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Captulo 1: La revolucin acaba de empezar (Filmina 1) Internet (1960): Red mundial de redes de computadoras basada en estndares comunes Web

(1990): Servicio que opera en la infraestructura de Internet. Abri Internet al mbito comercial y facilit el acceso para los usuarios EDI: Electronic Data Interchange Comercio electrnico vs. Negocio en lnea Comercio electrnico: Transacciones comerciales (intercambio de valores) habilitadas de manera digital (Internet, web, etc) entre organizaciones e individuos. Negocio en lnea: Son las transacciones y procesos dentro de una firma pero no incluye las transacciones comerciales a travs de los Proveedores E-business La firma E-commerce Cliente s

lmites organizacionales. Principales tendencias del e-commerce: Emergen nuevos modelos de negocios con base en las tecnologas sociales y la participacin del usuario en la red (web 2.0) El marketing se est alejando cada vez ms de los medios tradicionales Amplitud de ofertas Tanto el servicio como los componentes de la pc van disminuyendo su costo Crecen las regulaciones y controles gubernamentales Mercados ms transparentes

8 Caractersticas nicas de la tecnologa del e-commerce 1. Ubicuidad: La tecnologa de Internet permite comprar desde cualquier lado, en todo momento. Se eliminan los lmites geogrficos y bajan los costos de transaccin (tiempo, energa cognoscitiva, gastos de viaje, etc) 2. Alcance global: Se eliminan las barreras culturales y nacionales, extendiendo su alcance a miles de negocios y clientes. 3. Estndares Universales: Estndares o protocolos compartidos mundialmente1. Esto reduce los costos de entrada al mercado y los costos de bsqueda
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Antes tenas tecnologas incompatibles (Pal, STCC, etc.)

4. Riqueza: Habla de la riqueza de contenido ya que es interactiva y puede ajustar el mensaje a cada usuario. 5. Interactividad: La tecnologa permite la comunicacin de dos vas entre el comerciante y el cliente 6. Densidad de la informacin: Se reducen los costos de la informacin (comunicacin, procesamiento, almacenamiento) y aumenta la precisin y actualidad de la informacin, elevando as la calidad y la transparencia. 7. Personalizacin y adecuacin: La tecnologa permite entregar mensajes personalizados y adecuar productos en las caractersticas individuales 8. Tecnologa social: Parte del contenido es generado por el usuario Web 2.0: Los usuarios pueden ahora crear, editar, distribuir contenido, compartir sus preferencias, sitios favoritos, etc. Limitaciones del E-commerce Desconfianza por parte de los consumidores (no saben cual va a ser el resultado) Habilidades requeridas para hacer uso de Internet Tecnologa costosa y falta de ella: En frica no tienen telfono, menos Internet Debe ajustarse segn las regulaciones impositivas y aduaneras de cada mercado No alcanzar una masa crtica como para hacer economas de escala

Etapas del comercio electrnico Innovacin (1995-2000): Aumenta el nmero de usuarios, capital angels, transparencia (mercado perfecto) sin regulaciones legales, desintermediacin, solo se buscaban estrategias en lnea (no se buscaba llevar Internet a la vida diaria). Los pioneros en este mercado tuvieron ventajas pero eventualmente se disolvieron porque el mercado vir. Consolidacin (2000-2005): Perodo de reinvencin (ahora SI se considera Internet un negocio orientado al usuario cotidiano). Financiamiento tradicional, mercado imperfecto, aparecen regulaciones, las grandes firmas en Internet, reaparecen intermediarios (porque aumenta el tamao). Estrategia brick and click

Reinvencin (2006- ): Orientado a la audiencia, Inversiones de capital de riesgo menores (las grandes compran a las chicas), regulaciones definidas, proliferacin de pequeos intermediarios (ej. FedEx hace el servicio courier a Amazon) Captulo 2: Modelos y conceptos de negocios del comercio electrnico (Filmina 1) Modelo de negocio: Conjunto de actividades planeadas diseadas para producir un beneficio en el mercado. (no siempre es lo mismo que una estrategia de negocios) 8 elementos clave de un Modelo de Negocios 1. Proposicin de valor: Define la forma en que el producto o servicio satisface las necesidades del cliente. Por qu el cliente le comprar a usted y no a otro? 2. Modelo de Ingresos: Describe cmo va a obtener ingresos. Modelos Principales: Ingreso por publicidad, por suscripcin, de cuota por transaccin (ticketek), por ventas (amazon), por afiliacin, por catlogo, por servicio (ej. Psicloga on-line) 3. Oportunidad en el mercado: Se define en base al potencial de ingresos en cada uno de los nichos de mercado donde se espera que la empresa compita 4. Entorno Competitivo: Se refiere a compaas que operan en el mismo espacio de mercado y presencia de productos sustitutos, de potencial nueva entrada, el poder de los clientes y proveedores sobre su negocio. 5. Ventaja competitiva: Habilidad de una firma de producir un producto superior y/o llevarlo al mercado a un precio ms bajo que los dems competidores. La ventaja de primer participante es cuando por ser el primero que surge en el mercado se logra un seguimiento leal o una interfaz nica, difcil de imitar. La ventaja injusta ocurre cuando la misma no se puede comprar (ej. Nombre de la marca) 6. Estrategia de mercado: Detalla como se planea entrar a un nuevo mercado y penetrar nuevos clientes. 7. Desarrollo Organizacional: Determinar como se organizar la empresa para realizar el trabajo que necesita realizar 8. Equipo Administrativo: Responsables de hacer que el modelo funcione Tipos de comercio electrnico: B2C, B2B (!), C2C, B2G, P2P2, Mcommerce3 Principales modelos de Negocios tipo B2C
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Uso de tecnologa de igual a igual que permite a los usuarios compartir archivos y recursos (bittorrent) Uso de dispositivos inalmbricos para realizar transacciones en la web

Portal: Ofrece a los usuarios poderosas herramientas de bsqueda Web, as como un paquete de contenidos y servicios (noticias, e-mail, descargas, etc.) Tienda de ventas al detalle en lnea (e-trailer): Tienda en lnea donde los clientes pagan por un artculo (wal-mart, amazon). Cada usuario de Internet es un cliente potencial. Proveedor de contenido: Se cobra una cuota de suscripcin. Corredores de transacciones: muchos oferentes distintos, muchos demandantes y un solo mercado que gana con cada transaccin. Ej.: despegar.com Generador de mercado: Entorno digital (intermediario) donde se renen compradores y vendedores para buscar y mostrar productos y establecer precios. Ej.: (eBay) Proveedor de servicios (cobran por cuota o mes o generan ingresos por publicidad, etc) Proveedor comunitario: Sitios en dnde las personas pueden realizar transacciones, compartir intereses, fotografas y videos, etc. Su modelo de ingreso suele ser hbrido, comprende ingresos por ventas, cuotas de suscripcin, de transaccin, publicidad, etc.) Principales modelos de Negocios tipo B2B Distribuidor electrnico: Suministra bs. y ss. directamente a los negocios individuales Empresas de abastecimiento electrnico: Crean y venden accesos a mercados digitales. (ej: Ariba crea mercados minidigitales para una sola empresa) Mercados de Intercambio: Mercado digital donde se renen cientos de proveedores con pocos compradores muy grandes. P.88 Consorcios industriales: Son mercados verticales que dan servicio a industrias especficas. Redes Industriales privadas: Son redes digitales diseadas para coordinar el flujo de comunicaciones entre las empresas involucradas. Ej. Walt-Mart tiene un sistema de EDI con los proveedores de productos para que vayan viendo sus stocks, etc. Estructura Industrial: Define las mismas variables que la cruz de porter (amenaza de productos sustitutos, barreras de entrada, poder de negociacin de proveedores y cl.) El E-commerce produjo cambio no solo en la estructura de las distintas industrias, sino tambin en cmo se desarrollan sus cadenas de valor y de que modo son ms eficientes Estrategias Genericas: Diferenciacin, costos, alcance (abastezco mercados internacionales) y enfoque (abastezco slo un segmento del mercado) Captulo 3: La infraestructura del comercio electrnico

Conceptos BASICOS de Internet y fundamentos parar Internet II: 1. La Conmutacin de Paquetes 2. Protocolos TCP/IP 3. La computacin cliente/servidor Conmutacin de paquetes Mtodo por el cual los mensajes digitales se dividen en unidades discontinuas denominadas paquetes a los cuales se les adjuntan cdigos digitales que indican la direccin de origen y destino. Se envan por rutas de comunicacin y se vuelven a ensamblar cuando llegan a destino. La informacin de estos paquetes se transmite en cdigo binario y la capacidad de comunicacin de una red digital se mide en bites4 por segundo. Antes de esta tecnologa se usaba la conmutacin por circuito (no se divide, el msj va de punto a punto) era ms caro y lentas. Protocolo de Control de Transmisin (TCP): Es un conjunto de reglas y estndares que establece la conexin entre la computadora emisora y la receptora de la web y asegura recepcin de los paquetes en la misma secuencia que se enviaron Protocolo de Internet (IP): Proporciona el esquema de direccionamiento de Internet y se responsabiliza de la entrega real de los paquetes. La versin de IP que ms se usa actualmente es la IPv4 que es un nmero de 32 bits, pero en el futuro se usar la IPv6 (128 bits). Estos 32 bits, estn representados por nombres de dominio, y representa direcciones URL Capas de los protocolos TCP/IP Nivel de Interfaz de Red Se ocupa de colocar los paquetes en la red y recibirlos del mismo medio de red. (Ethernet, token ring, frame relay, atm) Nivel de Internet Responsable de direccionar, empaquetar y enrutar msjs en Internet (IP) Nivel de Proporciona la comunicacin con la aplicacin reconociendo Transporte y dando secuencia a los paquetes hacia y desde la aplicacin (TCP) Nivel de aplicacin Proporciona una amplia variedad de aplicaciones con capacidad de acceder a los servcios de los niveles inferiores. (http, telnet, ftp, smtp )

Un bit es un dgito binario (0 o 1). Una cadena de 8 bites constituye 1 byte

Niveles de arquitectura del protocolo TCP/IP

Esquema de TCP/IP y Conmutacin de paquetes

Nombre de dominio: Direccin IP expresada en lenguaje natural DNS (Domain Name System): Sistemas para expresar direcciones de IP numricas en lenguaje natural. URL (Localizador Uniforme de Recursos): Direccin utilizada por un navegador Web para identificar la ubicacin de contenido en Web El sistema de nombres de dominio Jerrquico

Computacin cliente/servidor: Modelo de computacin en el que las computadoras personales poderosas conocidas como clientes, se conectan en una red a una o ms computadoras servidor. Los

servidores son computadoras en red dedicadas a funciones comunes que necesitan las computadoras clientes, como almacenamiento, etc. Si un servidor falla, los de respaldo pueden entrar en accin. Si una cliente es inoperable, el resto sigue contina operando. El backbone de Internet Al principio Internet era solo un backbone pero hoy en da Internet cuenta con varios backbones conectados fsicamente entre s, los cuales transfieren informacin de una red privada a otra. El backbone es un cable de fibra ptica con alto ancho de banda que transporta datos a travs de Internet. El ancho de banda mide cuantos datos pueden transferirse a travs de un medio de comunicaciones dentro de un periodo de tiempo. Servicios que se proveen: 1) Banda angosta: conexin tradicional de mdem telefnico (velocidad 56.6) 2) Banda ancha: Cualquier tecnologa de comunicacin que permita a los clientes reproducir archivos de audio y video a velocidad aceptable (100kbps) 3) DSL: Linea de Suscriptor Digital. Tecnologa telefnica para otorgar acceso de alta velocidad mediante lnea telefnica de hogares o negocios (700 - 3000 kbps) Infraestructura de IT - Intranet: red TCP/IP ubicada dentro de una sola organizacin para comunicacin o procesamiento de la informacin. Intranet es ms caro que la tecnologa de Internet. - Extranet: red TCP/IP interna a la que una empresas permiten que usuarios externos accedan Clasificacin de redes Segn el tamao: LAN (local area network), MAN (metropolitan), WAN (Wide) Segn su conexin: 1. Anillo: todos igual jerarqua, la prioridad se la van pasando de uno a otro 2. Estrella: un solo servidor para muchas computadoras. Sus contactos estn conectados entre s 3. Cliente-Servidor: similar a la estrella pero sus contactos no estn conectados 4. Lineal Proyecto de Internet II: Es la segunda era de Internet y est siendo creada por corporaciones, universidades y agencias de gobierno. Para apreciar los beneficios, es importante entender las actuales limitaciones de Internet:

1. Limitacin en el ancho de banda (poca capacidad de backbone) 2. Calidad de servicio limitada (retrasos en los mensajes, se llama latencia) 3. Pobre arquitectura de red 4. Limitaciones en el desarrollo del lenguaje (slo HTML por ahora) 5. Limitaciones por Internet almbrica (fibra ptica y cobre) Proyecto de Internet 2: Consorcio de instituciones educativas, privadas y gubernamentales unidas en un esfuerzo para que Internet sea ms eficiente. Objetivos principales: Infraestructura de red avanzada (Crear una capacidad de red de muy alta velocidad para la comunidad de investigacin) Permitir aplicaciones de Internet revolucionarias Asegurar la rpida transferencia de informacin para una comunidad de Internet ms extensa

Wi-Fi: Es una wireles local rea Network de alta velocidad y rango limitado. Bluetooth: Es una wireles local rea Network de baja velocidad y rango limitado Caractersticas de Internet y la Web 1. Correo Electrnico 2. Mensajera instantnea: comunicacin casi al instante (Messenger, Google talk) 3. Agentes inteligentes (bots): Software que recopila informacin sobre un tema especfico y despus proporciona una lista de resultados para el usuario. (son filtros, como cuando en mercado libre pones nuevo o capital federal) 4. Foros en lnea: permite a los usuarios comunicarse, pero no en tiempo real. 5. Medios de flujo contnuo 6. Cookies: herramienta de los sitios web para almacenar informacin sobre los usuarios Motores de Bsqueda: Identifica las pginas web que parecen coincidir con las palabras calve que escribe el usuario y proporciona una lista de las mejores coincidencias.

El motor de bsqueda Google est vagando por Web en forma continua, indexando el contenido de cada pgina, calculando su popularidad y colocando las pginas en cach, de manera que pueda responder rpidamente a la peticin del usuario (todo eso en medio segundo). Sus ganancias son de las publicidades, de la venta de informacin y de la venta de posiciones especiales dentro de la bsqueda (que tu pagina este primera)

Captulo 4: Creacin de un sitio web de comercio electrnico Pasos a seguir para la creacin de un sitio web 1) Desarrollar una clara compresin de sus objetivos de negocios. 2) Saber cmo elegir la tecnologa correcta para lograr esos objetivos (depende de qu tecnologa ser apropiada para sus clientes)

3) Tener un equipo que posea las habilidades necesarias para construir


y adm un sitio de comercio electrnico exitoso. Este equipo tomara decisiones sobre tecnologa, diseo, polticas sociales, hardware, software y de infraestructura. (Creo que habla del Host) 4) Desarrollo de sistemas de sitio web: 1. Anlisis/planeacin de sistemas. (identificar los objetivos de negocios y funcionalidades que quiera que tenga su sitio) 2. Diseo del sistema: plataformas hardware y software. (incluye los procedimientos de seguridad, las funciones de procesamiento que deben realizarse, etc) 3. Construccin del sistema (lo vas a hacer vos? O lo vas a mandar a hacer?, hosting interno o externo?) 4. Pruebas. (anda todo bien?)

5. Implementacin

Eleccin del Software de servidor La arquitectura del sistema La arquitectura de un sistema depende del software que tenga, la maquinaria y las tareas necesaria para lograr una funcionalidad especifica. Arquitectura de web simple: emplea una sola computadora servidor para ejecutar el software de servidor Web. Es una pgina HTML simple, que no te permite transacciones on line, pero podes mostrar los productos y que te hagan el pedido por telfono Arquitectura de web multinivel: Emplea varias computadoras y cada una ejecuta alguna de las aplicaciones de software (comparte la carga de trabajo). Este sistema es mucho ms interactivo, te permite tener formularios, tomar pedidos, transacciones por tarjeta de crdito, consultar bases de datos con los bienes y productos de la empresa, ajustes de la publicidad segn el usuario que ingrese. Software de servidor web El sistema operativo de las computadoras de su sitio ser el mismo que su servidor web (ej. Linux o Microsoft). Las funcionalidades bsicas que proporcionan estos servidores Web son: 1) Herramientas de administracin del sitio: verifican que los vnculos en las pginas sigan siendo validos. Pueden reportar rpidamente los horrores potenciales con los que pueden encontrar los usuarios. 2) Herramientas de generacin de pginas dinmicas: Antes las pginas slo entregaban contenido esttico (pginas con arquitectura simple). Ahora con el software de generacin de pginas dinmicas, el contenido de esa pgina se obtiene de la base de datos del usuario que entra. Funcionalidad del software de servidor mercantil de comercio electrnico: Proporciona la funcionalidad bsica necesaria para las ventas en lnea: -Catalogo en lnea -Carrito de compras -Procesamiento de tarjetas de crditos Tamao apropiado de su plataforma de hardware (se refiere a todo el equipo de cmputo subyacente)

Factores a tener en cuenta: 1. El factor ms importante que afecta a la velocidad de su sitio es la demanda que imponen los clientes en el sitio. El rendimiento del sistema se va degradando a medida que ms usuarios solicitan el servicio. 2. El perfil del usuario (depende de las peticiones de los clientes y su comportamiento en el sitio). Si las pginas que visitan los clientes son estticas, el servidor no tendr mayores problemas. Sin embargo, a medida que los clientes solicitan servicios ms avanzados, se requiere ms poder de procesamiento y el rendimiento se puede deteriorar rpidamente. 3. La naturaleza del contenido: Si su sitio utiliza generacin de pginas dinmicas entonces la carga en el procesador se elevara rpidamente y el rendimiento se degradara.

4. Vnculo de telecomunicaciones que su sitio tiene con web y tambin la naturaleza cambiante de la conexin del cliente con web. Cuanto mayor sea el ancho de banda disponible mas clientes podrn visitar su sitio a la vez. Para hacerle frente a estos factores, uso el escalamiento del hardware (el sitio incrementa su tamao segn el aumento de la demanda). Opciones: 1. Escalamiento vertical: Incremento el poder de procesamiento de cada componente 2. Escalamiento horizontal: Empleo varias computadoras para compartir la carga de trabajo 3. Hago una mezcla de ambos combinada con habilidosas decisiones de diseo.

Unidad 5: Seguridad en lnea y sistemas de pago La reduccin de riesgos en el comercio electrnico es un proceso complejo que involucra: 1. Nuevas tecnologas, polticas y procedimientos organizacionales 2. Nuevas leyes y estndares industriales que faculten a los representantes de la ley a investigar y procesar a los delincuentes.

Las 6 Dimensiones de la seguridad en el comercio electrnico

1. Integridad: Capacidad de asegurar que la informacin que se muestra


en un sitio Web, o que se transmite o se recibe a travs de Internet, no haya sido alterada por una parte no autorizada.

2. No repudiacin: Capacidad de asegurar que los participantes en el


comercio electrnico no desconozcan (rechacen) sus acciones en lnea.

3. Autenticidad: Capacidad de identificar la identidad de una persona o


entidad con la que se est tratando en Internet.

4. Confidencialidad: Capacidad de asegurar que los mensajes y los datos


estn disponibles para quienes estn autorizados a verlos.

5. Privacidad: habilidad de controlar el uso de la informacin que


proporciona un cliente sobre s mismo a un comerciante de comercio electrnico. Los comerciantes deben establecer polticas internas para regular el propio uso de la informacin de terceros y protegerla del uso ilegtimo o no autorizado.

6. Disponibilidad: Capacidad de asegurar que un sitio de comercio


electrnico siga funcionando como se espera. La tensin entre la seguridad y otros valores se da porque: Cuanto ms medidas de seguridad tenga un sitio menor ser la facilidad de uso y su velocidad Los oficiales deben mantener la seguridad pblica pero a su vez las personas desean actuar en forma annima (para ocultar su identidad)

Formas de amenazas a la seguridad:

1. Cdigo malicioso (malware):


Se usa para conseguir informacin para poder hacer robos. Es una amenaza tanto a nivel de cliente como de servidor. A nivel de servidor, el cdigo malicioso es poco frecuente pero puede derribar todo un sitio Web evitando que el mismo sea utilizado. A nivel cliente, los ataques de cdigo malicioso ocurren con mucha ms frecuencia, y el dao puede esparcirse con rapidez a millones de computadoras conectadas a Internet.

1.1. Virus: Programa de computadora que tiene la capacidad de


duplicarse o hacer copias de s mismo y esparcirse hacia otros archivos. Los virus infectan una sola computadora y pueden destruir; pero producen muy poca ganancia econmica ya que no se propagan

1.2. Gusano: Est diseado para esparcirse de computadora a


computadora. No necesita ser activado por un usuario o programa para que pueda duplicarse. Tiene ms ganancia econmica que el Virus

1.3. Caballo de Troya: Parece ser benigno, pero luego hace algo
inesperado. No se duplica, pero puede ser una va para que se introduzcan virus o bots, etc. El caballo de Troya se disfraza como un juego (por ej), pero en realidad oculta un programa para robar contraseas y enviarlas por email a otra persona.

1.4. Bots: Se puede instalar de manera encubierta en la computadora de


un usuario cuando ste se conecta a Internet. Una vez instalado, el bot responde a comandos externos enviados por el atacante. Ej: spam

2. Programas indeseables Se instalan por s mismas en una computadora, por lo general, sin el consentimiento informado del usuario. Dichos programas se encuentran cada vez ms en las redes sociales y los sitios de contenido generado por los usuarios, donde se engaa a los usuarios para que los descarguen.

2.1. Adware: Se utiliza generalmente para llamar anuncios emergentes


de manera que aparezcan cuando el usuario visite ciertos sitios. Por lo general no se utiliza para actividades criminales.

2.2. Parsito de navegador: Es un programa que puede monitorear y


modificar la configuracin del navegador de un usuario.

2.3. Spyware: Se puede utilizar para obtener informacin de un usuario,


copias del correo electrnico y los mensajes instantneos. Se puede utilizar tambin para el robo de identidad.

3. Suplantacin y robo de identidad 4. Piratera informtica y cibervandalismo 5. Cibervandalismo: Trastorno, desfiguracin o incluso destruccin de un sitio de manera intencional. 6. Fraude o robo de tarjetas de crdito 7. Sitios web de falsificacin (pharming) y SPAM (basura) 8. Ataques de denegacin de un servidor (DOS) y denegacin de servicio distribuido (DDOS)

8.1. DOS: inundacin de un sitio con trfico intil para saturar la Web. 8.2. Denegacin de servisio Distribudo (Ddos): Uso de muchas
computadoras para atacar la red de destino desde numerosos puntos de lanzamiento. 9. Husmeo: Intervencin del correo electrnico, y husmeo (programa para escuchar sin autorizacin) 10.Ataques internos: Ocurren ya que los empleados tienen acceso a informacin privilegiada, y ante procedimientos de seguridad internos defectuosos, pueden vagar por los sistemas de una organizacin sin dejar rastro. 11.Software de servidor y cliente mal diseado

Algunas soluciones Tecnolgicas Conjunto de herramientas que pueden dificultar a los externos el proceso de invadir y destruir un sitio. 1. Cifrado (encriptacin) Proceso de transformar texto simple o datos en texto cifrado que no puede ser ledo por nadie ms que el emisor y el receptor para asegurar la informacin almacenada y la transmisin de la informacin. 1.1.Clave / cdigo: Mtodo para transformar texto simple en texto cifrado. 1.2.Cifrado por sustitucin: Cada ocurrencia de una letra se sustituye de manera sistemtica por otra letra. Ej: Letra ms dos. La palabra HOLA es JQNC 1.3.Cifrado por trasposicin: Cambio sistemtico del orden de las letras en cada palabra. Ej: palabra al revs. Entonces HOLA sera ALOH. (Hay mtodos ms difciles) Limitaciones del cifrado: No es efectivo contra los empleados que tienen acceso a los sistemas corporativos. No hay garanta de que la persona que utiliza una determinada computadora sea en realidad el dueo de la misma. No hay garanta que una computadora verificadora del comerciante sea segura 2. Firewalls Los firewalls construyen una muralla alrededor de la red y de los servidores y clientes conectados. Es un hardware o software que filtra los paquetes de comunicacin y evita que ciertos paquetes entren a la red con base en una poltica de seguridad. El mensaje es procesado por el firewall, si el mensaje

cumple los lineamientos de seguridad, se permite su distribucin. Si no los cumple, el mensaje es bloqueado. 3. Los servidores Proxy Son servidores de software que se encargan de todas las comunicaciones que se originan de Internet, actuando como vocero o guardaespaldas para la organizacin. Limita el acceso de clientes internos a los servidores de Internet externos. 4. Software antivirus Herramienta econmica para identificar y erradicar los tipos ms comunes de cdigo malicioso al momento de entrar en una pc, as como destruir los que ya se encuentran merodeando en el disco duro.

Sistemas de pago tradicional 1. Efectivo 2. Transferencia de cheques 3. Tarjeta de crdito 4. Valor almacenado (Tarjetas de dbito, P2P ej:Paypal) 5. Saldo acumulado

Sistemas de pago en lnea 1. Transacciones con tarjeta de crdito en lnea Se procesan en forma similar a las compras en una tienda pero el comerciantes no ve la tarjeta y no hay firma disponible. Proceso: El comerciante recibe la informacin de la tarjeta de crdito, el software mercantil se pone en contacto con la cmara de compensacin (intermediario financiero que autentica las tarjetas de crdito y verifica los saldos de las cuentas). La cmara se pone en contacto con el banco emisor, quien verifica la informacin de la cuenta y acredita el monto a la cuenta del comerciante. Limitaciones: Poca seguridad (ni el comerciante ni el consumidor se puede autenticar por completo), el comerciante se enfrenta al riesgo de que la transaccin sea anulada o invertida, costos altos, no todos pueden acceder a una tarjeta de crdito 2. Carteras digitales Emula la funcionalidad de una cartera que uno lleva consigo, autenticando al cliente, almacenando y transfiriendo un valor y asegurando el proceso de pago del consumidor al comerciante. Ej: Checkout de Google. No almacena valor sino que comunica la informacin de la tarjeta de crdito y personal del comprador. No tiene mucho xito. 3. Efectivo digital Los usuarios depositan dinero en el banco o proporcionan una tarjeta de crdito. Los bancos emiten tokens digitales autenticados y los consumidores pueden gastarlos en los sitios de los comerciantes. 4. Sistema de pago de valor almacenado en lnea Permiten a los consumidores realizar pagos instantneos en lnea a los comerciantes y otras personas, con base en el valor almacenado en una cuenta en lnea. Ej: Paypal.

Ventajas: No se tiene que compartir informacin de crdito personal entre los usuarios, y el servicio puede ser utilizado por personas para pagarse unas a otras, incluso en pequeas cantidades. Desventajas: Alto costo. Falta de proteccin para el consumidor ante fraude o cuando se desconoce un cargo. 5. Tarjetas inteligentes Tarjeta de plstico con un chip incrustados que almacena informacin personal, la cual se puede utilizar para soportar los pagos de comercio electrnico mviles inalmbricos. Puede ser de contacto o con antena integrada Ventajas: permite descargar efectivo de una cuenta de banco a la tarjeta. Pueden gastar cantidades grandes o pequeas. Es aceptada por los comerciantes que tienen lectores instalados. 6. Sistemas de pago de saldo acumulado Acumulan un saldo de dbito que se cobra a fin de mes. Se espera que los consumidores paguen el saldo completo a final del mes, usando una cuenta de cheques o tarjeta de crdito. Especial para micropagos 7. Sistemas de pago con cheques digitales Es como un cheque comn pero digital. No tuvieron mucho xito por la dificultad de verificar al cliente en lnea. 8. Sistema de pago inalmbrico 9. Sistema de presentacin y pago de facturas en lnea (EBPP) Permiten la entrega y el pago en lnea de las facturas mensuales desde cuentas bancarias o tarjetas de crdito. Una de las principales razones del aumento del uso del EBPP es que les produce a las empresas una disminucin de sus costos mediante la facturacin en lnea. (disminucin de costos de franqueo y procesamiento que genera pagos ms rpidos y mejora el flujo de efectivo)El medio electrnico adems proporciona ms opciones para el marketing y promocin. Desventajas: Implica mayor retraso de tiempo entre facturacin y pago. Inserta un intermediario. El cliente percibe falta de seguridad (no quiere pagar cuota por utilizar el pago en lnea y no quieren compartir su informacin financiera con otras instituciones ajenas al comerciante)

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