Está en la página 1de 26

PRINCIPIOS METODOLOGICOS Y DIDACTICOS

METODOLOGA El aspecto metodolgico de la Educacin Fsica es fundamental para descubrir recursos y caracteres organizativos de la clase que consignan una metodologa ms efectiva para lograr los objetivos propuestos. Un mtodo es un camino para alcanzar los objetivos de una accin, constituyendo un recurso didctico mediante el cual el profesor conduce la enseanza aprendizaje con el propsito de que en sus alumnos se operen cambios conductales. La metodologa de la Educacin Fsica debe tener en cuenta los siguientes principios: - FLEXIBLE: permitiendo ajustar las propuestas al ritmo de cada alumno. No se basa en propuestas de trabajo que fijen una meta o marca igual para todos. Las propuestas deben conocer la realidad de que parte cada alumno y permitir que sea desarrollada en funcin de sus posibilidades. La propuesta ha de ser la actividad en s misma, no el resultado. - ACTIVA: hay que partir de la propia necesidad de actividad del nio para ir canalizndola, hasta obtener objetivos educativos. No se puede basar la propuesta de trabajo en repeticiones de modelos, ni en dejar hacer lo que quieran, sino mediante mtodos activos hacer que el alumnado se sienta protagonista de su propia actividad. - PARTICIPATICVA: debe favorecer el trabajo en equipo fomentando el compaerismo y la cooperacin. La competicin debe entenderse como la superacin de una dificultad y como una forma ldica de la relacin con otros compaeros, slo entendida as estar desarrollando la socializacin a travs del juego y la prctica. - INDUCTIVA: debe favorecer el autoaprendizaje, de manera que sea capaz de resolver planteamientos motores, organizar su propio trabajo, constatar y comprobar, en s mismo, la mejora tanto en sus actitudes como en sus habilidades y destrezas. - INTEGRADORA: propone aglutinar, en un solo proceso, las tcnicas, habilidades y destrezas propias de la Educacin Fsica. Debe tener un planteamiento cualitativo, no cuantitativo. No hay, por tanto, una propuesta motriz nica, sino que hay una mejora de la actividad motriz con relacin al punto de partida. - LDICA: el alumno debe divertirse haciendo Educacin Fsica, por lo que las propuestas deben presentarse, en la medida de lo posible, como juegos en los que todos participan de manera espontnea. - CREATIVA: deben ser propuestas que estimulen la creatividad del alumnado, huyendo de los modelos estereotipados o repetitivos. PRINCIPIOS DIDACTICOS DE LA EDUCACIN FSICA. 1. PRINCIPIO DE LA ACTIVACION. ACTIVIDADES GLOBALIZADAS. En las clases de Educacin Fsica practicamos ejercicios analticos y actividades globales. Cul de estas formas de prctica ser capaz de motivar al alumno? La motivacin del alumno para la realizacin analtica, por ejemplo la flexin de brazos, es de poca duracin. Despus de una restriccin del movimiento puede volver a interesarle y a practicar espontneamente hasta que haya recuperado la plena capacidad de funcin. La flexin de brazos puede activar al alumno cuando le permite conseguir algo. Por ejemplo, levantar un peso o el propio cuerpo, con lo cual visualiza y llega a ser comparable la fuerza desarrollada. Esos movimientos motivan al alumno sobre todo cuando desea un incremento de fuerza para una determinada actividad deportiva. Pero en ausencia de estas relaciones, la actividad del alumno se conservar slo hasta que domine la funcin. Por eso, el ejercicio parcial o analtico activa al ejecutante slo por poco tiempo.

La flexin de brazos se puede ejercitar en una actividad, por ejemplo, lanzando y recogiendo la pelota. Esta actividad estimula a practicar, porque la pelota significa para el ejecutante una especie de compaero que introduce en el juego un factor de inseguridad, la del ejercicio aislado de flexionar y extender. El ejercicio de flexionar y extender los brazos, incorporado a la actividad de lanzar y recoger, se convierte en accin cuando se trata de hacer entrar la pelota en un aro, pasndola y recibindola. En esa compleja accin total surgen una y otra vez situaciones nuevas que requieren una continua adaptacin y, junto con el estmulo de un posible logro, como marcar un gol y ganar el juego, activan la prctica durante mucho ms tiempo. Se revela as una secuencia ascendente, desde el ejercicio parcial o analtico a travs de la actividad hasta la accin total, que prolonga la motivacin y activa al practicante cada vez ms. Para muchos ejercicios analticos y actividades encontramos acciones totales que activan al alumno. Correr, por ejemplo, es una actividad simple; sin que haya una situacin de competencia o tareas especiales, no activa por mucho tiempo, al nio de 7 aos. Pero si mientras se corre hay que hacer rodar o transportar un aro, y adems con un factor mayor o menor de velocidad, surgen cada vez ms incentivos para practicar la velocidad utilizando tcnicas de bsqueda: Quin puede hacer rodar el aro, correr detrs y alcanzarlo antes de que llegue a la pared? Quin es capaz de alcanzarlo?, etc. ELAVORACION DE EXPERIENCIAS PREVIAS Es preciso experimentar la propia capacidad de aceleracin para calcular con qu fuerza hay que impulsar el aro, cundo tiempo se puede demorar la salida, etc., cuando hay que calcular numerosas posibilidades. Cuando se impone una decisin previa y se elaboran resultados, la prctica libre de tensin se convierte en accin. En este tipo de accin, el alumno es activo, tiene que reflexionar y decidir. La prctica incorporada a acciones totales y complejas activa al participante. PREFERENCIA DE TAREAS DE MOVIMIENTO. El hombre entra en actividad con factor motivador cuando tiene que tomar una decisin ante un problema. Tales decisiones no son necesarias si la prctica que se ofrece por medio de actividades es significativamente promovedora de resolucin de problemas. Si el alumno por s mismo puede buscar soluciones, puede comprobar y comparar, si la enseanza da impulsos que le hacen reconocer los problemas, entonces puede ser activo. Es un proceder metodolgico en el que el objetivo est perfilado, pero la manera de alcanzarlo constituye un problema que el alumno debe resolver de una forma independiente, siendo denominado tarea de movimiento. sta invita al practicante a resolver un problema de movimiento de una manera independiente y adecuada. En el dilogo entre el profesor y los alumnos, la tarea, amplia en principio, se circunscribe cada vez ms para que el alumno alcance el objetivo. Ese dilogo da a la enseanza impulsos que activan al alumno, en cada perodo de prctica, mediante tareas paulatinamente ms complejas. Un ejemplo del segundo ciclo: subir una escalera de cajones, la primera pregunta familiarizar al alumno con el aparato, llevan slo un obstculo, la primera tarea de movimiento se concibe de forma general: cmo pasamos sobre la escalera de cajones?. La segunda, canaliza el movimiento hacia los objetivos didcticos e introduce una intensificacin de rendimiento: quin pasa sobre la escalera de cajones sin usar las manos? La tercera, apunta hacia la dinmica: quin pasa por la escalera de cajones sin interrumpir el movimiento?. El impulso siguiente activa la colaboracin en el grupo y apunta al ritmo: cmo tienen que empezar dentro del grupo para preservar el ritmo de correr y saltar?. Sigue otra de observacin: qu grupo muestra la mejor fluidez rtmica?. El siguiente estmulo hacer reflexionar: cmo podemos prolongar la fase de vuelo?, etc. Con sta prctica en forma de tareas de movimiento, el resultado surge de la actividad de

los alumnos, desencadenando por impulsos dados por el dilogo entre el profesor y el alumno. Las tareas dirigidas hacia una meta desencadenan la actividad y encauzan por determinados canales para no errar el camino directo hacia el rendimiento. Lo decisivo es que mediante las tareas de movimiento el alumno se vuelve activo, reflexiona, prueba, acta. La segunda consecuencia del principio didctico de la prctica activa, es la preferencia por la tarea de movimiento como instrumento. Si el alumno debe ser activo en su ejercitacin, sta tiene que interesarle, ofrece la Educacin Fsica cosas objetivamente interesantes al alumno? Investigaciones realizadas sobre el comportamiento y los deseos de los jvenes respecto de su tiempo libre demuestran que deporte y actividad deportiva constituye objetos preferidos de inters juvenil, aprovecha la educacin fsica este inters? Los objetivos de inters de nios y jvenes cambian. Para los nios, de 6 y 7 aos, el movimiento siempre es interesante si se les proponen tareas ntidamente circunscritas y alcanzables. Para los de 8, 9 y 10 aos son interesantes todas las tareas de movimiento que les ofrecen posibilidad de mostrar fuerza, agilidad y la oportunidad de distinguirse. Despus, para los de 11, 12, 13 y 14 aos, el deporte es objetivamente interesante. Quieren saber cmo se hace, en qu consiste su tcnica, etc. Ese inters objetivo por el deporte exige el enfrentamiento con los problemas de movimiento y, por aadidura una transmisin e conocimiento y de saber que ltimamente algunos alumnos piden en las clases de educacin fsica, pero que en la prctica siempre se descuida. Porque en ocasiones centramos la educacin fsica en los ejercicios y en las actividades ms analticas. Pero el alumno quiere saber por qu practica esto o aquello, por qu se practica de tal manera, cual es el resultado de su salto, por qu el lanzamiento se realiza de tal forma y no de otra, cmo cambia la frecuencia de pulso en la carrera de fondo, porque los pies han de quedar paralelos al saltar con la cuerda, porque se practica en secuencias rtmicas, por qu debe fortalecerse la musculatura abdominal, por qu existe esta regla de juego, etc... LA INCORPORACION A SITUACIONES DE JUEGO Y COMPETICION. Al igual que lo objetivamente interesante, lo subjetivamente interesante activa al ser humano. Por eso se vuelve activo al practicar, cuando alcanza el ncleo de su persona, cuando le amenaza el peligro, incluso le amenaza su dignidad personal o al prestigio entre sus compaeros en la emulacin, el juego y la competicin. En la educacin fsica, la activacin por el peligro se prohbe. Por lo general se aprovechan situaciones de juego y competicin. Muchas de estas situaciones se convierten entonces en un fin autnomo an tergiversando el sentido de la prctica, porque una forma de movimiento, an no del todo automatizada, a menudo vuelve a desintegrarse bajo la presin del tiempo en la situacin de competicin, por ejemplo en los relevos. El incremento gradual del propio rendimiento autorregistrado estimula la competicin, crea en el alumno el inters subjetivo por el resultado de su prctica. ASEGURAR EL XITO. Se trata de asegurar fundamentalmente el xito de la ejercitacin. La prctica exitosa activa y estimula al practicante, si la prctica carece de xito, pierde entusiasmo. El adulto puede proponerse logros lejanos y practicar durante mucho tiempo para alcanzarlos, el nio solo sabe del corto plazo, y necesita a cada avance lograr un xito. Del requisito de que en cada clase halla un xito surge un procedimiento metodolgico; por una parte, ofrecer tareas de tal forma que cada nio pueda vivenciar la prctica como un xito, y por otra parte, asegurar ese xito mediante la comprobacin. Las tareas se pueden formular como exigencias o como preguntas, en sta ltima deja abierta la posibilidad del xito o del fracaso. Hay frases que manejar ante el fracaso en la ejercitacin, como por ejemplo: - Tens que practicarlo un poco ms. - Ya lo vas a hacer mejor.

- Dale que te va a salir! - En cualquier momento te sale el ejercicio. - Bien!, Muy bien dale un poco ms! Es una pedagoga de la confianza la que utilizaremos. Al final de la clase o de una unidad didctica tanto el profesor como el alumno deben saber si la ejercitacin tuvo xito, si se ha puesto en marcha el mecanismo de la prctica para conseguir tal o cual resultado, y para comprobar que es lo que falta en tal o cual ejercitacin. No nos olvidemos que en los nios la falta de economa de movimiento, la velocidad y de las diferentes capacidades, nos lleva a tener en cuenta su grado de madurez motriz. O sea la prctica activa es la que nos asegurar el xito. La divisin de un ejercicio en partes, fragmentarlo, y ejecutar cada parte con xito, da vivencia de xito del mismo. INFORMACION ACERCA DEL OBJETIVO. La indicacin del objetivo es tan significativa, porque inicia el dilogo mediante el cual debe desarrollarse la educacin. Adems, a partir del tercer ciclo, la indicacin del objetivo debera ser una proposicin discutible. En todo caso el alumno tiene derecho a saber con que fin debe esforzarse. LA PRACTICA AUTODETERMINADA Los chicos practican ms activamente si pueden determinar la meta de su ejercitacin. Su esfuerzo al ejercitarse, tendr un xito que l mismo podr comprobar. Hay que mostrarle la correlacin de la ejercitacin con los rendimientos. La libre eleccin de objetivos presupone una precisa explicacin que permite al alumno articular ntidamente su objetivo. 2. PRINCIPIO DEL CONOCIMIENTO REAL El adulto practica para mejorar y perfeccionarse, el nio para conocer el mundo, enfrentarse con su medio y, por medio de ese enfrentamiento, incorporarse al mundo. Cul es el mundo que el nio encuentra en la educacin fsica? A primera vista percibe su multiplicidad: el amplio espacio que debe atravesar, recorrer, articular y dividir. All estn los aparatos que uno puede escalar y de los cuales se baja sostenindose o saltando, que sirven para suspenderse de ellos, balancearse y saltar. All estn los aparatos manuales, la pelota que rebota, el aro que rueda, la cuerda que serpentea, etc. Ese mundo de la educacin fsica posee un variado carcter de incentivo para el nio, que lo induce a practicar. La educacin es el encuentro reflexionado del hombre con su mundo. EL EMPLEO DE TERMINOS CORRECTOS. Para los chiquitos de nivel inicial las barras para trepar son el bosque, la escalera es la jaula, los bancos suecos los puentes, etc. La bien intencionada falta de la verdad quiere facilitar las cosas para los chiquitos entre ese nuevo mundo de los ejercicios fsicos y el deporte. Cada aparato tiene su nombre, denominndolos correctamente no surgen malentendidos que demoran la enseanza. Quien sabe el nombre correcto de un objeto, sabe ms de l que quien lo esconde tras denominaciones caprichosas. Lo mismo vale en cuanto a las denominaciones de los ejercicios bsicos: lanzamiento de la pelota de ftbol, salto con piernas flexionadas, salto con las piernas extendidas, rol etc. Las denominaciones infantiles que suponen han de seducir a la prctica de nios de 5 o 6 aos, no necesitan seduccin alguna. Los chicos de la EGB tienen una pulsin a moverse tan intensa que reaccionan adecuadamente al incentivo y a la animacin. La seduccin la necesitan los chicos de 14 o 15 aos que van perdiendo la pulsin del

movimiento. El hombre es libre y puede hacer con las cosas lo que quiere, puede lanzar y tomar la pelota, o simplemente llevarla en las manos de un lugar a otro, pero ese manejo de la pelota ser educativo nicamente si con su ayuda se ampla la experiencia del alumno al comprobar las leyes propias de la pelota. La pelota debe rodar, saltar, volar. Por eso los alumnos tienen que aprenderla a rodarla, a saltarla y lanzarla, de tal manera que la pelota pueda responder correctamente al impulso: que ruede sin saltar, que salte verticalmente y en el ritmo preciso, que vuele libremente en la direccin y a la altura deseadas. La viga de equilibrio no sirve para mostrar gracia, sino para aprender a equilibrarse. Resumiendo: - La exigencia de la verdad, la renuncia a lo infantil mal comprendido en la denominacin de los aparatos y formas de ejercicios. - La exigencia de tener en cuenta las leyes propias de las formas de movimiento, los aparatos y los espacios, y considerar desde un principio las categoras de movimiento de las distintas formas bsicas en su diferenciacin para que el alumno pueda reconocerlas y adquirirlas. 3. PRINCIPIO DE LA ACTIVIDAD NATURAL. La educacin fsica escolar se est acercando cada vez ms al deporte oficial. Esto est bien, si el placer vivido en el deporte y la capacidad deportiva adquiridos en la escuela motivan y posibilitan la posterior dedicacin al deporte en el tiempo libre. Pero por otra parte es arriesgado, porque el deporte como mbito vital no est supeditado a premisas pedaggicas. Se desarrolla segn su propia ley de citius, altius, fortius, sin tener que preguntar por los efectos formativos sobre el ser humano. Pero desde hace mucho, el deporte, sometido al clculo cientfico y a la bsqueda de prestigio poltico, abandon la esfera de lo natural, ingenuo, elemental, as, el deporte y la educacin fsica se distancian cada vez ms. El deporte necesita la temprana especializacin. Educacin fsica es la base ms amplia posible para la eleccin posterior de un deporte de las horas de ocio y brindar mltiples exigencias de movimiento en el mayor nmero posible de mbitos. El deporte exige la temprana seleccin de una elite, la promocin de talentos ya en la niez. La educacin fsica presta la misma atencin a cada alumno, con el fin de posibilitar a cada uno el desarrollo ptimo de sus aptitudes. Tres razones para la prctica de la educacin fsica a favor de una actividad natural: 1) La perfomance deportiva y la preparacin para ella rebasan hoy en da los lmites de lo natural. Si como objetivos de la educacin fsica se definen la salud y naturalidad, un estado en que todas las funciones vitales se desarrollan y entretejen adecuadamente, entonces lo natural determina el marco y los confines de ella. 2) Si el estilo de movimiento de deporte de perfomance est supeditado a su poca, mientras que lo temporariamente bello no puede ser misin de la pedagoga, entonces en la educacin fsica, la norma de lo orgnico y natural, dada por la misma naturaleza humana, tiene que determinar la forma del movimiento. 3) Con la desnaturalizacin del hombre y su mundo, la conduccin hacia lo natural y al movimiento natural llega a ser una legtima accin pedaggica. Actividad natural significa de acuerdo con la madurez motriz. El movimiento del escolar recin iniciado es blando, redondo, acompasado, generoso. El movimiento deportivo es econmico, funcional, rpido. Ni uno ni otro son antinaturales. El primero corresponde a la madurez motriz del nio, es natural en l segn el estado actual de su desarrollo motor. El segundo todava no es natural en el nio. Presupone una mayor madurez motriz. Este puede lograrse anticipadamente con un entrenamiento especial, en tal caso, la marcha natural del desarrollo motor se aceler

4. PRINCIPIO DE LA PARTICIPACION COLECTIVA. La sociomotricidad de P. Parlebs, nos ha dado a conocer la importancia del trabajo en colaboracin dentro de la enseanza de la educacin fsica donde se da a la coeducacin, a la cooperacin y al compaerismo una importancia cada vez mayor respecto de la educacin para la vida en una democracia y la moderna sociedad. MODELOS DE AGRUPAMIENTO Si el modelo de la educacin fsica es el deporte, los grupos se forman segn el principio del rendimiento. Si el maestro se siente entrenador, entonces dirige su atencin ante todo al primer equipo, con el cual se ganan los puntos. La misin de la educacin fsica y el principio didctico de la colaboracin, recomiendan un agrupamiento que ofrece a cada grupo de la clase la misma oportunidad, en el cual, se renen, por lo tanto, los ms y los menos capacitados tienen que trabajar juntos. El trabajo en colaboracin de los alumnos en el grupo puede ofrecer experiencias que contribuyen a fomentar la actitud social del ser humano.
Publicado por Prof.: Alejandro Guardiola

Entrada ms recienteEntrada antiguaPgina principal

LISTADO DE JUEGOS
JUEGOS COGNITIVOS Apilar Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales. Edad: 1 a 3 aos Participantes: docente y nios Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables. Desarrollo: docente y nios apilan objetos. En nios muy pequeos apilan slo un objeto sobre otro y la casa o torre van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El nio podr imitar al docente o hacer con l una misma torre. Cmo se llama? Tipo: Desarrollo del pensamiento simblico, reconocimiento de imgenes, enriquecimiento del vocabulario e identificacin. Edad: 1 a 3 aos Participantes: docente y nio Materiales: libros y revistas ilustrados con imgenes atractivas e identificacin Desarrollo: En dilogo con el nio se procura que comience a reconocer imgenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el docente muestra al nio diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. Tambin puede pedirle al nio que seale cada cosa preguntndole: Dnde est el auto?, La pelota? El triciclo? Leyendo Tipo: Imitacin del acto de leer, dramatizacin con invencin del contenido Edad: 1 a 3 aos Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes

Desarrollo: docente y nio se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el contenido de la lectura. Sera como imitar la msica y no la letra de una cancin. Plumitas Tipo: Juego de aprendizaje Edad: 3 a 5 aos Materiales: Ninguno Lugar: Saln o sala Desarrollo: Los nios estn de pie y en semicrculo, cada uno con las manos en sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que l mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien no levante los brazos o lo haga fuera de trmino, debe continuar el juego sentado en el suelo. El frutero Tipo: Juego de aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Lugar: Sala o patio Desarrollo: Los nios se sientan en ronda y por orden cada cual elige para s una fruta diferente, dicindola en voz alta. El docente dice: fui de compras al mercado; vi al frutero y le seal una fruta (que sera un cartel donde est dibujada la fruta). Preguntarle a los nios Qu fruta es?, y as sucesivamente. Variante: Puede hacerse con la casa, el almacn, etc. Ordenando y reconociendo Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores Lugar: Aula Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamao, la caja ms pequea se coloca arriba del armario, la mediana detrs, la grande delante y la ms grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al nio que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que est arriba del armario, los verdes en la que est detrs, etc. Aprendiendo las seales de trnsito Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Participantes: toda la salita Materiales: triciclos, seales de trnsito, bicicletas. Lugar: en el patio de un colegio o en un parque Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos trados por los chicos, se coloca un semforo y otras seales de trnsito. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. As podrn reconocer las seales de trnsito mas frecuentes. Vamos a la fiesta Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 aos Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pauelos, sombreros, guantes,

medias) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los nios se sitan por parejas, detrs de una lnea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compaero. A cierta distancia de la 1 lnea se traza una paralela a sta y que es la llegada, donde tendr lugar la fiesta. A la voz de Vamos a la fiesta, los nios toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudndose entre s para vestirse. Cuando estn listos, corren con las manos tomadas a la lnea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estn vestidos con todo lo que corresponda. Aire, tierra, luna y agua Tipo: Diferenciar los animales caractersticos de cada hbitat Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Sin especificaciones Desarrollo: Los participantes se pondrn de pie, formando un crculo. El animador se ubicar en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deber repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrn repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga luna deber quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deber retirarse del juego, que se desarrollar hasta que slo queden dos jugadores que sern los ganadores. El alfabeto Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de cinco Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos Lugar: Amplio Desarrollo: El docente sostendr una bolsa en la cual estarn todos los cartones, los chicos formados en fila irn pasando de a uno y retirarn un cartn el cual debern colocarlo en el piso, al lado del docente, formando as los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podr seguir participando Poner la cola Tipo: cognitivo Edad : 5-7 Material: dibujo de un elefante. Pauelo Lugar : cualquiera Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los nios/as con los ojos vendados deber ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado posible. Observaciones: los dems podrn ir dndole instrucciones . Las vocales Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 aos Participantes: Diez como mnimo Materiales: Una tiza

Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podr dibujar las cinco vocales en un pizarrn como gua, al sonar el silbato enunciar en voz alta una vocal que cada equipo deber formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomndose de las manos, etc. JUEGOS CON SONIDOS CLASE PRCTICA 1 -Todos los nios sentados en el suelo mirando al profesor y cada vez que sta d una seal, realizarn sonidos distintos con las partes del cuerpo (10 diferentes). -Igual pero con la boca (10 diferentes). -Con los ojos cerrados (los alumnos), el profesor tocar a una persona que realizar un sonido y el resto de la clase lo deber imitar. -Se divide la clase en dos grupos para hacer sonidos de animales. Un grupo hace los sonidos mientras el otro escucha. Despus al revs. -Cuatro grupos, cada uno en una esquina. El profesor dice un animal para cada grupo. Se debe realizar el sonido pero con 3 matices diferentes. -Asociar gesto a nuestro sonido. El profesor dir situaciones y las asociaremos con el gesto y sonido. -Los 4 grupos de antes. Cada grupo ha de inventarse una mquina realizando sonidos y movimientos, donde cada miembro del grupo ser una parte de la mquina. -Cada grupo va a realizar con sonidos un ambiente. -Con los temas de antes, una parte del grupo realiza la escena sin hacer sonidos y la otra los realiza. CLASE PRCTICA 2 Nos distribuimos por todo el espacio y vamos a realizar acciones de deportes: -Acciones individuales: futbol, natacin, lanzamiento, esgrima, ping-pong. -Acciones por parejas: futbol (pero lo interpretaremos a cmara lenta para ver quin pega y quin recibe), esgrima (pero para adaptarnos al otro lo hacemos normal y despus lento). -Nos ponemos por parejas y tenemos que enlazar tres acciones de deporte diferente sin que haya interrupcin. -Cambiamos de pareja. Uno toma la iniciativa y tiene que pensar una situacinproblema y sin hablar se la tiene que contar al otro con el gesto, el otro de la pareja tiene que darle la solucin que el crea conveniente tambin mediante el gesto. Se tiene que interpretar dos problemas y dos soluciones. Despus seleccionamos el gesto que hacemos mejor y lo interpretamos para que lo vea toda la clase. -Individualmente cada uno elige la accin que quiera, cuando el profesor levanta la mano hacemos la accin lo ms rpido que podamos, si baja la mano la hacemos lo ms lento que podamos y si pone la mano hacia atrs nos quedamos inmviles en el sitio. -Por parejas, realizamos el ejercicio anterior, pero ahora el que toma la iniciativa observa los gestos de la mano que realiza el profesor y el otro mira y realiza los movimientos que hace su compaero como si fuera un espejo.

-Por parejas, uno se coloca delante y el otro detrs. El que va delante va realizando movimientos y acciones y el que va detrs lo va imitando como si fuera su sombra. Cuando el docente d una palmada la accin se har lentamente, dos palmadas la accin se har rpida y cuando de dos chasquidos nos quedamos parados. -Por grupos de seis tenemos que construir una escena a partir de una accin. Conclusin: con todos estos ejercicios hemos trabajado a partir de acciones, y tenemos que tener en cuenta que cuanta ms diversidad de acciones haya dentro de una escena ser mejor y ms entretenida. JUEGOS COOPERATIVOS Paseo Por El Lago Encantado Materiales: Aros, tiza. Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependern del nmero de jugadores. Jugadores: Ms de diez. Descripcin: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse hasta que otro jugador lo rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del compaero encantado dndole una palmada en la espalda. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. Variantes: -Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. -Flores venenosas. Bastones colocados dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. Sillas Musicales Cooperativas Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un equipo de msica. Espacio de juego: Indiferente. Jugadores: Ms de diez. Descripcin: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas los jugadores se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Mientras suena la msica, todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todos buscan una silla en la que sentarse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: -Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita.

Globo Arriba Materiales: Un globo Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta. Descripcin: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: -Sustituir el globo por una pelota de playa, una pelota de goma espuma . La Isla Materiales: Un disco volador, tiza y varias pelotas. Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Descripcin: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen una pelota. A una seal, los que tiene la pelota la lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central. Variantes: -Un jugador no puede lanzar una pelota que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero para que sea l el que lance. -Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos. Alejar El Platillo Materiales: Un disco volador, tiza y varias pelotas. Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Descripcin: Las jugadoras se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada jugadora de este grupo tiene una pelota. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo. A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una seal, las jugadoras que tienen las pelotas comienzan a lanzarlas contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Las jugadoras del otro grupo devuelven los pelotas, una vez que stos han sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeras continen lanzando.

Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco. Variantes: -Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra. -Se colocan varios discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. -Las pelotas no se pueden devolver lanzndolas, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de juego. -Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin? Orden En Las Sillas Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Descripcin: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesor dir: "Orden en las sillas, por... altura!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del profesor. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Figuras Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre doce y cuarenta. Descripcin: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitan, de pie, encima de ella. El maestro dir: "Figura, figura ... Crculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un crculo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. El nudo Se trata de hacer un nudo, lo ms complicado posible. OBJETIVOS Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo , ... de cualquier edad a partir de 6 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems se enredan lo mximo posible. DESARROLLO Las personas se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. EVALUACIN Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin? JUEGOS SENSORIALES Y DE CONOCIMIENTO CORPORAL

Petrificar Edad : A partir de 3 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial: Suena la msica y ellos bailan libremente. Desarrollo: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la msica y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben imitarla. El centrifugado Edad : A partir de 5 aos Materiales: Un silbato o similar. Organizacin inicial: Forman un ronda y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato. Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Ms deprisa, ms deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrfuga. Croquetas en la sartn Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio. Desarrollo: A la seal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal. Masaje con la pelota Edad : A partir de 4 aos Materiales: Una pelota de tenis por pareja. Organizacin inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro. Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la pelota recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo. Me apoyo y me levanto Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno Organizacin inicial: Se desplazan por el espacios sentados en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas. Desarrollo: A la seal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudndose nicamente por la presin ejercida sobre las espaldas. Carreras sentados Edad : A partir de 5 aos Materiales: Niuguno . Organizacin inicial: Marcamos una lnea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros. Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la lnea de salida. A la seal, avanzan con el movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo. Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de

direccin en la carrera. Regatas Edad : A partir de 6 aos Materiales: Un pelota por equipo. Organizacin inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota, Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deja la pelota junto a s. El siguiente toma la pelota y la coloca junto a s pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsin de tronco. As sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el ltimo se levanta y va corriendo a ocupar la primera posicin y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos as hasta que todos han pasado por la primera posicin. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la colocacin inicial. El hula - hop Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de msica. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la cintura. Desarrollo: Cuando se inicia la msica, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo. Gato tranquilo, gato enojado Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio, en cuadrupedia. Desarrollo: Una palmada significa que el gato est contento; dos toques, que el gato est enojado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda. Contorsionistas Edad : A partir de 5 aos Materiales: Un palo para cada uno. Organizacin inicial: Cada alumno sujeta su palo con las dos manos, una en cada extremo del palo. Desarrollo: Deben desplazar el palo en torno a su cuerpo, como si estuvieran saltando a la soga. Poco a poco van juntando las manos hasta que los movimientos sean de verdaderos contorsionistas. El rodillo Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un palo para cada uno. Organizacin inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una palo a la altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo. Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre el palo, hasta que el palo llegue a los pies. Dibujar nmeros con el cuerpo

Edad : A partir de los 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: De cada pareja, uno representa un nmero con su cuerpo y su compaero debe adivinar qu nmero es. A continuacin, una pareja hace un nmero de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qu nmero se trata. Las serpientes encantadas Edad : A partir de 3 aos Materiales: Un aparato de msica. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Desarrollo: Bailan al son de la msica como serpientes encantadas. Cuando para la msica, "vuelven al cesto" y se quedan quietos. Muecos de trapo Edad : A partir de 4 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Uno de los dos estirado en el suelo. Desarrollo: El que est en el suelo debe estar lo ms relajado posible, como si fuera un mueco de trapo. El otro le hace mover manos y brazos, lo arrastra, etc. Tensin al soltar Edad : A partir de 6 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de la pareja est acostado en el suelo. El otro le hace mover un segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensin para que no llegue a tocar al suelo. Osos dormidos Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio. Desarrollo: Los osos estn dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empea en despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarlos, tocarlos, etc. Los oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar alguno de los nios o nias. ste pasa a ocupar el lugar del oso. Da y noche Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina. Organizacin inicial: Libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mnimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de da y, entonces, debern correr haciendo el mximo ruido posible con los pies. El grito Edad : A partir de 4 aos

Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Corren por el espacio haciendo el mnimo ruido posible. Desarrollo: A la seal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompaando el gesto con un fuerte grito. Atravesar paredes Edad : A partir de 6 aos Materiales: Espacio liso con paredes. Organizacin inicial: Estirados en el suelo. Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan contra stas, empujan con todas sus fuerzas como si quisieran traspasarlas . Se va probando con otras paredes. La sombra Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que est detrs persigue al otro e intenta tocarlo. Si ste se para en seco y levanta los brazos, el de detrs debe adoptar la misma posicin sin tocar a su compaero. Se van variando las posiciones de inmovilidad. JUEGOS DE LATERALIDAD Derecha - Izquierda Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. Variante: El mismo juego pero con los pies. Manzana - Banana Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una manzana en la mano derecha y una banana en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "manzana", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "banana", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. Cambio de sentido Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En ronda y tomados de la mano. El profesor en el centro. Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, la ronda gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rpidos para que la ronda se rompa. Marchar sentados Edad : A partir de 5 aos

Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando una ronda, muy juntos. Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su compaero de atrs y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha... Qu lado ? Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, forman una ronda. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrs, mirando hacia el centro de la ronda. Los de delante se sientan en el suelo. Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno a la ronda. Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda. Uno, dos; Izquierda, derecha Edad : A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el nmero 1 y el otro el nmero 2. Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1, ste se sienta donde se encuentre, mientras el 2 lo busca y se sienta rpidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revs. Lo complicamos diciendo 1- derecha. 1izquierda , 2- derecha o 2- izquierda. En este caso, adems de buscar al compaero, tendrn que sentarse a su derecha o a su izquierda segn corresponda. Lanzamiento a tres distancias Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo. Organizacin inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros. Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el nmero de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 aos hacemos un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 aos, lo hacemos slo con una mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral. El pozo de mi casa Edad : A partir de 7/8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En ronda. El profesor entre ellos. Desarrollo: Se colocan una mano frente a s con los dedos en la posicin que tendran si sujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rpidamente cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo ndice donde corresponda. Tambin se pueden nombrar dichos lugares en el compaero de la derecha y en el compaero de la izquierda. As, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha".

La nariz del vecino Edad : De 5 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En ronda. Uno en el centro dirige el juego. Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compaero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego. JUEGOS MOTORES El gaviln y las gallinas Tipo: Juego motor Edad: 2 a 3 aos Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El gaviln (docente) est durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque , intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gaviln y as sucesivamente (y el que fue gaviln se convierte en gallina al atrapar a otros compaeros) Observaciones: Por tratarse de un juego de persecucin es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar. Empujando Tipo: Juego motor. Coordinacin psicomotor, nociones espaciales Edad: 1 a 2 aos Participantes: adulto y nio Materiales: Caja, banqueta o vehculo de juguete Desarrollo: El nio empuja el objeto (vehculo) de un lado al otro. Otra variante es que el nio pueda meterse adentro y el adulto lo empuje. Jugando con la pelota, ir y volver Tipo: Juego motor. Coordinacin, nociones espaciales Edad: 2 a 3 aos Materiales: Pelota grande, liviana y de colores Desarrollo: El nio tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire ms lejos, ms cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compaero. Estas propuestas se realizan una por vez. Los Bastones Tipo: Juego motor. Coordinacin, simbolizacin Edad: 2 a 3 aos Materiales: Bastiones de plstico, uno por cada nio. Desarrollo: Cada nio juega con un bastn, explorando sus posibilidades libremente. Tambin se les puede sugerir andar a caballo subir una montaa apoyados o desfilar como soldados con el fusil al hombro. Pegando patitas Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 2 a 3 aos

Lugar: Patio Cantidad de participantes: 15 a 20 Material: Patitas de goma o cartulina Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies ms grandes. Debern pegar su patita en el pie que les corresponde, pero ojo debern ir caminando sobre la lnea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas. Carrera de tortugas Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Materiales: Almohadn o almohada pequea para cada participante Participantes: 10 chicos en adelante Lugar: Patio o Parque Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadn o una almohada pequea. Se ubican todos en la lnea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadn de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy despacio para llegar ms rpido. La tortuga que primero llega es la ganadora. Jirafa y sapitos Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los nios se ubican detrs de una lnea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la lnea de llegada. A la seal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la lnea de llegada ganan el juego. Es necesario que los nios hagan todo el recorrido en la posicin combinada; estando permitido slo dar un salto para trasponer la lnea final. En la repeticin del juego, la carrera se hace con todos los nios agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido. Malabaristas Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Un borrador, libro o regla y una seal para cada grupo Desarrollo: Cada jugador va hasta la seal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la lnea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la lnea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningn jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga. Sacarle la cola al burro Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante

Materiales: Una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Un nio corre llevando la soga mientras el resto de los nios lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga. El lobo y las ovejas Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Un refugio y una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espa detrs de un rbol, esperando para atraparlas. Cuando stas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo. Explotando globos Tipo: Capacidades fsicas, equilibrio, fuerza, velocidad Edad: 2 a 3 aos Cantidad de participantes: Ms de 20 Material: Globos Desarrollo: Se formarn 2 equipos, arrodillados, uno detrs de otro. Del otro lado estarn los globos, inflados. Cuando den la seal, saldrn uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y debern reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine. Jugamos con el cuerpo Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 4 aos Lugar: Patio Cantidad de participantes: 6 por equipo Material: Tarjetas Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendr en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y debern cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deber sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo ms el equilibrio. El anillo travieso Tipo: Desarrollo de la motricidad Edad: 4 y 5 aos Espacio: Al aire libre o espacio cerrado Cantidad de participantes: Limitada por ronda Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un nio. Desarrollo: Todos los nios menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el nio que va al centro. Cuando el nio del centro descubre quien tiene el anillo, tomar su lugar. Ser ganador aquel nio que nunca fue descubierto. El chivo perdido

Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad fsica, velocidad y resistencia. Edad: 6 aos en adelante Espacio: Amplio Materiales: Ninguno Organizacin Dinmica: Nmero impar de chicos Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un nmero determinado de chicos. De pie se sita la misma cantidad ms uno. El coordinador da la seal de inicio con palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compaero sentado. El que queda sin compaero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados. JUEGOS DE SENSOPERCECPIN El Zoolgico Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales Edad: 2 a 3 aos Participantes: adulto y pequeo grupo de nios Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, len). Los nios dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura. Poner Caras Tipo: Juego perceptivo. Imitacin y lectura de estados de nimo a travs de la expresin Edad: 2 a 3 aos Participantes: Adulto y nios Desarrollo: Para los ms chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento, triste, enojado, protestn , cansado, llorn, risueo, etc. Los nios imitan. Los ms grandecitos ponen cara de... los dems interpretan como est con cara de que que fue lo que quiso expresar. Qu es? Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades, posturas corporales y desarrollar la representacin simblica. Edad: 2 a 3 aos Participantes: adulto y pequeo grupo de nios. Materiales: ninguno Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehculo (tren, auto, etc.) y es imitado por los nios quienes identifican el vehculo, entre varias figuras. Una variante es jugar con ruidos de la casa (timbre, telfono, etc.) Baile bajo puentes Tipo: Juego perceptivo Edad: 4 a 5 aos Materiales: grabador y cassettes Lugar: Sala, patio o parque Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarn puentes tomndose de las manos y extendindolas. Los puentes se ubicarn lo mas separado posible uno de otro. Al comenzar la msica todas las parejas comienzan a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo los puentes. Al detenerse la msica, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que est pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un

nuevo puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes. Conejos en su madriguera Tipo: Juego perceptivo Edad: 4 a 5 aos Participantes: de 13 a 22 chicos Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A una seal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las madrigueras tambin pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra seal los conejitos van rpidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tena debe procurar refugiarse en una y as otro conejo quedar sin su madriguera. Los tres colores Tipo: Juego perceptivo Edades: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul Lugar: Patio o parque. Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y los chicos deben realizar los movimientos. Correr los Colores Tipo: Percepcin Edad: 4-5 aos Materiales: Objetos de colores, igual que la cantidad de nios Lugar: la sala Desarrollo: se forman grupos de dos a tres nios. Cada grupo tiene asignado un color. Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a buscarlo. Variantes: rerse, llorar, acostarse, cantar, etc. Ritmos con toc - toc Tipo: Percepcin Edad: 4-5 aos Materiales: toc - toc Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc - toc y los nios al escucharlo realizarn distintos movimientos. Ejemplo: si el docente no toca los toc - toc , los nios debern permanecer en el lugar, si los golpea lentamente debern caminar. Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc - toc no suenan los nios debern sentarse, dormir, saltar, etc. Verdadero o Falso? Tipo: Percepcin Participantes: Todos los del grado

Edad: 6 aos Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula Lugar: El aula Desarrollo: Mientras los nios se disponen a voluntad por el lugar uno se retira. Los que permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro cabeza abajo, el cesto de papeles en una silla, que la maestra se saque el guardapolvo, una corbata en la cabeza, etc. El jugador que vuelve debe decir lo que est mal puesto. Los otros chicos pueden ayudarlo diciendo: al frente, ms a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en que acierte, todos aplauden y se elige al prximo nio para recomenzar el juego. JUEGOS SOCIALIZADORES El Carrito Tipo: Juego Social. Cooperacin, nociones espaciales, coordinacin psicomotriz, nociones de velocidad Edad: 2 a 4 aos Materiales: Un aro grande de plstico o mimbre por cada 2 nios Desarrollo: Cada nio elige un compaero y juegan con el aro como si fuera un carrito con las distintas variantes posibles, un nio adentro y otro afuera, los dos adentro o los dos afuera y se desplazan ms lenta o ms rpidamente. Para M, Para Vos Tipo: Juego Social. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la socializacin y de compartir la propiedad Edad: 2 a 3 aos Materiales: Una pelota grande y liviana Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar la pelota a uno y al otro lado. Quin es ? Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de las personas Edad: 2 a 3 aos Materiales: Ninguno Desarrollo: Se juega a las visitas. Estn en la casa el adulto y los nios. Un nio llama a la puerta y el dueo de casa pregunta: Quin es? Soy yo responde el visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los nios participan por turnos. Somos animalitos Tipo: Juego Social Edad : 3 aos Materiales: Cajas y lminas de animales Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y despus lo hacen los nios. Se hace lo mismo con otros animales. Cambio de roles Tipo: Juego social

Edad: 4 a 5 aos Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente Materiales: Ninguno Lugar: En la sala Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de msica, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas. La peluquera Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquera (de plstico) Lugar: En la sala y en la peluquera Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquera donde se les mostrar como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardn, debern jugar imitando a los personajes que vieron en ella. Asumo los roles de los personajes Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos Materiales: Un cuento Lugar: En la sala Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la accin que stos realizan, luego designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el cuento. El paseo de la familia conejn Tipo: Social Participantes: Todos los de la sal Materiales: Ninguno Lugar: Patio o gimnasio Edad: 4-5 aos Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mam coneja paseando con sus conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, debern correr a sentarse alrededor de ella o rodearla. Quin soy? Tipo: Social Edad: 4-5 aos Materiales: Fotos de los nios Lugar: La sala Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los nios, las ponemos boca abajo sobre la mesa, mezcladas. Cada nio tomar una foto y por turno ir identificando al compaerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolver la foto. Juego del elstico Tipo: Social Materiales: Un elstico cocido en las puntas (5 mts . de largo) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente dir distintas consignas y todos los nios tomados del

elstico, formarn rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarn de espaldas, caminarn todos juntos hacia delante, hacia atrs, etc. Buscar amigos Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Los participantes debern correr o caminar por todo el espacio en desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atencin a las exclamaciones del docente. El nmero gritado de 2 a 10 es la seal para el nmero de compaeros que debern buscar. Ej : al grito de cuatro se encontraran siempre cuatro compaeros. Quien no haya encontrado un amigo recibir un punto en contra. Se va complicando el juego que se junten en crculo, en fila, sentados en lnea, etc. El gato y el ratn Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratn y otro el gato. Los dems forman un crculo alrededor del ratn tomados de las manos. El gato queda afuera del crculo. El gato pide queso al ratn, el ratn le da. El gato le vuelve a pedir y el ratn no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratn, tratando de entrar en el crculo. Los dems defienden al ratn y tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato. Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo ms crculos. Atrapados en los aros Tipo: Social Edad: 4-5 aos Material: Aros Lugar: Patio Desarrollo: Se realiza un crculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que qued pierde y sale del juego. Carrera con tres piernas Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compaeros Edad: 6-7 aos Participantes: Ms de diez Materiales: Pauelos grandes Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pauelo, la pierna de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la seal, debern correr, intentando no caerse, hasta la lnea de llegada. Para hacer el juego ms difcil, puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada.

Carrera de la carretilla Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compaero Edad: 6-7 aos Participantes: Seis o ms Materiales: Ninguno Lugar: Amplio y con piso de pasto Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subir hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la seal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la lnea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la lnea de partida para se esta vez, l mismo carretilla. El juego contina de sta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero.

También podría gustarte