Está en la página 1de 27

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

carlos.scolari@uvic.cat, hector.navarro@uvic.cat, hugo.pardo@uvic.cat, irene.garcia2@uvic.cat, jaume.soriano@uab.cat Carlos Alberto Scolari, profesor de Teoras de la Comunicacin. Grup de Recerca dInteraccions Digitals (GRID1). Universitat de Vic. 08500 Vic. Hctor Navarro Gere, profesor de Diseo y Comunicacin Grfica. GRID. Universitat de Vic. 08500 Vic. Hugo Pardo Kuklinski, profesor de Fundamentos de Comunicacin Digital. GRID. Universitat de Vic. 08500 Vic. Irene Garca, profesora de Campaas de Publicidad. GRID. Universitat de Vic. 08500 Vic. Jaume Soriano, profesor de Mtodos de Investigacin en Comunicacin. GRID. Universitat Autnoma de Barcelona. 08193 Bellaterra, Cerdanyola del Valls.

COMUNICACIN Y SOCIEDAD Vol. XXII Nm. 2 2009 159-185

Recibido: 2 de marzo de 2009 Aceptado: 24 de marzo de 2009

RESUMEN: El presente artculo presenta los resultados de una investigacin realizada durante el ao 2008 donde se describen los actores y contenidos de la comunicacin mvil producidos en Catalua. La comunicacin mvil, adems de ser uno de los sectores ms dinmicos de la economa global, est transformando diferentes aspectos de la vida social, desde las formas de relacionarse hasta los procesos de produccin, distribucin y

A BSTRACT: This article presents the findings of a research carried out in 2008 to identify the actors and contents of mobile communication produced in Catalonia. Mobile communication, one of the most dynamic sectors of the global economy, is changing different aspects of social life, from relationship models to cultural production, distribution and consumer processes. The research draws a situation map, proposes a

El Grup de Recerca dInteraccions Digitals (GRID) es un grupo de investigacin de la Universitat de Vic que desde el ao 2003 se ocupa de estudiar las nuevas formas de comunicacin digital interactiva y los procesos de digitalizacin de la comunicacin. La investigacin presentada en este artculo fue realizada con el soporte del Consell de lAudiovisual de Catalunya (CAC).
1

Vol. XXII N 2

Mobile Communication: actors and content production in Catalonia

159

C y S 2009

Comunicacin mvil: actores y produccin de contenidos en Catalua

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

consumo cultural. La investigacin traza un primer mapa de la situacin, propone una serie de categoras de anlisis y sienta las bases para futuros estudios ms especficos sobre la comunicacin mvil en Catalua. Palabras clave: Comunicacin mvil, marketing mvil, videojuegos, nuevos medios, mComunicacin.

series of analytical categories and opens the field for more specific analysis of mobile communication in Catalonia in the future. Key words: Mobile communication, mMarketing, mGaming, new media, mCommunication

Introduccin La digitalizacin de los procesos de produccin y distribucin de contenidos y la difusin global de la World Wide Web en la ltima dcada del siglo XX ha sido slo la primera fase de una transformacin mucho ms extensa y compleja. La segunda fase del proceso de digitalizacin de la comunicacin comienza con dos tendencias muy ntidas: El modelo tradicional de los medios de comunicacin entra en crisis por la aparicin de nuevas prcticas colaborativas. En otras palabras, la hegemona modelo one-to-many se ve hasta cierto punto jaqueada por las lgicas many-to-many2. La difusin de dispositivos porttiles con capacidad de entrar en la red como terminales y de recibir/transmitir todo tipo de contenido digital abre las puertas de la llamada mobile internet3. A partir de los aos noventa el telfono mvil ha sufrido una transicin notable en su proceso evolutivo: ha dejado de ser un instrumento para la comunicacin interpersonal al alcance de una elite de profesionales para convertirse en un producto multifuncional de masas que se integra a la red como un terminal ms. Todo esto nos lleva a considerar la aparicin de una nueva forma de comunicacin: la comunicacin mvil (mComunicacin). El presente artculo se divide en cinco secciones. En la primera realizamos un acercamiento conceptual a estas nuevas formas de comunicacin y anali-

160
Vol. XXII N 2

C y S 2009

OREILLY, Tim, What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, 2005, http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/ what-is-web20.html, consultado 31-01-2009. COBO ROMAN, Cristbal y PARDO KUKLINSKI, Hugo, Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food, GRID, UVIc/Flacso Mxico, Barcelona/Mxico DF, 2007, http://www.planetaweb2.net, consultado 31-01-2009. 3 STEINBOCK, Dan, Wireless Horizon. Strategy and Competition in the Worldwide Mobile Marketplace, Amacom, New York, 2003. STEINBOCK, Dan, The Mobile Revolution, Kogan, London/Philadelphia, 2005.
2

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

zamos la difusin de la mComunicacin en el contexto internacional, espaol y cataln. En la segunda seccin se describen el estado actual de la investigacin de la mComunicacin, los objetivos del estudio realizado y la metodologa aplicada. La tercera seccin del artculo se focaliza en los actores y los contenidos para dispositivos mviles producidos en Catalua. Finalmente, la ltima seccin presenta las conclusiones de la investigacin. 1. mCOMUNICACIN: EL NEW NEW MEDIA 1.1. La omnipresencia de la mComunicacin Segn los estudios difundidos por la International Telecommunications Union (ITU) en septiembre de 2007 haba ms de 3.300 millones de telfonos mviles en el mundo (en el ao 2000 esa cifra era de slo 800.000)4. Para finales del ao 2008 se esperaba alcanzar los 4.000 millones, esto es una penetracin del 61%5. Respecto a la situacin en Espaa, en el ao 2008 existan algo ms de 50 millones de lneas de telefona mvil incluyendo las lneas asociadas a mquinas (+ 6,2% respecto a abril 2007). Respecto a las cifras de penetracin por cada 100 habitantes, si la telefona fija alcanza el 44,5%, la telefona mvil la supera ampliamente con el 109,1%6. Ningn otro medio o dispositivo de comunicacin alcanza ese nivel de penetracin en la sociedad. Todas las empresas espaolas involucradas en el sector, desde los operadores de telecomunicaciones hasta los productores de contenidos, consideran a la mComunicacin como una de las nuevas fronteras de sus negocios7. En

161
Vol. XXII N 2

4 INTERNATIONAL TELECOMMUNICATIONS UNION (ITU), Mobile Cellular Suscribers, 2007, http://www.itu.int, consultado 31-01-2009. 5 INTERNATIONAL TELECOMMUNICATIONS UNION (ITU), ITU estimates over 60 per cent penetration driven mainly by BRIC economies, 2008, http://www.itu.int, consultado 3101-2009. 6 COMISIN DEL MERCADO DE LAS TELECOMUNICACIONES (CMT), Nota Mensual, abril 2008, http://www.cmt.es/cmt_ptl_ext/SelectOption.do?nav=publi_mensuales&detalles=090027198005ef3e&hcomboAnio=2008&pagina=1, consultado 31-01-2009. 7 GRUPO DE ANLISIS Y PROSPECTIVA DEL SECTOR DE LAS TELECOMUNICACIONES (GAPTEL), Contenidos Digitales. Nuevos Modelos de Distribucin Online, Red.es, Madrid, 2006, http://observatorio.red.es/estudios/documentos/ContenidosDigitales_ final.pdf, consultado 31-01-2009. FUNDACIN TELEFNICA, La sociedad de la informacin en Espaa 2007. Resumen Ejecutivo, Fundacin Telefnica, Madrid, 2007, http://sie07.telefonica.es, consultado 31-01-2009. REDING, Viviane, La tecnologa de la informacin y la comunica-

C y S 2009

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

este contexto de gran dinamismo a escala global la ciudad de Barcelona se ha convertido en un lugar de gran relevancia. La realizacin por cuarto ao consecutivo (2006-2009) del Mobile World Congress (ex 3GSM World Congress) ha favorecido la visibilidad de muchas empresas locales y su integracin en proyectos y redes internacionales. 1.2. La mComunicacin en Espaa Las primeras pruebas de telefona mvil en Espaa fueron realizadas por Telefnica utilizando el sistema GSM durante la celebracin de la Exposicin Universal de Sevilla y las Olimpiadas de Barcelona (1992). El primer servicio comercial basado en la tecnologa digital llegara tres aos ms tarde con la aparicin de Movistar (nombre comercial de Telefnica Mviles, una empresa que integraba todos los activos y recursos humanos de Telefnica de Espaa vinculados a la telefona mvil). En 1996 la empresa lanza su primer sistema de tarjetas de pre-pago (Movistar Prepago) y un ao ms tarde lo extiende con Movistar Activa a la tarjeta recargable. En el ao 2000 Telefnica Movistar obtiene la licencia para operar en UMTS (3G) la cual ser operativa a partir del ao 2004 con las videollamadas y en los aos sucesivos lanzar comercialmente el servicio GPRS (2,5G) e incorporar el envo de mensajes MMS8. Este proceso de incorporacin de nuevos contenidos y servicios se acrecent con la inauguracin del portal E-mocin, que permite el acceso a contenidos producidos por ms de 250 proveedores y distribuidos en secciones como Novedades, Portales WAP9, Juegos, Noticias, Banca-Bolsa, Ocio, Tiendas, Tablones, Viajes y Guas y Canales, etctera10. El principal contrapunto comercial de Telefnica Mviles en Espaa ha sido Vodafone, el mayor operador mvil del mundo. En 1994 esta empresa

162
Vol. XXII N 2

C y S 2009

cin: motor de la economa moderna, en AA.VV, Nuevo paradigma de los medios de comunicacin en Espaa, Nueva Economa Forum/Forum Europa, Madrid, 2006. 8 El MMS (Multimedia Message Service) es un estndar que permite la transmisin en tiempo no real de contenidos multimedia, como imgenes, audio, videoclips, etc. 9 La tecnologa WAP (Wireless Application Protocol) hace posible el acceso al correo electrnico y a pginas web de texto a travs de los telfonos mviles y otros dispositivos. Al no incluir los grficos y las animaciones propios de las pginas web, se utiliza para enviar informaciones breves, noticias, correos, etc. 10 Para una historia completa de Telefnica de Espaa consultar: http://www.telefonica.es/acercadetelefonica/esp/1descripcion/cronologiahistoria/historia.shtml.

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

hizo su entrada en el mercado espaol a travs del consorcio formado por Airtel-Sistelcom-Reditel (donde participaba Caixa Catalunya). El nuevo actor, llamado Airtel Mvil, obtuvo en 1995 la concesin para prestar servicios GSM, alcanzando el milln de clientes en octubre de 1997. En el 2002 la empresa, ya integrada al grupo britnico Vodafone y reconvertida como Vodafone Espaa, lanza Vodmail, el primer servicio de mensajera unificada de Espaa, y se presenta Vodafone Live!, un portal de contenidos multimedia que incluye televisin, videojuegos, msica, etc. Al igual que Movistar, en 2004 Vodafone incorpora los primeros servicios 3G (UMTS), al mismo tiempo que Vodafone Life! sigue sumando nuevos servicios y contenidos hasta alcanzar 60 canales televisivos (julio del 2008). Los otros dos operadores con red propia pero de menor importancia si se comparan con Movistar o Vodafone son Orange Espaa y Yoigo. A estas empresas se suman los operadores virtuales que no cuentan con red propia, por ejemplo BT Mvil, Carrefour Mvil, Dia Mvil, E-Plus, Eroski Mvil, Euskaltel Mvil, Happy Mvil, Lebara, Sweno, Telecable, Masmovil, etc. Si bien la presencia del ex-monopolio pblico (Telefnica de Espaa) sigue hacindose sentir, la apertura del mercado de la telefona mvil en la segunda mitad de la dcada del noventa contribuy a la diversificacin de los servicios y al dinamismo econmico del sector. 1.3. Hacia una definicin La mComunicacin se presenta como una prctica social de produccin y apropiacin tecnolgica desarrollada a partir de la difusin masiva de dispositivos porttiles multifuncionales de comunicacin. Desde el momento en que la tecnologa se diversifica (el dispositivo tcnico incorpora cada vez ms funciones, desde cmara fotogrfica hasta reproductor de msica, navegador web o miniconsola de videojuegos) y se multiplican los terminales (telfonos mviles, palms, smartphones, iPods, etc.) se genera el soporte de la mComunicacin. De ser un dispositivo de comunicacin one-to-one el telfono ha adoptado nuevas formas ya experimentadas en la web (one-to-many, many-to-many, etc.). Los dispositivos mviles de tercera generacin integran diferentes modalidades de comunicacin, desde las ms masivas y pblicas (recepcin televisiva) hasta las ms personalizadas (intercambio de SMS). Entre ambas modalidades existe un amplio espectro de formas posibles de comunicacin e intercambio que ningn otro dispositivo tecnolgico ofrece de manera integrada. En cierta forma, la nueva generacin de dispositivos mviles est ms cerca de los ordenadores porttiles que de los telfonos tradicionales; por

163
Vol. XXII N 2

C y S 2009

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

este motivo, tambin se los podra considerar un metadispositivo11 o un metamedium, un concepto utilizado en su momento por algunos investigadores para definir a la web12. A modo de sntesis se puede decir que la mComunicacin es un fenmeno que se ubica en la confluencia de una serie de propiedades y funciones: Ubicuidad y portabilidad (comunicacin anywhere, anytime). Convergencia de funciones, medios y lenguajes (metamedium). Integracin de modelos comunicativos (broadcasting, unicasting, multicasting, etc.). Bidireccionalidad (consumo/produccin de contenidos). Contenidos y servicios diseados en funcin de la localizacin. 2. La investigacin: fundamentos tericos y metodologa El objetivo general de la investigacin fue analizar la estructura de la mComunicacin en Catalua desde la perspectiva de los estudios de comunicacin. Para ello, se decidi elaborar un primer mapa de los actores econmicos, contenidos y servicios del sector de las comunicaciones para dispositivos mviles en esa comunidad autnoma. 2.1. La investigacin sobre la mComunicacin La tecnologa mvil es sumamente compleja y se presenta como el resultado de un proceso evolutivo que ya lleva varias dcadas; en ella coinciden infinidad de lneas de desarrollo, desde el software y hardware especfico hasta las telecomunicaciones, la transmisin de seales o el perfeccionamiento de los formatos de compresin de datos. Durante el estudio bibliogrfico realizado en la primera fase de la investigacin se obvi la enorme masa de estudios de corte tcnico que se expresa en miles de artculos cientficos, comunicaciones y libros dedicados a las tecnologas inalmbricas para focalizar la mirada en los trabajos ms cercanos a los estudios de comunicacin. Despus de pasar revista a las grandes reas de investigacin generadas alrededor de la comunicacin mvil, estas lneas se pueden reagrupar y sintetizar en cinco grandes grupos:

164
Vol. XXII N 2

C y S 2009

AGUADO, Juan Miguel y MARTNEZ, Inmaculada J. (eds.), Sociedad mvil. Tecnologa, identidad y cultura, Biblioteca Nueva, Madrid, 2008. 12 COLOMBO, Fausto, La comunicazione sintetica, en BETTETINI, Gianfranco y COLOMBO, Fausto (eds.), Le nuove tecnologie della comunicazione, Bompiani, Milano, 1996.
11

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

Estudios de carcter genrico que analizan la comunicacin mvil desde una perspectiva transversal, multidisciplinaria y teniendo en cuenta las diferentes miradas tecnolgica, cultural, empresarial, etc. que confluyen en ella13. Estudios de matriz tcnica-ingenieril que analizan los aspectos tecnolgicos de los sistemas mviles (hardware, software, telecomunicaciones, compresin y transferencia de datos, etc.). Estudios de matriz econmico-empresarial que estudian los sistemas de comunicacin mvil desde la perspectiva de los negocios que genera la nueva tecnologa y las transformaciones de los mercados14. Estudios sobre la usabilidad de los dispositivos mviles que combinan metodologas psico-cognitivas y sociolgicas15. Estudios socio-antropolgicos sobre el uso de los dispositivos mviles en diferentes colectivos, clases, grupos, etc., y su impacto en la sociedad16. Estudios todava incipientes sobre los contenidos del nuevo medio (televisin, videojuegos, etc.) y la produccin de contenidos a cargo del usuario (mobile 2.0)17. Entre toda la bibliografa analizada se debe destacar la obra colectiva Mobile Media. Content and Services for Wireless Communication de Groebel, Noam y Feldmann18 porque se ubica precisamente en la lnea de la presente investigacin:

165
Vol. XXII N 2

STEINBOCK, Dan, op. cit. WEISS, Tom, Mobile Strategies: Understanding Wireless Business Models, MVNOs and the Growth of Mobile Content, Futuretext, London, 2006. MATHIESON, Rick, Branding Unbound. The Future of Advertising, Sales, and the Brand Experience in the Wireless Age, Amacom, New York, 2005. AHONEN, Tomi T., KASPER, Timo y MELKKO, Sara, 3G Marketing: Communities and Strategic Partnerships, John Wiley & Sons, Chichester, 2004. 15 LINDHOLM, Christian, KEINOMEN, Turkka y KILJANDER, Harri, Mobile Usability. How Nokia Changed the Face of the Mobile Phone, McGraw Hill, New York, 2003. 16 AGUADO, Juan Miguel y MARTNEZ, Inmaculada J., op. cit. CASTELLS, Manuel, FERNNDEZ-ARDVOL, Mireia, LINCHUAN QIU, Jack y SEY, Araba, Mobile Communication and Society. A global perspective, MIT Press, Cambridge, MA, 2007 (edic. en Castellano: Comunicacin mvil y sociedad: una perspectiva global, Ariel /Fundacin Telefnica, Barcelona, 2006). LING, Rich, The Mobile Connection. The cells phone impact on society, Morgan Kaufman, San Francisco, 2004. GOGGIN, Gerard, Cell Phone Culture. Mobile technology in everyday life, Routledge, New York, 2006. 17 KUMAR, Amitabh, Mobile TV: DVB-H, DMB, 3G Systems and Rich Media Applications, Elsevier, Burlington, MA, 2007. JAOKAR, Ajit y FISH, Tony, Mobile Web 2.0: The Innovator's Guide to Developing and Marketing Next Generation Wireless/Mobile Applications, Futuretext, London, 2006. 18 GROEBEL, Jo, NOAM, Eli y FELDMANN, Valerie, Mobile Media. Content and Services for Wireless Communication, Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, NJ, 2006.
13 14

C y S 2009

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

El concepto de movilidad ha sido importante para la transmisin telefnica de la voz, donde se ha convertido en un fenmeno mundial. Pero ahora el objetivo de las comunicaciones mviles es ir ms all de la voz individual y avanzar hacia un territorio ms complejo: contenidos masivos texto, voz, sonido, imagen e inclusive vdeo. Un nuevo medio puede estar emergiendo. Si alcanza a despegar, crear nuevos tipos de contenido, generar nuevas tecnologas, permitir a los usuarios interactuar de maneras nuevas, desarrollar nuevas oportunidades de negocios y dar lugar a una nueva agenda de temas polticos. Pero tambin puede llegar a ser un sueo, otro flujo de aire caliente que inflar otra burbuja19.

166
Vol. XXII N 2

En el entorno espaol y cataln la investigacin sobre la comunicacin mvil se ha integrado de forma incipiente en las agendas de los grupos de investigacin de la comunicacin. Por el momento los estudios sobre la comunicacin mvil, desde la perspectiva que se propone en este trabajo, es muy reducida. Adems de un puado de libros20, slo se pueden mencionar algunos artculos cientficos21, un captulo sobre la mobile web 2.0 dentro de un trabajo ms generalista sobre las aplicaciones web colaborativas22 o captulos de obras colectivas23. Dentro de los estudios que analizan la comunicacin mvil desde la perspectiva poltica se puede indicar un trabajo sobre el uso de los mviles despus del 11M24. Respecto a Catalua, son contados los trabajos de investigacin dedicados a la mComunicacin desde la perspectiva de los estudios de medios; entre ellos vale la pena resaltar el anlisis de dedicado a los servicios informativos va MMS del diario La Vanguardia25. Dado que resulta muy difcil indiIbdem, p. ix. DE MIGUEL, Amando y BARBEITO, Roberto, El impacto de la telefona mvil en la sociedad espaola, Tabula Ikonika, Madrid, 1997. AGUADO, Juan Miguel y MARTNEZ, Inmaculada J., op. cit. CASTELLS, Manuel, FERNNDEZ-ARDVOL, Mireia, LINCHUAN QIU, Jack y SEY, Araba, op. cit. 21 AGUADO, Juan Miguel y MARTNEZ, Inmaculada J., El proceso de mediatizacin de la telefona mvil: de la interaccin al consumo cultural, Zer, vol. 20, 2006, pp. 319-343. AVI, Marc y CASTELL, Enric, Periodisme i Internet mbil: un cas de servei informatiu via MMS: El da en cinco imgenes de La Vanguardia, Anlisi: Quaderns de comunicaci i cultura, vol. 31, 2004, pp. 123-148. VACAS AGUILAR, Francisco, Telefona mvil: la cuarta ventana, Zer, vol. 23, 2007, pp. 199-217. 22 COBO ROMAN, Cristbal y PARDO KUKLINSKI, Hugo, op. cit. 23 PARRA, David, Internet mvil como nuevo canal de informacin especializado, en CEBRIN HERREROS, Mariano y BARTOLOM Crespo, D. (eds.), Investigacin sobre medios de comunicacin/ Medienforschung. Seminarios Internacionales Complutense, Servicio de Publicaciones UCM, Madrid, 2002, pp. 147-155. 24 SAMPEDRO BLANCO, Vctor F., 13M Multitudes on line, Libros de la Catarata, Madrid, 2006. 25 AVI, Marc y CASTELL, Enric, op. cit.
19 20

C y S 2009

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

car en este artculo todos los aportes de cada uno de estos trabajos los hay tericos, otros de corte emprico, algunos focalizados en algn tipo de contenido en particular (por ejemplo el periodstico) y otros de respiro general, se puede decir que la mayora de ellos provienen de una matriz socio-antropolgica y se presentan como estudios exploratorios o primeras reflexiones tericas sobre la comunicacin mvil. Todos los trabajos coinciden en destacar el surgimiento de nuevas prcticas de produccin/consumo en la industria cultural y su creciente influencia social. A continuacin analizaremos con un poco ms de profundidad la lnea de investigacin en la cual se encuadra el presente trabajo: los dispositivos mviles como nuevo medio de comunicacin. Si bien es prematuro hablar de una teora de la comunicacin mvil, los trabajos citados han realizado algunos aportes destacados que nos interesa resaltar. Segn Vacas Aguilar:
[] el mvil no es slo un nuevo soporte de transmisin sino un nuevo medio, con nuevos formatos, sistemas de financiacin y un nuevo lenguaje audiovisual derivado del tamao de las pantallas y del carcter esencialmente interactivo del terminal mvil26.

[] ser la diversificacin instrumental (respecto de los terminales) y de servicios (respecto del acceso) la que, de manera un tanto inopinada, extraiga a la telefona mvil del mbito estricto de la tecnologa de voz para convertirla en una tecnologa de acceso a datos, iniciando as un proceso de mediatizacin27.

En resumen: una lectura terica de la comunicacin a travs de dispositivos mviles debe saber captar las transformaciones de lo nuevo sin despreciar las continuidades con el pasado, desarrollando instrumentos de anlisis que se adapten al objeto de estudio, es el desafo que espera a los investigadores de la comunicacin mvil (y de cualquier otro nuevo medio)28. Categoras

VACAS AGUILAR, Francisco, op. cit., p. 214. AGUADO, Juan Miguel y MARTNEZ, Inmaculada, op. cit., p. 322. 28 SCOLARI, Carlos, Hipermediaciones. Elementos para una teora de la comunicacin digital interactiva, Gedisa, Barcelona, 2008.
26 27

Vol. XXII N 2

Otros investigadores ven a los telfonos mviles 3G como un metadispositivo capaz de englobar a diferentes sistemas tecnolgicos, desde un telfono tradicional a una cmara de fotos, pasando por un reproductor musical o navegador web. En este contexto:

167

C y S 2009

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

como metadispositivo, mediatizacin u otras que presentaremos a lo largo de este artculo pueden ser considerados los primeros ladrillos conceptuales de una teora de la comunicacin mvil que se encuentra todava en fase de construccin. El mapa que se propone en esta investigacin que integra aspectos empresariales y de contenido puede ser considerado una primera representacin de un espacio econmico, social y comunicacional muy dinmico y en plena transformacin. El trabajo, en otras palabras, se presenta como una visin micro de un territorio que otros investigadores como Steinbock han mapeado de manera macro a nivel global. 2.2. Metodologa Si la observacin de los medios de comunicacin catalanes dispone desde hace tiempo de observatorios cientficos, encuestas longitudinales, registros y auditorias peridicas que dan cuenta de la magnitud y evolucin del sector, en el caso de la produccin de contenidos para mviles no existen fuentes de datos de estas caractersticas. Para la investigacin se tuvo que desarrollar un trabajo emprico primario cualitativo y de tipo exploratorio que permitiese recoger directamente informacin del sector. El primer objetivo del equipo de investigacin fue identificar a los actores que pudieran actuar de fuentes de informacin fiables para trazar el mapa del sector en Catalua. Para ello, se recurri a diferentes fuentes como la Cmara de Comercio, los catlogos de eventos (como el Mobile World Congress) y publicaciones especializadas. Se parti de un listado de 84 empresas, dentro de las cuales se hallaban los referentes ms destacados de la produccin catalana de contenidos y servicios29. La realizacin de entrevistas encajaba perfectamente en los objetivos de la investigacin. La informacin proveniente de los entrevistados permita profundizar los datos obtenidos de otras fuentes, avanzar en la descripcin de la produccin de contenidos para mviles en Catalua y detectar de forma progresiva las regularidades que caracterizan al sector. El muestreo realizado para la seleccin de los entrevistados combin elementos de las modalidades del muestro por cuotas y del de bola de nieve, ambos no probabilsticos. El tamao de la muestra, que finalmente fue de 23 entrevistados, estuvo deter-

168
Vol. XXII N 2

C y S 2009

29

La investigacin fue desarrollada entre septiembre de 2007 y julio de 2008.

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

minado por el tipo de contenido producido (periodstico, publicitario, etc.). La aplicacin de entrevistas en profundidad o semiestructuradas no es nueva en la investigacin en comunicacin aunque ha estado asociada frecuentemente al estudio de campos emergentes o bien complementada con otros procedimientos de recogida de datos (Bertrand y Hughes, 2005; Deacon et al., 1999; Hansen et al., 1998). As, es en el caso de las investigaciones sobre comunicacin mvil tanto desde el punto de vista del uso de las nuevas tecnologas, donde se han trabajado muestras de 25 entrevistas (Lal y Dwivedi, 2008), como del de la estructura de los actores sociales dedicados a la produccin del sector, con muestreos de 18 entrevistas (de Reuver y Haaker, 2009), lejos buscarse la representatividad estadstica de los resultados, estos trabajos tratan de ordenar y hacer visibles territorios poco conocidos hasta el momento por la comunidad acadmica. Cada uno de estos sectores de produccin present una cifra de entrevistas variable que se explicaba por el mayor o menor nmero de empresas presentes en el mercado y por el punto de saturacin informativa de las entrevistas. Las entrevistas realizadas fueron las siguientes: Contenidos publicitarios y de marketing (7 empresas: Ubiqua, Frog Mobile Services, Tempos 21, Mobbiz Communication, CPM Telecom Publitono, AdsMedia, Daem Interactive). Contenidos educativos y de servicios (6 empresas o instituciones: Ajuntament de Barcelona, Digital Work Force, e-movilia, Childtopia, Bluethchannel, Ta with You). Contenidos audiovisuales y videojuegos (5 empresas: Digital Legend Entertainment, Kailab, Lechill Mobile, Cromosoma, Microjocs). Contenidos periodsticos (4 empresas: CCRTV Interactiva, La Vanguardia/Grup God, Agncia Catalana de Notcies, Vilaweb). Contenidos generados por el usuario (1 empresa: Ready People). Respecto a los sujetos entrevistados, el requisito fue que ocupasen el cargo de mxima responsabilidad en lo que a la produccin de los contenidos se refiere. El estudio se nutri de informacin subjetiva, obtenida de los actores expertos del sector, sus opiniones, experiencias y expectativas, mediante la combinacin de modos estructurados y semiestructurados de entrevista en un slo cuestionario que integraba diferentes aspectos (preguntas abiertas, preguntas cerradas y datos objetivables sobre las empresas). El proceso de anlisis se bas en el cruce entre sectores productivos y categoras analticas para poder trazar descripciones transversales sobre la totalidad del sector. Esto permiti ver el comportamiento de esas categoras ms all de las especialidades productivas. Este proceso de informacin se complement con un exhaustivo estudio de fuentes bibliogrficas, estadsticas

169
Vol. XXII N 2

C y S 2009

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

sobre el mercado de la mComunicacin e informaciones de publicaciones especializadas. En esta presentacin de los resultados de la investigacin se respetan los requerimientos de confidencialidad de algunos entrevistados respecto a sus proyectos y clientes. Por este motivo no siempre se podr ejemplificar con casos o contenidos especficos las diferentes situaciones o modelos de negocios. 3. La mComunicacin en Catalua 3.1. Los actores de la mComunicacin en Catalua Las empresas que se dedican a la produccin de contenidos para mviles en Catalua suelen ser privadas, de pequeas dimensiones pero capaces de llevar adelante una cantidad variable de proyectos al mismo tiempo. A continuacin se analizarn con ms detalle el perfil de estas empresas. A excepcin del Ajuntament de Barcelona, CCRTV Interactiva y la Agncia Catalana de Notcies, el resto de las empresas pertenecen al mbito privado. La cantidad total de empleados permanentes flucta entre 10 y 25 personas aproximadamente. Aun en los casos de empresas con un desarrollo previo a su insercin en el mercado mvil y donde el volumen de negocio especfico es slo una parte de la actividad principal (por ejemplo las empresas periodsticas), los profesionales dedicados especficamente a la mComunicacin no superan los 10 trabajadores. Tambin en el sector de los videojuegos de bajo coste o de contenidos para el marketing mvil (mMarketing) predominan las empresas que no llegan a los 10 empleados. El tener un nmero reducido de personal fijo otorga a estas pequeas empresas una gran capacidad de adaptacin a las necesidades del mercado. La nica excepcin a este modelo son las llamadas fusiones o adquisiciones por parte de empresas mayores (ver 3.1.1.). A pesar de sus reducidas dimensiones estas empresas suelen desarrollar diferentes tipologas de proyectos. Por una parte, estn las empresas que desarrollan proyectos de corto plazo (de 1 a 6 meses) y gran simplicidad, por ejemplo, videojuegos de bajo coste o plataformas de marketing. Por las caractersticas de sus mercados estos actores deben dar respuestas inmediatas a las necesidades del cliente, especialmente a los operadores o agencias de publicidad; algunas pequeas empresas han logrado posicionarse muy bien en este tipo de proyectos. Por otra parte, hay empresas que se han especializado en proyectos a largo plazo (de 12 a 18 meses) y alta complejidad, que requieren un grupo muy especializado de profesionales y un grado elevado de coordinacin.

170
Vol. XXII N 2

C y S 2009

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

Para gestionar todos estos proyectos y adaptarse a los ritmos del mercado las empresas recurren a la flexibilidad. Para desarrollar diferentes proyectos de corto plazo deben trabajar en paralelo; si se considera que a menudo estas empresas son precisamente las que menos empleados tienen, la situacin es siempre crtica ya que llegan a desarrollar hasta seis productos simultneamente. Por este motivo es comn entre las pequeas empresas el establecimiento de alianzas tcticas y coyunturales para desarrollar proyectos ms ambiciosos y/o ofrecer ms servicios a sus clientes. El modelo de la empresa-red que describe Castells identifica esta dinmica. Se trata de una:
[] forma organizativa construida en torno a un proyecto de negocio que resulta de la cooperacin entre diferentes componentes de diversas empresas, operando en red entre ellas durante la duracin de un determinado proyecto de negocio, y reconfigurando sus redes para llevar adelante cada proyecto30.

Varios emprendedores del sector de los videojuegos y del mMarketing han resaltado este aspecto de su dinmica productiva. La flexibilidad para crecer sin perder el control del proceso productivo es una de las caractersticas ms paradigmticas del modelo de Castells y de la forma de trabajo de las empresas entrevistadas, sobre todo de aquellas que se han denominado nativas, cuyo perfil se desarrollar ms adelante. La identificacin de este pequeo enjambre de empresas flexibles, polivalentes y adaptables a un mercado en permanente mutacin ha sido uno de los hallazgos ms destacados de la investigacin. Respecto a los emprendedores entrevistados, la mayora de ellos poseen titulacin universitaria en el campo de las ingenieras y/o multimedia. Existe cierta diferenciacin en el origen profesional de los actores segn el sector productivo. Por ejemplo, en el caso del mMarketing se identificaron publicitarios, creativos y expertos en planificacin de medios. En la creacin de contenidos informativos va mvil es decisivo el rol de los periodistas; de esta manera queda relegada a un segundo plano la tarea de los programadores, los cuales ocupan, en cambio, un papel destacado en la realizacin de videojuegos para dispositivos mviles.

171
Vol. XXII N 2

30

CASTELLS, Manuel, La galaxia Internet: Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad, Plaza y Jans, Barcelona, 2001, p. 84.

C y S 2009

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

3.1.1. Dinmica empresarial En las empresas con pocos empleados se evidencia la asuncin de tareas variadas por parte de los trabajadores. Un entrevistado la defini como una estructura amorfa, adaptable. Esta situacin no es novedosa: la polivalencia es un dato comn a las empresas de comunicacin del sector digital en Catalua31. A diferencia de otros centros de produccin en Catalua no abunda el outsourcing: las empresas prefieren concentrar su produccin en el propio territorio. Sin embargo, en ciertos sectores como el del mMarketing se identificaron algunas empresas que trabajan para grandes grupos o agencias de publicidad extranjeras. Se trata de campaas globales o nacionales que necesitan, dentro de una estrategia de comunicacin publicitaria multimedia, un videojuego o contenido especfico para mviles. En este terreno se han posicionado con relativo xito algunas pequeas empresas de Barcelona, colocando de hecho a Catalua como un pas receptor y no generador de outsourcing. A lo largo de la investigacin se fueron perfilando dos tipos de empresas: Compaas de reciente formacin que nacieron exclusivamente para la comunicacin mvil y fueron creadas despus del ao 2000 (empresas nativas); Compaas consolidadas que integraron el medio mvil a sus productos tradicionales despus del ao 2000 (empresas migrantes). En la muestra estudiada predominan las empresas nativas, mientras que las empresas migrantes son pocas pero su peso en la produccin de contenidos es significativo. Las empresas nativas suelen surgir a partir de la confluencia de un grupo de jvenes profesionales o como nueva empresa dentro de un grupo mayor consolidado en algn sector (informtico, audiovisual, etc.). La mayora de las empresas que operan en el rea del mMarketing pertenecen al primer sector, mientras que del segundo existe un ejemplo en el sector audiovisual. Entre las empresas migrantes se incluyen las que provienen de otros mercados por ejemplo la produccin audiovisual, periodstica o web y han sumado a su oferta los contenidos para dispositivos mviles. Dentro de estas compaas predominan las del entorno periodstico, ya que utilizan al nuevo

172
Vol. XXII N 2

C y S 2009

31 SCOLARI, Carlos, MIC, Josep Llus, NAVARRO, Hctor y PARDO KUKLINSKI, Hugo, Nous perfils professionals de l'actual panorama informatiu, audiovisual i multimdia de Catalunya, CAC, Barcelona, 2006.

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

canal como una plataforma ms para difundir sus contenidos informativos. En la mayora de los casos la produccin para dispositivos mviles surge como un apndice de los contenidos dirigidos a la web, y en ese sentido an no poseen un modelo de negocio maduro. En el sector de videojuegos se encuentran ambos modelos, desde empresas nacidas para realizar juegos para consolas y ordenadores que migraron al sector mvil hasta empresas nativas creadas para la produccin de contenidos interactivos para dispositivos mviles. El tema de las fusiones empresariales ha surgido en casi todas las entrevistas realizadas. En un mercado tan dinmico como el de la mComunicacin puede ocurrir que una empresa de pocos trabajadores sea absorbida por una gran compaa con modelos de negocio diversificados y de alcance global. Muchos jvenes emprendedores manifiestan el deseo de ser adquiridos por una empresa de mayores dimensiones. Este discurso que podra definirse como el mito de la fusin atraviesa gran parte de las entrevistas realizadas, sobre todo en el caso de las empresas dedicadas al mMarketing y videojuegos. Por qu se ha hablado de mito? Porque muchos empresarios, si bien reivindican su autonoma en tanto estructura de pequeas dimensiones y con capacidad de adaptarse rpidamente a las exigencias de los clientes, en el fondo aspiran a fusionarse con una compaa mayor, emulando a otros proyectos empresariales del sector digital a la caza de rendimientos a corto plazo. Uno de los casos paradigmticos de fusin ampliamente citado como ejemplo por los mismos entrevistados ha sido la compra de la empresa Microjocs por parte de Digital Chocolate. La expansin mundial de Digital Chocolate no se ha limitado a Catalua, ya que tambin ha adquirido un estudio en Helsinki (Finlandia) y una empresa de programacin en Bangalore (India). Estas fusiones que de fusin tienen poco, ya que se trata de adquisiciones por parte de un grupo mayor, no han llevado a un cambio radical en las rutinas productivas de las empresas compradas: la empresa que compra busca precisamente eso, una forma de disear y producir contenidos32.

173
Vol. XXII N 2

Este modelo reproduce una forma organizativa ya probada con xito en muchos otros sectores de la economa (industria automovilstica, electrodomsticos, etc.) donde la sede empresarial se encuentra en los Estados Unidos, el diseo se realiza en Europa y la produccin (en este caso la programacin informtica) en pases con bajo coste de mano de obra.
32

C y S 2009

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

3.1.2. Un modelo operador-dependiente Un aspecto que se considera muy destacado y que marca el da a da de estas empresas es el rol central de los operadores (Movistar, Vodafone, Orange, etc.) a travs de la construccin de los llamados walled gardens. Los entrevistados se quejan de la excesiva influencia de los operadores en el mercado y la manera que tienen de condicionar la evolucin de sus iniciativas. En pocas palabras: gran parte del modelo de negocio actual es operador-dependiente y deja sobre todo a las pequeas empresas a merced de las grandes empresas de telecomunicaciones. Este hecho genera gran incertidumbre en los entrevistados. La salida a esta encrucijada es la diversificacin de clientes y productos. Las empresas que se encuentran ms atadas a los operadores o a los fabricantes de dispositivos saben que la solucin es desarrollar diferentes tipos de contenidos y servicios para otros compradores. Por ejemplo una empresa que trabajaba en exclusiva para Nokia ha desarrollado uno de los primeros videojuegos para el iPhone 3G de Apple; otras empresas diversifican su cartera de clientes y buscan producir para la industria televisiva, grupos editoriales o empresas mayores del sector mvil. Este cuadro de situacin comienza a transformarse con la aparicin de los dispositivos 3G y la internet mvil, ya que en este nuevo escenario los productores de contenidos no dependen exclusivamente de los operadores para ofrecerle servicios al usuario. 3.2. Los contenidos y servicios de la mComunicacin en Catalua A medida que la investigacin se iba desarrollando fue surgiendo de manera muy clara la siguiente taxonoma de contenidos para dispositivos mviles: contenidos especficos, adaptados y no adaptados. Los primeros han sido creados especialmente para el soporte mvil, mientras que los segundos que por lo general provienen de la web o la televisin han sido transformados para poder ser distribuidos a travs del nuevo canal; finalmente, los contenidos no adaptados llegan directamente al dispositivo mvil sin ningn tipo de transformacin33.

174
Vol. XXII N 2

C y S 2009

Esta clasificacin se encuentra alineada con otras taxonomas propuestas por los investigadores de la mComunicacin. Por ejemplo Feijo, Maghiros y Gmez-Barros hablan de contenidos adaptados, reformados, especficos y aumentados. Ver FEIJO, Claudio, MAGHIROS, Ioannis y GMEZ-BARROSO, Jos Luis, Techno-economic models for mobile content, ponencia presentada en la Biennial Conference of the International Telecommunications Society, Montreal, Canad 24-27 junio, 2008, http://www.imaginar.org/its2008/205.pdf, consultado el 31 enero de 2009.
33

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

Si aplicamos esta clasificacin a la produccin de contenidos para dispositivos mviles en Catalua, tenemos el siguiente panorama: se destaca una gran produccin de videojuegos y contenidos de mMarketing especficos mientras que la produccin periodstica y audiovisual se encuadra preferiblemente dentro de los contenidos adaptados (por ejemplo, las producciones de ficcin y no-ficcin de CCRTV Interactiva o los vdeos para adultos). Entre las empresas entrevistadas no se detect ningn caso de produccin de contenidos no adaptados. Tambin cabe destacar la recombinacin de los diferentes gneros y la aparicin de productos hbridos. En muchos casos se ha identificado que las fronteras que separan a un videojuego de un producto de marketing son muy difusas. Muchas estrategias de marketing son decididamente transmediticas e integran videojuegos para mviles, MMS, vdeos en Youtube, anuncios tradicionales y spots televisivos. 3.2.1. Marketing El mMarketing se define como el uso de las plataformas mviles para mensajera (SMS, MMS), la descarga de aplicaciones o la navegacin en la web con el objetivo de desarrollar acciones de comunicacin promocional interactiva. Todas las empresas estudiadas producen sus propios contenidos y disponen de plataformas propias para desarrollarlos y gestionarlos. De esta forma las empresas ofrecen sus productos y servicios a los clientes pero son ellos mismos (los clientes) quienes gestionan la plataforma, la controlan y realizan el seguimiento de sus campaas. Algunas empresas producen exclusivamente contenidos para el canal mvil (SMS, MMS, advergames, etc.) mientras que otras son agencias publicitarias o consultoras que integran los servicios para mvil con otros canales (agencias polifuncionales). El mMarketing se integra a las campaas publicitarias ya que favorece la fidelizacin del cliente, aumenta la imagen de marca, incentiva la repeticin de compra, dirige trfico al punto de venta y establece un nuevo canal de comunicacin entre el usuario y la marca. Entre los contenidos ms difundidos podemos mencionar los logotipos de las empresas, wallpapers, canciones o documentos de audio publicitarios, SMS, MMS, watermarks, advergames y brandgames, portales WAP, etc.34.
C y S 2009

175
Vol. XXII N 2

34

AHONEN, Tomi T., KASPER, Timo y MELKKO, Sara, op. cit.; MATHIESON, Rick, op. cit.; WEISS, Tom, op. cit.

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

Casi todas las empresas estudiadas coinciden en que en la actualidad el SMS es el contenido lder dentro de las campaas publicitarias. El SMS se ha convertido en la killer application del mMarketing gracias a su bajo coste y la sencillez tecnolgica, ya que todos los dispositivos presentes en el mercado son capaces de recibir/enviar mensajes de este tipo. En este contexto la tecnologa Bluetooth se est utilizando cada vez ms porque permite acceder a contenidos y descargarlos de manera gratuita, permitiendo adems la produccin de contenidos y servicios basados en la localizacin del usuario (eventos, estaciones de trenes, aeropuertos, etc.). Si cambiaran las tarifas, es probable que a los SMS se sumaran los MMS, pero de momento el coste de los mensajes en Espaa es un factor determinante para el xito o fracaso de este tipo de publicidad. 3.2.2. Videojuegos El mGaming el resultado de un desarrollo tecnolgico que combina experiencias, dispositivos y lneas de productos muy consolidados. Las empresas catalanas se presentan como actores muy dinmicos de este sector y sus productos han obtenido en varias ocasiones un reconocimiento internacional. Se identificaron dos tipos de produccin: por un lado, las empresas que producen juegos de bajo costo desarrollados en poco tiempo (menos de 6 meses) con lo que la calidad grfica y narrativa no es tan alta; por otro, las que desarrollan juegos ms elaborados y de gran calidad por ejemplo utilizando el 3D y sistemas de motion capture cuyos tiempos de produccin llegan a los 18 meses. La rapidez de la produccin depende de diferentes factores, desde la complejidad del juego hasta la estructura de la empresa, pasando por la cantidad de versiones (no se debe olvidar la gran variedad de estndares del mercado) y los plazos de entrega. Al igual que en el sector del mMarketing se ha detectado que los equipos de trabajo son pequeos y flexibles y se adaptan a lo que les piden los clientes y a las tendencias del momento. Los empresarios entrevistados se debaten entre la realizacin de juegos de gran complejidad o juegos de rpida produccin que terminan alimentando la oferta de contenidos de los operadores. En este segundo sector se nota una superposicin entre los videojuegos y las plataformas para mMarketing. Un ejemplo de este tipo de producto hbrido es el Girl Finder o Lynx FX realizados por una pequea empresa catalana para las campaas de Lynx en el Reino Unido. Uno de los videojuegos ms sofisticados producidos en Catalua es One, un producto desarrollado por Digital Legends para el dispositivo N-Gage de

176
Vol. XXII N 2

C y S 2009

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

Nokia. Este juego de lucha fue creado utilizando una tecnologa 3D innovadora, con combatientes reales y procesos de motion-capture, adems de incluir la posibilidad de participar en un espacio virtual con jugadores de todo el mundo. Otras empresas como Microjocs-Digital Chocolate han incorporado a su oferta el retrogaming, esto es, la conversin de viejos videojuegos clsicos en un formato para mviles; entre los xitos ms destacados de esta lnea de trabajo se pueden mencionar Movi Domino (2006) y Movi Futboln (2006). 3.2.3. Contenidos periodsticos Desde el ao 2000 las principales empresas periodsticas catalanas disponen de servicios de informacin a travs de dispositivos mviles. Las expectativas puestas en el nuevo medio les han llevado a crear contenidos pero siempre como un apndice de la produccin para la web. Esta dependencia de las redacciones digitales en la mayora de casos ha bloqueado la creacin de estructuras exclusivas para la produccin de contenidos para mviles y, por otro lado, ha multiplicado las tareas de los ciberperiodistas. Los contenidos seleccionados para su difusin mediante dispositivos mviles responden perfectamente al periodismo de servicios, ya que se presentan como una adaptacin de la informacin periodstica a las formas de consumo propias de ese tipo de usuarios. Los principales contenidos son informacin meteorolgica, resultados deportivos, eventos polticos, etc. En cualquier caso, las prcticas periodsticas interpretativas y de opinin parecen alejadas de esta modalidad de produccin informativa. Aunque las tecnologas de la mComunicacin ya ofrecen diversas posibilidades de reproduccin de los contenidos periodsticos clsicos, entre los formatos ms utilizados se pueden mencionar las alertas SMS enviadas a los abonados (tecnologa push) y los contenidos disponibles en lnea las 24 horas que el usuario puede consultar por su propia iniciativa (tecnologa pull). Junto a algunas experiencias pioneras en el sector del vdeo (ver 3.2.4.), los servicios de alertas y los portales WAP son el nico contenido periodstico creado especficamente para dispositivos mviles en Catalua. Parece muy aventurado hablar de un gnero periodstico propio de la mComunicacin periodstica pero los registros estilsticos en este tipo de informaciones nos permiten hablar de una modalidad del ciberperiodismo pensado para un consumo instantneo y mucho ms efmero en sus contenidos. Las alertas son breves, inmediatas y su estilo de escritura es de tipo telegrfico. Las alertas un formato donde se confunde la informacin periodstica con la informacin de servicios son enviadas a los usuarios abonados que se han dado de alta para recibir peridicamente este contenido. Los servicios de

177
Vol. XXII N 2

C y S 2009

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

178
Vol. XXII N 2

alertas en los grupos de comunicacin analizados en esta investigacin suponen el envo de unos 30 mensajes mensuales. Para los responsables consultados el principal valor periodstico aadido de este formato reside en su inmediatez. Esto es, los usuarios normalmente personas influyentes en el panorama econmico y poltico disponen de informaciones sbitas relevantes sobre la actualidad que les interesa, lo que les permite actuar de inmediato. De momento, este consumo es el nico que genera ingresos, ya que los beneficios por publicidad son inexistentes en este sector. Con las alertas se crea una pirmide en cuanto a la importancia y velocidad de la difusin de la noticia periodstica: primero por mvil (rpido, instantneo, breve), despus por la web (donde el periodista ya tiene que invertir ms tiempo en la redaccin de la noticia) y, por ltimo, en los medios tradicionales como es el peridico, donde el periodista se extiende en los detalles, redacta una noticia ms elaborada, y tiene la oportunidad de contextualizar debidamente la informacin facilitada con otros gneros periodsticos como las entrevistas o las crnicas para una mejor comprensin de la noticia. Respecto a la navegacin WAP, este formato se ha mantenido estancado despus de su explosin a finales de los noventa. Esto es as debido a las crecientes expectativas que los productores tienen depositadas en las tecnologas 3G y 4G, ya que ofrecen una mayor conectividad y mejores prestaciones. Las principales empresas de este sector CCRTV Interactiva, Vilaweb y La Vanguardia tambin son actores importantes en la difusin de contenidos periodsticos en internet, lo cual confirma el carcter subordinado que tiene la produccin de contenidos para dispositivos mviles respecto a la web, la cual a su vez se encontraba subordinada hasta hace muy poco a los medios tradicionales (prensa impresa, televisin, etc.). Una extensin de esta informacin de servicios a travs del dispositivo mvil la hallamos tambin en los desarrollos informativos que las instituciones han realizado a travs de sus plataformas digitales de participacin ciudadana. En la actualidad, al igual que en los medios periodsticos y en el mMarketing, el formato ms utilizado es el SMS gracias a su coste inferior y a los pocos problemas tcnicos que ocasiona. En este sector se pueden mencionar los contenidos de servicio pblico o de atencin ciudadana que realiza el Ajuntament de Barcelona, por ejemplo, la informacin sobre los transportes pblicos (horarios, retrasos, agenda, directorio, gua BCN, cmo ir, etc.) o los servicios de cartografa con tecnologa GPS y mapas.

C y S 2009

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

3.2.4. Contenidos audiovisuales Kumar considera que la televisin mvil


[] est emergiendo como la killer application del siglo XXI [] [es] la ltima incorporacin al portafolio de los servicios mviles, una tecnologa emergente con una base potencial de ms de 200 millones de usuarios en el 201135.

Sin embargo, con la mTV est pasando un fenmeno interesante: se habla mucho de ella, se construyen hiptesis sobre su impacto36, pero se la mira poco... Por qu? Porque la oferta de contenidos audiovisuales especficos para dispositivos mviles es incipiente y se encuentra muy lejos de la produccin de videojuegos, contenidos periodsticos o publicitarios. En Catalua el sector de los contenidos audiovisuales para mviles por ejemplo en mobisodes, trailers, clips de ficcin o no ficcin producidos especialmente para estos dispositivos es muy reducido y slo funciona bien en ciertos gneros, por ejemplo, los contenidos para adultos. De la investigacin emergen lecturas contradictorias sobre la mTV: si bien algunas empresas la tienen en cuenta, siguen atentamente su evolucin y producen algunos contenidos para ir entendiendo las dinmicas del nuevo canal, otras mantienen una actitud desconfiada y casi refractaria al respecto. Una empresa catalana ocupa un lugar preponderante en la generacin de contenidos para adultos, los cuales son adaptados de otros medios, por lo general la televisin y el cine. El trabajo de adaptacin consiste en reducir las producciones a breves clips de unos tres minutos de duracin y re-encuadrar las escenas para mejorar su visibilidad en las pequeas pantallas de los dispositivos mviles. Otro sector emergente en Catalua son los clips adaptados del medio televisivo. En este contexto resulta pionera la experiencia de la CCRTV denominada TV3minuts. El ente pblico cataln, a travs de CCRTV Interactiva, elabora unos breves vdeos de tres minutos de duracin que sintetizan el Telenotcies, las informaciones meteorolgicas o algunos de los principales programas de ficcin como Ventdelpl o El cor de la ciutat. Tambin en este caso se debe hablar de contenidos adaptados para el medio mvil.

179
Vol. XXII N 2

KUMAR, Amitabh, op. cit., p. xiiii. ORGAD, Shani, This Box Was Made for Walking How will mobile television transform viewers experience and change advertising, London School of Economics and Political Science / Nokia, London, 2006, http://www.lse.ac.uk/collections/pressAndInformationOffice/PDF/Mobile_TV_Report_Orgad.pdf, consultado el 31-01-2009.
35 36

C y S 2009

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

El pblico infantil est ausente de las estrategias de las empresas entrevistadas. Este sector un mbito de la comunicacin donde Catalua siempre estuvo en primera lnea, desde la produccin editorial hasta la audiovisual e interactiva presenta una serie de caractersticas que limitan la produccin de contenidos especficos. Se trata de un pblico especial porque los contenidos infantiles no terminan de sintonizar con la imagen que se tiene del mvil en el mbito escolar y familiar. Las empresas que producen contenidos infantiles tratan de cuidar su marca evitando producir para el nuevo medio. De esta manera el dispositivo mvil termina compartiendo algunas de las connotaciones negativas que siempre han sido patrimonio de la televisin. 3.2.5. Los contenidos generados por el usuario La convergencia de aspectos tcnicos y de consumo permite hoy la hibridacin entre los dispositivos mviles y la llamada web 2.037, generando un nuevo espacio denominado mobile web 2.038. En Catalua este mercado es an muy incipiente: slo se han detectado tres empresas en el sector. El modelo de negocio predominante se basa en la construccin de comunidades virtuales, por ejemplo, para empresarios, para miembros de la comunidad universitaria39 o para usos ldicos. Todas estas iniciativas se encuentran todava dando sus primeros pasos y su facturacin es reducida. 4. Conclusiones Si bien la situacin de Espaa est lejos de otras sociedades donde la mComunicacin se encuentra muy difundida (i.e., Corea del Sur, Japn, Finlandia, etc.), Catalua gracias a la Mobile World Conference y al desarrollo de una red de pequeas empresas creadoras de contenidos y servicios est entrando poco a poco en el mapa mundial de la comunicacin por dispositivos mviles.

180
Vol. XXII N 2

C y S 2009

OREILLY, Tim, op. cit. COBO ROMAN, Cristbal y PARDO KUKLINSKI, Hugo, op. cit. JAOKAR, Ajit y FISH, Tony, op. cit. PARDO KUKLINSKI, Hugo, BRANDT, Joel y PUERTA, Juan Pablo, Mobile Web 2.0. Marco terico y tendencias de desarrollo en la industria de la comunicacin mvil, ponencia presentada en el V Colquio Brasil-Espanha de Cincias da Comunicao, Brasilia, 28-30 agosto, 2008. 39 PARDO KUKLINSKI, Hugo y BRANDT, Joel, Campus Mvil: designing a mobile Web 2.0 startup for higher education uses, ponencia presentada en la 5th International Conference on Social Softwar, BlogTalk Conference, Cork, Irlanda, 3-4 marzo, 2008.
37 38

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

Categoras de anlisis Empresas migrantes / Empresas nativas

Situacin relevada en Catalua Las empresas migrantes (sobre todo pblicas) son importantes y producen una gran parte de los contenidos mientras que las nativas (casi todas privadas) se difunden a un buen ritmo (ver 3.1.1).

181
Vol. XXII N 2

Contenidos No-adaptados / Como en cualquier nuevo medio, en su primera fase de desAdaptados / Especficos arrollo se tiende a incorporar contenidos de otros medios. En Catalua predominan los contenidos adaptados (produccin audiovisual y periodstica) y especficos (marketing y videojuegos) (ver 3.2). Push/Pull Existe una convivencia de los contenidos push (basados en el clsico broadcasting) y los contenidos pull (donde el usuario busca el contenido) (ver 3.2). Existe una tendencia desde los contenidos exclusivamente verbales (por ejemplo SMS) a formatos multimedia (por ejemplo MMS, vdeos o productos interactivos) (ver 3.2). Las plataformas para la produccin de contenidos a cargo del usuario en Catalua son casi inexistentes (ver 3.2).

Verbal/Multimedia

Mobile 1.0/ Mobile 2.0

C y S 2009

Desde la perspectiva de los estudios de comunicacin podemos considerar los dispositivos mviles el new new media, con todas las consecuencias tericas (por la reformulacin de los clsicos modelos de comunicacin que ello supone), epistemolgicas (porque los nuevos usos sociales que generan abren nuevos espacios de investigacin) y metodolgicas (porque su observacin emprica requiere disear nuevos procedimientos de investigacin) que se derivan del hecho. La investigacin de la mComunicacin desde la perspectiva de los media studies acaba de comenzar y tiene un largo recorrido por delante. La investigacin catalana sobre la comunicacin mvil es, al igual que la espaola, incipiente. Para poder seguir ese camino es necesario asumir que un nuevo medio de comunicacin se ha integrado a la industria cultural, un medio con su propia dinmica empresarial, gramticas, prcticas productivas y de consumo. Con esta investigacin se ha esbozado un primer mapa de la produccin de contenidos y servicios para dispositivos mviles en Catalua y se han articulado algunas categoras de anlisis (como las de empresa nativa/empresa migrante, contenidos adaptados/no adaptados/especficos) tiles para futuras investigaciones. En la siguiente tabla se presenta una breve sntesis de los resultados obtenidos:

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

182
Vol. XXII N 2

C y S 2009

A este primer estudio exploratorio debern seguir otros que profundicen algunas de las lneas abiertas e incorporar otras. De acuerdo con la literatura cientfica disponible y con la experiencia llevada a cabo en este trabajo consideramos que las metodologas cualitativas se prestan muy bien para este tipo de investigacin: en un mercado tan voltil muchas empresas suelen tener una vida muy corta, mientras que nuevos actores van surgiendo de forma permanente este tipo de diseo metodolgico permite identificar patrones significativos y elementos que caracterizan a este sector de la industria cultural. En futuras investigaciones se debera profundizar en las diferentes ramas de la produccin (publicidad, periodismo, videojuegos, etc.), prestando atencin tanto al contenido como a las dinmicas productivas y de consumo. A diferencia de otros momentos histricos por ejemplo, el nacimiento del cine, los estudios de comunicacin ahora poseen ms elementos tericos y metodolgicos para analizar la aparicin y desarrollo de una nueva especie dentro del ecosistema meditico. Las consecuencias de esta aparicin se harn sentir en todo el sistema de medios, lo cual reafirma la necesidad de incluir a la mComunicacin en la agenda de los investigadores de la comunicacin.

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

Bibliografa citada
AGUADO, Juan Miguel y MARTNEZ, Inmaculada J., El proceso de mediatizacin de la telefona mvil: de la interaccin al consumo cultural, Zer, vol. 20, 2006, pp. 319-343. AGUADO, Juan Miguel y MARTNEZ, Inmaculada J. (eds.), Sociedad mvil. Tecnologa, identidad y cultura, Biblioteca Nueva, Madrid, 2008. AHONEN, Tomi T., KASPER, Timo y MELKKO, Sara, 3G Marketing: Communities and Strategic Partnerships, John Wiley & Sons, Chichester, 2004. AVI, Marc y CASTELL, Enric, Periodisme i Internet mbil: un cas de servei informatiu via MMS: El da en cinco imgenes de La Vanguardia, Anlisi: Quaderns de comunicaci i cultura, vol. 31, 2004, pp. 123-148. BERTRAND, Ina y HUGHES, Peter, Media Research Methods. Audiences, Institutions, texts Palgrave Macmillan, New York, 2005. CASTELLS, Manuel, La galaxia Internet: Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad, Plaza y Jans, Barcelona, 2001. CASTELLS, Manuel, FERNNDEZ-ARDVOL, Mireia, LINCHUAN QIU, Jack y SEY, Araba, Mobile Communication and Society. A global perspective, MIT Press, Cambridge, MA, 2007 (edic. en Castellano: Comunicacin mvil y sociedad: una perspectiva global, Ariel /Fundacin Telefnica, Barcelona, 2006).
C y S 2009

COBO ROMAN, Cristbal y PARDO KUKLINSKI, Hugo, Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food, GRID, UVIc/ Flacso Mxico, Barcelona/ Mxico, DF, 2007, http://www.planetaweb2.net, consultado 31-01-2009. COLOMBO, Fausto, La comunicazione sintetica, en BETTETINI, Gianfranco y COLOMBO, Fausto (eds.), Le nuove tecnologie della comunicazione, Bompiani, Milano, 1996, pp. 265-297 . COMISIN DEL MERCADO DE LAS TELECOMUNICACIONES (CMT), Nota Mensual, abril 2008, y, http://www.cmt.es/cmt_ptl_ext/SelectOption.do?nav=publi_mensuales&detalles=090027198005ef3e&hcomboAnio=2008&pagina=1, consultado 31-01-2009. DE MIGUEL, Amando y BARBEITO, Roberto, El impacto de la telefona mvil en la sociedad espaola, Tabula Ikonika, Madrid, 1997. DE REUVER, Mark y HAAKER, Timber, Designing viable business models for context-aware mobile services, i, vol. 26, 2009, issue 3, pp. 240-248. DEACON, David y otros, Researching Communications. A practical guide to methods in media and cultural analysis, Arnold, London, 1999. FEIJO, Claudio, MAGHIROS, Ioannis y GMEZ-BARROSO, Jos Luis, Techno-economic models for mobile content, ponencia presentada en la Biennial Conference of the International Telecommunications Society, Montreal, Canad 24-27 junio, 2008, http://www.imaginar.org/its2008/205.pdf, consultado 31-01-2009. FUNDACIN TELEFNICA, La sociedad de la informacin en Espaa 2007. Resumen Ejecutivo, Fundacin Telefnica, Madrid, 2007, http://sie07.telefonica.es, consultado el 31 enero de 2009. GRUPO DE ANLISIS Y PROSPECTIVA DEL SECTOR DE LAS TELECOMUNICACIONES (GAPTEL), Contenidos Digitales. Nuevos Modelos de Distribucin Online, Red.es, Madrid, 2006, http://observatorio.red.es/estudios/documentos/ContenidosDigitales_final.pdf, consultado 31-01-2009.

183
Vol. XXII N 2

CARLOS ALBERTO SCOLARI, HCTOR NAVARRO GERE, HUGO PARDO KUKLINSKI, IRENE GARCA, JAUME SORIANO

GOGGIN, Gerard, Cell Phone Culture. Mobile technology in everyday life, Routledge, New York, 2006. GROEBEL, Jo, NOAM, Eli y FELDMANN, Valerie, Mobile Media. Content and Services for Wireless Communication, Lawrence Erlaboum Associates, Mahwah, NJ, 2006. HANSEN, Anders y otros, Mass Communication Research Methods Macmillan Press, Hong Kong, 1998. INTERNATIONAL TELECOMMUNICATIONS UNION (ITU), ITU estimates over 60 per cent penetration driven mainly by BRIC economies, 2008, y, http://www.itu.int, consultado 31-01-2009. INTERNATIONAL TELECOMMUNICATIONS UNION (ITU), Mobile Cellular Suscribers, 2007, http://www.itu.int, consultado 31-01-2009. JAOKAR, Ajit y FISH, Tony, Mobile Web 2.0: The Innovator's Guide to Developing and Marketing Next Generation Wireless/Mobile Applications, Futuretext, London, 2006. KUMAR, Amitabh, Mobile TV: DVB-H, DMB, 3G Systems and Rich Media Applications, Elsevier, Burlington, MA, 2007. LAL, Banita y DWIVEDI, Yogesh Kumar, Investigating homeworkers usage of mobile phones for overcoming feelings of professional isolation, International Journal of Mobile Communications, vol. 6, 2008, issue 4, pp. 481-498.
C y S 2009

LINDHOLM, Christian, KEINOMEN, Turkka y KILJANDER, Harri, Mobile Usability. How Nokia Changed the Face of the Mobile Phone, McGraw Hill, New York, 2003. LING, Rich, The Mobile Connection. The cells phone impact on society, Morgan Kaufman, San Francisco, 2004. MATHIESON, Rick, Branding Unbound. The Future of Advertising, Sales, and the Brand Experience in the Wireless Age, Amacom, New York, 2005. OREILLY, Tim, What Is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, 2005, http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-isweb-20.html, consultado 31-01-2009. ORGAD, Shani, This Box Was Made for Walking How will mobile television transform viewers experience and change advertising, London School of Economics and Political Science / Nokia, London 2006, http://www.lse.ac.uk/collections/pressAndInformationOffice/ PDF/Mobile_TV_Report_Orgad.pdf, consultado 31-01-2009. PARDO KUKLINSKI, Hugo, BRANDT Joel y PUERTA, Juan Pablo, Mobile Web 2.0. Marco terico y tendencias de desarrollo en la industria de la comunicacin mvil, ponencia presentada en el V Colquio Brasil-Espanha de Cincias da Comunicao, Brasilia, 2830 agosto, 2008. PARDO KUKLINSKI, Hugo y BRANDT, Joel, Campus Mvil: designing a mobile Web 2.0 startup for higher education uses, ponencia presentada en la 5th International Conference on Social Software. BlogTalk Conference, Cork, Irlanda, 3-4 marzo, 2008. PARRA, David, Internet mvil como nuevo canal de informacin especializado, en CEBRIN HERREROS, M. y BARTOLOM Crespo, D. (eds.), Investigacin sobre medios de comunicacin/ Medienforschung. Seminarios Internacionales Complutense, Servicio de Publicaciones UCM, Madrid, 2002, pp. 147-155. REDING, Viviane, La tecnologa de la informacin y la comunicacin: motor de la economa moderna, en AA.VV, Nuevo paradigma de los medios de comunicacin en Espaa, Nueva Economa Forum/Forum Europa, Madrid, 2006, pp. 29-37.

184
Vol. XXII N 2

COMUNICACIN MVIL: ACTORES Y PRODUCCIN DE CONTENIDOS EN CATALUA

SAMPEDRO BLANCO, Vctor, 13M Multitudes on line, Libros de la Catarata, Madrid, 2006. SCOLARI, Carlos, Hipermediaciones. Elementos para una teora de la comunicacin digital interactiva, Gedisa, Barcelona, 2008. SCOLARI, Carlos, MIC, Josep Lluis, NAVARRO, Hctor y PARDO KUKLINSKI, Hugo, Nous perfils professionals de l'actual panorama informatiu, audiovisual i multimdia de Catalunya, CAC, Barcelona, 2006. STEINBOCK, Dan, Wireless Horizon. Strategy and Competition in the Worldwide Mobile Marketplace, Amacom, New York, 2003. STEINBOCK, Dan, The Mobile Revolution, Kogan, London/Philadelphia, 2005. VACAS AGUILAR, Francisco, Telefona mvil: la cuarta ventana, Zer, vol. 23, 2007, pp. 199-217. WEISS, Tom, Mobile Strategies: Understanding Wireless Business Models, MVNOs and the Growth of Mobile Content, Futuretext, London, 2006.

Otras fuentes consultadas


http://www.telefonica.es/acercadetelefonica/esp/1descripcion/cronologiahistoria/historia.sht ml.
C y S 2009

185
Vol. XXII N 2

También podría gustarte