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Rapido y Fácil

“Ahora, para que no lo juegue nadie”


Trukulo
Como se juega

Como se
Juega a Rol
ción e interpretación de todos los personajes
secundarios. Pero que sea el quien lleva la his-

Introducción toria, no significa que las acciones de los per-


sonajes principales se limite a ver cómo pasa,
independientemente de lo que hagan. Las ac-
ciones de los jugadores influyen en la historia,
Para jugar a rol necesitas lapices, papel y pues son ellos el centro de la trama y quienes
dados. Y por supuesto, compañeros con los que tienen poder para cambiarlo todo.
hacerlo.

Ignoraré la teoría profunda y lo expondré Hasta ahora, espero haber dejado claro la
de la forma más simple y sencilla que se me separación entre el director de juego y los per-
ocurre. sonajes-jugadores (PJs).

Uno de vosotros, el director de juego,


cuenta una historia. El resto de jugadores, son
personajes con vida propia dentro de esa histo- Qué necesito
ria y deciden qué hacer. Es como si estuvieran
en una pelicula y pudieran decidir qué hace su En resumen y ordenado, para jugar a rol
personaje favorito. Y el resto de personajes, necesitas lo siguiente.
los personajes secundarios (PNJs, personajes 4Papel y Lápiz. En algún sitio tienes
no jugadores) , reaccionan en función de su que apuntar las cosas para no olvidarte.
personalidad, y de lo que hacen los personajes 4Dados. Esto no es cierto para todos los
principales: los jugadores. juegos, pero sí para RyF. Necesitarás 3 da-
dos de 10 caras, y otros 3 de 6 caras. Si
El director de juego, es pues, quien lleva el cada jugador y el narrador tienen su propio
peso de la historia, su preparación y la prepara- juego de dados, mejor (y no pasa nada por

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Rápido y Fácil

tener más dados, incluso mejor). del juego - Ni puñetera falta que hace que sea
4Un sitio para jugar. Sí, puede parecer oficial. Un juego de rol debe ser divertido,
una perogrullada, pero es necesario un buen no oficial.
sitio para jugar, con mesa y sillas, prefer-
entemente.
Objetivo Diversión
Una vez tengas esto, ya puedes comenzar
a jugar. Recordadlo siempre, siempre, siempre.
El principal objetivo de un juego de rol es ser
divertido, y no hay nada, nada, nada, que sea
Las reglas inmutable en las “leyes del rol”. Todo puede
y debe ser cambiado si hace el juego más di-
Este tipo de juegos que arriba se explica, vertido para ti y tus amigos. Un juego con un
es una versión evolucionada de todos los tono serio no tiene porqué serlo si lo pasáis
juegos infantiles, en los que jugábamos a ser mejor haciendo bromas constantemente y
el Equipo A, con malos imaginarios, o como parodiándolo hasta la extenuación. Un juego
en el ejemplo más clásico de todos: Indios y con tono de humor puede ser tratado todo lo
Vaqueros. serio que queráis. Tú haces el juego, no el
libro. Recuérdalo siempre.
De esta forma, el director plantea una es-
cena, representa el papel de los PNJs y espe-
ra a ver qué hacen los jugadores para que la ¿Cómo se juega?
historia siga avanzando (esto en realidad, es
un automatismo en cuanto empiezas). Pero La mejor forma de entender como se jue-
volvamos al ejemplo de Indios y vaqueros, y ga, por mucho que se explique teóricamente,
digamos las palabras fatídicas: ¡PUM PUM! es con ejemplos prácticos.
¡ESTÁS MUERTO!
Daniel, que hará de director de juego,
Dejad volar vuestros recuerdos y acord- llama a sus amigos Enrique, Manolo y Rocío
aos de las interminables discusiones, peleas para decirles que hará una partida de rol.
y hasta pedradas que dichas palabras mági- Queda con ellos al día siguiente a las 5 de la
cas provocaban - QUE NO. QUE SÍ. NO ME tarde para jugar.
HAS DADO. SÍ TE HE DADO - Ya sabéis a Daniel empieza a pensar una historia
lo que me refiero. La eterna discusión de qué que contarles, y en la que puedan actuar.
pasa con ese disparo. En los juegos de rol Debe ser algo que guste a los cuatro, porque
tienes reglas para decir si has dado a alguien ya sabe que Enrique odia las partidas de ro-
o no. Las reglas se encargan de manejar el manos, aunque a Rocío le encanten. Acaba
azar, y de dar una capa de credibilidad a la decidiendo que será una partida de Piratas
historia ahorrando discusiones para que las y espadachines. Empieza a pensar en algu-
cosas no pasen porque sí. nos personajes que puedan intervenir en la
historia, cuyo inicio será algo tan recursivo,
Quien dice pegar un tiro, dice saltar un y que tan bien funciona, como que los PJs
acantilado, cantar una ópera en un anfiteatro, (recordad, personajes jugadores) reciben un
o esconderse bajo las faldas de una damisela mapa del tesoro en una taberna.
sin que nos vean los demás. Todo puede pas- El inicio también incluirá la entrada tri-
ar, y las reglas están para intentar que lo que unfal de un pirata con su tripulación (es el
pase tenga coherencia. momento de hacer unas cuantas fichas de
PNJs) que intentan quitarles el mapa. Con
De todas formas, hay una regla de oro. esto los jugadores ya estarán metidos de lle-
Las reglas no son inmutables. Si una regla no no, y le darán una importancia al mapa que
os gusta, cambiadla. Y que no os importe si de otra manera no le hubieran dado.
alguien os dice - es que esa regla no es oficial

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Como se juega

cuantos amigos dispuestos.


El Director tiene que saber captar el
interés de los jugadores por la historia, no En los juegos de rol se usan distintos
simplemente poner cosas y esperar que estos tipos de dados. RyF sólo usa dados de diez
tengan una inspiración divina y hagan lo que caras y los de toda la vida, los de seis caras
“deben hacer”. que conocerás por el parchís o juegos simil-
En la pelea, es el momento de tirar da- ares. Entre los jugadores de rol para acortar
dos, pegar espadazos, saltar sobre mesas y se llaman D10 y D6 y también existen los
reventar alguna que otra botella de ron en la D4, D8, D12 y D20, pero sólo vas a necesitar
cabeza de algún piratilla. Fiesta. con este juego de hacer juegos los dos que
Los jugadores han conseguido escapar hemos mencionado. Si no los encuentras, re-
de las garras de ese pirata (El capitán Leb- curre a tiendas especializadas en juegos de
ouf). Ahora son ellos quienes deben decidir azar o que, sencillamente, vendan juegos de
qué hacer. Si el director ha sido previsor, ten- rol, y donde seguramente podrás encontrar
drá un mapita para enseñar a los jugadores allí también a otros aficionados para jugar
las distintas opciones que tienen. contigo. La imaginación ya es algo que no
El mismo mapa podría ser un trozo de podemos facilitarte y que tendrás que estim-
ese mapa más gordo. O unas instrucciones ular por tu cuenta con películas, libros de tu
en forma de enigma. No hay límites. gusto y, por supuesto, jugando a rol.

Sí, pero no En rol, no hay más límites que la imagi-


nación.
Bueno, todo lo que os he contado hasta
ahora, es cierto y no lo es. Lo que os he con-
tado es el esquema clásico de los juegos de
rol, pero hay muchas más formas de hacerlo.
Se puede jugar por foro, se puede jugar en
vivo, se puede jugar por chat … incluso se
puede jugar sin dados, ya sea con monedas,
cartas o con un simple: pares o nones.

¿Por qué os cuento esto? Para que tengáis


siempre la mente abierta con los juegos de
rol. Buscad lo que os gusta a vosotros, y no
tengáis miedo de probar cosas si os parecen
interesantes. Es vuestro juego, hacedlo a
vuestro gusto.

¿Y ahora?
Ahora tienes un libro de rol en tus manos,
haz de director de juego, o juega con alguien
que ya lo sea.

Para jugar con RyF necesitas este libro,


fichas impresas o fotocopiadas de personaje,
algo para escribir sobre ellas y algo para bor-
rar lo escrito. Por comodidad, lo mejor es el
lápiz o portaminas y la goma de borrar. Tam-
bién necesitarás dados, imaginación y unos

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Rápido y Fácil

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Creación de personajes

Crear un
personaje
En este capítulo explicaremos todo lo plo, un mundo donde los elfos y los enanos
que debe saber un jugador de RyF, desde la están enfrascados en una lucha ancestral o
importante creación de personaje, que sería un ambiente de espionaje ucraniano donde
lo primero que debería hacer, hasta la expli- sólo juegas con espías, tienes que pensar en
cación de las reglas, trucos para mejorar la el concepto del personaje. El concepto es la
interpretación o simples listados como los de idea general, el primer boceto mental, que
equipo o bestiario. te haces sobre que tipo de personaje te gus-
taría encarnar. A veces se trata de un frase,
otras pensarás en crear alguien parecido a
un personaje de una película o de un libro
Concepto inicial que hayas disfrutado recientemente. Da igual
de dónde provenga tu materia prima. Tienes
El primer paso para crear un personaje es que tener algo ya en mente antes de seguir el
pensar en un concepto. El sistema de reglas procedimiento para rellenar la ficha, ya que
que te ofrecemos está preparado para llevar si cambias de idea a la mitad del proceso, te
a cabo lo que necesite un grupo de juego, así resultará incómodo. Con el concepto, es mas
que no podemos concretar que tipo de per- sencillo conllevar el hecho de que no puedes
sonajes que estarán disponibles en las par- tener tantas capacidades ni tan altas como te
tidas. Primero, el director de juego (si es el gustaría. Para definir al personaje, debes ele-
creador del mundo donde se va a jugar) tiene gir sus puntos fuertes, ya que no puedes ser
que exponer las posibilidades que hay. bueno en todo. En resumen, hazte una idea
general de que tipo de personaje vas a crear
Una vez tengas clara la ambientación antes de coger el bolígrafo o el lápiz.
donde se desarrollará el juego, por ejem- Un personaje es algo más que los

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Rápido y Fácil

números en su ficha. Los puntos son sólo la


forma en que el juego define las capacidades Los conceptos numéricos
de un personaje, sus puntos débiles y fuertes,
pendientes de batirse el hierro mediante el Las capacidades de un personaje se de-
uso de las reglas. Tú eres quien debe darle scriben por medio de una serie de rasgos a
el soplo de vida a esos números, mediante los cuales se les califica con un número, en
la interpretación de ese personaje, usando los una escala del uno al diez.
datos de la ficha como guía. Sin tu partici-
pación, el personaje no existe. 4Los Atributos definen las capacidades
innatas de un personaje. Los atributos se
mantienen fijos, no varían ni con la experien-
Ejemplo cia ni con el tiempo. Van de 2 a 10.
4Las Habilidades definen las capacid-
A lo largo de este capítulo vamos a crear ades aprendidas del personaje y varían con el
un personaje de ejemplo, un poco de práctica tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
después de la teoría.

Usaremos un personaje arquetípico Repartir Atributos


como ejemplo, para que se vea de forma
clara lo que se puede hacer. Imaginemos un Un atributo es una capacidad innata; qué
investigador privado de la época actual, en tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o
un mundo donde la magia existe y donde los
perceptivo es ese personaje.
demonios son reales (y cazados).

Cada jugador tiene un total de 40 pun-


Lo primero, buscarle el nombre: Michael tos a repartir en atributos para crear el
Rodriguez. personaje. Ésto da una media de 8 puntos
por atributo. Si asignas menos de esa media,
Ahora pasamos a darle un poco de tendrás un atributo por debajo de lo normal,
trasfondo: Vivió en un barrio marginal, de mientras que si asignas el máximo, 10 pun-
familia latina desestructurada, con el pa- tos, serás notable en ese Atributo. Es impor-
dre siempre viajando buscando trabajo y la tante remarcar que los atributos son fijos y
madre en casa con problemas de alcoholismo.
no mejoran con la experiencia ni con el tiem-
Intentó salir como pudo de ese mundo, haci-
endose policia, pero los narcotraficantes del
po, a diferencia de las habilidades, que sí lo
barrio le hicieron la vida imposible, al con- hacen.
ocer a toda su familia y amistades. Tuvo que
mudarse a otra ciudad, Boston, con otra pro- La media de un atributo se sitúa entre 5
fesión, Investigador Privado. y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJs)
son mejores que la media, ya que son gente
Es alguien con una especial facilidad extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar
para ver cosas que otros no ven, con un físico menos puntos a repartir en atributos). Toma
correcto, y unos estudios que reflejan donde en cuenta lo anterior al diseñar los personajes
se crió. no jugadores (PNJs).

Si te das cuenta, aún no hemos habla- En RyF hay cinco atributos básicos:
do de números. En realidad, antes de poner Fuerza, Resistencia, Destreza, Inteligencia y
números debemos saber qué vamos a ser. Y Percepción.

4Fuerza: Capacidad para mover algo o


a alguien que tenga peso o haga resistencia,
así como para levantar una piedra, tirar una
barra, etc. La aplicación directa del uso de
músculos.

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Creación de personajes

4Resistencia: Capacidad para resistir he- La Ocupación


ridas, cansancio, drogas u otras causas debili-
tantes. En RyF no existen profesiones predefini-
4Destreza: Facilidad o soltura para mov- das. Es un entorno narrativo que permite
er el cuerpo y los miembros. Usado para tareas completa libertad tanto a los jugadores como
manuales, o ejercicios físicos que requieran al narrador. Es recomendable, no obstante,
agilidad. que cada jugador defina la ocupación de su
4Inteligencia: Capacidad de entender, personaje en su hoja. Existen tantas ocu-
comprender o resolver problemas, tanto men- paciones como te permita tu imaginación
tales (enigmas) como mecánicos o de elemen- dentro de la época y ambientación en la que
tos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer juguéis. Es posible también usar términos
una reparación o resolver un puzzle respectiva- que no necesariamente constituyen profesio-
mente). nes remuneradas.
4Percepción: El umbral de los sentidos
físicos y tu capacidad de atención. También se 4Ejemplos: Abogado, guerrero, mago,
relaciona con la capacidad para plasmar lo que mercenario, piloto, pirata, mosquetero,
captas con ellos en el desempeño de diversas aventurero, noble, erudito…
disciplinas artísticas, incluida la danza y la ex-
presión corporal. La elección de las habilidades debe ser
medianamente acorde a la ocupación.

Habilidades
Ejemplo
Las habilidades son las capacidades apre-
Seguimos con nuestro amigo Michael. ndidas, practicadas o estudiadas de tu per-
Hemos dicho que es una persona avispada, sonaje. A diferencia de los atributos, pueden
así que vamos a ponerle una excelente percep- mejorar con el tiempo y la experiencia.
ción, además es hábil y listo, las calles donde
ha crecido lo han hecho así, de modo que
Durante la creación del personaje, tienes
pondremos una buena destreza y inteligencia.
Por último acabamos de repartir los puntos
40 puntos a repartir entre todas las habi-
que nos quedan de una forma equilibrada y lidades, con un máximo de 5 en cada una.
ya tenemos las capacidades innatas de nuestro Los puntos que no se reparten se pierden, no
personaje: se pueden utilizar más adelante.

4(F) Fuerza: 7 4Ejemplo: Si queremos Pilotar 4, nos


4(R) Resistencia: 7 cuesta 4 puntos.
4(D) Destreza: 8
4(I) Inteligencia: 8 Hemos puesto 3 tablas de de ejemplo, en
4(P) Percepción: 10 la pagina siguiente, uno para cada una de las
3 épocas más habituales en los juegos de rol.
10+8+8+7+7 = un total de 40 puntos. Pero nada impide que hagáis la lista a vuestra
medida para la ambientación que queráis.

Pasamos ahora a describir cada habilidad.


La letra que hay entre parentesis delante del
nombre de la habilidad determina el atributo
relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P)
Percepcion, (I) Inteligencia y (F) Fuerza.

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Rápido y Fácil

Lista de habilidades por épocas

Medieval Actual Cifi


(P) Advertir/Notar (P) Advetir/Notar (P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia (D) Armas a distancia (D) Armas a distancia
(F) Armas C. a C. (F) Armas C.a C. (F) Armas C. a C.
(D) Atletismo (D) Atletismo (D) Artilleria
(I) Fauna (P) Bailar (I) Atrofisica
(P) Buscar (P) Buscar (D) Atletismo
(D) Cabalgar (P) Comercio (P) Bailar
(P) Callejeo (D) Conducir (P) Buscar
(I) Comerciar (P) Diagnosis (P) Comercio
(D) Escalar (P) Etiqueta (I) Criptografia
(P) Etiqueta (I) Idiomas (P) Etiqueta
(P) Disfraz (I) Informatica (I) Idiomas
(I) Leyes (P) Leer labios (I) Informatica
(P) Música (I) Leyes (I) Ingenieria
(I) Navegar (I) Mecanica (P) Leer labios
(D) Nadar (I) Medicina (I) Leyes
(I) Ocultismo (P) Musica (I) Mecanica
(F) Pelea (F) Pelea (I) Medicina
(D) Prestidigitación (D) Pilotar (P) Musica
(P) Rastrear (P) Rastrear (P) Navegacion espacial
(I) Religión (D) Sigilo (F) Pelea
(D) Robar bolsillos (I) Supervivencia (D) Pilotar
(P) Rumores (I) Planetologia
(I) Sanación/Hierbas (P) Rastrear
(D) Sigilo (P) Rumores
(I) Supervivencia/cazar (D) Sigilo
(I) Tradicion/Historia (I) Supervivencia
(D) Trampas/cerraduras

4(P) Advertir/Notar. 4(F) Armas cuerpo a cuerpo.


Se utiliza para los sentidos. Ver alguien Permite tener conocimiento previo de las
escondido, oír un tipo pisando una ramita, armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas,
escuchar una conversación tras una puerta, aumentando las posibilidades de dañar el ad-
ver algo raro en algún sitio, etcétera. versario. Todo el mundo puede saber usar una
Para descubrir a alguien, se tira contra su porra o un cuchillo, pero parar un golpe con
sigilo. ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor
que la del usuario ocasional, y eso se mide con
4(D) Armas a distancia. esta habilidad.
Se utiliza para el manejo de armas de
todo tipo que, primero, no suponen que su 4(I) Artillería.
potencia ofensiva dependa de la fuerza física Permite utilizar cañones pesados y lige-
del usuario y pueden herir fuera de la cer- ros, como los de Mechas, Barcos, Lanza-
canía del combate cuerpo a cuerpo. Una pis- misiles, Anti-aereos, y cualquier otro tipo de
tola o una ballesta serían armas cuyo uso está arma que entre dentro de esta categoría.
controlado con esta habilidad. Su dificultad
se basa en distancia del objetivo, tamaño de 4(I) Astrofísica.
éste, y cobertura que tiene. Conocimientos sobre la teórica de la

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Creación de personajes

física del espacio, utilizada para conocer


los fenómenos astrológicos y como diseñar 4(P) Comerciar.
naves espaciales o armas que funcionen en Conocimiento de las distintas rutas comer-
dicho ambiente. ciales y/o el valor del material a comerciar. Un
buen comerciante sabe descubrir las gangas y
4(D) Atletismo. poder conseguir precios especiales por compra
Permite dar una arrancada veloz, saltar en masiva o, directamente, regatear.
carrera sin perder velocidad o bajar una cierta
altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se 4(D) Conducir.
hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad Se utiliza para ver lo bien que se puede ll-
fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. evar un coche o moto. Sea para realizar cosas
espectaculares o para una persecución. Puedes
4(P) Bailar. pedir un punto mínimo en la habilidad para que
Se utiliza para ver lo bien que baila un puedan llevar un vehículo.
personaje. Ideal para fiestas o para triunfar
en discotecas. 4(I) Criptografía.
Capacidad para descifrar mensajes secre-
4(P) Buscar. tos, o para crear un sistema que evite su lectura
Permite buscar algo detenidamente con cuando te comunicas con otro.
más posibilidades de encontrarlo como pasa-
dizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia 4(P) Diagnosis.
con Advertir/Notar es que en este caso los sen- Se utiliza para percibir síntomas y recon-
tidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de ocer qué enfermedad tiene una persona. Se
algo que ocurre, sino descubrir algo que no está basa en la observación del enfermo y en las
a simple vista. pruebas que se le realizan.

4(D) Cabalgar. 4(P) Disfraz.


Manejo del caballo para trotar, galopar, y Capacidad que se usa para hacernos pasar
hacer maniobras como saltar con él o saber por otra persona, básicamente se usa para que
mantenerlo calmo en sitúaciones adversas no se reconozca al personaje o hacerse pasar
como ruidos de explosiones. desapercibido en una cultura distinta.Con el
material adecuado, se puede hacer pasar por
4(P) Callejeo. una persona en concreto.
Conocimiento de los bajos fondos de las
ciudades, y donde se sitúa el mercado negro y 4(D) Escalar.
los narcotraficantes, matones y gente de similar Se utiliza para subir por paredes
ralea. También sirve para poder escabullirse de verticales, o escarpadas, sea con uso de
alguien en una persecución aprovechando las material especializado, que lo hará más fácil,
características especiales de los callejones. o sin éste.

4(P) Etiqueta.
Se utiliza para comportarse con
corrección en cada circunstancia. Conocer los
protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente
una reverencia o utilizar el título adecuado
con alguien.

4(I) Exobiología.
Ciencia que estudia las formas de vida no
humanas. Mientras que el planetólogo ante
los sensores puede hacer estimaciones ge-

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Rápido y Fácil

ológicas y minerales, el exobíologo puede es- carrera, o cruzar el estrecho a nado.


pecular si las condiciones son óptimas para la
vida. Según el criterio del director del juego, 4(P) Navegación Espacial.
puede dar también nociones de culturas no Conocimiento de los mapas estelares y
humanas conocidas que ya hayan establecido saber concretar rutas para los viajes. También
relaciones con la humanidad. puede usarse como conocimiento de fenóme-
nos extraños como quasares, pulsares o agu-
4(I) Fauna. jeros negros.
Conocimientos de los animales, saber cómo
tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o do- 4(I) Ocultismo.
mesticarlos. Conocimiento de las ciencias ocultas, ya
sean reales, o míticas, y todo lo que ésto en-
4(I) Idiomas. globa.
Conocimientos de otros idiomas distinto al
natal, se puede usar de varias formas, 1 punto 4(F) Pelea.
igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender Habilidad útil para la pelea con las manos
uno nuevo, cambiando el tiempo necesario desnudas.
para ello en función de la ambientación y la
dificultad de éste. 4(I) Planetología.
Conocimiento científico que permite in-
4(I) Informática. terpretar las lecturas de los sensores analíticos
Conocimientos para el uso de sistemas enfocados a planetas. Sirve para tasar la edad
computerizados, incluyendo entrar en otros geológica de un planeta, atender por concen-
sistemas, usar programas o hacer programas tración y geoformación si los minerales de-
propios. tectados serían rentables de extraer, y otras
aplicaciones similares.
4(I) Ingeniería.
Conocimiento de construcción de todo tipo 4(P) Rastrear.
de construcciones, artefactos o tecnologías, Permite seguir huellas o pisadas, o ver
dependiendo de la ambientación, es mejor señales características en el camino. A mayor
concretar la ingeniería. resultado en la tirada, más información ob-
tenida.
4(I) Leyes.
Conocimiento de las leyes de un determinado 4(P) Rumores.
país o región. Se utiliza para saber si hay algún rumor
en el pueblo, como que alguien ha estado
4(I) Medicina. robando en casas o que hay un peligro en
Conocimiento del cuerpo humano y las enfer- el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor
medades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, número de rumores y más fiables se ob-
y cómo curarlas. tienen.

4(P) Música. 4(D) Sigilo.


Conocimiento de los instrumentos musicales Permite andar silenciosamente o esconderse,
y lo bien que se tocan, esto incluye canto. sea en un agujero, entre las sombras o entre el
gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/
4(D) Nadar. Notar.
Se utiliza para saber nadar, en función de la
ambientación. Por ejemplo, en medieval sería 4(I) Sanación/Hierbas.
necesario, mientras qué en moderna esta habi- Permite sanar a otra persona. La dificul-
lidad iría por atletismo, ya que es más común. tad normal para curar es de 15, eso cuenta
Con 1 punto se sabe nadar, solo habría que ti- con instrumental y un lugar adecuado para
rar para realizar cosas difíciles como ganar una intervenir. La dificultad es de 20 si las cir-

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Creación de personajes

cunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo personales, algún equipo relacionado con la
se puede usar una vez al día por paciente. ocupación del personaje, etc.

4(I) Supervivencia. También es posible que tu personaje em-


Arte de sobrevivir en la naturaleza de for- piece sus aventuras después de un acontec-
ma básica. Incluye un amplia gama de cono- imiento concreto, quizá te dejaron K.O. y te
cimientos, desde orientación a hacer fuego o metieron en una caja en un barco mercante,
conseguir caza. entonces, quizá tu equipo no vaya mucho más
allá de tu ropa.
Ejemplo
Otra cosa común es dar una cantidad de
Ya sabemos como se le dan las cosas a dinero inicial y permitir al jugador que com-
Michael en general, pero necesitamos saber pre en la lista de equipo algunas cosas.
que conocimientos, técnicas y habilidades
conoce concretamente. Puesto que hemos Fíjate que esto es una tarea tanto del di-
dicho que este personaje es para una
rector como del jugador. Se ha de conseguir
ambientación contemporánea elegiremos de
la lista correspondiente las habilidades que
un buen equilibrio entre la imagen que uno se
pensemos que un investigador privado, nacido ha hecho de su personaje y de los límites que
en mal barrio y que ha pasado por la policía el directo de juego tiene pensados para él. La
conocería y repartimos los 40 puntos. clave es hablar, negociar, acordar.

qAdvertir/Notar 5 Por otro lado, es un buen momento para


qArmas a distancia 4 comentar con el director de juego aspectos
qArmas cuerpo a cuerpo 3 de tu personaje como manías, detalles de su
qAtletismo 3 personalidad que lo hacen especial, quizá
qBuscar 4 comentar algún momento o persona especial
qConducir 3 del pasado, etc.
qInformática 2
qLeer Labios 3 Este tipo de información no solo da color
qLeyes 3 al personaje si no que ayuda al director de
qPelea 3 juego a poder presentar sitúaciones “a medi-
qRastrear 3 da” y acordes con el personaje. Quizá aquella
qSigilo 4 chica con la que tuviste un idilio en tu ado-
lescencia reaparece con magulladuras y una
Hemos dicho que era avispado, al pasar historia que te hará ayudarla, quien sabe.
por la policía tendrá conocimientos “de com-
bate”, así como conocimientos de leyes y los
propios de la parte de investigación, y luego Ejemplo
le pondremos algunas habilidades más mun-
danas como conducir y algo de informática.
Ya casi lo tenemos todo, Michael tiene
atributos, habilidades y un concepto sólido
pero general.

Últimos toques No sería raro equiparlo con una 9mm


parabellum, un cadillac viejo, y una gabar-
Por último el personaje tendrá algo de dina de cuero. También podríamos darle $200
equipo básico. Esto normalmente va a cargo en metálico y una cuenta en un banco con
unos pequeños ahorros, unos $2000. Ahora,
del director de juego y sobretodo de como
podemos definir donde vive, si tiene una casa
empezará a jugar ese personaje. con su preciosa hipoteca o está en un motel de
mala muerte.
Normalmente el director de juego dará
una serie de objetos típicos, ropa, enseres

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Rápido y Fácil

Vamos a ampliar el concepto que tenía-


mos de él. Estamos hablando de alguien que Repartir Experiencia
viene de un mal barrio, posiblemente creció
con compañeros de clase que han acabado Los puntos de experiencia (PXs) se
siendo mala gente, gente de la calle, incluso
reparten al final de cada partida, y los otorga
podríamos hablar de algún caso concreto,
de como Michael tuvo que detener a un viejo
el master con “nota” sobre lo bien que han
amigo de la infancia, de como complicó esto jugado los jugadores.
las cosas para él ya que el susodicho podía
dar información a sus jefes para joderle vivo Los puntos de experiencia se utilizan
porque obviamente, no le sentó muy bien ir a para mejorar las habilidades. El número de
la cárcel por su culpa. puntos necesarios para subir una habilidad en
Ahora han pasado unos cuantos años un punto es el nuevo nivel de habilidad que
y este antiguo amigo ha salido de la cárcel, se desea alcanzar.
Michael lo sabe, pero no está seguro de que
habrá pasado, de que pensará y está intran- Ejemplo
quilo, casi paranoide porque quizá “vienen a
por mí”.
para poder subir cabalgar de 7 a 8 es
Nuestro personaje no se pasa todo el necesario gastarse 8 puntos de experiencia.
día detrás de asesinatos, maridos infieles y
demás situaciones típicas de su profesión,
tiene aficiones, y concretamente a Michael
le apasionan los trenes. Siempre que tiene un
rato libre no es raro encontrarlo encima de un
Ejemplo
puente, viendo pasar los convoys, sonriendo
al ver que ha acertado con el modelo de lo-
comotora. Además, su maña con las manos En la pagina siguiente teneis la ficha
se hace patente cuando vemos las miniaturas completa de Michael Rodriguez. Todos las
de trenes eléctricos que colecciona, pinta y caracteristicas, habilidades y rasgos necesarios
monta sobre dioramas. para consulta, se engloban en la hoja de
personaje. Es la herramienta esencial en
cualquier juego de rol a la hora de tener a mano
los rasgos interpretativos necesarios para poder
disfrutar de una buena partida.

Experiencia
La experiencia es la forma en que los
personajes aprenden de lo que han ido haci-
endo. Es la evolución y su crecimiento, de
ser un buen espadachín en las primeras par-
tidas, a ser un espadachín de leyenda cuando
ya se llevan jugadas bastantes. Es la manera
como un granjero que sale de su granja a ver
mundo y un maestro le enseña a manejar la
espada; debe mejorar y a través de las histo-
rias vamos viendo como cada vez sabe usarla
mejor, hasta ser él el gran maestro.

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Creación de personajes

RyF
Rapido y facil Ficha de personaje
juego de rol generico y multiambiental
Atributos Nombre: Michael Rodríguez
Jugador: Benito Camelas Director:
Iniciativa
P+D+1o3D10
Defensa armado
D + Armas C. a C. + 5
Nombre Valor Ojos: Marrones, usa gafas Pelo: Castaño, corto y rizado
Fuerza 7
7
Altura: 1,40 m. Peso: 63 Kg. 18 16
Resistencia Raza: Latinoamericano Edad: 28 años
Destreza 8 Otros rasgos: Investigador privado de Boston. Le gustan Salud Defensa desarmado
Inteligencia 8 Res. x 4
Percepción los dioramas de trenes. D + Pelea + 5

10
28 16
Habilidades
Esp. Atr. Nombre Valor Total
P Advertir/Notar 5 15
D Armas a distancia 4 12
F Armas cuerpo a cuerpo 3 10
D Atletismo 3 11
P Bailar
P Buscar 4 14
P Comercio
D Conducir 3 11
P Diagnosis
P Etiqueta
I Idiomas
I Informática 2 10
P Leer Lábios 3 13
I Leyes 3 11
I Mecánica
I Medicina
P Música
F Pelea 3 10
D Pilotar Armas
P Rastrear 3 13
Sigilo 4
Nombre Daño Prec. Alcance
D 12
I Supervivencia Parabellum 9mm 2D6 +1 30 /50 / 100 m

Blindajes
Nombre Abs. Est. Notas

Heridas

Equipo Contadores Proyectiles


Nombre Notas Nombre Número Nombre Munición
Cadillac Viejo 9mm
$200 en metálico

Experiencia

Rápido y Fácil · Se permite fotocopiar esta hoja · RyF Group 2009 · Creative Commons - Atribución - Compartir Igual

15 15
Como se juega

Como se
juega
RyF está diseñado para ayudar a que te o máster, decidir qué haría su personaje, y de-
sientas dentro de tu personaje, es decir, como penderá de esta interpretación el resultado que
si la aventura que se está relatando alrededor se obtenga. Es decir, cada jugador decide cómo
de la mesa fuese una segunda realidad que pu- reacciona su personaje (o personajes, en el caso
edes tocar, ver y escuchar. Por ello, tu principal del máster) hacia los demás.
objetivo durante el juego debe ser interpretar a
tu personaje. Al interpretar tu personaje, recuerda que lo
importante es identificarte con él, no debe ser
Cuando tu personaje habla, tú eres quien perfecto, tendrá sus puntos fuertes y débiles.
habla por él. Cuando tu personaje actúa, tú eres Mientras más consistente sea tu interpretación,
quien decide que acción emprenderá. De la te adentrarás más en el personaje y ayudarás a
misma manera, cuando alguien más le habla o los demás jugadores a aumentar la ilusión de
emprende una acción que le afecta, tú decidirás una segunda realidad que se persigue alcanzar
la manera en la que reacciona. con el juego. Además, ganarás más puntos de
experiencia. Si tu personaje tiene miedo a las
Para ayudar a que alcances esta inmersión serpientes, disfruta interpretando ese aspecto.
interpretativa, es decir, que te sientas dentro
del personaje, en RyF nunca se hacen tiradas Para el resto de las situaciones, es decir,
cuando estás interpretando a tu personaje. Las cuando tu personaje quiere realizar una acción
habilidades sociales de tu personaje son las física o mental, se utilizan los dados. Cuando
tuyas propias. Si quieres intimidar a alguien, o un personaje intenta una acción arriesgada,
enamorarte de alguien simplemente interpré- peligrosa u azarosa, debes hacer una tirada de
talo. Toda interacción social entre personajes dados para decidir si la acción tiene éxito o no.
se resuelve utilizando la lógica de los juga-
dores y las motivaciones de los personajes. Es
trabajo del cerebro “al otro lado”, sea jugador

17 17
Rápido y Fácil

Un ejemplo de interpretación entre un jugador y un personaje controlado por el máster podría


ir cómo sigue:
Jugador: “Hola, ¿tienes el paquete?”
Gorila: “¿Que paquete?”
Jugador: “Mister Malone me envió a por un paquete”
Gorila: “No sé de que me hablas”
Jugador: “Me dieron 300 pavos por recoger un paquete aquí y ahora, ¿lo tienes o no?”
Gorila: “Te repito que no sé nada de un paquete”
Jugador: “Bueno, yo ya cobré mi parte, pero si Mister Malone se entera que no llegó el paquete
esta noche, se va a enfadar y tendré que decirle que fue culpa tuya por no tenerlo a mano. No pienso
comerme tu marrón”(Jugador hace como que se va)
Gorila: “mmmhh vale, espera un minuto que voy a preguntar dentro”
(Jugador cuenta hasta 10 y luego se cuela dentro aprovechando que el guarda se fue a pregun-
tar.

Tiradas
Para las tiradas básicas, se tiran tres da-
dos de diez caras (d10) nos quedaremos con
el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo
ni el mas alto de los tres (el valor al que un es-
tadístico llamaría la mediana). Al dado de valor
medio le llamaremos a partir de ahora “dado
objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado
objetivo lo haremos de la siguiente forma:
1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
juego que se explican mas adelante) el valor a
En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para elegir en los dados lanzados sube un rango, o
dar más relevancia a los valores del personaje sea, se coge como dado objetivo al siguiente
que al azar del dado. En una tirada de un solo valor más alto del que se miraría por defecto.
dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, Y en caso que algún factor negativo afecte al
muy mal o regular, mientras que la mayoría de personaje, como estar malherido (que también
las veces lo hacemos igual y solo en casos ex- se explica mas adelante) o no tener la habilidad
cepcionales lo hacemos de forma magnífica o requerida, el valor baja un rango.
pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto
ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o
6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de Ejemplo
enfrentarte a las situaciones de la partida.
Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8
Hay que tener en cuenta diversosa factores y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso
que pueden modificar la lectura del dado obje- normal, 8 si por alguna razón (Token,
tivo en una tirada. En tirada normal, sin ningun especialización, etc.) fuera el mayor, y 3
tipo de elemento que lo modifique y teniendo si fuera el menor (como al no tener pun-
solo como handicap principal la dificultad, se tos en una habilidad o estar gravemente
considera como dado objetivo al valor medio herido).
de los tres dados lanzados. Cuando hay algun
factor que favorece al personaje que realiza la
tirada, como una especializacion en la habili-
dad o el uso de un token (ambos elementos de

18
Como se juega

implicada. Resistir en veneno, empujar una


Tiradas de Habildad puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

Para hacer una tirada de habilidad, se lan-


za 1o3d10 y al resultado le agregas la suma Dificultad Tirada mínima
de la habilidad y el atributo pertinentes. Fácil 9
Media 12
Atributo+Habilidad+1o3d10 Dificil 15
Insólito 18
Para tener éxito en la tirada, el resultado Imposible 30
final tiene que igualar o superar una dificul-
tad impuesta por el master, de acuerdo a la
siguiente tabla: Ejemplo

Dificultad Tirada mínima Un personaje desea usar su Fuer-


Fácil 10 za para romper unas esposas de buena
Media 15 calidad; Si tiene Fuerza 8 las rompería
Dificil 20 sacando un 7 o más (dificultad 15, difícil)
Insólito 25 en el dado objetivo.
Imposible 30

En aquellas habilidades donde el person-


aje no tenga ningún punto de habilidad, el
dado objetivo de las tiradas baja un rango. Tiradas Enfrentadas
Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado Las tiradas enfrentadas se usan cuando
objetivo) siempre es fallo en tiradas de habi- dos o más personajes compiten. En las ti-
lidad. Esto sucederá la mayoria de las veces, radas enfrentadas el jugador que saque el
en condiciones normales, cuando salgan dos resultado más alto tiene éxito. Si hubiera
unos en la tirada de los tres dados, ya que el empate, queda a discreción del máster o los
resultado de la mediana será 1. jugadores, ya sea que se acepte el resultado
del empate o se haga una nueva tirada para
resolverlo

Ejemplo Ejemplo

Un personaje está buscando una El ganador de una partida de pok-


puerta secreta. Se le da una dificultad er entre dos personajes sería aquel que
20 (difícil) para encontrarla. El jugador consiguiera una tirada mayor sumando
debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 Inteligencia + Juegos de azar + dado
y obtener 20 o más para encontrarla. objetivo.

Atributos y habilidad
Tiradas de Atributo
Las habilidades hay que tirarlas junto al
La tirada de atributo se hacen solo suman- atributo que le corresponda. Decidir cual es
do el atributo mas 1o3d10 pero los niveles de el atributo implicado es tarea del Director de
dificultad a superar varian en este caso. Juego y su sentido común.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, Por ejemplo, un jugador quiere reparar
por sentido común, no se haya una habilidad una máquina. Lo hace con las manos y no

19 19
Rápido y Fácil

cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo


que el atributo apropiado es Destreza. En otra
Críticos y Pifias
situación, los personajes encontráis un viejo
Existe siempre una remota posibilidad
mecanismo de una civilización desconocida.
de que el experto se pise los cordones de los
Si queréis repararlo es un proceso mental,
zapatos cayendo al suelo o que le lance un
así que el atributo apropiado es Inteligencia.
puñetazo a su objetivo con la mala suerte de
que acierte a un radiador y se hiera la mano.
El Director de Juego puede decidir que También puede ocurrir lo contrario y que una
una tirada en concreto depende de un atribu- increíble suerte haga que se vuelva todo a tu
to diferente al indicado en las listas de habi- favor. Son situaciones extrañas de ver, pero
lidades, que es sólo una recomendación para como en la vida real, pueden pasar. Es tra-
que se tenga en cuenta cual es el atributo que bajo del director contar qué ocurre en estas
más se relaciona con dichas habilidades para situaciones basándose en la situación.
las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear a un
hábil arquero, Destreza es el atributo más Recuerda siempre que una tirada, aunque
usado para poner la flecha en su objetivo. de ella dependa la vida de un personaje, sólo
son números; la historia depende de ti.
Ejemplo
4Críticos
Para moverse en silencio lo adecuado Un Crítico es un éxito impresionante, lo-
es destreza+sigilo. Pero para esconderse grando lo que se quería hacer con la máxima
sería mejor inteligencia+sigilo. eficacia y estilo. también puede ser un trabajo
que te queda como el de un maestro en la ma-
teria o una suerte descomunal de cualquier
tipo cuando hacías algo. Si además el crítico
Explotar el dado se consigue en combate se multiplica el daño
infligido por 2.
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cu-
ando sacas el máximo en el dado objetivo, Se consigue un crítico si el resultado final
éste explota. Es decir, se suma el resultado iguala o supera 30.
y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez
el máximo en el dado objetivo, vuelve a ex-
plotar. Ejemplo

Un jugador tira Percepción+Advertir/


Ejemplo notar (suma 15) a dificultad 20, y saca
un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un
Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto
nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resul- es crítico y consigue no solo ver lo que
tado final sería 14. pretendía, sino darse cuenta de algo más
importante.

20
Como se juega

con un caballero en armadura si por suerte aci-


4Pifia ertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja
Hasta al mejor espadachín puede par- entre las juntas de las piezas de la armadura.
tirsele la espada, o el mejor tirador fallar un
tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy Ejemplo
pequeña, pero lo mismo que todos podemos
tener un golpe de suerte lo contrario es po- Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el
sible. Cuando un ratón de biblioteca y un ex- mandoble. El 6 lo volvemos a tirar y sale
perto de artes marciales se enfrentan la cosa otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1.
esta muy decidida hacia el experto, pero la Esto haría un daño total de 3+6+6+1 =
suerte no esta echada hasta que se ven los re- 16.
sultados con los dados.

Se obtiene al sacar un triple 1. Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida


o menos, se le considera incapacitado, muy
mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

Combate Ejemplo

El combate tiene unos valores muy im- Un jugador es herido y le quedan 7


portantes que se sacan de atributos y habi- puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su
lidades. Las formulas para obtener estos va- dado objetivo sería un 3, por ser el más
lores se hayan en la tabla de abajo. bajo.

Al principio de cada combate todos tiran


iniciativa, y atacarán en orden de mayor a Muerte e Inconsciencia
menor según la tirada. Un solo ataque por turno
a cada pj o pnj a menos que se especifique lo Al llegar a 0 puntos de vida un personaje
contrario. está inconsciente. Para matarlo hay que lle-
gar a -20 PV.
Para golpear un contrario hay que superar o
igualar su defensa con nuestra tirada de ataque.
En caso de que suceda esto, se tira el daño Las Armas
correspondiente al arma utilizada (por ejemplo
1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Las armas además tienen varios valores,
Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo sig- dependiendo de que sean para el cuerpo a cu-
nifica que el enemigo no recibe daño alguno, erpo o para herir a distancia.
no que se cure.
Las armas cuerpo a cuerpo tienen 2 va-
En la tirada de daño, cuando se obtiene lores. Daño y Precisión.
el resultado más alto posible, explota el dado.
Esto se hace para dar letalidad a las armas, de El daño se tira en combate para restarle
manera que incluso un cuchillo o una pistola puntos de vida al contrario si se impacta, y
pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma la precisión se suma o resta a la tirada de
te puede matar, aunque algunas tengan más po- ataque.
sibilidades que otras. Un punzón puede acabar

Valores de combate Fórmula


Puntos de Vida Resistencia x 4
Iniciativa Destreza + Percepción + 1o3d10
Ataque Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10
Distancia Destreza + Armas Dist + 1o3d10
Defensa Destreza + Armas CC/Pelea + 5

21 21
Rápido y Fácil

Las armas a distancia funcionan distinto,


teniendo daño, precisión y alcance, ya que
el objetivo no puede esquivarlas ni tiene ca-
pacidad de defensa contra ser alcanzado. La
dificultad de acertar depende de lo lejos que
se encuentre y a veces, también de lo expues-
to que este. Alguien a menos de 10 metros
escondido en una trinchera prusiana es mas
difícil de acertar que un noble mongol a ca-
ballo al doble de distancia. Piensa en subir Puedes sufrir mucho mas daño protegido así,
la dificultad un grado de distancia si se dan pero también eres menos ágil para luchar o
estas circunstancias. huir.
La absorción se resta a la tirada de daño
Para golpear a alguien simplificamos a 3 del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a
distancias, otorgando tres distintas dificul- todas nuestras tiradas de destreza incluyendo
tades. defensa, iniciativa, habilidades, tiradas de
atributo, etcétera.
Distancia Dificultad
Corta 15 Los escudos funcionan de forma distinta,
Media 10 lo que hace es sumar directamente a la de-
Larga 25 fensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el es-
torbo se aplica a toda la destreza, menos a la
defensa.
Ejemplo

En el arco medieval se tienen los Ejemplo


siguientes rangos: 35/70/150m. Esto qui-
ere decir que para impactar a alguien Duriel el caballero lleva una armadu-
que está a 35 metros o menos sería difi- ra de placas (absorción 3, estorbo 2) y un
cultad 15, para dar entre 35 y 70 metros, escudo mediano (defensa +2/cobertura +4,
dificultad 20, y para dar entre 70 y 150 estorbo 1). Si sus valores normales fueran
m, dificultad 25. A más de 150m, el arma Ataque 13, Defensa 17, con este equipo
dejaría de ser letal. pasarían a ser:
Ataque 13-2 (estorbo armadura)-1
Si Fred tuviera Armas a distancia 4 (estorbo escudo) = 10,
y Destreza 8, y usara un arco medieval Defensa 17-2 (estorbo armadura)+2
(precisión +0) a una distancia media (bonus escudo) = 17.
(dificultad 20), necesitaría sacar 20 o Adicionalmente, cualquier ataque a
más en 12 + 103d10 para impactar al distancia que se hiciera contra él tendría
blanco. +4 a la dificultad (por ejemplo, si estuvi-
era a distancia Corta de su atacante, la
dificultad que tendría éste para darle sería
19 y no 15), y absorbería 3 puntos de daño
Armaduras y Escudos en cada ataque que le impactara. Así, si le
atacaran con una espada, el daño no sería
Las armaduras tienen 2 valores, la ab- 1d10 sino 1d10-3. Es importante notar que
sorción de daño y el estorbo. El estorbo se hay ciertas armas, como las mazas, que son
aplica a todas las acciones (Para las accio- tan agresivas con la armadura que la ab-
nes no físicas es opcional usarlo). Sencilla- sorción no les hace efecto.
mente, esto representa que tiene que ser muy
incómodo nadar con una armadura medieval.

22
Como se juega

Armas actual
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de Precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 200 $
Ballesta Ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 150 $
Revólver 2d6+1 0 35m / 60m / 120m 250 $
Pistola Automática 2d6 +1 30m / 50m / 100m 300 $
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 500 $
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 30 $
Escopeta recortada* 4d6 0 5m / 10m / 15m 400 $
Katana 1d10 +1 n/a 600 $
Sable 2d6 0 n/a 120 $

* Tarda un turno en recargar tras cada disparo

Armas medieval
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6 0 10/20/40m 1 mo
Arco largo (2M) 1d6+2 0 30/75/150m 30 mo
Ballesta (2M) 1d6+1 +1 15/30/75m 50 mo
Bastón 1d6 0 n/a 10mp
Cimitarra 1d10-1 +1 n/a 13mo
Cuchillo 1d6-1 -1 5/10/15m 3 mp
Daga 1d6 0 3/6/9m 1mo
Espada corta 1d6+1 +1 n/a 6 mo
Espada larga 1d10 0 n/a 10 mo
Hacha de combate (2M) 2d6+1 -1 n/a 12 mo
Hacha de guerra 1d10+1 -1 n/a 10 mo
Honda 1d6 -1 20/40/80m 1mp
Lanza ligera 1d6 0 5/15/30m 8 mo
Lanza pesada (a caballo) 1d10 (2d10) 0 n/a 50 mo
Mandoble (2M) 2d6 0 n/a 50 mo
Mangual* 1d6+2 -1 n/a 6 mo
Maza* 1d10 -1 n/a 9 mo
Sable 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) 0 n/a 15mo
Vara 1d6+1 0 n/a 5 mp

* Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas


(2M) Las armas necesitan ser usadas a dos manos

23 23
Rápido y Fácil

Armas Futuro
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de Precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 3 cr
Ballesta Ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 5 cr
Revólver 2d6+1 0 35m / 60m / 120m 25 cr
Pistola láser 2d10 +1 50m / 100m / 150m 2000 cr
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 500 $
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 30 $
Escopeta recortada* 4d6 0 5m / 10m / 15m 400 $
Katana 1d10 +1 n/a 600 $

Armaduras Medieval Armaduras Futuro


Armadura Absorción Estorbo Precio Armadura Absorción Estorbo Precio
Cuero 1 0 7 mo Kevlar ligero 1 0 7 cr
Malla 2 1 75 mo Kevlar medio 2 1 75 cr
Placas 3 2 750 mo Exoesqueleto 3 2 750 cr

Escudos Medieval
Escudo Defensa CC/Defensa Dist Estorbo Precio
Pequeño +1/+2 0 2 mo
Mediano +2/+4 1 8 mo
Grande +3/+6 2 20 mo

24
Como se juega

Bestiario
RyF no se ha ideado para enormes y farragosas descripciones de monstruos para tu juego
medieval fantástico. En vez de eso, se definen por unos parámetros sencillos donde tengas
poco que cotejar mientras seas director de las partidas. Lo siguiente es una pequeña lista de
ejemplo. La vida y milagros de estos bichos, como que prefieran un territorio u otro, los pan-
tanos o vivan a secano, te lo dejamos a tí.

Bestiario
Monstruo PV Ini Ata Def Abs Daño Esp
DosCabezas 47+1d6 12 14 15 0 1d10
Dragón Grande 100+5d10 10 19 20 5 3d6 4y5
Dragón Pequeño 50+3d10 10 17 18 3 2d6 4y6
Esqueleto 26+1d6 13 13 15 0 1d6
Esqueleto Caballero 29+1d6 14 14 16 0 1d6+2
Gárgola 40+1d10 16 17 18 2 1d10 3y4
Goblin 10+1d6 15 14 16 0 1d6
Harpía 33+1d6 16 16 15 0 1d10
Hombre-Lagarto 27+1d6 18 14 14 0 1d6
Hombre-Rata 14+1d6 17 12 16 0 1d6
Liche 50+1d10 15 16 16 0 3d6 1
Lobo 15+1d10 15 11 16 0 1d6
Lord Esqueleto 31+1d6 15 15 17 0 2d10
Lord Liche 70+2d10 16 17 17 0 3d10 2
Ogro 55+1d10 10 15 14 1 3d6
Orco 15+1d10 14 14 17 0 1d6
Troll 45+1d10 12 14 12 1 3d6 3

1- Hechizos Flecha Mágica (13) y Infundir Terror (12)


2- Hechizos Flecha Mágica (15), Infundir Terror (14) y Niebla (16)
3- Especial: Regenera 1d6 cada 2 turnos, y de un miembro seccionado crece otra criatura. Se
le puede matar con un arma mágica llegando a -20 o quemándolo.
4 - Vuela.
5 - Lanza aliento de fuego, con un daño de 5d6
6 - Lanza aliento de fuego, con un daño de 3d6

25 25
Rápido y Fácil

Equipo Si quieres, también puedes tirar al azar la


clase social del personaje, tirando 1d10:
No todo es llevar solo un arma y una ar-
madura. Hay mas cosas que un personaje 4Campesino - 1-2
puede poseer y que le pueden resultar útiles 4Soldado - 3-4
para una sesion de rol y que también sirve 4Artesano - 5-6
para decorar mas el aspecto del pj. No es lo 4Burgués - 7-8
mismo llevar unas botas normales que unos 4Iglesia - 9
zapatos de lujo, y nunca esta de mas apuntar, 4Nobleza - 10
por si acaso, que se lleva una cuerda, raciones
de comida extra para largos viajes o yesca y Varios de Armas
pedernal para hacer fuego.
4Flecha: 1 mp
La lista de equipo aqui expuesta es una 4Virote de Ballesta: 1 mp
muestra, ni exclusiva ni exhaustiva, de lo 4Piedra de afilar: 1 mo
que viene a ser un listado de equipo genérico 4Vaina sencilla: 1mp
para una ambientacion de corte medieval. El 4Veneno para armas (daño+2, 1 uso) 1 mo
Dj puede sertirse libre para añadir, quitar o
modificar mas la lista a su gusto y al gusto de Ropa
los jugadores.
4Botas altas: 1 mo
Equipo Medieval 4Capa: 4 mo
4Mitones: 1 mo
4Muda campesino: 2 mo
Dinero Inicial 4Muda aventurero: 5 mo
4Muda noble: 50 mo
El reparto inicial de dinero, si la ambien-
tación no ofrece algo distinto (como llevar Si se dobla el precio, la ropa será de mucha
nobles), sería 1d10x10 monedas de oro. calidad y mas vistosa.

El cambio de monedas es: Animales


1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de
plata (mp) 4Burro o mula: 10 mo
1 moneda de plata (mp) = 10 monedas 4Caballo de granja: 50 mo
de cobre (mc) 4Caballo de monta: 150 mo
1 moneda de oro (mo) = 100 monedas de 4Caballo de guerra: 300 mo
cobre (mc) 4Elefante de guerra: 600 mo
4Halcón adiestrado: 1000 mo
En función de la ocupación puedes cam- 4Paloma: 1 mo
biar las tiradas de dinero inicial a tu gusto 4Perro de guerra: 50 mo
por valores fijos. Lo siguiente es un ejemplo
de lo que podrías usar, que equivaldría a una Miscelánea
mensualidad:
4Antorcha: 1 mc
4Campesino - 1 mo 4Candil o Lámpara: 1 mp
4Soldado - 10 mo 4Comida para 1 día: 1 mp
4Artesano - 20 mo 4Cuerda (10 metros): 2 mo
4Burgués - 100 mo 4Ganzúas (+1 a abrir cerraduras): 3 mp
4Iglesia - 50 mo 4Manta de viaje: 1 mo
4Nobleza - 200 mo 4Martillo de Herrero: 1 mp
4Mochila de cuero: 3 mo

26
Como se juega

4Papel de liar (50 usos): 1 mp Vehículos


4Pipa (50 usos): 1 mo
4Saco de dormir: 5 mp 4Carro: 5 mo
4Tabaco de liar (50 usos): 1 mp 4Carruaje: 50 mo
4Tabaco para pipa (50 usos): 1 mp 4Barca con remos: 5 mo
4Tienda de campaña (1 persona): 3 mp 4Barco pequeño (4 personas): 50 mo
4Tienda de campaña (4 personas): 1 mo 4Barco medio (20 personas): 1000 mo
4Tienda grande (8 personas o más): 5 mo 4Barco grande (100 personas): 7500 mo
4Vela: 1 mc
4Vendas, aguja e hilo, en estuche: 6 mp
4Yesca y pedernal: 1 mo

Instrumentos

4Flauta: 1 mp
4Gaita: 3 mp
4Guitarra: 5 mp
4Laúd: 4 mp
4Lira: 2 mo

27 27
Director de Juego

Director de Juego
Este capítulo está dedicado al director de Las funciones de un director de juego vi-
juego, la persona encargada de plantear la enen a ser las siguientes:
historia, llevar a los personajes no jugadores
y en general llevar el peso de la historia. •Preparar la partida/campaña, (o el set-
ting en casos extremos), que va a dirigir.
Veremos algunos aspectos del sistema en •Asistir a los jugadores en la creación de
profundidad para que los puedas adaptar a tu personajes si fuese necesario.
estilo, crear tu propia ambientación o juego. •Dirigir la partida, llevando cuenta de
todo lo importante que se desarrolla en ella.
•Una vez acabada, repartir los puntos de
experiencia si procede.
Como dirigir una •Hacer una reflexión post-partida, espe-
cialmente si esta no ha concluido, para pre-
partida de rol parar la siguiente.

Dirigir una partida de rol es más que nar-


rar la historia, interpretar las tiradas de los Hay quien piensa que el director de juego
dados aplicando el reglamento y sacar PNJs debe ser también el encargado de reunir el
y monstruos para que los personajes se di- grupo de juego, e incluso más allá: De ser
viertan con ellos. El trabajo de un Director quien busque un sitio para jugar y provea
de Juego (DJ) es el más complejo de todos de “racionamiento” para los jugadores. Pero
los que se presentan al organizar una partida esto es más una labor social y nada tiene que
de rol, y se extiende más allá de la misma. ver con dirigir una partida, es una respon-
Además, no es una ciencia exacta y aquí sabilidad de todo el grupo de personas que se
como en muchas otras artes se aplica aquello reúne para jugar, no necesariamente de una
de que, cada maestrillo tiene su librillo. sola.

29 29
Rápido y Fácil

ollar la partida, siendo algo casi obligatorio


Preparar la partida si se va a hacer una campaña con sesiones
interconexas entre sí de larga duración.
Para que la partida pueda continuar,
debe haber una preparada sobre la mesa. O
en otras palabras, alguien tiene que idear la Inspiración
aventura que van a vivir los personajes. Esta
labor recae en el DJ y es posiblemente la más El mayor enemigo del DJ en este punto
compleja de todas sus tareas. es el quedarse en blanco, que no se le ocurra
ninguna idea buena, (o mejor dicho: Que él
Idear una partida es un ejercicio de pura o ella sienta que es una idea buena). Es algo
creatividad e imaginación. El DJ echa mano que sucede con cierta frecuencia, especial-
de sus fuentes de inspiración e intenta con mente cuando tienes muchas horas de vue-
ellas crear algo que independientemente de lo a tus espaldas en el juego al que quieres
su originalidad, resulte lo más atractivo, en- dirigir. Un buen consejo para afrontar esto,
tretenido y desafiante posible tanto para si es cambiar el chip: Deja aparcado ese juego
mismo, como para sus jugadores. Esto es im- durante una temporada y a ser posible, que
portante: El DJ no hace la partida para que el grupo juegue a otro juego que resulte dife-
los jugadores se diviertan, una partida es para rente a modo de descanso. Con el tiempo, ese
el disfrute de todos. juego trillado hasta la saciedad se vuelve a
coger con más ganas y las ideas vuelven a
Las partidas o módulos son de corta du- venir con mayor facilidad. Conviene recor-
ración, puede tratarse incluso de one-shots dar que el aparcar ese juego también implica
que duran una sola sesión de 4-6 h y que son sacarlo de nuestras cabezas… Algo compli-
ideales para los grupos que tienen poco tiem- cado cuando el juego que nos da problemas,
po para jugar. Su preparación puede requerir es de nuestros favoritos.
la preparación de un trasfondo previo, o in-
troducir a los jugadores en la acción directa- Otro motivo por el cual la inspiración pu-
mente: Dependerá de la partida en si. ede fallar, es que la ambientación del juego
no sea del todo santo de nuestra devoción, o
Las campañas son una sucesión de parti- no estemos muy duchos en ella. Contra esto
das en las cuales suelen participar de una vez lo único que se puede hacer es documentarse
para otra los mismos personajes, (salvo ver- lo mejor posible y hacer un esfuerzo para
siones sofisticadas con múltiples puntos de tratar de meterse en la ambientación todo lo
vista, o caso más habitual, que algún person- que se pueda.
aje muera). Se pueden considerar partidas de
larga duración, que se desarrollan a lo largo Encontrar la inspiración adecuada para
de varias sesiones de juego. Una campaña idear la partida es algo que se puede hacer
puede estar también formada por one-shots con algo de ayuda. Cada DJ lo hace de una
que no tengan relación entre si, más o menos forma distinta, pero he aquí algunos métodos
de la misma forma en que se desarrollan al- que se pueden aplicar, (sino todos):
gunas series de televisión: Cada partida sería
un episodio. •Echar mano de novelas, cómics, pelícu-
las y videojuegos relacionados con nuestro
Hay casos en los cuales el DJ tiene que juego en busca de ideas para crear la partida.
preparar la ambientación, lo que se deno-
mina normalmente Setting, (palabra inglesa •Un poco de música de fondo también
que significa precisamente eso). En un caso ayuda a pensar. Si es pegadiza con la ambi-
extremo, el DJ prepara la ambientación com- entación y además es de nuestro agrado, me-
pleta, lo que significaría directamente crear jor que mejor.
un juego de rol nuevo utilizando las reglas
que desee. Algo más habitual es que el DJ •Pensar la trama de la partida en térmi-
prepare ambientación de fondo para desarr- nos simples. Empieza por describir el obje-

30
Director de Juego

tivo con una o dos palabras, y diferentes as- grupo pide una larga campaña y venimos de
pectos de la misma también con unos pocos un entorno habituado a los one-shots, la cam-
adjetivos. Un brainstorming puede ayudar, paña resultante puede resultar artificial.
creando un pequeño árbol uniendo aquellos
conceptos que nos resulten más atractivos. Lo difícil de esto no es saber lo que se
quiere, eso solo es cuestión de preguntar y
• Un ambiente adecuado. Hay quien hablarlo. Lo difícil viene cuando la duración
tiene musas que le sirven de inspiración, necesaria no es a lo que estamos acostumbra-
otros lo hacen con una cerveza o algún re- dos como directores de juego, puesto que no
fresco, otros que se sienten cómodos a una es lo mismo preparar una trama para una ses-
determinada hora del día, en un determinado ión de 4 horas, que hacerlo para una cadena
lugar, etc. de sesiones que en conjunto puede durar más
• Usar alguna partida o módulo pre- de 100 horas. El mejor consejo es no desistir
fabricado como base, personalizándolo o al- y empezar por lo simple hasta que le cojamos
terándolo con ideas propias. la práctica.
A veces, ni con todo esto te inspiras. Pero
lo mejor de todo, es que la inspiración puede
llegar en cualquier momento, así que no sería Esquema de Partida
mala idea si llevases encima una libreta, por
si en el momento más inesperado de tu día Cuando tengamos los anteriores prob-
a día se te ocurre una buena idea que no de- lemas resueltos, llega el momento de pon-
berías olvidar. erse a crear la partida en si. En este apartado
debemos decidir en que formato tenemos la
información de la partida, (esquema, folios y
Estilo del grupo de juego folios o en nuestra cabeza), y algunas nocio-
nes básicas sobre como crear el argumento.
Cada grupo tiene sus manías y hábitos.
Es de esperar que el DJ los comparta y no
tenga problemas para integrarse en dicho Abierta o Cerrada
grupo, pero no siempre es así. Algunos di-
rectores y jugadores gustarán por ejemplo Una partida abierta es aquella en la cual
de explayarse en la narración, mientras que no existe un principio y final claros, y más
otros irán directos al grano. Habrá quien no a menudo, en la que los personajes tienen
guste de complejos trasfondos tras la partida, libertad para hacer lo que deseen eligiendo
mientras que otros querrán tenerlo todo bien para ello el camino que consideren más apro-
detallado. Conocer el estilo de juego apro- piado. La partida cerrada por otro lado, suele
piado para el grupo en el que se encuentra tener un principio claro motivado por un
el DJ es importante: Por muy buena que sea gancho y deja poca libertad a los personajes
la idea que tenga, si no la plantea con el es- para tomar decisiones, debiendo ceñirse a la
tilo adecuado, es probable que tanto él como trama por completo.
los jugadores acaben aburridos o se sientan
perdidos. Si los jugadores y el director son gente
con iniciativa, recursos y muchas horas de
vuelo con el juego en cuestión, se puede
Duración de la partida hacer una partida completamente abierta
cogiendo solo la ambientación propia del
Hay que plantearse con que frecuencia juego. Si esto no es así, se desaconseja por
se reúne el grupo, y lo que se quiere hacer. completo hacer una partida abierta del todo,
A veces es duro, (muy duro), pero solo con- ya que puede acabar estancada, con la gente
seguiremos frustración acumulada si nos de- perdida sin saber que hacer.
dicamos a preparar campañas que siempre
se quedan en la primera partida porque no Pero lo contrario, el hacer una partida
hay tiempo para hacer más. Y viceversa, si el cerrada, es aun más desaconsejable. No hay

31 31
Rápido y Fácil

nada peor que privar a los jugadores de


que sus personajes hagan lo que quieran
dentro de los límites de la ambientación y Algunos DJ con una mente privile-
el reglamento, y que tengan la sensación giada, van a la partida con todo esto en
de ser marionetas guiadas hacia un final su cabeza, sin tener nada sobre el papel,
fijo, más propio de películas y novelas (o PDF, portátil, PDA o el formato que
que de una partida usemos normalmente para tomar notas).
de rol. Pero lo normal es tenerlo todo anotado
en algún sitio, por si la mente nos falla.
Muchas par- Como realizar estas anotaciones es tam-
tidas usan un tér- bién algo complicado de resumir, porque
mino medio: El ob- es un tema muy personal. En general,
jeto de la aventura hay varias formas genéricas de hac-
es cerrado. Puedes erlo.
pensar en ello como
si de una misión, una Alguna gente prefiere tener
investigación poli- notas muy detalladas y exten-
cial o una lucha por sas, en tanto que una partida
salir con vida de una de una sesión
hecatombe se tratase. les puede ocu-
Se da a los personajes un par varios fo-
gancho que les arrastra a lios. Escriben
la aventura, que puede ser estas notas como
del tipo Push, (literalmente si de un manual o
un gancho que les empuja a una novela se tra-
hacer algo, a menudo sin que tase, e intentan preveer
lo deseen), o Pull, (que tira todas las situaciones po-
de ellos ofreciéndoles al- sibles, dando también datos
gún beneficio o ponién- muy precisos sobre eventos,
dolos en una situación lugares y personajes no ju-
límite). gadores. Este tipo de notas
suelen estar enfocadas a mem-
A partir de ello, se deja orizar lo fundamental y luego
libertad de acción para que consultar cada caso puntual a
los personajes consigan medida que van sucediendo.
llevar a cabo el objetivo Y muchas veces, acaban te-
de la partida. Depende niendo como apoyo unas
de como lo hagan, el anotaciones más breves,
final será uno u otro, e incluso un organigrama
bueno o malo. Depende o índice, para poder buscar cada
de como lo hagan, seguirán un camino cosa cuando la necesitemos.
u otro. Otros utilizan anotaciones resumi-
das, tipo apuntes, como los que se cogen
en clase. Información detallada también,
Organizando las notas pero mucho mas sintetizada y a menudo
escrita en un pseudo-código de abrevia-
El DJ debe tener claro en todo mo- ciones, símiles y palabras que solo tienen
mento en que consiste y como funciona significado para el DJ. Es el formato
su partida: Anotar los giros de la trama, el menos indicado para compartir la aven-
típico planteamiento-nudo-desenlace, los tura con otros directores, a menos que se
ganchos que va a usar, eventos especia- mantenga la sintetización pero con un len-
les que pueden ocurrir durante la partida, guaje formal.
PNJs y lugares importantes, etc.

32
Director de Juego

si deberán darse cifras exactas en cuanto a la


Los esquemas son una buena forma de cantidad de puntos disponibles para crear los
referenciarlo todo. Pueden ser por puntos o personajes y otras variables en sistemas que
llaves, e incluir de forma somera una descrip- permitan crear personajes a medida.
ción de todos los aspectos importantes de la
partida, que luego se desarrollan mediante
improvisación o con una base que tengamos Tampoco es buena idea poner demasia-
convenientemente aprendida. Los esquemas das trabas. Una forma de explicar a los ju-
también sirven de apoyo a otros formatos, gadores que personajes pueden o no pueden
y/o para describir apartados específicos de la llevar es darles unos detalles generales sobre
trama que requieren especial ahínco. el trasfondo en el que se va a desarrollar la
partida o campaña. Lo mucho o poco que se
Los organigramas, diagramas de flujo quiera restringir depende directamente de los
y algoritmos son también una forma es- detalles dados: Si por ejemplo hay alguna
quemática de representar la partida de una profesión que directamente no existe, hay
manera más gráfica. Son especialmente que dar en esos datos generales información
útiles en partidas con fuerte componente de para que el jugador sepa que por mucho que
investigación, para interrelacionar todas las quiera, no podrá llevar un personaje de ese
pistas y puntos calientes que se dan en ella. tipo.
Lo habitual de este formato es que exista
complementando a la variante extensa o la A partir de aquí, los jugadores deberían
resumida. tener libertad para personalizar sus person-
ajes como deseen, dentro de los límites del
Lo suyo es probar uno u otro sistema juego y reglamento.
hasta decidir cual es el que mejor se ciñe a
nuestro estilo. En cualquier caso, independi- El equipo sigue un proceso similar y de-
entemente del sistema elegido, no deberemos penderá tanto de la ambientación, como de
perder el tiempo en intentar tener el 100% de la disponibilidad en la partida, y en algunos
los cabos atados, porque dado que la partida juegos, de los niveles tecnológicos en rigor.
tendrá libertad de acción para los personajes, El único punto adicional a tener en cuenta so-
siempre se nos escapará algo, y ahí es donde bre el equipo, es que puede desequilibrar la
entrará la improvisación. partida de forma sustancial si nos pasamos o
nos quedamos cortos con él.

Delimitar pjs y equipo


Asistir la creación de pjs
Este es un paso previo a la preparación
de los personajes y equipo con el que em- Salvo que la partida a preparar esté en
pezarán la partida, tanto si el DJ asiste a los medio de una campaña iniciada, o los juga-
jugadores en la creación de los mismos como dores tengan personajes con los que jugar,
si deja que los hagan ellos solos. habrá que hacer PJs nuevos. Hay tres formas
de encauzar esto: Que los jugadores se hagan
Ahora que se tiene la partida preparada, los personajes por su cuenta, que se los hagan
es hora de pensar que clase de personajes por su cuenta pero ante la presencia del DJ,
podrían funcionar en ella. En algunas ambi- o que los hagan guiados por el DJ. Casos es-
entaciones esta delimitación es innecesaria, peciales serían que el DJ haga los personajes
pero en otras donde la ambientación es muy o que se usen personajes prefabricados. Cada
extensa, podría ser necesario para no encon- método tiene sus ventajas e inconvenientes.
trarse absurdos o cosas imposibles. La limi-
tación debe describirse en términos amplios,
no es buena idea restringir directamente Por su cuenta
clases o profesiones a menos que estas for-
men parte intrínsecamente de las reglas; pero Este método solo sirve cuando los juga-

33 33
Rápido y Fácil

dores se saben el reglamento y conocen la


ambientación en la que van a jugar, y tam- Ventajas: Permite conseguir variedad en
bién cuando existe confianza mutua entre el el grupo de juego por las mismas razones que
DJ y los jugadores, (para que no hagan tram- en el caso anterior, pero ganando compene-
pas fundamentalmente). El DJ les entrega tración y pudiendo resultar más consistentes
unos detalles generales sobre el contexto de con la partida planeada por el DJ al guiarles
la partida, les da las pautas y delimitaciones en la creación. Le sigue quitando bastante
para escoger sus personajes y equipo, y les trabajo al DJ.
deja hacer lo que quieran ciñéndose al regla-
mento. Inconvenientes: Será necesario dedicar
parte de una sesión de juego, o incluso una
Ventajas: Es casi imperativo cuando los sesión de juego completa para crear los per-
personajes tienen detalles de trasfondo que sonajes, (depende del juego y reglamento).
deben esconderse o cuando se les quiere dar Los jugadores podrían llegar a copiarse o
una cierta individualidad, (como ocurre en espiarse entre si, incluso hacer metajuego al
juegos de conspiraciones o espías por ejem- crear su personaje. Hay que procurar mini-
plo). También termina dando más variedad al mizar esta práctica. Hará falta tener al me-
grupo de juego, porque son mentes distintas nos un manual básico para que los jugadores
las que hacen personajes distintos. Y le quita consulten cosas en él, y será mejor cuantos
mucho trabajo al DJ, para qué nos vamos más haya, para agilizar el proceso.
a engañar. Inconvenientes: Siempre puede
quedar una sombra de duda en cuanto a la El DJ deberá seguir revisando los person-
legalidad de los jugadores a la hora de hacer ajes creados por si hubiese que hacer algún
personajes, (cuando salen tiradas muy altas cambio o corregir alguna falta. Este método
es inevitable desconfiar un poco). Si el grupo le sigue quitando trabajo al DJ, aunque re-
necesita compenetrarse y los jugadores van sulta algo más laborioso, y no funcionará
cada uno por su lado al hacer personajes, si los jugadores no se conocen las reglas. A
puede salir un grupo mal compensado. Tam- veces hacer un resumen puede ser suficiente,
bién puede dar lugar a personajes bizarros, pero si el juego es muy complejo, tampoco
jugables pero que no hay por donde cogerlos. funcionará y habrá que pasar al método que
Y esto es un problema. se propone a continuación.

Hagan lo que hagan los jugadores, previo


a la partida el DJ deberá revisar sus person- Guiados por el DJ
ajes, por si hubiese que hacer algún cambio o
corregir alguna falta. Este método es imperativo cuando los
jugadores no conocen las reglas y/o la am-
bientación. Primero, el DJ deberá explicar a
Ante la presencia del DJ que van a jugar, y esto se refiere a la ambien-
tación del juego. Una descripción escrita en
Es una ligera variante de la anterior, que un par de folios con lo importante sería más
suele ser más habitual. Implica también que que ideal, acompañada de un discurso sobre
los jugadores tienen al menos unas nociones la misma. Pero que no sea demasiado largo,
básicas sobre la ambientación y el reglamen- si el DJ se pasa una hora hablando sobre la
to. El DJ les entrega unos detalles generales ambientación, es fácil que los jugadores no
sobre el contexto de la partida, les da las pau- se acaben acordando de lo que dijo al prin-
tas y delimitaciones para escoger sus person- cipio y sea en vano.
ajes y equipo, y les deja hacer, pero con la
diferencia de que si surge alguna duda, el DJ Después, explicar las reglas. Este es un
estará ahí para resolverla en el momento y punto delicado, porque según ante que grupo
también podrá orientar a los jugadores para de juego estemos, podemos cargarnos el buen
dar más consistencia al grupo en caso de feeling de la partida antes de empezarla.
necesidad.

34
Director de Juego

Lo que los jugadores deben asimilar es el A veces es el DJ quien hace los person-
tono de las reglas, hasta donde pueden llegar ajes por su cuenta y luego los entrega a los
sus personajes, que pueden hacer y no hacer, jugadores. Puede que ellos le hayan dado una
y la mecánica básica para resolver las ac- somera descripción de lo que quieren llevar,
ciones. En ese orden y no al revés: Lo peor o simplemente, el DJ ha preparado un reparto
que se puede hacer es explicar un montón de personajes que encaje en su partida.
de reglas a rajatabla que van a hacer que los
jugadores estén pensando más tiempo en si Los personajes pueden quedar hechos al
serán capaces de hacer esto o aquello, porque 100% o tener algunas partes sin acabar para
encima no podrán memorizarlas todas y ten- que el jugador ponga su granito de arena en
drán que estar preguntando constantemente el personaje. O se puede permitir realizar al-
como iba eso o aquello, interrumpiendo la gunos cambios, que podrá efectuar el propio
fluidez de la partida. jugador si se conoce las reglas de creación
de personajes, o por el DJ a petición de los
Es mejor decirles si el reglamento está jugadores.
orientado a la crudeza o la epicidad, lo poder-
osos que son y pueden llegar a ser sus per- Ventajas: Los personajes saldrán como el
sonajes, cuales son los límites de su realidad, DJ quiere que salgan y se podrá explayar en
y como interpretar los datos en su ficha de su trasfondo como quiera, lo que permite que
personaje para cotejarlos con el dado o dados casen con la ambientación y la partida a la
que tengan que tirar para darle el resultado de perfección. Permite ahorrar tiempo al poder
su tirada al DJ cuando lo requiera. hacerse fuera de partida en vez de ocupar
una sesión de juego. No hay que explicar las
Cuando los jugadores hacen sus person- reglas de juego, por lo que es ideal con juga-
ajes guiados por el DJ, este casi les dice paso dores novatos o “casuals” que puede que no
a paso lo que tienen que hacer. Los personajes merezcan el tiempo necesario para explicar-
son revisados a cada paso realizado y no solo les el juego.
se dan pautas, sino que se hacen recomenda- Inconvenientes: Se pierde mucha varie-
ciones y se incide directamente en como va a dad y toda la individualidad, porque todos
ser el personaje que el jugador quiere. los personajes salen de la misma mente. El
Ventajas: Los personajes saldrán como DJ tendrá todo el trabajo por delante, y a
el DJ quiere que salgan y al mismo tiempo menudo tendrá que sacar el tiempo de sus
los jugadores tendrán una cierta libertad para ratos libres, lo que en función del sistema de
hacerlos. Se consigue variedad y compen- juego/detallismo de los personajes, puede ser
etración del grupo. Permite crear personajes realmente mucho tiempo.
con jugadores novatos o que desconocen
completamente la ambientación y las reglas.
Ideal para introducirles en un sistema nuevo. Pjs prefabricados
Inconvenientes: Se pierde algo de varie- También se les llama arquetipos, person-
dad respecto a otros métodos y mucha indi- ajes pregenerados o de ejemplo. Vienen en
vidualidad. La sombra del metajuego sigue los libros básicos, en los módulos y campa-
estando vigente. Pero sobre todo, la principal ñas, y anexos o documentos dedicados solo a
desventaja es que a menudo requerirá una los personajes.
sesión completa, (o casi), para crear los per-
sonajes y le dará al DJ bastante trabajo, por Su caso es muy simple: Son personajes
tener que hacer la mayor parte de la interpre- que vienen ya hechos, y el jugador solo tiene
tación de las reglas por los jugadores. que copiar los datos a su ficha. Como en
el caso anterior, a veces es posible realizar
pequeños cambios para personalizar el per-
Pjs hechos por el DJ sonaje. Hay juegos que directamente funcio-
nan copiando y personalizando estos arqueti-

35 35
Rápido y Fácil

pos, (no tienen reglas para crear personajes tida misma en él y los manuales en formato
a medida). digital). Otros en cambio, apenas se llevan
sus notas, algunos dados, lápiz y hojas en
blanco.
Estos personajes suelen ser también típi-
cos PNJs en manos del director de juego,
permitiéndole improvisar estadísticas en el La mayoría de los directores se encuen-
momento. tran en un término medio. Hay una serie de
•Ventajas: Rapidez en la creación del per- cosas que resulta útil tener a mano en las par-
sonaje: Es instantáneo. No necesita que los tidas y en las que casi todo el mundo coincide.
jugadores se sepan las reglas del juego, por Llevar un manual básico, (a veces incluso
lo que resulta ideal con jugadores novatos más de uno), es buena idea especialmente si
o “casuals”. Es también buen sistema con aun no se conoce bien el reglamento, o si se
one-shoots, o en juegos donde la esperanza van a hacer los personajes antes de empezar
de vida de los personajes es rematadamente a jugar. El básico sirve para consultar dudas
corta. y reglas puntuales, y también se puede utili-
•Desventajas: Se pierde de nuevo mucha zar parte de él para introducir a los jugadores
variedad y posiblemente la individualidad. en la ambientación, (aun utilizando solo las
Además podemos vernos “repitiendo” per- ilustraciones). También puede ser necesario
sonajes si siempre acudimos a los mismos si no se dispone de una pantalla o unas no-
arquetipos, aun a pesar de que se interpreten tas de referencia con las principales tablas y
de forma diferente. reglas del juego.

La pantalla es un pequeño biombo plega-


Dirigiendo la partida ble de cartón o papel, que tiene impresas por
un lado las tablas y reglas más consultadas
Ahora que la partida está pensada con durante la partida, (por ejemplo aquellos da-
mayor o menor detalle, y que los jugadores tos relativos al combate o listas de equipo más
tienen sus personajes listos, ha llegado la comunes), y por el otro alguna ilustración a
hora de la verdad: ¡A jugar se ha dicho! página completa y/o mapa o mapas relativos
al juego. Su función es doble: Por un lado
facilita la labor del director al no tener que
El atrezzo del master andar a vueltas con el manual para consul-
tar cosas básicas, mientras que por otro, le
En una mesa de rol típica se pueden en- permite ocultar aquello que los personajes
contrar muchos elementos comunes: Los ju- no deben ver, como las notas de la partida o
gadores tendrán las fichas de sus personajes ciertas tiradas.
frente a si, habrá dados individuales o comu- No todos los juegos de rol tienen pan-
nitarios encima de la mesa, lápices, gomas talla, bien porque no se ha publicado, o
de borrar y todo lo que el director de juego simplemente porque son tan sencillos que no
necesite para llevar la partida cómodamente. les hace falta. En estos casos es posible fabri-
Al igual que cada director organiza sus notas carse la pantalla de forma artesanal, traspas-
de una manera, el qué llevarse a la mesa para ando la información que necesitemos del
dirigir depende también mucho de la persona manual a una o varias hojas, ya sea a mano
en cuestión. u ordenador, (las hojas de cálculo son ideales
para esto). Luego podemos engancharlas me-
Hay directores a los que les gusta llevarse diante clips a la pantalla de otro juego, a un
poco menos que una mochila entera con toda cuaderno o similar, y listo.
clase de notas, mapas, manuales de juego,
pantallas, reproductores de mp3 para poner Si aun así no hace falta ningún dato en la
música y a veces hasta un ordenador portátil pantalla excepto la función de biombo, siem-
con programas y documentos de ayuda para pre podemos tapar las tiradas con la mano o
la partida, (si directamente no llevan la par- con un cuaderno.

36
Director de Juego

vuelven, la situación en la que se encuentran,


etc. También es el momento apropiado para
Junto con las notas de la partida, es fre- que los jugadores presenten a sus personajes,
cuente llevarse un cuaderno u hojas en blan- (lo cual no es obligatorio, habrá juegos en los
co, que nos servirán tanto para ir tomando que incluso deba prescindirse de ello por el
notas de lo que sucede, como para ir dibu- propio secretismo que puede llegar a envolv-
jando mapas y croquis para ubicar a los juga- erlos).
dores en la partida.

Los directores también suelen utilizar Puede ocurrir que los jugadores no sepan
sus propios dados, o como mínimo, separan nada sobre la ambientación del juego excep-
algunos dados de la fosa común para si. No to cuatro cosas, y que haya que introducirles
es ninguna tontería sabiendo que los dados en ella también. Este es un punto muy deli-
rara vez son perfectos, y que a veces están cado: La introducción será oral, lo cual ya es
cargados a la alta o a la baja: Puede convenir un hándicap para el director, que tendrá que
usar unos u otros en función del efecto que hablar de forma clara y ordenada. Además
quieran darle al transcurso de los acontec- tendrá que decidir de que hablar: No es prác-
imientos. tico ponerse a explicar la ambientación com-
pleta, especialmente si esta es muy densa, ya
Hay que tener siempre a mano algunos que llevará demasiado tiempo, los jugadores
lápices y gomas de borrar por razones ob- no se acordarán más que de lo último que
vias. Al director solo le hará falta uno, pero hablemos, y estarán casi tan perdidos como
a veces se llevan dos o tres para que los ju- cuando no sabían nada.
gadores tomen nota también de los puntos de
vida que les quedan y cosas por el estilo. Lo mejor es centralizar la introducción
al juego entorno a aquella parte de la
Finalmente, no está de más tener una ambientación en la que se va a desarrollar la
pequeña libreta con la que pasar notas “con- partida. Por ejemplo, delimitarla a la región
fidenciales” a los jugadores, entregándoles en la que tiene lugar, explicar solo la historia
a ellos previamente algunas hojas para que pasada que conocería un ciudadano medio de
puedan hacer lo mismo entre ellos o con el la misma y no profundizar en las explicaciones
director. tecnológicas o sociales, (excepto que sean
vitales para jugar).
Cuanto más breve sea la introducción
Empezar la partida tanto a la partida como a la ambientación,
mejor. Pero nunca sacrifiques datos que pu-
Una vez el director ha desplegado su edan ayudar a los jugadores a ubicarse solo
atrezzo por la mesa, llega el momento de em- por ahorrarte unos minutos, ya que luego
pezar a jugar. Si los jugadores no tienen sus puede que esto entorpezca el desarrollo del
fichas de personaje, hay que dárselas. Hay juego.
que introducirles en el contexto de la partida
y puede que en la ambientación del juego. Y
luego, presentar el gancho inicial según el El gancho inicial
cual empezará a desarrollarse lo que tenemos
planeado. Una vez los jugadores saben donde están
sus personajes y a que atenerse, llega el mo-
mento de presentar la aventura que tenemos
La introducción preparada. Este gancho puede que solo sea
un pequeño empujón para que los person-
Los jugadores son introducidos en la ajes se metan en ella y luego vayan descu-
partida mediante un pequeño trasfondo que briendo cosas poco a poco; o puede ser una
describa cosas tales como la fecha y el lugar exposición completa de lo que tienen que
en el que están, las circunstancias que les en- hacer, (a modo de misión).

37 37
Rápido y Fácil

paña. El tener las cosas escritas hace además


Es importante describir su situación para más difícil contradecirnos por error en nues-
que se organicen: No es lo mismo empezar tra improvisación, y puede ser una fuente de
por ejemplo en la base de operaciones donde ideas para otras aventuras a posteriori.
puedes abastecerte bien, que en medio de un
combate y con lo puesto. Déjaselo claro, si
hace falta detalla con que pueden contar y Ser coherente
con que no.
Aunque la coherencia es algo que se da
por hecho, (incluso en ambientaciones místi-
Improvisar y anotar cas con cosas incomprensibles), cuando es-
tamos en el sitio del director resulta a veces
Hay un viejo proverbio militar que dice: muy tentador cambiar las cosas para que los
“Ningún plan de batalla sobrevive al primer personajes sigan por la línea que queremos,
contacto con el enemigo”. Grábatelo en la para que no muera un personaje importante,
mente a fuego si hace falta, porque es justo lo etc.
que te va a pasar nada más empezar a jugar.
El DJ tiene que ser consecuente con lo
Cuando organizamos la partida, intenta- que hace. Podemos cambiar el resultado de
mos hacer un esbozo de los momentos y es- una tirada de dados oculta si con ello hac-
cenas clave que irán transcurriendo en ella, emos que la historia siga en vez de cambiar
definimos PNJs relevantes e inevitablemente, todo abruptamente y a peor, (aburrimiento
hacemos una previsión de cosas adicionales por ejemplo), podemos improvisar algo que
que puedan ocurrir. Está bien, como director choque brutalmente con la forma en que las
podemos intentar anticiparnos y pensar que cosas estaban yendo hasta ahora, podemos
cosas podrían hacer los personajes en un mo- cargarnos a un personaje porque ha sido real-
mento dado, planeando distintas salidas en mente estúpido o podemos salvarlo porque
función de ello. su iniciativa era buena pero los dados no
Pero es imposible anticiparse a todo y acompañaron.
menos aun saber lo que rondará por la mente Hagas lo que hagas, tiene que ser coher-
de los jugadores durante la partida. De ahí ente no solo con la partida que estás diri-
el que hacerla completamente cerrada no sea giendo, sino con la partida que los jugadores
una buena idea. La única solución a esto es están jugando. Tiene que ser mínimamente
improvisar sobre la marcha. coherente desde su punto de vista porque
A algunas personas se les da bien impro- sino te encontrarás a jugadores cabrea-
visar, a otras no tanto. Conocer mejor o peor dos porque ha ocurrido algo “imposible” o
la ambientación también influye. Pero lo que porque te has saltado el reglamento que ellos
está claro es que la improvisación mejora están obligados a seguir de forma brutal. O te
con el tiempo y la experiencia partida tras los encontrarás perplejos y perdidos sin saber
partida. Si estás empezando a dirigir, mejor a que atenerse a continuación porque todo ha
diseñar aventuras simples y lineales para ir dado un giro incomprensible para ellos.
cogiendo práctica e ir añadiendo compleji-
dad poco a poco. Recuerda lo que hablábamos antes de la
improvisación, lo fácil que puede ser contra-
Al improvisar, estamos cambiando el decirse. También podemos hacer algo inco-
guión que teníamos pensado, y lo estamos herente y puede desembocar en algo igual
haciendo mentalmente. A menos que tenga- de desastroso en aras del interés de nuestros
mos una memoria prodigiosa, lo más proba- jugadores por la partida.
ble es que al cabo de media hora no nos acor-
demos de lo que acabamos de inventarnos,
por lo que conviene tomar notas. No solo de No te quedes estancado
cara a esta partida, sino también a futuras
partidas, y más aun si se trata de una cam- A veces la partida se queda en un punto

38
Director de Juego

muerto: Los personajes no saben por donde caso puede que tengas que darles un pequeño
seguir porque están agotando todas las posi- toque de atención, (o ellos a ti, recuerda que
bilidades. Puede que hayas sido demasiado la partida es de todos).
estricto al diseñar la aventura, que les hayas
puesto las cosas demasiado difíciles confi-
ando en que su ingenio y buenas tiradas re- Otras veces la cosa puede ser tan extrema
solverán el misterio y que así será más satis- que no haya forma de pararlo. En este caso
factorio para todos. hay que ponerse tajante: Puedes cabrearte, o
puedes coger y marcharte. Lo primero puede
funcionar según con que gente, por ejemplo
Normalmente ocurrirá lo contrario: O si estás jugando con los amigos y les importa
bien los personajes no encontrarán la forma algo tu persona. Si juegas con gente que no
de sortear el obstáculo, o la encontrarán y se conoces, puede que les importe tu cabreo,
frustrarán porque las tiradas de dados no les pero también puede que no les afecte ni lo
impiden resolver la cuestión, (el director no más mínimo.
puede dar siempre por válida una tirada muy
baja cuando todo el mundo sabe que la difi- En este caso, recoge tus cosas y vete.
cultad por sentido común, es alta… hay que Eres una persona más jugando la partida, y
ser coherente). si todas o varias de las demás personas que
están jugando te están amargando la tarde, no
Déjales siempre alguna alternativa, tienes porque soportarlo.
aunque implique desviarse de la trama prin- ¿Que resulta que tú eres el director y si te
cipal. Ya se buscarán la vida después. Y si vas tú se acaba la partida? Es su problema,
aun así las cosas no salen solas, prueba a que lo hubiesen pensado antes.
forzarlas un poquito. Sácate algo de la man-
ga, mándales a los ninjas para que se despi-
erten con un combate, saca a algún PNJ que Plenos poderes
les cuente sus penas y les deje caer alguna
información útil, provoca un terremoto que Es de tradición que el director de juego
tire abajo la puerta bloqueada, etc. represente de alguna manera la “autoridad”
de la partida: En sus manos queda interpretar
el reglamento o zanjar cualquier discusión
Control a los jugadores debida al mismo. Tiene potestad para ocul-
tar tiradas de dados y cambiarlas. Con ello
Esta es una cuestión que nada tiene que puede literalmente decidir incluso que per-
ver con jugar a rol, pero que por desgracia sonajes viven y cuales mueren en la partida.
acompaña al director de juego de cuando en Puedes pensar que el director de juego tiene
cuando. A veces los jugadores se desmadran: plenos poderes y que es el dios de la partida.
Se ponen a hablar de cosas ajenas a la par- Pensar esto es un error. El director de
tida, a jugar con la consola, a gastar bro- juego representa una cierta autoridad porque
mas pesadas, a increpar al master pidiendo es quien está narrando el transcurso de los
equipo cada dos por tres, etc. A veces es todo hechos, pero una partida de rol no es DJ vs
lo que se desmadra y directamente los juga- PJs, no es un juego competitivo y definitiva-
dores se cargan la partida, bien sea porque mente los jugadores no son patos de feria en
van con esa intención, o porque consciente sus manos.
o inconscientemente, se lo toman todo a ca- Usa tu potencial para que todos, incluido
chondeo. Tú eres el director de juego, no su tú, os divirtáis en la partida. No lo uses para
niñera o un profesor dando clases. Se supone vengarte a través de la partida de alguna de
que cada uno ya es mayorcito para saber a las personas que están allí jugando o para
lo que viene, (¿o acaso hasta un chaval de darle a nadie una lección. (Entre otras cosas
12 años no sabe que cuando va a una partida porque queda muy ridículo amedrentar a al-
de rol es para jugar a rol?). A veces las co- guien usando como cabeza de turco un per-
sas se pueden ir un poco de la mano, en este sonaje imaginario que no existe).

39 39
Rápido y Fácil

Dando Experiencia Cantidad de PX


Tan importante como la frecuencia, es la
Parte del aliciente del juego de rol con- cantidad de PX que se reparten cada vez. De-
siste en ver como un personaje va mejorando pendiendo de si son muchos o pocos, podem-
partida tras partida gracias a las acciones que os tener los mismos problemas citados antes.
como jugador, decides sobre él. Cuando se La verdadera cuestión acerca de cuantos PX
acaba una partida, lo normal suele ser otorgar dar, viene dada a la hora de considerar que
PX (Puntos de eXperiencia) a los jugadores son realmente los PX. Para alguna gente son
para que los inviertan mejorando sus person- un premio para que los jugadores se involu-
ajes. cren en su partida, independientemente de lo
bien o mal que lo hayan hecho. Para otros,
Existen numerosos métodos para ello, los PX se entregan en función del éxito ob-
desde el tradicional sistema de niveles, hasta tenido. Hay directamente quien opina que los
una mejora totalmente subjetiva en la que no PX son irreales, porque el aprendizaje y la
hay ningún baremo de por medio. Pero lo im- experiencia no es algo que se adquiera en tan
portante es que, en todos ellos se depende en poco tiempo.
gran medida del DJ a la hora de hacerlo.
En los manuales de juego, suelen venir
tablas o consejos para entregarlos en función
Frecuencia de reparto de cosas como:

Existen juegos en los que el reparto de PX 4Lo bien que el jugador se haya metido
es algo que se hace sobre la marcha, a medida en su personaje y lo haya representado.
que se matan monstruos o se cumplen partes 4Los aportes sustanciosos que se hayan
de la aventura, pero son los que menos. Por realizado.
norma general, los PX se reparten después 4El buen uso que se le haya dado a una
de acabar una partida, lo cual no necesari- habilidad, normalmente ingenioso.
amente implica una sesión de juego. 4El cumplimiento de objetivos se-
Si una aventura es demasiado larga como cundarios o adicionales marcados por el DJ.
para durar varias sesiones, bien podrían
repartirse los PX al final de la última de el- Estos puntos son solo a nivel orienta-
las. Pero también dependerá de como hayas tivo. El ir revisándolos uno a uno y sumando
diseñado la partida: Si el final tendrá retos los PX a entregar suele ser desaconsejable,
mucho más complicados de afrontar que el porque podríamos tener casos extremos de
principio, tal vez fuese mejor repartirlos de gente que recibe muchos PX por una inter-
forma escalonada tras cada sesión, (sobre pretación teatral sin haber hecho nada real-
todo si los personajes son novatos o tienen mente destacable en la partida y viceversa;
poco poder). gente que logre dos o tres jugadas magistral-
es sin haber hecho el menor atisbo de rolear
La frecuencia debe tener cierta fluidez sin su personaje. Comprueba en el manual cuan-
llegar a abusar, porque podría hacer que los tos suelen ser los PX que se entregan de me-
personajes suban demasiado rápido, o que se dia cada vez y ajústalos a la frecuencia con
conviertan en personajes demasiado podero- la que los estás entregando, (duplícalos por
sos como para resultar interesantes en la am- ejemplo si repartes PX a la mitad de frecuen-
bientación que estás jugando. Pero por otro cia). Luego, evalúa como lo ha hecho cada
lado, si la frecuencia es demasiado lenta, los personaje y entrega cantidades ligeramente
jugadores pueden perder el interés al verse superiores para los que lo hayan hecho bien,
estancados, o que sus personajes no dejan de y ligeramente inferiores si crees que podrían
ser patos de feria en manos de los PNJs del haberlo hecho mejor.
director de juego. Ojo con estas pequeñas diferencias. A
menos que sea realmente evidente y que al-
guien lo merezca, procura que no sean de-

40
Director de Juego

masiado grandes para no desatar envidias y


que los jugadores no se sientan tratados con Durante la creación de personaje, no se
doble rasero, favoritismos y cosas por el es- puede exceder de 5 puntos en una habilidad.
tilo. Lo normal es tener un par de cincos en las
habilidades en que tu personaje sea especial-
ista, y 2 o 3 puntos en el resto. Aunque eso
Reflexionando lo haces a tu gusto, y como tengas pensado
La partida se ha terminado, los personajes el personaje.
han recibido sus PX y los jugadores se han ido a
sus casas. Probablemente ya estés pensando en Para tener una idea de las capacidades de
que vas a hacer la próxima vez. Pero sería bueno tu personaje, una suma de 10 entre el atributo
que te parases a pensar un rato en como ha ido la y la habilidad indica que eres competente en
partida que acabáis de jugar. No solo a recopilar ese campo, la suma de 15 es que eres muy
anotaciones y a repasarlas para ver hacia donde bueno y una suma de 20 es que eres uno de
se han encaminado las cosas. También a pensar los mejores del mundo. Al inicio del juego,
en que cosas han ido bien, cuales han ido mal, esa suma no puede sobrepasar 15 (si tienes
que problemas han surgido, cosas que podrían 10 puntos en un Atributo y 5 en una habili-
haberse mejorado o ideas que habrían funciona- dad).
do mejor que las empleadas. Piensa en todo ello
de cara a hacerlo mejor la próxima vez, a poner
el listón de la calidad de tus partidas cada vez Personajes No Jugadores
más alto. No darás saltos muy evidentes de una
a otra, pero poco a poco irás mejorando. Este tipo de personajes son creados e
Una cosa que algunos DJ suelen hacer en interpretados por el Narrador, el cual debe
este punto es preguntar a sus jugadores que tener mucho cuidado para que no desplacen
les ha parecido la partida y si les ha gustado. en importancia a los protagonistas, pero que
Suelen tomar nota de todas las sugerencias tampoco queden planos e insulsos.
y de todas las quejas para subsanarlas en la
siguiente partida. Craso error. Cuida mucho el nivel de estos personajes,
recuerda que son elementos para reforzar la
Preguntar esta bien. Pero debes recordar historia de los protagonistas, y aunque pu-
lo que dijimos al principio: El DJ no hace la edan ser molones, no deben “robar plano”.
partida para que los jugadores se diviertan,
una partida es para el disfrute de todos. Pre- Un PNJ (Personaje No Jugador) puede
cisamente este apartado de reflexión es para tener distintas puntuaciones según su impor-
que te tengas en cuenta a ti mismo también a tancia.
la hora de opinar sobre la partida.
Por ejemplo, un malvado financiero no
necesita tener muchos puntos en todo para
Personajes Jugadores ser importante… solo necesita tener mucho
Los Personajes Jugadores, son los protag- dinero, y mucha mala leche. Recuerda esto,
onistas principales de la historia, son los que no solo los puntos hacen los PNJs más pelig-
la mueven. En Star Wars (la Trilogía ORIGI- rosos, hay muchos más factores.
NAL), por ejemplo, los personajes jugadores
serían C3PO, R2D2, Luke Skywalker y Han
Solo. Bueno, y quizás Chewbacca también, Personajes necesarios
vale. Son los grandes protagonistas de la his-
toria, y los demás personajes solo les ayudan para la historia
a reforzar su papel.
Toda historia necesita de unos personajes
Estos jugadores los diseñan los jugadores, para contarla. Algunos principales, otros se-
y deben recibir aprobación del Narrador. cundarios, y algunos extras.

41 41
Rápido y Fácil

que sea una auténtica bestia, como Bill Hig-


En un juego de rol, un extra se puede con- gins, un agente de la CIA retirado por prob-
vertir en cualquier momento en secundario, lemas con un político y que busca redimirse:
y un principal te puede morir de un día para
otro, así que lo primero que hay que apre-
nder es a ser flexibles en cuanto a cambiar F9 R9 D10 I8 P9 Adv/Not 9 Armas a dis-
la importancia de estos personajes. Ha de ser tancia 10 Sigilo 9 Pelea 9 Atletismo 7 Ras-
dinámica y ayudar a la historia, y no al revés. trear 7

Importancia y números Nótese que éste último supera a los PJs de


los jugadores incluso en atributos, que es lo
No es lo mismo un malo maloso supervil- que marca el potencial mayor de desarrollo.
lano, que un basurero que pasa por casuali-
dad por el barrio. Cada uno tiene que tener Por supuesto, el master siempre tiene la
unos números acordes con la importancia última palabra para ver qué nivel de dificul-
que tienen. tad tiene su mundo, pero esta es una buena
Partamos de la siguiente base: base de la que partir.
4Relleno, tiene de media entre 8 y 10
para sus tiradas.
4Secundarios, tienen de media entre 12
y 14.
4Principales, tienen de media entre 16 Habilidades a medida
y 18.
4El personaje más poderoso de la histo- En RyF, no hay una lista de habilidades
ria, tendría 20 para sus tiradas. predefinida. Un director de juego que tenga
claro el mundo en que quiere ambientar la
Esto es, para hacernos una idea, por partida y qué necesitaran sus personajes,
ejemplo un policía de relleno tendría los puede hacérselas a su gusto detallándolas o
siguientes valores, a grosso modo: simplificándolas todo lo que quiera. Nada te
impide usar una habilidad por cada arma, o
F5 R5 D5 I5 P5 Adv/Not 4 Armas a dis- una habilidad que sea Combate, descartando
tancia 5 Sigilo 3 Pelea 4 Atletismo 3 Leyes 3 las 3 de pelea, armas cuerpo a cuerpo y armas
a distancia.

Un Swat bien entrenado podría ser lo


siguiente: Experiencia
F6 R6 D6 I5 P6 Adv/Not 6 Armas a dis- Al final de la sesión el director de juego
tancia 7 Sigilo 4 Pelea 4 Atletismo 4 Leyes 2 reparte entre 1 y 10 puntos de experiencia a
cada jugador. Lo habitual, para un jugador
que ha participado de manera aceptable, es
Y el asesino que está matando gente en otorgarle 7 puntos.
los suburbios de Manhattan:
Para campañas más largas, puedes mul-
F8 R9 D7 I6 P5 Adv/Not 6 Armas a distan- tiplicar la experiencia necesaria para subir
cia 9 Sigilo 7 Pelea 6 Atletismo 6 Rastrear 5 una habilidad en un factor x1.5 o x2, según
el ritmo que necesites.

Esto nos marca las diferencias claras en-


tre personajes, y hay que tener mucho cui-
dado de no pasarse en este tema. Pero nunca
está de más sacar un personaje (y solo uno)

42
Mundos R y F
clave del éxito es ofrecer lo que el público
Una vez que has asimilado el contenido
quiere. Si a ti a tu gente os gusta el entorno
de este manual ya, comprendido sus ru-
de la Segunda Guerra Mundial ¿para qué
dimentos, que no memorizado; ya puedes
molestarse en preparar antes una partida ba-
moverte en juegos basados en el sistema
sada en la dinastía Ming china?. No dudamos
RyF. Si tu intención es llegar a ser director de
de que ganan las partidas con trabajo y exo-
juego necesitaras dominar mucho mejor su
tismo, pero aprovecha lo que te sea cercano
contenido, pero como puedes observar todo
y lo que creas que gustará. Si tienes ambas
se ha hecho siguiendo la máxima de simpli-
opciones juntas ¿por qué buscar sin agotar
ficar y dejar las vías para que puedas tomar
esa vía? es mejor que pongas algo de tu parte
e implementar lo que necesites, de tu propia
documentándote para hacer reglas y saber
invención o del portal RyF.
moverte en un RyF Roma si es lo que os
apetece. Te damos algo sencillo, pero no todo
En la mencionada página encontrarás,
hecho. Lo sentimos, no se puede tener todo.
además de reglas opcionales y sistemas para
distintos géneros, diversas ambientaciones.
Lo que no puede albergar este manual básico 4Los grandes temas siempre funcio-
es la clave para desarrollar nuevas ambien- nan. Puede que ocurra en una galaxia muy,
taciones, siquiera pensamos que podamos muy lejana; pero el amor, el elegir entre el
expresar como hacer funcionar la imagi- Bien y el Mal o la traición son temas siempre
nación para crear los mundos que necesitarás recurrentes y que siempre estarán ahí para ser
para explorar y jugar en ellos. En cambio, sí el motor de las más grandes historias desde
podemos darte unos cuantos consejos. que el hombre es hombre. Aquiles y Héctor
no están en una confrontación tan distinta de
4Presta atención a los mundos de fic- la de Anakin y Obi Wan. Podrías hacer una
ción que te gustan a tí y tus jugadores. La aventura dentro de una civilización subma-

43 43
Rápido y Fácil

rina de hongos antropomorfos alienígenas y ser lo que los mantienen consistentes.


el drama o la épica funciona con los mismos
mecanismos. Te lo aseguramos. 4Cuanto más trasfondo, más verosi-
militud y riqueza. Si dos razas son enemi-
4La Historia es una buena fuente. No gas, no te quedes con que en el pasado hubo
lo decimos sólo por el roleo histórico, donde una gran guerra entre ellos. Si puedes tener
siempre debe importar más la libertad de los en cuenta que ocurrió durante la Segunda Era
jugadores para obrar que como se sucedi- del Reino, (previa a la actual que se juega y
eron de verdad los acontecimientos. Cuando la que viene tras la Era Oscura llena
los hechos cambian las consecuencias son de misterios) y fue por el secuestro de
distintas, y eso se llama ucronía. Puede ser una princesa, seguro que en todos estos da-
divertido jugar en una Europa donde Hitler tos, que dan mucha mas riqueza al entorno,
ganó la guerra o en un mundo contemporá- sacas muchas historias, tramas y todo el
neo donde el cristianismo no fue la religión conjunto de la ambientación gana. ¿Quienes
del Imperio Romano y por tanto, perviven fueron los dioses de uno y otro bando?
hoy los dioses helenos. Aparte del rol históri- ¿Quién ganó? ¿por qué continúa el odio?
co y del roleo con ucronías, cualquier libro Pon las piezas y hazte preguntas como estas.
de historia puede darte ideas de grandes Contestarlas te llevará a más preguntas, y la
confrontaciones y situaciones que trasladar impresión de que andan en un mundo creíble
a cualquier mundo de tu invención. Si lo pi- y rico de matices será mucho mayor para los
ensas, ‘Isaac Asimov’ con su saga de La jugadores cuando teniendo todas las respues-
Fundación cuenta en clave galáctica los tas les muestres ese mundo.
procesos de la caída del Imperio Romano, el Puede que no llegues nuevo a esto del rol
valor de la escolástica medieval para preser- y tu intención con RyF sea seguir jugando
var esos conocimientos y el Renacimiento. sin complicar las cosas fuera de los estricta-
Héroes, tiranos, imperios y ejércitos funcio- mente necesario. Para ti tenemos tres reco-
nan y chocan de forma similar los pongas mendaciones más:
donde los pongas.
4Traslada tus temas y entornos fa-
4Procura que los elementos sean co- voritos a RyF. Si disfrutabas de los juegos
herentes. Crees lo que crees como entorno de ambientación en el espacio o de género
de juego, sus piezas deben relacionarse entre ciberpunk ¿por qué no seguir con estos temas
sí y funcionar con cierta razón de ser. No pu- con RyF? Cierto es que para eso tienes tus
edes crear nada sólo juntando cosas que te viejos juegos, pero en tu mano no solo está
gusten, si hay elfos camioneros en el Illinois el usar reglas más sencillas ¿qué te gustaba
de 1960 debe haber una buena razón para que y qué no de esas ambientaciones? Ahora pu-
tengan un trabajo así estos seres faéricos, y edes aprovechar para atreverte a cambiar lo
debes tener respuestas acerca de como afecta que no te gustaba o introducir cosas nuevas
eso al gremio humano de transportistas o si .
la misma razón que los llevo a ganarse la 4Ya que te pones a crear, innova. Si
vida ha arrastrado a los trolls al negocio de has venido para volar con libertad, aprovecha
los aires acondicionados. Si todas las casas para presentar mundos con retos y entornos
nobles de la galaxia pelean por una valiosa distintos siempre que sea posible. A veces
sustancia, tienes que tener claro como se ha basta con cambiar el enfoque, (un juego de
llegado a esa situación, como se enfrentan y mercaderes y piratas en un universo con 40
por qué la especia debe manar aun a mil años de guerra, un juego de intrigas pala-
coste de tantas vidas. No importa que vayan ciegas en un mundo medieval fantástico…).
a saberlo los jugadores, descubrirlo durante Usa las herramientas que te damos para hac-
la partida o no tener nunca ni idea del asunto, er el juego de rol que siempre has deseado y
todo estará bien construido si las piezas en- nunca has podido encontrar.
cajan, porque las pequeñas aristas donde en-
cajan las piezas del puzzle que componen los 4Comparte tus aportaciones. Por su-
mundos es donde esta su riqueza aparte de puesto, nos tienes en el portal de RyF con un

44
Mundos RyF

wiki abierto para que complementes, amplíes


y aportes todo lo que vayas inventando y Es la ambientación clásica de Espada y
probando en casa. Tomate el mismo esfuerzo Brujería de Alta Fantasía. Un lugar donde
que nos hemos tomado nosotros para que to- correr aventuras por doquier, y emular a los
dos ganemos creando y jugando juntos. No héroes de la literatura fantástica.
habríamos llegado a este punto si no hubiese
gente que ya lo ha hecho. Tú el bárbaro, tú el arquero…

Ideal para comenzar partidas siguiendo el


esquema arquetípico de las primeras partidas
roleras: Estáis en la posada, un viejo os cuen-
ta una leyenda y os dice que es cierta. Un
Malvado mago encierra una damisela en su
torre maldita. Un troll guarda un puente para
que nadie lo cruce. Un Lord Vampiro ater-
roriza una aldea y la tiene subyugada desde
su castillo.

Desenvainad los filos, alzad los báculos


y tensad las cuerdas. La aventura os espera.

Ambientación 2

Tumba de Héroes
Esta es una ambientación medieval fan-
Ambientación 1 tástica con la que te bastará el material que te
ofrecemos en este libro básico para empezar
a jugarla poniendo tú un poco de tu imagi-
Avannia nación. Se trata de un mundo que ha pasado
mil años de paz, pero la sombra despertó en
El Reino de Avannia es el más grande y el oscuro Este para de nuevo intentar domi-
poblado de todos los reinos del Continente nar el mundo.
de Argalia. Su nombre proviene de uno de
los reyes más relevantes de la Era Antigua, No, no es lo que piensas. El mundo había
Avan el Justo, que unió las tribus formando cambiado con la paz, se había olvidado la
el primer Gran Reino. guerra y las viejas disputas entre los hombres
y las otras razas se habían olvidado también
Tierra de leyendas, infestada de criatu- gracias al comercio y tiempos poco intere-
ras mágicas como Dragones en los picos de santes, pero bien avenidos para las cosechas,
las montañas, enanos en su interior y elfos el amor, la familia y el progreso. Cuando la
en las grandes arboledas. Un lugar donde las sombra despertó y se preparó para conquistar
tribus Orcas y goblinoides hacen incursiones el mundo, empezaban las primeras aplica-
para rapiñar los poblados, y donde una Gran ciones técnicas del vapor, el esclavismo era
Muralla con fortalezas cada pocos días de algo olvidado, (el salario era una forma de
camino, bordean las fronteras de la nación. hacer a los trabajadores producir mejor que
el látigo) y aunque no había ya incursiones
Un lugar donde los nobles conspiran para bárbaras, podías estar tranquilo porque ase-
conseguir el favor del rey, o derrocarlo. quibles contratos de salvaguarda te pagarían

45 45
Rápido y Fácil

tus beneficios perdidos si había mala co- Debido a la expansión del comercio y las
secha o se incendiaba tu casa. Los ejér- comodidades del imperio comercial, a su
citos eran poco mas que guardia urbana modo de vida también les queda poco.
o guardia real de pomposo desfile y las Desbaratar los negocios y combatir a los
viejas murallas defensivas apenas ruinas monstruosos sicarios de la Sombra es lo
y ya emplazadas dentro de las ciudades único que pueden hacer sus jóvenes guer-
crecidas por el auge económico y el au- reros y magos par retrasar lo inevitable, a
mento demográfico. La sombra no tendría ojos del resto de rico mundo son salvajes
oposición, siquiera tendría que conqui- y terroristas, pero ellos no comprenden la
star, bastaba con comprar y contratar. mano de la sombra o no les importa ser-
virla a cambio de vivir en jaulas de oro.
Con oscuras artes alquímicas, el señor
oscuro hizo fortuna con la que montar una En esta ambientación el Mal tiene una
religión impía que adora la riqueza. Sus forma empresarial y mafiosa, controlando
corruptos servidores humanos serían a el entorno que lo rodea. Héroes de la luz
sus vez codiciosos agentes comisionados y salvadores de la humanidad son consid-
para establecer franquicias de salvaguar- erados sediciosos y conspiradores dado el
das que aseguraban mucho mas barato. orden actual, y en todos lados que lleguen
Pronto las antiguas cofradías dedicadas a aventureros es sinónimo de problemas.
ello se vieron colapsadas y sólo pudieron Tendréis que moveros en un mundo al
vender sus negocios al Mal para continu- revés en muchas cosas y donde nunca
ar con sus viejos oficios trabajando para se apreciarán los pequeños logros contra
Él. Al poco también la banca fue suya y matones orco o corruptos jefes de sección
mediante la extorsión y el soborno pudo goblin. Eso no os deja sin tabernas, tri-
montar la federación de comerciantes y fulcas y subterráneos encantados, pero la
más tarde diversificar sus actividades a victoria definitiva es inalcanzable y quien
todo tipos de negocios amasando mas tiene el poder pone al pueblo en contra de
poder que Estados y reyes, que fueron sus los pocos que aun podrían considerarse
acreedores. El poder no sólo se esconde héroes.
en la punta de una espada, también late en
el brillo de la moneda acuñada.

Han pasado trescientos años de todo


esto. Cada cambio ahora es algo natural y Ambientación 3
no se imagina la vida de otra manera.

El mundo bajo la sombra no es mundo Protocolo Hendelman


incómodo. No faltan el vino y los bur-
deles, el trabajo y el progreso, pero no es Siglo XXI, la Iglesia apenas tiene
un mundo libre y depende de la libertad de poder hoy en día. O eso creíamos. El Papa
mercado y los principios capitalistas fero- Benedicto XVI, anteriormente Cardenal
ces. Defender a acusados siendo orador Ratzinger, ha refundado la Inquisición,
o ser ingeniero de acueductos es lo que y su objetivo es parar una nueva “epi-
espera un padre de su hijo para que viva demia”, Las mutaciones del ser humano,
bien, no ser un desarrapado que saquea que éste ha bautizado como Posesiones
basura en mazmorras olvidadas. Mien- Demoníacas.
tras que no te preocupes de lo que ocurre
durante la noche y pagues a las distintas Dichas mutaciones, originadas en
mafias y gremios todo ira bien. principio en Europa del Este y la po-
blación judía debido a los experimentos
Pero al Oeste, algunos sabios de los nazis, hoy se han expandido y ya no sólo
pueblos bárbaros saben bien qué ha ocur- provocan malformaciones, cánceres y
rido y como se ha corrompido el mundo. muertes prematuras. También han dado

46
Mundos RyF

origen a nuevas habilidades. Estos nuevos Una tapadera encubierta, que de paso
humanos podrían, en poco tiempo, poner en investiga la viabilidad de colonizar nuevos
peligro de extinción a todos los demás. Y so- planetas, para un grupo reducido de mutantes
bre todo, derrumbar las creencias religiosas con poderes. Intentan organizar la resistencia
actuales. contra la Iglesia.
El Protocolo Hendelman es un protocolo
escrito por la Guardia Suiza para capturar y La reciente inclusión de Jim Adelson, ni-
matar cualquier ser no humano, ya que es eto del millonario Sheldon Adelson, puede
herejía. Toda persona que haga exposición suponer un cambio radical en la organización
de habilidades fuera de lo corriente, serán til- y recursos. Por lo pronto, ha comprado un
dados y cazados como demonios. helicóptero privado y una mansión para las
reuniones en Palo Alto, California, anexo a
La Guardia Suiza las instalaciones del EPRI (Electric Power
Research Institute), propiedad también de
Considerado como el mejor cuerpo de Jim Adelson..
élite militar del mundo. Tienen a su dis-
posición una amplia red de espionaje y los Poderes Mentales
últimos adelantes tecnológicos.
Se estructuran piramidalmente, y 4Ki. No es un poder propiamente dicho,
visten de incógnito. Morirán antes es una disciplina aprendida con las artes mar-
ciales y de combate armado, a través de la
que negar su pertenencia a dicho meditación. Es el estado de la mente en que
cuerpo. la concentración es absoluta, se utiliza para
potenciar al máximo el ataque. Sin embargo,
La Sociedad de Astrología Gagarin la Iglesia les ha incluido en la Lista Herética
porque, según ésta, reciben los poderes de un

47 47
Rápido y Fácil

Demonio. le corten la cabeza”. Gracioso cuando lo


pensó hace un par de meses, y odioso cuando
ha tenido que explicar a sus alumnos la pro-
Da +1 por nivel de Ki, y podemos usarlo veniencia de la gracia basada en la novela de
en un día tantas veces como nivel de Ki ten- Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis
gamos. Se aplica a tiradas de pelea y armas Caroll. Ningún alumno sabía de qué le habla-
cuerpo a cuerpo. ba. Triste, muy triste. Las tareas de la semana
Se considera mental, pero afecta a lo incluían la lectura de dicho libro, no por útil,
físico. sino por venganza por no haber entendido el
chiste.
Poderes Físicos
Pero no podía quejarse, esa clase espe-
4Mimetismo. En el cuerpo de un mi- cial de 8 alumnos era a lo máximo que podía
mético, la melanina ha sido sustituida por aspirar. No todos nacían con “la visión”, y
mimetina, una sustancia capaz de reflejar costaba miles y miles de dólares encontrar-
los colores y la temperatura del entorno, es los. Al menos, “la visión” incluía un físico
una forma muy avanzada de camuflaje. Sirve privilegiado y las alumnas estaban de muy
tanto para visión normal como para infrar- buen ver. No hay mal que por bien no venga.
roja. Es una sustancia altamente valiosa por
los departamentos de defensa de los países, Y además, sabía que no podía suspender
ya que se está investigando inocularla en hu- a ninguno, cuando había un par al que no
manos normales. solo suspendería, sino también desollaría y
Da +1 por nivel a tiradas de sigilo. enterraría en sal. No debió perder la pierna
peleando contra aquel demonio.
4Piel dura. La piel es mucho más elásti-
ca y resistente. Por cada punto de Piel dura, Ah sí, las clases son de como cazar y
se tendrán 2 Puntos de Vida más. matar demonios. Y no dan título universita-
rio.
Poderes Energéticos
Historia
4El Beso del Alma. Es la capacidad de,
tocando el cuerpo de otra persona, absorber Desde los primeros tiempos, los demo-
su energía vital y su pensamiento más con- nios han existido entre los hombres. Muchos
sciente. de ellos tienen su sección en la historia hu-
mana, como El Duque de Alba, o Iván el Ter-
Se absorbe 1 punto de vida por nivel. rible. Son seres crueles y sanguinarios que no
Para tocar, hay que llevar las manos desnu- tienen otra misión en la vida que la destruc-
das y tocar en la carne de la otra persona. ción pura y dura.
Hay que superar una tirada de ataque aumen-
tado (pelea contra defensa+5). En el siglo XIX, en 1858 después de
Cristo se fundó el primer Club de Cazadores.
Cazadores Una sociedad secreta de nobles dedicados a
Instituto Marvin Johansen, Boston, 9.30h su exterminación, y autofinanciados por su
de la mañana. inmensa fortuna. A día de hoy, dicho Club
sigue en funcionamiento con su sede central
Un grupo de alumnos, ojerosos todos ellos, en Londres.
acude a una clase muy especial. Dicha clase
la imparte el famoso (en su campo) profesor A día de hoy, el lema principal del Club
Richard Steilin, el cual ayer no tuvo una buena sigue siendo el mismo de sus inicios. La fa-
noche y hoy se ha levantado cenando whisky mosa frase de Cicerón: “O praeclarum custo-
con cereales. Perdón, bourbon. dem ovium lupum” (Un excelente protector
de ovejas, el lobo). De ahí el emblema del
El título de la materia hoy dada es: “Que Lobo en sus anillos, broches y escudos fa-

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Mundos RyF

miliares. cualquier persona con poder y dinero, tiene


carisma. Otros dicen que es un aura recono-
cible por cualquiera. De todas formas, esta
Porque los cazadores no son sino lobos teoría es aceptada aunque con reticencias.
entre ovejas. “La visión” les otorga poderes
para luchar contra los demonios. Y si bien ha
habido varios filósofos y pensadores dentro El precio a pagar por la Visión, es la falta
del Club, ninguno se ha puesto de acuerdo de descendencia. Los que tienen la Visión
en el origen de la Visión. Es todo un misterio son estériles, y por lo tanto, queda descartada
sin resolver, pero real y que ayuda a matar completamente la teoría de que la Visión se
demonios. hereda.
Además, aquel con la Visión que no mate
demonios se vuelve loco poco a poco y acaba Los poderes
suicidándose. Más parte del misterio.
La Visión no solo viene con la ayuda
La Visión inestimable del Club de Cazadores, sino
que tiene sus propios poderes, además de la
La Visión es la capacidad del Cazador Visión en sí.
de ver a su presa con su forma verdadera.
Así, sólo ellos ven al demonio en el cuerpo 4Recuperación: Un Cazador se recupera
poseído y pueden combatirlo. Con sus ar- completamente de sus heridas durmiendo
mas, y con aquellas de los que convenzan. por la noche. Excepción hecha de miembros
La política siempre ha sido uno de los más perdidos.
terribles poderes de los Cazadores. Riqueza,
carisma y posición. 4Aura de protección: Cuando lucha
contra un demonio, la piel se endurece y ab-
4Riqueza: Los Cazadores no nacen sorbe 2 puntos de daño de cada ataque.
ricos, de hecho, pueden tener cualquier
condición social. Pero al ser descubiertos se 4Sin Miedo: Un Cazador nunca es dom-
les dota de una fortuna para que no deban inado por el pánico. Por muy terrible que sea
preocuparse por este “problema”. El Club la situación, siempre tiene el control de sí
tiene expertos financieros con un entramado mismo.
de empresas tan grande que lo único que se
sabe, es que el dinero rebosa. El resto de im- 4Vida: Dos años de cazador, son como
plicaciones morales no interesan, tan solo uno de un humano normal. su muerte natural
matar demonios para que no se vuelvan a está estimada en los 200 años. Además, son
producir catástrofes como las de la Segunda inmunes a todas las enfermedades.
Guerra Mundial, donde Adolf Hitler (acer-
taste, un demonio) casi arrasa con el Club. La Orden de Lebeherin

4Poder: Los elegidos, al entrar a for- Hace 30 años, un grupo se escindió del
mar parte del Club entran en una élite, te- Club de Cazadores y creó la Fundación Leb-
niendo asegurado el apoyo de los más ricos eherin. Su objetivo era cazar Demonios y
y poderosos para colocarlos en situaciones derrocar del poder a los Cazadores. Promul-
ventajosas en política, ejército, mercados… gan que el Cazador debe fe a Cristo y que
Aunque primero pasan por el periodo en que deben hacer voto de pobreza.
demuestran ser guerreros valientes y leales,
para posteriormente ser los generales en la Raras veces colaboran con el Club,
sombra. aunque se ha dado algún caso en momentos
muy concretos. Lebeherin sigue siendo su
4Carisma: No se sabe bien porqué, los líder y nadie fuera de la Fundación conoce
que tienen la visión inspiran temor y respeto. su paradero.
El profesor Steilin defiende la teoría de que

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Rápido y Fácil

la web de RyF, ya que supone la existencia


de reglas para manejar armas de rayos y dis-
Los Demonios poner batallas entre naves espaciales.
Todo demonio puede poseer un cuerpo,
excepción hecha de los que tienen la Visión. Los tiempos de la colonización hace si-
Un demonio siempre intentará dominar per- glos del sistema Celebes 4 se pierden en la
sonas con poder para sembrar el caos y la bruma de la leyenda y son parte de lo mítico,
destrucción. como la terrible enfermedad de transmis-
Robespierre fue un caso de demonio ión sexual que los colonos descubrieron allí
muy curioso, ya que su crueldad consiguió y estuvo a punto de acabar con toda la po-
el avance de la humanidad en el campo blación. Los portadores que no tenían sínto-
político. Los demonios de hoy en día cuidan mas de la enfermedad y los escasos no in-
mucho este tema, ya que no interesa restar fectados lograron que la raza humana no se
poder al poderoso. extinguiera gracias a la reproducción in vitro
y la terapia genética, pero el peligro seguía
Los demonios son personas normales, allí, latente en su aire, en sus plantas, en sus
pero con los siguientes poderes adicionales: animales y en sus genes recesivos que estu-
diaban para localizar y depurar en sucesivas
4Inmortales: sólo mueren cuando se generaciones.
les corta la cabeza o son quemados. Perdida la costumbre de la reproducción
sexual, comienza un lento pero contínuo pro-
4Resistencia inhumana: Sus PV son ceso de segregación sexual que culmina con
resistencia x 8, en lugar de x4. los disturbios locales en varias urbes que es-
tán a punto de producir una guerra civil. Por
4Convertirse en insecto: Tarda 5 minu- cuestiones baladíes, la comunidad de un sexo
tos en realizar la transformación, y mantiene culpa al otro en general por delitos y malen-
todos sus PV y características. Como espías tendidos. No se señala a personas como cul-
son temibles, y prácticamente ninguna celda pables, sino a los colectivos y un colectivo
puede encerrarlos. acusado se defiende contra otro también en
forma de nosotros contra ellos. En realidad
4Animal servidor: Tienen una mascota se trataba de pequeños delitos y asuntos de
que les sirve con total devoción. Puede ser un alarma social, como un divorcio famoso,
gato, un perro (normalmente Dobermans), un crimen sexual o un robo en un estableci-
una serpiente, un cuervo… miento; pero existiendo esa conflictividad,
poco bastaba para encenderse una llama con
4Cambiar de cuerpo: Con el ritual ad- cualquier chispa y congregarse turbas o es-
ecuado pueden cambiar de cuerpo. Necesi- cuchar desafortunadas declaraciones en los
tan un objeto sagrado de cualquier religión, medios que caldeaban más el ambiente dando
como un Cáliz de Iglesia o un Corán, y el como resultado varios linchamientos y dis-
cuerpo receptor. El cambio se consigue turbios. Al tiempo, existían fuertes corrientes
destruyendo el objeto y dura una hora. El an- de rechazo con representación política, bar-
terior cuerpo se convierte en cenizas. rios con distinción de sexos, y era un hecho
que había un mundo de mujeres y de hom-
bres. La plaga había paralizado las investiga-
ciones y hecho perder importantes cerebros
Ambientación 4 científicos. Tuvieron que pasar décadas hasta
que las posibilidades de lo que quedaba de
la humanidad volvieron a aparejarse a las
Eva o Elan que tenían cuando colonizaron aquel planeta.
Cuando tras un levantamiento civil su prim-
Esta otra ambientación puede necesitar era nueva colonia, una luna de Celebes, fue
que pongas en tu mesa de juego sistemas considerada independiente y primera colonia
propios o ya desarrollados y disponibles en íntegramente femenina; hombres y mujeres

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Mundos RyF

empezaron su propia carrera y civilización


por separado como el Imperio Celebes y la
Federación Mercantil de Vesta, respectiva- Podría pensarse que tratar con una es-
mente. Todo ello bajo dos gobiernos separa- pecie que se lleva bien con ambos es la so-
dos con fuerte ruptura entre sí. Tras todo este lución para dos sexos separados entregados
tiempo, algunas de las civilizaciones aliení- a la clonación ritual de óvulos para úteros
genas que han tenido oportunidad de tener artificiales y la autoclonación o clonación
contacto con ambos sexos están convencidas compartida de dos fuentes genéticas usando
de que son dos especies distintas que debi- óvulos propios; pero mucho se ha perdido de
eron tener un tronco común. la vieja civilización, aunque quizás queda lo
peor. Cada sexo esta lleno de prejuicios con-
Actualmente, ambos sexos están obliga- tra el otro, se cree a las mujeres traicioneras,
dos a entenderse o se destruirán. El planeta manipuladoras y físicamente débiles, mien-
Elan (Eva en las cartas de navegación fe- tras que los hombres se suponen que son bra-
meninas), es una joya perfectamente com- vucones, emocionalmente inestables, unos
patible con la vida humana y con múltiples niños competitivos y belicosos por deporte
variedades climáticas que ambos géneros que solo entienden la fuerza al mando y no
ambicionan. Es lo más parecido que han con- las redes sociales.
ocido nunca a la vieja Terra de las leyendas. Si no fuera bastante con que las diferen-
Quizás lo sea. La cultura de los hombres qui- cias entre sus órganos genitales y el sexo
ere convertir el planeta en una inmensa fac- inter-género es tabú religioso tras la era de
toría de combustible orgánico hasta agotarlo, la plaga en sociedades entregadas a la ho-
mientras que las mujeres quieren estudiar mosexualidad recreativa y dotadas de comu-
durante generaciones sus plantas y los pocos nidades donde el sexo abierto o las parejas
animales que quedan para obtener nuevos múltiples son comunes, los Daenaghar no
medicamentos y biorecursos industriales. A son precisamente quienes van a darles el
pesar de haberse ignorado y repartido el uni- ejemplo de concepción natural entre sexos y
verso durante siglos, chocan sin remedio sin de parejas convencional, ya que son herma-
que ninguna parte quiera ceder. Su botín esta froditas.
siendo destruido por una guerra abierta entre
ellos en la superficie y órbita del planeta. Ha Si la oportunidad de paz es inestable y las
habido y aún hay roces y algunas escaramu- tensiones desde fuera de la estación contínu-
zas por recursos y territorio en colonias exte- as, hay un factor más en el juego: restos de
riores, pero nada como esto; que puede ser el una antigua civilización inteligente en Elan y
origen de la guerra total. el misterio de por qué se extinguió.

Todavía queda esperanza. Los Dae- En esta ambientación puedes tener aven-
naghar, una raza también colonialista que turas espaciales distintas, escogiendo te
ha tratado con ambas partes, tiene una re- dedicas a formar un grupo mercader, pirata
ligión basada en los agujeros de gusano, que o explorador que puede actuar vagando en
son capaces de usar para sus viajes. Pueden el espacio o estar de paso por la estación
hacer interesantes tratos estableciendo rutas diplomática, los jugadores pueden ser emba-
comerciales con los hombres, pero también jadores o directivos de ambos sexos dirigien-
necesitan de la ciencia sin igual genética de do juntos la propia estación y procurando
las mujeres para salvar su raza desgastada limar sus conflictos o incluso puedes formar
por la poca variedad de su genoma, por lo parte del ejército de uno de los bandos y en
que han conseguido que se establezca una una campaña bélica ir descubriendo los se-
estación espacial neutral donde puedan de- cretos del planeta Elan o Eva.
liberar negociadores de las tres partes a la
par de ser un punto de mercado de productos
y recursos científicos para varias razas más
que nunca habían contactado antes con los
impulsores del proyecto.

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