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Ambiente virtual de aprendizaje

Diciembre 2nd, 2005

Planteamos el ambiente de aprendizaje como el resultado de organizar, en el tiempo y en el espacio,


elementos como el contenido, la interacción, la evaluación, el seguimiento y la orientación, con el
propósito de lograr el aprendizaje. Con organizar se hace referencia a definir cuál será el papel de cada
elemento y cómo se relacionan entre sí en espacio y en tiempo.

Aplicamos la denominación ambiente virtual cuando tal organización se hace interrogando la manera
como se han concebido los elementos de los ambientes existentes y, por tanto, identificando su cuestión
fundamental proponiéndole cambios significativos.

Es así que, por ejemplo, siendo una de las características diferenciadoras en estos ambientes la
disminución de las horas de contacto directo (presencial) entre el profesor y el estudiante, se generan
interrogantes sobre sus roles, sobre su relación con el contenido, sobre cómo se entiende entonces ese
contenido y cómo debe quedar representado en el ambiente. Se genera la pregunta por cómo se logra la
interacción social propia de procesos formativos y cómo lograr un cierto nivel de producción académica.

Las tecnologías digitales y en línea (utilizando Internet) hacen posible pensar en alternativas en las cuales
las concepciones sobre el espacio y el tiempo (con la asincronía y la no concurrencia como tendencias
más fuertes), sobre los textos (con la hipermedia interactiva como alternativa de mayor impacto), sobre
los actores (mayor fuerza de la participación y la generación de comunidades) pueden verse re_creadas
dinámicamente.

Por esta razón, se hace aún más necesario fortalecer los criterios generales que orientan las decisiones de
los educadores:

El ambiente de aprendizaje responde a las concepciones de los planeadores educativos sobre la relación
del programa con el contexto (social, político, económico, cultural), con el área del saber y el enfoque
pedagógico materializando así una respuesta transitoria (en términos de Lévy actualización) de las
cuestiones planteadas
Analfabetismo digital

Se puede afirmar que la sociedad moderna esta experimentando una nueva forma de analfabetismo. Lo llamaremos el analfabetismo
digital.

Este tipo de carencia esta relacionado con la falta de conocimientos y de destrezas necesarias para usar las computadoras personales
(PCS), las agendas electrónicas y los celulares, los sistemas que corren en estos equipos
y navegar en Internet.

Aunque la percepción hacia las computadoras y hacia la computación ha cambiado


aceleradamente en los últimos 5 años, aún existe un gran número de personas mayores
de 30/35 años, que no son profesionales del área de la computación, que sienten temor,
odio o desinterés por la computación y por las computadoras. Esta posición podría
justificarse hace 5 años y resultado hasta simpática, sin embargo, Internet ha cambiado
todo.

Si usted se considera en alguna medida dentro de este grupo y le preocupa su “vejez”,


el primer paso que debe dar es reconocer, que necesita actualizarse y debe adquirir un
PC (Computadora Personal) o ubicar un sitio donde pueda tener acceso a la super-
autopista de la información y a los programas básicos como: procesador de palabras,
hoja de cálculo, entre otros; si decide hacerlo en su casa u oficina, suscríbase a Internet
y estará listo para descubrir un mundo de maravillas que te ofrece la tecnología digital.

El uso de un programa de correo electrónico e Internet le permitirán estar en contacto


con todos sus amigos y familiares que tienen una dirección de correo electrónico
(ubicados en cualquier parte del mundo) y además le permitirá conocer nuevas
personas, pedir asesorías gratuitas individuales y a empresas. Incluso, podrá escribir sus
reclamos, sugerencias y reconocimientos a las principales empresas de servicios del
país.

Tendrá los medios necesarios para dedicar todo el tiempo que decida a esa atracción especial que hará que su vida sea más
interesante y gratificante. Estamos hablando de cualquier tópico. Deportes, cultura, viajes música, cocina, decoración, economía y un
sin fin de áreas.

En la universidad el estudiante buscará información para complementar y/o ampliar las clases, tesis de grado, comunicarse con sus
profesores y compañeros. Los profesores obtendrán información para sus clases, seminarios e investigaciones, vídeo conferencias
para clases a distancias. Establecer comunicación mediante espacios de preguntas y respuestas.

Quién decide dejar de ser una analfabeta digital, desarrollará destrezas que le permitan entender mejor el mundo por venir e incluso
realizar un mejor trabajo.

Analfabetismo es el nivel de desconocimiento del abecedario, sus combinaciones y su artes para


comunicarse, mediante la lectoescritura que es un proceso intelectual. Ahora analfabetismo digital se
refiere a los desconocimientos de los elementos en comunes y sus procesos que permiten la comunicación
dentro de un sistema o de Internet. Por ejemplo, el desconocimiento del uso del sistema de correos hace
que una persona no pueda comunicarse electrónicamente con sus posibles contactos. Escasa habilidad o
competencia para manejar herramientas tecnológicas.

Es desarrollar habilidades las cuales le permitan al ciudadano, el ser capaz de relacionarse, aprender,
negociar y decidir a través de los medios digitales.

Aprendizaje interactivo

Se concluye que efectivamente un Ambiente de Aprendizaje Interactivo Constructivista (CILE) a


diferencia de un sistema tradicional (NO CILE) ambos con presencia en la Web, despierta el interés,
motiva, facilita el desarrollo de capacidades en lecto-escritura y es valorado por los niños que cursan el
nivel primario, ello se explica a que en el CILE se cuenta con diversas actividades que por ser de
naturaleza constructivista social tales como: chat, foros, glosarios y wikis constituyen una gran ventaja
para el logro de los aprendizajes; pero se puede explotar aún más estos recursos conforme los alumnos
tengan mayor experiencia en el manejo de estas actividades y los profesores lo diseñen adecuadamente.

• Resaltar las diferencias cuantitativas y cualitativas encontradas entre alumnos que hicieron uso del
CILE y aquellos que emplearon el NO CILE, los primeros participaron en actividades que
promueven la socialización de conocimientos entre estudiantes así como de estudiante-profesor,
por ello es necesario una correcta organización de las actividades y recursos del CILE así como
motivar continuamente a los participantes así como el de contar con diversos medios que facilita
el proceso enseñanza-aprendizaje; por lo que se demuestran las hipótesis especificas.
• El CILE constituye un medio y un recurso de gran potencialidad para fomentar el debate y por
ende la discusión, con lo cual se promueve el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes, se
optimiza los intercambios entre los miembros del grupo, se promueve la interacción verbal y el
aprendizaje con el apoyo del otro. Asimismo, se logra también el desarrollo y la potenciación de
las habilidades individuales, en términos de autoestima y liderazgo y por supuesto en el desarrollo
de las capacidades en lecto – escritura.
• Es imprescindible desde nuestra experiencia el apoyo de tutores en el nivel inicial ya que sin ellos
seguramente hubiera sido imposible llevar cabo la experimentación, por un lado los alumnos
encuentran dificultades ya sea en el manejo del sistema o porque necesita de una persona quien le
absuelva sus dudas e inquietudes.
• Afirmar taxativamente que poner a disposición de profesores y estudiantes un CILE es solamente
un requisito necesario pero no suficiente para la mejora de la calidad de la enseñanza, la adopción
del CILE no garantiza per se la mejora de la calidad de la enseñanza. A la disponibilidad de los
recursos tecnológicos, deben añadirse planes de desarrollo profesional del profesorado en
estrategias didácticas y tecnologías de la información, medidas de apoyo a la innovación educativa
y a la generalización de buenas prácticas, estímulos a la producción y distribución de materiales
formativos de calidad, planes para promover el aumento de la calidad y la cantidad de la
comunicación entre profesores y estudiantes en la función tutorial, etc. Por ello es importante la
utilización de una estrategia metodológica apropiada para conducir el proceso. Este es uno de los
aspectos más importantes a tomar en cuenta, ya que el aprendizaje no se da solamente por poner
en práctica una determinada tecnología.
• Desde nuestra perspectiva, poner a disposición de profesores y estudiantes un CILE es solamente
un requisito necesario pero no suficiente para la mejora de la calidad de la enseñanza. Por tanto,
hay que enmarcar esta iniciativa tecnológica en un proyecto global que tenga en cuenta la
totalidad de los factores organizativos, personales y materiales y en el que participen
coordinadamente todas las instancias involucradas. A ello hay que añadir que es necesario apoyar
iniciativas para el uso de software libre y así contar con experiencias de su uso en nuestra región;
en ninguna parte de esta tesis he sustentado que este tipo de software es la mejor que existe en el
mercado pero estoy convencido que no deberían atarnos a una determinada tecnología o
herramientas; así como somos libres de elegir y de opinar y que el hecho de ser una nación del
tercer mundo sirva de pretexto de la exclusión digital, no hará sino separar más la brecha digital
existente y ante situación habría que preguntarnos ¿Cómo ha de pensarse en afrontar los desafíos
que presentará la Sociedad de la Información en la cual los niños de hoy serán sus ciudadanos ?.
• El docente debe planificar cuidadosamente la estrategia de enseñanza a utilizar dependiendo del
objetivo a lograr.
• Los docentes están más predispuestos a aportar su experiencia para la creación de ambientes de
aprendizajes, en la medida que reciban capacitaciones al respecto y se quiten el paradigma que el
uso de las computadoras y el Internet son solo para jóvenes o para gente "experta".
• Se concluye que efectivamente las tecnologías de información constituyeron la columna vertebral
del CILE. En primer lugar las actividades propuestas y los multimedios fueron el brazo fuerte para
la aceptación del sistema, la base de datos que aunque los usuarios no tenían conocimiento de su
existencia es un pilar en la recopilación y administración de toda la información de los usuarios
por su parte el software libre representa una gran alternativa y oportunidad a tomar en cuenta en
nuestra realidad.
Brechadigital

es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que
tienen Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como el computador personal, la telefonía móvil,
la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la Brecha Digital se basa en diferencias previas al acceso a
las tecnologías.[1] Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su
capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y
capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos
que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se emplea
con más frecuencia es el de inclusión digital.

Aspectos teóricos de la Brecha Digital [editar]


Algunos de los primeros autores que abordaron el problema de la Brecha Digital desde una aproximación
sistemática y socialmente profunda fueron Herbert Schiller[8] y William Wresch.[9] De manera general,
estos autores planteaban la necesidad de incluir a todos los sectores de la población en el acceso a la
información disponible a través de las nuevas tecnologías de las información y la comunicación, así como
de las posibles ventajas derivadas de tal acceso.

Para Pippa Norris,[10] se trata de un fenómeno que implica tres aspectos principales: la brecha global (que
se presenta entre distintos países), la brecha social (que ocurre al interior de una nación) y la brecha
democrática (que se refiere a la que existe entre quienes participan y quienes no participan de los asuntos
públicos en línea).

Otra corriente de investigadores[11] se han centrado en aspectos cuantitativos de la brecha digital,


destacando las diferencias estadísticas en el acceso a las tecnologías de la información y la comunicación,
según un extenso abanico de variables socio-demográficas entre las que destacan el sexo, edad, nivel de
ingresos, escolaridad, raza, etnia y lugar de residencia.

Uno de los aspectos más recientes que han sido analizados[12] sobre la brecha digital, tiene que ver no
solamente con el acceso a Internet, sino con la calidad de dicho acceso y la disponibilidad de conexiones
de banda ancha que permitan acceder a contenidos multimedia en tiempos y costos adecuados al contexto
de los usuarios.

De forma específica, el investigador holandés Jan van Dijk identifica cuatro dimensiones en el acceso: la
motivación para acceder; el acceso material; las competencias para el acceso; y el acceso para usos
avanzados (o más sofisticados). Plantea que la brecha digital está en constante evolución, dado el
surgimiento de nuevos usos tecnológicos, que son apropiados más rápidamente por aquéllos que tienen el
acceso en forma más permanente y de mejor calidad, determinado por dicho ancho de banda.

Cifras en torno a la Brecha Digital


Según Internet World Stats, actualizado en el 2005, de los 985 millones de internautas conectados, casi el
70% vive en los países industrializados, donde reside el 15% de la población mundial. Mientras que
Europa y Estados Unidos suman 500 millones de usuarios, en todo el continente africano no hay más que
4 millones, y estas diferencias se manifiestan asimismo entre hombres y mujeres, ciudad o campo, edades,
estatus sociales, paralelamente a las "brechas" de siempre: el acceso a la sanidad, a la educación, la
mortalidad infantil, el hambre, la pobreza.

Datos de 2006 de la Unión Internacional de Telecomunicaciones muestran que mientras el 58.6% de los
habitantes de los países desarrollados tienen acceso a Internet, en los países en vías de desarrollo apenas
el 10.2% de los habitantes tiene acceso a esta tecnología.
CAPITAL SOCIAL: QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE

- A manera de síntesis –

• El capital social es un concepto que ha resurgido como respuesta a los fracasos de las ideas
economicistas del desarrollo, resaltando la necesidad de incluir y rejerarquizar en este proceso,
valores como la confianza interpersonal, la asociatividad, la conciencia cívica, la ética y los
valores predominantes en la cultura de una sociedad, a fin de formular políticas públicas, con
objetivos de lograr una estrategia de desarrollo auto sostenido, participativo y equitativo.
• El capital social contribuye a fortalecer los actores y redes sociales (sociedad civil), por tanto
facilita un sistema transparente y eficiente en la gestión pública en todos los niveles de gobierno y
hace más eficiente la lucha contra la pobreza y la exclusión social, ya que en el nuevo enfoque de
las políticas sociales, los pobres dejan de verse como un problema para convertirse en actores
protagónicos en la búsqueda de un mejor destino.
• El capital social influye en el proceso de desarrollo, pero también puede ser afectado (para bien o
para mal) por el mismo, según la orientación de dicho proceso. En América Latina los graves
errores en la concepción y aplicación de las políticas de desarrollo, han contribuido a acrecentar el
déficit de capital social de la región.
• El capital social puede considerarse como un factor clave para el fortalecimiento de la
democracia, al contribuir al crecimiento institucional y promover el desarrollo con equidad e
inclusión social, con lo cual igualmente se facilita la integración de los países en desarrollo al
mundo globalizado.
• Para un mejor entendimiento del concepto y de la posibilidad de promover y desarrollar el capital
social, es muy útil la categorización que hace Uphoff de capital social cognitivo vinculado a los
procesos mentales y valores culturales e ideologías, y del capital social estructural que tiene que
ver con las organizaciones e instituciones de la sociedad. También es importante el concepto de
activos sociales y flujo de beneficios que propone Krishna para defender su tesis de que el capital
social, al contrario de lo que suponen Putnam, Fukuyama y otros, si puede ser incrementado a
corto plazo y que si puede lograrse incrementar los flujos de beneficios de un determinado stock
de capital social, mediante la creación o reforzamiento de un adecuado marco institucional.
• Las distintas modalidades de capital social se pueden categorizar en dos dimensiones; la primera,
entendida como la capacidad o liderazgo específico de un grupo o conglomerado social para
aprovechar los valores y recursos favorables al desarrollo; y la segunda que podríamos considerar
como el componente estructural del capital social, representada por la presencia en una sociedad
de las redes y agrupaciones que facilitan las relaciones fundamentadas en la asociatividad, la
solidaridad y la conciencia cívica. Algunos estudiosos del tema han categorizado las redes sociales
en un mismo grupo o conglomerado social vinculado por efecto y cariño que configuran
relaciones estrechas en el grupo (bonding o capital social de unión); redes de capital social
fundados en enlaces de afinidad o compañerismo medianamente cerrados, generalmente entre
grupos de intereses comunes y del mismo estatus (linking o capital social de vinculación); y,
redes basadas en sentimientos de respeto y relaciones asimétricas entre personas con pocos
intereses comunes (bridging o capital social de aproximación).
• Del paradigma de capital social propuesto por Siles, Robinson y Schmid se derivan importantes
implicaciones para un nuevo enfoque del desarrollo, dándole sentido humano al mismo y por ende
al proceso de globalización. Se entiende, en base a ese modelo, que la pobreza es consecuencia de
la negación de bienes y servicios físicos y de bienes socio emocionales y que, tal y como se ha
determinado en recientes estudios del Banco Mundial, los pobres no son sólo el resultado del
acceso limitado a bienes y servicios materiales, sino también del acceso al respeto, al aprecio y la
participación que constituyen la esencia de los bienes socio emocionales; por tanto esas
limitaciones constituyen básicamente el déficit de capital social de los pobres.
• Por tanto una premisa básica del paradigma de capital social es que una causa importante de la
pobreza es el déficit de capital social que tienen los pobres en redes ricas en recursos; por lo que
una estrategia de desarrollo económico no excluyente debe necesariamente tomar en
consideración la influencia del capital social en la productividad de otras formas de capital y en la
distribución de los beneficios; y debe igualmente contemplar políticas sociales en las cuales se
promueven los valores del capital social en los pobres para que ellos actúen como agentes
protagónicos en la solución de sus problemas.
• Igualmente, en contraste con el modelo clásico que sugiere que las personas se especializan y
desarrollan sus actividades económicas basadas o motivadas por oportunidades para obtener
beneficios físicos y financieros; el paradigma de capital social plantea que los términos y niveles
de intercambio no sólo dependen de nuestro deseo por bienes y servicios físicos y por activos
productivos; sino también de nuestra búsqueda de bienes socio-emocionales que siempre estarán
presentes en todas las relaciones de intercambio.

Cibercultura

El título que he planteado para el libro es en realidad una invitación. Hablar de cibercultura implica el
diálogo, el debate, la réplica, la complementación. El diálogo se abre ahora a los wikinavegantes, quienes
deben asumir su posición. Leer primero, pero interpretar, discutir, glosar, investigar después. Son trece
motivos, habrían podido ser diez o veinte. De cualquier modo se presentan como pretexto para seguir
hablando (escribiendo). Sólo así: con la reflexión, la investigación y el diálogo, podremos ir
preparándonos para comprender y actuar en un ambiente y una época que nos está exigiendo cambios
mentales y culturales radicales.

Cibernética

La cibernética es el estudio del control y comunicación en los sistemas complejos: organismos vivos,
máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la retroalimentación y sus conceptos derivados.

Cibernética y robótica [editar]

Mucha gente asocia la cibernética con la robótica, los robots y el concepto de cyborg debido al uso que se
le ha dado en algunas obras de ciencia ficción, pero desde un punto de vista estrictamente científico, la
cibernética trata acerca de sistemas de control basados en la retroalimentación.

La cibernética presenta algunas desventajas por ejemplo:

* La creación de máquinas complejas que reemplacen a los trabajadores provocaría un recorte de


personal.
* En un futuro ya no se ocuparía personal "viejo" y contratarían técnicos jóvenes para el
mantenimiento de las máquinas.
* Es una tecnología muy potente pero su gran limitador es encontrar la relación máquina-sistema
nervioso; ya que para esto se debería conocer el sistema nervioso perfectamente.

Algunas ventajas son:

* La reducción de las jornadas laborales, los trabajos complejos o rutinarios pasarían a ser de las
maquinas. Ademas la cibernética brinda un gran aporte al campo medicinal.

Cibernética y revolución tecnológica [editar]

La cibernética ha desempeñado un papel decisivo en el surgimiento de la actual revolución tecnológica.


Alan Turing, alumno de John von Neumann (otro de los pioneros de la cibernética), ambos precursores de
la computadora y Claude Shannon alumno de Norbert Wiener con su Teoría de la Información
Círculos de Aprendizaje

Los círculos de aprendizaje forman parte de una investigación participativa en El Salvador orientada a
determinar las pistas más certeras del desarrollo en base al conocimiento, de la evolución hacia un país de
aprendedores de por vida.

Objetivos del trabajo de los círculos:

• Definir una visión nacional consensuada sobre el papel que debe jugar el aprendizaje en el
desarrollo nacional en términos de transferencia de conocimiento, tanto información como
prácticas de trabajo conjunto.
• Identificar las principales áreas críticas en la transformación de la sociedad salvadoreña hacia una
sociedad que fundamente su desarrollo en una utilización óptima del conocimiento.
• Formular proyectos pilotos que permitan superar los obstáculos identificados y aprovechar los
factores de éxito existentes.
• Construir las alianzas intersectoriales necesarias para implementar los proyectos, a partir de
compromisos mutuos e incrementales.
• Contribuir a la formulación de una estrategia nacional de inversiones públicas y privadas,
nacionales e internacionales, que fortalezca la sociedad de aprendizaje en El Salvador.

Miembros de los círculos de aprendizaje:

Aproximadamente 10-12 personas por círculo, representantes de gobierno, empresa privada y sociedad
civil, que demuestran interés activo en el tema y disposición de explorar esta área y construir pilotos.

Cada círculo cuenta con una persona coordinadora para potenciar y sintetizar los aportes, fortalecer la
metodología, redactar los documentos e identificar "mejores prácticas" a compartir y/o invitar.

Otras actividades de los círculos:

Patrocinio de "foros de mejores prácticas": en base a los asuntos críticas y posibles pilotos identificados,
se invitarán a personas de otros países que puedan compartir su experiencia y transmitir sus
conocimientos, ayudando a aislar los factores de éxito transferibles a la situación local.

En estas páginas, a través de los vínculos a cada círculo arriba mencionado, reflejamos el desarrollo de
los círculos de aprendizaje, sus logros y discusiones. Asimismo, se registran vínculos relevantes hacia
páginas Web externas al proyecto.

Comunicación Sincrónica y Asincrónica

Los procesos comunicativos son la "espina dorsal" de la educación. de éstos dependerá que el
proceso enseñanza aprendizaje se realice, no importa el medio. Actualmente, y debido a los
temas expuesto con anterioridad, La revolución Tecnológica ha hecho que la comunicación
deba evolucionar y se complemente con los nuevos procesos educacionales.

Es por eso que, la nueva comunicación virtual (aparente) se concibe de dos maneras:
Comunicación Asincrónica
Cuando se escribe una carta o un mensaje por correo electrónico no se tiene una conexión
directa con el compañero. Se escribe un texto (la mayoría de las veces largo) y se envía; el
receptor lo encuentra cuando mira otra vez en su buzón y entonces puede contestarlo. Esta
forma de comunicación se llama comunicación asincrónica.
Esta se desarrolló para solucionar el problema de los tiempo y la incomodidad de los equipos
de telecomunicación.

Comunicacion Sincrónica
Cuando dos personas llevan un diálogo conjuntamente a una hora determinada y pueden
reaccionar directamente a preguntas, respuestas y comentarios (la mayoría de las veces
cortos) entonces se trata de una comunicación sincrónica. Ambas formas de comunicación
también son posibles en internet.
Pero la comunicación asincrónica no ha de ser necesariamente por escrito. Desde hace tiempo
ya se pueden mandar "cartas con sonido" en cintas de audio o de vídeo. En internet también
se pueden enviar archivos de audio y vídeo como anexos a mensajes de correo electrónico o
con programas especiales.

Comunidad virtual

Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen
lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.

Una Comunidad Virtual es un grupo de personas que comprende los siguientes elementos:

• Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.
• Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.

• Con unos sistemas informáticos que median las interacciones y facilitan la cohesión entre los
miembros.

El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización interna de las
mismas.[cita requerida] En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura de la comunidad,
con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del
grupo.[cita requerida]

La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:

• La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de
carácter social o económico.
• La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión
simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual,
creándose una sensación de pertenencia.
• La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las
comunidades físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se
desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de
conexiones telemáticas.
Tipos
Hay diferentes tipos de comunidades virtuales:

• Foros de discusión
• correo electrónico y grupos de correo electrónico
• Grupos de noticias
• Chat
• Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el
personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos
en juegos u otro tipo de actividad.
• Gestores de contenido
• Sistemas Par to Par (P2P)
• BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios)

APRENDIZAJE DIALÓGICO
INTRODUCCIÓN.
No es preciso reflexionar excesivamente para constatar que nos movemos en unas
coordenadas existenciales francamente preocupantes. La revolución tecnológica y los
cambios acelerados que provoca, la irrupción de la sociedad de la información, la
globalización, el neoliberalismo galopante, la dualización social, la especulación
financiera, etc., conforman un marco en cuyo lienzo destacan las pinceladas de la
“crisis”. Crisis de valores, crisis de identidad, crisis generacional, crisis en la educación,
crisis económica, etc. Y como ocurre en estas ocasiones, la sociedad vuelve su mirada a
la educación como el ungüento mágico con el que sanar tanto disloque. Sin embargo, no
estará de más preguntarnos sobre cuál es el papel que le corresponde a la educación en
estos casos.

APRENDIZAJE DIALÓGICO
Freire desarrolló una perspectiva dialógica en la educación ya en los años sesenta.
Algunas veces se ha entendido esa aportación en forma restringida, limitándola al
diálogo entre profesorado y el alumnado dentro de la clase. No es ni ha sido nunca así;
el diálogo propuesto por Freire no queda recluido entre cuatro paredes sino que abarca
al conjunto de la comunidad que enseña y aprende incluyendo padres, madres, otros
familiares, voluntariado, otros y otras profesionales, además del alumnado y del
profesorado. Todos influyen en el aprendizaje y todos y todas deben planificarlo
conjuntamente. El diálogo, en este contexto, se entiende como un proceso interactivo
mediado por el lenguaje y que requiere, para ser considerado con naturaleza dialógica,
realizarse desde una posición de horizontalidad en la que la validez de las
intervenciones se encuentran en relación directa a la capacidad argumentativa de los
interactuantes, y no a las posiciones de poder que éstos ocupan.

ECOLOGÍA CIBERNÉTICA ECOCYBERNETICS.

Rama de la ecología que estudia la relación de los controles de los circuitos de


retroalimentación en el funcionamiento de los procesos naturales.

a validación del modelo de educación interactiva que propone el proyecto, se realizó mediante
metodologías cuantitativas y cualitativas de investigación científica.
A fin de evaluar la percepción de los alumnos sobre su experiencia de participar en clases donde se usó el
modelo de educación interactiva, se aplicó un cuestionario a una muestra constituida por 596 niños, entre
7 y 19 años, de enseñanza básica y media en 10 comunas de la octava región.
Los resultados fueron concluyentes, en términos de lo que los alumnos perciben en su proceso de
aprendizaje.

Además la evaluación realizada arrojó resultados como que 81,8% de los alumnos concordó en señalar
que la clase fue entretenida, el 55,5 % de los niños reconoció haber aprendido por sí mismo y el 53,5 %
manifestó haber tenido libertad para trabajar en los temas de su interés dentro de la asignatura.

La evaluación sobre las opiniones de los profesores que participaron en la experiencia, fue realizada sobre
una muestra compuesta por 142 docentes, entre 24 y 61 años de edad, con un promedio de 21 años de
servicio. El 56,2 % declaró que los materiales didácticos interactivos son útiles para todos los estudiantes,
no sólo para los más pequeños.

La evaluación cualitativa pretende medir las potencialidades y dificultades en el desarrollo local de cada
comuna. Esta investigación estudió cómo el conocimiento científico y el conocimiento tradicional
existente en la localidad puede contribuir en parte, a la solución de los problemas locales.
Los resultados de esta investigación contribuyen a la determinación de una mejor relación entre la
educación, los jóvenes y el empleo juvenil de la propia comuna.

Espacio interactivo

¿ Quiénes somos?

El Espacio Interactivo de la UNE consciente de los cambios que están ocurriendo en su entorno y manteniendo su
misión y visión, ha profundizado sus planes de desarrollo y proyección cultural tomando en cuenta los factores
claves para las necesarias transformaciones que deben efectuar las instituciones en respuesta a los retos del
nuevo milenio.
El Espacio Interactivo es un espacio de difusión cultural y entretenimiento donde se realizan exposiciones,
conferencias y talleres permitiendo así la interacción entre las diferentes escuelas de la universidad y la
comunidad en general. Este espacio se propone sensibilizar a la población local y estudiantil frente al hecho
cultural.

Visión

El Espacio Interactivo de la Universidad Nueva Esparta se propone ser un centro activo de transformación, donde
se conjugue el arte y la tecnología para sensibilizar a la población local y estudiantil frente al hecho cultural.

Misión

• Establecer un espacio para la acción estudiantil y comunitaria.


• Servir de medio para contribuir a la formación de habilidades intelectuales que fomenten la creatividad y así
ayudar al desarrollo individual del estudiante de la Universidad Nueva Esparta.
• Transmitir la historia de la Universidad Nueva Esparta para contribuir en la formación de la identidad individual de
acuerdo a la manera como son representados y tratados en los sistemas culturales que los rodean. Esto servirá
para que el individuo no sólo sepa quién es, sino para que al concientizarlo, utilice este conocimiento para
construir su futuro.

Organización

El Espacio Interactivo funciona en un espacio suficientemente dotado, dentro del campus universitario.
Dentro del programa UNEte al Arte se propone la formación de siete coordinaciones en la áreas de cine, artes
plásticas, audiovisuales, música, teatro y prensa, además de la participación de los estudiantes de las diferentes
escuelas de la universidad y comunidad en general.

Gestión del conocimiento


De Wikipedia, la enciclopedia libre

(Redirigido desde Administración del Conocimiento)


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La Gestión del conocimiento (del inglés Knowledge Management) es un concepto aplicado en las
organizaciones, que pretende transferir el conocimiento y experiencia existente entre sus miembros, de
modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para otros en la organización.

Usualmente el proceso requiere técnicas para capturar, organizar, almacenar el conocimiento de los
trabajadores, para transformarlo en un activo intelectual que preste beneficios y se pueda compartir.

En la actualidad, la tecnología permite entregar herramientas que apoyan la gestión del conocimiento en
las empresas, que apoyan la recolección, la transferencia, la seguridad y la administración sistemática de
la información, junto con los sistemas diseñados para ayudar a hacer el mejor uso de ese conocimiento.

En detalle refiere a las herramientas y a las técnicas diseñadas para preservar la disponibilidad de la
información llevada a cabo por los individuos dominantes y para facilitar la toma de decisión y la
reducción de riesgo. Es un mercado del software y un área en la práctica de la consulta, relacionada a las
disciplinas tales como inteligencia competitiva. Un tema particular de la administración del conocimiento
es que el conocimiento no se puede codificar fácilmente en forma digital, tal como la intuición de los
individuos dominantes que viene con años de la experiencia y de poder reconocer los diversos patrones
del comportamiento que alguien con menos experiencia no puede reconocer.

El proceso de la Administración del Conocimiento, también conocido en sus fases de desarrollo como
"aprendizaje corporativo", tiene principalmente los siguientes objetivos:

• Identificar, recoger y organizar el conocimiento existente.


• Facilitar la creación del nuevo conocimiento.
• Iniciar la innovación a través de la reutilización y apoyo de la habilidad de la gente a través de
organizaciones para producir un realzado funcionamiento de negocio.

La transferencia del conocimiento (un aspecto da la Administración del Conocimiento) ha existido


siempre como proceso, informal como las discusiones, sesiones, reuniones de reflexión, etc. o
formalmente con aprendizaje, entrenamiento profesional y programas de capacitación. Como práctica
emergente de negocio, la administración del conocimiento ha considerado la introducción del principal
oficial del conocimiento, y el establecimiento de Intranets corporativo, de wikis, y de otras prácticas de la
tecnología del conocimiento y de información.
“LA GLOBALIZACION DE LA TECNOLOGIA”

Para estudiar la globalización de la tecnología debemos entender primero que es; su significado es
entonces la difusión de la tecnología a través del mundo, de las culturas, de las naciones; atravesando
fronteras sin importar las características de las naciones o de las culturas a las que llegara.

Como resultado de los fenómenos de globalización en lo referente a la economía y política, sobre todo
derivados de los avances en el transporte y las comunicaciones que se han intensificado en la
intercomunicación de todos los países en un ritmo sin precedentes, han hecho una sociedad mas
interalacionada con una convivencia en todos los aspectos.

La información casi instantánea de sucesos ocurridos en cualquier lugar del planeta provoca una difusión
de conocimientos y una agilización en todo sentido. Ahora esta surgiendo una Revolución tecnológica
sólo comparable con la Revolución Industrial del siglo XIX. Nace así una socieìad basada en los cambios
tecnológicos y en el poder de la ciencia y conocimiento. Estos cambios afectan ya las formas de relación
entre los Estados del mundo.

Heurística: Se denomina heurística a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata


innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurística es un rasgo característico de los humanos,
desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la
invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento
divergente.

La etimología de heurística es la misma que la de la palabra eureka, cuya exclamación se atribuye a


Arquímedes en un episodio tan famoso como apócrifo. La palabra heurística aparece en más de una
categoría gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la ciencia del descubrimiento,
una disciplina susceptible de ser investigada formalmente. Cuando aparece como adjetivo, se refiere a
cosas más concretas, como estrategias heurísticas, reglas heurísticas o silogismos y conclusiones
heurísticas. Claro está que estos dos usos están íntimamente relacionados ya que la heurística usualmente
propone estrategias heurísticas que guían el descubrimiento.

Hipermedia

Es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o
componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la
posibilidad de interactuar con los usuarios.

Aspen Movie Map es uno de los primeros sistemas de hipermedia. En la foto aparece una pantalla y la
interfaz

El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación e
interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que
alberga, potencia y estructura actividades de las personas.

El término es originario de Ted Nelson en el año de 1970 en su libro: No more Teacher's Dirty Looks.
Designándole a una media que pueda bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las
acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorado
libremente. Dicho sistemas puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores.
Para Nelson, la idea de que dicha media maneje múltiples espacios simultánea o secuencialmente, hace
que las medias se llame hiper-media. En donde el prefijo hiper, es un término prestado las matemáticas
para describir los espacios multidimensionales.

En contextos específicos, se identifica hipermedia como extensión del término Hipertexto, en el cual
audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo
de información, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.

Entre los tipos de hipermedia se encuentra:

• Hipertexto.
• Hiperfilmesq.
• Hipergramaq.

Hipertexto
Hipertexto, en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de una computadora
conduce a su usuario a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la
de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexias). Si el usuario
selecciona un hipervínculo, hace que el programa de la computadora muestre inmediatamente el
documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o
aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia
abajo en la pantalla. El segundo indicador induce al texto a que cambie de tamaño por grados.

Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos
del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los
documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando
seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.

El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una
media.

INFOEXCLUSION: es la exclusión de la participación en los medios no sólo por no tener tecnología, si


no por no saber desarrollarla o utilizarla y sobre todo no participar y así excluirse. Se necesita inversión
en formación de usuarios para que se dé la inclusión social e Internet tenga esa perspectiva
democratizadora. Analfabetismo digital: se da si no se participa para aprender y conocer, no basta con
poseer los medios o tenerlos al alcance. Aspectos que se ven agravados con la sociedad de la información,
la cibercultura o la era digital:
1. La infoexclusión: la vieja separación entre la cima y la base de la pirámide, ahora inforricos e
infopobres.
2. Existe el creciente poderío de las nuevas empresas mediáticas que disputan la colonización del
ciberespacio.
3. Se da también, la perspectiva de aumentar la disolución del sujeto, en el ambiente hipertextual y
descentralizado, donde cada usuario, está entregado a la lógica de “hágalo usted mismo” (do-it-yourself),
que es la filosofía propia de Internet.
4. La sociedad de la información, ya que ésta es la principal materia en el nuevo modo de producción, ha
dado lugar a los términos cibercultura y ciberespacio

INFORMACIÓN CONTEXTUAL: La información contextual en pantalla es información de resumen


acerca del valor, la fila o la columna de un campo. Por ejemplo, si mueve el puntero sobre una celda en el
área de valores, la información contextual en pantalla muestra el valor actual y la ubicación de la fila y la
columna. Esta información es especialmente útil cuando se trabaja con un informe grande y no se desea
cambiar el diseño o desplazarse por él para buscar o comprobar esta información.

Innovación en los modelos educativos es, al igual que innovación metodológica, conseguir que modelos
que son muy útiles y adecuados para formar en capacidades (método orientado a proyectos, método de
Kolb, ….) puedan aplicarse en los modelos docentes actuales.

Innovación en los modelos educativos es sustituir el modelo actual por otro; por ejemplo sustituir el
método docente por el método basado en el colectivismo.

Evidentemente innovar en el modelo educativo es difícil, más difícil cuanto mas queramos sustituir el
actual modelo. Son muchas las universidades que en su página Web incluyen la renovación metodológica,
la innovación educativa, la inclusión de las TIC, los paradigmas basados en el aprendizaje, la calidad y la
convergencia con Europa dentro del apartado “nuevos modelos educativos”.

Inteligencia artificial: Se denomina Inteligencia Artificial a la rama de la ciencia informática dedicada al


desarrollo de agentes racionales no vivos.

INTERFAZ: Metafóricamente se entiende la Interfaz como una conversación entre el usuario y la


tarjeta madre (o entre el usuario y el diseñador de la misma): durante muy pocos años se vio a la
interacción como una charla hombre-PC.
Puede definirse interfaz como el conjunto de comandos y/o métodos que permiten la
intercomunicación del programa con cualquier otro programa o entre partes (módulos) del propio
programa o elemento interno o externo. De hecho, los periféricos son controlados por interfaces.

INVESTIGACIÓN: "La investigación científica es una investigación crítica, controlada y empírica de


fenómenos naturales, guiada por la teoría y la hipótesis acerca de las supuestas relaciones entre dichos
fenómenos." (Kerlinger,1993:11)
"La investigación puede ser definida como una serie de métodos para resolver problemas cuyas
soluciones necesitan serobtenidas a través de una serie de operaciones lógicas, tomando como punto de
partida datos objetivos."(AriasG.,1974:53)
"la investigación es un procedimiento reflexivo, sistemático, controlado y crítico que tiene por finalidad
descubrir o interpretar los hechos y fenómenos, relaciones y leyes de un determinado ámbito de la
realidad...-una búsqueda de hechos, un camino para conocer la realidad, un procedimiento para conocer
verdades parciales,-o mejor-, para descubrir no falsedades parciales."(Ander-Egg, 1992:57).
"La investigación es la búsqueda de conocimientos y verdades que permitan describir, explicar,
generalizar y predecir los fenómenos que se producen en la naturaleza y en la sociedad.... es una fase
especializada de la metodología científica."(Zorrila y Torres,1993:29).

La cultura de masas: es un producto de la sociedad de consumo en el mundo occidental. A principios del


siglo XX la cultura, la vida privada, el pensamiento, etc. empezaron a ser fabricados a escala masiva y
vendidos en el mercado.

La cultura de masas consigue fabricar a gran escala, con técnicas y procedimientos industriales ideas,
sueños e ilusiones, estilos personales, y hasta una vida privada en gran parte producto de una técnica,
subordinada a una rentabilidad, y a la tensión permanente entre la creatividad y la estandarización; apta
para poder ser asimilada por el ciudadano de clase media.

La cultura de masas es el desarrollo de un nuevo modelo en el que se refuerzan las diferencias y las
desigualdades con estrategias e instrumentos mercadológicos cada vez más elaborados. La ciencia y el
conocimiento se ponen al servicio de la producción de unos valores y símbolos estereotipados.
La metacognición: Entendemos por Metacognición la capacidad que tenemos de autoregular el propio
aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación, aplicarlas, controlar
el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva
actuación.

Medios audiovisuales: son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la
imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios
didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar un mensaje especialmente específico.
Entre los medios audiovisuales más populares se encuentra la diapositiva, la transparencia, la proyección
de opacos, los diaporamas, el video y los nuevos sistemas multimediales de la informática.

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