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1. Seleccione la expresin correcta.

Las declaraciones GOTO: a) Pueden facilitar la escritura y flujo del programa b) Pueden hacer difcil seguir el flujo de control del programa c) Son utilizadas en la programacin estructurada d) Pueden crear estructuras bien definidas

2. En la programacin estructurada: a) Se utilizan estructuras bien definidas b) Prevalece las sentencias tipo GOTO c) Se utiliza objetos reusables d) No existen estructuras secuenciales

3. En la programacin orientada a objetos: a) Se dice que una orientacin a objetos es una manera forzada y no intuitiva para modelar el mundo b) Se dice que los conceptos de programacin orientada a objetos pueden parecer simples o concretos desde el principio. c) Se dice que los programas se vuelven ms simples, la programacin ms rpida y el problema de mantenimiento disminuye d) Se dice que los conceptos de la programacin a objetos estn compuestos por objetos, clases, herencias, estructuras de control, mtodos, mensajes

4. Una segn corresponda: a) Clase b) Subclase c) Atributos d) Encapsulados e) Mtodos f) Mensaje

Color, cantidad memoria, cantidad disco duro Procesador, memoria, chasis Computadoras Arranque, Procesamiento, Clculo De Escritorio, Laptos, Notebook encendido, operacin aritmtica.

5. Cientos de lenguajes de programacin estn en uso ahora. Estos lenguajes entran dentro de las siguientes categoras: a) Lenguaje mquina, lenguaje ensamblador, lenguaje de alto nivel, lenguajes de tercera generacin, lenguajes de cuarta generacin, lenguajes de quinta generacin b) Lenguajes de tercera generacin, lenguajes de cuarta generacin, lenguajes de quinta generacin c) Lenguaje mquina, lenguaje ensamblador, lenguaje de alto nivel. d) Ninguno de los anteriores e) Todos los anteriores

6. Los lenguajes de programacin son discutidos algunas veces en trminos de generaciones, en cada generacin qu tipo de lenguaje se encuentran: Los lenguajes mquina en primera generacin, lenguajes ensambladores en segunda generacin, lenguajes de alto nivel a partir de la tercera generacin. Los lenguajes ensambladores en primera generacin, lenguajes de mquina en segunda generacin, lenguajes de alto nivel a partir de la tercera generacin. Los lenguajes de alto nivel a partir de la primera generacin, los lenguajes ensambladores en segunda generacin, los lenguajes de mquina en tercera generacin. Los lenguajes mquina en primera generacin, los lenguajes de alto nivel a partir de la segunda generacin, lenguajes ensambladores en la tercera generacin. Ninguna de las anteriores.

7. Seleccione la sentencia afirmativa: Los lenguajes ensambladores trabajan en editores de texto, cran archivos fuentes, pero para que se ejecuten deben traducirse al lenguaje mquina. Los lenguajes mquina estn escritos en sistema numrico binario y se ejecuta sin importar el hardware, este puede ser una PC o una Macintosh. Los lenguajes de alto nivel usan palabras que no nos son familiares en lugar de comunicar en la simplificacin de los dgitos que comprenden las instrucciones de mquina. Los lenguajes ensamblador o de alto nivel no necesitan traducirse a cdigo de mquina antes de que la computadora puede ejecutar los comandos. Ninguna de las anteriores

8. Una segn corresponda: a) Primera Generacin b) Segunda Generacin c) Tercera Generacin d) Cuarta Generacin e) Quinta Generacin

Fortran, Cobol, Basic, Pascal, C Lenguajes mquina Lenguajes ensambladores Visual Basic, HTMP, PHP, C# Inteligencia Artificial, Sistemas Expertos

9. Los elementos de interfaces grficos de usuario de computadora como: Ventanas, mens, cuadros de dilogo, controles (cuadro de texto, mens deplegables), dentro del lenguaje orientado a objetos representan: a) Objetos b) Mtodos

c) d) e) f)

Mensajes Atributos Todas las anteriores Ninguna de las anteriores

10. La diferencia entre clase y objeto: Un objeto es un simple elemento y la clase describe una familia de elementos similares. Un objeto es como un esquema o plantilla que se utiliza para definir o crear clases A partir de un objeto se puede definir un nmero determinado de clases. Los objetos contienen estados generales, y las clases pueden contener estados particulares propios. Ninguna de las anteriores Todas las anteriores

11. Una segn corresponda: a) Clase b) Subclase c) Atributos d) Encapsulados e) Mtodos f) Mensaje

color de fondo, color de letra, tipo de letra contenedor de botones Botones(Button) Clic, doble clic, pasar el mouse bntaadir, bntguardar, bntcancelar, bntmodificar cambiar cono, llamar a formulario, grabar registro

12. A) Conteste lo siguiente:Quin dice que? Clase, Objeto, Atributo, Mtodo, Ninguno. a) b) c) d) e) f) g) h) El valor de mis atributos puede ser distinto al de los de mi semejante: Objeto. Yo me comporto como una plantilla: Clase. A m me gusta hacer cosas: Objeto y Mtodo Yo puedo tener muchos mtodos: Objeto, Clase Yo represento al estado: Atributo Yo represento al comportamiento: Mtodo Yo estoy en los objetos: Atributos, Mtodo Yo soy la instancia de una clase: Objeto.

13. A) Conteste lo siguiente:Quin dice que? Clase, Objeto, Atributo, Mtodo, Ninguno. a) Yo soy la instancia de una clase: b) Yo vivo en memoria: Objeto. Objeto.

c) d) e) f) g) h)

Yo soy usado para crear instancias: Mi estado puede cambiar: Yo declaro mtodos: Yo puedo cambiar en ejecucin: Yo represento el estado y comportamiento: Yo soy la instancia de un objeto:

Clase Objeto y Atributo Clase Objeto y Atributo Clase Ninguno

14. Una segn corresponda acerca de los paradigmas de la Orientacin a Objetos. a) Abstraccin: Separa el aspecto externo del objeto, al cual deja ver la parte exterior a otros objetos y la parte interior solo puede verla el mismo objeto b) Encapsulamiento / Ocultamiento: Un objeto puede transformarse en otro objeto; siempre y cuando los objetos se instancien de clases en una misma jerarqua. c) Herencia: Nos da de manera general los atributos y comportamientos; de un objeto, los cuales se encuentran almacenados en una clase. d) Polimorfismo: Existe herencia cuando una clase hereda mtodos y atributos de otra clase. Estas clases pertenecen a una jerarqua

15. Conteste V o F. Desde el punto de vista informtico: a) Los objetos son de tipos abstractos (tipos que encapsulan datos y funciones que operan sobre estos. V b) Las clases son instancias. F c) Los objetos son cosas tangibles y las clases intangibles F d) Los atributos describen la abstraccin de caractersticas V e) A partir de una clase slo se puede definir un nmero determinado de objetos F f) Los objetos y las clases se comparan a variables y tipos en lenguaje convencional V g) Los mensajes no pueden venir de otros objetos o fuentes externas F h) Los atributos son entidades que existen en el tiempo V i) Los mensajes son las acciones que realizan los objetos F j) Un mensaje es una peticin de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus mtodos V

16. Conteste V o F. Desde el punto de vista informtico: a) b) c) d) e) f) Los objetos se comunican entre s a travs del uso de mensajes Los atributos describen el estado del mtodo Un atributo consta de dos partes: un nombre y un valor Los mtodos describen el comportamiento asociado a un objeto Los mensajes dentro de los objetos se activa por un mtodo Cada mtodo tiene un nombre y un cuerpo que realiza la accin V F V V F V

g) La clase se puede definir como un descripcin abstracta de un grupo de objetos V h) Una clase es una instancia del objeto. F i) Los constructores y destructores se declaran como parte de la definicin de un objeto F j) La herencia, es una propiedad que no permite a los objetos ser construidos a partir de otros. F

17. De acuerdo a la siguiente figura:

a) Las clases de objeto mamfero, pjaro e insecto se definen como subclases de animal; la clase de objeto persona, como una subclase de mamfero, y hombre y mujer son subclases de persona. b) Las clases de objeto animal se define como subclase de mamfero, pjaro e insecto; la clase de objeto mamfero, como una subclase de persona, y persona es subclase de hombre y mujer. c) Las clases de objeto mamfero, pjaro e insecto se definen como subclases de animal; la clase de objeto hombre y mujer son subclases de persona; y mamfero, como una subclase de persona. d) Ninguna de las anteriores

18. Existen dos tipos de herencia utilizados comnmente en programacin orientada a objetos: a) Herencia simple y herencia mltiple b) Herencia simple y herencia compleja c) Herencia compleja y herencia doble d) Herencia mltiple y herencia doble e) Todas las anteriores f) Ninguna de las anteriores

19. De acuerdo a la siguiente figura indicar qu tipo de herencia representa:

a) b) c) d) e)

Herencia simple Herencia doble Herencia mltiple Herencia compleja Ninguna de las anteriores

20. De acuerdo a la siguiente figura indicar qu tipo de herencia representa:

a) b) c) d) e)

Herencia simple Herencia doble Herencia mltiple Herencia compleja Ninguna de las anteriores

21. En la programacin orientada a objetos, la reutilizacin con orientacin a objetos: a) Los conceptos de encapsulamiento y herencia no facilitan la reutilizacin b) Propiedad por la que el software desarrollado puede ser utilizado cuantas veces sea necesario en ms de un programa c) Las clases pueden ser utilizadas, pero sin modificarlas, ni siquiera otorgarles nuevas caractersticas ni datos. d) No viene provisto de un conjunto de libreras predefinidas.

22. En la programacin orientada a objetos el concepto de polimorfismo: a) En su concepto ms bsico puede ser representado en algunos lenguajes con el ejemplo del smbolo +, (realiza sumas aritmticas, o bien, para concatenar cadenas)

b) No permite que un mismo mensaje puede producir acciones o resultados diferentes cuando se recibe por objetos diferentes c) No permite que los nuevos tipos de datos sean manipulados de forma similar que los tipos de datos predefinidos d) Todas las anteriores e) Ninguna de las anteriores

23. En la programacin orientada a objetos: a) El programa en ejecucin determina la secuencia de eventos. El programador determinaba dicha secuencia codificndola en el programa. b) En lugar de pensar en la creacin de objetos se debe penar en el flujo del programa desde la primera hasta la ltima lnea. c) El usuario es el que provoca los eventos a travs de la interfaz grfica, de usuario, es fcil escribir programas. d) Todas las anteriores e) Ninguna de la anteriores

24. En la programacin orientada a objetos: a) Los mensajes permiten la comunicacin entre mtodos b) Cada objeto encapsula sus datos y cdigo c) Cada mtodo determina el comportamiento del cdigo d) A y C e) B y C 25. En la programacin orientada a objetos: a) Una clase contiene informacin de cmo se ejecutar el cdigo b) Cuando se destruye una clase se especifican las propiedades, eventos (mensajes) y mtodos c) A la accin de definir una clase en base a un objeto se le denomina instanciamiento d) Una clase es la generalizacin de un objeto e) Ninguna de las anteriores

26. En la programacin orientada a objetos, el encapsulamiento: a) Permite mostrar los detalles internos de un objeto para poder centrarse en los aspectos del objeto b) Es la propiedad bajo la cual se agrupan los datos y el cdigo asociado a una determinada clase, ocultando su complejidad c) Se centra en el proceso interno de cmo se desarrolla la programacin en los objetos o clases. d) Todas las anteriores e) Ninguna de las anteriores

27. En la programacin orientada a objetos, la herencia: a) Se produce al crear una clase con toda la funcionalidad de una subclase base b) Permite que cada una de estas subclases solo pueden tener las caractersticas heredadas c) Cualquier modificacin que realicemos en una subclase, se ve reflejada en todas las clases que heredan de ella. d) Es el mecanismo que nos va a permitir reutilizar cdigo de manera fcil ordenada e) Ninguna de las anteriores

28. En la programacin orientada a objetos, el polimorfismo: a) No tiene una relacin directa con la herencia b) Un mtodo o propiedad heredado no se puede sobrescribir c) Un mtodo heredado no puede actuar de distinta forma de lo que haca en la clase base d) Todas las anteriores e) Ninguna de las anteriores

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