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Ciro Abelardo Espinoza Montes # de ID: UD5687HED11836

Essay about

Technological innovation

My Life in Huancayo, Per

ATLANTIC INTERNATIONAL UNIVERSITY HONOLULU, HAWAII

ENERO DE 2013

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TABLA DE CONTENIDO
TABLA DE CONTENIDO .............................................................................................. 2 INTRODUCCIN ............................................................................................................ 3 1 PROCESO DE CREATIVO..................................................................................... 5 1.1 Introduccin ...................................................................................................... 5 1.2 Soluciones conocidas........................................................................................ 5 1.3 Proceso investigativo ........................................................................................ 6 1.4 Proceso creativo................................................................................................ 9 1.4.1 Introduccin .................................................................................................. 9 1.4.2 Pensamiento lgico ..................................................................................... 12 1.4.3 Pensamiento lateral ..................................................................................... 16 1.4.4 Pensamiento creativo .................................................................................. 19 1.4.5 Conclusiones............................................................................................... 23 2 PROCESO INNOVADOR ..................................................................................... 25 2.1 Introduccin .................................................................................................... 25 2.2 Habilidad innovadora ..................................................................................... 27 2.2.1 Pensamiento asociativo .............................................................................. 27 2.2.2 Habilidad de cuestionamiento .................................................................... 27 2.2.3 Habilidad de Observacin .......................................................................... 28 2.2.4 Creacin de redes ....................................................................................... 31 2.2.5 Habilidad experimental............................................................................... 31 2.3 Herramientas innovadoras .............................................................................. 32 2.3.1 Anlisis funcional ....................................................................................... 32 2.3.2 Mapas mentales .......................................................................................... 33 2.3.3 Mtodo TRIZ .............................................................................................. 34 2.4 Conclusiones................................................................................................... 46 3 PROCESO DE INTRODUCCIN ........................................................................ 47 3.1 Introduccin .................................................................................................... 47 3.2 Formacin de equipos autnomos .................................................................. 47 3.3 Integracin CAD/CAM .................................................................................. 48 3.4 Ingeniera concurrente .................................................................................... 49 3.5 Utilizacin de soluciones disponibles ............................................................ 50 3.6 Conclusin ...................................................................................................... 50 4 CONCLUSIONES .................................................................................................. 51 5 BIBLIOGRAFA .................................................................................................... 52

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INTRODUCCIN
El desarrollo tecnolgico que se experimenta actualmente ha influido en los grandes cambios sociales, a su vez los cambios sociales han generado nuevas necesidades que influyen en el desarrollo tecnolgico. Desarrollo tecnolgico
Necesidades Innovacin tecnolgica

Cambio social
Figura 0.1: Desarrollo tecnolgico y cambio social

La aparicin del telfono celular ha modificado la interaccin entre las personas. Actualmente la telefona mvil incorpora interaccin con video llamada, lo que ha permitido mejorar la comunicacin entre las personas pasando de una comunicacin verbal a una comunicacin verbal y gestual.
Proceso innovador Funcin mejorada

Conocimiento Necesidades Proceso creativo o investigacin Problema

Introduccin

Innovacin

Figura 0.2: Innovacin tecnolgica

La innovacin tecnolgica es un producto o proceso novedoso generado para satisfacer las necesidades cambiantes de la sociedad; que convierte las ideas creativas o nuevos conocimientos en la mejora de la funcin de procesos, productos o servicios para ser puestos al alcance de la sociedad.
Tabla 0.1: Funciones de los elementos del proceso de innovacin
Proceso Creativo Innovador Introduccin Funcin Generar nuevos conocimientos o soluciones a problemas Mejorar la funcin del proceso, producto o servicio Poner la innovacin al alcance de la sociedad e identificar nuevos problemas

Una innovacin es la introduccin de un nuevo, o significativamente mejorado, producto (bien o servicio), de un proceso, de un nuevo mtodo de comercializacin o de un nuevo mtodo organizativo, en las prcticas internas

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de la empresa, la organizacin del lugar de trabajo o las relaciones exteriores. (OCDE, 2006, p.56) La OCDE (1997, p.31) solo considera la Innovacin tecnolgica de producto y la Innovacin tecnolgica de proceso. Es innovacin de producto cuando ste es nuevo o mejorado y sus caractersticas son diferentes a los anteriores. Es innovacin de proceso cuando el mtodo de produccin o servicio es nuevo o mejorado. Para la OCDE (2006, p.57), para que un producto sea considerado innovacin debe haber sido introducido al mercado y para que un proceso sea considerado innovacin, debe haber sido utilizado en las actividades empresariales. Las actividades de innovacin son aquellas actividades cientficas, tecnolgicas, organizativas, financieras y comerciales que tienen como objetivo introducir innovaciones al mercado o a las actividades empresariales. (OCDE, 2006, p.57) Para la OCDE existen cuatro tipos de innovacin: de producto, de proceso, de mercadotecnia y de organizacin. La innovacin de producto es la introduccin de un bien o un servicio cuyas caractersticas contienen mejoras significativas en su estructura (relacin entre componentes, materiales, principios utilizados) o cuando el producto se utiliza para otra funcin (utilizar una luminaria para calentar) La innovacin de proceso es la introduccin de un proceso cuyas caractersticas contienen mejoras significativas en su estructura (secuencia de actividades, materiales utilizados, mtodos utilizados) con el fin de reducir los tiempos de ciclo, reducir costos y mejorar la calidad. La innovacin de mercadotecnia es la introduccin de cambios significativos en el diseo de un producto (cambios en la forma que no cambia la funcin), su promocin, posicionamiento o tarifacin. La innovacin de organizacin es la introduccin de una nueva estructura organizativa del interno de la organizacin y de una nueva estructura organizacional de sus relaciones con el entorno. Puedes analizar el pasado, pero tienes que disear el futuro. (Edward De Bono)

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1 PROCESO DE CREATIVO
1.1 Introduccin
El primer paso de la innovacin tecnolgica es tener soluciones a problemas o necesidades que pueden ser obtenidos por distintos medios. pueden utilizar las soluciones conocidas, los resultados de trabajos investigacin existentes en universidades o institutos de investigacin, o resultados de procesos creativos.
Proceso innovador Funcin mejorada

los Se de los

Soluciones Necesidades Proceso creativo o investigacin Problema

Introduccin

Innovacin

Figura 1.1: Innovacin tecnolgica

Los problemas y las necesidades de la sociedad pueden resolverse de tres modos, mediante la aplicacin de soluciones conocidas, el proceso de investigacin o el proceso creativo.
Necesidades Problemas

Proceso creativo o proceso investigativo

Solucin

Figura 1.2: Proceso creativo o investigativo

1.2 Soluciones conocidas


Existe una diversidad de soluciones conocidas en diversos campos que pueden permitir aplicar el proceso innovador para encontrar productos o procesos nuevos. La analoga consiste en la bsqueda de soluciones a problemas, basando la posible solucin en la aplicacin de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otros casos (Hernandis & Cabello, 2006). La forma ms adecuada de utilizar la analoga es mediante una matriz morfolgica. Se identifica la funcin que desempear el objeto y realizar una bsqueda de objetos anlogos que realizan la misma funcin. En la tabla 1.1, se tiene tres objetos que aparentemente tienen funciones distintas, pero el proceso de funcionamiento del objeto se aplica a los tres.

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Tabla 1.1: Generacin de soluciones por analogas


Objeto Desemilladora de pimiento Divisora de Diamante Peladora de Man Funcin del objeto Quitar las semillas de un pimiento. Dividir diamantes puros que tienen defectos internos. Pelar grandes cantidades de man. Proceso inicial Introducir pimiento en contenedor Introducir diamante en contenedor Introducir man en contenedor Proceso intermedio Elevar presin gradualmente Elevar presin gradualmente Elevar presin gradualmente Proceso final Bajar presin bruscamente Bajar presin bruscamente Bajar presin bruscamente

Identificar funcin objeto

Aplicar configuracin proceso

Identificar configuracin proceso

Figura 1.3: Procedimiento para aplicar analoga

El procedimiento para encontrar soluciones mediante la analoga es: Identificar funciones similares de diferentes objetos (quitar, dividir y pelar). Identificar la configuracin o el proceso que se utiliza en el objeto conocido (introducir producto en contenedor, elevar presin gradualmente y bajarlo bruscamente). Aplicar configuracin o proceso al nuevo objeto adaptndolo a sus caractersticas (la presin a utilizar ser diferente con el pimiento, con el diamante y con el man). Entonces, se puede aplicar una diversidad de soluciones conocidas en diversos campos mediante la identificacin de funciones similares, identificacin de configuracin o proceso y la aplicacin de dichas conjuraciones o procesos.

1.3 Proceso investigativo


El proceso investigativo es otra forma de desarrollar soluciones para generar innovacin. Los trabajos de investigacin de tipo tecnolgico y nivel experimental y aplicado son los que dan soluciones para la innovacin, luego de pasar por un proceso de exploracin, diseo, investigacin y comunicacin.

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Identificacin del problema Formulacin de hiptesis Diseo de la investigacin

Comunicacin

Investigacin

Observacin
(Laboratorio)

Nuevo conocimiento
Caja negra, caja blanca, arquetipos, mtodos creativos

Medicin
Interpretacin

Figura 1.4: Proceso de investigacin

La investigacin exploratoria, consiste en buscar investigaciones descriptivas, explicativas, experimentales o aplicadas que permitan identificar problemas de tipo experimental o aplicado. Durante esta etapa se observa, mide e interpreta el objeto de investigacin para identificar los problemas existentes en ste. El producto de este proceso es contar con una lnea de investigacin, es decir, un sistema problemtico compuesto por problemas de diverso tipo y nivel de investigacin relacionado al objeto.

Comunicacin de la investigacin

Investigacin exploratoria

Ejecucin de la investigacin

Diseo de la investigacin

Figura 1.5: Proceso de investigacin

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La investigacin exploratoria sirve para proporcionar al investigador un panorama amplio y general acerca del fenmeno a investigar. En este tipo de investigacin no existe una hiptesis previa, sino que la hiptesis se deduce de las ideas desarrolladas durante esta fase. (Espinoza Montes, 2010, p. 61) El diseo de la investigacin, consiste en formular el problema, la hiptesis y describir el diseo de investigacin que contiene los procedimientos a realizar durante la investigacin. El resultado de esta etapa es un plan de investigacin. Segn Espinoza Montes (2010, p. 91) el diseo de Investigacin es una organizacin esquematizada para relacionar y controlar las variables de investigacin. Tiene como objetivo asignar restricciones controladas a las observaciones de los fenmenos. Es un instrumento de direccin para el investigador, contiene los pasos o acciones a seguir para encontrar posibles soluciones a los problemas. La ejecucin de la investigacin, consiste en realizar una observacin estructurada en la etapa anterior, en hacer las mediciones utilizando instrumentos confiables, y realizar interpretaciones utilizando herramienta cognitivas que ayuden a observar la complejidad de los objetos o fenmenos investigados. El producto de la etapa es la descripcin de los datos obtenidos de la observacin del objeto. El objetivo de la investigacin es observar y medir el objeto con la finalidad de construir un modelo terico, este modelo terico aplicado en la realidad generar un cambio en el objeto, logrando su mejoramiento. (Espinoza Montes, 2010, p. 125) La comunicacin de la investigacin, consiste en interpretar los resultados, hacer comparaciones con los antecedentes y realizar la comunicacin de la investigacin. El producto de la etapa es el informe final de investigacin y el artculo cientfico correspondiente. Para Espinoza Montes (2010, p. 153), el informe de investigacin es el resultado del proceso de investigacin de un problema original y cumple con la funcin de comunicar a la comunidad cientfica los nuevos conocimientos y experiencias alcanzadas. Entonces, el proceso de investigacin, particularmente de las investigaciones de tipo tecnolgico y nivel experimental y aplicado, dan como resultado objetos nuevos, que requieren de innovacin para ser tiles a las personas.

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1.4 Proceso creativo


1.4.1 Introduccin La solucin de problemas mediante el proceso creativo se realiza mediante la interaccin compensadora entre el pensamiento lgico y el pensamiento lateral. El pensamiento lgico genera una solucin nica que contiene la idea dominante, el pensamiento lateral genera ideas alternativas al rechazar la idea dominante de donde se elige la nueva solucin, sin embargo, dicha solucin requiere del pensamiento lgico para dotarse de un nuevo orden.
Problema Informacin reestructurada Informacin Pensamiento lateral Informacin Pensamiento lgico Informacin Solucin

Figura 1.6: Creatividad en la resolucin de problemas

Utilizaremos el ejemplo de De Bono (2000, p.40) para graficar el proceso lgico/lateral. Problema: Combine las piezas para obtener una figura de fcil descripcin. PENSAMIENTO LGICO: Al sumar las dos primeras piezas se obtiene un cuadrado.

Al sumarle una tercera pieza se obtiene un rectngulo.

Al sumarle una cuarta y quinta pieza se obtiene un cuadrado nuevamente.

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Al sumarle una sexta pieza se obtiene una figura cuya descripcin no es fcil.

Luego, en esta primera parte se ha utilizado el pensamiento lgico, porque las soluciones se van ajustando a un cuadriltero ortogonal, es decir cuadrado o rectngulo, pero al sumarle la sexta pieza, no es posible obtener una figura de descripcin fcil. PENSAMIENTO LATERAL Con esta informacin, pasamos a utilizar el pensamiento lateral, es decir, buscar alternativas de solucin reestructurando los elementos y evitando continuar con cuadrados o rectngulos. La informacin inicial que se obtiene de la ltima figura es que no es posible obtener una figura conocida a partir de un cuadrado y un romboide. Cmo reestructurar las piezas para encontrar figuras de fcil descripcin? Las alternativas de configuracin sern de rombo y romboide, inclinado a la derecha o a la izquierda.

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NUEVA SOLUCON Al cambiar las posiciones y sumar las dos primeras piezas se obtiene un rombo (romboide).

Al sumar la tercera pieza cambindolo de lugar tambin se obtiene un romboide.

Al sumar la cuarta y quinta pieza se obtiene un rombo.

Por ltimo, al sumar la sexta pieza se obtiene un romboide.

Entonces, una vez encontrada la alternativa al reestructurar los elementos (componer los elementos en romboides), aplicando el pensamiento lateral, se completa las soluciones aplicando el pensamiento lgico.

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1.4.2 Pensamiento lgico El pensamiento lgico es un proceso mental involuntario que utiliza la informacin para encontrar la solucin en modelos existentes, mediante el anlisis/sntesis, convirtiendo en racional o irracional, secuenciando lo discontinuo y regulando lo desordenado. La informacin que el pensamiento lgico aporta al pensamiento lateral es la idea dominante y el factor vinculante.
Informacin Pensamiento lgico (modelos existentes) Solucin Informacin

Figura 1.7: Pensamiento lgico

El anlisis/sntesis se refiere al proceso de dividir un objeto en sus elementos y las relaciones existentes entre ellos mediante las funciones que desempean, y la composicin de sus elementos organizndolo de diversas formas. Tiene como finalidad conocer el objeto, descubrir sus relaciones internas y construir su modelo. La ejecucin del anlisis/sntesis depende de: La informacin y conocimientos que se tiene del objeto observado. La habilidad del individuo para percibir los detalles y las relaciones novedosas entre los elementos del objeto de estudio. Los objetivos de la observacin que ayudar a establecer criterios para seleccionar la informacin relevante. El macro concepto irracional/racional es el proceso de aplicar los principios de eficiencia, consistencia lgica y consciencia a lo irracional mediante la habilidad de pensar, valorar y funcionar. El macro concepto secuencial/discontinuo se refiere al proceso de alinear las discontinuidades, unir en lnea las interrupciones o intervalos. El macro concepto regulado/desordenado se refiere al proceso de regular el desorden, el desconcierto o la desorganizacin. El pensamiento lineal o lgico es un proceso de reflexin mediante el cual se pueden percibir regularidades y relaciones entre objetos, conceptos y situaciones, as como para construir argumentos vlidos. (Castaeda, Centeno, Lomeli, Lasso, & Nava, 2007, p. 67) Segn Goldstein, Brennan, Deutsch, y Lau (2008, p.155) los principios de la lgica aparecen formulados a base de conceptos tales como verdad, validez, consistencia y demostracin. El ncleo de la lgica clsica trata de la identidad, la deduccin y la induccin, que aseguran la evidencia, la coherencia y la validez formal de las teoras y los discursos. (Morin, 1992, p.178)

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La identidad est fundamentada en los principios de la lgica, y stos estn restrigidos a un mismo tiempo y a una misma relacin, si estos cambia, tambien los principios se modifican. Los tres principios de la logica son: El principio de identidad, afirma la imposibilidad de que lo mismo exista y no exista al mismo tiempo y dentro de la misma relacin. A es A. El principio de no contradiccin, afirma la imposibilidad de que un mismo atributo pertenezca y no pertenezca a un mismo objeto al mismo tiempo y dentro de la misma relacin. No puede ser B y no-B a la vez. El principio del tercio excluido, afirma que entre dos proposiciones contradictorias solo uno puede ser verdadero. A es o B o no-B El proceso de anlisis/sntesis consiste en dividir el objeto es sus elementos, definir la funcin de cada elemento e identificar los elementos principales o esenciales. En la divisin del objeto en sus elementos se busca descubrir aquellos elementos que estn aportando con la funcin del objeto; sobre esta base de define al objeto y se determina su funcin. Para esta etapa es necesario utilizar informacin bibliogrfica. En la sintetizacin se determina las funciones de cada elemento y los elementos esenciales. La funcin de cada elemento debe aportar a la funcin del objeto. El elemento esencial es aquella que caracteriza al objeto y a falta de este el objeto no cumple con su funcin.
Tabla 1.2: Anlisis/sntesis de un objeto
Elemento Funcin Principal Secundario

Por ejemplo, al aplicar el anlisis/sntesis a una cocina gasificadora, para identificar los elementos realizamos la siguiente pregunta cules son los elementos que permiten transformar la lea en llama azul correctamente distribuida?
Tabla 1.3: Anlisis/sntesis de la cocina gasificadora
Elemento Contenedor Reactor Ventilador Quemador Hornilla Funcin Contiene la lea y las cenizas Produce gas y precalienta la lea Alimenta con aire la cmara de reaccin y el quemador. Quema el gas Distribuye la llama para cocinar X X X X Principal Secundario X

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Para definir las funciones de cada elemento se responde a la pregunta: Cul es la funcin que el elemento cumple en la cocina gasificadora para contribuir con la generacin de una llama azul bien distribuida? Con el fin de identificar el elemento esencial se realiza la pregunta para cada elemento: si elimino este elemento el sistema seguir funcionando? Si la respuesta es SI, estamos ante un elemento secundario. Si la respuesta es NO, estamos ante un elemento esencial (principal) El proceso de deduccin/induccin permite dar un orden al pensamiento y a la estructuracin de los modelos. La deduccin es el procedimiento que estrae las consecuencias o conclusiones necesarias de premisas o proposiciones previas. (Morin, 1992, p.178) La deduccin va de lo general a lo particular en la determinacin de los factores esenciales de la realidad que se refleja en la totalidad de las premisas. Aplica reglas generales a casos particulares. Se establecen conclusiones necesarias a partir de las premisas.
Tabla 1.4: Ejemplo de deduccin
Premisa 1 Premisa 2 Conclusin Todas las lmparas incandescentes desperdician ms del 90% de la energa en calor. La ciudad de Huancayo utiliza lmparas incandescentes para el alumbrado pblico. La ciudad de Huancayo desperdicia, en el alumbrado pblico, ms del 90% de la energa en calor.

La induccin va de los hechos particulares a los principios generales. es en principio el proceso animal y humano ms corriente de adquisicin de un conocimiento general. (Morin, 1992, p.179)
Tabla 1.5: Ejemplo de induccin
Premisa 1 Premisa 2 Premisa 3 Conclusin El alumbrado pblico de la calle Real de la ciudad de Huancayo utiliza lmparas incandescentes. El alumbrado pblico de la calle Girldez de la ciudad de Huancayo utiliza lmparas incandescentes. El alumbrado pblico de las calles perpendiculares a la calle Real de la ciudad de Huancayo utiliza lmparas incandescentes. Es probable que todas las calles de la ciudad de Huancayo utilicen lmparas incandescentes en el alumbrado pblico.

La induccin va de lo particular a lo general para establecer generalizaciones probables a partir de la totalidad de premisas. Genera reglas a partir de casos particulares. Se establecen conclusiones probables a partir de las premisas.

Con el fin de que el pensamiento lgico aporte con informacin al pensamiento lateral es necesario identificar la idea dominante y el factor vinculante (figura 1.8).

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(a)

(b)

Figura 1.8: (a) Idea dominante, (b) Factor vinculante (De Bono, 2009, p. 139)

La idea dominante, es aquella que ejerce una influencia restrictiva en el pensamiento y limita a soluciones conocidas o lgicas. Debe definirse en una sola frase. Para identificarla es necesario seguir un proceso analtico buscando responder a la pregunta Por qu analizamos esta situacin del mismo modo? Durante el proceso creativo es necesario rechazar el pensamiento dominante para evitar su influencia. Pero no se puede rechazar aquello que no se conoce, por tanto, es necesario identificarlo. Segn de Bono (2009, p.135), si no se capta claramente la idea dominante, sta ejercer una influencia restrictiva en el pensamiento, limitando las soluciones que puedan elaborarse. Ms adelante indica, slo cuando se conoce el contexto de la idea dominante es posible llegar a puntos de vista exteriores a ese contexto, mediante el planteamiento de una alternativa a dicha idea. Por ejemplo, se pide dividir el objeto (figura 1.9 a) en cuatro partes de forma y rea iguales. La solucin (figura 1.9 b) no logra cumplir con ser reas iguales.

(a)

(b)
Figura 1.9: Objeto a dividir

En la solucin de la figura 1.9, los pensamientos dominantes pueden ser: dividir en cuatro partes, dividir en formas simples, etc. El factor vinculante, es un supuesto lgico que ejerce una influencia inmovilizadora en el pensamiento vinculndolo a un punto concreto. Debe aislarse para valorar su carcter imperativo. Para identificarla es necesario seguir un proceso analtico buscando responder a las preguntas Qu es lo que limita nuestras soluciones? Qu nos liga al mismo enfoque? Durante el proceso creativo es necesario reducir o eliminar la importancia del factor vinculante para evitar su influencia.

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Segn De Bono (2009, p. 139) si se llega a la conclusin de que dicho factor no es de importancia crucial, desaparece su efecto vinculante y se dispone de una mayor libertad de accin para estructurar la situacin de forma distinta. En la solucin de la figura 1.9, el Factor Vinculante es: figuras regulares. Se realiza variaciones con cuadrados, rectngulos, tringulos. Luego, el pensamiento lgico es un proceso mental involuntario que incluye informacin en modelos existentes al observar objetos o hechos, mediante el anlisis/sntesis, convirtiendo en racional o irracional, secuenciando en forma deductiva o inductiva, regulando lo desordenado y sirve para definir la idea dominante y el factor vinculante que contiene una situacin o problema.

1.4.3 Pensamiento lateral El pensamiento lateral es un proceso mental intencionado que utiliza informacin de diversas fuentes con la finalidad de disgregar el modelo existente para crear nuevos modelos alternativos, mediante la reestructuracin de los modelos y evitando la influencia del pensamiento dominante.
Informacin Pensamiento lateral (disgregacin de modelos) Nuevos modelos

Figura 1.10: Pensamiento Lateral

Segn De Bono (2009, p. 46), la funcin del pensamiento lateral es rebasar las debilidades del pensamiento lgico en la bsqueda de nuevas ideas mediante la reestructuracin de los modelos y evitando la influencia de arquetipos. Las ideas cambian y evolucionan. Sus transformaciones se producen como consecuencia de la oposicin de ideas contrarias o por la oposicin de una nueva informacin con ideas viejas. (De Bono, 2009, p.11) El mtodo ms eficaz para transformar ideas no es externo como la contraposicin de nuevas ideas sino interno mediante la reestructuracin de la informacin disponible a la luz de la perspicacia. (Por perspicacia se entiende en el contexto de esta obra la profunda y clara visin interna de un tema o de parte de un tema.) (De Bono, 2009, p.12) La mente opera creando modelos con los conocimientos adquiridos para su uso posterior. Cuando dichos modelos estn formados es posible identificarlos, combinarlos entre s y usarlos dentro del contexto de sus formas. A medida que se desarrolla el uso de los modelos aumenta su solidez. (De Bono, 2009, p.13)

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La reestructuracin de modelos se realiza mediante procesos de fraccionamiento e inversin. El pensamiento lateral, segn De Bono (2009, p. 59) opera en forma similar la lgica inductiva (no utilizan modelos preestablecidos), con el fin de provocar la reordenacin mediante la inversin, deformacin, fragmentacin, etc. El FRACCIONAMIENTO, es el proceso de dividir un objeto en partes con la finalidad de permitir la reestructuracin de los modelos y contrarrestar los efectos inhibidores de los modelos fijos. Los elementos no deben ser partes naturales del objeto. Problema 1: Dividir el objeto (figura 1.11) en cuatro partes de forma y rea iguales: Veamos la diferencia entre una divisin analtica y la utilizacin del fraccionamiento bajo el enfoque del pensamiento lateral.

Figura 1.11: Objeto a dividir

Proceso analtico: consiste en dividir el objeto en sus partes naturales. Al dividir el objeto se obtiene la figura 1.12, pero podemos observar que este resultado no es la solucin correcta, ya que las partes son de la misma forma pero no tienen la misma rea.

Figura 1.12: Divisin analtica del objeto

Proceso de fraccionamiento: consiste en dividir el objeto en partes que no son naturales ni lgico, pero que permita la disgregacin para el reordenamiento.

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a)

b)

c)

Figura 1.13: a) divisin en tres partes, b) divisin en mltiplo de 4, c) reestructuracin de las divisiones

Inicialmente el objeto se divide el objeto en tres partes (a) aunque no corresponda al objetivo, luego cada parte se divide en cuatro, con lo que se obtiene 12 divisiones de forma y reas iguales (b). Al reestructurar se agrupa cada tres partes (12/4) buscando que cumpla el requisito de la igualdad de forma (c).

Problema 2: Dividir en un nmero considerable de fracciones el problema de cosechar manzanas. Proceso analtico: se divide el problema en actividades secuenciales para cosechar la manzana (utilizando el principio de vibrar el rbol para que caigan las manzanas).
Tabla 1.6: Proceso analtico de cosecha de manzana
Paso Extender la lona Agitar el rbol Recoger la manzana Funcin Extender una lona en el suelo debajo del rbol para recibir las manzanas. Agitar el rbol con un mecanismo que permita hacer caer a las manzanas. Levantar las manzanas para empacarlas.

Proceso de fraccionamiento: se divide el problema de dos en dos, iniciando en sujeto-fruta.


Tabla 1.7: Proceso de fraccionamiento de la cosecha de manzana
Delicadas Manzana Maduracin Bajar manzanas Cosechador Empacar manzanas Sanas Daadas Temprana Tarda Sujecin del rbol Agitar el rbol Levantar del suelo Colocar en cajas

Una vez logrado el fraccionamiento de la cosecha de manzana, es necesario ordenar el proceso. Si comparamos las tablas 1.6 y 1.8, notamos la diferencia de pasos a utilizar en la cosecha.

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Tabla 1.8: Proceso de cosecha


Paso Seleccionar procedimiento Definir proteccin Extraccin Empacado Funcin Seleccionar el procedimiento de acuerdo al tipo de maduracin. Proteger las manzanas sanas y separarlos de las daadas. Extraer las manzanas sin daarlas. Empacar las manzanas de acuerdo al tiempo de consumo.

La INVERSIN es el proceso de identificar la estructura actual de los objetos e invertirlos de sentido (arriba-abajo, fuera-dentro, llenar-vaciar, avanzar-retroceder, etc.) con el fin de forzar la reestructurar de la informacin. En el mtodo de inversin se coge impulso apoyndose en los modelos fijos existentes para alejarse en direccin contraria. (De Bono, 2009, p. 154) De acuerdo a la tabla 1.9, el modelo existente puede invertirse en varios modelos. Si consideramos a la enseanza como el proceso mediante el cual el alumno desarrolla nuevos conocimientos, la inversin sera el proceso mediante el cual el profesor adquiere nuevos conocimientos. Si consideramos que salir de vacaciones es un cambio a la situacin normal del da a da, su opuesto sera las acciones del da a da.
Tabla 1.9: Proceso de inversin
Modelo existente El profesor ensea a los alumnos Modelo invertido El profesor aprende de los alumnos El profesor se est capacitando El profesor aplica nuevas informaciones obtenidas en los libros. Salir para ir a trabajar Regresar de vacaciones Asumir responsabilidades Estar ocupado

Salir de vacaciones

Luego, el pensamiento lateral es un proceso mental intencionado que utiliza informacin del pensamiento lgico en forma de ideas dominantes y factores vinculantes, e informacin de diversas fuentes con la finalidad de disgregar el modelo existente para crear nuevos modelos alternativos, mediante la reestructuracin de los modelos. 1.4.4 Pensamiento creativo El pensamiento creativo genera una solucin nueva a un determinado problema, mediante un proceso de identificacin de idea dominante para rechazarlo, reestructuracin de la informacin para generar alternativas y generacin de un nuevo orden. Es decir, se produce una interaccin compensadora entre el pensamiento lgico y el pensamiento lateral. De Bono (2009, p. 154) recomienda que el modo ms prctico de empezar a concebir ideas creadoras es usar el modelo existente como punto de partida. Se parte por identificar la idea dominante y el factor vinculante en un modelo existente. Para identificar la idea dominante debe analizarse

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respondiendo a la pregunta Por qu analizamos esta situacin del mismo modo? Para identificar al factor vinculante debe analizarse respondiendo a las preguntas Qu es lo que limita nuestras soluciones? Qu nos liga al mismo enfoque?
Pensamiento dominante y factores vinculantes. Nuevo orden
(Pensamiento lgico)

Problema Informacin reestructurada

Solucin

Informacin Reestructuracin: Fraccionamiento, Inversin


(Pensamiento lateral)

Figura 1.14: Pensamiento creativo en la resolucin de problemas

La idea dominante, debe rechazarse para eliminar su influencia restrictiva en el pensamiento lateral. El factor vinculante debe aislarse valorando su carcter obligatorio para quitarle importancia y como efecto eliminar su influencia inmovilizadora. Se sigue con la reestructuracin de la informacin mediante los procesos de fraccionamiento e inversin. En el fraccionamiento se divide el objeto en partes que no sean elementos naturales del objeto y que permita una modificacin en su estructura. En la inversin se identifica el modelo actual para invertirlos en sentido y forzar su cambio de estructura. Problema 1: Una cruz asimtrica formada por 10 monedas puede ser transformada en simtrica con igual longitud de brazos por cambio de posicin de slo dos monedas. Dnde ubicar las monedas al cambiar de posicin para que la cruz sea simtrica?

Figura 1.15: Mover dos monedas para convertirlo en simtrica

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El proceso de solucin al problema se analiza en la tabla 1.10.


Tabla 1.10: Proceso de solucin del problema 1
Pensamiento Proceso Actividad

Modelo existente Lgico

Solucin: solo puede moverse una moneda, la cruz no es simtrica. Identificar pensamiento dominante Identificar factor vinculante Rechazar pensamiento dominante Quitar importancia a factor vinculante Informacin reestructurada El rea que ocupan las monedas, debe ser simtrico. No se puede superponer las monedas. El rea no es el nico criterio para evaluar la simetra de un objeto. Nada impide superponer las monedas. Si se considera el peso como criterio de simetra, habr simetra si ubicamos un punto de apoyo en el centro de la figura y este se mantiene en equilibrio.

Lateral

Lgico

Nuevo modelo

Solucin: mover una moneda hacia el extremo izquierdo y el segundo superponer en la moneda del centro.

En la solucin del problema 1, al rechazar el pensamiento dominante de reas y tomar como alternativa el peso (el rea est incluido en este criterio debido a que son monedas con igual peso, es decir igual peso especfico y rea), y quitar la importancia a la superposicin de las monedas se logra reestructurar la informacin. Problema 2: Unir los nueve puntos de la figura 1.15, trazando sin soltar, con la menor cantidad de lneas rectas. Cul es el nmero mnimo de lneas rectas con las que se puede unir los nueve puntos, trazando sin soltar?

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Figura 1.16: Une los nueve puntos con lneas rectas sin soltar El proceso de solucin del problema 2 se encuentra en la tabla 1.11. Tabla 1.11: Proceso de solucin del problema 2
Pensamiento Proceso Actividad

Modelo existente Lgico Solucin: los nueve puntos se pueden unir con 5 lneas rectas, como mnimo, sin soltar. Identificar pensamiento dominante Identificar factor vinculante Rechazar pensamiento dominante Quitar importancia a factor vinculante Informacin reestructurada Los puntos constituyen el inicio y final de cada lnea recta. Las lneas no deben salir del cuadrado que forman los puntos externos. Los puntos estn contenidos en las lneas rectas. Si las lneas se salen del cuadrado que forman los puntos externos, se sigue cumpliendo con el requisito de lnea recta. Trazar las lneas ms all de los lmites del cuadrado imaginario.

Lateral

Lgico

Nuevo modelo

Solucin: los nueve puntos se pueden unir con 4 lneas rectas, como mnimo, sin soltar.

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En la solucin del problema 2, al rechazar el pensamiento dominante de que los puntos son el inicio y fin de la lnea recta, y considerar que las lneas pueden salirse del cuadrado imaginario formado por los puntos, se logra reestructurar la informacin para trazar las lneas ms all del cuadrado imaginario. Problema 3: calcular el nmero de partidos a jugarse en un campeonato por eliminatoria simple con 50 equipos para obtener un campen. Utilizar el menor nmero de operaciones matemticas. Cmo determinar el nmero de partidos a jugarse con el menor nmero de operaciones matemticas?
Tabla 1.12: Creatividad en la solucin de problemas
Pensamiento Proceso Actividad Inician 50 equipos 1ra rueda: quedan 25 ganadores 2da rueda: quedan 12 ganadores (1 libre) 3ra rueda: quedan 6 ganadores (1 libre) 4ta rueda: quedan 3 ganadores (1 libre) Semifinal: quedan 2 ganadores Final: queda un ganador TOTAL: 49 Conclusin: el nmero de operaciones matemticas realizadas es 7. Solo se considera equipos ganadores Calcular los partidos en base a equipos ganadores que son los que se quedan a jugar. Considerar equipos perdedores (inversin) No es importante calcular con equipos ganadores, tambin se puede hacer con equipos perdedores. Al considerar equipos perdedores, sabemos que stos deben jugar al menos un partido para perder y por tanto eliminarse. Inician 50 equipos y para obtener un campen, Pierden 49 equipos, es decir se juegan 49 partidos Conclusin: el nmero de operaciones matemticas realizadas es 1.

Modelo existente Lgico Identificar pensamiento dominante Identificar factor vinculante Rechazar pensamiento dominante Quitar importancia a factor vinculante Informacin reestructurada Nuevo modelo

Lateral

Lgico

En la solucin del problema 3, al rechazar el pensamiento dominante de considerar solo equipos ganadores, y que no es importante calcular solo con ellos, se logra reestructurar la informacin considerando equipos perdedores. Luego, el pensamiento creativo permite encontrar una solucin nueva a un determinado problema, mediante un proceso de identificacin de idea dominante y del factor vinculante en el modelo existente para eliminar su influencia restrictiva e inmovilizadora, reestructuracin de la informacin para generar alternativas y generacin de un nuevo modelo. 1.4.5 Conclusiones El pensamiento lgico es un proceso mental involuntario que construye modelos al observar objetos o hechos, mediante el anlisis/sntesis, convirtiendo en racional lo irracional, secuenciando en forma deductiva o inductiva, regulando lo desordenado. Este modelo contiene una idea dominante

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de su estructura y un factor vinculante que condiciona la forma correcta de resolver los problemas de manera involuntaria. El pensamiento lateral es un proceso mental intencionado que utiliza informacin del pensamiento lgico en forma de ideas dominantes y factores vinculantes, e informacin de diversas fuentes con la finalidad de disgregar el modelo existente para crear nuevos modelos alternativos, mediante la reestructuracin de los modelos existentes. El pensamiento creativo relaciona el pensamiento lgico con el pensamiento lateral para encontrar una solucin nueva a un determinado problema, mediante un proceso de identificacin de idea dominante y del factor vinculante en el modelo existente para eliminar su influencia restrictiva e inmovilizadora, reestructuracin de la informacin para generar alternativas y generacin de un nuevo modelo. En conclusin, la solucin de problemas mediante el proceso creativo se realiza mediante la interaccin compensadora entre el pensamiento lgico y el pensamiento lateral. El pensamiento lgico genera una solucin nica que contiene la idea dominante, el pensamiento lateral genera ideas alternativas al rechazar la idea dominante de donde se elige la nueva solucin, sin embargo, dicha solucin requiere del pensamiento lgico para dotarse de un nuevo orden.

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2 PROCESO INNOVADOR
2.1 Introduccin
El segundo paso de la innovacin tecnolgica es utilizar soluciones obtenidos por distintos medios (soluciones conocidas, los resultados de trabajos de investigacin o los resultados de procesos creativos) para transformar los objetos con la finalidad de mejorar sus funciones.
Proceso innovador Funcin mejorada

Conocimiento Necesidades Proceso creativo o investigacin Problema

Introduccin

Innovacin

Figura 2.1: Innovacin tecnolgica

El proceso innovador toma los conocimientos generados de distintas formar para reestructurar los elementos de un objeto con el fin de mejorar la funcin que desempea.
Conocimiento Funcin mejorada

Proceso innovador

Figura 2.2: Proceso innovador

El proceso innovador consiste en modificar la estructura de un objeto, que permita eliminar la funcin negativa y mantener la funcin principal, aplicando habilidades innovadoras y herramientas de innovacin. Al eliminar la funcin negativa se logra mejorar la funcin principal, donde la estructura del objeto es variable y la funcin es invariable. La invariabilidad de la funcin no impide a que ste puede ser cada vez de mejor calidad, mayor eficiencia o mayor productividad.
Funcin principal

Objeto

Funcin negativa

Estructura variable

Funcin invariable

Figura 2.3: proceso innovador

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Denning y Dunham (2010, p.50) han identificado la existencia de cuatro paradigmas de innovacin, que a su vez constituyen un proceso de desarrollo de la innovacin: 1. Innovacin Mstica, es visto como el resultado de un talento especial, buenos genes, la buena suerte, la casualidad y, a veces mgica,. 2. La innovacin de procesos es visto como el resultado de procesos manejables con estados definidos, comportamientos y reglas de transicin. 3. liderazgo innovador, es visto como el resultado de los lderes de la aplicacin de estrategias para construir culturas de innovacin y persuadir a la gente a adoptar nuevos productos o servicios. 4. Innovacin generativa, es visto como el resultado de los individuos de escucha, la articulacin de valor, y la observacin y la ejecucin de los compromisos en las conversaciones que producen acciones efectivas para la adopcin de nuevas prcticas.

Por ejemplo, el ruido del ventilador de una computadora distrae la concentracin o meditacin. Por tanto es necesario responder la siguiente pregunta que explica dicha necesidad, a partir de ello se podr identificar la funcin negativa que deber eliminarse reestructurando el objeto. (Dyer, Gregersen, & Christensen, 2012, p. 26-27) Por qu un ordenador necesita un ventilador? Porque la fuente de alimentacin de un ordenador utiliza como regulador de tensin un transistor que funciona con el principio de resistencia elctrica, por lo tanto emite calor durante su funcionamiento. Para eliminar este calor se requiere de un ventilador. La funcin principal es transformar la CA en CC y la funcin negativa es generar calor.
Transformar CA en CC Genera bastante calor

Fuente de alimentacin lineal

Figura 2.4: Objeto antes

Cmo mantenemos un ordenador sin ventilador? Para mantener un ordenador sin ventilador es necesario cambiar el principio de funcionamiento del transistor que regula la tensin. Los transistores estn conectados en conmutacin y con alta frecuencia, generando poco calor. Se mantiene la funcin principal de transformar la CA en CC y se busca reducir o eliminar la funcin negativa de generar calor con un cambio en la estructura del objeto (reemplazar la estructura lineal por una estructura conmutada).

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Fuente de alimentacin conmutada

Transformar CA en CC Genera poco calor

Figura 2.5: Objeto innovado

La fuente de alimentacin conmutada fue inventada por Rod Hot a pedido de Steve Jobs de Apple, con el fin de eliminar el ventilador ruidoso de los ordenadores. Entonces, un objeto genera una funcin principal (positiva) y una funcin negativa, para reducir o eliminar la funcin negativa es necesario modificar la estructura del objeto.

2.2 Habilidad innovadora


La habilidad innovadora est formada por las habilidades de asociacin, cuestionamiento, observacin, creacin de redes y experimentacin. 2.2.1 Pensamiento asociativo El pensamiento asociativo consiste en crear relaciones entre ideas provenientes de diferentes disciplinas para conseguir nuevas orientaciones y configuraciones. La asociacin tiene lugar cuando el cerebro trata de sintetizar y comprender el sentido de nuevas aportaciones. Ayuda a los innovadores a descubrir nuevos horizontes estableciendo conexiones entre preguntas, problemas e ideas que aparentemente no presentan ninguna relacin. (Dyer, Gregersen, & Christensen, 2012, p.31) Para De La Parra y Madero (2002, p. 58) el pensamiento asociativo es la conexin o vinculacin de una percepcin, pensamiento o emocin con un entorno mental, que al unirse adquiere un significado.
Tabla 2.1: Pensamiento asociativo
Idea central Disciplina Matemtica Fsica Mecnica Antropologa Economa Ecologa Idea Modelamiento de la transformacin energtica. Principios de transformacin energtica. Procesos de transformacin energtica. Satisfaccin de necesidades energticas. Utilizacin de residuos forestales. Reduccin de la contaminacin ambiental. Sntesis Optimizacin la transformacin energtica de los residuos forestales mediante proceso de gasificacin para reducir emisiones ambientales.

Energa biomasa

2.2.2 Habilidad de cuestionamiento La habilidad de cuestionamiento consiste en formular preguntas para comprender el funcionamiento actual del objeto o proceso, explicar el por qu funciona de ese modo y decidir el cambio a realizar. Las preguntas provocan nuevas percepciones, relaciones, posibilidades y orientaciones.
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La tcnica del interrogatorio sirve para analizar un objeto o proceso mediante una serie de preguntas preliminares y de fondo (Gonzlez Maestre, 2007, p. 72). Las preguntas son sucesivas en base al siguiente orden: Propsito del objeto, para definir funcin principal y negativa. Lugar donde se realiza, para identificar lugar adecuado. Secuencia de ejecucin, para cambiar estructura del objeto o proceso. Personas que lo realizan, para identificar la competencia del personal. Medios utilizados, para eliminar funcin negativa.
Tabla 2.2: Tcnica del interrogatorio
Disciplina Propsito Lugar Secuencia Personas Medios Preguntas preliminares Qu se hace en realidad? Por qu hay que hacerlo? Dnde se hace? Por qu hay que hacerlo en ese lugar? Cundo se hace? Por qu hay que hacerlo en ese momento? Quin lo hace? Por qu lo hace esa persona? Cmo se hace? Por qu se hace de ese modo? Preguntas de fondo Qu otra cosa podra hacerse? Qu debera hacerse? En qu otro lugar podra hacerse? Dnde debera hacerse? Cundo podra hacerse? Cundo debera hacerse? Qu otra persona podra hacerlo? Quin debera hacerlo? De qu otro modo podra hacerse? Cmo debera hacerse?

Con el fin de dar mayor flexibilidad las tcnicas del interrogatorio, es posible utilizar los contenidos de la tabla 2.3. Las preguntas podran ser Qu forma tiene el objeto? Qu componentes tiene el objeto? Qu caractersticas tiene el objeto?
Tabla 2.3: Contenido de preguntas
Tipo Qu Dnde Cundo Quin Cmo Por qu Contenido Actividad, proceso, forma, color, textura, sabor, olor, sonido, tamao, componentes, caractersticas. Interno, externo. Cronograma, fecha determinada, antes, despus. Especialista, colaborador, lder, cliente, equipo, responsable. Metodologa, tecnologa, modelo. Ventajas, desventajas, usos, aplicaciones, requerimientos, beneficios, importancia.

2.2.3 Habilidad de Observacin La habilidad de la observacin ayuda a capturar una idea y a encontrar nuevas formas de hacer las cosas, como detectar tendencias, ver necesidades y cuestionar creencias. La observacin consiste en examinar un objeto con el fin de extraer datos mediante la utilizacin de instrumentos de medicin para lo cual el investigador utiliza cuatro habilidades bsicas: la atencin, la sensacin, la percepcin y la reflexin.

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Sensacin

Percepcin

Atencin

Reflexin

Figura 2.6: Condiciones de la observacin

La atencin es la disposicin mental del sujeto que permite sentir o percibir a los objetos y las condiciones en que stos funcionan. Se produce cuando se percibe el funcionamiento de los objetos mediante los sentidos, cuando se producen ciertos cambios en su interno o contexto, estos cambios estimulan a nuestros sentidos que los transforman en impulsos nerviosos que son transmitidos hacia el cerebro, el cual los percibe como un olor, una imagen visual, sonido, sabor, o sensaciones de la piel (como cambios trmicos, tctiles, dolor y el sentido quinestsico). La sensacin es la consecuencia inmediata del estmulo de un receptor orgnico: una imagen, sabor, sonido, olor, dolor, que no se identifica. Esta informacin carece de utilidad para nosotros, a menos que se le d un significado en forma de percepcin. La percepcin es la capacidad de relacionar lo que se est sintiendo con alguna experiencia pasada, que le otorga cierto significado a la sensacin. La reflexin es la formulacin de conjeturas de lo que ocurre para superar las limitaciones de la percepcin. Se formulan conceptos imaginarios hiptesis y teoras que incluyan lo que puede percibirse de manera directa. En el proceso de observacin participan cinco elementos: el objeto de la observacin, el sujeto observador, las circunstancias de la observacin, los medios de observacin y el cuerpo de conocimiento que contiene a los elementos anteriores.
Sujeto

Conocimientos

Objeto
Medios

Circunstancias

Figura 2.7: Elementos del proceso de observacin

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Los objetos son observables solo cuando existen un sujeto, un conjunto de circunstancias y un conjunto de instrumentos. La medicin es una observacin cuantitativa, ya que medir es obtener datos al observar las propiedades o rasgos de un objeto utilizando un instrumento de medicin. Para Bunge (1997, p.760) la medicin es una observacin cuantitativa, habr medicin siempre que se atribuya nmeros a ciertos rasgos observados. En una medicin existen tres entidades: el mensurando, el valor medido y el valor numrico. El mensurando es la propiedad de un objeto existente en la realidad (en el ejemplo es la longitud de la varilla). El valor medido est formado por los datos que se han obtenido de la experiencia, al medir la propiedad (mas mediciones de la longitud de la varilla en centmetros son las siguientes: 100.05, 99.91, 99.98, 100.09, 100.01). El valor numrico es la asignacin terica de un nmero a una propiedad como resultado de un anlisis estadstico. El proceso de investigacin exploratoria se realiza mediante la observacin directa del objeto. Se inicia con la identificacin del objeto de estudio, luego se analiza el objeto identificando sus elementos, se define las funciones de cada elemento, se identifica los elementos esenciales del objeto, se relacionan los elementos, se evala el funcionamiento para detectar funciones negativas, se asocia funciones contradictorias y se formula los problemas descriptivos, explicativos, experimentales y aplicados.
Tabla 2.4: Proceso de investigacin exploratoria
No 1 2 3 4 5 6 7 8 Etapa Identificar objeto Analizar objeto Definir funciones Sintetizar funciones Relacionar Evaluar Asociar Formular problema Descripcin Enfocarse en un objeto de la situacin problemtica y representarlo en una caja negra. Debe quedar definido la funcin del objeto, las salidas y las entradas Dividir el objeto en sus elementos en base a atributos, factores o actividades secuenciales. Definir las funciones de cada elemento respondiendo a la pregunta: Cul es la funcin que el elemento cumple en el sistema para contribuir con la salida? Identificar el elemento esencial. La pregunta a realizar ser: si elimino este elemento el sistema seguir funcionando? Si la respuesta es SI, estamos ante un elemento secundario. Si la respuesta es NO, estamos ante un elemento esencial (principal) Relacionar elementos que sean causales: asignarles el signo positivo si la relacin es directa y el signo negativo si la relacin es inversa. Identificar funcin negativa, conceptos antagonistas o complementarios. Unir lo separado/aislado, asociar lo contradictorio. Identificar un bucle, convertirlo a caja blanca, convertir a variables y formular problemas.

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2.2.4 Creacin de redes La creacin de redes, para la innovacin, consiste en interactuar con personas que tengan ideas y perspectivas diferentes para generar nuevas ideas. Cuando ms diverso y radicalmente diferentes sean las ideas de estas personas, las ideas nuevas sern ms complejas y novedosas. En todos los niveles de la naturaleza encontramos sistemas vivos dentro de otros sistemas, es decir, redes dentro de redes, cuya separacin se debe a su identidad. Sus componentes se comunican, comparten recursos y son fuertes cuando mayor es su biodiversidad (Capra, 2003, p. 294). El trabajo en red para generar nuevas ideas, es generar conexiones con personas nuevas y que correspondan a disciplinas diferentes, para lo cual se realiza las siguientes actividades: Hacer una lista con los nombres de las diez personas que tengan puntos de vista diferentes a los tuyos. Comunicarse con ellos para obtener o perfeccionar una idea. Programar una reunin informal por semana (almuerzo por ejemplo) con alguien que provenga de un contexto diferente del tuyo (diferente cargo, profesin, pas, grupo socio econmico, edad, etc.). Asistir anualmente al menos a dos conferencias para conocer gente nueva e identificar sus preocupaciones, uno sobre tema relacionado con su actividad y otro sobre temas que estn fuera de su actividad. Organizar una comunicad innovadora con personas que considere abiertas para discutir nuevas ideas, nuevas tendencias, puntos de vista, en un momento y lugar adecuados. Promover capacitacin cruzada con expertos con diferentes funciones, que sean de industrias o regiones geogrficas diversas para aprender aspectos claves del ambiente del otro y sus formas de enfrentar los desafos. 2.2.5 Habilidad experimental Los innovadores, permanentemente van probando nuevas ideas. Ante una necesidad, buscan ideas de diferentes disciplinas y contextos para ponerlos a prueba. Su pregunta claves Qu pasa si?
Variables Necesidades Definir problema Teorizar Nueva idea Experimentar Solucin

Problema

Figura 2.8: Proceso de experimentacin

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El problema queda definido cuando se han relacionado las variables en forma de pregunta que permita realizar la manipulacin de los mismos respondiendo a la pregunta qu pasa si? La nueva idea a probar queda lista a partir de teorizar las ideas provenientes de distintas fuentes. La nueva idea se prueba empricamente, del cual resulta o la solucin o un nuevo problema a probar. El cineasta Woody Allen deca que si usted no est fracasando de vez en cuando, es un signo de que usted no est haciendo nada muy innovador.

2.3 Herramientas innovadoras


Existen diversas tcnicas de innovacin, algunas de las cuales que se describir son: Anlisis Funcional (AF) Mapas mentales (MM) Bsqueda de conocimiento tecnolgico (TRIZ) Prospectiva Tecnolgica (PT) 2.3.1 Anlisis funcional El anlisis funcional consiste en identificar el efecto que produce un objeto o sus elementos, es decir sus funciones. Para definirlo debe utilizar un verbo y un sustantivo. Para Fernndez Romero (2005, p. 149) un producto es un conjunto de funciones que satisface una necesidad y no un conjunto de piezas; una funcin puede satisfacer varias necesidades y una necesidad puede ser satisfecha por varias funciones.
Tabla 2.5: Anlisis funcional de la cocina gasificadora
Elemento Contenedor Reactor Ventilador Quemador Hornilla Necesidad Lea y cenizas se mantengan juntas. Generacin de combustible y secado de lea. Aire para proceso de combustin. Producir llama Calentar recipientes de cocina. Funcin (verbo + sustantivo) Contener lea y contener cenizas Producir gas y precalentar lea Alimentar con aire a la cmara de reaccin y al quemador. Quemar gas Distribuir llama

La definicin de la funcin de un objeto puede ser simple o compleja. Por ejemplo, actualmente existe una superpoblacin de vehculos transportando solo una persona con el consiguiente consumo excesivo de energa, para lo cual se requiere construir un vehculo individual que funcione con motores elctricos, con ruedas, que no contamine el medio ambiente y sea 80% reciclable.

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Tabla 2.6: Anlisis funcional de vehculo individual


Funcin vehculo Funciones especficas Funcin carga Transportar individuo preservando el medio ambiente Funcin energtica Funcin contacto con el suelo Funcin ambiental Funcin disposicin final Funciones definidas (verbo + sustantivo) restriccin Transportar individuo nico (nmero de pasajeros) Mover vehculo con electricidad (gasolina, diesel, hidrgeno, gas, solar, etc.) Mover vehculo con ruedas (rieles, esques, suspensin de aire, etc.) Emitir vapor nicamente (reducir o eliminar impacto ambiental: aire, suelo o agua) Reciclar vehculo en 80% (desechable o reciclable)

2.3.2 Mapas mentales El mapa mental es una tcnica grfica que permite asociar una gran cantidad de ideas irradiadas de una imagen central mediante lneas asociadas a la imagen que a su vez se ramifican en ideas ms especficas. Para Buzan y Buzan (1996, p. 69) un mapa mental tiene cuatro caracteristiccas principales, que son: Imagen central que es el asunto del que trata el mapa. Temas principales que irradian de la imagen central en forma de ramificacin. La palabra clave se imprime sobre la lineqa asociada. Temas secundarios que derivan de los temas principales. Las ramas forman una estructura nodal conectada. En la figura 2.9 se representa las preguntas de la tcnica del interrogatorio.

Figura 2.9: Proceso de experimentacin

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En la pregunta 2.10 se representa el pensamiento asociativo de la energa de la biomasa con seis disciplinas diferentes.

Figura 2.10: Proceso de experimentacin

2.3.3 Mtodo TRIZ El TRIZ (Teoriya Resheniya Izobreatatelskikh Zadatch) Teora para la solucin de Problemas de Inventiva, es una metodologa para la innovacin tecnolgica que fue desarrollado por Genrich Altshuller de la Unin Sovitica (Coronado, Oropeza, & Rico, 2005, p. 39). La metodologa consiste en descubrir las principales contradicciones existentes en un objeto, dichas contradicciones se dividen en: Contradicciones tcnicas entre dos elementos de un objeto. Contradicciones fsicas contenidas en un elemento del objeto. La metodologa TRIZ se sintetiza en 40 principios de inventiva y 39 parmetros tcnicos, mediante la sistematizacin de miles de patentes. En un problema de innovacin se aplica dos o tres de estos principios que se seleccionan de la contradiccin de los parmetros. El procedimiento TRIZ tiene cinco pasos: Convertir su problema de diseo mediante la identificacin del conflicto inherente en el mismo entre dos parmetros o caractersticas. Identificar la correspondencia entre los dos parmetros o caractersticas de diseo con alguno de los 39 parmetros generalizados de Altshuller Buscar los principios de inventiva que le permitan resolver su conflicto de diseo usando la MATRIZ. Esto es, como los parmetros generalizados tienen nmeros asociados, con ellos, busque el correspondiente corte entre las filas y columnas que poseen esos nmeros asociados. Los nmeros que aparecen en la celda correspondiente, corresponden a principios de inventiva. Analice los principios de inventiva correspondientes.
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Adaptar los principios de inventiva correspondientes a posibles soluciones de su problema de diseo.

El modelo de solucin de problemas de innovacin aparece en la figura 2.11. Encontrar una solucin especfica a un problema especfico no es sencillo debido a la Inercia Psicolgica que representa barreras a la creatividad personal y habilidad para la resolucin de problemas. El mtodo TRIZ busca resolver el problema siguiendo un camino que esquive la Inercia Psicolgica, buscando entre los modelos de solucin conocidos aquella que es ms adecuada para el problema especfico.
Generar soluciones

Modelo general del problema


Definir funciones

Soluciones generales

Aplicar conocimientos

Problema especfico

Solucin especfica

Figura 2.11: Modelo de innovacin

Problema especfico Identificar el problema especfico ubicndolo en su contexto operativo y su relacin con el entorno (entradas y salidas). Debe definirse la funcin til primaria, la funcin negativa (efectos dainos) y el resultado ideal. Modelo general del problema Formular el problema en trminos de sus contradicciones fsicas, mediante la relacin de sus elementos. Preguntarse: Hay conflictos tcnicos? Puede mejorar una caracterstica tcnica para resolver un problema empeorado por otra caracterstica tcnica? Soluciones generales Teorizar los problemas bien resueltos anteriormente. Altshuller, trabajando con un milln y medio de patentes en el mundo, extrajo 39 caractersticas tcnicas o parmetros ingenieriles que podran causar conflictos entre s. Solucin especfica Buscar soluciones anlogas y adaptarlas a la solucin del problema especfico utilizando la lista de 40 principios inventivos del TRIZ.

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DEFINIR FUNCIONES Los objetos se caracterizan por una Funcin til Principal (FUP) y por la existencia de Funciones Negativas (FN). El anlisis funcional de TRIZ utiliza la TUP y FN como una herramienta para identificar las contradicciones, es decir, aquellas las acciones con ineficiencia excesiva. El anlisis funcional es la base para el intercambio de conocimientos entre las diferentes reas tecnolgicas. Recordar que las soluciones varan y las funciones permanecen invariables. En la figura 2.12 se representa el modelo funcional de una muestra a ensayar contenida en un recipiente con cido. La funcin principal del cido es corroer la nuestra y la funcin negativa es corroer el contenedor.
Muestra a ensayar sostiene corroe cido contiene corroe

Contenedor

Figura 2.12: Modelo funcional muestra a corroer

En la figura 2.13 se representa el modelo funcional una lmpara incandescente. La funcin principal de la lmpara es generar luz y la funcin negativa calentar o producir calor.
Aire Aire Bulbo
Asla Asla Genera

Vidrio
Calienta Sostiene

Filamento

Luz

Sostiene

Alimenta

Filamento

Base
Sostiene

Base Pie Pie

Figura 2.13: Modelo funcional de lmpara

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El anlisis funcional es muy importante porque Identifica y sistematiza todos los elementos del objeto, permite entender las funciones y el rol de cada elemento, permite la individualizacin del problema, fundamentalmente favorece el intercambio y la formalizacin de los conocimientos mediante un modelo funcional y la superacin de la inercia psicolgica a travs de la abstraccin de los elementos. GENERAR SOLUCIONES Para generar las soluciones, inicialmente se define el resultado final ideal, la eliminacin de la funcin innecesaria, aplicacin de la matriz de contradicciones y la utilizacin de los principios de la invencin. Altshuller constat que cualquier sistema evoluciona buscando un Resultado Final Ideal. El Resultado Final Ideal RFI se logra con una solucin que maximice los beneficios, minimice los costos y minimice la funcin negativa. = +

Elimina el lado negativo del sistema original Conserva los aspectos positivos del sistema original No haga que el sistema sea ms complicado No introduzca otros aspectos negativos Mejorar el desempeo de la funcin principal Aadir nuevas funciones sin necesidad de aadir nuevos costos Quitar funciones innecesarias Retire los componentes con las mismas funciones Aumentar las funciones positivas de una manera ms proporcional a los costos asociados con nuevas funciones

La eliminacin de la funcin innecesaria se realiza teniendo en cuenta las funciones de los elementos y el costo de los mismos, con la finalidad de crear un mayor valor para el usuario. Se debe tener en cuenta tres alternativas: Identificar la funcin que ya no es necesario. Eliminar el elemento u objeto que produce la funcin. Transferir la funcin a otro elemento, en caso de que quiera mantenerse la funcin. El objeto se simplifica mediante la eliminacin de algunos componentes, logrando el reequilibrio funcional que tiene como consecuencia un nuevo modelo funcional. La aplicacin de la Matriz de contradicciones, se utiliza para superar una contradiccin de forma simple. La matriz de contradicciones es una matriz de 39 x 39 donde se describe, a nivel abstracto, la contradiccin existente en el

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objeto donde se analiza y proporciona entre tres/cuatro contradicciones tcnica o fsicas. Aparecen contradicciones tcnicas cuando al tratar de mejorar una caracterstica del objeto analizado se pone en peligro otra. (Por ejemplo, quiero aumentar la potencia de un motor, pero crece su tamao y peso) Aparecen contradicciones fsicas cuando se requiere diferentes propiedades de un determinado parmetro. (Por ejemplo, yo quiero un coche espacioso para aumentar su capacidad de carga, pero quiero ms pequeo para estacionarlo con facilidad) La presencia de contradicciones es la clave en el mtodo TRIZ, surgen en el intento de aumentar la Funcin Principal de un objeto, son la principal fuerza de la evolucin tecnolgica. Una regla simple: la contradiccin ms aguda, es la ms rpida de resolver, y a su vez la solucin ms efectiva e ingeniosa.
ptimo Idealidad

Deficiente Deficiente ptimo

Parmetro 1

Parmetro 2 Figura 2.14: Incremento de idealidad

Los problemas diferentes en campos de aplicacin diversa puede dar lugar a una misma contradiccin en el nivel abstracto. Por ejemplo, Qu tienen en comn un pimiento, un diamante y un man? Cul es el mtodo ms eficaz para dividir en partes diamantes puros que tienen grietas o defectos internos? Cmo quitar las semillas de un pimiento? Cmo pelar grandes cantidades de man?

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Solucin: La solucin a las preguntas anteriores se consigue con los pasos siguientes: Introducir el producto en un recipiente hermtico Aumentar la presin dentro del contenedor, gradualmente. Bajar la presin bruscamente Se ha demostrado estadsticamente que las alternativas para superar las contradicciones son limitadas y no depende del campo de aplicacin. Por ejemplo: velocidad del vehculo desgaste de los neumticos velocidad de transmisin de datos integridad de los datos acelerar la galvanoplastia cantidad de material Velocidad prdida de sustancia La aplicacin de los Principios de invencin se realiza mediante la Matriz de contradicciones. Esta matriz est formada por 39 columnas y 39 filas, en las filas se ubican los parmetros tcnicos a mejorar y el las columnas se ubican los parmetros tcnicos que se deterioran, y en la interseccin se ubican los principios de inventiva (figura 2.14).

Figura 2.15: Matriz de contradicciones Forma-Velocidad

Parmetro a mejorar: 12: Forma Parmetro que se deteriora: 9: Velocidad

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Principios de inventiva: 15: Dinamicidad 18: Vibracin mecnica 34: Restauracin de partes 35: Transformacin de estados fsicos y qumicos

Figura 2.16: Matriz de contradicciones Velocidad Prdida de sustancia

Parmetro a mejorar: 9: Velocidad Parmetro que se deteriora: 23: Prdida de sustancia Principios de inventiva: 10: Accin previa 13: Inversin 28: reemplazo de sistemas mecnicos 38: Uso de oxidantes fuertes APLICAR CONOCIMIENTOS Los principios que aparecen en el listado son aquellos que se han utilizado con ms frecuencia para resolver problemas de contradiccin. Estos principios son muy generales y se debe tomar como guas en la bsqueda de solucin a los problemas. A continuacin se presenta los 39 parmetros tcnicos y los 40 principios tecnolgicos que se utiliza en la matriz de conbtradicciones:

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39 PARMETROS TCNICOS 1. Peso de un objeto en movimiento 2. Peso de un objeto sin movimiento 3. Longitud de un objeto en movimiento 4. Longitud de un objeto sin movimiento 5. rea de un objeto en movimiento 6. rea de un objeto sin movimiento 7. Volumen de un objeto en movimiento 8. Volumen de un objeto sin movimiento 9. Velocidad 10. Fuerza 11. Tensin, presin 12. Forma 13. Estabilidad de un objeto 14. Resistencia 15. Durabilidad de un objeto en movimiento 16. Durabilidad de un objeto sin movimiento 17. Temperatura 18. Brillo 19. Energa gastada por un objeto en movimiento 20. Energa gastada por un objeto sin movimiento 21. Potencia 22. Desperdicio de energa 23. Desperdicio de substancia 24. Prdida de informacin 25. Desperdicio de tiempo 26. Cantidad de substancia 27. Confiabilidad 28. Precisin de mediciones 29. Precisin de manufactura 30. Factores perjudiciales actuando en un objeto 31. Efectos secundarios dainos 32. Manufacturabilidad 33. Conveniencia de uso 34. Reparabilidad 35. Adaptabilidad 36. Complejidad de un mecanismo 37. Complejidad de control 38. Nivel de automatizacin 39. Productividad

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40 PRINCIPIOS DE INVENTIVA 1. Segmentacin a. Divida un objeto en partes independientes b. Cree un objeto seccionado c. Incremente un grado la segmentacin de un objeto 2. Extraccin a. Extraccin (remover o separar) una parte o desordenadora , de un objeto, o b. Extraer nicamente la parte o propiedad necesaria. propiedad

3. Calidad Local a. Transicin de una estructura homognea de un objeto o medio ambiente b. Hacer que diferentes partes del objeto lleven a cabo diferentes funciones. c. Coloque cada parte del objeto en las condiciones mas favorables para su funcionamiento. 4. Asimetra a. Reemplace una forma simtrica de un objeto con una asimtrica b. S el objeto ya es asimtrico, incremente el grado de asimetra 5. Combinando a. Combine en un espacio objetos homogneos u objetos destinados a operar contiguamente b. Combine en tiempo operaciones homogneas o contiguas 6. Universalidad a. Que el objeto realice mltiples funciones, de esta manera se elimina la necesidad de algunos otros objetos 7. Anidacin a. Contener el objeto dentro de otro que al final este contenido en un tercer objeto b. Un objeto pasa por la cavidad de otro objeto 8. Contrapeso a. Compensar el peso de un objeto unindolo con otro que tenga una fuerza de empuje b. Compensar el peso de un objeto con la interaccin con un medio que provea fuerzas aerodinmicas o hidrodinmica 9. Accin contraria previa a. Si se necesita llevar a cavo una accin, considere una accin contraria por adelantado b. Si el problema especifica que el objeto debe tener una tensin, provea antitensin por adelantado 10. Accin previa
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a. Lleve a cabo la accin requerida con anticipacin por completo, o al menos una parte b. Ordene los objetos de tal manera que puedan entrar en accin sin perdidas de tiempo esperando la accin (y de la posicin mas conveniente) 11. Amortiguamiento anticipado a. Compensacin por la relativa baja confiabilidad de un objeto por medio de contramedidas tomadas en avance 12. Equipotencialidad a. Cambiar las condiciones de trabajo para que un objeto no necesite ser levantado o bajado 13. Inversin a. En lugar de una accin dictada por las especificaciones del problema, implementar una accin opuesta b. Haga una parte movible del objeto o el ambiente exterior inamovible y la parte inmvil hgala movible c. Voltee el objeto, la parte de arriba hacia abajo. 14. Esferoidalidad a. Reemplace partes lineales o superficies planas con otras curvadas, formas cbicas con formas esfricas b. Use espirales, pelotas, rodillos c. Reemplace un movimiento lineal con uno rotatorio, utilice una fuerza centrfuga 15. Dinamicidad a. Haga caractersticas de un objeto, o un ajuste automtico del ambiente externo para el desempeo optimo en cada estacin de operacin b. Divida un objeto en elementos que puedan cambiar de posicin relativa con cada uno c. Si un objeto es inamovible, hgalo movible o intercambiable 16. Accin parcial sobrepasada a. Es difcil obtener un 100% del efecto deseado, ejecute algo de ms o de menos para simplificar el problema 17. Movindose a una nueva dimensin a. Remueva los problemas de mover un objeto sobre una lnea son movimientos en dos dimensiones (a lo largo de un plano). Similarmente, los problemas de mover un objeto en un plano desaparecen si el objeto puede ser cambiado para permitir espacio tridimensional. b. Use un ensamble de objetos en multicapa en lugar de una simple capa c. Incline el objeto o voltelo como debe estar d. Proyecte imgenes en reas cercanas o en el anverso del objeto

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18. Vibracin mecnica: a. Ponga un objeto en oscilacin b. Si la oscilacin existe, incremente su frecuencia, aun tanto como hasta la ultrasnica c. Use la frecuencia de resonancia d. En lugar de vibraciones mecnicas, use piezovibradores e. Use vibraciones ultrasnicas en conjuncin con un campo electromagntico 19. Accin peridica a. Reemplace una accin continua con una peridica, o un impulso b. Si una accin es peridica, cambie su frecuencia c. Use pausas entre impulsos para dar accin adicional 20. Continuidad de una accin til a. Realice una accin sin descanso - todas las partes de un objeto deben ser operadas constantemente a su total capacidad b. Remueva un paro y movimientos intermedios 21. Despachar rpidamente a. Ejecute operaciones peligrosas a muy alta velocidad 22. Convertir algo malo en un beneficio a. Utilice factores o efectos dainos de un ambiente para obtener efectos positivos b. Remueva un factor daino agregndolo a otro factor peligroso c. Incremente la cantidad de acciones peligrosas hasta que dejen de serlo 23. Retroalimentacin d. Introduzca la retroalimentacin e. Si ya existe retroalimentacin, revirtala 24. Mediador a. Use un objeto intermediario para transferir o llevar a cabo una accin b. Conecte temporalmente un objeto a otro que sea fcil de remover 25. Autoservicio a. Haga que el objeto tenga su propio servicio y ejecute operaciones de reparacin suplementarias b. Haga uso de desperdicios de material y energa 26. Copiado a. Use una simple y poco costosa copia en lugar de un objeto que es complejo, costoso, frgil o inconveniente de operar b. Reemplace un objeto o un sistema de objetos por una copia ptica, imagen ptica. Una escala puede ser usada para reducir o alargar la imagen

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c. Si se usan copias pticas visibles, reemplcelas con copias infrarrojas o ultravioletas 27. Objeto barato de vida corta en vez de uno caro y durable a. Reemplace un objeto costoso por una coleccin de algunos poco costosos, comprometiendo otras propiedades (longevidad, por ejemplo) 28. Reemplazo de sistemas mecnicos a. Reemplace el sistema mecnico por uno ptico, acstico u odorfero b. Use un campo electromagntico, elctrico o magntico para interaccin con el objeto c. Reemplace los campos: o Campos estacionarios con campos movibles o Acoplados a los que cambian en el tiempo o De los aleatorios a los estructurados d. Use un campo en conjuncin con partculas ferromagnticas 29. Uso de una construccin neumtica o hidrulica a. Reemplace las partes slidas de un objeto por gas o lquido estas partes pueden usar aire o agua para inflarse o utilizar cojines hidrostticos 30. Pelcula flexible o membranas delgadas a. Reemplace las construcciones habituales con membranas flexibles y pelculas delgadas b. Asle un objeto del ambiente externo con pelculas delgadas o membranas finas 31. Uso de material poroso a. Haga un objeto poroso o use elementos porosos adicionales (insertos, cubiertas, etc.) b. Si un objeto ya es poroso llene sus poros con alguna sustancia 32. Cambio de color a. Cambie el color de un objeto o sus alrededores b. Cambie el grado de translucidez de un objeto o sus alrededores c. Use aditivos colorados para observar objetos o procesos que son difciles de ver d. Si tales aditivos ya son usados, emplee trazadores luminiscentes o elementos trazadores 33. Homogeneidad a. Haga que los objetos interacten con un objeto primario que sea del mismo material o que que est cerca de el en comportamiento 34. Restauracin y regeneracin de partes

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a. Despus de que completan su funcin o se hace intil, rechazar o modificar un elemento de un objeto (descartar, disolver o evaporar) b. Restaurar completamente cualquier parte usada de un objeto 35. Transformacin de los estados fsicos y qumicos de un objeto a. Cambiar un estado de agregacin de un objeto, concentracin de densidad, grado de flexibilidad, temperatura 36. Transicin de fase a. Implemente un efecto desarrollado durante el cambio de fase de una sustancia. Por ejemplo, durante el cambio de volumen, la liberacin o absorcin de calor. 37. Expansin trmica a. Use la expansin o contraccin de un material por calor b. Use varios materiales con diferentes coeficientes de expansin trmica 38. Uso de oxidantes fuertes a. Reemplace aire normal con aire enriquecido b. Reemplace aire enriquecido con oxgeno c. Trate al aire o al oxgeno con radiaciones ionizantes d. Use oxgeno ionizado 39. Medio ambiente inerte a. Reemplace el ambiente normal con uno inerte b. Lleve a cabo el proceso en el vaco 40. Materiales compuestos a. Reemplace materiales homogneos con compuestos

2.4 Conclusiones
Todo objeto, adems de generar una funcin principal (positiva), tambin genera una funcin negativa; para reducir o eliminar la funcin negativa es necesario modificar la estructura del objeto. El proceso de innovacin exige reestructurar el objeto, para lo cual se requiere de habilidad innovadora que requiere del dominio de asociacin, cuestionamiento, observacin, creacin de redes y experimentacin. Existen diversas tcnicas de innovacin, algunas de las ms utilizadas son: anlisis funcional, mapas mentales y bsqueda de conocimiento tecnolgico (TRIZ). Entonces, el proceso innovador consiste en modificar la estructura de un objeto, que permita eliminar la funcin negativa y mantener la funcin principal, aplicando habilidades innovadoras y herramientas de innovacin.

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3 PROCESO DE INTRODUCCIN
3.1 Introduccin
Cuando se introduce un nuevo producto al mercado, inicialmente no tiene competidores, por lo que debe lograrse a la brevedad un nmero mnimo de compradores para hacer viable la produccin. En los nuevos productos, el crecimiento de las ventas es lento, pero ser mayor si el producto tiene novedad o soluciona alguna carencia (Lerma Kirchner, 2010, p. 170).

Conocimiento Necesidades Proceso creativo o investigacin Problema

Proceso innovador Funcin mejorada

Introduccin

Innovacin

Figura 3.1: Innovacin tecnolgica

La introduccin de un producto utiliza los resultados del proceso innovador para vender productos novedosos e identificar nuevos problemas. Cmo introducir los productos nuevos con mayor rapidez al mercado?
Funcin mejorada

Proceso de introduccin

Innovacin Problema

Figura 3.2: Proceso de introduccin

Para introducir al mercado nuevos productos con la mayor rapidez, se requiere formar equipos autnomos de desarrollo de nuevos productos, utilizar software CAD/CAM en el diseo, combinar el rea de diseo con la manufactura y no volver a inventar la rueda.

3.2 Formacin de equipos autnomos


Los equipos autnomos se caracterizan porque se sienten responsables de las tareas que realizan, ya que toman decisiones y son dueos del proceso que desarrollan.

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La introduccin de nuevos productos al mercado se acelera mediante la formacin de equipos autnomos para el diseo y desarrollo de los productos. Muchas empresas han reducido el tiempo de diseo, desarrollo e introduccin de nuevos productos, y han ahorrado grandes cantidades de dinero, formando equipos autnomos que no tienen que enfrentarse a procesos burocrticos de aprobacin desde los detalles de diseo hasta los recursos para publicidad. (Gaither & Frazier, 2003, p. 111)

3.3 Integracin CAD/CAM


El software permite reducir el tiempo de diseo, hacer los diseos ms precisos y migrar los datos del software CAD al software CAM. La utilizacin del CAD/CAM ha permitido la integracin de los sistemas de gestin de la produccin y la flexibilidad en la produccin. Los diseos se pueden almacenar en una base de datos, compararse con otros diseos y almacenarse para su uso en otros productos. Cuando llega el tiempo de la manufactura, la informacin de diseo de producto incluida en la base de datos se traduce en un lenguaje que comprende la maquinaria de produccin. (Gaither & Frazier, 2003, p. 112) El CAD, Diseo Asistido por Computadora (Computer-asisted design) permite manipular, analizar y modificar diseos complejos con mucha facilidad y velocidad, contribuyendo con el ciclo de desarrollo de nuevos productos y el ahorro de tiempo y dinero. (Heizer & Render, 2004, p. 165) El CAM, Manufactura asistida por computadora (Computer-aided manufacturing) permite dirigir y controlar equipos de produccin desde lugares remotos, contribuyendo con la ejecucin de componentes con alta precisin y el ahorro de tiempo y dinero por la eliminacin de tiempos muertos o de programacin. La integracin CAD/CAM se produce cuando la informacin del CAD se traduce en instruccin para la produccin CAM. Los beneficios que este integracin traen son (Heizer & Render, 2004, p. 167): El CAD permite investigar alternativas y problemas potenciales logrando mayor calidad del producto. El CAD permite tiempos ms breves de diseo con la consecuente reduccin de costos. El CAM permite la reduccin de costos de produccin, la disminucin del inventario, uso eficiente del personal e implantacin rpida de cambios. El CAD/CAM permite la disponibilidad de datos del producto para ser utilizado por otras personas, otros productos y en otros momentos con la consiguiente reduccin de costos. El CAD/CAM permite al personal concentrarse en aspectos conceptuales y creativos, ya que permite rotar y describir objetos en

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3D para verificar espacios, relacionar elementos y simular el proceso.

3.4 Ingeniera concurrente


La ingeniera concurrente consiste en combinar los centros de diseo con las plantas de manufactura, con el fin de incorporar los diseos en los procesos de produccin al mismo tiempo en que se estn diseando los productos (Gaither & Frazier, 2003, p. 113). Segn Heizer y Render (2004, p. 164), la ingeniera concurrente consiste en desarrollar un producto mediante la ejecucin simultnea de diversos aspectos de desarrollo del producto con la participacin de un equipo conformado por los representantes de la reas involucradas (marketing, manufactura, compras, ventas, gestin de calidad, etc.). Los mismos autores consideran que tambin es importante considerar las diversas tcnicas para disear el producto: diseo robusto, diseo modular, CAD, CAM, tecnologa de realidad virtual, anlisis de valor y diseos en armona con el ambiente.

Figura 3.3: Mtodos de diseo e ingeniera concurrente (Capuz Rizo, 1999, p. 17)

Los equipos de ingeniera concurrente utilizan algunas metodologas que permiten mejorar su desempeo (Barba, 2001, p. 14): Para facilitar la fabricacin del producto se utiliza el DFMA. Para prevenir los fallos del producto y los fallos en la etapa de produccin se utiliza el Anlisis Modal de Fallos y de sus Efectos (AMFE). Para optimizar el diseo de productos y lograr que sus caractersticas de calidad sean insensibles al cambio en sus factores de operacin se utiliza el Diseo Estadstico de Experimentos.

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Para responder a las caractersticas del producto que realmente quieren los clientes se utiliza el Despliegue Funcional de Calidad (QFD).

3.5 Utilizacin de soluciones disponibles


La innovacin hace uso de soluciones disponibles con el fin de no reinventar la rueda. Existen componentes fabricados en grandes cantidades por lo que sus precios son bajos que pueden incorporase en los productos nuegvos. Tambien existen soluciones que pueden aplicarse utilizando la analoga. Gaither y Frazier (2003, p. 113) afirman que Compaq utiliza componentes disponibles como microcircuitos y unidades de disco en modelos nuevos de computadoras. La usabilidad de los productos brinda oportunidades para utilizar componentes existentes en otros productos. Siendo la usabilidad la caracterstica de un producto para ser usado por su funcionalidad en otros contextos con efectividad, eficiencia y satisfaccin. La aplicacin de la usabilidad en la introduccin de nuevos productos tiene las ventajas: Reduccin de costos y tiempos de desarrollo, evitando rediseo y produccin del componente. Reduccin de los costos de mantenimiento y apoyo por requerir menos capacitacin, mantenimiento y soporte para el usuario. Reduccin de los costos de uso. Mejora en la calidad del producto al incluir componentes robustos.

3.6 Conclusin
La introduccin de nuevos productos requiere de equipos autnomos que se sientan responsables de las tareas que realizan, que tomen decisiones y se sientan dueos del proceso que desarrollan. La utilizacin del CAD/CAM permite reducir el tiempo de diseo, hacer los diseos ms precisos y migrar los datos del software CAD al software CAM para realizar productos econmicos y en poco tiempo. La ingeniera concurrente permite generar productos nuevos con la participacin de un equipo multidisciplinario. La usabilidad de los componentes brinda la oportunidad de utilizarlos en los nuevos productos con efectividad, eficiencia y satisfaccin. Finalmente, para introducir al mercado nuevos productos con la mayor rapidez, se requiere formar equipos autnomos de desarrollo de nuevos productos, utilizar software CAD/CAM, implementar la ingeniera concurrente y aprovechar la usabilidad de los componentes.

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4 CONCLUSIONES
La innovacin tecnolgica parte de las necesidades de la sociedad, que han sido abordados mediante la investigacin o la creatividad. La creatividad se desarrolla mediante la interaccin compensadora entre el pensamiento lgico y el pensamiento lateral, siendo el pensamiento lgico la que contiene la idea dominante, el pensamiento lateral la que genera ideas alternativas al rechazar la idea dominante de donde se elige la nueva solucin, volviendo al pensamiento lgico para dotarse de un nuevo orden. El proceso innovador consiste en modificar la estructura de un objeto cuya funcin principal se mantiene invariable, buscando eliminar la funcin negativa, aplicando habilidades y herramientas de innovacin. La introduccin al mercado nuevos productos con la mayor rapidez, se realiza con equipos autnomos de desarrollo de nuevos productos, utilizando software CAD/CAM, implementando la ingeniera concurrente y aprovechando la usabilidad de los componentes. En conclusin, la innovacin tecnolgica es un producto o proceso novedoso generado para satisfacer las necesidades cambiantes de la sociedad; que convierte las ideas creativas o nuevos conocimientos en la mejora de la funcin de procesos, productos o servicios para ser puestos al alcance de la sociedad en el menor tiempo posible.

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