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Como se
Juega a Rol
ción e interpretación de todos los personajes
secundarios. Pero que sea el quien lleva la his-
Ignoraré la teoría profunda y lo expondré Hasta ahora, espero haber dejado claro la
de la forma más simple y sencilla que se me separación entre el director de juego y los per-
ocurre. sonajes-jugadores (PJs).
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Rápido y Fácil
tener más dados, incluso mejor). del juego - Ni puñetera falta que hace que sea
4Un sitio para jugar. Sí, puede parecer oficial. Un juego de rol debe ser divertido,
una perogrullada, pero es necesario un buen no oficial.
sitio para jugar, con mesa y sillas, prefer-
entemente.
Objetivo Diversión
Una vez tengas esto, ya puedes comenzar
a jugar. Recordadlo siempre, siempre, siempre.
El principal objetivo de un juego de rol es ser
divertido, y no hay nada, nada, nada, que sea
Las reglas inmutable en las “leyes del rol”. Todo puede
y debe ser cambiado si hace el juego más di-
Este tipo de juegos que arriba se explica, vertido para ti y tus amigos. Un juego con un
es una versión evolucionada de todos los tono serio no tiene porqué serlo si lo pasáis
juegos infantiles, en los que jugábamos a ser mejor haciendo bromas constantemente y
el Equipo A, con malos imaginarios, o como parodiándolo hasta la extenuación. Un juego
en el ejemplo más clásico de todos: Indios y con tono de humor puede ser tratado todo lo
Vaqueros. serio que queráis. Tú haces el juego, no el
libro. Recuérdalo siempre.
De esta forma, el director plantea una es-
cena, representa el papel de los PNJs y espe-
ra a ver qué hacen los jugadores para que la ¿Cómo se juega?
historia siga avanzando (esto en realidad, es
un automatismo en cuanto empiezas). Pero La mejor forma de entender como se jue-
volvamos al ejemplo de Indios y vaqueros, y ga, por mucho que se explique teóricamente,
digamos las palabras fatídicas: ¡PUM PUM! es con ejemplos prácticos.
¡ESTÁS MUERTO!
Daniel, que hará de director de juego,
Dejad volar vuestros recuerdos y acord- llama a sus amigos Enrique, Manolo y Rocío
aos de las interminables discusiones, peleas para decirles que hará una partida de rol.
y hasta pedradas que dichas palabras mági- Queda con ellos al día siguiente a las 5 de la
cas provocaban - QUE NO. QUE SÍ. NO ME tarde para jugar.
HAS DADO. SÍ TE HE DADO - Ya sabéis a Daniel empieza a pensar una historia
lo que me refiero. La eterna discusión de qué que contarles, y en la que puedan actuar.
pasa con ese disparo. En los juegos de rol Debe ser algo que guste a los cuatro, porque
tienes reglas para decir si has dado a alguien ya sabe que Enrique odia las partidas de ro-
o no. Las reglas se encargan de manejar el manos, aunque a Rocío le encanten. Acaba
azar, y de dar una capa de credibilidad a la decidiendo que será una partida de Piratas
historia ahorrando discusiones para que las y espadachines. Empieza a pensar en algu-
cosas no pasen porque sí. nos personajes que puedan intervenir en la
historia, cuyo inicio será algo tan recursivo,
Quien dice pegar un tiro, dice saltar un y que tan bien funciona, como que los PJs
acantilado, cantar una ópera en un anfiteatro, (recordad, personajes jugadores) reciben un
o esconderse bajo las faldas de una damisela mapa del tesoro en una taberna.
sin que nos vean los demás. Todo puede pas- El inicio también incluirá la entrada tri-
ar, y las reglas están para intentar que lo que unfal de un pirata con su tripulación (es el
pase tenga coherencia. momento de hacer unas cuantas fichas de
PNJs) que intentan quitarles el mapa. Con
De todas formas, hay una regla de oro. esto los jugadores ya estarán metidos de lle-
Las reglas no son inmutables. Si una regla no no, y le darán una importancia al mapa que
os gusta, cambiadla. Y que no os importe si de otra manera no le hubieran dado.
alguien os dice - es que esa regla no es oficial
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Como se juega
¿Y ahora?
Ahora tienes un libro de rol en tus manos,
haz de director de juego, o juega con alguien
que ya lo sea.
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Rápido y Fácil
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Creación de personajes
Crear un
personaje
En este capítulo explicaremos todo lo plo, un mundo donde los elfos y los enanos
que debe saber un jugador de RyF, desde la están enfrascados en una lucha ancestral o
importante creación de personaje, que sería un ambiente de espionaje ucraniano donde
lo primero que debería hacer, hasta la expli- sólo juegas con espías, tienes que pensar en
cación de las reglas, trucos para mejorar la el concepto del personaje. El concepto es la
interpretación o simples listados como los de idea general, el primer boceto mental, que
equipo o bestiario. te haces sobre que tipo de personaje te gus-
taría encarnar. A veces se trata de un frase,
otras pensarás en crear alguien parecido a
un personaje de una película o de un libro
Concepto inicial que hayas disfrutado recientemente. Da igual
de dónde provenga tu materia prima. Tienes
El primer paso para crear un personaje es que tener algo ya en mente antes de seguir el
pensar en un concepto. El sistema de reglas procedimiento para rellenar la ficha, ya que
que te ofrecemos está preparado para llevar si cambias de idea a la mitad del proceso, te
a cabo lo que necesite un grupo de juego, así resultará incómodo. Con el concepto, es mas
que no podemos concretar que tipo de per- sencillo conllevar el hecho de que no puedes
sonajes que estarán disponibles en las par- tener tantas capacidades ni tan altas como te
tidas. Primero, el director de juego (si es el gustaría. Para definir al personaje, debes ele-
creador del mundo donde se va a jugar) tiene gir sus puntos fuertes, ya que no puedes ser
que exponer las posibilidades que hay. bueno en todo. En resumen, hazte una idea
general de que tipo de personaje vas a crear
Una vez tengas clara la ambientación antes de coger el bolígrafo o el lápiz.
donde se desarrollará el juego, por ejem- Un personaje es algo más que los
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Rápido y Fácil
Si te das cuenta, aún no hemos habla- En RyF hay cinco atributos básicos:
do de números. En realidad, antes de poner Fuerza, Resistencia, Destreza, Inteligencia y
números debemos saber qué vamos a ser. Y Percepción.
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Creación de personajes
Habilidades
Ejemplo
Las habilidades son las capacidades apre-
Seguimos con nuestro amigo Michael. ndidas, practicadas o estudiadas de tu per-
Hemos dicho que es una persona avispada, sonaje. A diferencia de los atributos, pueden
así que vamos a ponerle una excelente percep- mejorar con el tiempo y la experiencia.
ción, además es hábil y listo, las calles donde
ha crecido lo han hecho así, de modo que
Durante la creación del personaje, tienes
pondremos una buena destreza y inteligencia.
Por último acabamos de repartir los puntos
40 puntos a repartir entre todas las habi-
que nos quedan de una forma equilibrada y lidades, con un máximo de 5 en cada una.
ya tenemos las capacidades innatas de nuestro Los puntos que no se reparten se pierden, no
personaje: se pueden utilizar más adelante.
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Creación de personajes
4(P) Etiqueta.
Se utiliza para comportarse con
corrección en cada circunstancia. Conocer los
protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente
una reverencia o utilizar el título adecuado
con alguien.
4(I) Exobiología.
Ciencia que estudia las formas de vida no
humanas. Mientras que el planetólogo ante
los sensores puede hacer estimaciones ge-
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Creación de personajes
cunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo personales, algún equipo relacionado con la
se puede usar una vez al día por paciente. ocupación del personaje, etc.
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Rápido y Fácil
Experiencia
La experiencia es la forma en que los
personajes aprenden de lo que han ido haci-
endo. Es la evolución y su crecimiento, de
ser un buen espadachín en las primeras par-
tidas, a ser un espadachín de leyenda cuando
ya se llevan jugadas bastantes. Es la manera
como un granjero que sale de su granja a ver
mundo y un maestro le enseña a manejar la
espada; debe mejorar y a través de las histo-
rias vamos viendo como cada vez sabe usarla
mejor, hasta ser él el gran maestro.
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Creación de personajes
RyF
Rapido y facil Ficha de personaje
juego de rol generico y multiambiental
Atributos Nombre: Michael Rodríguez
Jugador: Benito Camelas Director:
Iniciativa
P+D+1o3D10
Defensa armado
D + Armas C. a C. + 5
Nombre Valor Ojos: Marrones, usa gafas Pelo: Castaño, corto y rizado
Fuerza 7
7
Altura: 1,40 m. Peso: 63 Kg. 18 16
Resistencia Raza: Latinoamericano Edad: 28 años
Destreza 8 Otros rasgos: Investigador privado de Boston. Le gustan Salud Defensa desarmado
Inteligencia 8 Res. x 4
Percepción los dioramas de trenes. D + Pelea + 5
10
28 16
Habilidades
Esp. Atr. Nombre Valor Total
P Advertir/Notar 5 15
D Armas a distancia 4 12
F Armas cuerpo a cuerpo 3 10
D Atletismo 3 11
P Bailar
P Buscar 4 14
P Comercio
D Conducir 3 11
P Diagnosis
P Etiqueta
I Idiomas
I Informática 2 10
P Leer Lábios 3 13
I Leyes 3 11
I Mecánica
I Medicina
P Música
F Pelea 3 10
D Pilotar Armas
P Rastrear 3 13
Sigilo 4
Nombre Daño Prec. Alcance
D 12
I Supervivencia Parabellum 9mm 2D6 +1 30 /50 / 100 m
Blindajes
Nombre Abs. Est. Notas
Heridas
Experiencia
Rápido y Fácil · Se permite fotocopiar esta hoja · RyF Group 2009 · Creative Commons - Atribución - Compartir Igual
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Como se juega
Como se
juega
RyF está diseñado para ayudar a que te o máster, decidir qué haría su personaje, y de-
sientas dentro de tu personaje, es decir, como penderá de esta interpretación el resultado que
si la aventura que se está relatando alrededor se obtenga. Es decir, cada jugador decide cómo
de la mesa fuese una segunda realidad que pu- reacciona su personaje (o personajes, en el caso
edes tocar, ver y escuchar. Por ello, tu principal del máster) hacia los demás.
objetivo durante el juego debe ser interpretar a
tu personaje. Al interpretar tu personaje, recuerda que lo
importante es identificarte con él, no debe ser
Cuando tu personaje habla, tú eres quien perfecto, tendrá sus puntos fuertes y débiles.
habla por él. Cuando tu personaje actúa, tú eres Mientras más consistente sea tu interpretación,
quien decide que acción emprenderá. De la te adentrarás más en el personaje y ayudarás a
misma manera, cuando alguien más le habla o los demás jugadores a aumentar la ilusión de
emprende una acción que le afecta, tú decidirás una segunda realidad que se persigue alcanzar
la manera en la que reacciona. con el juego. Además, ganarás más puntos de
experiencia. Si tu personaje tiene miedo a las
Para ayudar a que alcances esta inmersión serpientes, disfruta interpretando ese aspecto.
interpretativa, es decir, que te sientas dentro
del personaje, en RyF nunca se hacen tiradas Para el resto de las situaciones, es decir,
cuando estás interpretando a tu personaje. Las cuando tu personaje quiere realizar una acción
habilidades sociales de tu personaje son las física o mental, se utilizan los dados. Cuando
tuyas propias. Si quieres intimidar a alguien, o un personaje intenta una acción arriesgada,
enamorarte de alguien simplemente interpré- peligrosa u azarosa, debes hacer una tirada de
talo. Toda interacción social entre personajes dados para decidir si la acción tiene éxito o no.
se resuelve utilizando la lógica de los juga-
dores y las motivaciones de los personajes. Es
trabajo del cerebro “al otro lado”, sea jugador
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Rápido y Fácil
Tiradas
Para las tiradas básicas, se tiran tres da-
dos de diez caras (d10) nos quedaremos con
el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo
ni el mas alto de los tres (el valor al que un es-
tadístico llamaría la mediana). Al dado de valor
medio le llamaremos a partir de ahora “dado
objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado
objetivo lo haremos de la siguiente forma:
1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
juego que se explican mas adelante) el valor a
En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para elegir en los dados lanzados sube un rango, o
dar más relevancia a los valores del personaje sea, se coge como dado objetivo al siguiente
que al azar del dado. En una tirada de un solo valor más alto del que se miraría por defecto.
dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, Y en caso que algún factor negativo afecte al
muy mal o regular, mientras que la mayoría de personaje, como estar malherido (que también
las veces lo hacemos igual y solo en casos ex- se explica mas adelante) o no tener la habilidad
cepcionales lo hacemos de forma magnífica o requerida, el valor baja un rango.
pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto
ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o
6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de Ejemplo
enfrentarte a las situaciones de la partida.
Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8
Hay que tener en cuenta diversosa factores y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso
que pueden modificar la lectura del dado obje- normal, 8 si por alguna razón (Token,
tivo en una tirada. En tirada normal, sin ningun especialización, etc.) fuera el mayor, y 3
tipo de elemento que lo modifique y teniendo si fuera el menor (como al no tener pun-
solo como handicap principal la dificultad, se tos en una habilidad o estar gravemente
considera como dado objetivo al valor medio herido).
de los tres dados lanzados. Cuando hay algun
factor que favorece al personaje que realiza la
tirada, como una especializacion en la habili-
dad o el uso de un token (ambos elementos de
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Como se juega
Ejemplo Ejemplo
Atributos y habilidad
Tiradas de Atributo
Las habilidades hay que tirarlas junto al
La tirada de atributo se hacen solo suman- atributo que le corresponda. Decidir cual es
do el atributo mas 1o3d10 pero los niveles de el atributo implicado es tarea del Director de
dificultad a superar varian en este caso. Juego y su sentido común.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, Por ejemplo, un jugador quiere reparar
por sentido común, no se haya una habilidad una máquina. Lo hace con las manos y no
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Como se juega
Combate Ejemplo
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Como se juega
Armas actual
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de Precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 200 $
Ballesta Ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 150 $
Revólver 2d6+1 0 35m / 60m / 120m 250 $
Pistola Automática 2d6 +1 30m / 50m / 100m 300 $
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 500 $
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 30 $
Escopeta recortada* 4d6 0 5m / 10m / 15m 400 $
Katana 1d10 +1 n/a 600 $
Sable 2d6 0 n/a 120 $
Armas medieval
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6 0 10/20/40m 1 mo
Arco largo (2M) 1d6+2 0 30/75/150m 30 mo
Ballesta (2M) 1d6+1 +1 15/30/75m 50 mo
Bastón 1d6 0 n/a 10mp
Cimitarra 1d10-1 +1 n/a 13mo
Cuchillo 1d6-1 -1 5/10/15m 3 mp
Daga 1d6 0 3/6/9m 1mo
Espada corta 1d6+1 +1 n/a 6 mo
Espada larga 1d10 0 n/a 10 mo
Hacha de combate (2M) 2d6+1 -1 n/a 12 mo
Hacha de guerra 1d10+1 -1 n/a 10 mo
Honda 1d6 -1 20/40/80m 1mp
Lanza ligera 1d6 0 5/15/30m 8 mo
Lanza pesada (a caballo) 1d10 (2d10) 0 n/a 50 mo
Mandoble (2M) 2d6 0 n/a 50 mo
Mangual* 1d6+2 -1 n/a 6 mo
Maza* 1d10 -1 n/a 9 mo
Sable 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) 0 n/a 15mo
Vara 1d6+1 0 n/a 5 mp
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Rápido y Fácil
Armas Futuro
Arma Daño Precisión Alcance Precio
Arco de Precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 3 cr
Ballesta Ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 5 cr
Revólver 2d6+1 0 35m / 60m / 120m 25 cr
Pistola láser 2d10 +1 50m / 100m / 150m 2000 cr
Subfusil 3d6 -1 50m / 100m / 150m 500 $
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 30 $
Escopeta recortada* 4d6 0 5m / 10m / 15m 400 $
Katana 1d10 +1 n/a 600 $
Escudos Medieval
Escudo Defensa CC/Defensa Dist Estorbo Precio
Pequeño +1/+2 0 2 mo
Mediano +2/+4 1 8 mo
Grande +3/+6 2 20 mo
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Como se juega
Bestiario
RyF no se ha ideado para enormes y farragosas descripciones de monstruos para tu juego
medieval fantástico. En vez de eso, se definen por unos parámetros sencillos donde tengas
poco que cotejar mientras seas director de las partidas. Lo siguiente es una pequeña lista de
ejemplo. La vida y milagros de estos bichos, como que prefieran un territorio u otro, los pan-
tanos o vivan a secano, te lo dejamos a tí.
Bestiario
Monstruo PV Ini Ata Def Abs Daño Esp
DosCabezas 47+1d6 12 14 15 0 1d10
Dragón Grande 100+5d10 10 19 20 5 3d6 4y5
Dragón Pequeño 50+3d10 10 17 18 3 2d6 4y6
Esqueleto 26+1d6 13 13 15 0 1d6
Esqueleto Caballero 29+1d6 14 14 16 0 1d6+2
Gárgola 40+1d10 16 17 18 2 1d10 3y4
Goblin 10+1d6 15 14 16 0 1d6
Harpía 33+1d6 16 16 15 0 1d10
Hombre-Lagarto 27+1d6 18 14 14 0 1d6
Hombre-Rata 14+1d6 17 12 16 0 1d6
Liche 50+1d10 15 16 16 0 3d6 1
Lobo 15+1d10 15 11 16 0 1d6
Lord Esqueleto 31+1d6 15 15 17 0 2d10
Lord Liche 70+2d10 16 17 17 0 3d10 2
Ogro 55+1d10 10 15 14 1 3d6
Orco 15+1d10 14 14 17 0 1d6
Troll 45+1d10 12 14 12 1 3d6 3
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Rápido y Fácil
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Como se juega
Instrumentos
4Flauta: 1 mp
4Gaita: 3 mp
4Guitarra: 5 mp
4Laúd: 4 mp
4Lira: 2 mo
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Director de Juego
Director de Juego
Este capítulo está dedicado al director de Las funciones de un director de juego vi-
juego, la persona encargada de plantear la enen a ser las siguientes:
historia, llevar a los personajes no jugadores
y en general llevar el peso de la historia. •Preparar la partida/campaña, (o el set-
ting en casos extremos), que va a dirigir.
Veremos algunos aspectos del sistema en •Asistir a los jugadores en la creación de
profundidad para que los puedas adaptar a tu personajes si fuese necesario.
estilo, crear tu propia ambientación o juego. •Dirigir la partida, llevando cuenta de
todo lo importante que se desarrolla en ella.
•Una vez acabada, repartir los puntos de
experiencia si procede.
Como dirigir una •Hacer una reflexión post-partida, espe-
cialmente si esta no ha concluido, para pre-
partida de rol parar la siguiente.
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Rápido y Fácil
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Director de Juego
tivo con una o dos palabras, y diferentes as- grupo pide una larga campaña y venimos de
pectos de la misma también con unos pocos un entorno habituado a los one-shots, la cam-
adjetivos. Un brainstorming puede ayudar, paña resultante puede resultar artificial.
creando un pequeño árbol uniendo aquellos
conceptos que nos resulten más atractivos. Lo difícil de esto no es saber lo que se
quiere, eso solo es cuestión de preguntar y
• Un ambiente adecuado. Hay quien hablarlo. Lo difícil viene cuando la duración
tiene musas que le sirven de inspiración, necesaria no es a lo que estamos acostumbra-
otros lo hacen con una cerveza o algún re- dos como directores de juego, puesto que no
fresco, otros que se sienten cómodos a una es lo mismo preparar una trama para una ses-
determinada hora del día, en un determinado ión de 4 horas, que hacerlo para una cadena
lugar, etc. de sesiones que en conjunto puede durar más
• Usar alguna partida o módulo pre- de 100 horas. El mejor consejo es no desistir
fabricado como base, personalizándolo o al- y empezar por lo simple hasta que le cojamos
terándolo con ideas propias. la práctica.
A veces, ni con todo esto te inspiras. Pero
lo mejor de todo, es que la inspiración puede
llegar en cualquier momento, así que no sería Esquema de Partida
mala idea si llevases encima una libreta, por
si en el momento más inesperado de tu día Cuando tengamos los anteriores prob-
a día se te ocurre una buena idea que no de- lemas resueltos, llega el momento de pon-
berías olvidar. erse a crear la partida en si. En este apartado
debemos decidir en que formato tenemos la
información de la partida, (esquema, folios y
Estilo del grupo de juego folios o en nuestra cabeza), y algunas nocio-
nes básicas sobre como crear el argumento.
Cada grupo tiene sus manías y hábitos.
Es de esperar que el DJ los comparta y no
tenga problemas para integrarse en dicho Abierta o Cerrada
grupo, pero no siempre es así. Algunos di-
rectores y jugadores gustarán por ejemplo Una partida abierta es aquella en la cual
de explayarse en la narración, mientras que no existe un principio y final claros, y más
otros irán directos al grano. Habrá quien no a menudo, en la que los personajes tienen
guste de complejos trasfondos tras la partida, libertad para hacer lo que deseen eligiendo
mientras que otros querrán tenerlo todo bien para ello el camino que consideren más apro-
detallado. Conocer el estilo de juego apro- piado. La partida cerrada por otro lado, suele
piado para el grupo en el que se encuentra tener un principio claro motivado por un
el DJ es importante: Por muy buena que sea gancho y deja poca libertad a los personajes
la idea que tenga, si no la plantea con el es- para tomar decisiones, debiendo ceñirse a la
tilo adecuado, es probable que tanto él como trama por completo.
los jugadores acaben aburridos o se sientan
perdidos. Si los jugadores y el director son gente
con iniciativa, recursos y muchas horas de
vuelo con el juego en cuestión, se puede
Duración de la partida hacer una partida completamente abierta
cogiendo solo la ambientación propia del
Hay que plantearse con que frecuencia juego. Si esto no es así, se desaconseja por
se reúne el grupo, y lo que se quiere hacer. completo hacer una partida abierta del todo,
A veces es duro, (muy duro), pero solo con- ya que puede acabar estancada, con la gente
seguiremos frustración acumulada si nos de- perdida sin saber que hacer.
dicamos a preparar campañas que siempre
se quedan en la primera partida porque no Pero lo contrario, el hacer una partida
hay tiempo para hacer más. Y viceversa, si el cerrada, es aun más desaconsejable. No hay
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Director de Juego
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Director de Juego
Lo que los jugadores deben asimilar es el A veces es el DJ quien hace los person-
tono de las reglas, hasta donde pueden llegar ajes por su cuenta y luego los entrega a los
sus personajes, que pueden hacer y no hacer, jugadores. Puede que ellos le hayan dado una
y la mecánica básica para resolver las ac- somera descripción de lo que quieren llevar,
ciones. En ese orden y no al revés: Lo peor o simplemente, el DJ ha preparado un reparto
que se puede hacer es explicar un montón de personajes que encaje en su partida.
de reglas a rajatabla que van a hacer que los
jugadores estén pensando más tiempo en si Los personajes pueden quedar hechos al
serán capaces de hacer esto o aquello, porque 100% o tener algunas partes sin acabar para
encima no podrán memorizarlas todas y ten- que el jugador ponga su granito de arena en
drán que estar preguntando constantemente el personaje. O se puede permitir realizar al-
como iba eso o aquello, interrumpiendo la gunos cambios, que podrá efectuar el propio
fluidez de la partida. jugador si se conoce las reglas de creación
de personajes, o por el DJ a petición de los
Es mejor decirles si el reglamento está jugadores.
orientado a la crudeza o la epicidad, lo poder-
osos que son y pueden llegar a ser sus per- Ventajas: Los personajes saldrán como el
sonajes, cuales son los límites de su realidad, DJ quiere que salgan y se podrá explayar en
y como interpretar los datos en su ficha de su trasfondo como quiera, lo que permite que
personaje para cotejarlos con el dado o dados casen con la ambientación y la partida a la
que tengan que tirar para darle el resultado de perfección. Permite ahorrar tiempo al poder
su tirada al DJ cuando lo requiera. hacerse fuera de partida en vez de ocupar
una sesión de juego. No hay que explicar las
Cuando los jugadores hacen sus person- reglas de juego, por lo que es ideal con juga-
ajes guiados por el DJ, este casi les dice paso dores novatos o “casuals” que puede que no
a paso lo que tienen que hacer. Los personajes merezcan el tiempo necesario para explicar-
son revisados a cada paso realizado y no solo les el juego.
se dan pautas, sino que se hacen recomenda- Inconvenientes: Se pierde mucha varie-
ciones y se incide directamente en como va a dad y toda la individualidad, porque todos
ser el personaje que el jugador quiere. los personajes salen de la misma mente. El
Ventajas: Los personajes saldrán como DJ tendrá todo el trabajo por delante, y a
el DJ quiere que salgan y al mismo tiempo menudo tendrá que sacar el tiempo de sus
los jugadores tendrán una cierta libertad para ratos libres, lo que en función del sistema de
hacerlos. Se consigue variedad y compen- juego/detallismo de los personajes, puede ser
etración del grupo. Permite crear personajes realmente mucho tiempo.
con jugadores novatos o que desconocen
completamente la ambientación y las reglas.
Ideal para introducirles en un sistema nuevo. Pjs prefabricados
Inconvenientes: Se pierde algo de varie- También se les llama arquetipos, person-
dad respecto a otros métodos y mucha indi- ajes pregenerados o de ejemplo. Vienen en
vidualidad. La sombra del metajuego sigue los libros básicos, en los módulos y campa-
estando vigente. Pero sobre todo, la principal ñas, y anexos o documentos dedicados solo a
desventaja es que a menudo requerirá una los personajes.
sesión completa, (o casi), para crear los per-
sonajes y le dará al DJ bastante trabajo, por Su caso es muy simple: Son personajes
tener que hacer la mayor parte de la interpre- que vienen ya hechos, y el jugador solo tiene
tación de las reglas por los jugadores. que copiar los datos a su ficha. Como en
el caso anterior, a veces es posible realizar
pequeños cambios para personalizar el per-
Pjs hechos por el DJ sonaje. Hay juegos que directamente funcio-
nan copiando y personalizando estos arqueti-
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Rápido y Fácil
pos, (no tienen reglas para crear personajes tida misma en él y los manuales en formato
a medida). digital). Otros en cambio, apenas se llevan
sus notas, algunos dados, lápiz y hojas en
blanco.
Estos personajes suelen ser también típi-
cos PNJs en manos del director de juego,
permitiéndole improvisar estadísticas en el La mayoría de los directores se encuen-
momento. tran en un término medio. Hay una serie de
•Ventajas: Rapidez en la creación del per- cosas que resulta útil tener a mano en las par-
sonaje: Es instantáneo. No necesita que los tidas y en las que casi todo el mundo coincide.
jugadores se sepan las reglas del juego, por Llevar un manual básico, (a veces incluso
lo que resulta ideal con jugadores novatos más de uno), es buena idea especialmente si
o “casuals”. Es también buen sistema con aun no se conoce bien el reglamento, o si se
one-shoots, o en juegos donde la esperanza van a hacer los personajes antes de empezar
de vida de los personajes es rematadamente a jugar. El básico sirve para consultar dudas
corta. y reglas puntuales, y también se puede utili-
•Desventajas: Se pierde de nuevo mucha zar parte de él para introducir a los jugadores
variedad y posiblemente la individualidad. en la ambientación, (aun utilizando solo las
Además podemos vernos “repitiendo” per- ilustraciones). También puede ser necesario
sonajes si siempre acudimos a los mismos si no se dispone de una pantalla o unas no-
arquetipos, aun a pesar de que se interpreten tas de referencia con las principales tablas y
de forma diferente. reglas del juego.
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Director de Juego
Los directores también suelen utilizar Puede ocurrir que los jugadores no sepan
sus propios dados, o como mínimo, separan nada sobre la ambientación del juego excep-
algunos dados de la fosa común para si. No to cuatro cosas, y que haya que introducirles
es ninguna tontería sabiendo que los dados en ella también. Este es un punto muy deli-
rara vez son perfectos, y que a veces están cado: La introducción será oral, lo cual ya es
cargados a la alta o a la baja: Puede convenir un hándicap para el director, que tendrá que
usar unos u otros en función del efecto que hablar de forma clara y ordenada. Además
quieran darle al transcurso de los acontec- tendrá que decidir de que hablar: No es prác-
imientos. tico ponerse a explicar la ambientación com-
pleta, especialmente si esta es muy densa, ya
Hay que tener siempre a mano algunos que llevará demasiado tiempo, los jugadores
lápices y gomas de borrar por razones ob- no se acordarán más que de lo último que
vias. Al director solo le hará falta uno, pero hablemos, y estarán casi tan perdidos como
a veces se llevan dos o tres para que los ju- cuando no sabían nada.
gadores tomen nota también de los puntos de
vida que les quedan y cosas por el estilo. Lo mejor es centralizar la introducción
al juego entorno a aquella parte de la
Finalmente, no está de más tener una ambientación en la que se va a desarrollar la
pequeña libreta con la que pasar notas “con- partida. Por ejemplo, delimitarla a la región
fidenciales” a los jugadores, entregándoles en la que tiene lugar, explicar solo la historia
a ellos previamente algunas hojas para que pasada que conocería un ciudadano medio de
puedan hacer lo mismo entre ellos o con el la misma y no profundizar en las explicaciones
director. tecnológicas o sociales, (excepto que sean
vitales para jugar).
Cuanto más breve sea la introducción
Empezar la partida tanto a la partida como a la ambientación,
mejor. Pero nunca sacrifiques datos que pu-
Una vez el director ha desplegado su edan ayudar a los jugadores a ubicarse solo
atrezzo por la mesa, llega el momento de em- por ahorrarte unos minutos, ya que luego
pezar a jugar. Si los jugadores no tienen sus puede que esto entorpezca el desarrollo del
fichas de personaje, hay que dárselas. Hay juego.
que introducirles en el contexto de la partida
y puede que en la ambientación del juego. Y
luego, presentar el gancho inicial según el El gancho inicial
cual empezará a desarrollarse lo que tenemos
planeado. Una vez los jugadores saben donde están
sus personajes y a que atenerse, llega el mo-
mento de presentar la aventura que tenemos
La introducción preparada. Este gancho puede que solo sea
un pequeño empujón para que los person-
Los jugadores son introducidos en la ajes se metan en ella y luego vayan descu-
partida mediante un pequeño trasfondo que briendo cosas poco a poco; o puede ser una
describa cosas tales como la fecha y el lugar exposición completa de lo que tienen que
en el que están, las circunstancias que les en- hacer, (a modo de misión).
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Rápido y Fácil
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Director de Juego
muerto: Los personajes no saben por donde caso puede que tengas que darles un pequeño
seguir porque están agotando todas las posi- toque de atención, (o ellos a ti, recuerda que
bilidades. Puede que hayas sido demasiado la partida es de todos).
estricto al diseñar la aventura, que les hayas
puesto las cosas demasiado difíciles confi-
ando en que su ingenio y buenas tiradas re- Otras veces la cosa puede ser tan extrema
solverán el misterio y que así será más satis- que no haya forma de pararlo. En este caso
factorio para todos. hay que ponerse tajante: Puedes cabrearte, o
puedes coger y marcharte. Lo primero puede
funcionar según con que gente, por ejemplo
Normalmente ocurrirá lo contrario: O si estás jugando con los amigos y les importa
bien los personajes no encontrarán la forma algo tu persona. Si juegas con gente que no
de sortear el obstáculo, o la encontrarán y se conoces, puede que les importe tu cabreo,
frustrarán porque las tiradas de dados no les pero también puede que no les afecte ni lo
impiden resolver la cuestión, (el director no más mínimo.
puede dar siempre por válida una tirada muy
baja cuando todo el mundo sabe que la difi- En este caso, recoge tus cosas y vete.
cultad por sentido común, es alta… hay que Eres una persona más jugando la partida, y
ser coherente). si todas o varias de las demás personas que
están jugando te están amargando la tarde, no
Déjales siempre alguna alternativa, tienes porque soportarlo.
aunque implique desviarse de la trama prin- ¿Que resulta que tú eres el director y si te
cipal. Ya se buscarán la vida después. Y si vas tú se acaba la partida? Es su problema,
aun así las cosas no salen solas, prueba a que lo hubiesen pensado antes.
forzarlas un poquito. Sácate algo de la man-
ga, mándales a los ninjas para que se despi-
erten con un combate, saca a algún PNJ que Plenos poderes
les cuente sus penas y les deje caer alguna
información útil, provoca un terremoto que Es de tradición que el director de juego
tire abajo la puerta bloqueada, etc. represente de alguna manera la “autoridad”
de la partida: En sus manos queda interpretar
el reglamento o zanjar cualquier discusión
Control a los jugadores debida al mismo. Tiene potestad para ocul-
tar tiradas de dados y cambiarlas. Con ello
Esta es una cuestión que nada tiene que puede literalmente decidir incluso que per-
ver con jugar a rol, pero que por desgracia sonajes viven y cuales mueren en la partida.
acompaña al director de juego de cuando en Puedes pensar que el director de juego tiene
cuando. A veces los jugadores se desmadran: plenos poderes y que es el dios de la partida.
Se ponen a hablar de cosas ajenas a la par- Pensar esto es un error. El director de
tida, a jugar con la consola, a gastar bro- juego representa una cierta autoridad porque
mas pesadas, a increpar al master pidiendo es quien está narrando el transcurso de los
equipo cada dos por tres, etc. A veces es todo hechos, pero una partida de rol no es DJ vs
lo que se desmadra y directamente los juga- PJs, no es un juego competitivo y definitiva-
dores se cargan la partida, bien sea porque mente los jugadores no son patos de feria en
van con esa intención, o porque consciente sus manos.
o inconscientemente, se lo toman todo a ca- Usa tu potencial para que todos, incluido
chondeo. Tú eres el director de juego, no su tú, os divirtáis en la partida. No lo uses para
niñera o un profesor dando clases. Se supone vengarte a través de la partida de alguna de
que cada uno ya es mayorcito para saber a las personas que están allí jugando o para
lo que viene, (¿o acaso hasta un chaval de darle a nadie una lección. (Entre otras cosas
12 años no sabe que cuando va a una partida porque queda muy ridículo amedrentar a al-
de rol es para jugar a rol?). A veces las co- guien usando como cabeza de turco un per-
sas se pueden ir un poco de la mano, en este sonaje imaginario que no existe).
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Rápido y Fácil
Existen juegos en los que el reparto de PX 4Lo bien que el jugador se haya metido
es algo que se hace sobre la marcha, a medida en su personaje y lo haya representado.
que se matan monstruos o se cumplen partes 4Los aportes sustanciosos que se hayan
de la aventura, pero son los que menos. Por realizado.
norma general, los PX se reparten después 4El buen uso que se le haya dado a una
de acabar una partida, lo cual no necesari- habilidad, normalmente ingenioso.
amente implica una sesión de juego. 4El cumplimiento de objetivos se-
Si una aventura es demasiado larga como cundarios o adicionales marcados por el DJ.
para durar varias sesiones, bien podrían
repartirse los PX al final de la última de el- Estos puntos son solo a nivel orienta-
las. Pero también dependerá de como hayas tivo. El ir revisándolos uno a uno y sumando
diseñado la partida: Si el final tendrá retos los PX a entregar suele ser desaconsejable,
mucho más complicados de afrontar que el porque podríamos tener casos extremos de
principio, tal vez fuese mejor repartirlos de gente que recibe muchos PX por una inter-
forma escalonada tras cada sesión, (sobre pretación teatral sin haber hecho nada real-
todo si los personajes son novatos o tienen mente destacable en la partida y viceversa;
poco poder). gente que logre dos o tres jugadas magistral-
es sin haber hecho el menor atisbo de rolear
La frecuencia debe tener cierta fluidez sin su personaje. Comprueba en el manual cuan-
llegar a abusar, porque podría hacer que los tos suelen ser los PX que se entregan de me-
personajes suban demasiado rápido, o que se dia cada vez y ajústalos a la frecuencia con
conviertan en personajes demasiado podero- la que los estás entregando, (duplícalos por
sos como para resultar interesantes en la am- ejemplo si repartes PX a la mitad de frecuen-
bientación que estás jugando. Pero por otro cia). Luego, evalúa como lo ha hecho cada
lado, si la frecuencia es demasiado lenta, los personaje y entrega cantidades ligeramente
jugadores pueden perder el interés al verse superiores para los que lo hayan hecho bien,
estancados, o que sus personajes no dejan de y ligeramente inferiores si crees que podrían
ser patos de feria en manos de los PNJs del haberlo hecho mejor.
director de juego. Ojo con estas pequeñas diferencias. A
menos que sea realmente evidente y que al-
guien lo merezca, procura que no sean de-
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Director de Juego
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Rápido y Fácil
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Mundos R y F
clave del éxito es ofrecer lo que el público
Una vez que has asimilado el contenido
quiere. Si a ti a tu gente os gusta el entorno
de este manual ya, comprendido sus ru-
de la Segunda Guerra Mundial ¿para qué
dimentos, que no memorizado; ya puedes
molestarse en preparar antes una partida ba-
moverte en juegos basados en el sistema
sada en la dinastía Ming china?. No dudamos
RyF. Si tu intención es llegar a ser director de
de que ganan las partidas con trabajo y exo-
juego necesitaras dominar mucho mejor su
tismo, pero aprovecha lo que te sea cercano
contenido, pero como puedes observar todo
y lo que creas que gustará. Si tienes ambas
se ha hecho siguiendo la máxima de simpli-
opciones juntas ¿por qué buscar sin agotar
ficar y dejar las vías para que puedas tomar
esa vía? es mejor que pongas algo de tu parte
e implementar lo que necesites, de tu propia
documentándote para hacer reglas y saber
invención o del portal RyF.
moverte en un RyF Roma si es lo que os
apetece. Te damos algo sencillo, pero no todo
En la mencionada página encontrarás,
hecho. Lo sentimos, no se puede tener todo.
además de reglas opcionales y sistemas para
distintos géneros, diversas ambientaciones.
Lo que no puede albergar este manual básico 4Los grandes temas siempre funcio-
es la clave para desarrollar nuevas ambien- nan. Puede que ocurra en una galaxia muy,
taciones, siquiera pensamos que podamos muy lejana; pero el amor, el elegir entre el
expresar como hacer funcionar la imagi- Bien y el Mal o la traición son temas siempre
nación para crear los mundos que necesitarás recurrentes y que siempre estarán ahí para ser
para explorar y jugar en ellos. En cambio, sí el motor de las más grandes historias desde
podemos darte unos cuantos consejos. que el hombre es hombre. Aquiles y Héctor
no están en una confrontación tan distinta de
4Presta atención a los mundos de fic- la de Anakin y Obi Wan. Podrías hacer una
ción que te gustan a tí y tus jugadores. La aventura dentro de una civilización subma-
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Rápido y Fácil
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Mundos RyF
Ambientación 2
Tumba de Héroes
Esta es una ambientación medieval fan-
Ambientación 1 tástica con la que te bastará el material que te
ofrecemos en este libro básico para empezar
a jugarla poniendo tú un poco de tu imagi-
Avannia nación. Se trata de un mundo que ha pasado
mil años de paz, pero la sombra despertó en
El Reino de Avannia es el más grande y el oscuro Este para de nuevo intentar domi-
poblado de todos los reinos del Continente nar el mundo.
de Argalia. Su nombre proviene de uno de
los reyes más relevantes de la Era Antigua, No, no es lo que piensas. El mundo había
Avan el Justo, que unió las tribus formando cambiado con la paz, se había olvidado la
el primer Gran Reino. guerra y las viejas disputas entre los hombres
y las otras razas se habían olvidado también
Tierra de leyendas, infestada de criatu- gracias al comercio y tiempos poco intere-
ras mágicas como Dragones en los picos de santes, pero bien avenidos para las cosechas,
las montañas, enanos en su interior y elfos el amor, la familia y el progreso. Cuando la
en las grandes arboledas. Un lugar donde las sombra despertó y se preparó para conquistar
tribus Orcas y goblinoides hacen incursiones el mundo, empezaban las primeras aplica-
para rapiñar los poblados, y donde una Gran ciones técnicas del vapor, el esclavismo era
Muralla con fortalezas cada pocos días de algo olvidado, (el salario era una forma de
camino, bordean las fronteras de la nación. hacer a los trabajadores producir mejor que
el látigo) y aunque no había ya incursiones
Un lugar donde los nobles conspiran para bárbaras, podías estar tranquilo porque ase-
conseguir el favor del rey, o derrocarlo. quibles contratos de salvaguarda te pagarían
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Rápido y Fácil
tus beneficios perdidos si había mala co- Debido a la expansión del comercio y las
secha o se incendiaba tu casa. Los ejér- comodidades del imperio comercial, a su
citos eran poco mas que guardia urbana modo de vida también les queda poco.
o guardia real de pomposo desfile y las Desbaratar los negocios y combatir a los
viejas murallas defensivas apenas ruinas monstruosos sicarios de la Sombra es lo
y ya emplazadas dentro de las ciudades único que pueden hacer sus jóvenes guer-
crecidas por el auge económico y el au- reros y magos par retrasar lo inevitable, a
mento demográfico. La sombra no tendría ojos del resto de rico mundo son salvajes
oposición, siquiera tendría que conqui- y terroristas, pero ellos no comprenden la
star, bastaba con comprar y contratar. mano de la sombra o no les importa ser-
virla a cambio de vivir en jaulas de oro.
Con oscuras artes alquímicas, el señor
oscuro hizo fortuna con la que montar una En esta ambientación el Mal tiene una
religión impía que adora la riqueza. Sus forma empresarial y mafiosa, controlando
corruptos servidores humanos serían a el entorno que lo rodea. Héroes de la luz
sus vez codiciosos agentes comisionados y salvadores de la humanidad son consid-
para establecer franquicias de salvaguar- erados sediciosos y conspiradores dado el
das que aseguraban mucho mas barato. orden actual, y en todos lados que lleguen
Pronto las antiguas cofradías dedicadas a aventureros es sinónimo de problemas.
ello se vieron colapsadas y sólo pudieron Tendréis que moveros en un mundo al
vender sus negocios al Mal para continu- revés en muchas cosas y donde nunca
ar con sus viejos oficios trabajando para se apreciarán los pequeños logros contra
Él. Al poco también la banca fue suya y matones orco o corruptos jefes de sección
mediante la extorsión y el soborno pudo goblin. Eso no os deja sin tabernas, tri-
montar la federación de comerciantes y fulcas y subterráneos encantados, pero la
más tarde diversificar sus actividades a victoria definitiva es inalcanzable y quien
todo tipos de negocios amasando mas tiene el poder pone al pueblo en contra de
poder que Estados y reyes, que fueron sus los pocos que aun podrían considerarse
acreedores. El poder no sólo se esconde héroes.
en la punta de una espada, también late en
el brillo de la moneda acuñada.
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Mundos RyF
origen a nuevas habilidades. Estos nuevos Una tapadera encubierta, que de paso
humanos podrían, en poco tiempo, poner en investiga la viabilidad de colonizar nuevos
peligro de extinción a todos los demás. Y so- planetas, para un grupo reducido de mutantes
bre todo, derrumbar las creencias religiosas con poderes. Intentan organizar la resistencia
actuales. contra la Iglesia.
El Protocolo Hendelman es un protocolo
escrito por la Guardia Suiza para capturar y La reciente inclusión de Jim Adelson, ni-
matar cualquier ser no humano, ya que es eto del millonario Sheldon Adelson, puede
herejía. Toda persona que haga exposición suponer un cambio radical en la organización
de habilidades fuera de lo corriente, serán til- y recursos. Por lo pronto, ha comprado un
dados y cazados como demonios. helicóptero privado y una mansión para las
reuniones en Palo Alto, California, anexo a
La Guardia Suiza las instalaciones del EPRI (Electric Power
Research Institute), propiedad también de
Considerado como el mejor cuerpo de Jim Adelson..
élite militar del mundo. Tienen a su dis-
posición una amplia red de espionaje y los Poderes Mentales
últimos adelantes tecnológicos.
Se estructuran piramidalmente, y 4Ki. No es un poder propiamente dicho,
visten de incógnito. Morirán antes es una disciplina aprendida con las artes mar-
ciales y de combate armado, a través de la
que negar su pertenencia a dicho meditación. Es el estado de la mente en que
cuerpo. la concentración es absoluta, se utiliza para
potenciar al máximo el ataque. Sin embargo,
La Sociedad de Astrología Gagarin la Iglesia les ha incluido en la Lista Herética
porque, según ésta, reciben los poderes de un
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Rápido y Fácil
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Mundos RyF
4Poder: Los elegidos, al entrar a for- Hace 30 años, un grupo se escindió del
mar parte del Club entran en una élite, te- Club de Cazadores y creó la Fundación Leb-
niendo asegurado el apoyo de los más ricos eherin. Su objetivo era cazar Demonios y
y poderosos para colocarlos en situaciones derrocar del poder a los Cazadores. Promul-
ventajosas en política, ejército, mercados… gan que el Cazador debe fe a Cristo y que
Aunque primero pasan por el periodo en que deben hacer voto de pobreza.
demuestran ser guerreros valientes y leales,
para posteriormente ser los generales en la Raras veces colaboran con el Club,
sombra. aunque se ha dado algún caso en momentos
muy concretos. Lebeherin sigue siendo su
4Carisma: No se sabe bien porqué, los líder y nadie fuera de la Fundación conoce
que tienen la visión inspiran temor y respeto. su paradero.
El profesor Steilin defiende la teoría de que
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Mundos RyF
Todavía queda esperanza. Los Dae- En esta ambientación puedes tener aven-
naghar, una raza también colonialista que turas espaciales distintas, escogiendo te
ha tratado con ambas partes, tiene una re- dedicas a formar un grupo mercader, pirata
ligión basada en los agujeros de gusano, que o explorador que puede actuar vagando en
son capaces de usar para sus viajes. Pueden el espacio o estar de paso por la estación
hacer interesantes tratos estableciendo rutas diplomática, los jugadores pueden ser emba-
comerciales con los hombres, pero también jadores o directivos de ambos sexos dirigien-
necesitan de la ciencia sin igual genética de do juntos la propia estación y procurando
las mujeres para salvar su raza desgastada limar sus conflictos o incluso puedes formar
por la poca variedad de su genoma, por lo parte del ejército de uno de los bandos y en
que han conseguido que se establezca una una campaña bélica ir descubriendo los se-
estación espacial neutral donde puedan de- cretos del planeta Elan o Eva.
liberar negociadores de las tres partes a la
par de ser un punto de mercado de productos
y recursos científicos para varias razas más
que nunca habían contactado antes con los
impulsores del proyecto.
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