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La educacin fsica es la educacin que abarca todo lo relacionado con el uso del cuerpo.

Desde un punto de vista pedaggico, ayuda a la formacin integral del ser humano. Esto es, que con su prctica se impulsan los movimientos creativos e intencionales, la manifestacin de la corporeidad a travs de procesos afectivos y cognitivos de orden superior. De igual manera, se promueve el disfrute de la movilizacin corporal y se fomenta la participacin en actividades caracterizadas por cometidos motores. De la misma manera se procura la convivencia, la amistad y el disfrute, as como el aprecio de las actividades propias de la comunidad. Para el logro de estas metas se vale de ciertas fuentes y medios que, dependiendo de su enfoque, ha variado su concepcin y nfasis con el tiempo. Sin embargo, lo que es incuestionable, son las aportaciones que la prctica de la educacin fsica ofrece a la sociedad: contribuye al cuidado y preservacin de la salud, al fomento de la tolerancia y el respeto de los derechos humanos, la ocupacin del tiempo libre, impulsa una vida activa en contra del sedentarismo, etc. Los medios utilizados son el juego motor, la iniciacin deportiva, el deporte educativo, la recreacin, etc. La tendencia actual en educacin fsica es el desarrollo de Competencia que permita la mejor adaptabilidad posible a situaciones cambiantes en el medio y la realidad. De esta forma, por ejemplo, en el ltimo tramo de la Educacin Bsica en Mxico, la educacin fsica pretende desarrollar las competencias siguientes: la integracin de la corporeidad, expresin y realizacin de desempeos motores sencillos y complejos y el dominio y control de la motricidad para plantear y solucionar problemas.

Particularmente la gimnasia se deriva del griego gymnazein que significa ejercicio al desnudo, lo cual da una idea de la forma en que se acostumbraba efectuar esta prctica por aquella civilizacin en la antigedad la gimnasia tiene un origen de aproximadamente 2.500 aos pero en realidad se comenz a mostrar como deporte competitivo aproximadamente 150 aos en su actual forma se puede remontar a Suecia. La historia de la gimnasia demuestra que Alemania y Checoslovaquia desarrollaron el aparato de la gimnasia alrededor del 1800s. Friedrich Ludwig Jahn, un educador alemn era conocido como el padre de la gimnasia. La gimnasia se cre especficamente unificando los deportes de fuerza agilidad ya que en la antigedad solo se interactuaba con los deportes de atletismo, lanzar el disco y la barra los cueles fueron un punto de mostrar su inteligencia y su dedicacin. Tambien este deporte se comenz a originar en la antigua roma en los circos adaptando asi un carcter cruel y macabro ya que se fueron formalizando los gladiadores para el entretenimiento del emperador y de su pueblo desde ese entonces A finales del siglo XVII y principio del XIX, la gimnasia comenz a cobrar su concepcin moderna, esbozndose muchas de sus caractersticas actuales y disendose las primeras versiones de los aparatos de ejercicios. Por lo tanto, fue necesario la creacin de la Federacin Internacional Gimnasia (FIG) en el 1881, una de ms antiguas federaciones del mundo. Fue creada por un Congreso Internacional de Uniones Gimnsticos y por la iniciativa de N.J. Kuperus Presidente de la Real Asociacin Gimnastica de Blgica, siendo esta organizacin, la federacin europea de gimnasia la primera en promover las competencias internacionales de la gimnasia que actualmente se encuentra el Blgica, adems esta federacin fue la primera en promover las primeras competencias internacionales de este deporte y finalmente la primera gran reunin donde se pudo mostrar el arte de la gimnasia fue en los juegos olmpicos de Paris en 1826 donde Alemania el primer pas que arras a sus competidores con todas las medallas de oro donde fueron partidarios ms de una docena de naciones. Finalmente En los Juegos Olmpicos de 1924 en Pars, la base de la competicin olmpica moderna de la gimnasia fue establecida firmemente. Los atletas masculinos comenzaron a competir por los ttulos olmpicos individuales en cada aparato, as como por el mximo acumulador y por el equipo.

El trmino gimnasia hace referencia a un deporte basado en una sucesin de movimientos corporales donde se pone en juego la agilidad, la elasticidad y la fuerza, favoreciendo la salud fsica. Dichos ejercicios fsicos pueden ser consumados con fines competitivos, pedaggicos y/o teraputicos. Se pueden distinguir cuatro clases especficas o tipos de gimnasia:

GIMNASIA ARTSTICA: se caracteriza por el uso de la cabeza y las extremidades como


forma de expresin. Est acompaada de msica, y muchas veces se utilizan elementos que complementan la accin.

GIMNASIA RTMICA: es aquella cuyo objetivo es la creacin de exposiciones originales,


a travs del uso de cinco elementos definidos: la pelota, el aro, la cinta, la cuerda y las mazas. La gimnasia rtmica es llevada a cabo con el acompaamiento de msica con el fin de que sta marque el comps de los movimientos esgrimidos.

GIMNASIA AERBICA: esta modalidad se define por la realizacin de movimientos


enrgicos junto con el uso de determinados aparatos. Se basa en una rutina, en la cual se ponen a prueba la elasticidad, la fuerza y la rapidez. Es importante que los ejercicios se ejecuten con la msica de manera sincronizada, es decir, que haya armona entre el movimiento y la meloda.

GIMNASIA ACROBTICA: es una disciplina llevada a cabo en conjunto. Aqu el cuerpo


acta como motor, propulsor y sostn del resto de los integrantes del grupo. La gimnasia aerbica se basa en la construccin de figuras a travs del equilibrio, la elasticidad y el impulso, junto con la msica que acompaa los movimientos. Por otro lado, y a diferencia del resto, cobran importancia las posiciones estticas, ya que a travs de las mismas se evala el equilibrio del grupo.

Las actividades deportivas del hombre se remontan a mucho tiempo atrs del inicio de nuestra era. La referencia es en relacin a actividades organizadas. Mucho antes que al Dr. James Naismith, quien es considerado el inventor del baloncesto, se le ocurriese la idea de colgar unos cestos en el gimnasio de la Universidad de Springfield Massa chussets, los Olmecas practicaban un juego llamado POKTAPOK, que consista en hacer pasar un objeto esfrico, que contena plantas sagradas, a travs de un ARCO DE PIEDRA. As que el concepto del baloncesto no naci en los E. U. en 1891, sino antes del nacimiento de cristo en una porcin de lo que ms tarde sera Mxico. Siglo X a C. Sin ir tan lejos en el tiempo, el OLLAMALITZLI, practicado por los aztecas en el siglo XVI de nuestra era, tambin se pareca mucho al baloncesto moderno. El juego consista en arrojar la pelota (que era de cuero macizo) a travs de un arco de piedra que se fijaba en una pared, a una altura considerable y que estaba suspendido en forma vertical, no horizontal. Segn aseguran algunos historiadores, el jugador que lo lograba, poda reclamar las vestiduras de todos los espectadores. Dejando a un lado una serie de actividades fsicas muy variadas, el verdadero lazo de unin de la Amrica precolombina es el JUEGO DE PELOTA. Parece ser que apareci tempranamente en el territorio Olmeca (el significado etimolgico de OLMECAS, es hombre de caucho, en donde, desde tiempos inmemoriales, existen las especies vegetales que proporcionan la goma necesaria pala confeccin de la pelota. Dentro de los anillos encontramos representaciones asociadas al simbolismo del juego: guilas, guacamayas, serpientes, monos y personajes decapitados.

El bsquetbol es el nico deporte de origen Norteamericano, aunque su paternidad se debe a un nativo del Canad, (debe aclararse que en el caso del bisbol se tienen antecedentes en otros pases, por lo que su carcter de completa creacin en E. U. Es discutible), el bsquetbol naci completamente en Norteamrica y fue inventado por el Dr. James Naismith, que era profesor del colegio Springfield (conocido entonces como Internacional MICA Training Scchool, Massachussets) en el ao de 1891. La invencin del juego fue inspirada por el Dr. Luther Gulick decano del Departamento de Educacin Fsica de la Training School en la primavera de 1891. En esa poca el Dr. Gulick trabajaba con un grupo de colaboradores, tratando de dar lugar a un nuevo deporte que viniera a satisfacer las necesidades y demandas, que en materia deportiva, eran requeridas en ese tiempo; y que adems se pudiera jugar bajo techo, puesto que en sa poca haba receso en los dos principales deportes del pas; el bisbol y el ftbol americano. Durante los meses de invierno el campo de la educacin fsica y el deporte se vean amenazados por la falta de inters de los alumnos, ya que el invierno era demasiado crudo para hacer prctica de un deporte al aire libre. Sin duda alguna, el clima frio era el principal enemigo y el mayor problema para los profesores de educacin fsica, los cuales tuvieron la oportunidad de reunirse en unos cursos de verano de Springfield, y que aprovecharon para exponer sus puntos de vista encaminados a resolver la molesta situacin por la que atravesaban durante esos meses. Por tal motivo, en ese tiempo, el Dr. Gulick sugiri al Dr. Naismith que en unin del Barn Nisl Posse en Marthas Vineijard, estudiara la forma de resolver la situacin. El Dr. Naismith sigui el consejo y encontr que, aunque el sistema sueco de gimnasia contena muchos principios valiosos, ninguno de ellos resolvera el problema de inmediato. Esto fue lo que inform al Dr. Gulick a su regreso a Springfield en el otoo de 1891. Cuando comenzaron las clases, el Dr. Gulick cre un nuevo curso que denomin Seminario de Psicologa, al que Naismith y Alonso A. Stagg asistan a estudiar a pesar de ser miembros del cuerpo de profesores. Entre los problemas de educacin fsica que se consideraron, figuraba el de un deporte que pudiera jugarse durante el invierno en

gimnasio cerrado y con luz artificial. Durante una de las discusiones, el Dr. Gulick expres: no hay nada nuevo bajo el sol, a lo que el Dr. Naismith respondi: Dr. Si eso es as, nosotros podremos inventar un juego que satisfaga esas necesidades, lo nico que tenemos que hacer es tomar los elementos de los juegos conocidos y cambiarlos, as encontraremos el que estamos buscando. El Dr. Gulick asign entonces esa tarea a todo el grupo pero no se logr una solucin satisfactoria. Ms adelante, el propio personaje convoc a una reunin con el cuerpo de profesores y observando el entusiasmo demostrado por el Dr. Naismith durante la discusin del problema, lo design para que se hiciera cargo de la actividad en el gimnasio. Entonces se le encomend la tarea de buscar algn mtodo que mantuviera el inters de los estudiantes. A los pocos das, el Dr. Naismith bajo al gimnasio llevando consigo una pelota de ftbol soccer y se encontr al vigilante del gimnasio, Mr. Stebbins, a quien pregunt si tena 2 cajas cuadradas. El guardia contest que no, pero que en su defecto podra prestarle dos cestos de los que en Norteamrica eran empleados para recolectar manzanas. Los investigadores de la historia del baloncesto difieren en lo relacionado al uso que se daba a stos cestos. Otros mencionan que en ellos se recolectaba duraznos, manzanas, melocotones, lo cierto es que eran usados para la recoleccin de frutas. El Dr. Naismith acept la proposicin del vigilante y ambos los clavaron en los extremos del gimnasio a una altura de 3.05 m. (10 pies) que actualmente es la altura reglamentaria en que se encuentra la canasta. Tomando en consideracin que si en ese entonces los cestos hubiesen sido colocados a 11 pies o ms de altura, tal vez sera actualmente la altura reglamentaria. Frank Machan, Irlands, fue el primero en ver a Naismith subido en la escalera clavando los cestos de recoleccin de frutas. El Dr. Naismith mand llamar a sus alumnos para impartir su clase de educacin fsica y les explic su nueva invencin que consista bsicamente en tratar de introducir el baln en los cestos que se haban colocado ex profeso, el modo de avanzar con la pelota, que sera botando, y la forma de pasar, que poda ser lanzada, bateada o rodada. En la clase haba 18 elementos, que fueron divididos en dos equipos, por ello, el primer juego de bsquetbol se inici con 9 jugadores por bando. Una vez hecho los equipos,

Naismith los coloc dentro de la cancha y en ese tiempo se inici con 3 delanteros, 3 centrales y 3 defensores, todos elegibles para anotar. Una vez explicado el juego y sus primeras reglas, se empez a jugar el baloncesto. Cuando se lograba introducir el baln en el cesto de manzanas, se tomaba como Goal, y hubo necesidad de que alguna persona estuviera encargada de sacarlo de dicho cesto. En un inicio, tuvo que subir a la escalera y sacarlo, cada vez que se encestaba. As naci el bsquetbol, deporte cuyo xito no se hizo esperar desde que lanz la 1 pelota al aire. Los alumnos se entusiasmaron, les agrad el juego en forma tal que pronto se corri la voz en todos los gimnasios de que se haba inventado un juego nuevo, ideal bajo techo, que interes grandemente a los directores de educacin fsica de colegios y universidades. Para la navidad de 1891 el nuevo deporte estaba ya en marcha, los estudiantes que retornaban a sus hogares para las vacaciones de navidad, lo introdujeron en sus pueblos; la Asociacin Cristiana de Jvenes patrocin con entusiasmo su enseanza y difusin, logrndose que este juego represente la contribucin esencialmente norteamericana en el campo de la educacin fsica y el deporte. Las reglas del bsquetbol vigente difieren bastante de las originales, sin embargo las modificaciones existentes fueron objeto de grandes debates entre el inventor del juego y los entrenadores de aquella poca. La filosofa del inventor de este juego fue hacer un juego de destreza con la pelota, NO UN JUEGO AGRESIVO. Los roces, empujones, golpes, etc., eran frecuentes y para evitar eso, se reglament el contacto personal. Tambin se pens en la forma de iniciar el juego, la manera de jugar la pelota, cuando se infringe el reglamento, el tamao de la cancha, el valor de los encestes etc. As nacieron 13 reglas que fueron las que permitieron que se pudiera jugar en forma ms o menos organizada. Actualmente toda modificacin a las reglas es sometida a la consideracin y estudio de la Comisin Tcnica de la Federacin Internacional de Bsquetbol Amateur, (F. I. B. A.).

Al regreso de las vacaciones de navidad, un compaero de clases, Frank Maha, se acerc al Dr. Naismith preguntndole que cual sera el nombre que le pondra al nuevo juego; respondi que no lo haba pensado y que su nico inters era que se practicara y difundiera. Sus colaboradores y estudiantes sugirieron que le pusiera por nombre Naismith Ball pero ste rechaz la propuesta y entonces, despus de varias sugerencias que le presentaron, se lleg a la conclusin de que el nombre adecuado era Bsquetboll. (Pelota y cesto) James Naismith se encarg de confeccionar las primeras reglas o principios para jugar el nuevo juego que invent y fueron 13 en total, de las cuales 5 todava son fundamento del bsquetbol moderno: La pelota debe ser grande, liviana y de fcil manejo. Un jugador no debe avanzar en posesin de la pelota. Esta debe moverse mediante pase a otro jugador, o botndola, es decir hacindola rebotar en el suelo a medida que se avanza. La pelota puede ser tomada por un jugador en cualquier momento, siempre que no haga contacto personal con otro jugador. Debe eliminarse, en todo lo posible, la rudeza en el juego. Las metas (aros) deben ser horizontales y elevadas, quedando por encima de las cabezas de los jugadores.

JUEGO DEL BALONCESTO.- El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el baln dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del baln o enceste. CESTO: PROPIO/0PONENTE.- La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta. MOVIMIENTO DEL BALN.- El baln puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier direccin dentro de las restricciones de los artculos pertinentes de las Reglas. GANADOR DE UN PARTIDO.- El equipo que mayor nmero de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o ms perodos extra, ser el ganador del partido. DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO CAMPO DE JUEGO.- El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstculos Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva construccin, las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las lneas que delimitan el terreno de juego. Para todas las dems competiciones la institucin apropiada de FIBA, como puede ser la Comisin Zonal o la Federacin Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mnimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura. TECHO.- La altura del techo o del obstculo ms bajo debe ser, como mnimo, de 7.00 m. ILUMINACIN.- La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visin de los jugadores y del equipo arbitral. LNEAS.- Todos las lneas debern ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles. Lneas de fondo y laterales.- El terreno de juego estar delimitado por las lneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las lneas laterales (las lneas de los lados largos del terreno de juego). Estas lneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego

deber distar al menos 2 metros de cualquier obstculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos. Lnea central.- La lnea central es la lnea trazada paralelamente a las lneas de fondo desde el punto central de cada lnea lateral que se prolongar 15 cm por la parte exterior de cada lnea lateral. Lneas de tiros libres, reas restringidas y pasillos de tiros libres La lnea de tiros libres estar trazada paralela a cada lnea de fondo. El borde exterior de esta lnea estar situado a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo y tendr una longitud de 3,60 m. Su centro estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro de las dos lneas de fondo. Las reas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las lneas de fondo, las lneas de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las lneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las reas restringidas, deber ser del mismo color que el del circulo central. Estas lneas excluyendo las lneas de fondo, son parte del rea restringida. Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicrculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las lneas de tiros libres. Se trazarn semicrculos similares con una lnea discontinua en el interior de las reas restringidas. Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarn segn el Diagrama 2. Crculo central.- El crculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del crculo central est pintado deber tener el mismo color que las reas restringidas. Zona de canasta de tres puntos.- La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el rea prxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:

Dos lneas paralelas que parten de la lnea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la lnea de fondo es de 1,575 m. Y un semicrculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las lneas paralelas.

Zonas de los bancos de los equipos.- Las zonas de los bancos de los equipos estarn marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: Cada zona estar limitada por una lnea que parte de la lnea de fondo de al menos 2 m. de longitud y por otra lnea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la lnea central y en ngulo recto con la lnea lateral. Posicin de la mesa de anotacin y los banquillos/sillas de sustitutos. La siguiente disposicin de banquillos de sustitutos es obligatoria para las competiciones principales de la FIBA. Se recomienda tambin para todas las dems. Los tableros y sus soportes.- Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor. Si estuvieran construidos de un material no transparente, debern pintarse de blanco. Las dimensiones de los tableros sern de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo. Canastas: Las canastas se componen de los aros y las redes. Los aros estarn construidos de la manera siguiente:

El material ser acero macizo con un dimetro mximo de 45 cm., pintado de color naranja. El metal de los aros tendr un dimetro mnimo de 1,6 cm. y un dimetro mximo de 2,0 cm. con el aadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados. La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujecin de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introduccin de los dedos de los jugadores. El aro deber estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habr contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujecin y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos ser lo bastante pequea como para impedir que quepan los dedos de los jugadores. El borde superior de cada aro se situar horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero. El punto ms cercano del borde interior del aro se hallar a 15 cm de la superficie del tablero. Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensin.

Las redes sern de la siguiente manera:

Sern de cuerda blanca, estarn colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentneamente el baln cuando pase a travs de la canasta. No medirn menos de 40 cm ni ms de 45 cm de longitud. Cada red tendr 12 bucles para su sujecin al aro. La parte superior de la red ser semirrgida para evitar que: - La red se d la vuelta a travs del aro y se enrede. - El baln se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta. Balones.- El baln debe ser esfrico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras. La superficie exterior ser de cuero, de caucho o de material sinttico. Se inflar con una presin de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior del baln, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del baln, de no menos de 1,20 m. y no ms de 1,40 m. La anchura de las juntas del baln no superar 0,635 cm. El baln no tendr menos de 74,9 cm. ni ms de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No pesar menos de 567 g. ni ms de 650 g. El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El rbitro principal es el nico juez de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como baln de juego, el rbitro principal puede escoger un baln proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento. Equipo tcnico.- El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo tcnico y ponerlo a disposicin del equipo arbitral: Reloj del partido y cronmetro.- El reloj del partido se utilizar para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores.. Un dispositivo visual apropiado o cronmetro, distinto del reloj del partido, ser usado para controlar los tiempos muertos. Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situar un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una

altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido. Dispositivo de veinticuatro segundos.- El dispositivo de veinticuatro segundos tendr una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:

Cuenta atrs digital con indicacin del tiempo en segundos. El monitor en blanco cuando ningn equipo tenga control de baln. La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido. Los monitores estarn situados como sigue:

2 unidades montadas tanto arriba como detrs de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. 4 monitores situados en las cuatro esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrs de cada lnea de fondo 2 monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotadores estar situado en la esquina ms prxima. Ambos monitores estarn situados a 2 m. por detrs de cada lnea de fondo y a 2 m. de la lnea lateral. Sern claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. Seales.- Debern existir al menos dos seales acsticas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:

Una para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonar automticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del partido. Para el anotador y para el cronometrador se har sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atencin de los rbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitucin, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situacin de error rectificable. Una seal para el operador de veinticuatro segundos que sonar automticamente para indicar el final de un periodo de veinticuatro segundos. Ambas seales sern lo bastante potentes como para orlas fcilmente en las condiciones ms adversas o ruidosas.

Marcador.- Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El marcador mostrar como mnimo: el tiempo de juego, el tanteo, nmero del periodo en juego, nmero de tiempos muertos registrados El Acta.- En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido ser la aprobada por la Comisin Tcnica Mundial de FIBA. Marcadores de faltas de jugadores.- Deben estar a disposicin del anotador. Los marcadores deben ser blancos con las cifras de un tamao mnimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura. Deben estar numerados del 1 al 5. Marcadores de faltas de equipo.- Se proporcionar al anotador dos marcadores de faltas de equipo. Estos sern de color rojo, medirn como mnimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarn construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Pueden usarse dispositivos elctricos o electrnicos, a condicin que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente.

El calentamiento especfico del baloncesto se divide en cuatro partes: Activacin. Movilidad articular. Estiramiento. Calentamiento con baln. En este caso haremos la activacin y la movilidad articular juntas: Hacemos skiping (mientras corremos levantamos las rodillas lo ms alto posible) 2 repeticiones. Hacemos contra skiping (mientras corremos levantamos los talones lo ms alto posible) 2 repeticiones. Rotacin de caderas y tobillos (mientras corremos lateralmente vamos cruzando los pies y girando los brazos de un lado a otro) 2 repeticiones. Rotacin de brazos (movemos los brazos hacia delante, hacia atrs y cruzndolos) 2 repeticiones. Seguimos con el estiramiento: Estiramos isquiotibiales (sentados en el suelo estiramos una pierna y la otra doblada de forma que la planta del pie quede pegado a la pierna estirada, nos intentamos tocar la punta del pie) 1 vez con cada pierna. Estiramos aductores (juntamos la planta de los pies y tiramos con las manos de las rodillas hacia abajo) 1 vez. Estiramos cudriceps (tumbados bocabajo nos cogemos la punta del pie de una de las piernas doblada) 1 vez con cada pierna. Estiramos abductores (nos abrimos de piernas y nos inclinamos hacia una de estas y nos intentamos tocar la punta del pie) 1 vez con cada pierna. Estiramos bceps femoral (tumbados nos cogemos una pierna doblada por la rodilla y la pegamos al pecho) 1 vez con cada pierna. Estiramos otra vez abductores (sentados cruzamos una pierna por encima de la otra con la planta del pie apoyada, y tiramos con el brazo contrario desde el exterior de sta hacia el interior) 1 vez con cada pierna. Estiramos de nuevo aductores (levantados, intentamos tocar el suelo con las manos, sin doblar las rodillas y sin inclinarnos hacia ninguna pierna) 1 vez

Volvemos a estirar cudriceps (hacemos el gesto de arrodillarnos sin llegar a tocar el suelo con una sola de las rodillas) 1 vez con cada pierna. Estiramos gemelos (apoyados en una pared echamos una pierna lo ms atrs posible con la planta del pie apoyada completamente en el suelo) 1 vez con cada pierna Hacemos una rueda de entrada (nos colocamos en dos filas una con baln y la otra sin l. La fila con baln va entrando a canasta o tirando y la otra cogiendo el rebote. Despus de tirar o coger el rebote se va cambiando de fila).

La historia del atletismo puede ser tan antigua como la de la humanidad. Desde los tiempos primitivos, todo ser humano muestra una tendencia natural a poner a prueba sus recursos fsicos, adems de que para sobrevivir haca falta correr detrs de la presa para posteriormente cazarla con el lanzamiento de una herramienta. Pueden encontrarse huellas de las actividades atlticas en bajorrelieves egipcios que se remontan al ao 3500 a.C., pero las primeras noticias documentadas de competiciones atlticas en la antigedad se localizan en Grecia e Irlanda, siendo por tanto el atletismo la forma organizada de deporte ms antigua. En la literatura griega clsica se encuentran descripciones de carreras celebradas en la Hlade al menos mil aos antes del nacimiento de la era cristiana, asociadas a fiestas religiosas. Aunque unos autores datan el origen de los Juegos Olmpicos, que reciban ese nombre porque se celebraban en la ciudad de Olimpia, al noroeste del Peloponeso, en el ao 1222 a.C. y otros en el 884 a.C., el primer olimpioniks cuyo nombre conocemos es Coroebus, vencedor de la carrera de velocidad (stadion) en el ao 776 a.C. Coroebus era un hijo de la tierra, pues proceda de la cercana Elis, la ciudad que promova la celebracin. Al principio la prueba del stadion era la nica del programa. Ms tarde se aadieron otras, como el diaulos (dos stadia), el dlico (cuya longitud oscilaba entre siete y veinticuatro stadia) y el pentatln (que inclua la carrera del stadion, salto de longitud, disco, jabalina y lucha). Los vencedores reciban grandes honores, y algunas hazaas eran relatadas por famosos escritores y filsofos. De hecho, se conoce la mayor parte de los nombres de los antiguos campeones olmpicos gracias a las listas compiladas por celebridades como Hipias, Aristteles y Escisin el africano. A pesar de las especulaciones de diversos autores, resulta perfectamente comprensible que no dispongamos de informacin fiable sobre las marcas realizadas en la antigedad. Otros acontecimientos importantes de la antigua Grecia eran los juegos pticos, los juegos nemeos y los juegos stmicos. Los juegos pticos se celebraban en Delfos y tenan una resonancia casi equiparable a los juegos olmpicos. En ellos tambin se concedan grandes honores a los vencedores. Con el paso del tiempo, los premios adquirieron tal magnitud que sus receptores se hicieron inevitablemente profesionales. Los atletas recurran ocasionalmente

a brebajes misteriosos para mejorar su rendimiento. Con la misma finalidad, algunos se extirpaban el bazo, ya que la medicina antigua no apreciaba el verdadero valor de este rgano. Los premios que reciban los vencedores eran de un valor considerable en relacin con el nivel econmico de la poca y los incentivos eran tan grandes que el riesgo de inducir a la corrupcin lleg a punto extremo. Teniendo en cuenta estas circunstancias, no es descabellado suponer que el final de los juegos, decretado por el emperador romano Teodosio en el ao 393, lleg como efecto resultante de varios factores y no como una mera consecuencia de las rivalidades religiosas y polticas. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo. En cuanto a los Celtas, fundaron Los Lugnas Games, ms tarde llamados Tailteann Games (se celebraban en Tailti, condado de Meta, hoy Teltown, al noroeste de Dubln) y que tuvieron su origen en fiestas locales. Segn el Antiguo Libro de Leinster, escrito hacia el ao 1150 a.C., los juegos se celebraron por vez primera el ao 829 a.C. El programa de pruebas atlticas inclua salto de altura, salto con prtiga, lanzamiento de piedra y lanzamiento de jabalina. Estos juegos se celebraban anualmente, en el mes de agosto. Con el paso del tiempo perdieron importancia y continuidad pero, de una forma u otra, sobrevivieron hasta el siglo XIV. Noticias relativas a los Tailteann Games nos llegaron tambin a travs de las antiguas sagas irlandesas, en las cuales la historia y la leyenda parecan entrelazarse estrechamente, lo cual puede afirmarse tambin hasta cierto punto de los relatos de los antiguos juegos griegos. En la transicin de la Edad Antigua a la Edad Media se desarrollaron nuevas corrientes culturales y religiosas que contribuyeron a restar importancia a los ejercicios atlticos. En el continente europeo el deporte sobrevivi gracias a los torneos caballerescos o militares y a deportes atlticos de unas caractersticas no muy alejadas de las que dominan en nuestros das comenzaron a desarrollarse en las islas Britnicas. En el siglo XII la ciudad de Londres poda alardear de varios terrenos atlticos donde personas de diferentes clases ponan a prueba su destreza fsica en pruebas de carrera, salto y lanzamiento. En Escocia estos ejercicios atlticos desempearon un papel importante en las fiestas populares, que hasta cierto punto han perdurado hasta nuestros das, especialmente las pruebas de pesos.

Alrededor de la mitad del siglo XIX, se restauraron las competiciones de atletismo. Las pruebas se convirtieron en el deporte favorito de los ingleses y en 1834 un grupo de atletas de esta nacionalidad acordaron los mnimos exigibles para competir en determinadas pruebas. Tambin en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atlticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta. El seguimiento del atletismo aument en Europa y Amrica hasta que en 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olmpicos de la era moderna, una modificacin restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olmpia. Durante el siglo XX y lo que llevamos del XXI, los juegos se han celebrado en varios pases a intervalos de cuatro aos, excepto en tiempo de guerra. En 1913 se fund la Federacin Internacional de atletismo Amateur (IAAF), con sede central de Londres, con el fin de ser organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los rcords obtenidos por los atletas.

Una competencia de atletismo, se encuentra regulada por las presencia de varios jueces. La IAAF, establece normas estrictas que deben cumplirse en cualquier torneo. Todo atleta es registrado antes de acercarse a la lnea de partida. Antes del inicio, es obligatorio que los corredores se encuentren inmviles. Un rbitro de encargar especialmente de sealar cualquier adelanto o salida en falso. Asimismo, se sancionarn los intentos de obstaculizar o contactar al oponente, durante la carrera. En el caso de los saltos de altura y los saltos con prtiga, cada competidor cuenta con un lmite de tiempo, en cual podr realizar hasta tres intentos. Cuando se est disputando un triple salto, los jueces exigirn que el atleta realice los saltos consecutivos, desde la misma posicin en que cay. Si mueve los pies de ese punto, el salto ser invalidado. Como en la mayora de deportes, en las competencias oficiales, cada participante ir representando a la federacin de su pas.

El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores. El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. De Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas, se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin del set. La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olmpicos de verano desde 1996. Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero. En 2000 se reduce de forma importante la duracin de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se poda estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario. En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de un segundo lbero reserva y la posibilidad de intercambiar los lberos una nica vez en el transcurso del partido.

En 2010 se revisa la regla del toque de red, y se cambia: solo ser falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. Tambin se flexibiliza el juego con dos lberos permitiendo sucesivos cambios del lbero actuante por el segundo lbero a lo largo del partido.

EL CAMPO DE JUEGO: El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el baln no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mnimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las lneas laterales y 8 m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m. A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de ancho. El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

LA RED.- En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln delimitan el espacio por el que se debe pasar el baln a campo contrario. La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las categoras adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres. EL BALN.- Es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos. VESTIMENTA.- Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compaeros de equipo. TIEMPO DE JUEGO.- Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en espaol). Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominacin anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y as sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja). De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero tambin con dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero de todas formas, la duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media.

Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos. Tiempos para descanso o Tiempos muertos Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set. Los tiempos para descanso slo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podran ser solicitados por el capitn del equipo o el capitn en juego. En campeonatos oficiales se establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo. Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre prxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de saque. Arbitraje.- El equipo arbitral en un partido de voleibol est formado por:

Primer rbitro: rbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes, frente a los banquillos, con visin elevada sobre la red (50 cm). Es el rbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, seala y decide qu equipo gana un punto y qu falta se comete, si entra el baln o va fuera. Tambin es el nico que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o tcnicos e indica tambin el final de la jugada.

Segundo rbitro: rbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer rbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Est situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo (anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de calentamiento), las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba la posicin de los jugadores segn las rotaciones, controla los cambios de jugadores y seala los toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por lbero o zagueros, as como las faltas de posicin del equipo receptor y la faltas de rotacin del equipo sacador.

Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer rbitro, detrs del segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el rbitro

encargado de anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los dos equipos, siendo l el encargado de indicar al segundo rbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones improcedentes.

Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer rbitro, detrs del segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es el rbitro encargado de anotar los cambios de jugador libero y anota electrnicamente el acta en competicin de la CEV (Confederacin Europea de Voleibol).

2 o 4 jueces de lnea: en las esquinas; si son slo dos en diagonal, a la derecha de cada rbitro. Su funcin es indicar al rbitro principal si el baln cae dentro o fuera del campo, si el baln que sale fuera es tocado por algn jugador, tambin controla que el baln pase por el lugar correspondiente y asiste al primer rbitro en los roces de los jugadores con el baln. Aunque cada rbitro realiza una funcin determinada, es el primer rbitro el que tiene todo el poder de decisin sobre cualquier jugada. Equipos.- Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrs y actan de defensores o zagueros. El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12 ms 2 lberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Cada jugador se identifica por un nmero distinto, del 1 al 20, nmero que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su nmero. Los lberos no pueden ser capitn y son los nicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo. LAS ROTACIONES: Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en juego el baln. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posicin en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros. Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una determinada geometra, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos

un pie ms adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma lnea los laterales al menos un pie ms exterior que el jugador en posicin central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas. Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set. Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...). LBERO.- En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados lberos. Un lbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotacin se encuentran en posicin defensiva. El objeto de la introduccin del lbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en recepcin. Los lberos son fcilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al resto del equipo. El lbero:

No puede ser capitn de equipo ni capitn en juego. No puede sacar. No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo. No puede completar un golpe de ataque cuando el baln est completamente por encima de la red.

Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros, siempre que el atacante, golpee el baln por debajo del borde superior de la red. Sobre esta ltima, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el baln al contrario con un pase bajo.

Se considera que el propio lbero realiza un ataque en falta cuando toca el baln por encima del borde superior de la red desde cualquier parte de su campo y lo enva al campo contrario. El lbero en juego en cada momento ser el lbero actuante y puede haber un segundo lbero reserva. El entrenador puede cambiar al lbero actuante por el segundo lbero tras cada jugada en cualquier momento del partido. El cambio puede hacerse con el lbero en pista, en cuyo caso el jugador inicialmente sustituido por el primero de ellos volver a pista deshaciendo la sustitucin con el segundo. En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categoras inferiores el lbero s puede realizar el saque aunque slo en una rotacin, esto es, en el lugar de una sola de las jugadoras por las que est entrando. Cambios: Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una nica vez en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituy. As, el nmero mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan aqu las entradas y salidas de los lberos. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir ms que a un nico jugador por set. Los cambios se realizan, a excepcin del lbero, por la zona delimitada entre la lnea de tres metros y la red. Sustitucin rpida: Para una sustitucin individual el jugador sustituto debe acercarse, estando el juego parado, a la zona de sustitucin mostrando una tablilla con el nmero del jugador que vaya a sustituir. El anotador accionar el claxon o silbato para autorizar la sustitucin y la anotar en el acta del encuentro. Las sustituciones colectivas se realizarn de la misma manera que la individual, de pareja en pareja, permitiendo al anotador escribir las sustituciones en el acta.

Entradas de los lberos: Los movimientos de entrada y salida del campo por los lberos se realizan con el baln parado pasando por la zona delimitada entre la lnea de tres metros y la lnea de fondo y no precisan de aviso ni autorizacin previa. Entre cada salida del lbero y una nueva entrada debe mediar al menos una jugada. Reglas bsicas: Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones: Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el ltimo toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario. Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es tambin fuera. Si se supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el baln. Como excepcin, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Si en el momento del saque los jugadores estn situados de forma incorrecta, o sea, que no est ajustada a la rotacin correspondiente. Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento (dobles en este caso). Si un jugador zaguero ataca ms all de la lnea de ataque. El lbero no puede participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto. Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la lnea central. Si se obstaculiza al contrario tocando la red, o bien se toca la banda superior o la parte superior de las varillas al jugar el baln. Est permitido el contacto con la red siempre que no interfiera con el juego.

Se realiza una recepcin con los dedos en falta (dobles en el contacto). SERVICIO O SAQUE.- Cada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la lnea de fondo. Se lanza el baln al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos dbiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientacin del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque. BLOQUEO.- Es la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el baln al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el baln fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepcin. Tambin sern importantes aqu las ayudas de la segunda lnea para recuperar el baln en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no evitarlo sino lanzar el baln con fuerza directamente contra el bloqueo forzando el fallo y la correspondiente falta. RECEPCIN.- Interceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el baln bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar as el punto. Se utilizan las tcnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como ltimo recurso. Se aplican distintas tcnicas para la recepcin del saque, para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en un bloqueo o toque anterior. COLOCACIN.- Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un baln en condiciones ptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario. La colocacin se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase ms preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas.

ATAQUE-REMATE.- El jugador, saltando, enva finalmente el baln con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o direccin tales que no lo puedan controlar y el baln vaya fuera. El jugador tambin puede optar por el engao o finta dejando al final un baln suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario. Se nombran distintos tipos ataques con el nmero de la zona:

Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la lnea de 3 metros. Ataque por 4: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4. Ataque por 2: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2. Ataque central: Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.

Para empezar a narrar la historia del ftbol y localizar el origen de este deporte sera necesario remontarse hasta las antiguas civilizaciones e imperios, donde pueden encontrarse diversos antecedentes de juegos de pelota con caractersticas similares. As, segn algunas teoras, la historia del ftbol podra comenzar en el antiguo Egipto, ya que durante el siglo III a.C. se realizaba un juego de pelota como parte del rito de la fertilidad, en el que se practicaba algo parecido al balonmano. Sin embargo en China ya se haba inventado la pelota de cuero un siglo antes, cuando Fu-Hi, inventor y uno de los cinco grandes gobernantes de la China de la antigedad, cre una masa esfrica juntando varias races duras en forma de cerdas a las que recubri de cuero crudo; con esto naca la pelota de cuero, con la que se jugaba simplemente a pasarla de mano en mano. Esta pelota fue adoptada posteriormente en los juegos populares de sus vecinos India y Persia. Por otra parte, en las antiguas civilizaciones prehispnicas tambin se conocen juegos de pelota ms similares a lo que se conoce hoy como ftbol. As por ejemplo los aztecas practicaban el tlachtli, una mezcla entre tenis, ftbol y baloncesto en el que se prohiba el uso de las manos y los pies y el capitn del equipo derrotado era sacrificado. La historia del ftbol continuara en la Grecia clsica, donde incluso Homero lleg a hacer alusin tambin a un juego de pelota, al que llamaban 'esfaira' o 'esferomagia' debido a la esfera hecha de vejiga de buey que se utilizaba en el mismo. Desde ah pas al Imperio Romano, que utilizaban en su juego 'harpastum' un elemento esfrico llamado 'pila' o 'pilotta' que evolucion hasta el trmino 'pelota' utilizado actualmente. Durante la Edad media tuvo mucha fama entre diferentes caballeros y culturas; entre otras ancdotas se dice que Ricardo Corazn de Len lleg a proponer al caudillo musulmn Saladino, que dirimieran sus diferencias sobre la propiedad de Jerusaln con un partido de pelota. Los romanos llevaron hasta Britania su juego de pelota. Durante la Edad Media la historia del ftbol tuvo grandes altibajos y fue prohibido por su carcter violento para ms tarde ser adaptado y utilizado como deporte nacional en las islas britnicas. A comienzos del Siglo XIX comenz a practicarse el 'dribbling-game' en las escuelas pblicas y de ah pas a las universidades ms importantes (Oxford, Cambridge) donde se escribieron las primeras reglas (el Primer Reglamento de Cambridge apareci en 1848) y en 1863 se funda la

Football Association, naciendo el denominado 'juego moderno' o 'ftbol asociado' y separando este juego del actual rugby. La separacin entre el rugby y el ftbol o soccer britnico surgi en la Universidad de Rugby, donde comenz a jugarse un deporte que permita coger el baln con las manos y correr con l. El nombre 'ftbol' proviene de la palabra inglesa 'football', que significa 'pie' y 'pelota', por lo que tambin se le conoce como 'balompi' en diferentes regiones hispano parlantes, en especial Centroamrica y Estados Unidos. En la zona britnica tambin se le conoce como 'soccer', que es una abreviacin del trmino 'Association' que se refiere a la mencionada Football Association inglesa. El uso de un trmino u otro dependa del status de la clase social en la que se practicaba; as las clases altas jugaban al 'soccer' en las escuelas privadas mientras que las clases trabajadoras jugaban al 'football' en las escuelas pblicas. El ftbol se hizo muy popular en las islas y se extendi gracias a los trabajadores ingleses que marchaban al extranjero con las grandes sociedades financieras y empresas mineras. Tambin se export el nombre del deporte, llamndose 'fuball' en Alemania, 'voetbal' en Holanda, 'fotbal' en Escandinavia, 'futebol' en Portugal o 'ftbol' en Espaa, por ejemplo. Pronto surgieron nuevos equipos por toda Europa, como Le Havre Athletic Club en Francia (1.872) o el Gnova en Italia (1.893). En Espaa se comenz a jugar al ftbol fue en la zona de las Minas de Riotinto (Huelva). As naci el primer equipo espaol, el "Huelva Recreation Club" en 1.889, formado exclusivamente por jugadores extranjeros; posteriormente se fundaron el Palams, el guilas, el Athletic de Bilbao y el F. C. Barcelona. En 1.902 se disput la primera competicin oficial, la Copa del Rey Alfonso XIII, en la que el Vizcaya le gan al Barcelona en la final por 2-1. Ya en el siglo XX, el 21 de mayo de 1.904 se funda la Federacin Internacional del Ftbol Asociado (FIFA) y por primera vez se establecen reglas mundiales.

Superficie de juego: Los partidos pueden jugarse en superficies naturales o artificiales, de acuerdo con el reglamento de la competicin. Dimensiones: El terreno de juego ser rectangular. La longitud de la lnea de banda deber ser superior a la longitud de la lnea de meta. Longitud: mnimo 90 m. Mximo 120 m. Anchura: mnimo 45 m. Mximo 90 m. Partidos Internacionales: Longitud: mnimo 100 m. Mximo 110 m. Anchura: mnimo 64 m. Mximo 75 m. Marcacin del terreno: El terreno de juego se marcar con lneas. Dichas lneas pertenecern a las zonas que demarcan. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominan lneas de banda. Las dos ms cortas se llaman lneas de meta. Todas las lneas tendrn una anchura de 12 cm como mximo. El terreno de juego estar dividido en dos mitades por una lnea media. El centro del campo estar marcado con un punto en la mitad de la lnea media, alrededor del cual se trazar un crculo con un radio de 9,15 m. El rea de meta: El rea de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcar de la siguiente manera: Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 5,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 5,5 m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta. El rea penal: El rea penal, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcar de la siguiente manera: Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 16,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 16,5 m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea penal. En cada rea penal se marcar un punto penal a 11 m de distancia del punto medio de la lnea entre los postes y equidistante a stos. Al exterior de cada rea penal se trazar, asimismo, un semicrculo con un radio de 9,15 m desde el punto penal.

Banderines: En cada esquina se colocar un poste no puntiagudo con un bandern. La altura mnima del poste ser de 1,5 m de altura. Asimismo, se podrn colocar banderines en cada extremo de la lnea de media, a una distancia mnima de 1 m en el exterior de la lnea de banda. El rea de esquina: Se trazar un cuadrante con un radio de 1 m desde cada bandern de esquina en el interior del terreno de juego. Las metas: Las metas se colocarn en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesao). La distancia entre los postes ser de 7,32 m y la distancia del borde inferior del travesao al suelo ser de 2,44 m. Los postes y el travesao tendrn la misma anchura y espesor, como mximo 12 cm. Las lneas de meta tendrn las mismas dimensiones que los postes y el travesao. Se podrn colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrs de la meta, con la condicin de que estn sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta. Los postes y los travesaos debern ser de color blanco. Seguridad: Los postes debern estar anclados firmemente en el suelo. Se podrn utilizar metas porttiles slo en caso de que se cumpla esta condicin. EL BALN O PELOTA.- Es un objeto con forma esfrica utilizado para la prctica del ftbol. Deber ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia ser de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presin de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Ftbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseada en el ao 1931 en Argentina. Si un baln se daa durante un partido, slo el rbitro podr dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el baln reviente en el palo de alguna de las porteras, el rbitro deber reemplazar el baln y pitar bote neutral desde el centro del campo. Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las siguientes tres marcas:

El logotipo de FIFA APPROVED El logotipo de FIFA INSPECTED La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD

La lista de dichas especificaciones adicionales, caractersticas de cada una de las categoras, deber ser aprobada por el International Football Association Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad sern seleccionados por la FIFA. En el ftbol no se puede coger el baln con las manos, a excepcin del arquero y los saques de banda. JUGADORES.- Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo de 11 jugadores dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este nmero de jugadores, se terminar el partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este ltimo nmero puede variar segn la competicin. En competiciones oficiales cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competicin. Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se deber informar al rbitro de esto. El suplente o sustituto no podr ingresar al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitucin se realizar sobre la lnea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupcin del partido. El jugador reemplazado no podr volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a ingresar viola estas reglas, ser amonestado. En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador de campo (no guardameta) podr cambiar de posicin con el guardameta siempre y cuando el rbitro haya sido informado sobre esta accin, y la misma se realice durante una interrupcin. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores sern amonestados. Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podr ser reemplazado por un suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podr jugar, ni ser reemplazado.

RBITROS: rbitro principal.El rbitro principal es la mxima autoridad del juego. El rbitro es quien tendr la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del rbitro son definitivas. Solo l puede modificar una decisin, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el rbitro debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario. Interrumpir el juego si considera que un jugador sufri una lesin grave, y podr continuar el juego si a su parecer la lesin es leve. En este ltimo caso, cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitir el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho jugador deber abandonar el terreno de juego tras ser atendido y slo podr regresar al mismo con la autorizacin del rbitro. Podr hacerlo por cualquier parte del campo con el baln parado o por la lnea de banda con el baln en juego siempre y cuando no influya en el mismo. En este caso hay las siguientes excepciones:

Un portero lesionado no deber abandonar el campo. Un jugador que choque contra un portero no deber abandonar el campo. Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no debern abandonar el campo. Si un equipo est con el nmero mnimo de jugadores, un jugador lesionado no deber abandonar el campo. Se asegurar que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El mismo podr reingresar en una interrupcin, luego de una verificacin del rbitro. Le mostrar tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infraccin merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa ms de una infraccin al mismo tiempo, el rbitro castigar la ms grave. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin mantiene la posesin del baln y consigue mayor ventaja con respecto al contrario, y

sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese momento. A esta accin se le conoce popularmente como ley de la ventaja. En caso de que una infraccin suceda fuera de su campo visual, actuar conforme a las indicaciones de sus rbitros asistentes. Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorizacin del rbitro, este ser amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un gol, el rbitro deber expulsar a dicho jugador y deber pitar tiro libre indirecto donde el jugador suplente haya interferido con el baln. Terminado el partido emitir un informe con los detalles del partido a las autoridades competentes. rbitros asistentes: Adems del rbitro principal hay rbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al rbitro a tomar decisiones particulares por su ubicacin en el campo. Los asistentes tienen la misin de indicar las siguientes situaciones, decisin que podr ser aceptada o no por el rbitro principal:

El baln ha traspasado los lmites del terreno A qu equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda Posicin de fuera de juego. Sustitucin de jugadores. Infracciones o incidentes fuera del campo visual del rbitro principal. Infracciones o incidentes cercanos al asistente. Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingres a la meta por completo. Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las lneas de banda, pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de la barrera en un tiro libre. Si un asistente se comporta en forma indebida, puede ser expulsado por el rbitro principal. El partido se dara por suspendido si no hay un reemplazo para el asistente expulsado.

Adems, dependiendo de la competicin, pueden haber 1 o 2 asistentes extra llamados cuarto y quinto rbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego, por ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo aadido. Actualmente y tras la reciente modificacin de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada 2010/2011, el cuarto rbitro tambin podr colaborar con el rbitro a la hora de dirigir el juego, pero ste ltimo ser el que se encargue de tomar las decisiones finales. DESARROLLO DEL JUEGO: Duracin del partido.Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duracin de cada periodo debern tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin. Entre ambos periodos se realizar un descanso de 15 minutos. Una vez cumplido el tiempo aadido el rbitro podr, segn su criterio, aadir ms tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo aadido son los siguientes:

Sustituciones. Evaluacin de una lesin por parte del rbitro. Transporte de los jugadores fuera del terreno. Cualquier otro motivo de prdida de tiempo. En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido, se prolongar el tiempo hasta que se efecte el penal. El mismo se considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de la meta. Una vez terminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las adiciones, puede ser necesario disputar una prrroga o tiempo extra, dependiendo del reglamento de la competicin. Dicha prrroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos estn permitidos por la competicin. Tambin dependiendo del reglamento de la competicin se pueden ejecutar tiros penales despus del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de penales).

INICIO Y REANUDACIN DEL JUEGO: Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se renen con el rbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que ser lanzada por el rbitro. El jugador que acierte de que lado cay la moneda deber elegir hacia que meta atacar su equipo, mientras que el otro iniciar el partido moviendo del centro del campo. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y mover el equipo que gan el sorteo.(Se podr anotar un gol directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un baln a tierra. El baln a tierra es una forma para reanudar el juego despus de una interrupcin temporal necesaria. Si los jugadores del equipo adversario tardan mucho en sacar el rbitro les mostrar tarjeta amarilla. Cuando el saque sea de arquero el tiempo de tolerancia es de 8. BALN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO: El baln se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha traspasado por completo los lmites del terreno o el rbitro ha interrumpido el juego. Cabe destacar que las lneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la lnea, al traspasar los lmites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el baln se considera fuera de juego. GOL MARCADO: Se marca un gol cuando el baln cruza completamente la arista interna de la lnea de meta entre los postes verticales y por debajo del travesao de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca ms goles que el otro, ser el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido ser empate. Dependiendo de la competicin, se puede extender el partido con tiempo extra o tiros penales.

La regla de Fuera de juego no constituye una infraccin en s, y por lo tanto ningn jugador podr recibir una tarjeta del rbitro al infringir esta regla. Un jugador est en posicin de fuera de juego si, cuando un compaero le da un pase, se encuentra:

ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo adversario Estas reglas no aplicaran si el jugador est en su propia mitad del campo si el pase recibido proviene de un saque de meta, de banda. Estar en posicin de fuera de juego no es suficiente para cometer la infraccin. Aparte de esto, el jugador en posicin de fuera de juego deber estar interfiriendo en el juego, interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha situacin para que el rbitro cobre la infraccin. Si se cobra la infraccin, el rbitro marcar un tiro libre indirecto al equipo defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante. Faltas e incorrecciones En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones. El rbitro conceder un tiro libre o un penalti moyano directo al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el rbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:

Dar o intentar dar una patada a un adversario. Poner o intentar hacer una zancadilla a un adversario. Saltar sobre un adversario. Cargar contra un adversario. Golpear o intentar golpear a un adversario. Empujar a un adversario.

Tambin se sancionarn con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones: Sujetar a un adversario. Escupir a un adversario. Tocar el baln deliberadamente con las manos, considerando la misma desde el hombro inclusive hasta el final de la extremidad (se excepta al guardameta dentro de su propia rea de castigo). El mismo se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si ocurri dentro del rea de castigo del jugador que cometi la infraccin se sancionar con penalti siempre que en el momento de cometerse la infraccin el baln est en juego. Adems se sealar un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del rbitro alguno de las siguientes infracciones:

Juega de forma peligrosa. Obstaculiza el avance de un adversario. Impide que el guardameta pueda sacar el baln con las manos.

Comete cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12 y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle. Tambin se marcar un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las siguientes infracciones:

Tardar ms de seis segundos en poner el baln en juego despus de haberlo controlado con sus manos. Vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado. Toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie. Toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un compaero. El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin.

El rbitro podr mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario. Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el rbitro podr amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo tcnico (Directores Tcnicos y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido. Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podr ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones: Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Infringir persistentemente las Reglas de Juego. Retardar la reanudacin del juego. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda. Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro.

Si el jugador en cuestin es un sustituto o un jugador sustituido, podr ser amonestado si comete alguna de las siguientes infracciones:

Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Retardar la reanudacin del juego.

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podr ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones: Ser culpable de juego brusco grave. Ser culpable de conducta violenta. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal). Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre o penal. Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva,grosera,obscena o insultante. Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido. El significado de "conducta antideportiva" ha sido tema de discusin a lo largo de la historia. Uno de los ms conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento de festejar un gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita, se considera conducta antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de engaar al rbitro para que este tome una decisin errnea se considera conducta antideportiva, y deber ser amonestado. PELOTAS QUIETAS: Tiro libre.- En el ftbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el rbitro cuando un equipo comete una infraccin merecedora de los mismos. El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el baln con el pie mientras el primero esta inmvil. El ejecutante no puede volver a tocar el baln sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios debern estar a por lo menos 9,15m de distancia del baln. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el baln, el rbitro deber permitir que el juego contine. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla cerca del baln obstaculiza intencionadamente la ejecucin, el rbitro deber amonestar al jugador por retrasar la reanudacin del juego. Si el tiro libre es en el rea de meta propia, el mismo se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales debern estar fuera del rea. Si es dentro del rea de meta rival, el mismo se ejecutar sobre la lnea paralela a la lnea de meta ms cercana, a la misma altura de donde ocurri la infraccin. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su rea penal, el mismo deber ser enviado fuera del rea para que un jugador rival pueda tocar el baln. Si el rival no cumple con lo anterior, se repetir el tiro. El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos,

luego del tiro y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el baln con sus manos dentro del rea de castigo propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el baln, o sea que colocar el pie encima del baln previo al tiro no es ponerlo en juego. Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto no. Para este ltimo caso, si el baln entra en propia meta, se marcar saque de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se marcar un saque de meta para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el rbitro extiende su brazo haca la defensa del equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del rbitro es similar, pero adems debe mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el baln. Tiro penal o penalti.- El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infraccin merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia rea penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo. Lo ejecutar un jugador del equipo rival al que cometi la infraccin. El baln debe ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deber ser debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deber estar sobre la lnea de meta del rea penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los dems jugadores debern estar dentro del terreno, fuera del rea penal, detrs del punto penal y a 9,15m del punto penal. El rbitro asistente ms cercano se colocar al borde del rea penal, sobre la lnea de meta, y en la posicin ms cercana a la lnea de banda que cubre. Dadas las condiciones anteriores, el rbitro podr dar la seal para que se ejecute el tiro penal. Cuando se d la seal, el ejecutor deber mover el baln con su pie hacia adelante (hacia la portera rival). El juego se reanudar cuando el jugador toque y mueva el baln hacia adelante. Si luego de la seal, pero antes de la ejecucin, el ejecutor infringe alguna regla, el rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo ms comn suele ser adelantarse antes de que el juego est restablecido), se conceder gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si un compaero del ejecutor infringe alguna regla (la infraccin ms comn suele ser ingresar al rea penal antes de que el juego est restablecido), el rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, pero si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con un compaero del guardameta, se conceder el gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetir el tiro independientemente del resultado del mismo.

Si el ejecutor toca el baln nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si lo hace con las manos, ser un tiro libre directo. Si el baln toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el baln, se repetir el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el travesao, el baln toca algn otro objeto, el rbitro detendr el juego y lo reanudar con un baln a tierra desde donde ocurri el hecho. Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo aadido al final de un periodo, se ejecutar de todas formas. En el momento de la ejecucin, el rbitro podr dar por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el baln rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el rbitro podr dar por terminado el periodo. Si sucede lo ltimo, pero el baln se va afuera del terreno o hacia adentro de la meta (gol en este ltimo caso), podr dar por terminado el partido. SAQUE DE BANDA: El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no toc por ltima vez el baln antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde sali el baln. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre la lnea de banda o en el exterior de la misma, utilizar ambas manos y lanzar el baln desde atrs y por encima de la cabeza y con los pies juntos. Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el baln hasta que lo toque otro jugador, pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedera un tiro libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si esto ltimo sucede con el guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el baln con cualquier parte excepto las manos) y dentro del rea, se sancionar con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometi la infraccin. Si el ejecutante toca el baln con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador tras el saque de banda, el rbitro marcar un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri el toque con la mano. Si ocurriera dentro del rea penal, el rbitro marcar un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro del rea penal, se marcara un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del rea penal, desde donde ocurri la infraccin. Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del ejecutor. Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en la jugada, se seguir jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, el primero recibir una tarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su procedimiento), el saque ser ejecutado por un jugador del equipo contrario. No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se otorgara un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgara un saque de esquina al rival.

SAQUE DE META: El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta despus de ser tocado por un jugador del equipo atacante. Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el baln desde cualquier parte del rea de meta. Todos los rivales deben estar fuera del rea penal hasta que el baln est en juego, o sea cuando haya salido del rea penal. Si el baln no sale del rea penal, se repetir el tiro. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra su propia meta en un saque de meta, se conceder un saque de esquina para el equipo contrario. SAQUE DE ESQUINA: El rea desde donde se ejecuta el saque de esquina. El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta despus de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el baln no cruza por dentro de la meta ( si no es gol). Para ejecutarlo, se coloca el baln sobre la semicircunferencia ms cercana al lugar donde sali el baln, junto al bandern. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del bandern). Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en el juego, el rbitro dejar jugar. El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina, pero slo en la portera contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento (el denominado gol olmpico). Si el jugador que efecta el saque marca contra su propia meta no se conceder el gol y el rbitro sealar un saque de esquina para el equipo contrario.

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