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Reunin No.

Programa de la Semana

Lugar Fecha: Marzo 23 de 2013 Tema: La Manada de Lobatos Objetivo: Que los futuros dirigentes conozcan de qu se trata el Gran Juego de participar delMovimiento Scout. Que los participantes del Gran Juego se diviertan aprendiendo cosas tiles para nuestros futuros lobatos HORA 8:30 a. m. 9:00 9:15 9:25 9:35 9:45 10:00 10:15 10:25 10:40 10:50 11:05 11:15 11:25 11:35 11:45 12:00 ACTIVIDAD concentracin en la sede el mesn del a escuela normal superior del Quindo Inicio de actividades. Izada de bandera, Himno Nacional. Actividad Rompe Hielo: Baile La Ta Mnica Juego: El Cincho Caliente Juego: Quin le tiene miedo al Lobo? Charla: Qu es una Manada de Lobatos y Lobeznas Charla: Las Formaciones en la Manada Akela Juego: Carrera de Elefantes Bagheera Charla El uniforme y las insignias Juego: El pirara dormido Charla funciones del seisenero Juego: el rey pide Oracin del lobato El nudo riso y el nudo ballestinque Juego: el cien pies Despedida: Informacin, Servicios y despedida Oracin a la patria. Evaluacin RESPONSABLE todos Akela Baloo Bagheera Baloo Akela Akela Bagheera Ballo Bagheera Akela Bagheera Akela ballo Akela Akela Akela

Materiales: Cinturn, pauelos grandes o paoletas viejas, vejigas uniforme e insignias Una pita por nio para aprender nudos, fotocopias con La Ley de la Manada, un

Pauelo por cada seisena

AYUDAS 1. La actividad rompe hielo es precisamente para romper las posibles barreras que pudiesen interferir en el desarrollo de las actividades como una hermandad. En este caso se cita la danza (o cancin bailada) de La Ta Mnica, que se describe a continuacin: Tenemos una Ta, la Ta Mnica que cuando va de compras decimos uh la l as le hace el sombrero, el sombrero le hace as as le hace el sombrero, el sombrero le hace as (BIS) Se canta una y otra vez, cambiando la parte subrayada por otra prenda de vestir, como el vestido, el arete, la sombrilla, el zapato, etc. Los primeros dos versos del coro se lleva el ritmo aplaudiendo, y los otros dos versos se hace el movimiento que hara una mujer coqueta con la prenda de vestir que se est refiriendo. (PODRIAMOS ACOMPAARLO CON GUITARRA) http://www.youtube.com/watch?v=ouRVOcFXzEk 2. El juego del Cincho Caliente sirve para descargar un poco de energas, que es en general lo que los nios ms tienen. Consiste en formarlos a todos en un crculo, tomados de las manos, y pedirles luego que se sienten en su lugar con la mirada hacia abajo y las manos en la espalda. Uno de los dirigentes, que de aqu en adelante se les llamar Viejos Lobos (Viejos Lobos), pasar dejando un cinturn enrollado y sin hebilla en las manos de alguno de los nios. ste lo tomar y correr por dos vueltas al crculo al dirigente que se lo entreg, tratando de darle todos los cinchazos que pueda, hasta que el mismo se siente en el lugar del nio. Ahora el nio que tiene el cinturn, que se qued sin lugar, deber entregrselo a alguno de sus compaeros, el que lo perseguir por dos vueltas hasta que l logre sentarse en su lugar. El juego contina sucesivamente mientras dure la emocin, pero no debe dejarse que la emocin decaiga, sino seguir adelante con otros juegos. Adems, al ir cambiando sucesivamente de lugares, se irn integrando ms entre s. 3. El Juego Quin le Tiene Miedo al Lobo? es otro de los juegos de desfogue de energas. Consiste en seleccionar al mejor de los corredores observados en el juego anterior y nombrarlo como Lobo Cazador. Se marcarn dos lneas de meta, una frente a la otra, a los extremos del campo de juegos, y se explicar que slo uno de ellos funcionar como lugar a salvo. Los nios debern correr de una lnea de meta a la otra cada vez que se diga el Lema del Lobato: Siempre Mejor, que tambin se utiliza en muchas ocasiones para dar la seal de salida, en los juegos, por ejemplo. El Lobo Cazador deber atrapar, mediante un abrazo, a alguna presa de los Lobatos (eznas) que est corriendo de lado a lado del campo. Cada lobato que sea atrapado se convertir tambin en cazador, por lo que formar parte del equipo de cazadores. La cantidad de presas ir disminuyendo ms velozmente conforme se vaya desarrollando el juego. El ltimo lobato en ser atrapado (o los ltimos dos o tres), sern los nuevos cazadores para la prxima corrida del juego.

4. En la charla que sigue, Qu es una Manada de Lobatos y Lobeznas se debe explicar a los nios de la manera ms sencilla, qu es una Manada de Lobatos y Lobeznas, porque reciben este nombre, cules son las actividades principales, la obligacin de la buena accin diaria, etc. Si vale de algo para auxiliarse, se puede referir que un poco ms adelante, durante esta actividad, se les contar una pequea historia en la que se explica el porqu de los nombres de los dirigentes, y qu papel juegan ellos en la historia. 5. La formaciones El circulo de roca y el circulo de parada En la Charla de Las Formaciones se debe explicar a los Lobatos las dos formaciones que se utilizan en la Manada. Son nicamente dos: El Crculo de Roca y el Crculo de Parada. El Crculo de Roca se forma con los nios alrededor del Viejos Lobos que les est llamando, muy cercanos unos a otros y rozando sus codos con los de los vecinos en posicin de firmes, tal como se muestra en la figura. Una vez estando en crculo de roca, el Viejos Lobos, que hasta ahora ha estado tambin en posicin de firmes con su mano recta en direccin del suelo, a los costados del cuerpo, recoge los dedos a manera de formar una garra. Los nios entonces, al notar el cambio de posicin de los dedos del Viejos Lobos, tomarn las manos de sus vecinos con las manos en la misma posicin descrita para ste, los que se conoce con el nombre de Garras. El Viejos Lobos levanta sus brazos lentamente hasta colocarlos en posicin perpendicular al resto del cuerpo y los nios seguirn el mismo movimiento caminando hacia atrs hasta que el crculo se extienda los ms posible, sin romperse. El Viejos Lobos baja sus manos sin hacer ruido y los Lobatos debern hacerlo igual soltndose de sus vecinos y conservando su posicin. Esto se conoce como El Crculo de Parada. En las formaciones las seisenas se colocan en orden, conforme lleven mejores punteos,comenzando desde la primera, de la que el Seisenero estar frente al Viejos Lobos, a la izquierda de l el primero, segundo, tercero y cuarto lobato, terminando la seisena con el Sub Seisenero, para luego empezar de nuevo con el Seisenero de la segunda seisena. VL: Viejo Lobo; S: Seisenero; Ss: Sub Seisenero; 1: 1er Lobato; 2: 2do Lobato; 3: 3er Lobato; 4: 4to Lobato

6. Para la Carrera de Elefantes, se divide a la manada en parejas, buscando que uno de los dos aguante el peso del otro. El lobato que ha de cargar a su compaero se le vendan los ojos con una paoleta vieja o con un pauelo grande, de manera que no pueda ver nada, dejndole libres las orejas. El otro lobato se le sube en la espalda y le va guiando nicamente con jalones de orejas: si le jala la oreja derecha, deber virar hacia ese lado; si le jala la izquierda, hacia la izquierda; y si le jala ambas deber avanzar. No se permite que el jinete le hable a su elefante. Gana el que llegue antes a la meta propuesta por el Viejos Lobos. 7. 7. En la charla del Uniforme e Insignias se debe explicar los Lobatos los elementos de que consta el uniforme y las insignias que deben portar antes y despus de ganar su paoleta. 8. En el juego de El Pirata Dormido se selecciona a uno de los Lobatos y se le venda los ojos con una paoleta o pauelo grande. Se colocan varios objetos alrededor del lugar en el que est sentado y todos los dems Lobatos estarn sentados alrededor, en un crculo de parada. De vez en cuando un lobato debe levantarse de su lugar y tratar de robarle alguno de los objetos al Pirata, que es el del centro, sin que ste se d cuenta. Si alguno de los que intentan el robo es sorprendido por el Pirata, ste debe sealar la posicin donde cree que est el ladrn y pitar un gorgorito que se le proporciona desde el inicio, entonces ste ser descalificado y no podr intentarlo otra vez. Se puede brindar 9. En la charla a seguir, el V.L. responsable debe explicar en qu consiste el trabajo del Seisenero y del Sub Seisenero, el porqu se les da esos cargos y quines podran cuparlos. Adems se explica de nuevo las dos formaciones de la manada, para que gracias a la retroalimentacin no se olviden de tan importante tema para la estructuracin de la manada

10. En el juego de El Rey Pide, un Viejos Lobos o varios de ellos podrn pedir algunos objetos que toda la seisena deber conseguir trabajando en equipo. Podrn pedrselos uno a uno o bien proporcionarles una lista de ellos para que se los traigan. En este juego se calificar tanto el esfuerzo como el resultado, adems del trabajo de equipo. POR EJEMPLO : El Rey Pide que le traigan lo siguiente, 1 calcetn, 1 dulce, 5 hormigas, 10 diferentes clases de hojas, 1 anillo, etc. El gualleva la informacin y empiezan a trabajar por equipos delegndoles a cada uno unaresponsabilidad, cuando lo junta todo lo llevan con el Rey. Tienen ms punteo quienes lo llevenms pronto y completo.11. LA ORACION DEL LOBATO 12. EL NUDO RIZO El Nudo de Rizo es el nudoque identifica la HermandadMundial de los Scouts. Sirve Generalmente para unir doscuerdas de igual mena (grosor),o bien las dos puntas de unamisma cuerda. Se hace con dospequeos rizos, pasando primerola punta derecha sobre laizquierda, y luego la puntaizquierda sobre la derecha. Paramayor informacin se puedeconsultar algn manual de nudoso tomar como referencia el dibujoque se presenta a continuacin.Nota: Como se puedeverificar, al hacer el nudo de rizo pasando primero la cuerda izquierda sobre la derecha y luego laderecha sobre la izquierda, se obtiene el mismo resultado.Para reafirmar los conocimientos adquiridos acerca del Nudo de Rizo, se practicar pormedio del Relevo de Nudos, que consiste en que los Lobatos deben correr hasta dondese encuentra un Viejos Lobos y hacer frente a l el nudo de rizo. Los Lobatos podrn hacerel nudo mientras van corriendo, o bien, sentados con las manos hacia atrs, lo que les har ahorrartiempo y ha

13 http://www.youtube.com/watch?v=ZDnPXiRFiTE

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