identifican con un estilo de aprendizaje activo y un 18% que es igual a 7 estudiantes con un estilo de aprendizaje terico. Cabe destacar que a pesar de que son estudiantes de 4to ao diversificado la mayora presentan estilos de aprendizaje reflexivo y pragmtico debido al ambiente donde se desarrollan y las exigencias que se les presentan, ya que son estudiante que son preparados para entrar al campo laboral.

Por lo cual la seccin se encuentra caracterizada por estudiantes Estilo Reflexivo que son individuos que observan y analizan detenidamente. Consideran todas las opciones antes de tomar una decisin. Les gusta observar y escuchar, se muestran cautos, discretos e incluso a veces quiz distantes. Y el Estilo Pragmtico que son personas que intentan poner en prctica las ideas. Buscan la rapidez y eficacia en sus acciones y decisiones. Se muestran seguros cuando se enfrentan a los proyectos que les ilusionan. Se caracteriza por ser tcnico, til, rpido, decidido, planificador, positivo, concreto, objetivo, claro, seguro de s, organizador, actual, solucionador de problemas, aplicador de lo aprendido, planificador de acciones.

Definir como son empleadas las actualizaciones Gadgets. Para proceder a evaluar este objetivo especifico se utilizo la tcnica de Observacin Documental donde Arturo Goga experto en anlisis de las tecnologas nos deja muy claro que las actualizaciones gadgets van mejorando, cada vez que salen al mercado tablets, iphone, telfonos tctiles, inteligentes, tv entre otros dispositivos electrnicos que facilitan nuestra vida y forman parte esencial de ella. Las actualizaciones gadgets se han introducido a todos los mbitos y este proceso de mutua influencia e interrelacin produce consecuencias en ambos sentidos; por tal motivo para la presente investigacin es importante explorar y determinar cules son esas influencias y negociaciones entre el medio y el sujeto, y cmo se promueven en la vida cotidiana. Las actualizaciones gadgets son una panacea que tiende a resolver muchos problemas, estas tecnologas dentro del mbito educativo tiende a sobredimensionarse; pero cabe destacar que hace falta una reflexin sobre su uso ya que se estn introduciendo en la educacin y otros campos con miras exclusivamente de rentabilidad econmica, para que las actualizaciones se conviertan en verdaderos elementos y recursos potenciales para el aprendizaje, se debe dar una serie de transformaciones en diferentes elementos del acto instruccional, puesto que entonces se seguira haciendo las mismas cosas, slo con la diferencia de encontrarnos con tecnologas ms potentes, esto nos puede llevar a amplificar nuestros errores y extenderlos. Una de esas transformaciones que debe de realizarse es entorno

al profesorado. Ya que debe adquirir, innovacin, creatividad, utilizacin de nuevas herramientas para despertar la atencin y el inters. Se puede contestar a ello que no todo el mundo tiene el mismo inters (aunque s suele ser atractiva su utilizacin para nios y jvenes), con una argumentacin ms contundente, que la motivacin para el uso de medios tecnolgicos no implica una motivacin para los aprendizajes buscado, por tanto tambin posee preferencias por cosas que le gustan de las tecnologas y otras que no.

Determinar el uso de los gadgets de acuerdo al estilo de aprendizaje Las tecnologas son accesibles a todas las personas y no hay lmite ni de espacio, ni de tiempo estas nos permiten accesar a distintas y amuchas informaciones que enriquecen nuestro aprendizaje de acuerdo al estilo que pongamos en prctica, pero para ello sugiere el buen uso de todos estos avances tecnolgicos porque como todo tiene sus ventajas y desventajas, ya que estamos en una poca innovadora, de nuevas generaciones se debe estar a la par de estas herramientas que faciliten y ayuden a un aprendizaje participativo, colaborativo, responsable, creativo y por supuesto significativo. La Dra. Lianeth Arrieta nos deja muy claro que las tecnologas colaboran con el aprendizaje, pero que el estilo de aprendizaje condiciona esta utilizacin para dicho proceso. Tambin expresa que es de mucha utilidad para la institucin y los docentes que pertenecen a ella anexar las actualizaciones gadgets o tecnologas, ya que favorecer el proceso educativo enriquecindolo y fortalecindolo, creando aprendizajes significativos que el alumno construya de acuerdo a su forma de aprender y la utilidad adecuada y benfica que le den a los gadgets y a las tecnologas de informacin y comunicacin que no hacen ms que facilitar la comunicacin y el aprendizaje que sirven de intermediario entre el conocimiento y el aprendiz. Estas tecnologas tienen cierta influencia entre los usuarios, es decir, determinan el modo de su utilizacin e intervienen en el desarrollo de la sociedad. Las mismas tecnologas no son

ajenas a su entorno de aplicacin y por tanto tienen que pasar por un proceso de socializacin, donde los usuarios adaptan y modifican el medio a sus propias necesidades y preferencias. Tanto los adolescentes de estilo activo, estilo terico, estilo reflexivo, y estilo pragmtico aplican la tecnologa en el mbito social y educativo, lo que varia es la forma como es aplicada; el estilo activo es participativo, creativo, utiliza los blog, las redes sociales, telfonos inteligentes, tablets y navegadores. El estilo Terico busca el porqu de las cosas se detiene a escuchar, a ver para luego participar, este utiliza los blog, tablets, videos y audios. El estilo reflexivo observa, intercambia ideas, usa los hipertextos, videos, grabaciones, al igual que emplea los dispositivos con los que pueda obtener lo que busaca o desea en este caso tablets, telfonos inteligentes, y aplicaciones como las redes sociales y los navegadores. Y el estilo pragmtico que lo que busca es aplicar lo aprendido al igual utiliza los diferentes dispositivos gadgets. Al igual que especifica que todos independientemente del estilo aprendizaje podemos tener acceso a todos los gadgets y tecnologa disponible pero lo que cambiaria seria el empleo que se le al dispositivo o la aplicacin. Recomendar el uso de las actualizaciones Gadgets en el proceso educativo en los diferentes estilos de aprendizaje. Una vez estudiado los estilos de aprendizaje y obtenidos los resultados del instrumento utilizado se recomienda a los alumnos y docentes utilizar las tecnologas de acuerdo a cada estilo y forma de aprender de la siguiente manera. Utilizar las tecnologas de informacin y comunicacin dentro de cada clase con estrategias innovadoras y creativas que despierten el inters del aprendiz para desarrollar nuevas habilidades y destrezas. CONCLUSIN En la actualidad, los adolecentes se ven influenciados por las actualizaciones gadget las cuales son empleadas en el proceso educativo y en el mbito social. Estos hacen referencia a la utilizacin de medios informticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de informacin o procesos de formacin educativa, mediante el uso de las computadoras,

dispositivos y otras aplicaciones informticas. Estas tecnologas presentan la informacin bajo nuevos esquemas, que incluyen la interactividad y el uso de herramientas multimedia, donde resulto de gran importancia la implementacin de un estudio de estilos de aprendizaje ya que permite ofrecer una educacin personalizada y de mayor calidad. Durante la identificacin de los gadgets que utilizan los adolecentes se pudo constatar que el alto precio de estos no permite que sean accesibles para la poblacin estudiada. El diagnstico de los estilos de aprendizaje permite que el estudiante tenga conciencia de su proceso de formacin y con ello tomar decisiones independientes que le permitan potenciar con responsabilidad su aprendizaje, esto es mediante la eleccin de las rutas, tiempo, temas, que le permitan la comprensin de los nuevos contenidos. La determinacin de los estilos de aprendizaje de los alumnos permiti identificar cuales son las adecuaciones que debern realizarse entre el medio tecnolgico utilizado y las diferentes formas de aprendizaje. Los resultados obtenidos muestran que los estilos de aprendizaje ms desarrollados en la seccin fueron el reflexivo y el pragmtico, el activo y luego el terico. Resultados que demuestran que existen diferencias en los estilos de aprendizaje en los alumnos de la seccin de 4to ao diversificada mencin informtica y por lo tanto se demuestra que no aprenden de la misma manera. Los cuales emplean las actualizaciones gadget para obtener informacin. Pero es el estilo de aprendizaje se su preferencia el que condiciona la herramienta utilizada segn La Dra. Lianeth Arrieta. Cabe desatacar que estas se pueden ir por caminos equivocados si no se emplean de la manera correcta.

Las tecnologas son accesibles a todas las personas y no hay lmite ni de espacio, ni de tiempo estas nos permiten accesar a distintas y a muchas informaciones que enriquecen nuestro aprendizaje de acuerdo al estilo que pongamos en prctica, pero para ello sugiere el buen uso de todos estos avances tecnolgicos porque como todo tiene sus ventajas y desventajas, ya que estamos en una poca innovador.

En el proceso de aprendizaje, en el que interviene la percepcin, la interaccin y la respuesta, es importante considerar el cmo se ensea. Ahora bien, si tenemos diferentes estilos de aprender, las nuevas tecnologas en educacin debern contemplar en su diseo instruccional la creacin de ambientes, mtodos, situaciones y estructuras de acuerdo a como son preferidos por los usuarios. La influencia de las actualizaciones gadgets ha lograr despertar el inters en los

estudiantes y profesores por la investigacin cientfica y posibilitar el mejoramiento de las habilidades creativas, la imaginacin, habilidades comunicativas y colaborativas pudiendo acceder a mayor cantidad de informacin y proporcionando los medios para un mejor desarrollo integral de los individuos.

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