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Gua de Uso

BPM MODELER - JAVA


(26 Diciembre 2012)

Departamento de Consultora
___________________________________________________________________________________ Documento Confidencial Fecha de Impresin: 26 Diciembre 2012 Esta publicacin pertenece al Servicio de Documentacin de AuraPortal (SDAP) y todos los derechos estn reservados. La reproduccin total o parcial de este documento, as como la entrega a terceras partes sin el permiso escrito del SDAP quedan prohibidas. www.AuraPortal.com info@AuraPortal.com skype: AuraPortal Tel. 902 504 321 Llamadas Internacionales: +34 962 954 497 ___________________________________________________________________________________

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NDICE
1. ASPECTOS BSICOS ............................................................................................................................................. 6 1.1 TRABAJAR CON AURAPORTAL BPM MODELER.......................................................................................... 7 1.2 PREPARAR EL LIENZO..................................................................................................................................... 8
1.2.1. Las Pginas ................................................................................................................................................................. 8 1.2.2. Uso de Bandas ............................................................................................................................................................ 9 1.2.2.1. Aadir Bandas ........................................................................................................................................................ 9 1.2.2.2. Titular y Colorear las Bandas ............................................................................................................................... 10 1.2.2.3. Mover las Bandas ................................................................................................................................................. 11 1.2.2.4. Eliminar Bandas ................................................................................................................................................... 11 1.2.3. Barra de Acciones ..................................................................................................................................................... 11

2. DIBUJAR EL DIAGRAMA ....................................................................................................................................... 13 2.1. LOS OBJETOS ................................................................................................................................................ 13


2.1.1. Trabajar con Objetos ................................................................................................................................................ 14 2.1.1.1. Seleccionar Objetos ............................................................................................................................................. 14 2.1.1.2. Modificacin del Cdigo del Objeto ...................................................................................................................... 14 2.1.1.3. Aadir Texto Explicativo al Objeto ....................................................................................................................... 14 2.1.1.4. Mover Objetos ...................................................................................................................................................... 15 2.1.1.5. Copiar Objetos .................................................................................................................................................... 15 2.1.2. Trabajar con Grupos de Objetos .............................................................................................................................. 15 2.1.2.1. Seleccionar Grupos de Objetos .......................................................................................................................... 15 2.1.2.2. Mover Grupos de Objetos ................................................................................................................................... 16 2.1.2.3. Copiar Grupos de Objetos ................................................................................................................................... 16 2.1.2.4. Alinear Grupos de Objetos .................................................................................................................................. 16 2.1.3. Los Objetos Compuestos .......................................................................................................................................... 17

2.2. LAS CONEXIONES ......................................................................................................................................... 17


2.2.1. Conectar Objetos ....................................................................................................................................................... 17 2.2.1.1. Mover una Lnea de Conexin ............................................................................................................................. 18 2.2.1. 2. Dar Nombre a una Lnea de Conexin ............................................................................................................. 18 2.2.2. Enlaces ..................................................................................................................................................................... 19 2.2.2.1. Enlace entre las Notaciones Comprimida y Desarrollada de un Subproceso. .................................................... 19 2.2.2.2. Enlace entre dos Objetos ..................................................................................................................................... 20

2.3. LAS IMGENES .............................................................................................................................................. 21 3. SINTAXIS ................................................................................................................................................................. 23 3.1. SOBRE LAS TAREAS ..................................................................................................................................... 23 3.2. SOBRE LOS SUBPROCESOS (NOTACIN COMPRIMIDA) ........................................................................ 24 3.3 SOBRE LOS EVENTOS ................................................................................................................................... 24 3.4 SOBRE LAS COMPUERTAS ........................................................................................................................... 25 4. CONVERTIBILIDAD ............................................................................................................................................... 25 4.1. EXPORTAR UN DIAGRAMA DESDE AURAPORTAL ................................................................................... 25 4.2. MODIFICAR UN DIAGRAMA CON BPM MODELER STANDALONE ........................................................... 26 4.3. CREAR UN DIAGRAMA CON BPM MODELER STANDALONE ................................................................... 27 4.4. IMPORTAR UN DIAGRAMA EN AURAPORTAL ........................................................................................... 27 5. EJEMPLO DE DIAGRAMACIN ............................................................................................................................ 28 ANEXO GALERA COMPLETA DE OBJETOS ....................................................................................................... 31
A.1. Tareas .......................................................................................................................................................................... 32 A.2. Subprocesos ................................................................................................................................................................ 33 A.3. Eventos......................................................................................................................................................................... 34 A.4. Compuertas .................................................................................................................................................................. 36 A.5. Compuertas (Notacin Especial).................................................................................................................................. 37 A.6. Artefactos ..................................................................................................................................................................... 38

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Bienvenido, Lector
AuraPortal BPM Modeler es una herramienta muy potente para diagramar modelos de proceso basados en la notacin BPMN. Su manejo es muy sencillo como se aprecia al leer esta gua que consta de las siguientes secciones. 1. 2. 3. Aspectos Bsicos. Explicacin general del lienzo de diagramar. Funciones. Acciones y herramientas que pueden utilizarse para realizar el dibujo. Sintaxis. Gua bsica de los pasos a seguir para dibujar correctamente el diagrama aplicando las funciones explicadas en el captulo anterior. Ejemplo. Pequeo ejemplo para dar los primeros pasos en la diagramacin. Anexo A. Objetos BPMN. Muestra las formas grficas de los objetos que se utilizan en la Modelizacin siguiendo el standard BPMN en la versin mejorada de AuraPortal. Anexo B. Convertibilidad. Explica las posibilidades de conversin entre BPM Modeler Integrado en AuraPortal y BPM Modeler Standalone. Nota. Auraportal BPM Modeler en Java est disponible a partir de la versin 4.3 de AuraPortal.

4. 5.

6.

BPM Modeler Integrado en AuraPortal y BPM Modeler Standalone


AuraPortal ofrece dos formatos de su BPM Modeler: 1. 2. El BPM Modeler que se suministra integrado en la aplicacin AuraPortal El BPM Modeler Standalone que se obtiene gratuitamente descargndolo desde la Plataforma de Contacto de la Web de la empresa AuraPortal.

Las nicas diferencias entre ambos son:

Su modo de acceso
Mientras que el acceso a la versin integrada en AuraPortal se encuentra en cada ventana de creacin de Clase de Proceso dentro de la aplicacin, el acceso a la versin Standalone se encuentra en el icono que aparece en el escritorio de su terminal y que fue generado automticamente al instalar BPM Modeler desde la Plataforma de Contacto en la Web de AuraPortal.

La seleccin del Idioma


Mientras que el BPM Modeler integrado en AuraPortal muestra siempre el idioma del usuario de AuraPortal que accede, en el BPM Modeler Standalone la primera vez que se abre lleva el Ingls, ya que no es conocido el idioma del usuario. Para cambiar el idioma hay que pulsar sobre Language, seleccionar el deseado y pulsar Save. El cambio de idioma solo ser efectivo cuando se vuelva a abrir BPM Modeler desde el icono del escritorio. Todos los diagramas construidos con BPM Modeler son compatibles. Por tanto, los construidos con la versin Standalone pueden ser importados en cualquier momento a una instalacin de AuraPortal para pasar a la ejecucin del proceso sin necesidad de programacin. La presente Gua de Uso sirve para familiarizarse con el uso de ambos modeladores.

Aspectos tcnicos
AuraPortal BPM Modeler est diseado con tecnologa Java, es 100% Web y compatible con navegadores Internet Explorer, FireFox, Chrome, Safari, etc. No requiere programas de terceros. Todo lo que se necesita est incluido en AuraPortal sin necesidad de instalar programas adicionales.

Control de Versiones
Permite guardar versiones del Diagrama anteriores a la actual para restaurarlas en caso necesario.

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Pulsando el botn Control de Versiones aparece una ventana que muestra las distintas versiones que se han guardado, su Creador y la Fecha de Modificacin. Tambin se puede configurar el Nmero mximo de versiones del diagrama que AuraPortal guardar, por defecto 100. La versin que est en uso est marcada en la lnea correspondiente (1). Pulsar el icono Ojo para visualizar una cierta versin del diagrama (2). Para restaurar una versin anterior a la actual, marcar la casilla correspondiente (3) y pulsar Restaurar Seleccionado, en la barra de acciones (4). El botn

Reconstruir Diagrama (5) permite reconstruir un diagrama a partir de los objetos en el caso de

que el fichero se haya corrompido por alguna circunstancia. Al pulsar el botn aparecer una ventana pidiendo confirmacin. Nota. Una mejora que incorpora la versin Java del Modeler consiste en facilitar el seguimiento de la corriente cuando se monitoriza un proceso. El objeto en el que est parada la corriente se muestra coloreado en rojo. Ver la siguiente imagen.

En el ejemplo, la corriente est parada en el objeto 1.TP.1 (1). La TP aparece resaltada en rojo (3) tanto en el diagrama como en el Visor Diseo. Al pulsar el botn Rastreo (2) se actualiza la monitorizacin y en los visores cambia el objeto coloreado.

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1. ASPECTOS BSICOS
AuraPortal BPM Modeler ha adoptado para la modelizacin de sus Clases de Procesos el Standard internacional BPMN (Business Process Modeling Notation), con algunas adiciones de desarrollo propio (por ejemplo, los Colectores y los Puntos de Control) que cubren algunas carencias del Standard y aumentan significativamente su potencia. En esencia, el BPMN se compone de varios conjuntos de elementos que abarcan la representacin, tanto de los Objetos del flujo y sus conexiones como los instrumentos de ayuda que son las Bandas (Swimlanes) y los Artefactos. Los Objetos se dividen en tres categoras: Actividades, Eventos y Compuertas. A su vez, las Actividades se dividen en Tareas y Subprocesos. Conjunto de Elementos: 1. 2. Tareas. Realizan las actividades del Proceso. Pueden ser Personales y de Sistema. Subprocesos. Son conjuntos de Tareas y otros Objetos que pueden funcionar como una unidad operativa independiente, aunque integrada en el Proceso. Ejemplos de notacin de Tareas y Subprocesos:

3.

Eventos. Se encargan de controlar los arranques y paradas de las corrientes del Proceso en los hilos en los que estn situados. Ejemplos de notacin:

4.

Compuertas. Redirigen las corrientes entre los hilos del Proceso segn su configuracin y condiciones. Ejemplos de notacin:

Nota. Como se aprecia en las imgenes, cada objeto se identifica con una abreviatura. TP para las Tareas Personales, TS para las Tareas de Sistema, SP para los Subprocesos, DA para las Compuertas Divergentes Paralelas (AND), etc. 5. Lienzo y Bandas. El lienzo, en donde se dibujan los objetos del Diagrama, puede dividirse en Bandas (Swimlanes) que son pasillos verticales u horizontales que sirven para ayudar a ubicar las Tareas y Subprocesos en relacin con los departamentos o roles de los ejecutores de los mismos. Artefactos. Elementos complementarios que ayudan a mejorar la comprensin del Diagrama. Su funcin es ilustrativa y no ejecutiva, por tanto el Motor no los tiene en cuenta al ejecutar los Procesos.

6.

Es importante que antes de comenzar a trabajar identifique cada objeto y comprenda su funcionalidad. El Anexo 1 contiene la lista y explicacin de todos los Objetos de Flujo y los Artefactos BPMN.

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1.1 Trabajar con AuraPortal BPM Modeler


Para trabajar con AuraPortal BPM Modeler se abrir la siguiente ventana.

Como se aprecia en la figura, la ventana presenta dos Zonas as como dos Barras de herramientas. 1. 2. La zona derecha contiene el Lienzo sobre el que se realizar el dibujo. La zona izquierda contiene la Galera de Objetos BPMN que se usa para modelizar. En el Anexo del final de esta Gua de Uso se explica cada una de las formas grficas de los objetos de la galera. Adems, en la parte inferior est ubicado el Visor de Diseo, que permite determinar la porcin del Lienzo que se desea visualizar. 3. La Barra Intermedia que se encuentra entre las dos zonas contiene las herramientas de alineacin de objetos. La Barra Superior de la ventana contiene las herramientas de dibujo.

4.

Para crear un Diagrama, bsicamente se debe:


1. 2. Preparar el Lienzo de dibujo. Dibujar el Diagrama. Bsicamente, para dibujar el diagrama se realizan tres acciones: Situar los Objetos en el lienzo. Nombrar los Objetos. Conectar los Objetos entre s creando los flujos de corriente.

Al finalizar la sesin de diagramacin se pulsa sobre una de los siguientes Botones de la Barra de Acciones situada en la parte superior: Guardar Borrador. Guarda el diagrama sin comprobar la sintaxis. Guardar Diagrama. Guarda el diagrama comprobando la sintaxis.

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Nota. Mediante la Sintaxis el sistema comprueba la forma correcta en que deben quedar los objetos que componen el diagrama para que el Motor de Procesos sepa interpretar sin ninguna duda los objetos y las corrientes, indicando exactamente dnde se encuentran los errores y explicando su naturaleza. Se explica ms adelante en este documento.

1.2 Preparar el lienzo


El Lienzo es el espacio sobre el que se realizar el dibujo. Pulsando el botn derecho sobre cualquier parte del Lienzo se abre la siguiente ventana, que contiene las acciones que pueden realizarse sobre el Lienzo:

El Lienzo puede estar dividido en Pginas y stas divididas en Bandas. Se explican a continuacin.

1.2.1. Las Pginas


El Lienzo puede constar de varias pginas. El tamao de cada pgina est pensado para que el Diagrama pueda ser impreso en A4. Nota. En procesos extensos o complejos, puede utilizarse la primera pgina para dibujar el diagrama bsico del proceso dividido en Subprocesos y en pginas posteriores, mostrar la notacin desarrollada (es decir, el contenido) de estos subprocesos. Al comenzar a trabajar, ya lleva una pgina por defecto, y podrn irse aadiendo las que sean necesarias para completar el diagrama. Para aadir pginas al Lienzo se pulsa sobre los iconos (para aadir pginas a la derecha) y (para

aadir pginas debajo) en la barra intermedia. Las pginas aparecen en el lienzo separadas entre s por una lnea de puntos. Debajo de cada uno de estos dos iconos est su correspondiente para Eliminar la pgina. Debajo de la Galera de Objetos est ubicado el Visor de Diseo, que muestra las pginas y permite determinar la porcin del Lienzo que se desea visualizar. Nota. Como puede apreciarse en el Visor de Diseo, si se aaden pginas a la derecha y abajo, el Modelador completa la esquina inferior derecha quedando siempre el lienzo en forma de rectngulo.

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1.2.2. Uso de Bandas


Las bandas se utilizan para diferenciar funciones del proceso, como pueden ser las distintas reas o departamentos en los que se ejecutan las tareas, pero tambin otros aspectos funcionales que mejoren la comprensin del diagrama.

Cada una de las pginas del Diagrama puede albergar diferentes Bandas (no es obligatorio trabajar con Bandas). Las Bandas pueden ser Horizontales o Verticales. Si se van a utilizar Bandas se recomienda que antes de comenzar a dibujar el diagrama se preparen las Bandas que se vayan a utilizar (que en cada pgina pueden ser diferentes). Nota. Independientemente del nmero de bandas que aqu se determine, en cualquier momento podrn aadirse o eliminarse nuevas bandas.

1.2.2.1. Aadir Bandas


Para Aadir bandas, basta con colocar el cursor sobre el objeto, en pestaa de Artefactos de la Galera de Objetos (zona de la izquierda), pulsar y arrastrar hasta la posicin de la Pgina del Lienzo que se desea y soltar.

Al arrastrar, si se pasa por encima de otra banda sta queda enmarcada en azul. Al soltar estando una banda enmarcada en azul la nueva banda se pegar a la derecha de sta, quedando un Conjunto Homogneo de Bandas que comparten la Cabecera. En caso contrario quedar independiente.

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Para trabajar con una banda debe estar seleccionada. Se reconoce que una banda est seleccionada porque queda enmarcada en puntos verdes. Tanto en la parte superior izquierda de la Cabecera como de cada Banda se ubica un cuadrito con el signo menos . Pulsando sobre este icono se minimiza el ancho del conjunto de bandas y cada banda respectivamente. Esta accin resulta muy prctica para despejar el lienzo cuando se estn dibujando diagramas complejos. Pulsando el botn derecho sobre cualquier parte de una Banda se abre la siguiente ventana:

Estas funcionalidades se van explicando a continuacin al explicar las Acciones en las que participan. Las Acciones a realizar con los objetos son:

1.2.2.2. Titular y Colorear las Bandas


Se pueden titular y colorear el Cuerpo (2) de cada Banda y la Cabecera (1) (que ser comn a un Conjunto Homogneo de Bandas).

Para dar un titulo y/o colorear la Cabecera de la Banda, con doble pulsacin del Ratn sobre la Cabecera, queda preparada para escribir el texto. El mismo resultado se obtiene invocando la Ventana de Acciones de Banda y seleccionando Nombre. La Barra Superior de la ventana contiene las siguientes herramientas de texto: Negrita, Cursiva, Color de la Fuente, Color del Trazo (para colorear el borde de la Cabecera), Color del Fondo (para colorear el fondo de la Cabecera), Tipo de Fuente y Tamao.

Las opciones de Trazo, Fondo y Fuente se obtienen tambin desde la Ventana de Acciones de Banda. Para dar un titulo y/o colorear el Cuerpo de la Banda, se utiliza el mismo procedimiento descrito para la Cabecera, pero sobre el Cuerpo de la banda. Este mismo procedimiento se utiliza para la modificacin y eliminacin del Cuerpo y Bandas.

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1.2.2.3. Mover las Bandas


Para Cambiar la posicin de una banda con respecto a las dems, pulsando el botn derecho sobre la banda se abre la Ventana de Acciones de la Banda y se pulsa sobre el movimiento que se requiera.

Para cambiar el tamao de una banda (por ejemplo, la anchura de una banda vertical), hay que seleccionar la banda y arrastrar el cuadradito verde de la parte derecha.

1.2.2.4. Eliminar Bandas


Para Eliminar bandas, pulsando sobre la banda, se selecciona (queda enmarcada entre cuadraditos verdes) y se pulsa la tecla Suprimir del teclado o el icono de la barra de acciones.

1.2.3. Barra de Acciones


La Barra de Acciones del Modeler tiene los siguientes botones: Archivo Editar Ver Lenguaje Ayuda

Archivo
La opcin

Archivo muestra el siguiente Sub-men:

que permite Guardar el diagrama, un borrador o guardarlo como imagen (PNG). La Configuracin de pgina permite configurar la orientacin del diagrama y el tamao del lienzo.

Editar
La opcin

Editar muestra el siguiente Sub-men:

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con el que se pueden hacer las funciones bsicas de edicin y modificar el nmero de pginas del diagrama.

Ver
La opcin

Ver muestra el siguiente Sub-men:

La configuracin predeterminada muestra el Visor (1), la Regla (2) Lneas Auxiliares (3).

Todas estas caractersticas pueden desactivarse.

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Para visualizar el Grid, marcar la opcin correspondiente en el Sub-men su vez un sub-men con el que configurar su tamao, color y dibujo.

Ver. El Estilo del Grid incluye a

La siguiente imagen muestra un Grid de tamao 15, color azul claro y con guiones.

Color de fondo colorea el fondo del grid. Auto Layout hace una distribucin alternativa de los objetos. Ampliacin/Reduccin permite modificar el tamao del diagrama y ajusta la Pgina y el Ancho. Nota. Cuando se pierde el borde de la pgina por haber aumentado mucho el tamao de la imagen, si se pulsa CTRL+SHIFT y se mueve la rueda del ratn, el diagrama se desplaza a derecha e izquierda, lo que es til para revisar puntos concretos. Tamao real devuelve el diagrama al tamao estndar.

Lenguaje
La opcin

Lenguaje permite elegir el idioma en el que se muestra el Modeler.

Ayuda
La opcin

Ayuda muestra la versin del Modeler y la Gua de Usuario.

2. DIBUJAR EL DIAGRAMA
Aqu se explican las acciones y herramientas que pueden utilizarse para realizar el Diagrama.

2.1. Los objetos


Para agregar un objeto al Lienzo basta con colocar el cursor sobre el objeto de la Galera de Objetos (zona izquierda), pulsar y arrastrar hasta la posicin de la Pgina del Lienzo que se desea y soltar. Al incorporar un objeto al lienzo, el propio sistema lo identifica mediante un Cdigo compuesto por la abreviatura del objeto y un nmero de orden, separados por un punto. (TP.1 o DX.1). En las Tareas y Subprocesos el sistema coloca el Cdigo dentro del objeto. En las Compuertas y Eventos el sistema coloca el Cdigo abajo del objeto.

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NOTA IMPORTANTE. Antes de comenzar a trabajar debe identificar cada objeto y comprender su funcionalidad. El Anexo 1 contiene la lista y explicacin de todos los Objetos de Flujo y los Artefactos BPMN.

2.1.1. Trabajar con Objetos


2.1.1.1. Seleccionar Objetos
Para trabajar con un objeto (moverlo, copiarlo, alinearlo, etc.) debe estar seleccionado.

Al agregar un objeto al lienzo queda en situacin de Seleccionado y, por tanto, preparado para trabajar con l. Si ya se est trabajando, para seleccionar un objeto, basta con pulsar sobre el objeto. Se reconoce que un objeto est seleccionado porque queda enmarcado en verde. Ver imagen anterior. En general, pulsando el botn derecho del ratn con el objeto seleccionado, se acede a la Ventana de Acciones del Objeto que ofrece las siguientes funcionalidades.

Estas funcionalidades se van explicando a continuacin al explicar las Acciones en las que participan. Estas Acciones a realizar con los objetos son:

2.1.1.2. Modificacin del Cdigo del Objeto


Como se ha dicho, en las Compuertas y Eventos el sistema coloca el Cdigo abajo del objeto, pero esta posicin puede ser modificada invocando la Ventana de Acciones del Objeto y seleccionando Posicin de la etiqueta. Ver figura del punto anterior.

2.1.1.3. Aadir Texto Explicativo al Objeto


Adems, para introducir un texto explicativo de la funcin del objeto, con doble pulsacin del Ratn, el objeto queda preparado para escribir el texto, que quedar ubicado a continuacin de Cdigo. El mismo resultado se obtiene invocando la Ventana de Acciones del Objeto y seleccionando Nombre.

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La Barra Intermedia de la ventana contiene tres iconos para Alinear el texto a la Derecha, a la Izquierda o Centrado. La Barra Superior de la ventana contiene las siguientes herramientas de texto: Negrita, Cursiva, Color de la Fuente, Color del Trazo (borde del objeto), Color del Fondo, Tipo de Fuente y Tamao.

Las opciones de Fondo, Trazo y Fuente se obtienen tambin desde la Ventana de Acciones. Para modificar el texto se utilizan los mismos procedimientos que para crearlo.

2.1.1.4. Mover Objetos


Para cambiar de ubicacin un objeto en el lienzo basta con colocar el cursor sobre el objeto, pulsar y arrastrar hasta la posicin deseada y soltar. Tambin pueden utilizarse las flechas del teclado (Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha). Esta opcin se utilizar normalmente en los casos de cercana. Nota. Cuando se desee realizar ajustes finos, es aconsejable aumentar el tamao mediante las herramientas de la Barra Superior o desde la Ventana de Acciones del Objeto: Acercar vista, Tamao Real (pone el zoom de la pgina al 100%), Alejar Vista, Ajustar Pgina (permite ver todo el tapiz), Ajustar Ancho (se ajusta para poder ver todo el ancho del tapiz) y Personalizar el zoom de pgina.

Adems, puede utilizarse Copiar y Pegar (iconos de la Barra Superior o CTRL+C, CTRL+V) o desde la Ventana de Acciones, por ejemplo para llevarlo a otra pgina del Diagrama.

2.1.1.5. Copiar Objetos


Para agregar un nuevo objeto al lienzo de caractersticas similares a alguno ya introducido, se selecciona el objeto y se arrastra manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Como se aprecia en la figura, el sistema le otorgar al nuevo objeto un cdigo diferente.

Adems, puede utilizarse Copiar y Pegar (iconos

de la Barra Superior o CTRL+C, CTRL+V) o

desde la Ventana de Acciones del Objeto, por ejemplo para llevarlo a otra pgina del Diagrama.

2.1.2. Trabajar con Grupos de Objetos


Es comn tener que realizar acciones con un conjunto de objetos a la vez (alinear objetos, mover grupos enteros, etc.). A continuacin se explican las acciones que pueden ser realizadas.

2.1.2.1. Seleccionar Grupos de Objetos


Para trabajar con un Grupo de Objetos ste debe estar seleccionado. Para seleccionar un grupo de objetos se dispone de dos mtodos: 1. Se selecciona uno de los objetos y, a continuacin, con la tecla Ctrl pulsada, se van pulsando todos los dems objetos que se desee seleccionar como grupo.

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2.

Se coloca el cursor fuera del grupo y se arrastra hasta envolver los objetos a seleccionar.

En caso de querer deseleccionar un objeto seleccionado por estar dentro del recuadro envolvente, basta con pulsar sobre el objeto a ser excluido mientras se mantiene pulsada la tecla Ctrl. Se reconoce que un Grupo de Objetos est seleccionado porque cada uno de los objetos que lo compone queda enmarcado en verde.

2.1.2.2. Mover Grupos de Objetos


Para mover un grupo de objetos a la vez, se selecciona el grupo mediante el procedimiento descrito en el punto anterior y se acta de la misma forma que si se tratara de un solo objeto.

2.1.2.3. Copiar Grupos de Objetos


Para copiar un grupo de objetos a la vez, se selecciona el grupo mediante el procedimiento descrito en el punto anterior y se acta de la misma forma que si se tratara de un solo objeto.

2.1.2.4. Alinear Grupos de Objetos


Para mejorar la esttica y la comprensin del diagrama, es aconsejable que los objetos estn alineados. La operativa es la siguiente: se seleccionan los objetos mediante el procedimiento habitual y se alinean mediante los iconos de la Barra Intermedia (1) que se encuentra entre las dos zonas.

Para hacer la alineacin debe utilizarse uno de los objetos como referencia. Se dispone de dos mtodos: 1. Se selecciona un objeto que est en la posicin correcta y, a continuacin, con la tecla Ctrl pulsada, se va pulsando sobre todos los objetos que se desee alinear. La alineacin se produce tomando como referencia el primer objeto seleccionado. 2. Se coloca el cursor fuera del grupo y se arrastra hasta envolver los objetos a alinear. El sistema coge como referencia para la alineacin el objeto que se ha insertado antes en el diagrama. Se supone que en la figura el primer objeto insertado en el diagrama ha sido TP.1.

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En caso de querer deseleccionar un objeto seleccionado por estar dentro del recuadro envolvente, basta con pulsar sobre el objeto a ser excluido mientras se mantiene pulsada la tecla Ctrl.

2.1.3. Los Objetos Compuestos


La notacin BPMN contempla la posibilidad de que las Tareas Personales (TP) y los Subprocesos (SP) puedan llevar Eventos Incrustados. Concretamente Eventos Intermedios de Mensaje (EM), de Tiempo (ET) y Mltiple (EX, que contienen una combinacin de Eventos de Mensaje y Tiempo). Para agregar un Objeto Compuesto al Lienzo: 1. 2. En primer lugar se agrega la Actividad (tarea o subproceso) Y a continuacin se agrega el Evento sobre la Actividad estando el borde de la Actividad en color azul. El Evento puede colocarse en la posicin que ms convenga de la periferia de la Actividad.

El Evento quedar incrustado en la periferia de la tarea o subproceso.

Para desincrustar el Evento basta con seleccionarlo y eliminar. Nota. Ya que las Tareas y Subprocesos con Eventos Incrustados deben representarse en el diagrama con dos salidas: por la Actividad y por el Evento, la posicin del evento en la tarea o subproceso puede ser importante para hacer ms simple y comprensible la presentacin del diagrama.

2.2. Las conexiones


Despus de situar varios objetos en el lienzo y darles nombre, deben ser conectados entre s, formando de esta manera los hilos de corriente que configuran los flujos. Los objetos pueden conectarse mediante Conexiones y Enlaces.

2.2.1. Conectar Objetos


Para conectar dos objetos basta con: 1. Colocar el cursor sobre el centro del objeto origen del flujo (un cuadradito azul indica que se est en el centro). En el cursor aparece el icono de conexin . Pulsar y arrastrar hasta el objeto destino, asegurndose de que el borde est en color verde antes de soltar.

2.

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2.2.1.1. Mover una Lnea de Conexin


Cuando una lnea de conexin se ha seleccionado, aparece un cuadradito verde en el medio:

Para mover la lnea de conexin, debe manipularse desde este cuadradito desplazando el cursor por el lienzo con el ratn pulsado.

2.2.1. 2. Dar Nombre a una Lnea de Conexin


Las lneas de conexin tambin pueden llevar un nombre que aclare la accin del flujo. Nota. Las lneas de conexin que son salidas de las compuertas de los tipos DX y DO deben llevar obligatoriamente un nombre, ya que se usan para identificar las distintas salidas para el flujo de corriente, segn las condiciones configuradas. El nombre de una compuerta se puede cambiar con la opcin Posicin de la Etiqueta del men contextual que aparece con el botn derecho del ratn tras seleccionar la compuerta. Para introducir un texto en una lnea de conexin, pulsar dos veces con el botn principal del ratn. La lnea queda preparada para escribir el texto. El texto escrito a continuacin queda emplazado en el medio de la lnea.

Para cambiar la posicin del texto, pulsar sobre l y aparecer un cuadradito verde-amarillo en el medio.

Mover el punto amarillo a la posicin deseada. Una lnea de puntos indica dnde se va a posicionar el texto.

El texto se puede personalizar usando las herramientas de la Barra Superior de la ventana: Negrita, Cursiva, Color de la Fuente, Tipo de fuente y Tamao.

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2.2.2. Enlaces
Adems de las conexiones dibujadas mediante los hilos de corriente explicados, los objetos pueden enlazarse en el diagrama mediante hipervnculos. Pueden darse dos casos:

2.2.2.1. Enlace entre las Notaciones Comprimida y Desarrollada de un Subproceso.


Los Subprocesos son conjuntos de Tareas y otros Objetos que pueden funcionar como una unidad operativa independiente, aunque integrada en el Proceso. Se llama notacin comprimida de un Subproceso la que indica su cdigo y nombre pero no muestra los objetos y conexiones de su contenido. Se llama notacin desarrollada al conjunto de objetos y conexiones que, comenzando con un Evento de Inicio de Subproceso (IS) y terminando con uno o ms Eventos de Fin (FN), forman el sub-diagrama que representa las acciones a ser ejecutadas en el Subproceso.

La notacin desarrollada se dibuja en otra parte del Diagrama y puede encontrarse en la misma pgina del Proceso principal o, ms frecuentemente, en otra pgina. Todo objeto que representa la Notacin Comprimida de un Subproceso debe tener un link es decir, debe estar enlazado al El Evento de Inicio de la Notacin Desarrollada de dicho Subproceso. Para enlazar las dos notaciones, en el ejemplo de la imagen anterior se ha procedido de la siguiente forma: 1. Desde la Galera de Objetos se ha agregado a una pgina el objeto SP, que ha quedado en el lienzo como SP.1 (Subproceso en Notacin Comprimida). Y tambin desde la Galera de Objetos, en otra pgina se ha agregado el objeto SP Desarrollado (Subproceso en Notacin Desarrollada) sobre el que se han introducido las acciones que deben ser ejecutadas en el Subproceso, precedidas (como es obligado) por un Evento de Inicio de Subproceso (IS) y que finaliza con un Evento de Fin (FN) (tambin obligado). Para que la corriente del Proceso fluya, se ha creado el enlace del Subproceso SP.1 con el Evento de Inicio IS.1. Para crear el enlace entre las dos notaciones, situndose en el Subproceso SP.1 y pulsando el botn derecho del ratn, se ha invocado la Ventana de Acciones del Objeto y se ha pulsado sobre Seleccionar IS. Aparecen todos los cdigos IS que se hayan creado. Al seleccionar el cdigos IS que le corresponde, en este ejemplo IS.1, queda enlazado mediante un Link.

2.

3.

4.

Como las Bandas, en la parte superior izquierda de la Notacin Desarrollada se ubica un cuadrito con el signo menos . Pulsando sobre este icono se minimiza el objeto. Esta accin resulta muy prctica para despejar el lienzo cuando se estn dibujando diagramas complejos.

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La Notacin Comprimida lleva un cuadrito con el signo ms . Al pulsarlo, se expande el objeto mostrando la Notacin Extendida, resultando muy cmoda la revisin del Diagrama.

2.2.2.2. Enlace entre dos Objetos


Los Eventos de Enlace permiten Enviar y Recibir respectivamente la corriente mediante un hipervnculo. Sustituyen en la prctica a una Lnea de Conexin entre dos objetos, y se utilizan solo cuando los dos objetos a conectar se encuentran muy separados o cuando hay entre los dos varias Lneas de Conexin que se cruzaran pudiendo crear confusin en la comprensin del diagrama. En estos casos, para conectar mediante Link dos objetos, se colocan en el lienzo (siguiendo el procedimiento habitual) sendos Eventos de Enlace EL, uno conectado como salida del objeto origen y otro conectado como entrada al objeto destino, cada uno en la pgina en la que se encuentre, como se ve en la siguiente imagen.

Al colocarse en el Lienzo un EL quedar siempre como Evento de Enlace Destino EL.2). Para que un EL se comporte como Evento de Enlace Origen

(en la figura,

(en la figura, EL.1), pulsando el botn

derecho del ratn con el objeto seleccionado, se acede a la Ventana de Acciones del Objeto que ofrece dos nuevas funcionalidades: Origen del enlace y Destino del enlace.

Por defecto esta marcado Destino del enlace. Al marcar Origen del enlace ste se comportar como tal. Por ltimo, para realizar la conexin, desde el Evento de Enlace Origen, se pulsa el botn derecho del ratn que invoca la Ventana de Acciones del Objeto y se pulsa sobre Seleccionar Destino. Aparecern todos los cdigos de Eventos de Enlace Destino que se hayan creado para que se seleccione el que corresponde. En este ejemplo, EL.2.

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Nota. En general, para Deshacer y Rehacer cualquier movimiento puede utilizar los iconos de la Barra Superior de la ventana. Tambin para Deshacer dispone de este icono en la Ventana de Acciones del Objeto y de las teclas o CTRL+Z.

2.3. Las Imgenes


Adems de los objetos, tambin pueden aadirse imgenes al diagrama, bien para aclarar la operativa o por necesidades de diseo. Para aadir una imagen al diagrama, seleccionar la pestaa Imgenes.

Pulsar la opcin

Aadir imagen.

Se muestra el buscador de Java, que permite elegir archivos JPG, GIF y PNG (1). Pulsar sobre la imagen que se desea incluir en la galera (2) y luego sobre el botn Abrir (3).

El programa solicitar un nombre para la imagen y la mostrar en la galera.

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Basta con arrastrar la imagen con el ratn y soltarla en el lienzo para que la imagen quede incluida en el mismo.

Pulsando sobre la imagen del lienzo con el botn alternativo del ratn aparece un men de operaciones como el de la siguiente imagen,

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que permite, adems de otras funciones,

Guardar la Imagen en disco o Agregar imagen a la galera. Elimi-

Una imagen se puede eliminar de la galera pulsando el botn alternativo del ratn y luego sobre nar.

3. SINTAXIS
En este captulo se expone la forma correcta en que deben quedar los objetos que componen el diagrama, aplicando las funciones explicadas en el captulo anterior.

3.1. Sobre las Tareas


1. 2. Las Tareas Personales (cdigo TP) son las que son ejecutadas por personas usuarias del sistema. Las Tareas de Sistema (cdigo TS) son las que son ejecutadas directamente por el sistema, sin la intervencin de personas. 3. Las Tareas TP y TS pueden tener varias Entradas (al menos una) pero una nica Salida de corriente.

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4.

Las Tareas TC (Tareas de Compensacin) solo tiene una entrada, siempre proveniente de una TPC (Tarea Dentro de una Transaccin). No tienen Salidas.

5.

Todas las Tareas con Evento Incrustado (TPM, TPT, TPX y TPC) pueden tener varias Entradas (al menos una), y deben tener una (solo una) Salida por el Evento y, adems, pueden tener (o no) una Salida (solo una) directa de la tarea.

3.2. Sobre los Subprocesos (Notacin Comprimida)


1. Cada Subproceso (SP en su notacin comprimida) debe tener un Hipervnculo que lo ligue al Evento de Inicio IS del Subproceso desarrollado. 2. Los Subprocesos SP pueden tener varias Entradas (al menos una) pero una nica Salida de corriente. 3. Los Subprocesos SC (Subprocesos de Compensacin) solo tienen una entrada, siempre proveniente de una TPC. No tienen Salidas. 4. Todos los Subprocesos con Evento Incrustado (SPM, SPT, SPX y SPC) pueden tener varias Entradas (al menos una), y deben tener una (solo una) Salida por el Evento y, adems, pueden tener (o no) una Salida (solo una) directa del Subproceso.

3.3 Sobre los Eventos


1. Todo Diagrama siempre comienza con un Evento de Inicio, ya sea por Mensaje, por Tiempo o Mltiple. 2. 3. 4. Este Evento de Inicio es nico, no puede haber ms de uno. Cada Subproceso desarrollado tambin debe tener un nico Evento de Inicio de Subproceso. Tanto el Evento de Inicio del Proceso como los de los Subprocesos desarrollados, no pueden tener Entradas y deben tener una (solo una) Salida. 5. Tanto el Proceso como los Subprocesos desarrollados pueden tener ms de un Evento de Fin de Proceso o Subproceso. Nota. El hecho que en el Diagrama indique que el Proceso (o Subproceso) tiene ms de un Evento de Fin de Proceso o Subproceso debe interpretarse como que puede terminar en diferentes momentos, mediante corrientes alternativas en funcin de la evolucin del proceso. Nota. Cuando se alcanza un Evento de Fin de Proceso, el Proceso es terminado y todos los Objetos en ejecucin o pendientes son inmediatamente cancelados, incluyendo los otros Eventos de Fin de Proceso. Lo mismo es aplicable a los Subprocesos. 6. Tanto el Evento de Fin del Proceso como los de los Subprocesos desarrollados, no pueden tener Salidas, pero pueden tener varias Entradas. 7. Los Eventos Intermedios (EM, ET, EL y EX) pueden tener una o ms Entradas pero una nica Salida. 8. El Evento de Fin de Corriente (FC) determina la detencin definitiva de la corriente de ese hilo pero no detiene la corriente en los dems hilos del Proceso o Subproceso. Este Evento puede tener varias Entradas pero ninguna Salida. 9. Cada Evento Enlace (EL) ha de tener su pareja.

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Si se trata de un Evento Enlace Origen ha de tener una Entrada y ninguna Salida. Tambin ha de tener un Link con el Evento Enlace Destino. Si se trata de un Evento Enlace Destino ha de tener una Salida y ninguna Entrada.

3.4 Sobre las Compuertas


1. Las Compuertas Divergentes (DX, DO y DA) deben tener una nica Entrada y, al menos dos Salidas. Cuando se prevn varias Entradas a la misma compuerta, estas deben concentrarse previamente mediante un Colector (CL). 2. Las Compuertas Convergentes (CX, CO, CA y CL) deben tener una nica Salida y, al menos, dos Entradas. 3. Las Salidas de las compuertas DX y DO, han de llevar Nombre.

4. CONVERTIBILIDAD
Nota. Lo que se explica en este apartado solo tiene inters para quien ya trabaje con la aplicacin AuraPortal y adems quiera utilizar el BPM Modeler Standalone para realizar paralelamente diagramas de procesos en otras instalaciones o terminales con la intencin de que se incorporen posteriormente a la aplicacin AuraPortal. Quien no trabaja con AuraPortal y utiliza exclusivamente BPM Modeler Standalone para diagramar procesos no puede realizar, obviamente, importaciones de los mismos desde AuraPortal. Las versiones Integrado en AuraPortal y Standalone de BPM Modeler son convertibles entre s. Se puede por ejemplo crear un diagrama desde AuraPortal, exportarlo al disco local, abrirlo con el BPM Modeler Standalone, modificarlo o ampliarlo y luego importarlo de nuevo desde AuraPortal. Desde AuraPortal bastar con Guardar el diagrama para que el sistema cree automticamente los objetos y los deje listos para recibir sus atributos y as convertir el modelo en un proceso ejecutable. Tambin se puede crear un diagrama completo con BPM Modeler Standalone y luego importarlo desde AuraPortal. En este caso, se crea una Clase de Proceso nueva en AuraPortal y se Importa el archivo creado con BPM Modeler Standalone. En general, existen las siguientes posibilidades. 1. 2. 3. 4. Exportar un diagrama desde AuraPortal Modificar un diagrama con BPM Modeler Standalone Crear un diagrama con BPM Modeler Standalone Importar un diagrama en AuraPortal

4.1. Exportar un Diagrama desde AuraPortal


Para exportar un diagrama desde AuraPortal, acceder a la ventana de configuracin de la Clase de Proceso que se desea exportar y, en la Ventana de Modelizacin de Clases de Proceso, pulsar sobre el botn Exportar. Aparece una ventana para Abrir o Guardar el archivo del diagrama, de nombre BPM_XX_X.bpmn. Pulsar Guardar para guardarlo en el disco local. Ahora, ese archivo puede abrirse desde BPM Modeler Standalone.

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4.2. Modificar un Diagrama con BPM Modeler Standalone


Para modificar un diagrama con BPM Modeler Standalone, al entrar en el lienzo de dibujo:

Pulsar sobre el icono Abrir diagrama (1) de la barra de herramientas, buscar la carpeta donde se encuentra el fichero que se export (2) y seleccionarlo (3), en la imagen BPM_0.1.bpmn. Pulsar el botn Open File (4) y se cargar el diagrama exportado previamente desde AuraPortal. Ver la siguiente imagen.

Ahora se puede modificar y/o completar el diagrama.

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Una vez realizados los cambios, para guardarlos en el archivo local, pulsar la opcin Guardar Diagrama de la barra de acciones. Este archivo podr ser importado posteriormente en AuraPortal, tal como se explica ms adelante en este documento.

4.3. Crear un Diagrama con BPM Modeler Standalone


Para crear y guardar un diagrama con BPM Modeler Standalone acceder al mismo siguiendo las instrucciones del apartado anterior. Una vez abierto el lienzo se puede crear el modelo sin necesidad de estar conectado a la instalacin de AuraPortal. Posteriormente, el archivo creado, podr ser importado en AuraPortal para configurar los objetos que constituyen el modelo.

4.4. Importar un Diagrama en AuraPortal


Para importar un diagrama de una Clase de Proceso en AuraPortal, dirigirse a 'Estructura - Procesos rbol y Clases', y pulsar el botn Importar (1) situado en la barra de acciones de la pestaa 'Crear/Editar Clases'. Ver imagen a continuacin.

Se abre la siguiente ventana.

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Pulsar sobre el Ojo de la opcin Importar slo el Diagrama (1) y elegir la Clase de Proceso (esta Clase de Proceso ha de haber sido creada anteriormente) que debe recibir (importar) el diagrama. Aparecer el siguiente aviso, informando de que se sustituir el diagrama que tenga la Clase de Proceso seleccionada.

Marcar (1) la casilla de confirmacin y luego pulsar (2) sobre Importar Diagrama. El diagrama se importar y quedar asociado a esta Clase de Proceso. Para que los objetos del Diagrama recin importado se creen en la Clase de Proceso, proceder de la siguiente manera: 1. Disponer del BPM Modeler de AuraPortal (versin Integrado) instalado en el ordenador. Esta instalacin es necesaria para trabajar con el BPMS de AuraPortal. 2. Abrir el Diagrama de la Clase de Proceso a la que se acaba de importar. Aparecer el Diagrama que se import desde BPM Modeler Standalone. 3. Una vez abierto, sin cambiar nada en el Diagrama, pulsar sobre el botn Guardar Diagrama, y automticamente se crearn todos los objetos en la estructura de la Clase de Proceso y quedarn listos para ser configurados sus atributos.

5. EJEMPLO DE DIAGRAMACIN
Aqu se muestra un Proceso Ejemplar llamado Aprobacin de Inversin en Obra. Dado el carcter pedaggico de este ejemplo, se ha concebido un Modelo que resulte sencillo de entender y que al mismo tiempo contenga una variedad de ingredientes. As pues, en el Modelo de este ejemplo se pueden ver Tareas Personales y de Sistema, Subprocesos, Eventos de Mensaje y de Tiempo, Compuertas, Puntos de Control, etc. El desarrollo de este ejemplo se realiza en dos partes:

1. Planteamiento del Proceso 2. Resolucin del Ejemplo

1. Planteamiento del Ejemplo


En una determinada empresa constructora, cada uno de los Jefes de Obra (es decir un empleado asignado a este Rol), cuando quiere obtener la aprobacin para una Inversin extraordinaria (no aprobada previamente) en su Obra, debe cumplimentar un Formulario apropiado para este propsito que contenga la informacin sobre la inversin solicitada. Al rellenar este Formulario, de nombre Peticin de Aprobacin de Inversin en Obra, se debe generar un Mensaje que debe iniciar el Proceso de Aprobacin de Inversin en Obra.

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Una vez iniciado el Proceso, debe aparecer, en la cola de tareas pendientes del Jefe de Grupo de la Obra en cuestin, una Tarea Personal de nombre Revisin para 1 Aprobacin. Cuando ste la abra, examinar los datos que provienen del Mensaje de Inicio. Cuando haya tomado su decisin de aprobar o no la inversin, debe rellenar un Formulario en donde anota dicha decisin. Luego terminar la Tarea y la corriente del Proceso llegar a una Compuerta de 1 Aprobacin? Si la inversin no ha sido Aprobada, la Compuerta debe dirigir la corriente a una Tarea de Sistema (tarea realizada automticamente por el sistema sin intervencin humana) llamada Informa de No Aprobacin y el Proceso termina. Esta Tarea de Sistema enva al destinatario (Jefe de Obra) un mensaje interno notificndole que su solicitud de inversin no ha sido aprobada. Si por el contrario la Inversin ha sido aprobada por el Jefe de Grupo, la corriente debe llegar a la Compuerta Requiere 2 Aprobacin?. Esta Compuerta Divergente decide si la inversin que ya ha sido aprobada por el Jefe de Grupo requiere una segunda aprobacin por el Jefe de Divisin. Para tomar la decisin, la Compuerta debe tener en cuenta dos criterios, tal como fueron definidos en la correspondiente Regla de Negocio: Por una parte el Importe de la Inversin y por otra la Calificacin de Riesgo otorgada al pas donde se invierte.

1.

Si no es necesaria la segunda aprobacin la corriente debe pasar por una Tarea de Sistema Creacin de Documento de Aprobacin cuya funcin es crear de forma automtica el Documento de Aprobacin de la Inversin (firmado electrnicamente por el aprobador). A continuacin debe pasar por un Punto de Control P1.K (que se encarga de tomar nota del momento en que la corriente ha pasado por all de cara a extraer datos para la Monitorizacin). A continuacin la corriente debe hacer llegar al Jefe de Obra la Tarea Personal Notificacin de Aprobacin que, con el Documento de Aprobacin de la Inversin debidamente firmado, proceder a realizar las acciones propias para la inversin, segn otros procesos de la empresa. Por ltimo la corriente debe dirigirse a un Subproceso llamado Cuenta de Inversin que se ejecuta en el departamento de contabilidad y consiste en abrir la cuenta en la que se manejan los fondos de la inversin aprobada.

2.

Si se requiere la segunda aprobacin la corriente debe llegar a un Evento de Tiempo Solo Lunes y Jueves de 10:00 a 12:00. Este Evento debe detener el Proceso hasta que el da actual sea Lunes o Jueves y la hora est entre las 10:00 y las 12:00. Cuando esto se cumple, el Evento deja pasar la corriente. Nota. La razn por la que se inserta este Evento de Tiempo es que el Jefe de Divisin solo dedica, para revisar peticiones de aprobaciones, los Lunes y los Jueves de 10:00 a 12:00. Por tanto no es deseable que las Tareas de revisin mencionadas aparezcan en su cola de workflow con anterioridad a estos perodos, ya que permaneceran en dicha cola sin ser abiertas por su ejecutor hasta la llegada del momento estipulado y esta permanencia de las Tareas en su cola sera anmala pues la Monitorizacin del Proceso podra dar a entender que el Jefe de Divisin no est atendiendo diligentemente su workflow, lo cual no sera cierto. Adems, desvirtuara las estadsticas referentes a cargas de trabajo y asignacin ptima de recursos. Cuando se cumple el tiempo especificado en el Evento de Tiempo la corriente debe pasar a una Tarea Personal Revisin para 2 Aprobacin. En esta Tarea el Jefe de Divisin examinar el expediente de la solicitud de inversin ya aprobada por el Jefe de Grupo y decidir aprobarlo o no.

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A partir de aqu, la corriente del proceso debe seguir el curso adecuado en funcin de dicha decisin, tal como se ha descrito ms arriba.

2. Resolucin del Ejemplo


Hay muchas formas de resolver esta problemtica. A continuacin se muestra una de ellas:

Diagrama del Proceso Ejemplo una vez ha sido confeccionado.

Notacin desarrollada del Subproceso Cuenta de Inversin

En su conjunto, el Diagrama expresa lo que pretende el Modelo de esta Clase de Proceso, es decir:

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Permitir la realizacin de una solicitud de aprobacin para una inversin en cualquier Obra de la empresa. Llevar a 1 Aprobacin dicha solicitud. Comprobar si se requiere una 2 Aprobacin en funcin de lo establecido por las Reglas de Negocio. Ajustar los tiempos parciales de ejecucin del Proceso mediante paradas que eviten la generacin de colas engaosas de Tareas. Que el sistema enve automticamente a los destinatarios los Mensajes que indican si la solicitud ha sido aprobada o no. Crear de forma automtica el Documento de Aprobacin de la Inversin, firmado electrnicamente por el aprobador). Ejecutar Subprocesos con las Tareas de apertura de cuenta de inversin. Establecer, mediante Puntos de Control, los Lapsos que han de ser medidos para detectar cuellos de botella y optimizar el reparto de cargas de trabajo.

ANEXO GALERA COMPLETA DE OBJETOS


El Standard BPMN (Business Process Modeling Notation), desarrollado inicialmente por el consorcio BPMI e integrado posteriormente en el grupo OMG es un sistema grfico de Modelizacin de Procesos que representa la culminacin de los trabajos de consolidacin de las mejores ideas aportadas por otros estndares anteriores, algunos de los cuales todava son usados actualmente, si bien han sido superados por el BPMN. Ejemplos de estndares que han sido analizados y revisados como base de partida para el desarrollo del BPMN son: UML Activity Diagram, UML EDOC Business Processes, IDEF, ebXML BPSS, Activity-Decision Flor (ADF) Diagram, RosettaNet, LOVeM y Event-Process Chains (EPCs). El xito del BPMN, ya en sus primeros aos de existencia ha sido tal, que se ha convertido rpidamente en el Standard hegemnico en el mundo de la Modelizacin de Procesos de Negocio hasta el punto de que las principales casas que ofrecen herramientas de gestin por procesos estn dirigiendo sus esfuerzos a la readaptacin de la modelizacin de sus productos siguiendo dicho Standard. En este aspecto, AuraPortal cuenta con la ventaja de que ha sido diseado desde el principio basndose en BPMN, con algunas adiciones de desarrollo propio (por ejemplo, los Colectores y los Puntos de Control) que cubren algunas carencias del Standard y aumentan significativamente su potencia. Por otro lado, dado que AuraPortal realiza la programacin interna de los Procesos de manera automtica mientras stos se modelizan, sin que sea necesario aadir ni una sola lnea de programacin manual, algunas directrices sobre la correcta modelizacin han de seguirse para garantizar que la programacin automtica genere los procesos de forma que su ejecucin sea perfecta. Para cubrir esta garanta, el sistema realiza comprobaciones de sintaxis sobre los dibujos que se realizan y por tanto cuando un diagrama ha superado la prueba de sintaxis (comprobacin realizada automticamente por el sistema) el modelo se convertir en ejecutable sin problemas. En esencia, el BPMN se compone de varios conjuntos de elementos que abarcan la representacin, tanto de los Objetos del flujo y sus conexiones como los instrumentos de ayuda que son las Bandas (Swimlanes) y los Artefactos. Los Objetos se dividen en tres categoras: Actividades, Eventos y Compuertas. A su vez, las Actividades se dividen en Tareas y Subprocesos. Por tanto, en definitiva se contemplan los siguientes objetos. Tareas. Realizan las actividades del Proceso. Pueden ser Personales y de Sistema.

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Subprocesos. Son conjuntos de Tareas y otros Objetos que pueden funcionar como una unidad operativa independiente, aunque integrada en el Proceso.

Eventos. Se encargan de controlar los arranques y paradas de las corrientes del Proceso en los hilos en los que estn situados.

Compuertas. Redirigen las corrientes entre los hilos del Proceso segn su configuracin y condiciones.

A.1. Tareas
Las Tareas realizan las actividades del Proceso, bien mediante intervencin humana (Tareas Personales) o por el sistema (Tareas de Sistema). Una Tarea puede tener varias conexiones de entrada pero solo una de salida, excepto las Tareas con Evento Incrustado que pueden tener dos salidas: Una, la normal de la Tarea (no siempre requerida) y la otra desde el Evento incrustado (esta ltima, obligatoria).

SMBOLO Simples

FUNCIN

Tarea Personal Tarea ejecutada por un Usuario del Sistema. Hay tres tipos de ejecutores: Usuarios Internos, Usuarios Externos y Usuarios Invitados. Cdigo: TP Tarea de Sistema Tarea realizada por el sistema. Hay una Tarea de Sistema por cada funcin a realizar (Enviar una Notificacin a uno o varios destinatarios, Iniciar un Proceso, Ejecutar un Procedimiento Almacenado, etc.). Cdigo: TS Tarea de Compensacin Tarea personal que compensa o cancela los efectos de la Tarea con Evento de Compensacin (TPC) a la que est asociada dentro de una Transaccin. (Las Transacciones son siempre Subprocesos de cdigo SPC). La Tarea de Compensacin solo se activa cuando la Tarea con Evento de Compensacin incrustado (TPC) ha sido terminada con xito y sin embargo la Transaccin a la que pertenece no se puede completar y ha de cancelarse, con lo que hay que volver atrs (compensar) las acciones ya realizadas en la Tarea TPC. Cdigo: TC

Con Evento Incrustado


Tarea con Evento de Mensaje Incrustado Lleva incrustado un Evento de Mensaje. Si llega el Mensaje antes de que el ejecutor de la Tarea la termine, sta queda abortada y la corriente del Proceso sigue por la salida del Evento de Mensaje incrustado. Cdigo: TPM Tarea con Evento de Tiempo Incrustado Lleva incrustado un Evento de Tiempo. Si el Tiempo previsto llega antes de que el ejecutor de la Tarea la termine, sta queda abortada y la corriente del Proceso sigue por la salida del Evento de Tiempo incrustado. Cdigo: TPT

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Tarea con Evento Mltiple Incrustado Lleva incrustado un Evento Mltiple (combinacin de Eventos de Mensaje y de Tiempo). Si se cumple uno de los Eventos antes de que el ejecutor de la Tarea la termine, sta queda abortada y la corriente del Proceso sigue por la salida del Evento Mltiple incrustado. Cdigo: TPX Tarea con Evento de Compensacin Incrustado Esta Tarea, que necesariamente ha de figurar dentro de una Transaccin, es decir, en la notacin desarrollada de un Subproceso SPC, lleva incrustado un Evento de Compensacin que est asociado a una Tarea de Compensacin (TC). Si, una vez terminada con xito la Tarea con Evento de Compensacin incrustado (TPC), la Transaccin no se puede completar, el sistema activa la Tarea de Compensacin (TC) asociada para compensar (cancelar o retroceder) las acciones ya realizadas en la Tarea con Evento de Compensacin (TPC) a la que est asociada. Cdigo: TPC

A.2. Subprocesos
Todos los Subprocesos en Notacin Comprimida han de contener un hipervnculo que enlace cada uno de ellos con el Evento de Inicio de su Notacin Desarrollada correspondiente. La Notacin Desarrollada, que se ha de dibujar en otra parte del Diagrama, muestra el detalle de los objetos y conexiones del Subproceso.

SMBOLO Simples

FUNCIN

Subproceso Conjunto de Objetos (Tareas, Otros Subprocesos, Eventos y Compuertas), que constituyen una unidad operativa independiente dentro del Proceso. Cdigo: SP Subproceso de Compensacin Subproceso que compensa los efectos de la Tarea con Evento de Compensacin incrustado (TPC) a la que est asociado en una Transaccin. Solo se activa cuando la Tarea con Evento Compensacin incrustado (TPC) ha sido terminada con xito y sin embargo la Transaccin (es decir el Subproceso SC) a la que pertenece no se puede completar y ha de cancelarse, con lo que hay que volver atrs (compensar) mediante este Subproceso de Compensacin las acciones realizadas mediante la Tarea TPC. Cdigo: SC

Con Evento Incrustado


Subproceso con Evento de Mensaje Incrustado Si llega el Mensaje definido en el Evento incrustado antes de que Subproceso finalice de forma natural, se fuerza la terminacin inmediata del mismo y la corriente sigue por la salida del Evento de Mensaje incrustado. La notacin Desarrollada del Subproceso ha de disearse de manera que contenga la lgica necesaria para que se cumpla la mecnica descrita aqu. Cdigo: SPM

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Subproceso con Evento de Tiempo Incrustado Si se cumple el tiempo definido en el Evento incrustado antes de que Subproceso finalice de forma natural, se fuerza la terminacin inmediata del mismo y la corriente sigue por la salida del Evento de Tiempo incrustado. La notacin Desarrollada del Subproceso ha de disearse de manera que contenga la lgica necesaria para que se cumpla la mecnica descrita aqu. Cdigo: SPT Subproceso con Evento Mltiple Incrustado Lleva incrustado un Evento Mltiple que combina Eventos de Mensaje y de Tiempo. Su funcionamiento es el mismo descrito ms arriba para los Eventos sueltos de Mensaje y de Tiempo incrustados. Cdigo: SPX Transaccin Este Subproceso, que siempre lleva incrustado un Evento de Compensacin, comprende los Objetos y Conexiones que configuran una Transaccin. Si sta no puede completarse con xito, hay que realizar las compensaciones oportunas y activar la salida por el Evento de Compensacin incrustado. Cdigo: SPC NOTA. La notacin desarrollada de este Subproceso ha de construirse adecuadamente para que las compensaciones tengan lugar.

A.3. Eventos
Los Eventos controlan los arranques y detenciones de las corrientes en los Procesos. Los Eventos de Inicio inician los Procesos o Subprocesos. (No tienen conexin de entrada y solo una de salida). Los Eventos Intermedios detienen la corriente en su posicin hasta que se cumplan las condiciones establecidas al definir los atributos de los mismos. (Pueden tener varias conexiones de entrada pero solo una de salida). Los Eventos de Fin, terminan Procesos, Subprocesos o detienen las Corrientes de hilos particulares dentro de los Procesos y Subprocesos. Pueden tener varias conexiones de entrada pero ninguna de salida. Un Proceso o Subproceso puede contener varios Eventos de Fin y varios Eventos Intermedios. Pero solo puede contener un Evento de Inicio.

SMBOLO Inicio

FUNCIN

Evento de Inicio por Mensaje Inicia el Proceso al recibirse el Mensaje editado con el Formulario que se especifica en los atributos de este Evento o bien por una Tarea de Sistema de Inicio de Proceso. Cdigo: IM (Invisible) Evento de Inicio por Tiempo Inicia el Proceso al cumplirse el tiempo (cualquier forma de definicin: Da del mes, de la semana, fecha, hora, minuto, etc.) indicado en las condiciones especificadas para este Evento. Cdigo: IT (Invisible).

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Evento de Inicio Mltiple Contiene cualquier combinacin de Eventos de Mensaje y Tiempo. Inicia el Proceso cuando se cumplen las condiciones especificadas para uno de los Eventos que contiene. Cdigo: IX (Invisible) Evento de Inicio de Subproceso Evento de Inicio dentro de la Notacin Desarrollada de un Subproceso. Se activa como hipervnculo de su correspondiente Notacin Comprimida cuando la corriente del Proceso principal alcanza esta ltima. Cdigo: IS

Intermedios
Evento Intermedio de Mensaje Detiene la corriente hasta que se reciba el Mensaje editado con el Formulario que se ha especificado para este Evento o mediante una Tarea de Sistema de activacin de Mensaje, generalmente desde otro Proceso. Cdigo: EM Evento Intermedio de Tiempo Detiene la corriente de su hilo hasta que se cumpla el tiempo que se ha especificado para este Evento. Cdigo: ET Evento Intermedio Mltiple Contiene una combinacin de Eventos de Mensaje y Tiempo. Detiene la corriente en su hilo hasta que se cumpla uno de los Eventos. Cdigo: EX Evento de Enlace (Link) Enva o recibe la corriente hacia o desde otro Enlace con el que mantiene un hipervnculo. Cdigo: EL

Fin
Evento de Fin de Corriente Indica el Fin de una Corriente de un Proceso o de un Subproceso. Cuando se alcanza este Evento, la corriente de este hilo queda detenida definitivamente pero las corrientes de los dems hilos siguen su curso. Cdigo: FC

Evento de Fin de Proceso o Subproceso Si el evento est situado dentro del Proceso general fuerza la terminacin completa del mismo y la cancelacin definitiva de todos los objetos, incluidas las Tareas inconclusas y los Subprocesos que contiene. Si este evento se encuentra dentro de la notacin desarrollada de un Subproceso, ste queda terminado y sus objetos cancelados. Sin embargo, el Proceso general que contiene el Subproceso sigue activo hasta alcanzar su propio Fin de Proceso. Cdigo: FN

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Otros
Punto de Control Toma muestras (de Tiempo y otras) en el momento en que pasa por l la corriente. Se utilizan en la Monitorizacin. Cdigo: K

A.4. Compuertas
Las Compuertas redirigen las corrientes del Proceso desvindolas a unos u otros hilos. Las Compuertas Divergentes (solo admiten una Entrada), redirigen la corriente de su hilo de Entrada a uno varios de sus hilos de Salida. Las Compuertas Convergentes (solo admiten una Salida), agrupan todas o algunas de las corrientes de sus hilos de Entrada en su nico hilo de Salida.

SMBOLO Divergentes

FUNCIN

Compuerta Divergente Exclusiva (XOR) Tiene una Entrada y varias Salidas. Las Salidas han de estar numeradas para establecer el orden en el que han de ser examinadas, ya que la primera que cumpla las condiciones establecidas ser la que conduzca la corriente del Proceso. Las dems Salidas sern inhabilitadas. Cdigo: DX

Compuerta Divergente Inclusiva (OR) Tiene una Entrada y varias Salidas de las cuales una o varias sern vlidas. Las Salidas vlidas generarn corrientes paralelas en sus respectivos hilos y los dems hilos sern deshabilitados (no contendrn corriente). Cdigo: DO

Compuerta Divergente Paralela (AND) Tiene una Entrada y varias Salidas siendo todas ellas vlidas. Cada Salida generar corriente paralela en su respectivo hilo. Cdigo: DA

Convergentes
Compuerta Convergente Exclusiva (XOR) Tiene varias Entradas y una Salida. Cuando se produce la primera Entrada conduce la corriente a la Salida y las dems Entradas quedan invalidadas. Cdigo: CX

Compuerta Convergente Inclusiva (OR) Tiene varias Entradas y una Salida. La Compuerta, que conoce cuales de los hilos de Entrada llevan corriente y cuales no, (depende de lo ocurrido en el Proceso aguas arriba), espera a que lleguen todas las que llevan corriente para permitir la nica Salida. Cdigo: CO

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Compuerta Convergente Paralela (AND) Tiene varias Entradas y una Salida. Todas las Entradas han de ser de hilos con corriente pues la Compuerta esperar a que se hayan producido todas las Entradas para permitir la nica Salida. Cdigo: CA

Colector (OR) Esta Compuerta est siempre abierta. Su misin es redirigir cualquier Entrada a su nica Salida en el momento en que pasa por ella la corriente. Su uso es necesario para unificar hilos en los Objetos que solo acepta una Entrada (como sucede con las Compuertas Divergentes DX y DO). Cdigo: CL

A.5. Compuertas (Notacin Especial)


Esta notacin es aplicable a todas las Compuertas cuando el nmero de Salidas en las Divergentes o de Entradas en las Convergentes es mayor que 3. Como se aprecia en la figura pueden utilizarse hasta 7 Entradas/Salidas y, desde cada una de ellas, pueden Entrar/Salir todos los hilos de corriente que se desee. Los crculos se han incluido para significar cualquier objeto, Tarea, Subproceso, Evento o Compuerta.

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A.6. Artefactos
Los Artefactos son elementos complementarios que ayudan a mejorar la comprensin del Diagrama. Su funcin es ilustrativa y no ejecutiva, por tanto el Motor no los tiene en cuenta al ejecutar los Procesos.

SMBOLO
Reglas de Negocio

FUNCIN

Permite insertar los iconos representativos de las Reglas de cualquier naturaleza (Textual, Asignacin, Clculo e Inferencia). No tiene influencia en la ejecucin del Proceso.

Ttulo Se utiliza para identificar el Proceso. Incluye automticamente la fecha en la que se ha agregado al Lienzo como fecha de creacin del proceso. Tanto el ttulo como la fecha pueden ser eliminados, si no interesa que aparezcan.

Adaptador Conecta con aplicaciones externas ERP, CRM, etc. para leer, importar o exportar informacin desde el Proceso. Las conexiones con este Objeto se muestran mediante lneas de trazos.

Anotacin Texto explicativo en semi-cuadro con puntero. Se puede conectar a otro Objeto por el extremo del puntero.

Contorno Se usa para delimitar un Subproceso en su Notacin Desarrollada o un fragmento del Proceso que se desea identificar. Puede conectarse a otros Objetos si se desea. Texto en Cuadro Texto que aparece dentro de un cuadro con fondo slido del color deseado. La anchura del cuadro se elige y la altura se adapta automticamente al tamao del texto contenido. Puede conectarse a otros objetos si se desea. Texto en Post-it Texto que se muestra como si se tratase de una nota post-it. Las dimensiones del cuadro se regulan a voluntad. Puede conectarse a otros ojetos si se desea. Texto Libre Permite la insercin de texto libre en el Modelo. Como en los dems textos de los Artefactos, tanto el tipo de letra como su tamao y atributos pueden cambiarse. No puede conectarse con otros Objetos.

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