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Profesor: Felicsimo Valbuena de la Fuente Catedrtico Facultad de Ciencias de la Informacin Universidad Complutense Madrid

LOS JUEGOS COMUNICATIVOS, DE ERIC BERNE

1.- LA CARTOGRAFA DEL MUNDO SUBJETIVO, SEGN BUENO. En mi artculo La materialidad de los tres Estados del Ego, de Eric Berne, expuse cmo entiende Gustavo Bueno la Materialidad. Ahora vuelvo sobre el mismo asunto, para enmarcar la gran concepcin de Berne sobre la vida humana. La materialidad segundogenrica abarca los contenidos psquicos, que se despliegan en el mundo subjetivo e intersubjetivo. Esta materia se diversifica en las siguientes clases o categoras de contenidos: (a) Contenidos segundogenricos susceptibles de ser interpretados como resultados de la accin de objetos externos sobre los sujetos ( O S ), pero de tal suerte que las reacciones (pasiones o emociones) del sujeto queden puestas entre parntesis en beneficio de la formacin del contenido percibido (mediante la vis cognoscitiva de la que hablaba Leibniz). Percibimos las formas y los colores como caractersticas objetivas del cuadro exterior y no como procesos que tienen lugar principalmente en clulas de las reas V3 (formas) y V4 (colores) de la corteza visual. (b) Contenidos segundogenricos susceptibles de ser concebidos como momentos de acciones, operaciones o impulsos del sujeto, o de partes suyas, hacia los objetos) dados en el mundo exterior ( S O ). Todos estos contenidos pueden englobarse bajo la rbrica tradicional de apetitos o deseos (vis appetitiva de Leibniz, conatus de Espinosa). (c) Contenidos que giran en torno al concepto de una supuesta presencia del sujeto ante s mismo ( S S ), que se corresponden con la que denominamos generalmente como la clase de los sentimientos (vis affectiva). (Bueno, 2000: 18119). Para Bueno, el campo segundogenrico no tiene una estructura individual o privada. En efecto, la cartografa segundogenrica se ocupa de apariencias que se constituyen, no ya tanto en la experiencia individual, cuanto en la experiencia interindividual o grupal. No solamente las distinciones entre crculos y cuadrados, y la fijacin de estas formas en el lenguaje implican ya interaccin de los individuos; tambin los apetitos o los sentimientos son, en general, alotticos (es decir, se refieren a otra cosa) respecto de otros sujetos y, por consiguiente, slo en funcin de la vida del grupo pueden haberse conformado. En consecuencia, es la cartografa de las apariencias (de los sentimientos, de los afectos, de los apetitos..., identificados a travs del lenguaje) la que nos conduce a la cartografa del cerebro. Y es una ilusin creer que es la cartografa del cerebro la que nos conduce a la cartografa de las apariencias. (Bueno, 2000: 121).

La pasin de Bueno por la experiencia le lleva a fijarse en las relaciones interpersonales para, desde ellas, proponer una cartografa de la vida humana. Slo as las personas sabrn a qu atenerse y cmo cambiar. En lugar de concebir la vida fundamentalmente como subjetividad, muestra la fuerza de la intersubjetividad. Esto obliga a fijarse mucho ms en las modalidades del lenguaje, de los dilogos, como vengo haciendo en mis artculos. En ste, dar una importancia especial a los hechos tal como se reflejan en el periodismo, porque es el terreno que mejor conozco, ya que soy profesor en una Facultad de Ciencias de la Informacin. 2.- LAS NECESIDADES, HAMBRES O APETITOS DE LAS PERSONAS, SEGN BERNE. En mi artculo anterior sobre El Anlisis Transaccional (propiamente dicho), de Eric Berne, me refera a una analoga que emplea Claude Steiner: El Anlisis Estructural describe las partes pertinentes de la personalidad como, en la mecnica, una lista de partes describe las que integran un motor. El Anlisis Transaccional describe el modo en que las partes interactan, como un corte transversal del motor muestra de qu manera sus partes se relacionan unas con otras. Pero para poder entender por qu las personas juegan entre s, es preciso recurrir a una fuerza motriz (como la gasolina) (Steiner, 1991: 64). Pues bien, ste es el momento de hablar de esa fuerza motriz. La Vis appetitiva, de la que habla Bueno, se despliega, segn Berne, en distintas necesidades o hambres. (Berne, 1987: 18-23; 1975: 189-194; 2002: 39-40). 2.1. Necesidad de estmulo o de sensacin. Animales y personas buscan las situaciones estimulantes. El problema de todo tipo de internados, prisiones, cuarteles, e instituciones psiquitricas es crear situaciones que propicien sensaciones nuevas. Por eso, vemos en los medios de comunicacin que las drogas y los motines estn unidos a esos lugares. Los motines muestran el ansia de estmulo de los internos, que suelen pedir mejora de las condiciones de vida. Lo que realmente estn pidiendo son ms estmulos dentro de las limitaciones de su libertad. Ampliando el crculo a todas las personas, quienes carecen de permiso interior para divertirse, buscan el entretenimiento en el alcohol o en las drogas. El xito de muchos escritores, medios de comunicacin y centros de espectculos estriba en que satisfacen esa necesidad de estmulos. Si leemos autobiografas de periodistas o recordamos algunas pelculas sobre el periodismo, comprobaremos que la abundancia de estmulos diarios atraen a los aspirantes a periodistas; esta profesin ofrece muchas oportunidades de vencer la monotona. Las necesidades de estmulo entran dentro de las fisiolgicas, de Maslow . 2.2. Necesidad de reconocimiento. Berne acot el trmino caricia (stroke) como la unidad de convivencia social. Hay caricias positivas y negativas. Watzlawicz ha sido ms preciso que Berne en este aspecto. Cuando se ocupa de las tres respuestas que una persona puede recibir de otra, registra la Confirmacin, el Rechazo y la Desconfirmacin. La Confirmacin abarcara las caricias positivas; el Rechazo y la Desconfirmacin, las negativas. Ahora bien, la Desconfirmacin es mucho peor que el Rechazo. Al menos, el Rechazo cuenta con el otro y puede pasar a la Confirmacin, si los sujetos continan comunicando. Sin embargo, la Desconfirmacin indica que una persona no existe para otra, puesto que no la reconoce. Watzlawicz, Beavin y Jackson, 1985: 85-89). Elisabeth Nolle-Neuman habla del miedo a quedarse slo como lo que ms teme el ser humano. (NolleNeuman, 1995: 23 y 87-89).

El periodista contribuye a satisfacer estas necesidades. Desde los ciudadanos desconocidos hasta los famosos, todos acuden a los periodistas para que les otorguen ms o menos minutos de exposicin pblica. La televisin crea, en sus programas informativos y de diversin, momentos estelares en la vida de muchas personas. Si nos fijamos atentamente, captaremos ese hambre de reconocimiento, esa vanidad ocenica en la que estn sumergidos muchos ciudadanos a partir de una edad que, provisionalmente y basndome en observaciones repetidas, fijo alrededor de los cincuenta y cinco aos. El precipitado de innumerables entrevistas es que no se les ha hecho justicia, que no se les han dado todos los premios que merecan y que Espaa les debe una explicacin. Las necesidades de reconocimiento corresponden a las de estima, de Maslow. 2.3. Necesidad de estructura o programacin. La gran cuestin, para Berne, despus de los estmulos y del reconocimiento es Qu dice usted despus de decir Hola?. O lo que es lo mismo, cmo programa usted el tiempo de su vida?. El empleo funcional del tiempo es la programacin. Voy a dedicar el apartado siguiente a este asunto, presentando las concepciones de Berne y de Bueno. De momento, resaltar algunos aspectos. Las instituciones seleccionan a funcionarios para que ordenen las actividades de los ciudadanos. Las empresas de cazatalentos identifican a quienes saben crear negocios con los que captar y conservar a clientes. La necesidad de orden est en la base misma de los actuales medios de comunicacin y de la forma misma de presentar la informacin periodstica. Una gran parte del tiempo y del espacio de los medios de comunicacin est destinada a programar el tiempo de los ciudadanos. Cualquier ruptura de formato en los programas de radio o de televisin puede alarmar a los ciudadanos. Encuadro las necesidades de estructura dentro de las de seguridad, amor y pertenencia al grupo, de Maslow. El trabajo, el grupo de amigos y la familia estructuran poderosamente la vida de las personas. El trabajo se ajusta a una programacin material; las relaciones interpersonales, a la programacin social. 2.4. Necesidad de incidentes. Para Berne, la lucha contra el aburrimiento hace que mucha gente se meta en dificultades y las cause. Es el campo de la programacin individual. Segn la clasificacin de Maslow, podemos incluir esta necesidad en dos tipos de necesidades. Por una parte, en las de conocimiento, puesto que la curiosidad de los hombres parece no tener fin. Los medios de comunicacin se mueven alrededor de las noticias de inters humano como uno de sus terrenos favoritos. Tambin, en las de autorrealizacin. Cuando Alex Barris analiz una gran cantidad de pelculas sobre periodistas en la Edad de Oro del cine, present a girando alrededor de miles de incidentes: fustigador del crimen; cruzado; corresponsal de guerra; pao de lgrimas; sensacionalista y sin limitaciones morales para conseguir o fabricar una noticia (Barris, 1976). Dentro de la Teora General de la Informacin, llamada *Mass Communication Research+ en Estados Unidos, destacan los estudios sobre *usos y gratificaciones+, cuyo discurrir ha sido parecido a nuestro Ro Guadiana. Ocuparon un lugar muy importante durante los aos cuarenta, perdieron vigor en los cincuenta y lograron renovarse en los sesenta. E. Katz, Jay G. Beumler y M. Gurevitch, investigadores de esta corriente, sintetizaron lo que estaban buscando: << 1) Los orgenes sociales y psicolgicos de 2) Las necesidades que generan 3 ) Expectativas de 4) Los medios de comunicacin y otras fuentes, que llevan a 5) Diferentes patrones de exposicin a los medios (o compromiso en otras actividades), resultando en 6) Gratificacin de

necesidades y 7) Otras consecuencias, quiz la mayora sin proponrselo.+ El punto ms dbil de esta lnea de investigacin es no haber sistematizado las gratificaciones. Hicieron diferentes listas, pero sin llegar a la hondura que otros investigadores s haban logrado. Aunque la Caracterologa ha perdido la vigencia que tuvo hace cincuenta aos - la psicologa norteamericana ha dominado el panorama europeo a partir de la postguerra- sus conceptos siguen teniendo una gran profundidad. Gaston Berger distingue factores primarios y secundarios del carcter. Entre estos ltimos, define el factor de tendencia Avidez como *la necesidad de hacer entrar dentro de s al mundo exterior, transformndolo en la propia substancia+. Es un impulso sordo y profundo, quiz aqul del que todos derivan. Berger reconoce que un psicoanalista brasileo, M. Austrogesillo, emple, para designar la forma ms primitiva del psiquismo el expresivo trmino *Hambres+. (Katz, Beumler y Gurevitch, 1974: 11-34; Berger, 1961: 74-83; Cabezas, 1978; Valbuena, 1995: 473-485)

3.- DE LAS NECESIDADES A LAS MODALIDADES DE ESTRUCTURAR EL TIEMPO EN BERNE; LAS CEREMONIAS, EN BUENO 3.1. Las seis formas de estructurar el tiempo, en Berne. Una vez que ha puesto los fundamentos, Berne sorprende por su gran seguridad al clasificar exclusiva y exhaustivamente las formas de estructurar el tiempo:1) soledad, apartamiento o retiro (Programacin individual); rituales, actividades, pasatiempos (Programacin social); juegos e intimidad (Programacin individual). Cada una puede dar lugar a abundante literatura cientfica. 3.2. Las figuras del hacer humano, en Bueno. Aunque Bueno no se refiere a Berne, aqul denominara Figuras del hacer humano a las seis formas de estructurar el tiempo. Ante todo, son figuras de acciones que todos ejercitamos o pensamos ejercitar y que, por tanto, recordamos (anamnesis) pero tambin figuras que han desempeado (o pueden seguir desempeando, en algn caso) el papel de programas operatorios (prolepsis) de la accin de los hombres. Las seis figuras de Berne forman flujos canalizados, cada uno de los cuales est constituido como una composicin (concatenacin, coordinacin) de operaciones, aplicadas a determinados objetos o valindose de determinados instrumentos, segn una pauta o figura que se ha formado y consolidado en el curso de una experiencia prctica reproducible. La pululacin prcticamente infinita de movimientos (acciones, operaciones) que a) brotan de los organismos humanos y se resuelven o no se resuelven en obras extrasomticas no es una fluidez e indeterminacin pura; b) Este ir y venir de los movimientos entretejidos (y en la trama hay tambin hilos sueltos, o hilos que se sueltan) no son siempre caticos; c) Por el contrario, esta actividad incesante de los hombres, que constituye el tejido de la vida humana, se desarrolla, si no en todo, s en una gran parte, siguiendo ritmos cclicos, describiendo trayectorias que poseen una figura pautada, de tal manera que el hacer humano, en su mismo fluir viviente, nos ofrece el aspecto de un conjunto de incontables cursos que se cierran en su

mismo desarrollo temporal, como bucles de una corriente que sigue manando a modo de fondo sobre el cual se organizan aquellas figuras... (Por eso, podemos considerar las seis figuras de Berne como bucles de la accin humana). d) Pero cuando nos atenemos ante todo al movimiento mismo, segn pautas, antes que a las pautas de estos movimientos, entonces podremos decir que estamos de lleno sumergidos en una cierta estructuracin interna del hacer. e) En este fluir continuo, un individuo ha de decidir qu hacer. Entonces, como no puede realizar todo lo que quiere, se enfrenta a otros cursos posibles (realizados por otros individuos o grupos) y traza un plan que se constituye como norma de su quehacer. Es decir, tiene que renunciar a otros cursos posibles que intersectan necesariamente con lo que quiere realizar. Esta segregacin hace que el plan se constituya internamente como norma a la que atenerse. El concepto de prlepsis humana (o programa operatorio) se nos da as como un concepto ligado inmediatamente al concepto de norma o regla. Toda prlepsis humana es normativa, aunque lo sea en diferentes grados... f) Las prlepsis pueden ser planes o programas. Planes son prlepsis de personas referidas a otras personas que, a su vez, tendrn planes o programas propios. Los programas son prlepsis de personas referidas a trminos impersonales (o de personas en la medida en que puedan se tratadas como trminos impersoinales). 3.3. El concepto de ceremonia Cmo denominar al hacer humano en tanto que aparece estructurado segn estas figuras cclicas, institucionalizadas, recurrentes? Sin duda hay muchas palabras que designan el hacer humano, as estructurado, cuando se contrae a contenidos determinados: as tarea, funcin (las operaciones cclicas del funcionario o los movimientos de la funcin del teatro), acto (el acto ha terminado, dice el presidente de la sesin). Pero, cmo designar a todas estas formas del hacer estructurado en toda su generalidad antropolgica? Por asombroso que sea, no disponemos de una denominacin general, lo que demuestra que no est formalizado el concepto correspondiente que, sin embargo, se utiliza de un modo u otro. Precisamente con la intencin de acuar y formular un concepto antropolgico general, Bueno ha apelado al trmino ceremonia, que tiene probablemente un origen litrgico... En todo caso, lo cierto es que ceremonia, fijada en el lenguaje cristiano de los primeros siglos para designar secuencias puntuales litrgicas (pblicas), pas a designar muchos otros cursos propios de la vida civil (ceremonias militares, ceremonias de protocolo cortesano, ceremonias acadmicas). a) Una ceremonia es una figura programada de secuencias efmeras de operaciones, cuyos lmites temporales se recortan sobre un fondo viviente. P. 20: b) Cabra considerar a las ceremonias, para utilizar la expresin de Unamuno, como constitutivos caractersticos (aunque no exclusivos) de la intrahistoria y, por tanto, como eslabones entre los cursos de la vida individual y los de la vida histrica c) En su momento distintivo, las ceremonias contienen normas prohibitivas, o momentos prohibitivos de las normas que las diferencian de otras ceremonias o de conductas no ceremoniales. Y as tambin han de arrojar al anlisis marcas fisicalistas que permitan establecer su diferenciacin (en la apertura, en su decurso, y en su clausura) con fondo y con ceremonias de otra especie. Estas marcas fisicalistas suelen a veces estar incorporadas a la misma normativa de la ceremonia (tocar la campanilla para abrir una sin de un consejo de administracin). Otras veces las marcas son informales pero deben apreciarse indicios que permitan diferenciar una ceremonia funeral de una representacin teatral.

Cuando Berne explica las caractersticas de cada una de las seis maneras de estructurar el tiempo, ofrece normas especficas y marcas fisicalistas. 3.4. Clases de ceremonias 3.4.1. Desde el punto de vista de los actores, caben muchas diferenciaciones (ceremonias masculinas o femeninas; infantiles, seniles, etc.) pero acaso la que es ms interna, porque afecta a los sujetos en cuanto tales actores de ceremonias, por tanto, la ms inmediata al concepto mismo de ceremonia, sea la que tiene que ver con la cantidad de los actores. Distinguiremos, en este sentido, las ceremonias unipersonales Y las ceremonias multipersonales. La ceremonia paseo solitario es una ceremonia individual. La ceremonia arengar es colectiva. Saludar es una ceremonia colectiva (bipersonal, como mnimo) porque nadie se saluda a s mismo y el saludo pide correspondencia: por tanto no habra que computar en el saludar y devolver el saludo dos ceremonias sino una sola. Si miramos al sistema de Berne, veremos que paseo solitario se encuadra en la primera modalidad de estructurar el tiempo: soledad, apartamiento o retiro. Arengar es una actividad. Saludar es un ritual. Los pasatiempos, tal como los entiende Berne, ocurren en matrices multipersonales. Lo mismo ocurre con los juegos y con la intimidad. De hecho, Berne distingue los juegos segn el nmero de actores que participan en ellos. Las ceremonias unipersonales pueden ser pblicas o han de entenderse como privadas, ntimas? Las ceremonias colectivas pueden ser privadas o han de ser siempre pblicas? Disciplinarse suele ser una ceremonia ntima instituida en algunas rdenes religiosas cristianas. La investidura de un cargo en sociedades secretas es ceremonia colectiva, pero privada por relacin al resto de los ciudadanos. La oracin monstica es unipersonal desde el punto de vista del observador externo, pero es multipersonal (el orante y las personas divinas) desde la perspectiva del orante. 3.4.2. Desde el punto de vista de los contenidos, hay ceremonias positivas y negativas (o evasivas). Entendemos por ceremonias positivas aquellas que tienen el sentido de producir una transformacin en un cierto estado de cosas (la ceremonia funeral tiene como objetivo explcito cubrir de tierra un cadver; un paseo solitario tiene como objetivo explcito el desplazamiento del propio organismo a travs de determinadas sendas o paseos de la ciudad o sus alrededores). Entendemos por ceremonias negativas las que cobran sentido no ya en funcin de una transformacin, sino como evitacin de una transformacin que tendra lugar si la ceremonia evasiva no se diese. As, la ceremonia mirar a derecha e izquierda antes de cruzar la calle tiene como objetivo la evitacin de la transformacin del propio organismo en carne de ambulancia. No es fcil decidir muchas veces si una ceremonia dada es positiva o negativa, o si lo fue en su gnesis de un tipo y ha llegado a serlo de otro. Muchas formas de las ceremonias de saludo se interpretan como orientadas a evitar una agresin fsica. Con estas distinciones de Bueno, podemos comprender mucho mejor algunas ideas de Berne. Por ejemplo, cuando Berne habla de ventaja psicolgica interna de un Juego, afirma que contribuye al equilibrio del jugador, porque busca dar salida a los malos sentimientos acumulados. Es decir, el Juego tiene un aspecto de ceremonia negativa o evasiva. Y si nos atenemos a la materia misma de los contenidos, es obvio que cabe distinguir, por ejemplo, las ceremonias militares de las deportivas, las ceremonias teolgicas de las comerciales.

3.4.3. Desde la teora de los tres ejes del espacio antropolgico, existen tres grandes rdenes de ceremonias: a) En el eje circular, se incluyen las relaciones entre personas, grupos y organizaciones. Es decir, el orden que la razn introduce en los actos de voluntad. Una ceremonia circular puede ser la sesin de apertura de un congreso, la sesin que tuvo lugar en Nicea el 19 de junio del 325, bajo la presidencia del emperador Constantino (rituales); tambin, la soledad, los pasatiempos, juegos e intimidad. b) El eje radial contiene las relaciones de las personas con las cosas. Cocinar o fabricar un mueble normalizado pueden ser ejemplos de ceremonias radiales (actividades, segn Berne) c) El eje angular incluya las relaciones con los animales y con los nmenes, que aparecen en todas las culturas. En las ceremonias angulares, los actores humanos entran en juego (en el sentido estricto de la Teora de juegos) con animales, en cuanto tales (no por ejemplo en cuanto acmulos de protenas). Una cacera es una ceremonia angular (Pasatiempo, actividad) y acaso la totalidad de las ceremonias religiosas tengan como fuente ceremonias angulares muy precisas (Ritual). Como acabamos de ver, muchas ceremonias tienen componentes en los diferentes ejes, pero son los componentes de algunos de estos ejes los que confieren su carcter distintivo a la ceremonia. La ceremonia banquete contiene necesariamente componentes radiales, pero acaso lo que prevalece en ella sean los componentes circulares (el convivium). 3.4.4.. Desde el punto de vista de su dimensin variacional, la distincin ms profunda, en cuanto que modula el mismo concepto general de ceremonia, podra ser la que establece estas dos clases: a) Ceremonias algortmicas o protocolizadas, es decir, aquellas ceremonias cuyos pasos estn determinados por las reglas, a la manera como ocurre con las operaciones de un algoritmo algebraico, una vez dados los parmetros. Ejemplo de ceremonia algortmica podra drnoslo un concierto de piano y orquesta interpretando una partitura clsica. En todo caso, una ceremonia algortmica no es siempre una ceremonia lineal: puede ser alternativa, es decir, tomar, en fases dadas, caminos diferentes segn las situaciones alcanzadas y previstas por la propia ceremonia.

Cuando Berne se ocupa de los Pasatiempos, reconoce que las personas se encuentran en una encrucijada: O se encaminan hacia los Juegos o hacia la Intimidad. Si escogen los Juegos, quieren evitar la responsabilidad y la Intimidad. Si deciden avanzar hacia la Intimidad, se encuentran ante una opcin difcil y, por eso, escasa entre los seres humanos. Es la ms importante en la vida humana.

Berne tambin ofreci una Frmula del Juego, que vamos a ver en el Apartado 4), pero en su libro sobre los Juegos ofrece ejemplos de cmo algunos juegos pueden tener desenlaces diferentes. Incluso, y ste es un punto de una importancia decisiva, la Anttesis es una accin por la que alguien puede desactivar el juego en el que est(n) participando otra(s) persona(s). b) Ceremonias no algortmicas, abiertas, como puedan serlo las representaciones de la Commedia dell'Arte.

3.4.5. Desde el punto de vista de las dimensiones contextuales de las ceremonias, podemos distinguir entre ceremonias plurales y ceremonias unitarias.

Plurales son aquellas que se repiten un nmero indeterminado o determinado de veces en diversos contextos, referidos a la vida de una persona o de un grupo de personas. Pueden ser peridicas (diarias -el hombre tiene la costumbre de comer todos los das-, anuales -fiestas de Ao Nuevo, carnavales, etc.-) o bien aperidicas (ceremonias de saludo). El concepto de ceremonias unitarias se superpone, al menos en extensin, a los llamados ritos (ceremonias) de paso de van Gennep. Habra que clasificar tambin como ceremonias unitarias algunas ceremonias peridicas cuya longitud de onda es tan larga que slo son realizables por modo unitario, caso de las ceremonias y despedida de siglo que tambin tienen mucho de ritos de paso colectivo. (Bueno, 1984: 8-37; Garca Sierra, 2000: 276-279). 4.- LOS JUEGOS Eric Berne concibe los juegos como transacciones ulteriores, de naturaleza repetitiva, con un pago psicolgico bien definido. Ya me he ocupado en el artculo anterior de qu significa ulterior. Los diccionarios lo definen como lo que est ms all de o sucede despus de. El significado que Berne quiere imprimir es ligeramente distinto. No se trata de estar ms all o despus sino de ocultar una intencin. La expresin espaola tener algo en la recmara es una muestra de lo que significa ulterior, es decir, que el agente finge hacer una cosa mientras en realidad est haciendo otra. Por eso, la persona puede estar, a la vez, mostrando una cara y manteniendo oculta una intencin, incluso a s mismo. L. P. Bradford acu la expresin agenda oculta en la que recogi todos los asuntos subyacentes en una reunin, que en muchas ocasiones son ms importantes que la agenda abierta u orden del da. 1) La estructura de un juego es idntica a la de un timo. La nica diferencia es que el timo es consciente, mientras que el juego es una transaccin de la que el sujeto no capta el significado. C. Steiner reserva el nombre de maniobra para una transaccin consciente e intencionada, dirigida a obtener algo de una persona contra su voluntad (Steiner, 1981: 41-43). Por eso, aunque juego y maniobra tengan la misma estructura, son diferentes. Berne hizo algo semejante a lo que el genial autor de novelas policacas Raymond Chandler, en un excelente ensayo, reconoci que haba hecho el tambin genial escritor Dashiell Hammett: La nica realidad que los escritores ingleses de novelas de detectives conocan era el acento que usaban en su conversacin los habitantes de Surbiton y de Bognor Regis. Aunque escriban sobre duques y jarrones venecianos, los conocan tan poco, por propia experiencia, como lo que conoce el personaje adinerado de Hollywood sobre los modernistas franceses que cuelgan en las paredes de su castillo de Bel-Air o sobre el semiantiguo Chippendale, antes banco de remendn, que usa como mesita para el caf. Hammett extrajo el crimen del jarrn veneciano y lo deposit en el callejn; no tiene por qu permanecer all para siempre, pero fue una buena idea empezar por alejarlo todo lo posible de la idea de una Emily Post acerca de cmo roe un ala de pollo la debutante bien educada (Chandler, 1986: 211). Es decir, Berne se fij en las muchas modalidades de timos y traz la cartografa cerebral, lo que ocurra en las mentes de las personas cuando establecan relaciones interpersonales. E hizo dos afirmaciones rotundas: a) que los individuos gastan ms del cincuenta por ciento de su tiempo en juegos de comunicacin, por lo cual resulta tan importante que estudiemos esos juegos; b) que los individuos no se

dan cuenta de que estn jugando, lo cual resulta muy inquietante. En los juegos ocurre como en La carta robada, de Edgar Allan Poe, que estaba ante los ojos de la polica, pero slo Dupin se dio cuenta de que el ministro haba ocultado la carta en un lugar evidente, disimulando su presencia con un proceso de envejecimiento del papel. Podramos decir que muchas personas no quieren las anamnesis o recuerdos de los timos. Por eso, el sentido del libro de Berne sobre los Juegos es aumentar la vis cognoscitiva de las personas, es decir, ayudarles a caer en la cuenta de los elementos ocultos. 2) Uno de los participantes o intrprete principal necesita un cebo, gancho o truco con el que atraer a otro participante o intrprete-blanco al que va a apuntar en el juego. Ahora adquiere su sentido la expresin ulterior. En las relaciones sociales, el cebo puede ser atractivo, elegante; sin embargo, encierra una trampa. 3) El participante-blanco del juego tiene un motivo egosta que es atrado por el cebo: Ira, miedo, vanidad, avaricia, sentimentalismo. Tambin podemos llamarlo flaqueza. 4) Cuando el motivo egosta conecta con el cebo, el participante-blanco responde segn quiere el participante que ha iniciado el juego. 5) Al igual que ocurre en los timos, el intrprete principal del juego cambia la lnea que vena siguiendo, activa un interruptor psicolgico y produce confusin y aturdimiento en el intrprete-blanco del juego. Finalmente, ambos jugadores reciben los pagos del juego, que pueden ser positivos o negativos. Los pagos son sentimientos que el juego provoca en cada uno de los intrpretes y que pueden ser muy diferentes, como ocurre en los timos. Generalmente, las ganancias no coinciden. Quien ejecuta un timo, se lleva las ganancias; el timado, la frustracin. En un juego, uno de los intrpretes puede salir con un sentimiento de euforia y el otro, con sensacin de fracaso. C C Vo P

6)

La Frmula del Juego es: C + ME = R

Es decir: Cebo ms Motivo Egosta o Flaqueza producen en el IntrpreteBlanco una Respuesta deseada por el Intrprete Principal quien, despus, Cambia de proceder y produce Confusin en el Intrprete-Blanco. Finalmente, cada uno recibe sus Ventajas oPagos. Ejemplo: El golpe (1973) Una organizacin de apuestas clandestinas de una poblacin cercana a Chicago encarga a uno de sus hombres, Motola, que lleve la cantidad que han recaudado al mismo Chicago. Cuando est de camino, se encuentra con un hombre negro cado en tierra, mientras un ladrn ms joven huye. LUTHER.- Eh, usted, alto! Eh, detengan a ese hombre! Detnganlo! Detnganlo! Me ha robado la cartera! Detengan a ese hombre! Me ha robado todo mi dinero! Detnganlo!... (Aparece HOOKER, que zancadillea al ladrn) LADRN.- Asqueroso amigo de negros!... Algn da me las pagars! Cornudo!... LUTHER.- No le deje escapar! Tiene mi cartera! Persgalo! Se lleva todo mi dinero! Mi cartera, tiene mi cartera!.

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HOOKER.- Su cartera la tenemos nosotros!. MOTOLA.- Qu ha pasado?. LUTHER.- Dmela, por favor. Me dio un navajazo. HOOKER.- No se mueva, necesita un mdico. Llamar a la polica. LUTHER.- No. No llame a la polica. HOOKER.- Le busca la poli, amigo?. LUTHER.- No, nada de eso. HOOKER.- Est loco?. Llevar tanto dinero en este barrio. Aqu huelen la pasta antes que la mierda. LUTHER.- Gracias. Les estoy muy agradecido, pero tengo que irme. Ah! Oh!. HOOKER.- No podr ir a ninguna parte con esa pierna. LUTHER.- Me tengo que ir. Recaudo de unas tragaperras en el West. para una pandilla. Me he retrasado un poco en la liquidacin y creen que quiero engaarles. Me han dado de plazo hasta las cuatro para entregarles la pasta... Si no lo hago me matarn. HOOKER.- Pues dse por muerto, ya son las cuatro. LUTHER.- Les dar a usted y a su amigo cien dlares si lo entregan por m. HOOKER.- No s. El to que le ha atacado est furioso conmigo y puede estar esperndome en la esquina con unos compinches. LUTHER.- No sabr que lo lleva usted. Vamos, por favor, aydeme. HOOKER.- Ni hablar de eso, amigo. Le ayudar llamando a un mdico, pero no quiero exponerme a un navajazo por su culpa. LUTHER.- Y usted? No podra hacerlo?. Slo tiene que echar el sobre en un buzn. Le dar los cien a usted. HOOKER.- Y por qu puetas va usted a fiarse de este lechuguino?. MOTOLA.- Qu habla usted? Cagn! Quin le ha devuelto la cartera sino yo?. Dnde es eso?. LUTHER.- Maison 1811. Echelo en el buzn 3-C. MOTOLA..- 3-C. LUTHER.- No tendr ninguna dificultad. Ah dentro hay cinco mil dlares. Y aqu tiene los cien prometidos. MOTOLA.- De acuerdo, amigo. Yo los entregar. Y no se preocupe, puede fiarse de m. HOOKER.- Eh, oiga. Si esos chorizos le meten mano se lo encontrarn enseguida. MOTOLA.- Qu podemos hacer?. HOOKER.- Tiene usted una bolsa? Y un pauelo?. MOTOLA.- Aqu tiene un pauelo. HOOKER.- Traiga. Deme el dinero. LUTHER.- Dense prisa. HOOKER.- No tiene ms?. Pngalo todo aqu si no quiere perderlo. LUTHER.- Creern que no quiero pagarles! Mi mujer enferm y tuve que pagar al mdico! No trataba de engaarles!. HOOKER.- Camfleselo aqu, eh?. LUTHER.- Yo siempre he pagado puntualmente!. HOOKER.- Es un buen sitio. LUTHER.- S, claro. LUTHER.- Dense prisa!. HOOKER.- No se deje meter mano en la bragueta. LUTHER.- Gracias. MOTOLA.- A mandar. Motola toma un taxi. TAXISTA.- Adnde va?. MOTOLA.- Dnde est la calle Maison?. TAXISTA.- Diez manzanas al sur. MOTOLA.- Pues vamos al norte, a la estacin de Joliet.. Rpido!.

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TAXISTA.- Bien. MOTOLA.- Ja, ja, ja. TAXISTA.- De qu se re?. MOTOLA.- Acabo de ganarme cinco de los grandes del modo ms fcil. Ja, ja, ja. Despus de haber corrido, Hooker y Luther se detienen para tomar aire. HOOKER.- Vamos, Luter. LUTHER.- Espera. No puedo ms. HOOKER.- Date prisa... Entremos ah. LUTHER.- Chico, ha sido estupendo. HOOKER.- Cre que se haba dado cuenta. LUTHER.- No. Lo engaaste muy bien. Ya lo creo. Ja, ja, ja. HOOKER.- Luther. LUTHER.- Qu potras? Somos millonarios!. HOOKER.-Sabas que iba tan cargado?. LUTHER.- No, qu va. Me tropec con l. Cre que sera un timo corriente. HOOKER.- Qu suerte!. Qu suerte!. LUTHER.- Bueno, vmonos de aqu. Esta noche nos lo repartiremos. Cada uno se marcha en una direccin distinta. El Cebo es el dinero; el Motivo egosta, la codicia de Motola; los timadores logran la conducta que deseaban de Motola y Hooker ejecuta el Cambio: un montn de papeles en lugar de dinero. En la escena dentro del taxi, Motola recibe el pago que no esperaba y en la escena despus de la carrera, Hooker y Luther reciben ms ganancias de las que esperaban. Los perseguidores son Hooker y Luther; Motola, la Vctima o Blanco; el ladrn es el Enlace. 5. ESTUDIO SISTEMTICO DE CUALQUIER JUEGO 5.1. Ante todo, un Juego ha de llevar un Ttulo. Berne quera que fuese corto y que resumiese lo esencial del juego. Pueden parecer discutibles, humorsticos o poco acadmicos los ttulos que Berne da a los juegos. l quera que los ttulos entrasen a formar parte del lenguaje corriente y que el mayor nmero de personas pudieran comprender los. 5.2. Cada juego tiene una Tesis. Por lo general, es una sentencia que el jugador pronuncia o piensa y que rene lo que quiere que los dems piensen y sientan y lo que l quiere pensar y sentir. Por ejemplo, en Sala de Audiencias, la Tesis es: Tienen que decir que tengo la razn. Le interesa que digan abiertamente que lleva razn, ms que estar realmente acertado. Sobre todo, porque mientras insiste en que le dn la razn, no est pensando en que quiz realmente no la lleva. 5.3. Los Papeles en un juego, segn Stephen Karpman, pueden ser: Perseguidor, Vctima, Salvador, Enlace y Comodn (Karpman, 1968: 39-43: Berne, 2002: 212-213). Que un jugador desempee el papel de Perseguidor, Vctima o Salvador no requiere explicaciones que vayan ms all del significado comn de estas palabras. Quien interpreta el papel secundario de Enlace es una persona que profesionalmente acelera o frena el desenlace de un juego. Comodn es aquel que lo hace sin pretenderlo. (Ceremonias multipersonales). 5.4. Un juego desarrolla una serie de Movimientos, que lo hacen predictible y objeto de investigacin. Hay juegos ms dramticos que otros, pero el investigador no

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se deja llevar por las apariencias y logra identificar con exactitud los movimientos de cada jugador. (Vis cognoscitiva, normas, ceremonias algortmicas o protocolizadas) 5.5. Tambin me he referido a las Ventajas de los juegos al presentar la frmula. Ahora es el momento de detallar estas ventajas, puesto que una ventaja satisface una necesidad. La motivacin que impulsa a entablar los juegos proviene de su recompensa, ventaja o pago. Las ventajas de los juegos son, realmente, pseudoventajas, puesto que el fn ltimo es evitar la responsabilidad de los actos propios y la intimidad con otros seres humanos. Ya me he referido a las ceremonias evasivas o negativas. Podemos estudiar las Ventajas como manifestaciones de la Vis appetitiva y Affectiva. 5.5.1. La Ventaja Biolgica de un juego corresponde al apetito de estmulo o sensacin. En lugar de caricias positivas -la Confirmacin, segn Watzlawicz-, el jugador busca inconscientemente las negativas o Rechazo. Un jugador har cualquier cosa, si as evita la Desconfirmacin, el que nadie le tenga en cuenta. Muchas personas tiene puesta la radio y la televisin como fondo, porque temen la soledad. As tienen motivo para enfadarse con lo que oyen y ven, odiar a las personas que hablan o identificarse con vidas que slo existen en su imaginacin. Los medios las mantienen despiertas, impidiendo que se aletarguen o que degeneren mentalmente. 5.5.2. La Ventaja Psicolgica interna y la Ventaja Psicolgica externa satisfacen las Necesidades de estmulo y estructura. Las dos contribuyen a mantener el equilibrio del jugador; la funcin de la primera es dar salida a los malos sentimientos acumulados: el juego impide que estalle en un trastorno mental serio; tambin el jugador ansa la segunda para no actuar como un Adulto; as es como evita confrontar, responsabilizarse, comprometerse y amar a otras personas. Slo hay que escuchar y/o ver los programas en los que oyentes o telespectadores pueden hablar para comprobar cmo van buscando estas dos ventajas o pseudoventajas. Los desahogos y confesiones pblicas posponen las visitas a psiclogos y psiquiatras. Tambin sorprende la gran capacidad de discusin que algunos demuestran para no comprometerse en ningn tipo de actividad. Son un ejemplo ilustrado en el que pueden mirarse quienes no quieren trabajar para que las cosas cambien. 5.5.3. La Ventaja Existencial responde a las necesidades de reconocimiento y estructura. Un jugador escoge a otro/s jugador/es que le confirme/n en lo que l piensa que es, que dn sentido a su actividad y a sus relaciones con los otros. Es decir, que le permitan representar el argumento de su vida. Los juegos slo sirven para confirmar que un jugador es un Triunfador malo, un Fracasado Malo o un Fracasado Bueno, no para probar que es un Triunfador Bueno. Por Triunfo entiendo la coincidencia entre lo que una persona proyecta y lo que logra, no los signos superficiales del triunfo. Las personas tenemos "argumentos"; lo mismo ocurre con la Historia de los pueblos. Cosa muy distinta es que algunos historiadores no sepan encontrar ese argumento ms all de las montaas de datos. Una muestra de un modo argumental de ver nuestra Historia es Espaa Inteligible, de Julin Maras. Otros historiadores se comportan como gacetilleros, contando muchas menudencias sobre la Historia de Espaa, menos las cosas fundamentales. Es lo mismo que Litton Strachey, del Grupo de Bloomsbury, reprochaba a las biografas sobre personajes victorianos. Las ventajas existenciales o posiciones vitales que un jugador puede extraer de un juego son la arrogancia- Yo estoy bien-T ests mal; la depresin Yo estoy malT ests bien; y el nihilismo- Yo estoy mal- T ests mal-; en resumen, justificaciones para el aislamiento y la impotencia. Si hay varios jugadores, el snobismo alimentado

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por prejuicios, la agitacin excluyente, la arrogancia farisaica, el servilismo, la envidia y el pesimismo cnico (Berne, 2004: 110-111). Una campo frtil de estudio es observar la banda verbal y no verbal de grabaciones en las que estos sentimientos salen a la luz como aquello a lo que se reducen muchas intervenciones en los medios. Todava ms interesante es cuando los agentes quieren ofrecer una posicin en la banda verbal y la no verbal desmiente lo que dicen. Esas contradicciones son un espectculo permanente para el investigador que aspira a algo ms que a araar la superficie. 5.5.4. Las necesidades de reconocimiento, estructura e incidentes se reflejan en las Ventaja Social interna y Ventaja Social externa: El juego ofrece asuntos para hablar dentro de casa, como una forma de pseudointimidad. Tambin para buscar el contacto con otras personas a las que gusta interpretar los mismos juegos y que forman el crculo en el que el jugador se mueve. Los medios de comunicacin encuentran aqu una de sus principales funciones: proporcionan asuntos para que la gente converse. A su vez, la gente proporciona asuntos nuevos a los medios, que seleccionan a los mejores intrpretes complementarios de juegos para sus espacios de mxima audiencia. 5.6. El remedio de un juego es dar con su Anttesis, es decir, con una tctica para neutralizar su mecanismo. La Anttesis encierra lo contrario de aquello que el Juego quiere probar. Antdoto es una buena imagen para comprender qu es la Anttesis. Los retricos clsicos hablaban del Estado de Transposicin, en el que un personaje impugnaba la validez de todo el procedimiento. Tambin nos sirve para comprender el significado de la Anttesis. Cada juego tiene una Anttesis. Quien da con ella, deja de jugar y se convierte en una persona autntica. Uno de los terrenos ms apasionantes para investigar en el futuro es el de periodistas que saben dar la Anttesis a personajes empeados en jugar o maniobrar. Y a la vez, veremos cmo algunos personajes dan la Anttesis a periodistas. Incluso, por qu negarlo?, puede llegar un momento en que la Anttesis se convierta tambin en un Juego, sobre todo si ayuda a elevar los ndices de audiencia. 5.7. El Propsito de un juego es lo que el jugador quiere probar y que no muestra a los dems, porque tambin resulta desconocido para l. Si lo conoce, entonces est maniobrando, no jugando. Un jugador que lucha para que los dems le dn la razn, realmente est buscando que le tranquilicen. Quin est dispuesto a reconocer esto en pblico? Sin embargo, nos sorprende y conmueve la sinceridad que los nios tienen para exponer los motivos reales por los que la gente acta. Resultan paradjicos, atenindonos al significado original de paradoja, es decir, contrarios a la opinin comn, a la doxa. 5.8. Los juegos tienen grados: 5.8.1. 5.8.2. Un juego de primer grado es socialmente aceptable en el crculo de los participantes. Un juego de segundo grado es aqul del cual no surge un dao permanente e irreparable, pero que los jugadores prefieren esconder del pblico. Un juego de tercer grado es el que se juega con carcter definitivo y que termina en un sanatorio, en el juzgado o en el depsito de cadveres. (Berne, 1987: 52-69)

5.8.3.

6. LA TEORA DE LAS APARIENCIAS, DE GUSTAVO BUENO

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Si Berne ha afirmado que los jugadores no se dan cuenta de que participan en un juego y si, por otra parte, todo juego tiene un elemento oculto, estamos obligados a estudiar las apariencias. Gustavo Bueno ha elaborado una teora de las apariencias con la que podemos profundizar en las transacciones ulteriores y en los juegos. a) Las apariencias-k enmarcadas son partes, momentos o aspectos atribuidos a un marco k, pero en tanto dicen alguna continuidad causal o de otra ndole con determinada realidad que tiene tambin alguna relacin con el marco-k, pero que no est explicitada desde la apariencia, sino que est implcita en ella u oculta por ella. b) Las apariencias-k son alotticas (en griego, que ponen otra cosa), es decir, nos remiten a algo distinto del mismo k; algo as como ocurra con los signos. 6.1. Apariencias falaces Como ha hecho en muchas otras ocasiones, Bueno parte de situaciones de la vida real y filosofa sobre ellas. Encuentra en el teatro y en otras artes de la representacin o de la simulacin mimtica, como la pintura, muchos ejemplos conceptualizables por medio de la ambigedad objetiva, que la tradicin nos ha transmitido. Las uvas pintadas (a) por Zeuxis confundieron (engaaron) a los pjaros (S) que se lanzaron a comerlas, como si fueran uvas reales (r). Pero la cortina pintada (a) por Parrasio confundi (enga) a su vez al propio Zeuxis (S) cuando la tom por una cortina real (r), que estaba cubriendo al propio cuadro que, al parecer, su rival iba a presentarle (y, por ello, Zeuxis reconoci la superioridad del arte de Parrasio: Yo he pintado dijo Zeuxis unas uvas que han confundido a unos pjaros pero Parrasio una cortina que me ha confundido a m). En efecto, las figuras pintadas, que en s mismas son acaso meras simulaciones mimticas (a) pueden comenzar a desempear el papel de apariencias cuando un sujeto dado, en lugar de interpretarlas como simulaciones alotticas (es decir, simulaciones que ponen otras cosas) o apariencias (a) se comporte ante ellas como si fuesen realidades autotticas (r). Su funcin de apariencia comenzar a actuar, en el momento en que ellas estn obstruyendo las relaciones efectivas que a mantiene con r. Por eso, Bueno las denomina apariencias falaces, que pueden ser: 6.1.1. Apariencias configurativas de presencia, cuando 1) una disposicin presente y delimitada como tal apariencia (a) desempea un papel de apariencia, frente a (r) que desempea el papel de realidad (Ejemplo: La mariposa Calligo extiende sus alas, ofreciendo con ello al pjaro depredador la apariencia de un bho capaz de espantarle.), o 2) cuando (a) se mantiene como presente frente a un (r) irreal (podra ponerse como ejemplo la apariencia de los canales de Marte descubiertos en 1877 por J.V. Schiaparelli). En los timos y juegos, los jugadores emplean estos dos tipos de apariencias. Algunos demuestran una imaginacin tan viva y dan tal nmero de detalles que recrean una realidad como la de Los viajes de Gulliver, empleando procedimientos como los de la mariposa Calligo. Otros mantienen sus posiciones vitales, de las que me he ocupado en 5.5.3., con entera firmeza, aun en las situaciones ms desfavorables, que hacen pensar en los canales de Schiaparelli. 6.1.2. Apariencias configurativas de ausencia. En las apariencias de ausencia habra des-aparecido el trmino (a); pero de suerte que su ausencia se nos ofrezca como una privacin, y no como una mera negacin. Nos encontramos entonces con una situacin lmite constituida al introducir retrospectivamente el trmino (a) como des-

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apariencia. La ocultacin del animal cazador ante su presa es la forma ms comn de este tipo de apariencias, en el campo etolgico; tambin la apariencia por ausencia mimtica de la presa que estando ante los ojos del cazador queda disimulada como uno ms de los contenidos del paisaje (el caso del melanismo industrial que hace que la polilla Biston betularia sea sustituida por la forma melnica carbonaria o recprocamente). 6.1.2.1. Por conexiones de presencia adventicias, errneas, o desviadas: Apariencias derivadas de asociaciones accidentales, por ejemplo, de contigidad secuencial (post hoc, ergo propter hoc; como deca Aristteles: Puesto que, despus de haber llovido, la tierra est mojada, cuando vemos que la tierra est mojada, sacamos la conclusin de que ha llovido. Pero esto puede ser falso; de semejanza (ilusiones de la magia homeoptica, &c.). Un jugador puede dedicarse a resaltar alguna parte de su anatoma y, cuando los dems responden a ese estmulo, afirman que los dems tienen mentes sucias. Se ha acostumbrado a una conexin ernea. 6.1.1.2. Por ausencia de conexin (por des-conexin). Hipstasis o sustantivacin de trminos objetivos des-contextualizados (la apariencia del Sol copernicano, centro del mundo, en cuanto entidad sustantivamente dada). 6.2. Apariencias veraces (al menos, no falaces). 6.2.1. Indicios, huellas, velos, sntomas. La apariencia sana o aspecto exterior-k visible (a) de un organismo (de su piel, &c.), me remite a la salud de los rganos invisibles encerrados por el estuche epidrmico, que constituyen la realidad (r) de referencia; la apariencia-k es ahora un sntoma (y el sntoma puede tomarse ahora como un signo instrumental, con praevia notitia sui) y tiene con la realidad la relacin alottica que el efecto tiene con la causa. (Valbuena, 1988-1999). El maquillaje del rostro que disimula la palidez enferma, mediante la cosmtica, no es una apariencia interna de la salud, es una pseudoapariencia, un cosmos aparente, producido por la cosmtica, una falsa apariencia, o una apariencia de las apariencias-k dadas en el marco de la salud orgnica. El sentido ltimo de la Anttesis es descubrir la estructura real, por debajo de las apariencias falaces de los juegos, interrumpir la bola de nieve de las apariencias falaces. 6.2.2. Analogas, proporciones... (La ley de atraccin de las cargas elctricas de Coulomb como apariencia de la ley de gravitacin de Newton). 6.2.3. Apariencias mixtas. Valdran como ejemplo los espejismos. 7.- IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS Cada profesin tiene sus juegos favoritos. Lo que vara de una profesin a otra no es el tema de un juego, sino la moneda, es decir, las circunstancias en que los

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jugadores se mueven. Distinguir entre tema y moneda del guin es lo que hacen los escritores cuando adaptan una obra al cine. El tema puede ser idntico en varias versiones, pero la moneda cambia de una a otra: Un motn real en la fragata Bounty, en 1787 (Rebelin a bordo, 1935) se convierte en una rebelin de vaqueros contra su jefe (Ro Rojo, 1948) y en una rebelin en un barco de guerra en la Segunda Guerra Mundial (El motn del Caine, 1954). Por tanto, los juegos pueden ser iguales en todas las profesiones; lo que vara es la moneda, que en Periodismo son informacin, diversin y poder, fundamentalmente. En una Teora General de la Informacin, interesa mucho conocer qu juegos pasan de generacin en generacin. Las biografas y autobiografas de periodistas son el lugar donde vemos cmo ciertos juegos se perpetan. Cada organizacin periodstica desarrolla unos juegos ms que otros. El periodista recin contratado tiene que aprender la cultura de su empresa, a veces con grandes costos emocionales. Si conoce en qu consisten los juegos, puede evitar despilfarros intiles de energa. Los juegos determinan los conocidos, amigos, e ntimos. Los periodistas se juntan con compaeros y protagonistas de las noticias que favorecen el desarrollo de determinados juegos. Dme con quin te juntas y te dir a qu juegas puede resumir lo que vengo diciendo. Una persona que sabe la teora sobre los juegos no puede poner la ignorancia como excusa cuando ha recibido un pago que l cree no merecer, sobre todo si ha estado jugando. Nadie puede timar a una persona honrada. La teora de Berne puede guiar con seguridad al lector o estudioso que quiere conocer los juegos de los periodistas en una sociedad concreta. (Hermida, 1993; Picos Freire, 1994; Santos, 1995). Los periodistas pueden contribuir a identificar los juegos a los que son aficionados los pueblos. Un trabajo iluminador es hacer ver adnde conducen determinados juegos. El pesimismo radical late en muchos artculos de Mariano Jos de Larra y en el Ideario, de Joaqun Costa, entre otros regeneracionistas. Qu temple hubieran creado sin esa aficin suya al juego del No es Horrible? Es difcil que alguien cree una ilusin colectiva cuando, a la vez, est inmerso en algunos juegos. Amrico Castro califica de nihilistas a Quevedo y a Gracin, porque anulaban la creencia en la realidad de las cosas, ahogndolas en el sudario de la nada. (Castro, 1987: 324. Es un dictamen que suena exagerado -el mismo Amrico Castro admira a estos dos grandes escritores-, pero no le falta razn si se refiere al pesimismo como posicin vital. Volver a Gracin en algunos momentos de este artculo, porque tambin era un sagaz observador de la conducta humana y saba descubrir muy bien los juegos. Rafael Sez ha realizado una investigacin excelente sobre siete juegos de alumnos-profesores dentro del aula, que puede servir de modelo para otras profesiones (Sez, 2001). 8.- JUEGOS QUE BUSCAN SATISFACER LAS NECESIDADES DE RECONOCIMIENTO Y DE INCIDENTES. 8.1. NO ES HORRIBLE? La diferencia entre quienes participan y quienes no toman parte en este juego es el compromiso para arreglar las injusticias. Los intrpretes no quieren realmente cambiar un estado de cosas. Los que no juegan, exponen las injusticias que observan slo como un paso para repararlas. El intrprete de No es horrible? colecciona

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injusticias para mostrrselas a los dems y lograr que le compadezcan y le tomen en cuenta, logrando as unas ganancias que de otro modo no obtendra. Este juego es una manifestacin del victimismo. Aquiles y el Rey Lear estaban abonados a No es horrible?. Por el contrario, Hrcules, Ulises y Teseo (excepto en el asunto de Hiplito) son figuras que nos muestran cmo aprovechar las oportunidades, por pocas que sean para hacer cosas grandes, sin quejarse. Los medios de comunicacin, al hacer pblicas estas injusticias, aumentan su resonancia y el periodista se encuentra tambin interpretando este juego, participando como Salvador provisional de la Vctima. Cumple la funcin de ser portavoz de quejas. Quien no juega, aparece en los medios y pide ayuda al periodista para organizar una accin solidaria y colectiva; concede el protagonismo a la situacin y se revuelve contra la lstima, porque est convencido de que es el sentimiento que las personas adoptan ante los dbiles. Desconfa tambin de las emociones provocadas por los medios de comunicacin, pues piensa que provocan la invalidez psicolgica. Ejemplos: Qu bello es vivir! (1946) Es Nochebuena y la familia Bailey est preparando los adornos de Navidad. Llega el padre, George, que se ha enterado de que a su to le han desaparecido diez mil dlares, decisivos para salvar el negocio familiar. MARY.- Eso es... Verdad que es estupendo lo de Harry?. Somos famosos, Georges. Me han llamado lo menos cincuenta veces para preguntarme por el desfile y el banquete... Tu madre est tan emocionada que... GEORGE.- Es necesario que repitas tanto so?. JANIE.- Tengo que practicar para la fiesta de esta noche, pap. SAM.- Mam dice que podemos quedarnos hasta las doce y cantar villancicos. TOMMY.- T sabes cantar, pap?. MARY.- Date prisa y afitate. La familia llegar enseguida. GEORGE.- La familia!. No tengo ganas de ver a nadie de la familia. MARY.- Ven a la cocina conmigo mientras termino la cena. Vamos. SAM.- Perdn... Perdn!. MARY.- Un da muy agitado?. GEORGE.- Ah, s. Otro da de nmeros rojos para los Bailey. PETE.- Pap, los Braun de aqu al lado tienen un coche nuevo. Deberas verle. GEORGE.- Qu le pasa a nuestro coche?. No es bastante bueno para t?. PETE.- S, pap. TOMMY.- Perdn... Perdn!. GEORGE.- Perdn por qu?. TOMMY.- Por el ruido. MARY.- S, cielo. Ests perdonado. Ahora sube a ver lo que quiere Zuzu. GEORGE.- Zuzu?. Qu le pasa a Zuzu?. MARY.- Tiene catarro. Est en la cama. Lo ha cogido al volver de la escuela. Le dieron una flor de premio y como no quera que se estropeara no se abroch el abrigo. GEORGE.- No crees que sern anginas?. MARY.- Es un catarro, el mdico dice que no es nada grave. GEORGE.- El mdico?. Es que ha venido ya el mdico?. MARY.- Si, le llam enseguida. Dice que no es... GEORGE.- Tiene fiebre, cunta fiebre tiene?. MARY.- Unas dcimas, 37,2. No te preocupes. GEORGE.- Es por la casa. No s cmo no cogemos todos una pulmona. Entra fro y humedad por todas las partes. Esto no hay quien lo aguante. Es como vivir dentro de un refrigerador!. Por qu tenemos que vivir en esta casa y quedarnos en esta

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miserable y asquerosa ciudad?. MARY.- Georges, qu ocurre?. GEORGE.- Qu ocurre?. Que todo sale mal!. Y esto es una familia feliz?. Por qu hemos tenido que tener tantos cros?. TOMMY.- Pap, cmo se escribe aleluya?. GEORGE.- No s. Pregntaselo a tu madre. MARY.- Adnde vas?. GEORGE.- A ver a Zuzu PETE.- Me ha dicho que escriba una comedia para esta noche. MARY.- I-n-c-i-e-n. ZUZU.- Hola, papi. GEORGE.- Pero qu te ha pasado?. ZUZU.- He ganado una flor. GEORGE.- Espera, espera. Se puede saber adnde vas?. ZUZU.- Quiero venir a ver a mi flor. GEORGE.- Est bien, est bien. Dale la flor a pap y yo la dar de beber. Anda. ZUZU.- Mira, se ha rompido. Tienes que pegarlo, eh?. GEORGE.- Bueno, bueno. Trae. Yo la pegar otra vez. Toma, ya est. Papaito la ha pegado y mira qu bonita queda. Me haces ahora un favor a m?. ZUZU.- Cul?. GEORGE.- Procura dormir un poco. ZUZU.- No tengo sueo. Quiero mirar a mi flor. GEORGE.- Lo s, lo s. Pero tienes que dormir. As soars con ella y ser un jardn entero. ZUZU.- De verdad?. GEORGE.- Si. (Suena el telfono). SAM.- El telfono. VIOLET.- El telfono. MARY.- Ya voy... Diga... S, soy la seora Bailey... Ah, gracias, seora Welch. No es nada de importancia. El mdico dice que podr levantarse para la cena de Nochebuena. GEORGE.- Es la maestra de Zuzu?. MARY.- Si. GEORGE.- Djame hablar con ella... Oiga... Oiga, seora Welch. Soy Georges Baily, el padre de Zuzu. Qu clase de profesora es usted?. Cmo se la ocurrido mandrmela a casa a medio vestir?. Sabe que probablemente tiene una pulmona por culpa suya?. MARY.- George. GEORGE.- Para sto pagamos los impuestos, para tener maestros... para tener maestras como usted?. Gente estpida e inconsciente que manda a los nios a la calle sin abrigo. MARY.- George. GEORGE.- Puede que mis hijos no sean los mejor vestidos. Tal vez no tengan un gran vestuario, pero... Estpida!. MARY.- Seora Welch, le ruego le disculpe. Oiga... oiga... Ha colgado. GEORGE.- Yo s que la colgaba. SEOR WELLS.- Qu se ha credo usted?. GEORGE.- Un momento... Oiga, quin es?. Ah, seor Welch. Muy bien, seor Welch, me alegro poder decirle lo que pienso de su mujer. MARY.- George!. GEORGE.- Quieres dejarme arreglar mis asuntos?... Oiga... Oiga... Qu?. Ah, s, eh?. Muy bien, seor Welch. Cuando quiera si es lo bastante hombre como... Oiga... Oiga... PETE.- Pap, cmo se escribe aleluya?. GEORGE.- Yo qu s!. Te has credo que soy un diccionario?. Tommy, basta ya, basta ya!. Janie, an no te has aprendido esa msica idiota?. La has tocado un

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millar de veces!. Djalo ya!. Djalo ya!... Lo siento, Mary. Janie, perdona. No quera... Sigue practicando. Pete, hijo, perdname t tambin. Lo siento. Qu queras saber?. PETE.- No, nada. GEORGE.- Se puede saber qu os pasa?. Janie, sigue. Te he dicho que sigas. Vamos, toca. JANIE.- Oh, pap. (Se pone a llorar). MARY.- George, por qu has de torturar a los nios?. Por qu no...?. George amarga la Navidad a su familia y a la de la maestra de Zuzu, porque est dando salida a su frustracin de una manera irracional. La familia no tiene responsabilidad alguna en la prdida del dinero y George establece una conexin enteramente errnea entre el pasado, el presente y un hecho fortuito. Lo que en el fondo desea es reafirmar su posicin vital de Yo (y mi familia) no est bien- T (el poderoso y malvado Mr. Potter) est bien. El gran carnaval (1951) Charles Tatum, veterano periodista, que por sus comportamientos poco claros ha iniciado su declive, va a parar a Alburquerque, Nuevo Mjico, donde espera encontrar alguna buena oportunidad para regresar a uno de los peridicos nacionales importantes. CHARLES TATUM.- Gracias, Jernimo, esto es para los grabados. Qu es esta inmundicia? UN PERIODISTA.- No pudieron conseguir hgado picado de pollo. Compr tacos de pollo. CHARLES TATUM.- Tacos de pollo?. UN PERIODISTA.- No conseguirn hgados para usted solamente; nadie quiere comprarlos; ni habr ms ajos en escabeche. CHARLES TATUM.- Cuando la historia de esta Siberia cocida por el sol se escriba, estas palabras hablarn de la infamia. No haba hgado picado. Ni ajos en escabeche, ni lindis, ni Madison Square Garden. Ni Johnny Berra. Que sabe usted de Johnny Bell, seorita Dalen? SEORITA DALEN.- Cmo dijo usted?. CHARLES TATUM.- Johnny Berra. SEORITA DALEN.- Johnny... creo que es una especie de religion, no es eso? CHARLES TATUM.- Usted lo ha dicho. Es venerado por los jankees de Nueva York. Sabe qu esta mal en Nuevo Mejico, Wendel?. Demasiados paisajes. Dme esos ocho rboles raquticos que estn frente al Centro Rockefeller cada da y ser suficiente para m. No hay subterrneos que tengan ese aroma agridulce. Y qu es lo que usan para hacer ruido por aqu?. No se escucha el rugir que producen millones de hormigas que luchan, maldicen, aman. Ni espectculos, ni hay encantadoras damitas que adornen cntricos bares. Y lo peor de todo, Herbie, no hay un vigsimo piso del que te puedas arrojar de cabeza. HERBIE.- Es uno de tus discos de larga duracin, Joc? Pon el otro lado. CHARLES TATUM.- Lo pondr para ti. Cuando vine aqu, pens que no sera por ms de treinta das, sesenta a lo sumo. Yha pasado un ao. Parece cadena perpetua. Y dnde est, dnde esta la maravillosa noticia esperada?, dnde estn las llamadas que me sacaran de aqu?. Un ao. Qu clase de noticias?. Un simple Derby infantil. Un huracn que nos esquiva y prefiere ir a Texas. Un golfo que afirma ser el verdadero Jesse James, y al fin resulta ser un ladrn cobarde que responde al nombre de Semel Maher. Ya me qued aqu comprenden?. Qu afortunado soy!... Si por lo menos usted, seorita Dalen, en vez de escribir sugerencias para amas de casa sobre cmo eliminar manchas de chili en la ropa se convirtiera en vctima de un crimen... Qu opina, seorita Dalen?; sabra sacar partido de su mutilado cuerpo? M.- Seor Tatum, yo creo... CHARLES TATUM.- O usted, Wendel, si arrojara su cigarro a travs de la ventana con

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fuerza llegara al camino de Los lamos pom!. Entonces s que habra noticias. DIRECTOR- Le dije que no bebiera en la oficina!. Cre que poda confiar!. CHARLES TATUM.- Qu desconfiado es usted, jefe Boot!. Bonito, eh? Es lo que me pongo a hacer en mi casa cuando se me acaba el ltimo fsforo. Calma mis nervios. DIRECTOR.- Lo siento, Tatum, tal vez lo que necesite es un cambio. CHARLES TATUM.- De veras? DIRECTOR.- Y yo tengo mis planes para usted. Saldr del pueblo por un par de dias. CHARLES TATUM.- Cmo de lejos y en qu direccin? DIRECTOR.- Ir a Los Barrios. Estn en cacera de serpientes de cascabel y quiero que nos informe. CHARLES TATUM.- Cacera de serpientes? DIRECTOR.- Exacto. Y llevese a Herbie!. l tomar las fotos. CHARLES TATUM.- Cacera de serpientes. Vaya! No es esto estrafalario? Es como para detener las prensas, escribir de nuevo la primera plana e imprimir con rapidez el acontecimiento. DIRECTOR.- Est agradable el clima; ocpese del campo y no se preocupe; yo me ocupar del peridico. CHARLES TATUM.- Bueno, parece que empezamos nuestro segundo ao con algo increible. Anda, amigo, ven para ac. HERBIE.- Yo opino que puede ser una buena historia, Joc. No la desdees. Investigando No es horrible? en prensa, radio y televisin, podemos comprobar que lo interpretan algunos periodistas entre s; los periodistas y la audiencia, cuando los participantes en un programa tienen oportunidad de expresarse; los periodistas y los representantes de grupos organizados. La filosofa de los periodistas que participan en este juego es la de Charles Tatum: las malas noticias son mejores, porque las buenas no son noticia. Cuando despus de un determinado programa, el sentimiento que queda es el de Aqu no hay nada que hacer, el observador sabe que ha de investigar un juego. Cuando es el de Cundo empezamos a actuar?, el programa puede encuadrarse dentro de lo que Berne llama Actividades. En El gran carnaval, el sensacionalista Tatum acaba por desencadenar una tragedia, porque juega con el indio atrapado en la cueva y demora su salvacin. Cuando quiere abandonar el juego, ya es tarde. El periodista tiene poder para transformar un Juego en una Actividad si sabe dar la Anttesis de este No es horrible?. Una piedra de toque para saber si las crticas son fecundas o no es que el periodista exija una alternativa responsable como precio de una crtica. Si nota que la respuesta se reduce a vaguedades, puede ser muy incisivo, pasando de los acontecimientos externos al intrprete mismo de este juego. Qu espera usted sacar de su desventura?. Qu hay de nuevo?; Tiene usted algn inters en salir de su situacin?. En los prximos aos, la diferencia entre un periodista corriente y periodista competente va a acentuarse, pues el segundo podr lograr siempre una entrevista original, aunque el entrevistado haya recorrido casi todos los medios exponiendo sus desgracias. El periodista competente sabr dar con la pregunta certera, que desmonte los mecanismos de este juego, empleando frecuentemente el humor; el periodista corriente se limitar a perpetuarlo, escuchando con simpata, cuando no con falsa simpata, que es precisamente lo que va buscando el intrprete de este juego. 8.2. POR QU TENA QUE SUCEDERME ESTO A M? La diferencia entre este juego y No es horrible est en que No es horrible? no es competitivo, mientras que el intrprete de Por qu...? intenta

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demostrar que su desgracia es mucho mayor que la de los dems y no consiente que le hagan competencia en este asunto. Algunos programas, sobre todo en radio y televisin, se prestan mucho a que este juego se convierta en una demostracin de humor negro. Por qu...? facilita mucho la escenificacin. Los documentalistas e investigadores de un programa descubren varios casos que coinciden en algunas notas; entonces, llevan a la radio o a la televisin aquellos casos que ms audiencia pueden captar. Sobre todo, si otras cadenas tienen programados espacios similares a la misma hora. El periodismo amarillo encuentra en este juego uno de sus principales veneros. Hay periodistas que han dado un paso ms, inventndose caso y actores, presentando como no ficcin lo que su imaginacin ha inventado o combinado. Recurdese el caso de la periodista Janet Cooke, del The Washington Post, que lleg a recibir el Premio Pulitzer por unos reportajes sobre un nio heroinmano, producto de su fantasa. Los informativos de la CBS entraron en una profunda crisis por la influencia de Van Gordon Sauter, que favoreca toda clase de juegos en las noticias. Su influencia persiste en muchas maneras de hacer televisin en el mundo entero. (Lesher, 1982; Boyer, 1988; Tristani-Poteaux, 1983; Valbuena: 1997, 86-87). La Anttesis de este juego es simple: No jugar a Salvador ni a ser comprensivo, sino a que el intrprete caiga en la cuenta de que hacerse la vctima no le lleva a ninguna parte. La lstima es el sentimiento que se tiene ante los dbiles. Lo que conviene al espectculo, incluso a la literatura, puede ser fatal para la vida. 8. 3. GUARDIAS Y LADRONES Una figura mtica que ilustra Guardias y ladrones es Anquises, rey de los drdanos. Tuvo la fortuna de que Afrodita se enamorara de l. La nica condicin que ella le puso fue que no contase nada. Unos das ms tarde, estando bebiendo con los amigos, cometi la imprudencia fatal de hablar ms de la cuenta. Zeus le oy jactarse y lanz su rayo contra l. Afrodita lo desvi, aunque Anquises qued muy daado. Por si esto fuera poco, cuando Afrodita dio a luz a su hijo Eneas, perdi inters por Anquises. (Graves, 1987; I: 81-82). Salir en los medios de comunicacin es la razn profunda por la que muchos delincuentes cometen sus delitos. Pueden darse a conocer empleando dos procedimientos fundamentales: O esparcen informacin para que la Ley los capture o intervienen activamente para ser capturados -El criminal suele volver al escenario del crimen-. Un delincuente puede ser extraordinariamente sagaz pero su filosofa subyacente proclama que ser es ser percibido; qu es la sagacidad si los dems no se dan cuenta de que le pertenece a l y no a otros?. Por el contrario, el delincuente autnticamente profesional no juega; planifica su golpe como una Actividad, desde el principio hasta el final; no deja que se filtre informacin, y menos a los periodistas; evita la violencia; hace trabajos limpios y no acta hasta haber planificado todas las fases del golpe. Ni la Justicia ni los periodistas pueden entrevistar a un gran cerebro o a un ladrn de Museos, que roba un cuadro famoso para no poderlo ver nadie ms que l. A las audiencias les sorprende la gran tranquilidad, satisfaccin o arrogancia con que los delincuentes reconocen sus fechoras, sobre todo si los periodistas estn para contarlas. La vanidad, el ansia de reconocimiento son empleadas tambin como cebo por periodistas y policas para extraer informacin de personas que nunca hablaran si se viesen atemorizadas. Ejemplo:

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El golpe (1973) Despus de la escena del timo, Hooker acude a un teatro de variedades, con traje nuevo y un ramo de flores para su novia Crystal, que est actuando en un nmero musical. Si Hooker hubiera sido un profesional, habra dejado pasar el tiempo hasta que se olvidase su timo para poder gastar el dinero que haba obtenido. Sin embargo, prefiere presumir y, a la vez, arriesgar su vida. Lo que ocultamente desea es que le persigan la polica y la mafia. HOOKER.- Eh. Hola, Mark.... Hola, nena. MUJER.- Hola. Crystal est actuando. LEONARD.- Hola, Hooker. A quin ha chuleado?. HOOKER.- Acostmbrate, porque desde ahora me vers siempre as. Qu tal, Ed?. CRYSTAL.- Hola, Hooker. HOOKER.- Eh, quiero hablar contigo. CRYSTAL.- (Se acerca al extremo del escenario y, apoyndose en la cortina, habla a HOOKER) Oye, es que te casas o qu?. Acaba la actuacin y pasa a las bambalinas. CRYSTAL.- Te has dado cuenta, Ed? Harry se ha comido cuatro compases en mi mejor nmero!. HOOKER.- Preprate. CRYSTAL.- Hasta cundo he de aguantar eso?. REGIDOR.- Cllate, Crystal!. Leonard, a escena. HOOKER.- Quieres cambiar de ambiente esta noche?. Tengo pasta. CRYSTAL.- Oh, no puedo. Tengo un nmero a las diez y necesito el dinero. HOOKER.- Gastar cincuenta contigo. REGIDOR.- Qu cosas pasan!. CRYSTAL.- S?. HOOKER.- S. CRYSTAL.- De acuerdo. En el escenario. LEONARD.- ...Paga y se va. Asombrado le digo al barman ha visto eso? no es asombroso?. Y l me dice ya lo creo, ese caballo hace diez aos que viene y es la primera vez que lo pide con sifn. (Risas del pblico). DIRECTOR.- Qu suerte tienes!. HOMBRE.- Tu whisky debe de ser malsimo. CRYSTAL.- Ese Harry no sabe mantener el comps. H.- T no lo bebes. HOOKER.- No me gusta. En un garito. HOMBRE.- Hola, Hooker. CRYSTAL.- Figrate si viniera un agente de Hollywood en busca de talentos. HOOKER.- Qu malo est esto!. CRYSTAL.- Todos mis aos de estudio y preparacin... HOOKER.- Hola, Jimmy. KID.- Cuntos meses sin verte!. Te trincaron o qu?. HOOKER.- Oh, los tiempos han sido un poco flojos, pero eso ya pas. JIMMY.- Vas a jugar? Qu te parece diez dlares de posturas?. Se est dando bien

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el veintiocho, ha salido dos veces. HOOKER.- Tres grandes a rojo, Jimmy. CRYSTAL.- Tres mil dlares!. JIMMY.- Te has vuelto loco?. HOOKER.- No, huelo la suerte. JIMMY.- Hooker, no puedo aceptarlo. Es demasiado. La casa tiene un lmite. SUPERVISOR.- Acptalo. JIMMY.- Pero Hooker, yo...!. SUPERVISOR.- Acptalo!. JIMMY.- Veintids negro. HOOKER.- Oh, qu mala suerte!. JIMMY.- Mala suerte, chico. Para m ha sido una suerte que la bola cayera en el negro. Me buscas un jaleo si llegas a ganar. CRYSTAL.- Oiga, no podemos repetir?. HOOKER.- No te apures. Ha sido un error. Sacar ms de donde he sacado estos. CRYSTAL.- No te apures, dice! Como si no fuera nada tres mil dlares!. JIMMY.- Gracias, Juker. CRYSTAL.- Vengo porque se va a gastar cincuenta dlares conmigo y pierde de golpe tres mil dlares! No hay derecho!... Gracias por haberme dado la noche! Cuando quieras gastarte cincuenta pavos conmigo me los giras!. HOOKER.- No seas as, mujer. Crystal, escchame. En un reservado de un casino de Nueva York. FLOYD.- Doyle, puedo hablarte?. DOYLE.- Estoy ocupado, Floyd. FLOYD.- Es importante. Hoy hemos tenido un tropiezo en Chicago. Uno de nuestros correos ha perdido once de los grandes. DOYLE.- Y quin te asegura que no se los qued l?. FLOYD.- Se ha comprobado que no ha mentido. Lo desplumaron dos timadores. DOYLE.- Son de alguna banda?. FLOYD.- No lo s. Tal vez. Lo estamos investigando ahora. DOYLE.- Que nuestra gente de all se encargue de ellos. Nada espectacular. Hay que acabar con estas cosas sucias. Me has entendido?. Consecuencia de este Juego es su contagio. Aumentan determinados delitos cuando el autor original se ha confesado en un programa de radio o de televisin. Para estudiar los efectos con garanta, hay que tener en cuenta este hecho. Platn explicaba estas imprudencias como producto del Daemonion. En la Apologa de Scrates (31 C-D), ste alude a lo chocante que resulta que aconseje en privado y, sin embargo, no se atreva a subir ante la Asamblea para aconsejar pblicamente a la ciudad. Responde as: Mas la causa de ello es lo que muchas veces me habis odo decir en muchos lugares, que sobre m siento la influencia de algn dios y de algn genio -a lo cual, como osteis, aludi Meleto en su jocosa acusacin-: se trata de una voz que comenz a mostrrseme en mi infancia, la cual, siempre que se deja or, trata de apartarme de aquello que quiero hacer y nunca me incita a ello. (Platn, 1979: 43). Hemos visto pelculas en las que el ladrn o el criminal llama al periodista para preguntarle cuntos robos o crmenes tiene que cometer para aparecer en la primera pgina. La Anttesis de este Juego tiene que ser preventiva. Los criminlogos deben mostrar a los reclusos cul es el mecanismo de este juego y la razn profunda de que tantos delincuentes vuelvan a reincidir. De esta manera, les presentarn las ventajas

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de este juego como lo que realmente son: desventajas que pueden ser trgicas. Los periodistas tambin han de negarse a hacer de Enlaces en este juego. Podemos aplicar tambin lo que Baltasar Gracin dice en su Orculo Manual y Arte de Prudencia, concretamente en su Aforismo 21: Arte para ser dichoso... Pero bien filosofado, no hay otro arbitrio sino el de la virtud y atencin, porque no hay ms dicha ni ms desdicha que prudencia e imprudencia. 9.- JUEGOS QUE BUSCAN SATISFACER LAS NECESIDADES DE SEGURIDAD (DE ESTRUCTURA) 9.1. SALA DE AUDIENCIA El inters de quien disfruta polemizando no es convencerse a s mismo con razones -propias o ajenas- de la justicia de una posicin, sino que los dems le digan que lleva razn y que, por tanto, se la dn. Necesita seguridad. Es mucho ms atractivo difundir sus puntos de vista en los medios que pleitear en los Tribunales. El fallo de un juicio est separado de la actualidad, suele ocupar las pginas interiores de los peridicos y con una prosa tan sobrecargada y frondosa que resulta ininteligible y poco interesante para las audiencias. Lo ms sorprendente es que, mientras el polemista est proclamando su victoria, interiormente sabe que no tiene la razn, o que no la tiene en la medida en que l proclama. Lo que persigue es proyectar la culpa sobre el otro o los otros y que la Prensa y el pblico le eximan de responsabilidades. Ejemplo: Niera moderna (1947) El matrimonio King encargan a una agencia que les busque una niera, pero se sorprenden cuando llega Lynn Belvedere, un hombre elegante, culto y polifactico. Una tarde ha estado bailando con la seora King y, al da siguiente, mientras est lavando la vajilla en la cocina, el matrimonio est discutiendo a su lado. TACEY.- Hola, cielo!. Qu pronto llegas!. HARRY.- Por qu no me dijiste que anoche fuiste a bailar con ese hombre? TACEY.- Qu te han contado ahora? HARRY.- Contesta a mi pregunta! Por qu no me lo dijiste? TACEY.- Porque estabas medio dormido y de mal humor cuando volv a casa y no quisiste escuchar. Intent decrtelo. HARRY.- Entonces, por qu no me lo dijiste esta maana? TACEY.- Yo tambin s estar medio dormida y de mal humor. LYNN BELVEDERE.- Nuestro encuentro fue puramente casual, seor King, pero muy agradable. HARRY.- As que lo confiesa! TACEY.- Desde luego. Y, adems, baila estupendamente. HARRY.- Por m como si le gusta el baile de San Vito! Y yo qu? TACEY.- T bailas muy mal, Harry. HARRY.- Mira, Te.. Tu conducta me est convirtiendo en el hazme rer del barrio. El... el seor Hammond prcticamente me ha dicho que... Deje de desmenuzar eso de una vez! LYNN BELVEDERE.- La vida sigue, seor King. HARRY.- Pues no seguir con usted en esta casa! TACEY.- Harry, creo que deberas serenarte un poco y pedirnos disculpas a los dos

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por... por esta ridcula escena. LYNN BELVEDERE.- Disculpas! Yo pediros disculpas por vuestras indiscreciones? TACEY.- Muy bien. Hasta que recobres la sensatez y le digas a Hammond que se meta en sus asuntos, me voy con Roddy a casa de mi madre. HARRY.- Adelante! Haz lo que te parezca! LYNN BELVEDERE.- Sera difcil decir cul de los dos se est portando de forma ms idiota. Pero creo que va ganando usted, seor King. HARRY.- Usted no se meta en esto! TACEY.- Harry, escucha... LYNN BELVEDERE.- Ah! Todava ests aqu? Cre que te habas ido a casa de tu madre. TACEY.- Muy bien! Ya que tomas esa actitud! HARRY.- Tomo la actitud que corresponde! TACEY.- Estoy de acuerdo con el seor Belvedere! Te ests portando...! HARRY.- Ah est lo malo! Siempre ests de acuerdo con el seor Belvedere! Bueno, a qu ests esperando? TACEY.- A nada! Ahora s cmo estn las cosas! HARRY.- Bien. Ha destrozado mi matrimonio. Puede estar satisfecho! LYNN BELVEDERE.- La estupidez no me produce satisfaccin, seor King. Su esposa tiene razn; debe pedirle disculpas. HARRY.- Pues si cree que me voy a poner de rodillas para pedirle perdn est muy equivocada! Me voy por ah a emborracharme. LYNN BELVEDERE.- La borrachera es la vlvula de escape que emplean las mentes inmaduras. La informacin periodstica muestra diariamente polmicas entre personajes muy diversos: Empresarios, polticos, profesionales libres, cnyuges. Tambin oimos frecuentemente que de la polmica no sale la luz. Por qu sucede esto ltimo? La dinmica de este juego lo explica. Sala de Audiencias ha demostrado que los medios de comunicacin estn adquiriendo una importancia mayor que los Tribunales reales en la mente de las audiencias. El formato de muchos progamas es el de un Juicio, con Juez y/o Jurado. El fallo es rpido. La manipulacin de la audiencia reunida en el lugar donde se realiza el programa puede resultar clamorosa. Si se repiten las caras de los que asisten a un Programa semana tras semana, es muy fcil manipular a la audiencia que ve la televisin desde su casa: Eligiendo cuatro participantes que defiendan una posicin y uno o dos a favor de la contraria; escogiendo asistentes que, en su mayora, estn a favor de una posicin y dejando en una llamativa minora a los que estn a favor de la opuesta. Este juego puede resultar muy complicado cuando el Jurado est compuesto por varios periodistas que luchan tambin entre s. Lo cual hace vender mucho ms los peridicos y subir la audiencia, pues unos defienden y otros atacan al demandante o al demandado. Tambin resultan muy coloristas en radio o en televisin las polmicas en las que el uno de los actores juega a ADEMS. Consiste este juego en ir lanzando una acusacin tras otra en una impresionante catarata. El otro actor, por muchos esfuerzos que hace en contestar a los ataques, ve cmo los argumentos no valen, porque el demandante no escucha. Sobre todo, si el actor principal no tiene sentido del humor y toma las expresiones en sentido literal, el periodista, como moderador, se ve tambin desbordado por la repeticin de Adems-Explicacin. El profesional competente sabe dar con la Anttesis de este Juego. Ante todo, no permite que l, ella, ellos, ellas sustituyan al t, usted, yo. Es

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decir, personaliza la relacin. Despus, con destreza, sabe cambiar el pasado por el presente; desmonta la sinrazn que supone tomar las palabras en sentido literal siempre, en todas las ocasiones. Un recurso fundamental es el humor, que hace ver a cada parte que no llevan toda la razn que piensan y muestra las inconsistencias, vacos, contradicciones y paradojas en que incurren. As es como logra la risa de descubrimiento de zonas desconocidas. Finalmente, enfrenta a cada parte con acciones futuras. 9.2. DEFECTO Ejemplos: Casa de muecas, de H. Ibsen (1879). Versiones cinematogrficas: 1959 y 1973 Nora y Torvald Helmer llevan casados ocho aos. Desde el primer encuentro que el matrimonio tiene en la obra, resuena el juego en el que los dos participan.
HELMER. -(Desde su despacho.) Es mi alondra la que est gorjeando ah fuera? NORA. - (A tiempo que abre unos papeles.) S, es ella. HELMER..- Es mi ardilla la que est enredando? NORA.- S! HELMER..- Hace mucho que ha llegado mi ardilla? NORA.- Ahora mismo. (Guarda el cucurucho en el bolsillo y se limpia la boca.) Ven aqu, mira lo que he comprado. HELMER.- No me interrumpas por el momento (Al poco rato abre la puerta y se asoma con la pluma en la mano.) Has dicho comprado? Todo eso? An se ha atrevido el pajarito cantor a tirar el dinero? NORA.- Torvald, este ao podemos excedernos un poco. Es la primera Navidad tenernos que andar con apuros. HELMER.- S, s, aunque tampoco podemos derrochar, sabes? NORA.- Un poquito s que podremos, verdad? Un poquitn, nada ms. Ahora a tener un buen sueldo, y a ganar muchsimo dinero... HELMER.- S, a partir de Ao Nuevo. Pero habr de pasar un trimestre antes que cobre nada. NORA.- Y qu importa eso? Entre tanto, podemos pedir prestado. HELMER.- Nora! ( Se acerca a ella, y bromeando le tira de una oreja) Reincides en tu ligereza de siempre?... Suponte que hoy pido prestadas mil coronas, que t te las gastas durante la semana de Navidad, que la Noche Vieja me cae en la cabeza, y me quedo en el sitio. NORA.- Qu horror! No digas esas cosas. HELMER.- Bueno, pero suponte que ocurriera. Entonces, qu? NORA.- Si sucediera semejante cosa, me sera de todo punto igual tener deudas que no tenerlas. HELMER.- Y a los que me hubiesen prestado el dinero? NORA.- Quin piensa en ellos! Son personas extraas. HELMER.- Nora, Nora! Eres una verdadera mujer. En serio, Nora, ya sabes lo que pienso de todo esto. Nada de deudas, nada de prstamos. En el hogar fundado sobre prstamos y deudas se respira una atmsfera de esclavitud, un no s qu de inquietante y fatdico que no puede presagiar sino males. Hasta hoy nos hemos sostenido con suficiente entereza. Y as seguiremos el poco tiempo que nos queda de lucha. NORA.- En fin, como gustes, Torvald. HELMER.- (Que va tras ella.) Bien, bien; no quiero ver a mi alondra con las alas cadas. Qu, acaba por enfurruarse mi ardilla? (Saca su billetero.) Nora, adivina lo que tengo aqu. NORA.- (Volvindose rpidamente.) Dinero! HELMER.- Toma, mira. (Entregndole algunos billetes.) Vaya, si sabr yo lo que hay que gastar en una casa cuando se acercan las Navidades! NORA.- (Contando.) Diez, veinte, treinta, cuarenta... Muchas gracias, Torvald! Con esto tengo para bastante tiempo. HELMER.- As lo espero. NORA.- S, s; ya vers. Pero ven ya, porque voy a ensearte todo lo que he comprado. Y adems, baratsimo. Fjate... aqu hay un sable y un traje nuevo, para Ivar; aqu, un caballo y una trompeta, para Bob, y aqu, una mueca con su camita, para Emmy. Es de lo ms

27 ordinario: como en seguida lo rompe... Mira: aqu, unos cortes de vestidos y pauelos, para las muchachas. La vieja Ana Mara se mereca mucho ms... HELMER.- Y en ese paquete, qu hay? NORA. (Gritando.) No, eso no, TorvaId! ; No lo vers hasta esta noche! HELMER.- Conforme. Pero ahora dime, manirrota: has deseado algo para ti? NORA.- Para m? Qu importa! Yo no quiero nada. HELMER.- No faltaba ms!. Anda, dime algo que te apetezca, algo razonable. NORA.- No s.. . francamente. Aunque s.. HELMER.- Qu? NORA. (Juguetea con los botones de la chaqueta de su marido, sin mirarle.) Si insistes en regalarme algo, podras... Podras... HELMER.- Vamos, dilo. NORA.- (De un tirn.) Podras darme dinero, Nada lo que buenamente quieras, y un da de stos comprar una cosa. HELMER.- Pero, Nora ... NORA.- S, Torvald; oye, vas a hacerme ese favor. Colgar del rbol dinero envuelto en un papel dorado, te parece bien? TORVALD.- Cmo se llama se ama ese pjaro que siempre est despilfarrando? NORA.- Ya, ya; el estornino; lo s. Pero vamos a hacer lo que te he dicho, eh, Torvald? Asi tendr tiempo de pensar lo que necesite antes. No crees que es lo ms acertado? HELMER.- (Sonriendo) Por supuesto, si verdaderamente guardaras el dinero que te doy y compraras algo para ti. Pero luego resulta que vas a gastrtelo en la casa o en cualquier cosa intil, y despus tendr que desembolsar otra vez... HELMER.- Qu idea, Torvald! ... HELMER.- Querida Nora, no puedes negarlo (Rodendole la cintura.) El estornino es encantador, pero gasta tanto... Es increble lo que cuesta a un hombre tener un estornino! NORA.- Qu exageracin! Por qu dices eso? Si yo ahorro todo lo que puedo. HELMER.- (Riendo.) Eso s es verdad. Todo lo que puedes; pero lo que pasa es que no puedes nada. NORA.- (Canturrea y sonre alegremente.) Si t supieras lo que tenemos que gastar las alondras y las ardillas, Torvald! HELMER.- Eres una criatura original. Idntica padre. Haces verdaderos milagros para conseguir dinero, y en cuanto lo es, desaparece de tus manos, sin saber nunca adnde ha ido a parar. En habr que tomarte tal como eres. Lo llevas en la sangre. S, s, Nora; no hay la menor duda de que esas cosas son hereditarias. NORA.- Bien me hubiera gustado heredar algunas cualidades de pap! HELMER.- Pero si yo te quiero conforme eres, querida alondra. Aunque... Oye, ahora que me fijo..., noto que tienes cara..., vamos..., una cara de azoramiento hoy... NORA.- Yo? HELMER.- Ya lo creo. Mrame al fondo de los ojos!. NORA.- (Mirndole.) Qu? HELMER.- (La amenaza con el dedo.) Qu diablura habr cometido esta golosa en la ciudad? NORA.- Bah, qu ocurrencia!. HELMER. No habr hecho una escapadita a confitera ? NORA.- No; te lo aseguro, Torvald. HELMER.- No habr chupeteado algn caramelo? NORA.- No, no; ni por asorno. HELMER.- Ni siquiera habr rodo un par de almendras? NORA.- Que no, querido Torvald, que no; puedes creerme. HELMER.- Pero, mujer, si te lo digo en broma. NORA.- (Aproximndose a la mesa de la derecha.) Comprenders que no iba a arriesgarme a hacer nada que te disgustara. HELMER.- No, ya lo s. Adems, no me lo has prometido?... (Acercndose a ella.) Puedes guardarte tus secretos de Navidad. Esta noche, cuando se encienda el rbol, supongo que nos enteraremos de todo. (Ibsen, 1979: 1236-1239).

La Ventaja Psicolgica interna que Helmer desea extraer de este juego es alejar la depresin; la Psicolgica externa, evitar la intimidad; la Social interna, pasar el rato buscando defectos; la Social externa, comentar quiz posteriormente con otras personas a las que les guste tambin buscar defectos en la gente; la Existencial, Yo estoy mal-T ests mal; la Biolgica, recibir caricias negativas.

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Cuando ruge la marabunta (1954) Tambin en el primer encuentro entre Christopher Leningen y su mujer Joana, con la que se ha casado por poderes, el marido muestra a qu juego es adicto. Sin embargo, ella no quiere jugar, porque es responsable y quiere que su relacin avance hacia la intimidad.
Chistopher llega de la selva y entra en la habitacin de la recin llegada Joana. CHRISTOPHER.-Seora Leningen? JOANA.-Enseguida salgo. CHRISTOPHER.-No esta vestida seora, por lo tanto vendr a verla despus. JOANA.-No estoy desnuda, y estamos casados. CHRISTOPHER.-Seora... JOANA.-Me llamo Johana. CHRISTOPHER.-Estoy bien informado. JOANA.-No me mire de ese modo, soy muy asustadiza. CHRISTOPHER.-Tiene sentido del humor, eso para mi dice poco en favor de una mujer, adems... JOANA.-Estoy tratando de ser amable. CHRISTOPHER.-Adems, me interrumpe. JOANA.-No le agrada que le interrumpan? CHRISTOPHER.-No. Pero no importa, ya se acostumbrara. JOANA.-Eso espero. CHRISTOPHER.-Francamente no es usted como yo la esperaba. JOANA.-Le parezco mejor o peor? CHRISTOPHER.-Slo ms de lo que yo esperaba. JOANA.-Analizando el sentido de la frase terminar calificndola de cumplido. CHRISTOPHER.-Pretende usted burlarse de m? JOANA.-Perdone; se que esta situacin es tan violenta para usted como para m, indudablemente no hemos tenido un buen comienzo, verdad? CHRISTOPHER.-No. Porque yo tampoco soy el hombre que usted esperaba. Quiz me encuentre sucio y descuidado y no el caballero que debi imaginar. JOANA.-No se empee en hacerme la guerra, soy su esposa, e intentar cumplir todas mis obligaciones matrimoniales con la mejor voluntad; deseo complacerle. CHRISTOPHER.-Me permite que le hable francamente? JOANA.-Se lo ruego, es mi norma. CHRISTOPHER.-Ya conoce mi situacin aqu, estas plantaciones estn muy lejos de la civilizacin, no poda abandonarlas para buscar una esposa, pero la necesitaba. JOANA.-Su hermano me lo cont detalladamente: desea tener hijos. Igual que yo. CHRISTOPHER.-Es usted muy... JOANA.-Atrevida. CHRISTOPHER.-No importa; slo voy a decirle esto: nuestro contrato, matrimonio por poderes es un medio normal de conseguir esposa en la selva, pero usted no es una mujer corriente. Como la convenci mi hermano? JOANA.-Puso un anuncio en los peridicos de Nueva Orleans. Le halagara saber que pasaron de cincuenta las aspirantes. CHRISTOPHER.-Y la eligi a usted. JOANA.-No, yo no solicite la plaza; hace mucho tiempo que conozco a su hermano, me pidi que repasara las solicitudes y le ayudase a elegir esposa para usted, aumento mi inters y al final decid que yo le convena ms que todas ellas. Su hermano discrepaba, pero...me las arregle para convencerle. No fue fcil, siempre ha de prevalecer su opinin no he visto un hombre ms terco. CHRISTOPHER.-Es herencia de familia. JOANA.-A s? CHRISTOPHER.-Comprendo los motivos de mi hermano. Por qu acepto casarse con un hombre al que no haba visto nunca? JOANA.-No se, quiz influyeran en mi nimo las cartas que usted le escriba; en ellas lea que estaba solo, que me necesitaba. CHRISTOPHER.-Yo no necesito a nadie. JOANA.-Ni siquiera hijos? CHRISTOPHER.-Supongo que debo considerarme un hombre afortunado por tenerla aqu.

29 JOANA.-De momento no, quiz no pero cuando llegue a comprenderme si. CHRISTOPHER.-Posiblemente cuando me conozca bien, no quiera quedarse. JOANA.-Si yo hubiera tenido el menor temor al fracaso no habra abandonado Nueva Orleans. CHRISTOPHER.-LLeg y ser bien admitida; en los trpicos nos sometemos a un orden severo, cenamos pronto y nos acostamos pronto, la hora de la cena es a las siete. JOANA.-Y cual es la de acostarse? CHRISTOPHER.-En su caso cuando prefiera. JOANA.-Es que no quisiera alterar su horario.

Hay una norma no escrita, pero s muy repetida, entre los periodistas: Muchas veces, lo nico que vale en esta profesin es la malicia. No se contentan con la imagen que lanzan las personas, sino que escudrian precisamente en lo que las personas ocultan o no quieren mostrar. En muchas ocasiones, es ms importante e interesante el ruido que la mera informacin. Es decir, las contradicciones entre palabras y hechos, entre vida privada y vida pblica, entre programas y las realidades. Si el trabajo periodstico tiene sentido, es porque descubre el ruido que subyace en la informacin y transforma este ruido en informacin para la audiencia. Cuando el periodista piensa que en esta vida slo hay ruido y organiza su trabajo segn esta creencia, est jugando a Defecto o Mancha . Hay periodistas especializados en este juego. No se encuentran tranquilos hasta que no han encontrado el defecto en una persona. Mucha de la charla entre periodistas se basa en proveerse mutuamente de tranquilidad negativa. En muchos casos, tambin es el presupuesto que hay que dejar sentado para poder racionalizar procedimientos no ticos. Una vez sentado que una persona tiene un defecto insuperable, todo vale.

En la Mitologa, Eveno interpretaba este juego en tercer grado. Con el propsito de que su hija se mantuviera virgen, invit a cada uno de sus pretendientes por turno a correr con l una carrera de carros; el triunfador obtendra Marpesa y el vencido perdera la cabeza. Pronto hubo muchas cabezas clavadas a las paredes de la residencia de Eveno, y Apolo, que se enamor de Marpesa, manifest que le disgustaba una costumbre tan brbara y declar que terminara pronto con ella desafiando a Eveno a una carrera. (Graves, 1987: 305). Uno de los aspectos ms sensibles en este Juego es el ataque a los defectos fsicos: falta de armona en los rasgos, desvo de cnones de belleza ideal, fealdades. Algunos personajes han sealado que, si el periodista ataca as, es porque l tiene tambin defectos fsicos y se da seguridad negativa centrndose en los ajenos. Leer o ver representados los defectos de otras personas es una actividad favorita de muchas audiencias. As aumentan las tiradas o los contratos de publicidad. La curiosidad es prcticamente infinita, porque infinita es la necesidad que muchas personas tienen de darse tranquilidad negativa. Los periodistas pueden participar en este juego con talante humorstico o rencoroso y vengativo, pudiendo llegar a provocar suicidios como resultado de la ruptura total de la imagen pblica de un individuo. El periodismo amarillo se basa, fundamentalmente, en desvelar aspectos ntimos de las personas, independientemente de sus grandes realizaciones. El periodista que juega a Defecto puede encontrarse con que la persona atacada replica centrndose en los defectos del periodista. En radio y en televisin, la impresin en las audiencias es la de un iconoclasta, que derriba la imagen del periodista. En un futuro prximo, los personajes famosos se atendrn a una norma

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esencial en las Relaciones Pblicas: No hay que dejar sin respuesta cualquier ataque recibido en pblico. Si un periodista decide no entrevistar ms a un personaje que contraataca, pasar por censor y miedoso. Entonces, otro periodista competidor entrevistar al personaje precisamente para que ataque al periodista que no admite rplicas que daen su prestigio. Como ms dao puede hacer un entrevistado a un periodista es mostrando las falacias en que incurre cuando razona. La falta de toda la informacin en un caso puede encontrar una excusa por lo muy difcil que ha resultado encontrarla. Mucho ms difcil de disculpar son los razonamientos defectuosos. Por eso, un periodista que modere o discuta, ir pertrechado con la destreza de saber razonar y de saber quin razona mal. (Bentham, 1954; Lausberg, 1975; Hackett-Fisher, 1970; Thouless, 1960; Wilson, 1986) El peligro que acecha tambin a algunos periodistas es aficionarse no tanto a razonar bien sino a las filigranas de los razonamientos. La informacin, los hechos, la vida en general pierden importancia y slo se convierten en un pretexto para mostrar dotes dialcticas. Nietzsche vio claro este peligro y avis sobre l. Opinaba muy desfavorablemente sobre Scrates, porque pensaba que era el causante de esta manera de enfrentarse con la vida. El pesimismo estaba latente debajo de sus porqus; ocult la vigencia agonal bajo el disfraz del ejercicio de la razn y desarroll la inteligencia hasta la tirana en contra de los instintos... Al contrario de los dems hombres, en Scrates la razn es creadora y el instinto es crtico: en l se desarrolla de manera exagerada el espritu lgico, del mismo modo que en el mstico se desarrolla la sabidura instintiva. (Suances Marcos, 1993, 295). Por otra parte, si convirtisemos el parecer de Amrico Castro sobre unas palabras de Quevedo en un dilogo actual, podramos asistir a una escena en la que el periodista diese la Anttesis al entrevistado: Quevedo escribi algo que no reflejaba la situacin intelectual de la Espaa contempornea, y que se ajustaba rigurosamente a la de Espaa: Pocos son los que hoy estudian algo por s y por la razn, y deben a la experiencia alguna verdad; que cautivos en las cosas naturales de la autoridad de los griegos y latinos no nos preciamos sino de creer lo que dijeron; y as, merecen los modernos el nombre de creyentes como los antiguos de doctos (La cuna y la sepultura, 1634, Captulo IV). Quevedo, como sus compatriotas, est incurso en la censura que formula; gran innovador como artista, nada innov en el terreno del pensamiento o de la ciencia. (Castro, 1987, 210). 9.3.- INDIGENCIA Eric Berne encontr la mejor formulacin de este juego en El Coloso de Maroussi, de Henry Miller. El suceso debe haber tenido lugar el ao en que yo estaba buscando un empleo sin la menor intencin de aceptar ninguno. Esto me record que, desesperado como estaba, ni siquiera me haba molestado en mirar las columnas de los ofrecimientos de empleos en los peridicos. Es decir, el mecanismo de este juego consiste en mantener una dependencia pasiva, en no desarrollar todos los esfuerzos para encontrar trabajo o en vivir del esfuerzo ajeno, mientras trabaja privadamente en otra actividad. Indigencia es un asunto espinoso, por los componentes polticos que encierra y las acusaciones que puede recibir quien revela sus entresijos. De todas formas, la verdad acaba por abrirse paso. Los periodistas han investigado, descubierto y publicado los mecanismos de fraude en el seguro de paro y en las subvenciones.

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Un profesional puede ser manipulado en este juego por quienes, como parados o como gestores de instituciones, estn interesados en hacer progresos y no en que la situacin se solucione, por quienes juegan a No es horrible? ,Por qu tena que sucederme esto a m? y Pata de Palo. Indigencia como juego es una muestra ms de la invalidez psicolgica. El periodista puede cumplir una misin cultural decisiva, en Espaa al menos. Durante siglos, el trabajo manual ha estado desprestigiado entre los espaoles. Incluso, socialmente no ha estado mal visto en determinados ambientes engaar al Estado. Los periodistas que contribuyen a cambiar esta manera de pensar, logran que cada vez ms personas se dn cuenta de la importancia de ser autnomas y responsables. Miguel de Unamuno, Salvador de Madariaga, Ramn Menndez-Pidal, Jos Ortega y Gassett, Amrico Castro, Claudio Snchez-Albornoz, Julin Maras han pensado y escrito mucho sobre este asunto. Tener una colocacin es una expresin muy querida para muchos espaoles... aunque el puesto de trabajo no coincida para nada con la vocacin, aunque deteste trabajar. En el fondo, es un no imaginar la vida y el futuro como un proyecto que pueda ilusionar. El periodista que no quiere jugar, hiere, con toda seguridad, intereses creados y choca contra un ambiente que puede favorecer la pasividad. Hay profesionales convencidos de que, si acaban con un problema, se acaba con su puesto de trabajo. Es decir, que la eficiencia es un pecado. Por tanto, necesita ms y ms casos de gente dependiente, que justifiquen la asignacin de presupuestos. (Berne, 1988: 357379). Si logra atravesar todas esas resistencias, el periodista puede estar seguro de activar energas desaprovechadas y de ayudar a experiencias nuevas e independientes en su audiencia. 9.4. PATA DE PALO Est muy unido al juego anterior pero su radio es mayor. Quienes participan en este juego necesitan a otras personas para presentar sus alegatos, dirigidos a evitar responsabilidad: Qu se espera de alguien con una pata de palo?; es decir, alegan desequilibrio mental: Qu esperas de alguien tan perturbado como yo?. Ejemplos: El juego es antiguo. Hamlet era muy aficionado a interpretarlo. HAMLET.- (A LAERTES). Concededme, seor, vuestro perdn; os he agraviado, mas perdonadme, a fuer de caballero. Bien saben los aqu presentes, y vos mismo lo habris odo, lo afligido que me hallo por una cruel demencia. Todo cuanto hice que rudamente pudiera lastimar vuestro temperamento, vuestra conciencia y vuestro pundonor, aqu mismo os declaro que fue acto de locura. Fue Hamlet quien ultraj a Laertes? No. Hamlet, jams. Pues que si Hamlet est fuera de s, y no siendo l mismo, ofende a Laertes, no es Hamlet quien tal hace: Hamlet lo reprueba. Quin lo hace, pues? Su demencia; y si ello es as, Hamlet pertenece a la parte ofendida. siendo su locura el enemigo del pobre Hamlet. (Shakespeare, 2002: I, 161) . Tambin Ricardo III, Glster. El duro rostro del guerero lleva pulidas las arrugas de la frente; y ahora, en vez de montar los caparazonados corceles, para espantar el nimo de los feroces enemigos, hace giles cabriolas en las habitaciones de las damas, entregndose al deleite de un lascivo lad. Pero yo, que no he sido formado para esos traviesos deportes ni para cortejar a un amoroso espejo...; yo, groseramente construido y sin la

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majestuosa gentileza para pavonearme ante una ninfa de libertina desenvoltura; yo, privado de esta bella proporcin, desprovisto de todo encanto por la prfida naturaleza; deforme, sin acabar, enviado antes de tiempo a este latente mundo; terminado a medias, y esto tan imperfectamente y fuera de la moda, que los perros me ladran cuando ante ellos me paro... Vaya, yo, en estos tiempos afeminados de paz muelle, no hallo delicia en que pasar el tiempo, a no ser espiar mi sombra al sol, y hago glosas sobre mi propia deformidad! Y as, ya que no pueda mostrarme como un amante, para entretener estos bellos das de galantera, he determinado portarme como un villano y odiar los frvolos valores de estos tiempos. He urdido complots, inducciones peligrosas, valido de absurdas profecas, libelos y sueos, para crear un odio mortal entre mi her4mano Clarence y el monarca. Y si el rey Eduardo es tan leal y justo como yo sutil, falso y traicionero, Clarence deber serr hoy estrechamente aprisionado, a causa de una profeca que dice que J. Ser el asesino de los hijos de Eduardo. Descended, pensamientos, al fondo de mi alma! (Shakespeare, 2002: I, 1010) Nos parece estar asistiendo a una escena que se repite en miles y miles de juicios en los Tribunales de todo el mundo. Los abogados cobran por representar lo mejor posible esta escena. Ro Bravo (1958) El sheriff Ted Chance tiene como ayudante a Dude, que est pasando por una crisis de alcoholismo. A la vez, se enfrenta al problema de cmo retener en la celda de la pequea comisara a Joe Burdett, que ha cometido un asesinato y cuyo hermano, Nathan, es el poderoso cacique del pueblo. Unos hombres de ste han estado a punto de matar al sheriff en una emboscada, pero entre Colorado y Plumas logran ayudar a Ted y acabar con los facinerosos. Luego, Ted Chance se encuentra con Dude, que representa su papel en su juego favorito.
DUDE.- Qu ha pasado?. (O disparos!. TED.- Me sorprendieron. Queran que soltase a Joe. DUDE.- Lo hiciste?. TED.- No. Por suerte apareci Colorado. DUDE.- Si l hubiese estado en mi lugar, esto no habra ocurrido!... Puedo levantarme solo!... (Me descuid, me agarraron y me metieron la cabeza en el abrevadero, as de fcil!. (Conque sobrio soy bueno, eh?. Ya lo veo. El mejor de los tontos. Estoy acabado, eso es algo que debo asumir!. TED.- Adnde vas?. DUDE.- Djame en paz!. TED.- Te he preguntado adnde vas!. DUDE.- Para qu quieres alguien en quien no puedes confiar?. (Una mala noche y se acab!... (Hasta ese viejo tullido me vencera en un duelo!. Lo intent con todas mis fuerzas para nada. (Mrame, estoy temblando!. Qu puede hacer un hombre con estas manos?... Nada... Abandono, me rindo. TED.- S, rndete. Nadie va a impedrtelo... Abandona, vete!. Vuelve al bar y emborrchate!. Pero, te lo advierto, si alguien tira un dlar a la escupidera no esperes que yo te eche una mano, arrodllate y cgelo.

Los adictos a este Juego pueden buscar al periodista para que airee un alegato ideolgico: Qu esperas de alguien que pertenece a una sociedad como la nuestra?.. Era la protesta favorita que Dick y Perry, los asesinos de A sangre fra, hacan continuamente al novelista Truman Capote. ste nunca acept seguirles el juego y se pona a s mismo como ejemplo de niez muy desgraciada y que, a pesar de todo, haba conseguido sobrevivir con dignidad.

El periodista puede crear tambin situaciones interesantes cuando mira al

trasluz muchos alegatos psicosomticos y comprende que se componen de evasiones de la responsabilidad y de deseos de no desarrollarse y de no hacer frente a las obligaciones. Observar muchos juicios ayuda a que el periodista desarrolle una gran agudeza para comprender este juego y no ser manejado. 9.5. - POR QU NO? - S, PERO Muy unido a los dos anteriores, este juego se basa en la siguiente Tesis: A ver si puedes dar una solucin que yo encuentre intachable. El resultado con el que ms goza el perseguidor es observar cmo su/s interlocutor/es abandonar los esfuerzos por convencerle. Y es que el meollo de este juego no consiste en recibir sugerencias sino en rechazarlas, no en resolver problemas sino en tranquilizarse y comprobar que todas las posibles soluciones tienen abolladuras. La psicologa de lo que en poltica se denomina reaccionario se basa en este juego. Es decir, una persona no tiene posicin poltica propia sino que se dedica a atacar las posiciones de todos los dems. Por eso, el periodista sagaz sabe distingur cundo un interlocutor es crtico porque ha pensado mucho en la alternativa que ofrece y cundo otro es hipercrtico de las posiciones ajenas porque no ha dedicado energa psquica a elaborar una posicin consistente. Puede haber reaccionarios en todos los partidos. La Anttesis es producir desconcierto en el jugador, preguntndole qu piensa hacer para cambiar las cosas o guardando un silencio que obligue al jugador a construir alguna solucin. Hrcules, Ulises y Teseo, que ya he puesto como ejemplos positivos en No es horrible? tienen tambin aqu su lugar. A diferencia del jugador, que convierte una solucin en un problema, elos encontraban soluciones a todas las dificultades que se les presentaban, y que no eran pocas. Ejemplo: Slo ante el peligro (1952) El sheriff Will Kane celebra su matrimonio civil, pero le comunican que Frank Miller, forajido al que Kane llev a la crcel, ha salido y est de camino en el tren para venir a vengarse. Varios de sus secuaces le estn esperando en la estacin. El sheriff prefiere quedarse y enfrentarse a Miller, antes que huir. Acude a varios lugares a pedir ayuda, pero no la obtiene. Tambin va a la Iglesia, donde est celebrndose el oficio religioso.
MINISTRO.- Nuestra meditacin de hoy corresponde al captulo IV. En verdad os digo que da llegar en que todo se consuma en fuego y todo el orgullo... Qu hay?. WILL.- Lo siento, padre. Yo... no quisiera entorpecer la ceremonia. MINISTRO.- Ya lo ha hecho. No acostumbra usted a frecuentar la iglesia, Sheriff. E, incluso hoy, no acudi a celebrar su matrimonio en ella. Qu asunto tan importante le trae por aqu ahora?. WILL.- Necesito ayuda!. MINISTRO.- Necesita ayuda!. WILL.- Es cierto que soy algo negligente. Y si no hemos venido aqu es porque Amy quiere celebrar la ceremonia religiosa en la iglesia de su pueblo. Pero si ahora vengo en busca de ayuda es porque aqu hay mucha gente. MINISTRO.- Lo siento, Sheriff, diga lo que tenga que decir. WILL.- Puede que alguno de vosotros ya lo sepa. Por si no fuera as, os dir que Frank Miller regresa hoy en el tren de las doce. (Barullo). Y necesito todos cuantos agentes voluntarios

34 pueda reunir. HOMBRE.- Bueno, qu es lo que esperamos?. Vamos all!. HOMBRE.- S, vamos. HOMBRE.- Tiene razn. HOMBRE.- Un momento!. Seores, antes de enredarnos en un asunto tan desagradable, asegurmonos de conocer bien los hechos. HOMBRE.- S. HOMBRE.- S, claro. HOMBRE.- Vamos, el primero. HOMBRE.- Lo que deseo aclarar es esto. Es cierto que Kane ya no ostenta el cargo de Sheriff?. (Barullo). Es cierto tambin que existen resentimientos personales entre l y Miller?. HOMBRE .- Eso es mentira!. HOMBRE.- No es mentira, seores!. JONAS.- Est bien, seores. Est bien. Silencio todo el mundo!. Si existe diferencia de opinin que cada cual diga lo que piensa, pero hagmoslo como gente civilizada. Por de pronto, que salgan los chiquillos. HOMBRE.- S. (Los nios salen y juegan en el exterior de la Iglesia).

En la estacin
PISTOLERO.- Alguna novedad del tren?. JEFE DE ESTACIN.- Ninguna, que yo sepa. Llegar a su hora, seor.

En la Iglesia
HOMBRE.- Yo opino que nada nos importa lo que exista personalmente entre Miller y el Sheriff. Todos conocemos a Miller, y sabemos quin es. Y lo que es peor, estamos perdiendo el tiempo!. HOMBRE.- S. HOMBRE.- S, seor. JONAS.- Muy bien. Hable usted. HOMBRE.- S, por experiencia sabemos quin es. Nos liberamos de l una vez. Y quin evit que le colgaran?, los politicastros del Norte. El error fue suyo. Por lo tanto, que ellos lo arreglen!. HOMBRE.- S, muy bien. HOMBRE.- Ah est. HOMBRE.- Mi opinin es sta. Hemos contribuido con dinero al sostenimiento de un Sheriff y otros agentes. Y ahora, en la primera ocasin que pasa algo, somos nosotros quienes debemos resolverlo. Para qu hemos estado pagando tanto tiempo?. No somos policas, no es se nuestro oficio!. (Alboroto). HOMBRE.- Yo estoy cansado de repetir que hacen falta ms agentes!. Si los tuviramos, no estaramos ahora en este atolladero!. JONAS.- Un momento, seores, un momento. Silencio todo el mundo!. Qu haya orden!. Tiene usted la palabra, Elgar. ELGAR.- A m me parece mentira haber odo lo que se ha odo aqu. Deberais sentiros todos avergonzados. Claro que hemos pagado a este hombre, que ha sido el mejor Sheriff que hemos tenido. Este asunto nos incumbe a nosotros. Si no se toman las medidas pertinentes, luego ser mayor el problema. No hay ms que un camino para nosotros y todos sabemos cul es. JONAS.- S. JONAS.- Hable usted, Tron. TRON.- Este asunto se ha enfocado mal. Esos tres delincuentes se pasean por la calle con el mayor descaro. Por qu no los ha detenido?. Por qu no los ha metido en la crcel, que era lo prudente?. De ese modo, slo habra que ocuparse de Miller, y no de los cuatro. WILL.- No hay razn para detenerles, seor Tron.. No tengo ningn cargo contra ellos. No hay ley que les prohba sentarse en un banco de la estacin. MUJER.- No puedo seguir escuchando ms!. Qu es lo que les pasa a estos hombres?. Ya no os acordis cuando una mujer decente no poda cruzar la calle en pleno da?. Esta ciudad era un constante mal ejemplo para los nios. Cmo podis estar sentados hablando, hablando, hablando de esta forma?.

35 HOMBRE.- Pero a qu viene tanto apasionamiento?. Se sabe de cierto que Miller viene en ese tren?. JONAS.- De eso podemos estar bien seguros. El tiempo pasa volando. Padre, tiene algo que decir?. MINISTRO.- No lo s. El quinto mandamiento dice no matars. Y pagamos a unos hombres para que nos defiendan. El bien y el mal estn decididos en este caso. Pero si quiere que aconseje a mis feligreses que vayan a luchar, y quin sabe si a morir, lo siento. No sabra qu decir. Lo siento!. JONAS.- Est bien. Ahora digo yo: lo que la ciudad debe a este hombre no puede pagrsele con dinero. Y no debis olvidarlo. Es el mejor Sheriff que hemos tenido. Quiz el mejor de cuantos tengamos. Si Miller vuelve hoy a esta ciudad, el problema es nuestro y no suyo. Y digo que es nuestro porque nuestra es esta ciudad. La sacamos de la nada con nuestro esfuerzo. Y si deseamos conservarla digna y que prospere, debemos reflexionar con lucidez, ejecutando con valor aquello que creamos ms justo, por muy duro que sea. Otra cosa, cuando Kane y Miller se encuentren hoy aqu, lucharn y alguno saldr lastimado, esto es evidente. Ahora bien, las empresas del Norte tienen puestos los ojos en nuestra ciudad. Piensan en ella con tesn proponindose establecer aqu con su dinero, grandes almacenes y factoras. Eso significara su engrandecimiento. Pero si llegaran a enterarse que en nuestras calles hay tiroteos y matanzas, en qu concepto nos tendran?. Yo os lo dir: pensaran que sta no es sino una de tantas ciudades sin orden ni ley. Y el ideal por el cul hemos luchado se vendra abajo. En un solo da puede esta ciudad dar un retroceso de cinco aos. Y no debemos consentir que esto suceda. Fijaos bien: todos sabis cmo estimo a este hombre. Es un hombre honrado y valeroso. No tena por qu haber vuelto hoy aqu. Y ojal que en inters suyo y nuestro no lo hubiera hecho. (El desconcierto del sheriff se refleja en su cara). Porque no hallndose l aqu cuando llegue Miller, ni instinto me dice que no habra conflicto, ni el ms mnimo. Maana tendremos un nuevo Sheriff. Y si nosotros acordamos ahora ofrecerle nuestra ayuda, podemos afrontar cualquier dificultad que se presente. Para m esto es lo sensato. Es la nica forma de salir del paso. Will, creo lo ms acertado que te vayas, que an es tiempo. Es lo mejor para ti y para nosotros!. WILL.- Gracias.

En esta escena, los participantes en este juego quieren vestir con razones su propia cobarda. Por tanto, no estn razonando, sino racionalizando. Lo que de verdad no quieren es hacerse cargo de sus responsabilidades. El mayor culpable de la situacin que se crea en la Iglesia es de Jonas Henderson, el amigo aparente del sheriff. Logra desconcertar al sheriff y hacer que los valerosos no se atrevan a mantener su posicin. Slo ante el peligro es una pelcula muy bien realizada tcnicamente. Sin embargo, desde el punto de vista moral es detestable. Presenta a todos los personajes de la pelcula como malos y cobardes. Incluso, el sheriff vence a Miller y a su banda, pero termina tirando su estrella y renunciando al cargo. El director de cine Howard Hawks se sinti tan molesto por el mensaje moral de la pelcula que decidi realizar seis aos despus otra pelcula del Oeste, Ro Bravo, pero con una Tesis enteramente distinta. Si en Slo ante el peligro, el sheriff se pasaba toda la pelcula pidiendo ayuda y no encontrndola, en Ro Bravo el sheriff rechazaba la ayuda que le prestaban, pero los hechos demostraban que esa ayuda le resultaba indispensable para sobrevivir. 9.6. SI NO FUERA POR T Ejemplos: Castillo de Naipes (1992) Francis Urquhar es el Jefe de Disciplina del Partido Conservador britnico. Despus de haber ganado las elecciones, el Primer Ministro no le ofrece un puesto

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ministerial, porque le considera indispensable en su actual puesto. Francis decide vengarse y se vale, como pieza fundamental, de Roger ONeill, el encargado de la publicidad de las campaas y adicto a la cocana. Cuando dimite el Primer Ministro y Francis los diputados de su Partido le eligen como sucesos, ONeill quiere recibir el premio que l cree merecerse y juega a lamentarse; la respuesta de Urquhar es justificar la eliminacin de Roger, para lo que introducir matarratas en la cocana de Roger. ste se detendr en el camino para consumirla en unos servicios de carretera y morir. ONeill participa en este juego para demostrarse a s mismo la posicin existencial depresiva en que se encuentra. Descarga su responsabilidad sobre Urquhar, aunque acaba sometindose. Lo que no espera es que Urquhar va a elevar este juego al tercer grado, porque considera que, si no fuera por ONeill, l estara libre enteramente de problemas. Ya sabemos dnde acaba(n) el o los jugadores de tercer grado. En la casa de campo de Francis Urquhar.
ROGER.-Gracias. Salud (brinda). FRANCIS.-Salud. Roger. ROGER.-S. FRANCIS.-Salvo accidentes,ganaremos la votacin la semana que viene en Downing Street. He estado pensando en lo que necesitara y tambin que podramos hablar sobre lo que t quieres. ROGER.-Yo tambin he estado pensando lo mismo que usted. Lo que necesita,tanto como lo que yo quiero, es a una persona de absoluta confianza entre sus diez mejores hombres para encargarse de los temas publicitarios, un portavoz para los peridicos. FRANCIS.-No,creo que no, ya tengo todo eso previsto. Quiero que te quedes en Smith Square, en tu puesto oficial, a las rdenes de un nuevo presidente. ROGER.- Pero eso...,eso no es nada. Es lo mismo que estoy haciendo ahora. Prometi ocuparse de m, me prometi el ttulo de caballero, Francis. FRANCIS.-Eso es exactamente lo que te mereces. Pero aunque sea mi mayor deseo, no se puede otorgar el ttulo de caballero de un da para otro. ROGER.-No, no lo conseguir, no se saldr con la suya, viejo cerdo!. Despus de todo lo que he hecho por usted. He mentido, he robado por usted. Dios mo, he perdido a la chica ms preciosa del mundo por usted. Si intenta dejarme plantado en la mierda har que caiga conmigo hasta quedarse ciego y sin nada!. FRANCIS.-Oye,mi querido amigo,lo nico que he intentado decirte es que no podr presentarte en la lista honorable de este fin de ao. Habr otra nominacin en primavera. Roger, no esperaba ser atacado de esta forma, no est nada bien, pero podr seguir confiando en tu discreccin. ROGER.-Oh,Francis, qu puedo decir!, no puedo decir nada. Lo siento, interpret mal sus palabras. ltimamente he estado bajo mucha presin a causa de estos asuntos y la ruptura con Penny. Pero,a pesar de todo eso, puede confiar en m, Francis. Mantendr la boca cerrada,lo juro por Dios. FRANCIS.-Por supuesto, Roger, confio en que lo hars.Vamos, tmate otra copa. ROGER.- Esa mujer me amaba, Francis, y yo la amaba. La amaba,la amaba. Se ha ido,ya no quiere trabajar para m,ahora trabaja para otro hombre y la verdad es que no me extraa.Cmo puedo culparla?. Las cosas que le ped que me hiciera no estaban en el contrato. Y no estaban porque son cosas que nadie debera hacer excepto una puta.Algunas veces pienso que todos somos una puta. Esto por ser una puta. Lo peor, lo peor es que ella nunca me pidi nada a cambio. Ahora ya no me quiere, ella ya no me ama y mi pobre corazn est destrozado,completamente destrozado.Qu cosa ms extraa, no puedo culpar a nadie sino a mi mismo!. Quin se hubiese imaginado el puesto que tengo ahora!. So alguna vez cmo sera su vida, Francis?. Cuando era un nio,con el corazn de un nio. Es esto lo que quiere el Seor de nosotros? FRANCIS.-Si pudiramos ver las semillas del futuro y saber cules dan fruto y cules no. ROGER.-Qu?. FRANCIS.- Nada. ROGER.- Me gusta el whisky. A veces he deseado ser un alcohlico, la vida sera ms

37 simple.Soy adicto a una droga que aburre y exige mucho tiempo,es una forma de quemar la vida misma. Ser todo ms fcil cuando sea caballero? Sir RogerO'Neill, atienda usted perfectamente a sir Roger O'Neill, apresrese buen hombre. Lo nico que quiero es ser feliz, no lo entiende?. Quiero volver a tener a mi chica negra en la cama conmigo. Necesito su cario,su calor,ahora que se ha ido todo est fro, fro como una piedra. Necesito su calor. FRANCIS.- (Dirigindose a los espectadores) Esto es un acto de piedad, en serio, ya le conocen, pueden ver que no tiene adonde ir, est pidiendo a gritos la libertad, ha sufrido bastante.Y cuando finalmente est descansando entonces podremos acordarnos del verdadero Roger, el ardiente muchacho con el jersey verde, el de la fabulosa y legendaria habilidad para esquivar y la valiente y terrorfica sonrisa. Un acto de piedad.

Al amanecer.
FRANCIS.- Te has quedado dormido toda la noche. ROGER.-Lo siento,cre que me... FRANCIS.- Son las seis de la maana. Escucha, ha habido un cambio de planes, la BBC va a venir a hacerme una entrevista, tuve que aceptar. No podemos permitir que te vean aqu. ROGER.- No, no, no, est en lo cierto. FRANCIS.-Me temo que tendrs que marcharte cuanto antes. Te he dejado dormir todo el tiempo que me ha sido posible. ROGER.-Claro. FRANCIS.-Atindeme, ve directamente a tu apartamento y no te muevas de all, te llamar maana por la maana. ROGER.- Claro, claro. Escuche, Francis... FRANCIS.-Y no te preocupes, todo va a salir bien, Roger, completamente bien. Un momento.Ya est.

Quienes participan en este juego, se quejan de las restricciones que suponen los periodistas para la intimidad del individuo o para los tratos secretos entre diversas fuerzas polticas o econmicas. El resultado es una tendencia a dejar las cosas como estn. Pocos juegos como ste buscan justificar acciones. Hay varias modalidades. La ms agresiva est dirigida a demostrar que los periodistas son unos indeseables. Los polticos, de cualquier pas, piensan que los periodistas son el mayor obstculo para los compromisos; gozan de un poder que no han ganado en las urnas y que no estn obligados a renovar peridicamente. Ah se encuentra, segn muchos polticos, la raz de por qu los periodistas no responden prcticamente ante nadie. La modalidad ms benigna tiende a despersonalizar y a centrarse en la informacin periodstica como si fuera algo mostrenco, sin dueo. As presentada, aparece como una mala versin, una desafortunada interpretacin o una maliciosa intoxicacin de las ponderadas palabras de un prudente emisor. En realidad, suele ser la respuesta de una fuente a las reacciones desfavorables que su globo-sonda, vehiculado por los medios de informacin, ha obtenido entre algunos sectores. Es muy corriente culpar a los periodistas por deformar lo que un personaje ha declarado y que otros han criticado. A su vez, los periodistas pueden participar en este juego como actores principales, manteniendo que si no fuera por X personas o instituciones, un determinado aspecto de la sociedad funcionara mucho mejor. La sorpresa, y por tanto perpetuacin del juego, sucede cuando las personas cambian varias veces y las cosas siguen empeorando. Una figura mtica que viene a la memoria es la de Damocles, siempre con la espada encima de su cabeza.

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10.- JUEGOS DE PODER EN QUE LOS PARTICIPANTES BUSCAN SATISFACER SUS NECESIDADES DE RECONOCIMIENTO Y ESTRUCTURA (VENTAJAS EXISTENCIALES) En estos Juegos, predomina el Papel de Perseguidor. El jugador principal busca reafirmar su posicin vital arrogante y se vale de otros jugadores y de los incidentes para lograrlo. 10.1. ACORRALAR Un periodista competente sabe acorralar a algunos entrevistados que no quieren facilitarle una informacin que l considera importante para sus investigaciones. Entre las preguntas ms importantes que puede hacer un periodista estn las de confrontacin. Es decir, ante una fuente que se niega a dar una informacin o que se contradice, el periodista le plantea las cosas de tal modo que ha de optar por un camino o por otro; idealmente, por la opcin que da al periodista esa informacin que va buscando. Puestas las cosas as, la confrontacin es una Actividad, no un juego. Si el periodista, en lugar de ir buscando una informacin til, quiere quedar por encima del entrevistado a toda costa y, adems, desprestigiarle, juega a Acorralar. Cmo diferenciar cundo se trata de una Actividad y cundo de un Juego? Si es Juego, cualquiera de las dos opciones ante las que el periodista coloca al interlocutor es perjudicial. El periodista produce una situacin de doble vnculo, segn la expresin acuada por Gregory Bateson. Es decir, el entrevistado queda mal tanto si dice una cosa como la contraria. Los periodistas que juegan a Acorralar emplean el cambio constante entre el sentido literal y el sentido alegrico, entre llamadas a la abstraccin y llamadas a la concrecin, entre el estilo lacnico y el asitico. El interlocutor comprueba que no puede cumplir con las exigencias del periodista. Puede darse por vencido, apareciendo como una persona que no quiere revelar informacin y que intenta escurrirse. El tono de voz del periodista y su lenguaje corporal denotan la satisfaccin de la victoria. Las entrevistas-emboscada pueden adoptar una expresin intelectual en forma de paradoja del tipo Russell-Whitehead:
A: Como usted puede ver, la situacin est muy tranquila. B: El silencio en s mismo puede ser algo alarmante, como en las pelculas de indios.. C: Usted puede observar que aqu no hay seales de alarma. B: Pero que no haya signos de alarma puede ser la seal ms clara de que ha ocurrido algo muy grave. O es que no se acuerda usted de cmo Sherlock Holmes se di cuenta de que el perro no haba ladrado? sa fue para l una pista definitiva en Cara de Plata.

El periodista que juega a Acorralar puede encontrarse con un interlocutor que no quiere seguirle el juego. Por ejemplo, se niega a aceptar paradojas o se sonre abiertamente y le pregunta al periodista por qu est tan empeado en ganar en una discusin, y no en investigar. Sobre todo, si ha respondido con hechos concretos cuando el periodista se los ha pedido; o ha sabido generalizar si la pregunta lo exiga; o ha dado respuestas cortas al recibir preguntas cerradas o descendido a los detalles como respuesta a las abiertas. El periodista puede quedar en evidencia. Baltasar Gracin, en el Aforismo 143 de Orculo Manual y Arte de Prudencia retrataba una situacin parecida:

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Lo paradojo es un cierto engao plausible a los principios, que admira por lo nuevo y por lo picante; pero despus, con el desengao de salir tan mal, queda muy desairado. (Gracin, :186) Si el entrevistado es el que juega a Acorralar, queriendo quedar por encima del periodista, nos encontramos en una situacin idntica, slo que cambiando de intrprete del Juego. Y si tanto periodista como entrevistado estn empeados en ganar? El citado Gracin debi presenciar situaciones en que dos personas jugaban a superar al contrario. En El Discreto presenta as el panorama: De aqu nace que estos tales, muy pagados de su paradoja, solicitan la ocasin y andan a caza de empeos, van a la conversacin como a contienda, levantan las porfas, y hechos arpas, insufribles del buen gusto, todo lo araan con sus acciones y todo lo desazonan con sus palabras. Pues qu, si les coge este picante humor algoledos, aunque sepan las cosas a lo necio, que es mal sabidas? Se pasan luego de bachilleres de presuncin a licenciados de malicia, monstruos de la impertinencia. (Gracin, 1969: 189) La Anttesis de este juego es prohibir las paradojas lgicas. Tambin, saber detectar las falacias de los razonamientos y revelarlas, antes de admitirlas como si fueran razonamientos correctos. Hermes representa la astucia para no dejarse acorralar. Sus negociaciones con Apolo y Zeus muestran cmo saba extraer ventajas de cualquier situacin. Cuando Zeus le prohibi decir mentiras completas, l le prometi no decir mentiras, aunque no puedo prometer que dir siempre toda la verdad. (Graves, 1987: 74-79). 10.2. DEJEMOS QUE T Y L PELEIS Ares o Marte, el dios de la guerra, empleaba continuamente este juego o maniobra. Dice Graves: El Ares tracio ama la batalla por s misma y su hermana Eris provoca constantemente ocasiones para la guerra mediante la difusin de rumores y la inculcacin de celos. Como ella, l nunca favorece a una ciudad o a una faccin ms que a otra, sino que combate en este o en aquel lado segn la inclinacin del momento y se complace en la matanza de hombres y el saqueo de ciudades. (Graves, 1987: 87). Para Berne, este Juego es la base de gran parte de la literatura mundial, tanto de la buena como de la mala. Admite tambin diversos tipos y niveles de disputas, con el teln de fondo de la mxima Divide y vencers. Los resultados pueden sorprender. Principalmente, porque el beneficiario de la lucha puede ser un tercero que no haya participado en la misma. El provocador ha logrado desgastar a los contendientes y, al final, mira en otra direccin, hurtando la victoria a ambos y justificando su decisin por el carcter difcil de los contendientes a los que l mismo ha enzarzado. Ejemplo: La Guerra de los Judos, de Flavio Josefo (77 d. C). Este historiador dedica el Libro I de su gran obra a contar la vida del rey Herodes el Grande. Los dos mil aos transcurridos desde que Josefo la escribi, no

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han hecho perder fuerza a este gran relato. La historia de Euricles es un ejemplo, junto con otros, del virtuosismo con el que se interpretaba este juego-maniobra en la corte de Herodes. No mucho tiempo despus lleg a Judea un hombre bastante ms importante que la estratagema de Arquelao, y que no slo acab con la reconciliacin conseguida por aqul con Alejandro, sino que tambin fue para l la causa de su ruina. Era un lacedemonio llamado Euricles que entr en el reino por afn de riquezas, puesto que Grecia no era ya suficiente para mantener su nivel de gastos. Los esplndidos regalos que hizo a Herodes fueron un cebo para obtener inmediatamente mayores beneficios. No obstante, a estas simples donaciones no les daba importancia, si no llevaba a cabo con sangre sus negocios en el reino. Sedujo al rey con adulaciones, con una hbil elocuencia y con falsas alabanzas de su persona. Tan pronto como se dio cuenta del carcter de Herodes, intent complacerle con sus palabras y con sus hechos, de modo que se convirti en uno de sus ms importantes amigos. As, tanto el rey como toda su corte sentan un gran aprecio por el espartano a causa de su patria . Cuando Euricles se enter del punto dbil de la familia, de las diferencias que haba entre los hermanos y de cul era la disposicin de su padre respecto a cada uno de ellos, se apresur a establecer relaciones de hospitalidad con Antpatro y fingi que era un antiguo compaero de Arquelao para as hacerse amigo de Alejandro. Por ello, ste lo acogi enseguida con dignidad y a continuacin se lo present a su hermano Aristobulo. Euricles interpretaba todos estos personajes y unas veces mostraba uno, y otras, otro: era, sobre todo, un espa a sueldo de Antpatro y, a la vez, un traidor de Alejandro. Al primero le echaba en cara que, a pesar de que era el mayor de los hermanos, no prestaba atencin a los individuos que le ponan trampas a sus aspiraciones, y a Alejandro le reprochaba que l, que haba nacido y estaba casado con princesas, permita que heredara el reino el hijo de una mujer de origen humilde, sobre todo cuando tena en Arquelao la ms importante de las ayudas. Al fingir ser amigo de Arquelao se convirti en un consejero fiable para el joven. En consecuencia, Alejandro, sin ocultar nada, le manifest sus quejas contra Antpatro y dijo que no le extraaba que Herodes, despus de matar a su madre, intentara privarles de su realeza. Ante estas palabras Euricles simul lamentarse y compadecerse. Tras hacer que Aristobulo le hiciera el mismo tipo de declaraciones e implicar a ambos en las acusaciones contra Herodes, se dirigi a Antpatro para darle a conocer estos secretos. Adems aadi la mentira de que los dos hermanos estaban preparando una conspiracin y ya slo les quedaba venir contra l con las espadas desenvainadas. Euricles fue recompensado con una cantidad de dinero por estas delaciones y se puso a elogiar a Antpatro ante su padre. Al final, se hizo cargo de la muerte de Aristobulo y Alejandro y se convirti en su acusador ante su padre. Acude a Herodes y le dice que viene a salvarle la vida en pago de los favores que de l ha recibido y a devolverle la luz por su hospitalidad. Le cont que desde haca ya tiempo estaba afilada la espada y que Alejandro tena levantada su mano derecha contra l, aunque l mismo rpidamente se lo haba impedido al fingir ayudarle. Pues Alejandro deca que Herodes no se contentaba con haber gobernado un pueblo extranjero y con haber deshecho el reino, tras el asesinato de su madre, sino que adems ha establecido como sucesor a un bastardo y ha dejado el reino de sus antepasados al funesto Antpatro. Aada que l iba a tomar venganza por las almas de Hircano y de Mariamme, pues no era conveniente que Antpatro recibiera el trono de un padre de tal calaa sin derramamiento de sangre. Cada da eran ms los motivos que le indignaban, de tal manera que todo lo que deca era objeto de calumnias. Cuando haca alusin al origen noble de otras personas, su padre le injuriaba sin razn con estas palabras: El nico noble es Alejandro, que ofende a su padre por su origen humilde. Cuando en las caceras est callado, resulta molesto, y sus elogios son considerados ironas. En todos los casos ve que su padre se comporta duramente con l, mientras que lo hace de forma cariosa slo con Antpatro. Por causa de este hermano suyo, l estaba dispuesto a morir si su conspiracin no llegaba a buen trmino. Si consegua matarlo, la base de su salvacin sera en primer lugar su suegro

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Arquelao, al que recurrira con facilidad, y en segundo lugar Csar, que hasta ahora desconoca el carcter de Herodes. En efecto, Alejandro no llegara ante Csar como antes, temeroso por la presencia de su padre ni respondera solamente a las acusaciones que se le hacan, sino que empezara por proclamar las desgracias de su pueblo y los impuestos que estn oprimiendo a la gente hasta acabar con su vida; despus hablara del lujo y de la actividad en la que se gasta el dinero obtenido a precio de sangre, de los que se han enriquecido a costa nuestra, de las ciudades que han sido favorecidas por Herodes y a qu precio. All tratara tambin de conseguir informacin sobre su abuelo y sobre su madre, y denunciara los crmenes del reino; con todos estos argumentos no podra ser juzgado como parricida. Una vez que Euricles manifest tales falsedades contra Alejandro, expres muchos elogios hacia Antpatro en el sentido de que l era el nico que amaba a su padre y que por ello hasta ahora haba sido un obstculo para la conspiracin. As el rey, que an no estaba totalmente calmado por las acusaciones anteriores, se enfad de una manera implacable. De nuevo Antpatro, aprovechando el momento, envi a otros acusadores contra sus hermanos para que dijeran que ellos haban negociado en secreto con Jucundo y Tirano, que antes haban sido jefes de la caballera real y que haban sido desposedos del mando a causa de algunas desavenencias. Herodes, muy irritado por estas acusaciones, inmediatamente someti a tortura a estos hombres. Sin embargo ellos no confesaron ninguna de las calumnias. No obstante, fue presentada una carta de Alejandro al jefe de la fortaleza de Alejandreo en la que le peda que le acogiera a l y a su hermano Aristobulo, tras haber matado a su padre, y que le proporcionara armas y otros apoyos. Alejandro replic que esta carta era una artimaa de Diofanto. El tal Diofanto era el secretario del rey, hombre audaz y capaz de imitar las letras de cualquier persona, que tras realizar muchas falsificaciones fue finalmente ejecutado por esta causa. Herodes someti tambin a tormento al jefe de la fortaleza sin conseguir que ste dijera nada sobre las acusaciones imputadas a Alejandro. Aunque vio que las pruebas no tenan consistencia, sin embargo orden vigilar a sus hijos, sin quitarles por ello libertad de movimientos. A Euricles, en cambio, que era el destructor de su familia y el causante de toda esta perversidad, le nombr su salvador y bienhechor y le recompens con cincuenta talentos. Este personaje, antes de que se conociese la verdad sobre lo que haba ocurrido, se apresur a ir a Capadocia, donde obtuvo dinero de Arquelao y se atrevi a decir que haba propiciado la reconciliacin de Herodes con Alejandro. Parti hacia Grecia para invertir en el mismo tipo de perversidades el dinero conseguido con malas artes. Fue acusado ante Csar en dos ocasiones y condenado con el destierro por haber provocado revueltas en Acaya y por haber saqueado sus ciudades. ste fue el castigo que recay sobre l por la vileza contra Alejandro y Aristbulo. (Josefo, 2001: 139-144). Es el Juego o Maniobra que hace subir la audiencia de radio y televisin y las tiradas de los peridicos. Para los periodistas que participan en l, una informacin es tan importante como el dao que puede causar a los dems. sta es la casa que construy el miedo, puso la sensacionalista Hedda Hooper a la entrada de la puerta de su casa. Slo se necesita un provocador y dos o ms personas que quieran competir. A partir de ah, encontramos variedades: El periodista como provocador y unos cnyuges, polticos, empresarios, grupos organizados que se prestan a interpretar estos juegos. Un poltico puede provocar a los periodistas: administra las filtraciones y logra que luchen entre ellos, desviando as la atencin de los periodistas, que as no se dirigen contra l. Un periodista puede ampararse en el anonimato, haciendo que la organizacin para la que trabaja aparezca como provocadora; un poltico puede provocar escudndose detrs de una Institucin. Los medios de comunicacin elevan el nivel de este juego, puesto que, en la mayora de los casos, los contendientes olvidan el objetivo que les llev a disputar y se dedican a defender su vanidad u orgullo, que son precisamente el cebo de que se vale el provocador. Es fcil imaginar la satisfaccin de un maquiavlico al observar paso a

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paso cmo van fructificando las semillas de la discordia que l ha sembrado. El resultado previsible es el aislamiento de los periodistas y la ruptura de sus solidaridad y juego limpio. Por eso, el mejor remedio contra este Juego o Maniobra es no participar en l. El periodista puede negarse a asistir a Sesiones de Prensa donde un portavoz siembra informacin privilegiada. O a recibir una filtracin que luego pueda ocasionar un desprestigio a l mismo o a otros compaeros, precisamente por la intencin manipuladora subyacente. Incluso, puede preguntar al otro contendiente por qu entra a participar en la disputa, cuando estaba a punto de hacerse la luz en un asunto complicado. Hay una vertiente cmica en este juego, que observamos en algunos ejemplos de la vida animal y de la humana. Una hembra puede animar a la competencia y, mientras los dos machos pelean, ella abandona el campo con un tercero. 10.3. LES DEMOSTRAR Es una versin destructiva de lo que podra haber sido un Programa de vida constructivo. En este ltimo caso, el periodista piensa que su pblico puede estar contento de haberle conocido, precisamente porque ha trabajado por el inters de los dems y no para aumentar su fama y riqueza. Es un sentimiento muy saludable, que genera una motivacin continua en el trabajo diario. El Juego comienza cuando el periodista persigue la fama no como muestra de lo que puede realizar con su talento, destrezas y trabajo, sino para crear envidiosos y hacer sentir a los dems la culpa por no haberle tratado mejor. Sobre todo, quien juega quiere dar salida al rencor acumulado. Hay personas que advierten esta dinmica en un periodista y lo consideran manejable. Lo nico que tienen que hacer es suministrarle informacin-cebo que le valga al periodista para lanzar el rencor acumulado contra el blanco que el instigador ha elegido. As programado, el periodista puede destrozar la imagen del blanco, pero lograr tambin que el blanco le destruya a l. Sobre todo, si el blanco se propone tambin demostrar al periodista que quien se re de l tiene que pagar un alto precio. Es el argumento de algunas pelculas sobre el Periodismo. Este juego da tambin la clave de las vidas de algunos periodistas que alcanzaron la fama como respuesta a los desprecios recibidos en su vida privada o en entornos opresivos. En la Mitologa, una situacin parecida a la del periodista manejado es la que Homero narra en el Canto V de La Ilada. Atenea se vale del valeroso Diomedes para atacar a Ares, el dios de la guerra: Ares, estrago de los mortales, al ver al divino Diomedes, dej a monstruoso Perifante yaciendo all mismo donde lo haba matado y arrancado el aliento vitral y march derecho contra Diomedes, domador de caballos. Cuando ya estaban cerca, avanzando el uno contra el otro, Ares se aup primero sobre el yugo y las riendas de los caballos con la broncnea pica, vido de quitarle el aliento vital. Atenea, la ojizarca diosa, la agarr con la mano y la empuj bajo la caja del carro, haciendo su impulso baldo. El segundo se lanz Diomedes, valeroso en el grito de guerra, con la broncnea pica. Imprimile ahnco Palas Atenea hacia el extremo ms bajo del jar, donde se cea la ventrera, y all lo alcanz e hiri. Desgarr su bella piel y luego arranc la lanza. (Homero, 2001, 108). Un estudio ya clsico data de 1956- se interesaba ya por averiguar lo que ahora podemos considerar juego o, tambin, la vocacin de un periodista

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autorrealizado. Ithiel de Sola Pool e Irwin Shulman fueron los investigadores que queran demostrar cmo la audiencia o lo que el emisor piensa que son las audiencias desempean un papel activo, pues afectan al emisor. Se entrevistaron con treinta y tres periodistas. Las entrevistas se hacan de forma igual. Shulman llegaba a una cita concertada con el periodista en la redaccin, y esperaba a que ste acabase lo que estaba escribiendo. Inmediatamente despus, sin dejar tiempo libre, Shulman iba leyendo el texto escrito, prrafo por prrafo, y le peda al periodista que recordase con detalle todas las personas que haban venido a su mente cuando estaba escribiendo.

Habiendo recogido suficiente material, los autores llegaron a la conclusin de que el acto de escribir: - pareca proporcionar a unos periodistas la oportunidad de satisfacer a los lectores, que corresponderan mostrando admiracin y efecto; - para otros, pareca consistir en un arma para combatir a los indeseables. Tanto unos como otros alimentaban sus fantasas respectivas con la creencia en el poder de la palabra impresa, capaz de mover a los lectores. La hiptesis que intentaban probar es que los periodistas comunican mejor aquellos contenidos que corresponden mejor a sus fantasas respectivas que los que no cuadran con las mismas. Es decir, los periodistas con fantasa positiva se sentiran molestos redactando hechos desagradables, mientras que los de fantasa negativa no se encontraran bien redactando hechos agradables. Una figura mtica que interpret repetidamente este juego es Posidn. Quera llevar siempre la razn en las disputas con Atenea y, cuando no la obtena, produca incidentes que llamaban la atencin de los dioses: inundaba o secaba los ros. (Graves, 1987: 79-81; Valbuena, 1997: 114). Ejemplo: Ciudadano Kane (1941) The Inquirer. Sala de redaccin. Plano general de la sala. Kane, en primer trmino, escribiendo a mquina. Est en mangas de camisa. Leland entra y se acerca a l. Bernstein queda en la puerta, en ltimo trmino. Leland se detiene junto a la barandilla, a la derecha. Kane alza la cabeza.
KANE: Hola, Jedediah. LELAND: Hola, Charlie... No saba lo que escriba. KANE: Claro que lo sabas, Jedediah... Eso me huele mal. Empuja el carro de la mquina y contina escribiendo, mientras Leland le mira fijamente. Primer plano del rostro de Leland, frente a la cmara. Se vuelve y se aleja hacia el fondo. Se oye el teclear de la mquina. Fundido encadenado muy lento. La pantalla dividida en dos: A la izquierda, Leland en la terraza del hospital, sentado en el silln de ruedas. A la derecha, la sala de redaccin del peridico. Kane escribiendo a mquina, observado por Bernstein en ltimo trmino. THOMPSON (en off): Todo el mundo conoce esa historia, seor Leland. Pero por qu lo hizo? La escena de Kane, escribiendo en el despacho, desaparece.

44 THOMPSON ( en off ): Cmo pudo escribir un artculo semejante cuando...?

Terraza del hospital. Da.


Leland sonrie. LELAND: Usted no conoca a Charlie. Se figuraba que terminando esa crtica me probaba su honradez. Siempre intent demostrar algo. Todo ese timo de convertir a Susie en cantante de pera, era tambin para probar algo... Se inclina hacia delante, sonriendo. La cmara retrocede ligeramente, mostrando a Thompson en primer trmino. LELAND: Sabe cul era el titular del peridico la vspera de las elecciones?... Kane sorprendido en una aventura con una ..., abra comillas, cantante, cierre las comillas... (Quiso hacer saltar esas comillas!... (Vuelve la cabeza y llama.) Enfermera!... (Dirigindose a Thompson.) Hace cinco aos me escribi desde esa propiedad que tiene en el Sur, ya sabe... Shangri-la?... Eldorado?... Mi Casbah?... Cmo se llama ese lugar? Ah, s! Xanad... En fin, nunca contest esa carta. Tal vez hice mal. Ha debido sentirse muy solo all, en ese monumento, durante tantos aos. Ni siquiera estaba terminado cuando ella le dej. Nunca lo termin... Bueno, nunca termin nada, excepto mi crtica. Desde luego, esa barraca la construy para ella. THOMPSON: Deba de ser por amor. Aparece una enfermera en ltimo trmino; viene hacia ellos y se detiene, LELAND: No lo S muy bien. El mundo le decepcion y entonces se fabric uno para l, una especie de monarqua absoluta. En todo caso, era para l ms importante que una pera... (Vuelve la cabeza y llama. Otra enfermera viene a primer trmino. El plano est tomado sobre Leland y Thompson sentados, y no se ve la cabeza de las enfermeras. ) Enfermera!.

10.4 PSEUDOVIOLACIN Tambin puede denominarse Indignacin o Lrgate, to (o ta) y admite tres grados. El primero es el flirteo cuando acaba con un Aprecio sus atenciones; muchas gracias y l o ella siguen en busca de otra conquista. Un jugador hbil puede hacer que el juego dure largo tiempo, en una reunin social grande, movindose de un lugar a otro, para que el otro jugador se vea obligado a hacer complicadas maniobras de seguimiento, sin ser demasiado obvio. En el segundo grado, un jugador anima a otro a comprometerse ms y, cuando lo ha conseguido, disfruta contemplando el desconcierto de ste al ser rechazado. Berne afirma que el rechazado no es tan inofensivo como parece y que suele estar jugando una variedad del juego Patame, en el que se especializan algunos jugadores que disfrutan con que los dems los rechacen. En tercer grado, es un juego depravado que termina en asesinato, suicidio o en el juzgado. Ejemplos: Casa de muecas Nora Helmer est sufriendo el chantaje del procurador Krogstad, que le ha hecho un prstamo para sus gastos privados y que ella no puede reintegrar. El matrimonio Helmer tienen como amigo al Doctor Rank, que les visita frecuentemente y

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que, segn revela a Nora, su enfermedad slo le permitir vivir un mes ms. l se siente muy atrado hacia ella; la ama platnicamente. Cuando parece que ella va a pedirle el favor de que le preste dinero para pagar su deuda, cambia y desconcierta al Doctor. A pesar de que Berne no declara de dnde sac una modalidad de Pseudoviolacin, que l denomin JUEGO DE LA MEDIA, creo que debi de inspirarse en la escena que presento.
DOCTOR RANK.- . (Sentndose.) Qu es ? NORA.- Mire. DOCTOR RANK.- Medias de seda. NORA.- Color carne. No son bonitas? Ahora est demasiado oscuro; Pero maana... No, no; no le dejar ver ms que el pie. Aunque, al fin y al cabo... vea toda la media. DOCTOR RANK.- Hum! NORA.- Por qu pone usted esa cara de incertidumbre? Acaso cree que no me van a sentar bien? DOCTOR RANK.- No tengo ninguna razn fundada para opinar sobre ese particular... NORA. (Mirndole un momento.) No le da vergenza?... (Le golpea ligeramente en una oreja con una de las medias.) Tome, por malo! (Envuelve las medias de nuevo.) DOCTOR RANK.- Y qu ms maravillas iba usted a ensearme? NORA.- Ya no le enseo nada ms, por atrevido. (Revuelve en la caja canturreando.) DOCTOR RANK.- (Luego de un breve silencio). Cuando estoy aqu sentado con usted, no puedo comprender... no, no me cabe en la cabeza... lo que habra sido de m si no hubiera venido a esta casa. NORA. (Sonre) Por lo visto, lo pasa usted agradablemente entre nosotros. DOCTOR RANK. (Bajando la voz, con la mirada fija en el vaco.) Y tener que abandonarlo todo!... NORA.- Tonteras! Qu ha de abandonar usted! DOCTOR RANK.- Y no dejar siquiera la ms leve seal de gratitud! ... A lo sumo, un vaco pasajero... un sitio vacante que podr ocupar el primero que llegue. NORA.- Y si ahora le pidiera yo algo?... DOCTOR RANK.- Qu? NORA.- Una gran prueba de amistad... DOCTOR RANK.- Nada menos? NORA.- Quiero decir que si yo le pidiera un favor inmenso... DOCTOR RANK.- Me proporcionar usted por una vez esa gran alegra? NORA.- Pero si no se imagina lo que es. DOCTOR RANK.- Pues bien: dgamelo. NORA.- No puedo, doctor; es demasiado comprende?. Un consejo, una ayuda y un servicio... DOCTOR RANK.- Mejor que mejor. No acierto a comprender en qu consiste. Pero, por Dios, hable! ... No merezco su confianza? NORA.- Usted, ms que nadie. S de sobra que es mi mejor y ms fiel amigo. Por eso voy a decrselo. Ver usted, doctor; tiene que ayudarme a evitar. una cosa. Le consta lo mucho que me quiere Torvald, quien no dudara un momento en dar su vida por m... DOCTOR RANK.- (Inclinndose hacia ella.) Nora, cree usted tal vez que l, es el nico ... ? NORA.- (Ligeramente agitada.) Cmo! DOCTOR RANK.- ... el nico que con gusto dara por usted la vida? NORA. (Tristemente.) Pero usted ... ? DOCTOR RANK.- Me he jurado a m mismo que lo sabra usted antes de desaparecer yo Y nunca hubiera hallado mejor ocasin que sta... S, Nora, ya lo, sabe. Y tambin sabe que puede confiar en m como en nadie. NORA.- (Levantndose, con toda tranquilidad.) Djeme pasar. DOCTOR RANK. (Dejndole paso, pero sin levantarse.) Nora... DOCTOR RANK. (Se levanta.) Est mal haberla querido ms que nadie? NORA.- No, sino habrmelo dicho. No haba ninguna necesidad... DOCTOR RANK.- Qu insina usted?... Lo saba? (Entra la doncella can la lmpara, la deja encima de la mesa y vase.) Nora, seora, permtame preguntarle si lo saba NORA.- Ignoro si lo saba o no. .. No puedo decrselo... Crno, ha sido usted tan torpe, doctor? Con lo bien que iba todo! DOCTOR RANK.- En fin, por lo menos, al presente tiene usted la seguridad de que estoy a su disposicin en cuerpo y alma. Quiere hablar sin ambages? NORA.- (Mirndole.) Despus de lo que ha pasado? DOCTOR RANK.- Se lo ruego, dgame qu hay.

46 NORA.- Ya no puedo decirle nada. DOCTOR RANK.- S, s; no me castigue de ese modo. Djeme hacer por usted cuanto sea humanamente posible. NORA.- Ya no puedo decirle nada. DOCTOR RANK.- No; sinceramente, no. Pero ser cuestin de que me marche... para siempre? NORA.- Ni por asomo. Tiene que seguir viniendo como antes. Sabe muy bien que Torvald no puede pasarse sin usted DOCTOR RANK.- Bueno; pero... y usted? NORA.- Yo?... Se me antoja todo tan agradable cuando usted viene... DOCTOR RANK.- Eso mismo me ha inducido a caer en el error. Es usted un enigma para rn. Muchas veces he tenido la impresin de que estaba usted tan a gusto en mi compaa como en la de Helmer. NORA.- S, porque ver, a ciertas personas se les tiene ms cario, y no obstante, se prefiere la compaia de otras (Ibsen, 1979: 1271-1273).

El ciclo de Jos, en el Gnesis, presenta una modalidad de este Juego en tercer grado. Jos no quiere jugar y sufre las consecuencias. 7 Pasado cierto tiempo, la mujer del amo puso los ojos en Jos y le propuso: --Acustate conmigo. 8 El rehus, diciendo a la mujer del amo: --Mira, mi amo no se ocupa de nada de casa, todo lo suyo lo ha puesto en mis manos; 9 no ejerce en casa ms autoridad que yo, y no se ha reservado nada sino a ti, que eres su mujer ? Cmo voy a cometer yo semejante crimen pecando contra Dios? 10 Ella insista un da y otro para que se acostase con ella o estuviese con ella, pero l no le haca caso. 11 Un da de tantos, entr l en casa a despachar sus asuntos, y no estaba en casa ninguno de los empleados, c 12 ella lo agarr por el traje y le dijo: --Acustate conmigo. 13 Pero l solt el traje en sus manos y sali fuera corriendo. Ella, al ver que le haba dejado el traje en la mano y haba corrido afuera, llam a los criados y le dijo: 14 --Mirad, nos han trado un hebreo para que se aproveche de nosotros; ha entrado en mi habitacin para acostarse conmigo, pero yo he gritado fuerte; 15 al or que yo levantaba la voz y gritaba, solt el traje junto a m y sali afuera corriendo. 16 Y retuvo consigo el manto hasta que volviese a casa su marido, 17 y le cont la misma historia: --El esclavo hebreo que trajiste ha entrado en mi habitacin para aprovecharse de m, 18 yo alc la voz y grit y el dej el traje junto a m y sali corriendo. 19 Cuando el marido oy la historia que le contaba su mujer, "tu esclavo me ha hecho esto", mont en clera, 20 tom a Jos y lo meti en la crcel, donde estaban los presos del rey; as fue a parar a la crcel. (Gnesis, 39, 7-20. Traduccin de ALONSO SCHKEL, 1993: 118-119) 10.5 PSEUDOVIOLACIN Y *DEJEMOS QUE T Y L PELEIS Ejemplos Hedda Gabler (1890) Cuando parece que Hedda est dando esperanzas a Lovborg de que pueden renovar su antigua relacin, mientras le ensea un lbum de fotografas. Cuando l va animndose, aparece Thea Elvsted y Hedda aprovecha la situacin para, valindose de unas confidencias que le ha hecho Thea sobre Lovborg, enfrentar a los dos.
LOVBORG.- Camaradera en un anhelo de vivir. Y que no haya podido continuar eso, a pesar de todo! HEDDA.- Usted mismo tiene la culpa. LOVBORG.- Fu usted quien rompi. HEDDA.- S, cuando hubo Peligro inminente de que interviniera la realidad en nuestras

47 relaciones. Debiera avergonzarse, Eljert Lovborg, de cmo ha podido querer atentar contra... contra su audaz camarada. LOVBORG.- (Retorcindose las manos.) Oh! Por qu no llevara usted a cabo su amenaza? Por qu no me dispar un tiro? HEDDA.- Porque tengo mucho miedo al escndalo. LOVBORG.- S, Hedda. Bien mirado, es usted cobarde. HEDDA.- Terriblemente cobarde. (Cambiando de tono.) Pero fue una suerte para usted. Y ya se ha consolado de un modo delicioso en casa de los Elvsted. LOVBORG.- S lo que le ha confiado Thea. HEDDA.- Y acaso a su vez le haya confiado usted a ella algo de nosotros dos. LOVBORG.- Ni una palabra. Es demasiado tonta para comprender. HEDDA.- Tonta? LOVBORG.- Para esas cosas, tonta de remate. HEDDA.- Y yo, cobarde. (Se inclina hacia l, sin mirarle, y dice en voz baja:) Pero ahora quiero confiarle algo a usted. LOVBORG.- (Emocionado.) Qu? HEDDA.- Eso de no atreverme a disparar sobre usted... LOVBORG.- S? HEDDA.- ... no fu mi mayor cobarda... aquella noche. LOVBORG.-. (Se queda mirndola un momento y dice en voz baja, con pasin:) Oh, Hedda, Hedda Gabler! Por ltimo, vislumbro algo escondido bajo la camaradera! T y yo! ... A despecho de lo que fuese, te llamaba la vida... HEDDA.-. (Con una ojeada aguda.) Tenga usted cuidado! No crea semejante cosa ! (Ha empezado a oscurecer. HEDDA cierra el lbum al punto, y exclama, sonriendo:) Por fin! Pasa, pasa, querida Thea (Entra la SEORA ELVTED, Mejor vestida que la primera vez, y se cierra la puerta tras ella. HEDDA, sin levantarse, le tiende los brazos.) Querida Thea! No puedes imaginarte cmo te esperaba. (La SEORA ELVSTED, al pasar, cambia un ligero saludo con los seores del saln posterior. Se dirige a la mesa y tiende la mano a HEDDA. LOVBORG se ha levantado. El y la SEORA ELVSTED se saludan, sin palabras, con una inclinacin de cabeza.) SEORA ELVSTED.- Debera acaso ir a hablar un poco con tu marido? HEDDA.- Nada de eso. Djalos; se irn pronto. SFORA ELVSTED.- Se van? HEDDA.- Si; van de jarana. SEORA ELVSTED.- (Rpidamente, a LOVBORG.) Usted no, supongo. LOVBORG..- No. HEDDA.- El seor Lovborg se queda con nosotras, SEORA ELVSTED. (Toma una silla y quiere sentarse al lado de LOVBORG.) Ay, qu bien se est aqu! HEDDA.- No, mi pequea Thea! En ese sitio, no! Ven a sentarte conmigo. Quiero estar en medio. SEORA ELVSTED.- Como gustes. (Da la vuelta a la mesa 3, se sienta en el sof, al lado de HEDDA.) (LOVBORG vuelve a sentarse en la silla.) .............................. HEDDA. (Sonre y hace un gesto de aprobacin con la cabeza.) Por lo visto, es usted inquebrantable. Hombre de principios para siempre. Vaya! as es como debe ser un hombre. (Volvindose a la SEORA ELVSTED y acaricindola.) Ves: no te lo deca cuando has venido a verme esta maana tan trastornada? LOVBORG. (Asombrado.)Trastornada? SEORA ELVSTED. (Temerosa) Hedda... ! Pero..., Hedda! ... HEDDA.- Ya lo ves t misma. No tiene razn de ser en modo alguno esa angustia mortal... (Interrumpindose.) Por tanto, podremos estar los tres juntos y alegres. LOVBORG. (Se ha estremecido. Ah! Qu quiere usted decir, seora Tesman? SEORA ELVSTED.- Por Dios, Hedda! Qu ests diciendo? Y qu haces? HEDDA..-Clmate! Ese condenado asesor no te quita ojo. LOVBORG.- y A qu viene tal angustia mortal por m? SEORA ELVSTED.- (En voz baja y lastimera) Ay, Hedda, qu desgraciada acabas de hacerme! LOVBORG. (Se queda mirndola fijamente un rato. Su rostro est contrado.) De suerte que

48 sta es la fe ciega que mi camarada tiene en m?... SEORA ELVSTED. (Suplicante.) Oh, querido amigo..., antes debes saber... ! LOVBORG,- (Toma uno de los vasos llenos de ponche, lo levanta y dice en voz alta y ronca:) A tu salud, Thea! (Vaca el vaso, lo deja sobre la mesa y toma el otro.) SEORA ELVSTED.- (Por lo bajo.) Oh, Hedda, Hedda!, cmo has podido buscar esto? ... HEDDA. (Poniendo la mano, sobre el brazo de LOVBORG)Basta, basta por el momento! Recuerde que va usted de fiesta. SEORA ELVSTED.- No, no, no...! HEDDA.- Chis! Te estn mirando. LOVBORG. (Deja el vaso.) Escucha, Thea: s franca. SEORA ELVSTED.- S! LOVBORG.- Se enter el juez de que ibas a venir detrs de m? SEORA ELVSTED.- (Retorcindose las manos.) Oh, Hedda, Hedda! Oyes lo que me pregunta? LOVBORG.- Fue un convenio entre t y l venir a la ciudad para vigilarme? Fue quiz el mismo juez quien sugiri que lo hicieras? S, por de contado..., me necesitaba todava en el despacho. O me echaba de menos para jugar a las cartas? SEORA ELVSTED. (Gimiendo Por lo bajo). Oh!. Lovborg... (Ibsen, 1979: 1717-1720).

10.7. *AHORA YA TE TENGO+

Cuando ruge la marabunta (1954) La pareja Leningen se han casado por poderes. Joana acaba de llegar de Nueva Orlens a la mansin que, en la selva, ha construido Christophjer. Se acaban de conocer, como hemos visto ya en otra escena y ahora estn tomando caf al final de la cena y advertimos que l participa en ms de un juego. Joana sigue sin querer jugar y sabe darle la Anttesis.
JOANA.-Por el olor este caf parece ms fuerte que el de Nueva Orlens. CHRISTOPHER.-Lo es. JOANA.-Su pollo estaba delicioso. CHRISTOPHER.-Era lagarto. JOANA.-El clima es ideal, no hace tanto calor como yo pens. CHRISTOPHER.-Ahora es invierno. JOANA.-Claro, estamos bastante al sur. A qu latitud? CHRISTOPHER.-Le importa? JOANA.-Pues no, slo trato de entablar conversacin. CHRISTOPHER.-Para qu? JOANA.-No tengo ningn inters especial. CHRISTOPHER.-Mi hermano me dice en sus cartas que sabe tocar el piano. Soy aficionado a la msica; tomaremos el caf en el saln. Quisiera or mi piano antes de que se lo coman las termitas. Lo remolcaron cuatrocientos kilmetros ro arriba. JOANA.-Para m? CHRISTOPHER.-No, para quin supiera tocarlo, era una de mis condiciones. Empiece. JOANA.-Qu le gustara or? CHRISTOPHER.-Yo no entiendo nada de msica. CHRISTOPHER.-Por qu ha dejado de tocar? JOANA.-Es muy triste prefiero tocar otra pieza. CHRISTOPHER.-Tomaremos un poco de caf, le parece? JOANA.-Uno o dos terrones? CHRISTOPHER.-Dos. Slo. Habla usted idiomas? JOANA.-Voulez vous que nous parlions en franais? Quiere usted que hablemos en francs? CHRISTOPHER.-Yo no hablo francs, simplemente quise adivinar si es la eminencia que mi hermano describa. JOANA.-S! Una mujer hecha a su medida. Domino varios idiomas, toco el piano, mis conversacin es inteligente y mis dientes perfectos.Quiere usted contarmelos tambin? No es eso lo que se hace con los caballos? Se les miran los dientes. Por fortuna no me falta

49 ninguno. CHRISTOPHER.-Ni mal genio tampoco. JOANA.-Si, ya lo se a usted no le gustan las mujeres con mal genio. CHRISTOPHER.-No me asustan, yo lo tengo mucho peor. JOANA.-Quin lo iba a imaginar! CHRISTOPHER.-Es usted una mujer excepcional, inteligente, bonita... Sin embargo, debe de tener algn defecto. No voy a tener la suerte de encontrar una mujer perfecta, sin salir de la selva. Todo el mundo tiene defectos. JOANA.-Ah, cre que no le gustaba, que le haba decepcionado; lo que tiene es miedo de m. CHRISTOPHER.-Usted cree? JOANA.-Ansa descubrir en m un defecto, algo que desmerezca en su opinin. CHRISTOPHER.-Conoce bien a los hombres. JOANA.- Quiere completar su obra, con una mujer a tono con el resto de su mobiliario, trado por el ro con enormes dificultades para alimentar su vanidad y que las termitas no se lo arrebaten. Era esa la clase de esposa que exiga; ahora me encuentra a m y le inspiro miedo. CHRISTOPHER.-Insisto que conoce bien a los hombres. JOANA.-Mejor que usted a las mujeres. CHRISTOPHER.-Dnde lo aprendi? De qu hombre?. He puesto el dedo en la llaga, verdad? Ha pertenecido a otro? JOANA.-Estuve casada. No se lo dijo su hermano? CHRISTOPHER.-No. Eso me lo ocult; me refiri todos los pormenores, su vida entera, todo menos eso. JOANA.-No es ma la culpa, fue un olvido involuntario, le advert que se lo dijera. CHRISTOPHER.-Quiz mi hermano me conoce mejor de lo que yo crea. Cuanto tiempo estuvo casada? JOANA.-Casi un ao; se mat. CHRISTOPHER.-Cmo? JOANA.-Beba, era muy alegre, muy simptico y muy borracho. Una noche sali a caballo, ms alegre y tambin ms borracho que nunca; su hermano me dio dinero para pagar sus deudas. CHRISTOPHER.-Sera un pobre intil. JOANA.-Era el hombre ms bueno que he conocido. CHRISTOPHER.-Un hombre dbil al que no quera. JOANA.-S le quera. CHRISTOPHER.-Cuntos ms se han cruzado en su vida? Seora, ha visto usted mi casa, tard siete aos en construirla, una autntico milagro en el corazn de la selva; la gente se rea de m, de mi afn por conseguirla, pero yo no hice caso; quera rodearme de las cosas hermosas de la vida, crear una familia y poder ofrecerle una casa de la que me sent siempre orgulloso en unas tierras que arrebat a la selva y al ro, slo con mi voluntad. La nica exigencia que yo impona era que todo cuanto subiese por el ro fuese nuevo, que valiera la pena, por ejemplo: el piano ante el cual se sienta jams fue abierto por nadie antes de su maldita llegada. JOANA.-Si usted supiera ms de msica, se dara cuenta de que un piano suena mejor cuando se ha tocado. Este no es un buen piano. CHRISTOPHER.-Todava no he terminado con usted. JOANA.-Yo creo que s. Buenas noches, seor Leiningen.

La Ventaja Psicolgica interna de Christopher es soltar rabia acumulada; la Psicolgica externa, evitar la intimidad; la Social interna, pasar el rato acechando; la Social externa, comentar , quiz, posteriormente con otras personas; la Existencial: No se puede confiar en la gente; la Biolgica, discutir con y humillar a Joana Pocos juegos como ste se basan en la *profeca que se autocumple+. Si un periodista piensa que no se puede confiar en la gente, *Ahora ya te tengo+ le proporciona material con el que fundamentar su creencia. Tpico de quienes se creen superiores a la informacin y a cualquier persona, este juego *justifica+ la ira, la rabia y el rencor. *Es mejor sorprender a los otros, puesto que si les dejas tranquilos, acabarn sorprendindote+. Una de las caractersticas de los periodistas aireadores de escndalos es su ansia de venganza. Son capaces de estar persiguiendo aos y aos a una persona con este juego hasta que acaban destruyndola. Su mtodo de trabajo consiste en

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conceder raramente a sus adversarios el beneficio de la duda y algunos de llos suelen despertar a sus vctimas, para cogerlas desprevenidas. Se imaginan a s mismos como la amenaza que nunca descansa. Mientras juega, un periodista no tienen que enfrentarse con sus propias deficiencias. Por eso, vigila contnuamente las acciones de su vctima. Observa muy selectivamente, desechando la informacin que puede ir contra de su creencia radical en la malignidad de la gente. Incluso, atribuye intenciones dudosas a quien acta bien. Una variante de este juego ha originada dos casos pblicos que han pasado a la historia. El periodista y/o escritor es admitido en un crculo de selectos y, por alguna razn, decide romper esa confianza. A partir de ese momento, colecciona en silencio hechos, evidencias, pruebas y, en un momento concreto, publica lo que ha observado en ese crculo. Herman Manckiewicz escribi *Ciudadano Kane+ para retratar la vida de William Randolph Hearst. Haba frecuentado San Simen, la residencia del magnate del periodismo. Cuarenta aos despus, Truman Capote public Plegarias atendidas, retratando muy desfavorablemente a la alta sociedad. Destaca su visin de William Paley, el Presidente de la CBS, de cuya familia haba sido Capote muy amigo. La alta sociedad rechaz de tal modo a Capote que le convirti en un apestado social. (Kael, 1971; Capote, 1987; Clarke, 1989). Estos casos me han hecho recordar lo que ocurri con Antonio Prez y Felipe II. Las Relaciones, publicadas en espaol en Londres en 1594, y que el ex-Secretario del Monarca apareca bajo el seudnimo Rafael Peregrino, fueron aprovechadas para fundar la Leyenda Negra. ( Maran, 1998; Molina Martnez, 1991; Garca Crcel, 1992). Hay periodistas que han adquirido un gran poder porque estaban en el lugar y momento oportunos cuando vieron un hecho que poda causar el desprestigio total de un poderoso. Sin intercambiar palabras, sin negociar, el poderoso facilit decisivamente la carrera de ese periodista. Fue el precio que pag para que el periodista no difundiese un gran escndalo. La Anttesis de este Juego es atenerse estrictamente a unas reglas desde el principio y no cambiarlas. Si la Vctima se siente engaada, puede organizar una maniobra de venganza contra el periodista, poniendo todos los medios para hacerse con informacin perjudicial sobre l. Si esto ocurre, el periodista se encuentra con que se ha cumplido la profeca sobre la que ha asentado su actividad profesional. 10.8. JERGA TCNICA Consiste en dominar a la audiencia con la jerga que se maneja, sorprendindola y hacindola sentirse inferior. Llevando las cosas al extremo, algunos expertos se complacen secreta e inconscientemente en que la audiencia se sienta estpida. En lugar de hablar de la realidad de forma directa o sencilla, escogen los trminos ms complicados. Desde Aristfanes, los humoristas han tenido en el pedante a uno de sus blancos favoritos. Por eso, algunos expertos encuentran la Anttesis de este juego en las imitaciones y chistes de los humoristas. Los golpes de la experiencia les obligan a cambiar. La audiencia puede tambin ofrecer su anttesis abandonando al experto y ste pierde una batalla en la guerra de la audiencia. Theodor W. Adorno y Max Horkheimer estaban intrigados por lo que ahora llamaramos Juego de *Jerga Tcnica+. Debieron de asistir a varias *liturgias+ de *expertos+ en los juicios o en los espacios de los medios y concluyeron que no les convencan. Ofrecieron, antes de Berne, la Anttesis de este Juego:

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a) *El juicio de los expertos no pasa de ser un juicio para expertos que olvida a la comunidad, de la cual --segn la frase corriente-- han recibido su misin las instituciones pblicas.+ b) *El experto, que necesariamente es tambin un miembro de la administracin, decide desde arriba y degella la espontaneidad.+ c) *Su competencia no est completamente asegurada y, de cuando en cuando, es difcil distinguirla del chic de los aparatos.+ A pesar de recoger estas objeciones, estos dos autores piensan que el experto est al servicio del pblico, recibe la legitimacin de l en una democracia y debe impedir las manifestaciones que sirven a la barbarie. De la misma manera debe proteger las cosas culturales de la esfera del dominio del mercado o del pseudomercado, aunque reconocen que esta ltima empresa est hoy casi truncada. *Desde luego, habra que encontrar expertos cuya autoridad fuese realmente la de la cuestin, y no la fuerza meramente personal del prestigio o de la sugestin. Debera, incIuso, ser un experto quien decidiese quienes son expertos (crculo fatal). (Adorno y Horkheimer, 1966: 88-90). A estos dos autores se les olvid un aspecto fundamental: Generalmente, el experto est para reforzar el parecer de quien le contrata. Podemos ver este hecho todos los das en los juicios. Gustavo Bueno ha escrito sobre los delirios gremiales, es decir, sobre el Juego Jerga Tcnica. Acaso sea el gremio de los mdicos (seguido de cerca por el gremio de los legistas y por el de los qumicos) el lugar en el que con ms frecuencia encontramos sntomas de estos delirios reduccionistas de la omnitudo rerum a las categoras del propio gremio. El delirio gremial mdico fue descrito por Jules Romain en su Knock o el triunfo de la medicina (1923). El doctor Knock, en efecto, pretendi elevar a la existencia mdica a todo el mundo, comenzando por el mundo constituido por los vecinos de su villa. Sntomas alarmantes de delirio gremial por parte de los legistas (sobre todo cuando adquieren la condicin de jueces) los encontramos en algunos tericos o prcticos del Estado de derecho; porque ahora los legistas parecen proponerse como objetivo supremo la transformacin de toda la vida social y humana en vida jurdica, la judicializacin de la totalidad de las relaciones humanas, tanto las relaciones ad intra (familiares, empresariales, polticas) como las relaciones ad extra (derechos de los animales, derechos del medio ambiente). Son notorios tambin algunos sntomas de este delirio reduccionista los emanados del gremio de los qumicos; un delirio que pudiera simbolizarse en el clebre lema todo es qumica, que se escucha de vez en cuando, a ttulo de profunda reflexin filosfica, en boca de algn premio Nobel del ramo (en ese todo no solamente se incluyen las rocas y los astros, sino tambin las plantas, los animales y los hombres, su naturaleza y su cultura; tambin los propios tratados de Qumica deberan considerarse incluidos en ese todo, como si la composicin tipogrfica de sus letras tuviese algo que ver con los enlaces covalentes) (Bueno, 2000:138-139). Lo peor que puede ocurrir es que el periodista participe tambin en este juego. Indica, ante todo, que no sabe moderar y que no sabe representar a la audiencia para pedir explicaciones sobre trminos oscuros. Adems, habla y escribe para iniciados. Quienes no lo son, pueden interpretar la entrevista o el escrito como si fuera un cuadro abstracto. El periodista juega con ventaja, porque puede decir que ninguna de las interpretaciones que se le ofrecen es la que l pretenda. Se dedica a cambiar de asunto y de nivel, cuando le piden que precise qu quiere decir. Una de las maneras de dar la Anttesis en este Juego es un buen periodismo de divulgacin de los adelantos cientficos.

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11.- CONCLUSIN Este artculo es un punto de partida para catalogar los juegos y maniobras fundamentales que puede haber en las distintas profesiones. La actividad investigadora de este asunto permanece abierta, pues surgen nuevos juegos, conforme van complicndose los campos de la actividad humana. Por tanto, este artculo es una contribucin a la cartografa de los juegos, pero queda mucho trabajo por hacer. Un tema atractivo de investigacin es las mltiples maneras que las personas tienen de encadenar unos juegos con otros y de ver cmo la respuesta a un juego es otro juego complementario. Finalmente, pienso que queda mucho por trabajar en las Anttesis para los diferentes juegos. Sobre todo, las que estn basadas en el humor. ****************************************************

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