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Elflujoeneljuego ylaescuelaautotlica

AldoOjedaCampos 11dediciembrede2013

Resumen Enelsiguienteensayosetomarcomobaselateoradelflujopropuestapor el psiclogo Mihaly Csikszentmihalyi para comprender los fenmenos de aburrimiento y frustracin en la escuela. Dicho postulado ser entonces utilizado para comparar las experiencias generadas en los juegos con aquellasenlaeducacin,conlafinalidaddeencontrarlosfundamentospara una escuela autotlica en la que los estudiantes experimenten gozo y satisfaccin. Palabras clave ludificacin, flujo, pedagoga, psicologa de la educacin, motivacin

Abstract The following essay will be based on the flow theory proposed by psychologist Mihaly Csikszentmihalyi to understand the phenomena of boredom and frustration on the school. This premise will then be used to compare the experiences generated in games with those in education, in order tofind thebasis foranautotelic school where students experiencejoy andsatisfaction. Keywordsgamification,flow,pedagogy,educationalpsychology,motivation

Introduccin

La escuela es aburrida. No hace falta preguntarams dediez estudiantes para obtener esta opinin. Es prctica corriente que los lunes, al iniciar la semana, los alumnos empiecen su da con una amarga queja y el viernes, cuando terminan las actividades escolares, se apresuren a salir de la institucin, como si hubieran estado prisioneros. Bien sabenlosestudiantesqueasistenalaescuelaconlaesperanzadealgndarealizar con satisfaccin sus objetivos de vida, que all aprendern las habilidades y los conocimientosquenecesitarnensuproductivofuturo.Sinembargo,lasquejasporasistir aclases,porhacertareasyrealizarexmenesparecenserunnimes.Lociertoesquelos alumnos no encuentran satisfaccin en la escuela, la encuentran como un pasomolesto peronecesarioparasufuturo.

La experiencia escolar no est diseada para ser satisfactoria. Durante todos sus estudios, el alumno pasadel aburrimiento ala ansiedadpocas veces disfrutarealmente dela tareaque realiza, delas lecciones quehadeaprender.Ladesmotivacinesunmal recurrente,consecuenciadeestehecho.

Los juegos, por otro lado,sonenfrentados congusto. Mientrasque la escuela,que tiene un objetivo al parecer claro,esenfrentada con displacer, losjuegos, que no cuentan con ningn fin prctico, son buscados voluntariamente, algunas veces interfiriendo con el trabajo escolar. Los juegos estn diseados especialmente para hacer felices a las personas. Entonces, viendo este fenmeno, qu puede hacer laescuela para ser ms comounjuego,paraquelosalumnosdisfrutendesuestadaenlainstitucinescolar?

Elflujoeneljuego

Mientras juega, la persona experimenta diferentes sentimientos y emociones que lo impulsan durante toda su actividad, emociones que difcilmente se consiguen de otra

manera y que lo hacen sentir pleno. Estos sentimientos son la razn por la que los individuosbuscaneljuego,larazndeporqulaspersonasnuncadejandejugar.

Encualquier actividad, silahabilidadesmayor alreto,lapersonaentrarenunestadode aburrimiento. Sialcontrario,elretoesmayorquelahabilidad,lapersonaestar frustrada. Existe, sin embargo, unequilibrioentre elreto y lahabilidad. Cuando esteesel caso, se entraenunestadodegozoycompletaentrega,conocidocomoflow,oflujo.1

Esta condicinde experiencia ptimatienenumerososefectospositivosenlaspersonas. Cuando se est en estado deflujo,se tienecontrolsobreelcontenidodelaconciencia,la informacinpresente enla mente. La atencin completa de lapersonaestempleadaen la actividad y la sensacin del yo desaparece. Todas las distracciones y preocupaciones quesepudierantener desaparecenmientras se realiza unaactividaden estado deflujolo nico que importa es laactividad, cualquier otrasensacindejadeser importante.

Durante el estado de flujo, las personas se sienten optimistas e intensamente atradas hacia loque realizan.Llenas depotencialypropsito,logransentirserealmentevivasy,a
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Cfr.MihalyCsikszentmihalyi,Flow,ed.HarperCollins,NewYork,2008.p.71.

pesar dela ausencia delyo, verdaderamentehumanas.Unasensacinmuydiferenteala de estar frente a una distraccin pasiva, como ver la televisin cotidiana, en donde las preocupacionesydistraccionesnodejandeinvadirlamentedelreceptor.

El estado de flujo puede ser alcanzado en diversas actividades, como la ejecucin y apreciacinartsticayejerciciosfsicosquerequierenmuchaconcentracin.Sinembargo, los juegos probablemente son los mejores productores deflujo.Estoes debidoa que la mayora de ellos estn especficamente diseados para que la habilidad de la persona vayaala par de losretos presentados.Estacaractersticahacesentiraljugadorconfiado de sus habilidades y retado en sus capacidades, hacindolo mejorarcada vez ms.La actividad entonces resulta sumamentedisfrutableyserealizaconoptimismo.2Cuandono esas,en los juegos maldiseadosoun deporteencuyos competidores existeunagran diferenciaenlascapacidades,secreafrustracinyaburrimiento.

JesseSchell describeensulibroThe ArtofGameDesign quelosbuenosjuegosnoslo seencuentran dentro de lazona de flujo,sino queademslogranfluctuarentreestazona, creandomomentosdemayortensinymomentosdemenorreto.3

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Cfr.JaneMcGonigal,RealityisBroken,ed.PenguinBooks,NewYork,2011,p.38. Cfr.JesseSchell,Theartofgamedesign,ed.CRCPress,BocaRaton,2008,p.121.

Esta descripcin vamuy deacuerdocon la opinindeJohanHuizingadequeeljuego... oprime y libera, [...] arrebata, electriza, hechiza. Est lleno de las dos cualidades ms noblesqueelhombrepuedeencontrarenlascosasyexpresarlas:ritmoyarmona."4

Caractersticasdeljuego

La experiencia educativa no ofrece muchas oportunidades para desarrollar estados de flujo. Es arrtmica, discordante. A diferencia de los juegos, no ofrece sorpresas ni oportunidades para ordenar la conciencia. En un juego, la persona avanza a su propia velocidad, de acuerdo a su aprendizaje y sus capacidades la escuela fuerza a todos a mantener el mismo ritmo, no importa siunosavanzan ms rpidoyotros mslento.Los programasnoestndiseadosparaserunaexperienciapersonal.

Adems de estas razones, qu tienen losjuegosque loshacetanbuenos productores deflujo? Tressonsusprincipalescaractersticasqueenconjuntoseconviertenenvirtudes ldicas:objetivosclaros,reglasylimitaciones,yretroalimentacininmediata.

Cualquier juego tiene un objetivo, alguna meta a alcanzar en el acto del juego. En el ajedrez se debe capturar al rey del adversario en el futbol, un equipo debe meter ms goles que el adversario.Estosobjetivossiempreestnclarosybiendefinidos.Eljugador, al iniciar su actividad,sabe qu es lo que tienequehacer. Lasreglassonelelementoen comn entre juegos y escuela. Las reglas sirven, en ambos casos, para poner lmites, establecerqu es loquese puede y nosepuedehacer.Enlosjuegos,estasreglasretan al jugadoraactuar con la mejor de sus capacidades dentro deunconstreidoespacio.Y por ltimo, la retroalimentacin inmediata le otorga al jugador una respuesta velozalas acciones querealiza ensusacciones, cuandoenun videojuego, porejemplo,elenemigo cae muerto un instante despus de que el jugador presion una tecla. La

JohanHuizinga,HomoLudens,ed.Alianza,Madrid,2010,p.24.

retroalimentacin inmediata permite concentrar la atencin en la actividad, impidiendo quesedisperseenotrospensamientos.

Estas caractersticas en los juegoslos hacensertan atractivosyuna excelentefuente de flujo. Durante el juego, al contrario que en la vida cotidiana, se tiene un objetivo claro a realizar, existeun equilibrioentre habilidad y reto, y laretroalimentacin hace sentir a las personasrecompensadasporsuesfuerzo.

Laspersonasse acercan aljuego para disfrutardel,sinningunaclasederaznexterna ms que el obtenerun estado de experiencia ptima,raro deconseguir de otramanera. Por esta razn, el juego es la actividad autotlica por excelencia. El fin del juego es el juego mismo. Este tipo de actividades se realizan por motivosintrnsecos, no buscando obtener nada a cambio, ya que, apesardetodoycomoexpresara RogerCaillois "... el juego no produce nada: ni bienes ni obras. Es esencialmente estril."5 La educacin, aunque debiera tenerse como fin a s misma, en la sociedad actual es buscada con motivos extrnsecos. Este hecho impide que se disfruten las lecciones, el mejorar las habilidades o aprender nuevos conocimientos. Slo se asiste ala escuela para obtener unacalificacinyestarcalificadopararealizaruntrabajo.

Laescuelaautotlica

La escuela, si ha de disfrutarse plenamente, debe volverse tambin autotlica. El crecimientopersonal enhabilidadesyconocimientoses,cuandoseproduceenunestado de flujo, algo placentero, como cuando un nio aprende algo nuevo. Sin embargo, al momento de hacerse la escuela una imposicin externa, la emocin inicial desaparece pocoapoco.6El aprendizajesevuelvealgo obligatorio. Mientrasunatareaseaimpuesta contra la voluntad de lapersona, suenerga psquicaserdispersada endistracciones y preocupaciones. En lugarde ayudarleaalcanzarsusobjetivospersonales,serrealizada
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RogerCaillois,Losjuegosyloshombres,ed.FondodeCulturaEconmica,MxicoD.F.,1986.p.7. Cfr.MihalyCsikszentmihalyi,op.cit.,p.47.

paraelotro,elaparatosocial.

En lugar de prestar atencin a la educacin por las consecuencias y motivaciones extrnsecas, debe ser ms como un juego, disfrutarse por la experiencia misma del aprendizaje. Sedebe enfocarla accin educativaenconstruirunentendimientocompleto de lo que sucede alrededor de la persona,ayudarle a desarrollar una personalidadllena desentido,quedisfrutedelovividoatravsdelreordenamientodelaconciencia.

Cuando unaactividadseconstruye como un juego,cuando incluye variedad y flexibilidad de retos, objetivos claros y retroalimentacin inmediata, ser ms disfrutable. Las actividades autotlicas son realizadas porque nos involucran por completo, hacensentir satisfechas a las personas y en un estado de gozo significativo. Si la escuela incluyera mayores sorpresas e incertidumbre, sentido de descubrimiento y sentimiento creativo, transportara, como el juego7, a las personas a otra realidad. Unarealidadmediada por susacciones.

Laeducacinquehacealaspersonastransformarlasoportunidadesysualrededor,enla que juegan con el mundo, logra que estn ms dispuestas a disfrutar de la vida y desarrollarse plenamente como personas, ms que una educacin donde estn atadas porunarealidadquenopuedenalterar.

Conclusin

Los juegos, a travsdel flujola sensacin quesetiene cuandola habilidad va a lapar del reto, generan sentimientos positivos de gozo y satisfaccin. Pormedio de reglas, objetivos clarosyretroalimentacininmediata,lograncapturarlaatencincompletadelas

AlrespectocomentaraJohanHuizinga:"Eljuegonoeslavidacorrienteolapropiamentedicha.Ms bienconsisteenescaparsedeellaaunaesferatemporeradeactividadqueposeesutendenciapropia". Op.cit.,p.21.

personas, ordenando su conciencia y hacindolos sentir plenos. La escuela, por el contrario, no ofrece una experiencia satisfactoria, obliga a los estudiantes a avanzar al mismoritmo,independientementedesisesientenfrustradosoaburridos.

Para cambiar este hecho, la educacin ha de volverse autotlica, en lugar debuscarse por sus consecuenciasymotivaciones extrnsecas. Debedesarrollarsentimientosdeflujo y logro personal, parecerse ms a un juego e incluir las caractersticas que en ellos propician el gozo y la satisfaccin, a travs de sorpresas, incertidumbre y retos cambiantesqueconstantementecapturenlaatencindelosalumnos.

Bibliografa

Caillois,Roger(1986),Losjuegosyloshombres,ed.FondodeCulturaEconmica, MxicoD.F. Csikszentmihalyi,Mihaly(2008),Flow,ed.HarperCollins,NewYork. Huizinga,Johan(2010),Homoludens,ed.Alianza,Madrid. McGonigal,Jane(2011),Realityisbroken,ed.PenguinBooks,NewYork. Schell,Jesse(2008),Theartofgamedesign,ed.CRCPress,BocaRaton. Sheldon,Lee(2012),Themultiplayerclassroom,ed.CourseTechnology.Boston.

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