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ALDO OJEDA CAMPOS

Contenido
INTRODUCCIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 HROES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 SISTEMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 AVENTURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 AMBIENTACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
ive sed under a Creat en lic is da je O o o, 2013. ro by Ald are Alike. Mexic Sh al Planeta del Pelig ci er m om bution Non-C Commons Attri

Despus de un par de horas, Cessair recuper la conciencia. Le tom un tiempo recordar dnde se encontraba. Se levant dolorida y tom su espada. Volte a su alrededor; entre las sombras slo vio cadveres de hombres-simio, pero ningn rastro de sus compaeros. Sali de la cueva, afuera brillaban dos lunas sobre un inmenso pantano interminable. A lo lejos, distingui la silueta de la fortaleza flotante; hace un da no se encontraba ah. Las huestes contra las que Cessair se haba enfrentado la haban dado por muerta. Fue lo nico que evit que fuera tomada prisionera como el resto de su grupo. Empez a descender por la rocosa pendiente de la montaa. A pesar de su cansancio, no se detuvo a tomar un respiro. Si sus compaeros haban sido llevados a la fortaleza flotante, no les quedaba mucho tiempo antes de que Abartach el conquistador los matara personalmente.

Introduccin
Bienvenido a un mundo donde fantasa y ciencia ficcin se mezclan. Aqu, hechicera y tecnologa van de la mano. Las aventuras suceden en espesas selvas, islas flotantes, reinos subterrneos y ciudades en la luna. Los combates se dan con armas lser y espadas, en barcos voladores propulsados por energa nuclear o en templos de dioses olvidados. Criaturas temibles acechan en las sombras y ciudades de gloriosos palacios se yerguen en las cimas de las montaas. Planeta del Peligro es un juego de rol de ambientacin Sword & Planet. Toda la accin ocurrir en un mundo extico, habitado por los ms extraos seres. Los jugadores interpretarn a valerosos hombres y mujeres (no necesariamente humanos) en busca de aventura; piratas del aire, prncipes guerreros, nmadas y gladiadores espaciales. Se enfrentarn a monstruos interdimensionales, hombres mecnicos, hechiceros y pueblos barbricos. Si no ests familiarizado con el gnero Sword & Planet, imagina cmo sera si la pelcula Conan the Barbarian tuviera un hijo con Star Wars.

Introduccin

Los jugadores tomarn el papel de un Hroe. A lo largo del juego, estos Hroes vivirn diversas historias, desarrolladas por ellos mismos. Habr un jugador especial, el Narrador, l no tendr un Hroe, sino que su tarea ser disponer las aventuras que los dems vivirn e interpretar a las criaturas y los dems personajes, personajes no jugadores (pnjs), que se encuentren a lo largo del juego. Para jugar slo necesitas este manual, unos cuantos dados de seis caras, lpices, borrador y copias de la hoja de personaje que est al final del documento.

FUENTES DE INSPIRACIN Desde que Edgar Rice Burroughs publicara su novela A Princess of Mars, el gnero Sword & Planet se volvera bastante popular antes de decaer en 1980. A continuacin se mencionan algunas obras que podrn servirte como fuentes de inspiracin para tu juego. La serie de Marte (Barsoom) de Edgar Rice Burroughs es parada obligatoria para adentrarse en el gnero, despus puedes continuar con la serie de Venus (Amtor) del mismo autor. Jack Vance escribi las sagas Planet of Adventure y adems the Dying Earth, donde en la Tierra moribunda del futuro ha regresado la magia. Clark Ashton Smith tambin escribi, y con anterioridad, sus cuentos basados en Zothique, el ltimo continente de la Tierra. Y Robert E. Howard, el clebre autor de Conan el brbaro coquete con el gnero en su libro Almuric. Los ochenta vieron una explosin de series animadas con tintes Sword & Planet: Thundar the barbarian ocurre en la futura Tierra, mientras que la popular serie He-man and the Masters of the Universe transcurre en el planeta Eternia. El mundo de Flash Gordon, que empezara como una tira cmica, encontr su versin animada en 1979 y sera llevada al cine un ao despus. Tambin en el celuloide, Krull cuenta la travesa de un prncipe que intenta rescatar a su esposa de un invasor aliengena. En ltimos aos lleg al cine John Carter, pelcula basada en la obra de Edgar Rice Burroughs. Como un tesoro nico se encuentra tambin el episodio piloto de Korgoth of Barbaria, parodia del gnero, violenta e irreverente. Y el lbum conceptual Warp Riders de la banda the Sword cuenta, entre acordes heavy metal, la historia de un arquero en el planeta Acheron.

Mientras atravesaba aquel pantano desolado, agotada, Cessair record el por qu de su larga bsqueda y lucha contra Abartach. Record cmo su ciudad ardi en fuego a los pies de la fortaleza flotante. Lo que antes haba sido una ciudad de relucientes palacios haba quedado reducida a piedras calcinadas. Sus consejeros la haban sacado minutos antes, a pesar de que Cessair se negara entre lgrimas y gritos desesperados. Despus del ataque, la fortaleza flotante haba desaparecido tan repentinamente como haba sido su llegada. Cessair emprendi entonces su travesa en busca de venganza. De vez en cuando escuchaba noticias de la fortaleza flotante y sala rumbo al ltimo lugar en que haba sido vista. Cuando llegaba, slo encontraba destruccin. Con el tiempo, Cessair se top con otros como ella. Fue as como form un pequeo grupo, todos en pos de Abartach. Algunos lo hacan como ella, por venganza o justicia, algunos queran el mtico tesoro que se ocultaba en la fortaleza flotante, otros slo buscaban aventura. Fuera cual fuera la razn, todos iban tras el conquistador interplanetario; muy pocos haban sobrevivido la travesa.

Hroes

Los personajes de los jugadores son la parte ms importante del juego. Son ellos los protagonistas de la historia. Estos Hroes vendrn de muchos trasfondos posibles: aliengenas de todo tipo, nobles, guerreros y ladrones, hechiceros y cientficos. Cada jugador tendr una hoja de personaje para su Hroe. En ella vendr una descripcin de quin es l y estarn indicados todos sus talentos y habilidades. Crear un Hroe es bastante fcil, slo se requiere de tres cosas: Concepto, Atributos y puntuacin. CONCEPTO El Concepto es una descripcin breve del Hroe, es una frase indicativa de quin es y a qu se dedica. El Concepto define a grandes rasgos quin es el personaje y qu clase de persona es para ayudar al jugador a encarnarlo en las historias por vivir. Para crear tu Concepto, piensa qu clase de personaje quieres interpretar. Responde a preguntas como es humano o alguna otra

Hroes

criatura?, cul es su historia hasta ahora?, a qu se dedica, qu habilidades lo distinguen? Una vez que lo tengas definido, escribe el Concepto en la hoja de personaje. Ejemplos: Princesa que perdi su reino ante un conquistador interplanetario. Impulsivo pirata del aire, al mando de un barco volador. Terrcola, hombre de negocios del siglo XXI, transportado a un planeta extrao. ltimo hombre mecnico de una civilizacin perdida. Aclito, aprendiz de hechicero, servidor de un dios interdimensional. Hombre-piedra, vendido como esclavo para pelear como gladiador. ATRIBUTOS Los Atributos son lo que hace nico al Hroe, son sus habilidades, conocimientos y talentos. Un Atributo es una palabra o frase evocativa y puede caer dentro de cuatro categoras: profesiones, trasfondos, ventajas y equipo. Las Profesiones indican a qu se dedica el personaje. Ejemplos: Nmada del norte Pirata del aire Princesa de Vril Guerrero de la orden del reptil Aclito de la luna cornuda Los Trasfondos son el pasado y orgenes del Hroe. Ejemplos: Hombre-lagarto de Xun Esclavo en fuga Terrcola del siglo XXI Ladrn reformado Androide de una poca olvidada

Las Ventajas son todas las cualidades y talentos innatos del Hroe. Ejemplos: Piel de piedra Poderes psquicos Fuerza titnica Reflejos de rayo Alas membranosas El Equipo se refiere a las pertenencias y objetos del Hroe que tienen caractersticas nicas. Ejemplos: Anillo de poder Corcel mecnico Barco volador Espada forjada con metal lunar Capa de invisibilidad Para definir los Atributos de tu Hroe piensa cules son sus cualidades ms importantes. Escribe en la hoja de personaje cuatro o cinco Atributos que reflejen tu Concepto. PUNTUACIN Algunos Atributos son ms significativos para el Hroe. La puntuacin define qu tan relevante es cada uno y la experiencia que se tiene en l. Los Atributos se valoran de 1 a 5, entre mayor sea su importancia, ms alta ser su puntuacin. Atributo 1 Bajo 2 Promedio 3 Bueno 4 Muy bueno 5 Excelente

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Para definir la puntuacin de tus Atributos, reparte 10 puntos entre ellos. Piensa cul es el Atributo principal de tu Hroe y coloca ms puntos en l, reparte el resto de los puntos en los dems Atributos, dejando los menos relevantes con menos puntos. Recuerda que ningn Atributo puede ser mayor a 5.

Ejemplo de Hroe Marisa quiere crear un Hroe para empezar a jugar. Primero, define cul es el Concepto de su Hroe. Decide interpretar a Cessair, una princesa guerrera cuyo reino fue destruido por Abartach, un conquistador de otro planeta. Pasa despus a definir los Atributos de su recin pensado personaje. Marisa escribe primero Princesa de Xaltoth y piensa en otras caractersticas para su Hroe. Cessair estudi esgrima en la legendaria ciudad flotante de Ondor, as que escribe Espadachn de Ondor. Adems, su personaje es conocida por su agilidad, por lo que anota Agilidad de felino en su hoja de personaje. Por ltimo, Marisa cuenta que Cessair ha aprendido a sobrevivir en la selva y escribe Supervivencia para representar sus conocimientos. Una vez definidos los Atributos de Cessair, Marisa se prepara para repartir 10 puntos entre ellos. Coloca 4 puntos en Princesa de Xaltoth y 3 en Espadachn de Ondor. Ahora slo le quedan 3 puntos, coloca 2 en Agilidad de felino y el ltimo punto en Supervivencia. TENSIN Esta seccin en la hoja de personaje cambiar constantemente a lo largo del juego. La Tensin representa el estrs bajo el que se encuentra el Hroe. Entre mayor sea la Tensin que tenga, peores las consecuencias que podr traerle a los personajes. Para saber ms sobre cmo funciona la Tensin, ve a la pgina 10. HERIDAS Las heridas representan el dao fsico que ha recibido el Hroe y al igual que la Tensin, cambiarn mucho a lo largo del juego. Un Hroe puede recibir hasta siete heridas.
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Hroes

Cuando el Hroe es lastimado, deber escribir en su hoja de personaje la herida, por ejemplo, costilla rota o corte en el brazo. Una vez que tenga escritas siete heridas en la hoja de personaje, entonces el personaje morir (al menos hasta que sea resucitado con hechicera o tecnologa avanzada). Los Hroes recuperan su condicin original cuando sus heridas son tratadas en las escenas de descanso (ver pgina 12). EXPERIENCIA Los Hroes crecern a travs de las historias y aprendern de sus vivencias en el juego. Para reflejar esto, se obtendrn puntos de Experiencia. Al finalizar cada sesin de juego se obtendr tanta Experiencia como puntos de Tensin tenga el jugador en su hoja de personaje. Con estos puntos de Experiencia, el jugador podr aumentar el valor de los Atributos de su Hroe. Cuntos puntos de Experiencia se necesitan para incrementar un Atributo en un punto es determinado por la siguiente tabla.

Atributo Experiencia 2 6 3 10 4 14 5 18 Un Hroe puede adquirir un nuevo Atributo, siempre y cuando sea ste algo relacionado con lo sucedido en el juego. Por ejemplo, si el Hroe cabalg en un tigre de batalla, podr aprender el Atributo Jinete de tigres de batalla, en el que por ser nuevo tendr un punto. Para adquirir un nuevo Atributo, se deben gastar en l 5 puntos de Experiencia.

Ah estaba, por fin. La fortaleza flotante se encontraba al alcance de Cessair. Se acerc a la orilla del risco que indicaba el final del pantano. Abajo, un mar de aguas negras; a unos metros enfrente, en el aire, la fortaleza que tanto haba buscado. Despus de lanzar una cuerda, se encaram a las paredes negras de aqul edificio mstico. Encontr una pequea ventana a unos metros a su izquierda, avanz con cuidado y se introdujo en la oscuridad. Slo tuvo un instante para reaccionar. Hombressimio le dispararon en cuanto entr. Cessair rod esquivando los ataques de sus enemigos, desenfund su espada y embisti contra ellos. Las cabezas de los dos guardias rodaron por el piso de piedra carmes. Se encontraba en un largo corredor, con varias puertas en uno de sus lados. Detrs de alguna de ellas estaban sus compaeros apresados junto a hordas de hombres-simio. Y en otro punto aun indefinido de la fortaleza, se encontraba Abartach. Su verdadera batalla estaba a punto de empezar.

Sistema
Cuando los Hroes se encuentran con un obstculo al que deben enfrentarse, los jugadores usan un simple sistema para saber cmo lo afrontarn y resolvern. RETOS Los problemas o conflictos significativos con los que se encuentren los Hroes a lo largo de sus aventuras tendrn un valor en Reto. Entre ms complicado o difcil sea de resolver, mayor ser su valor numrico. Reto Ejemplo 1 Guardia 2 Mercenario 3 Serpiente gigante 5 Len de ocho patas 8 Simio come-hombres 13 Grupo de soldados 21 Criatura interdimensional Los Retos pueden representar cualquier cosa que se interponga a los jugadores: una puerta de hierro cerrada con candado, un monstruo o un grupo de enemigos, hasta un comerciante con el que hay que tratar.

Sistema

Un Reto es superado cuando ste llega a 0 puntos. Para eliminar puntos de Reto, los jugadores debern realizar acciones y tirar dados. ACCIONES Ante los Retos, los jugadores deben decidir qu har su Hroe. Seleccionarn algn Atributo y decidirn cmo lo utilizarn en su accin. Por ejemplo, usar el Atributo de Gladiador para atacar a algn enemigo o utilizar el Atributo Prncipe de Javanz para resolver algo por medio de la diplomacia. Para realizar una accin, el jugador debe describir qu es lo que hace su Hroe y a continuacin tirar un dado de seis caras y sumar el valor del Atributo seleccionado. El resultado de la tirada indicar el nmero de puntos de Reto que el jugador elimina en su accin, como lo indica la tabla. Se necesita al menos un 7 para que la accin sea exitosa y se elimine un punto de Reto. Resultado 1-6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Puntos eliminados 0 (accin fallida) 1 2 3 4 5 Cualquier Atributo puede ser usado para cualquier Reto, siempre y cuando la accin tenga sentido. Usa la imaginacin!

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TENSIN El jugador puede decidir adquirir puntos de Tensin para agregar una bonificacin en su accin. Por cada punto de Tensin que el personaje adquiera, se obtendr un +1 en la tirada. Estos puntos de Tensin se van acumulando en el Hroe y el jugador no puede juntar ms de 5 puntos. Las acciones en las que se utilizan puntos de Tensin son acciones en las que el Hroe pone especial empeo. Demustralo con una descripcin emocionante! Si el Hroe no tiene ningn Atributo que se relacione con la accin que quiere realizar, el jugador tambin podr usar puntos de Tensin para resolverla. Deber describir su accin, tirar un dado y sumar hasta 3 puntos de Tensin. Si una accin es fallida, esto es, si el resultado de la tirada es 6 o menor, no se adquieren puntos de Tensin. Mas si en el dado se obtuvo un 1, la accin ser un fallo crtico, an si el resultado final fue igual o mayor a 7. FALLO CRTICO Si en alguna accin el dado resulta en 1, la Tensin acumulada traer consecuencias negativas para los personajes de los jugadores. Entre ms sean los puntos de Tensin que haya acumulado el Hroe, peores y ms dainas sern las consecuencias. Despus de que las consecuencias del fallo crtico tienen lugar, los puntos de Tensin del Hroe son eliminados.

Consecuencias posibles Algo deja de funcionar. Un pnj se enoja o se ofende. Tensin 1 Un Reto existente aumenta en 1. Un objeto se rompe o se pierde. El pnj le deja de Tensin 2 hablar al Hroe. El Hroe recibe una herida. Algo es destruido. Algn pnj es lastimado. El Hroe Tensin 3 recibe 2 heridas. Dos Hroes reciben una herida. Un Reto existente aumenta en 2. Algn pnj muere. Varios pnjs son heridos gravemente. Tensin 4 El Hroe recibe 3 heridas. Surge un nuevo Reto 2. Algo explota o se derrumba. Varios pnjs mueren. El Tensin 5 Hroe recibe 4 heridas. Surge un nuevo Reto 3. Ejemplo de acciones El personaje de Marisa, Cessair, est en un edificio en llamas (Reto 3), mientras un par de hombres-simio la ataca (Reto 2). Cessair embiste contra los hombres-simio usando su Atributo Espadachn de Ondor (3) y decide agregar +2 de Tensin. Marisa saca un 4 en el dado, suma su valor en el Atributo ms los puntos de Tensin y obtiene 9 en su accin, eliminando los puntos de Reto de los hombres-simio. Ahora Cessair se ocupa del fuego; Marisa usa el Atributo Agilidad de felino (2) para saltar sobre las llamas. Desafortunadamente, saca 1 en el dado, por lo que es un fallo crtico. Al tener dos puntos de Tensin acumulados por su accin anterior, sufre la consecuencia de obtener una herida. Lastimada, Cessair trata de buscar una salida. Marisa realiza una tirada de Supervivencia (1) y agrega +3 de Tensin. El dado resulta en 6! obtiene un 10 en su accin y elimina dos puntos de Reto. Cessair encontr un pasaje pero al edifico en llamas an le queda 1 punto de Reto. Marisa trata, pues, nuevamente de usar su Agilidad de felino. En esta ocasin, el dado muestra 5 y el resultado de su accin es 7, justo lo necesario para eliminar el punto de Reto faltante y librarse del incendio.
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El cuerpo de Balor, el androide que haba acompaado a Cessair en su viaje, se parti en dos. Abartach haba blandido su colosal espada y lo haba rebanado como si de una fruta se tratara. Volte hacia Cessair, la nica superviviente del grupo. As que sacaste a tus amigos del calabozo para que murieran ante m. La voz de Abartach caus escalofros en Cessair. El conquistador haba sufrido numerosos ataques de sus compaeros antes de que stos murieran y aun as, pareca que no le haban afectado en nada. En cambio, la vista de Cessair se nubl por un instante; no haba descansado desde que despertara en la cueva y el agotamiento y las heridas sobre ella pesaban toneladas. Tira tu arma y te prometo una muerte indolora. Entonces, ah, frente a su adversario, con escasas oportunidades de xito despus de todo lo que haba pasado, Cessair encontr renovadas fuerzas. Un calor recorri su cuerpo mientras senta el dolor que Abartach haba causado, no solo a ella, sino a miles de personas en decenas de mundos. Por Balor y todas las almas que has destruido, hoy ser el da en que mueres! Cessair embisti contra Abartach.

Aventuras

A travs de los Hroes, los jugadores sern los protagonistas de sus propias historias en Planeta del Peligro. El Narrador ser el encargado de crear las aventuras que ellos vivirn, tambin tomar el papel de los enemigos y otros pnjs con los que se encuentren los jugadores. OBJETIVO Para iniciar una aventura, el Narrador deber definir cul es su objetivo final, respondiendo qu es lo que tratan de lograr los Hroes, el por qu salieron a la aventura. Muchas aventuras pueden tener objetivos secundarios pero siempre habr un objetivo principal. Ejemplos Robar el cristal de poder de un hechicero. Rescatar al hijo de un noble que ha sido secuestrado. Recuperar un pedazo de tecnologa de unas ruinas milenarias. Acabar con los insectos gigantes que atacan la ciudad. Proteger del peligro a un barco volador durante su travesa. Derrocar al rey que se ha convertido en un tirano.

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ESCENAS Como en toda pelcula, las aventuras se dividen en escenas. Cuando los Hroes avanzan en la historia, entran a una nueva locacin o se encuentran con un evento particular empiezan una nueva escena. Por ejemplo, el camino a travs de labernticas ruinas, una pelea en una cantina o la ceremonia ritual de un dios interdimensional. Cuando en una escena hay algo oponindose a los Hroes, entonces se presentarn uno o ms Retos, cada uno con su propia dificultad y riesgo. Los jugadores entonces debern realizar sus acciones para eliminar los Retos que haya en dicha escena. Una vez que lo logren, podrn continuar con su aventura. Como Narrador, al crear una escena piensa en el ambiente y los enemigos y descrbelos con un par de adjetivos evocativos. No tienes por qu llenar toda la escena de detalles ni tampoco debes pensar demasiado en cmo solucionar los Retos que pongas. Lo ms probable es que los jugadores deshagan todo lo que tengas pensado y encontrarn otras formas de solucionar las cosas, y eso es bueno. ESCENAS DE DESCANSO No todas las escenas tienen Retos, algunas sern escenas de descanso. En ellas, los Hroes se tomarn un tiempo libre para curar sus heridas y aliviar la tensin acumulada. Tambin convivirn entre ellos, podrn interactuar con otros pnjs y resolvern asuntos pendientes.
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Cuando los Hroes cumplen con el objetivo, la aventura habr terminado. Los Hroes pierden todos los puntos de Tensin que tengan y curarn todas sus heridas. Ahora, los jugadores podrn continuar una nueva historia. PREMBULO El prembulo es una escena introductoria. En ella se expone la situacin de la aventura, dnde ocurren los eventos y quines se ven involucrados. Sobre todo, los Hroes conocen el objetivo que deben realizar. Durante el prembulo, los jugadores obtendrn informacin e indicaciones que les ayudarn a realizar su objetivo y podrn conocer pnjs que les sern de utilidad a lo largo del juego.

Aventuras

En las escenas de descanso, los Hroes: Eliminan un punto de Tensin. Curar las heridas si stas son tratadas. RONDAS Durante las escenas, cuando haya uno o ms Retos, cada jugador tendr un turno en el que deber realizar una accin. Una vez que todos los jugadores hayan realizado su accin terminar la ronda. Si los Retos no han sido eliminados an, una nueva ronda comenzar. No importa mucho el orden en que acten los Hroes, siempre y cuando cada uno realice su accin. EFECTOS El Narrador no tiene turnos en s. Todas las acciones que hagan los pnjs o enemigos y todos los cambios en la locacin sern a partir de lo que hayan hecho los Hroes, como resultado a sus acciones. Despus de que el jugador decide qu har su Hroe deber tirar dados. Del resultado de su accin depender cmo interactan los Retos con l y los dems personajes. Si el resultado de la accin es 7 o mayor, la accin tiene xito y el Narrador deber reflejarlo en el efecto. Por ejemplo, el ataque del personaje es exitoso, causando una herida en las extremidades del monstruo. An si un ataque no fue exitoso, el Narrador debe decir cmo reaccionan los Retos. Tal vez el ataque no tuvo xito porque el monstruo esquiv el ataque. Si una accin es un fallo crtico, entonces el efecto ser negativo y perjudicial. Entre ms sean los puntos de Tensin que tenga el Hroe al momento del fallo, peores sern los efectos; cosas se destruirn, morir gente inocente y los Hroes resultarn heridos.

Ejemplo de Efectos Cessair, el personaje de Marisa, se encuentra dentro de un templo. Un tecnomago trata de invocar a un dios interdimensional por medio de un poderoso hechizo(Reto 5), mientras que una criatura humanoide con alas lo protege (Reto 3). Cessair ataca al monstruo con el Atributo Espadachn de Ondor (3), blandiendo su espada ferozmente. Marisa decide adquirir dos puntos de Tensin y como resultado final obtiene 10, por lo que su ataque es exitoso y elimina 2 puntos de Reto. El Narrador cuenta entonces, que la espada de Cessair hiere en el vientre al monstruo, quien suelta un aullido de dolor. Cessair vuelve a atacar, pero en esta ocasin Marisa saca 1 en el dado. Como tiene dos puntos de Tensin acumulados, algo malo le pasar a la princesa de Xaltoth. El Narrador decide que el monstruo, enfurecido, vuela para esquivar a Cessair y la ataca desde el aire con sus afiladas garras, con lo que ella recibe una herida en el hombro. Marisa narra cmo Cessair, herida, brinca blandiendo la espada para atacar al monstruo. Tira un dado, suma Agilidad de Felino (2) ms un punto de Tensin. El resultado de su accin es 7, con lo que los puntos de Reto del monstruo son reducidos a cero. El Narrador cuenta cmo el ataque de Cessair llega directo al corazn del monstruo, quien entre gritos desaparece en medio de una nube de humo verde. Ahora Cessair debe enfrentar al tecno-mago que haba estado realizando su hechizo mientras ella peleaba con la criatura.

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La espada de Cessair atraves a Abartach. El conquistador mir la herida desconcertado, como si lo que acababa de pasar fuera imposible. Cay de rodillas, intent sacar la espada de su corazn destrozado pero su mano qued a medio camino. Haba muerto. Cessair cay al suelo, agotada hasta el extremo. Todo haba terminado, pensaba mientras una tenue sonrisa se dibujaba en su rostro. Entonces, un temblor interrumpi su silenciosa celebracin. La fortaleza flotante empez a retumbar y bloques de piedra cayeron. El edificio se derrumbaba, como si hubiera estado conectado a la vida Abartach. Atraves deprisa por cuartos colapsando. Estaba completamente perdida, nada estaba en su lugar. Fue cuando vio la luz purprea en una habitacin no muy alejada. Corri hacia aqul fulgor, esquivando detritos, sin saber de qu se trataba. Se encontr en un cuarto circular. En el centro haba un aparato metlico de extraa apariencia, con controles que no pudo descifrar. Ms all, al otro lado de la habitacin, estaba el origen de la luz. Un anillo metlico rodeaba un crculo de energa informe y a travs de l, Cessair crey distinguir mil mundos. Una piedra cay frente a la puerta por la que haba entrado. Slo haba una salida posible. Cessair camin hacia el portal interplanetario.

Ambientacin

En el Planeta del Peligro no hay una ambientacin definida sino que t y tus amigos lo crearn y vern cmo crece a lo largo de sus aventuras. Si no sabes por dnde empezar, aqu hay algunas preguntas que responder te ayudar a materializar el mundo que vivirn en el juego. EL MUNDO Antes que nada, cmo es el planeta donde se desarrollarn las historias? Muchas aventuras clsicas de Sword & Planet ocurren en otros planetas del sistema solar, pero con caractersticas fantsticas. Por ejemplo, debajo de sus espesas nubes, Venus est cubierto por selvas. Puede ser ste el caso del mundo de tus aventuras o tal vez ocurra en un planeta muy distante. Trata de pensar primero cmo es el clima del planeta, es un planeta desrtico o selvtico? Tal vez tiene diferentes caractersticas, desde reinos de hielo hasta islas flotantes y pases subterrneos. Despus, piensa cuntos continentes tiene el planeta; hay un solo bloque de tierra rodeado de mar o son muchas pequeas islas?

Aventuras

El planeta tiene satlites? Si es as, stos son accesibles y guardan vida en ellos? Tal vez en la luna del planeta hubo hace tiempo una gran civilizacin y se puede llegar a ella a travs de portales diseminados por el mundo. CIVILIZACIONES Quines habitan en el planeta? Puede ser que en el planeta haya diferentes especies, todas en conflicto unas con otras. Adems de humanos puede haber hombres-reptil, hombres-felino u otros seres exticos. Algunos pueden parecer humanos salvo alguna caracterstica distintiva, por ejemplo, piel azul o cuatro extremidades superiores. Cmo son los reinos y ciudades del planeta? Tal vez recuerdan a los pueblos de la edad de bronce terrestre. Las ciudades pueden parecer a aquellas del antiguo Islam, con minaretes, palacios y jardines. Si existen diferentes civilizaciones, es probable que cada una tenga su propia arquitectura, desde las tiendas de pieles de los nmadas del norte, hasta las ciudades metlicas de los hombres mecnicos. Adems de los pueblos del presente, en el pasado del planeta pudo haber otras civilizaciones. Sus gloriosas ruinas y tecnologa misteriosa todava se encuentra entre selvas y montaas. CRIATURAS Qu otros seres habitan en el planeta? Resemblan a los animales de la Tierra? Por ejemplo, puede haber leones de ocho patas o tal vez todos los animales sean insectos gigantes. Tal vez haya otras criaturas, completamente ajenas a lo conocido por nosotros, con cuerpos gelatinosos y mltiples tentculos, plantas carnvoras altamente inteligentes o seres hechos de piedra Incluso tal vez haya dinosaurios en este mundo!

TECNOLOGA Cmo es la tecnologa del planeta? El gnero Sword & Planet se caracteriza por combinar tecnologa muy avanzada con otra que no lo es tanto. Por ejemplo, a la vez que hay armas lser, tambin hay espadas. Puede haber barcos que funcionan con energa nuclear pero para desplazarse por tierra se utilizan animales de monta. Los aparatos, armas y naves tal vez son los restos de una civilizacin perdida. Otra respuesta puede ser que la tecnologa es lo suficientemente avanzada que es indistinguible de la magia; aquellos que la utilizan pueden parecer hechiceros. La tecnologa avanzada puede provenir de aliengenas, mientras que los habitantes locales tienen un nivel tecnolgico similar a la edad media. O son los Hroes, provenientes de la Tierra, los nicos que poseen aquella tecnologa. No todos los detalles tienen que ser descritos en un principio. Muchas ideas se te ocurrirn a lo largo de las aventuras y los dems jugadores podrn agregar aspectos jugosos a travs de los Atributos de sus Hroes, escucha lo que tengan que decir los dems. ADAPTACIN Planeta del Peligro puede usarse para jugar en la ambientacin de alguna obra Sword and Planet. Si ustedes lo desean, las reglas de este manual les servirn para jugar en el Barsoom de Edgar Rice Burroughs o los mundos de Jack Vance. Incluso se pueden jugar otros gneros con estas reglas sin mucho problema, como fantasa heroica o space opera. Con Atributos como Espada lser y Truco de la mente Jedi tendrs un buen juego de Star Wars.
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