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DESCRIPCIN DE LAS FICHAS Para facilitar la identificacin de los diferentes elementos que se presentan en cada uno de los juegos,

las fichas estn organizadas de la siguiente manera: Nombre del juego. Intencin: Se sealan los objetivos y propsitos didcticos del juego. rea de juego: Se seala el espacio fsico requerido para desarrollar la actividad. Material: Se presenta el conjunto de objetos e implementos que se requieren para llevar a cabo el juego Desarrollo: Se especifica la dinmica del juego. Instrucciones: Se hace una serie de precisiones que el maestro deber tomar en cuenta y enfatizar con sus alumnos para cuidar que el juego se realice de forman fluida y que se logren los propsitos sealados. Qu observar en los juegos?: Este apartado seala algunos atributos (manejo de implementos, control del cuerpo, tipo de actitudes) que el profesor o la profesora ha de observar en los nios para evaluar la expresin motriz de los alumnos, as como la correcta dinmica de los juegos. JUEGOS NATURALES El juego es una actividad que los nios realizan con un propsito esencialmente de disfrute y placer. El nio encuentra un gusto especial en la repeticin de la actividad, descubriendo que en cada intento mejora el cumplimiento de la tarea. Por medio del juego el nio se incorpora voluntariamente a actividades placenteras que le proporcionan experiencias de aprendizaje, al tiempo que explora y mide sus posibilidades. Los juegos naturales son actividades que los nios practican en forma cotidiana dentro y fuera de la escuela. Estos juegos cumplen una funcin importante para su desarrollo y constituyen un instrumento de afirmacin individual. Su caracterstica bsica consiste en el establecimiento y la aceptacin de normas mnimas, generalmente propuestas por los mismos nios. Estas actividades contribuyen de manera central al desarrollo y estmulo de los patrones bsicos de movimiento, es decir, a todas aquellas acciones que el ser humano realiza naturalmente: caminar, trotar, correr, lanzar, atrapar, esquivar, etctera, y constituyen el punto de partida para movimientos ms complejos. Gracias al sentido didctico que el maestro da a estos juegos y a la necesidad que el nio tiene de probarse a s mismo, es posible establecer una dinmica rica en colaboracin e integracin del grupo. Estos juegos ofrecen a los nios elementos que posteriormente servirn de base para la realizacin de los juegos con reglas, es decir, aquellos en donde se da una distribucin de funciones, de situaciones y de objetos. Al realizar un juego natural es importante: Iniciar las sesiones con trabajo individual orientado al reconocimiento de s mismos. Permitir a los nios manipular libremente los implementos, para que den rienda suelta al inters que pueda despertarles la exploracin y el conocimiento de lo que pueden realizar con ellos. Cuando se trabaje en equipos es importante que se delimite para cada uno de ellos el rea especfica donde podr realizar la actividad.

Para finalizar, se sugiere trabajar con alguna cancin sencilla que permita a los nios y las nias restablecer el ritmo cardio-respiratorio. JUEGOS CON REGLAS En los juegos con reglas interviene la direccin y orientacin del maestro con el fin de promover en los nios nuevos aprendizajes: formas de movilizacin corporal, formas de organizacin del grupo y de cada uno de los integrantes, formas y combinaciones para el manejo de implementos didcticos. Estas actividades implican reglas que determinan el desarrollo del juego, las cuales se deben respetar y asumir para su correcta evolucin. En este ciclo los nios se inician en un proceso de aceptacin de las reglas y pueden alcanzar un importante respeto por las mismas al experimentar una necesidad de acuerdo cooperativo. Las caractersticas que presentan los juegos de este apartado permitirn al profesor guiar a los nios hacia la comprensin de las reglas. Estos juegos tienen dos caractersticas especiales: la incertidumbre y la oposicin. Ambas buscan poner a prueba a los nios y las nias al presentarles pequeos obstculos que deben vencer. La incertidumbre alude a la motivacin que sienten los jugadores al participar en actividades donde nadie sabe cul ser el resultado final; con este inters el jugador se somete a situaciones y tareas con el objetivo de averiguarlo. La oposicin consiste en jugar contra otros delimitando acciones, campos o reas de juego para cada equipo, pero en este ciclo se ponen a prueba ms actitudes personales que colectivas. Al medirse con ellos mismos, los alumnos se dan cuenta de lo que son capaces de hacer, y estas acciones constituyen la base del pensamiento estratgico. Al llevar a cabo un juego con reglas es importante: Organizar equipos de igual nmero de integrantes y preferentemente que sean mixtos. Cada equipo debe designar a un capitn que ha de llevar la responsabilidad de organizar a su equipo y hacer consensos para darle nombre. Estas funciones y otras que se asignen han de cambiarse constantemente, as como la formacin de los equipos. La participacin de los nios en el trazado de las zonas de juego propicia la aceptacin de los lmites de actuacin. Una vez que se han aceptado las reglas, el profesor podr invitar a los nios a que propongan la modificacin de algunas de ellas, generando as un nuevo reto a vencer. Esta tarea deber realizarse procurando un juego fluido sin detener demasiado las actividades. CIRCUITOS DE ACCIN MOTRIZ Los circuitos de accin motriz tienen como intencin poner a prueba las habilidades psicomotrices y sociomotrices a partir de acciones que requieran de la participacin comprometida y consciente de los nios. Estos circuitos ofrecen una amplia gama de posibilidades en el diseo de ejercicios, la seleccin de materiales, y la fijacin de objetivos y condiciones de trabajo. Esta es una forma de labor colectiva que puede organizarse en cualquier espacio, en el cual se establecen estaciones o bases cuyas caractersticas principales son la variedad en las actividades a realizar y en el uso de los materiales. Los circuitos de accin motriz permiten disear tareas que contribuyen al desarrollo de una o ms habilidades a partir de uno o ms patrones de movimiento, por ejemplo: lanzar,

saltar, correr, esquivar, etctera, y demandan de los alumnos un mayor esfuerzo fsico que los juegos y actividades alternativas. En el terreno afectivo los circuitos de accin motriz permiten al nio desarrollar actitudes muy concretascomo la tenacidad, la disposicin a aceptar el esfuerzo, lafuerza de voluntad, el espritu de superacin y laresponsabilidad.En este primer ciclo los circuitos se caracterizan por eltrabajo individual, enfocando las tareas hacia un solo patrnde movimiento, sin considerar el uso de materiales o utilizandosolamente uno para reconocer con precisin lo que se puederealizar con l.Al realizar un circuito de accin motriz es importante: Hacer previamente esquemas y dibujos de los circuitos con la finalidad de que los nios obtengan una visin general de las actividades. Organizar cuatro o cinco equipos mixtos con igual nmero de integrantes. Cada uno de estos equipos trabajar en una estacin del circuito; luego cambiar a la estacin siguiente. De esta forma los nios y las nias pasarn por todas las estaciones. Al momento de cambiar a la siguiente base es necesario que los alumnos caminen y realicen respiraciones profundas para su recuperacin cardiorespiratoria. Enfatizar la importancia de que cada equipo deje el material como estaba colocado inicialmente para que el siguiente pueda utilizarlo y haya mayor fluidez en la actividad. Al finalizar, conviene preguntarles a los nios y nias: Qu aprendieron? Cmo se puede mejorar el trabajo? Qu actividades proponen para los siguientes circuitos? Estas sugerencias debern retomarse en actividades posteriores, de esta manera el alumno valorar la importancia de su participacinen esta parte de la sesin.

JUEGOS NATURALES 1. Gnale a la pelota Percepcin espacio-temporal Idea de grupo 2. Nos persigue el oso Respuestas ante estmulos sonoros Capacidad de atencin 3. El ritmo de mi cuerpo Ritmos y cadencias Conocimiento mutuo entre el grupo 4. Qudate ah Exploracin temporal Actitudes de tolerancia 5. Tras l Velocidad de reaccin. Atencin y persecucin Aceptacin 6. Lanza y atrapa Lanzar y recibir Perseverancia 7. T las traes Correr, perseguir Conocimiento de los integrantes del grupo 8. Color, color... Desplazamientos y experimentacin Seguridad en s mismos 9. El globo saltarn Golpear y desplazarse Idea de grupo 10. Yo trabajo en... Mmica gestual y corporal Imaginacin JUEGOS CON REGLAS 11. Corre y slvate Correr, lanzar y esquivar Conocimiento de los miembros del grupo 12. El abrazo salvador Correr y esquivar Actuacin cooperativa 13. El muro Orientacin espacial. Pensamiento estratgico Trabajo de equipo y solidaridad

14. Cuerda al cuadrado Fuerza y resistencia Favorecer el conocimiento mutuo 15. La cueva Lanzar, atrapar y esquivar Colaboracin 16. El pesca-peces Correr y lanzar Cordialidad 17. La vuelta al mundo Correr y reaccionar Confianza y seguridad 18. Canarios y cardenales Control corporal Pensamiento positivo 19. 1-2-3 Formas de desplazamiento Atencin 20. Tiro a la torre Pensamiento estratgico Trabajo cooperativo

CIRCUITOS DE ACCIN MOTRIZ 21. Explorando con mi cuerpo Posibilidades de movimiento Imaginacin 22. Yo controlo la pelota! Coordinacin ojo-mano-objetos Seguridad en s mismos 23. Trabajemos con los aros! Reaccin Conciencia de las posibilidades motoras propias 24. Botando la pelota...! Botar y lanzar Seguridad y confianza en s mismos 25. Equilibrios y malabares Cambios de posicin del cuerpo Capacidad de concentracin 26. Yo lo puedo detener con! Lanzar y detener Conocimiento de s mismos 27. Mi cuerpo es gil! Agilidad corporal Desinhibicin

28. S t mismo el obstculo! Explorar posibilidades de movimiento Contacto corporal y comunicacin 29. Los multisaltos! Saltar y controlar Concentracin 30. Los equilibrios! Control corporal Confianza y seguridad

GNALE A LA PELOTA
REA DE JUEGO Un crculo de 3 m de dimetro, libre de obstculos. MATERIAL Pelotas de vinil del nmero 8, una por cada ocho nios. INTENCIN Desarrollar la percepcin espaciotemporal a travs de carreras y movimientos de reaccin. Favorecer la idea de grupo. INSTRUCCIONES 1. Los alumnos no deben moverse de su lugar en el crculo. 2. El alumno en turno debe correr por fuera del crculo en direccin contraria a la pelota. 3. Quienes estn en el crculo deben pasar la pelota al compaero que sigue sin saltarse a ninguno. DESARROLLO La actividad consiste en correr alrededor del grupo antes de que la pelota circule por todos los integrantes del equipo. 1. Forme un crculo con todos los integrantes del grupo. Entregue la pelota a uno de los nios del crculo. 2. Coloque a un nio o nia por fuera del crculo a la altura del compaero que posee la pelota. 3. La pelota debe pasar por todos los que forman el crculo, quienes pueden estar sentados o de pie. El nio que est por fuera del crculo debe correr en sentido contrario a la pelota. 4. Cambie la alternancia de participacin para que todos los nios, por turno, corran por fuera del crculo. QU OBSERVAR? 1. Que la pelota pase con rapidez por todos los compaeros. 2. El control del cuerpo al momento de realizar la carrera. Que los nios eviten chocar con los compaeros que forman el crculo. 3. El control de la pelota al momento de pasarla al compaero.

NOS PERSIGUE EL OSO


REA DE JUEGO Un rectngulo de 20 m x 10 m, libre de obstculos. MATERIAL Pandero, silbato o algn objeto para realizar la seal convenida. INTENCIN Experimentar cambios de posicin del cuerpo como respuesta a estmulos sonoros. Explorar habilidades motrices a travs de diferentes desplazamientos. Desarrollar la capacidad de atencin. INSTRUCCIONES 1. Los nios no deben moverse sino hasta escuchar la seal convenida. 2. Deben respetar las formas de desplazamiento propuestas. 3. Los que persiguen deben respetar la zona de resguardo. DESARROLLO El grupo se divide en dos partes. Una de las partes persigue a la otra al oir la seal convenida y stas cambian de papel cuando la seal suena dos veces. 1. Forme dos equipos A y B, que deben colocarse en filas, uno frente al otro, a lo largo del rea de juego. Determine la zona de resguardo. 2. Cuando suene la seal convenida (pandero, palmadas, silbato), el equipo A persigue al B, y cuando la seal suena dos veces, B persigue a A. 3. Los desplazamientos pueden realizarse caminando, saltando con uno o dos pies o corriendo. 4. Una vez alcanzada la zona de resguardo, que ser rebasando los lmites del rea de juego, los participantes ya no pueden ser capturados. 5. Los participantes capturados funcionarn como observadores y determinarn quines son los nuevos atrapados para colocarlos fuera del rea de juego. QU OBSERVAR? 1. Que los nios realicen las formas de desplazamiento propuestas: caminar, saltar, correr. 2. Que no se confundan y reaccionen adecuadamente ante los estmulos establecidos. 3. Que eviten empellones y choques.

QUDATE AH
REA DE JUEGO Un cuadrado de 25 m por lado, libre de obstculos. MATERIAL Ninguno. INTENCIN Explorar las habilidades motrices a travs de la realizacin de movimientos rpidos. Adoptar posturas de equilibrio. Desarrollar actitudes de tolerancia. INSTRUCCIONES 1. El jugador A debe adoptar rpidamente alguna posicin y no podr moverse sino hasta que B inicie el conteo correspondiente. 2. El jugador B podr moverse hasta que termine de contar tres tiempos en voz alta. DESARROLLO Se trata de un juego de persecucin: el participante, antes de ser atrapado, adopta una posicin inmvil que el perseguidor ha de imitar. 1. Organice al grupo en parejas. Determine los miembros A y B de cada pareja. 2. A la seal convenida, A debe correr y ser perseguido por B. Para no ser atrapado, A debe adoptar una posicin, misma que imitar B: en ese momento A puede escapar. 3. Explique que, una vez en posicin esttica, B no se puede mover sino hasta que termine de contar tres tiempos en voz alta. 4. Explique que cuando B logre tocar a su perseguido antes de que ste se coloque en alguna posicin esttica, los papeles cambiarn. QU OBSERVAR? 1. Los nios deben desplazarse con rapidez para atrapar y no ser atrapados. 2. El perseguido tiene que adoptar diferentes posiciones de equilibrio cada vez que se detenga. 3. Que el perseguidor mantenga tres tiempos la posicin realizada por el perseguido y que cuente en voz alta.

TRAS L
REA DE JUEGO Un cuadrado de 20 m por lado, libre de obstculos. MATERIAL Ninguno. INTENCIN Desarrollar la velocidad de reaccin y atencin por medio de actividades de persecucin. Motivar la mutua aceptacin de todos los compaeros. INSTRUCCIONES 1. Los participantes deben decir en voz alta el nombre del compaero. 2. No se debe repetir dos veces un mismo nombre. 3. Los participantes no deben salir del rea delimitada; los que salgan quedarn inmovilizados del juego durante unos momentos. DESARROLLO Al mencionar el nombre de un nio o nia, todos lo persiguen. El perseguido, para no ser atrapado, menciona otro nombre y todos van tras l. 1. Distribuya al grupo en toda el rea delimitada. 2. D inicio a la persecucin mencionando el nombre de un nio o nia para que el resto del grupo vaya tras l o ella. 3. Explique que antes de ser alcanzado por alguno de sus compaeros, el perseguido debe mencionar el nombre de otro, a quien ahora el grupo deber alcanzar. 4. Si el nio es capturado antes de mencionar otro nombre, debe salir del juego por unos momentos, pero podr integrarse nuevamente. 5. Ensaye el juego a distintas velocidades: trotando, saltando, corriendo. QU OBSERVAR? 1. La reaccin y la carrera deben suceder con fluidez. 2. El perseguido ha de ser suspicaz para no dejarse alcanzar. 3. No se debe omitir ningn nombre. 4. Que todos los nios y nias sean perseguidos.

T LAS TRAES
REA DE JUEGO Un cuadrado de 20 m por lado, libre de obstculos. MATERIAL Un paliacate. INTENCIN Asumir diferentes papeles en actividades de persecucin. Experimentar y coordinar diversos movimientos. Facilitar el conocimiento de los miembros del grupo. INSTRUCCIONES 1. Los participantes deben quedarse en posicin (con las piernas separadas) hasta el momento en que sean liberados por otro compaero. 2. Slo el que tiene el paliacate persigue a los dems. 3. Nios y nias pueden liberar a sus compaeros pasando entre sus piernas. 4. No se puede aventar el paliacate: se entregar al compaero que sea tocado por el perseguidor. DESARROLLO El que las trae persigue al resto del grupo, tratando de tocar a algn compaero. 1. Disperse al grupo en el rea delimitada. 2. Designe al nio o nia que las trae, dndole un paliacate para sealar que l es perseguidor. ste debe perseguir y tratar de tocar a algn compaero, quien al ser tocado se convierte en el que las trae y por tanto se le entrega el paliacate. 3. Explique que, para evitar ser tocado, el perseguido puede adoptar la posicin de pie con las piernas separadas quedando inmvil hasta que otro nio(a) pase por debajo de sus piernas para liberarlo. QU OBSERVAR? 1. La realizacin de movimientos, por parte de los perseguidos, para evitar ser tocados por el perseguidor. 2. Que los participantes se coloquen en posicin (piernas separadas). 3. Que los nios y las nias pasen entre las piernas del compaero en posicin para liberarlo. 4. Que slo el designado con el paliacate sea el que las trae.

EL GLOBO SALTARN
REA DE JUEGO

Dos crculos: uno de 10 m de dimetro y otro de 4 m; el ms pequeo se traza dentro del primero. Otra opcin es trazar dos lneas paralelas de 10 m de largo separadas entre s por 15m, libres de obstculos. MATERIAL Un globo del nmero 10 inflado para cada participante. INTENCIN Explorar las habilidades motrices al golpear un globo con diferentes partes del cuerpo. Desplazarse en distintas direcciones y desarrollar la coordinacin Dos crculos: uno de 10 m de dimetro y otro de 4 m; el ms pequeo motriz. Fomentar la idea de grupo. INSTRUCCIONES 1. Los alumnos deben iniciar el traslado hasta la seal convenida. 2. El globo debe ser golpeado con la parte o partes del cuerpo indicadas. 3. No debe dejarse caer el globo. 4. Los alumnos tienen que evitar choques y empellones. DESARROLLO Los participantes deben mantener y desplazar el globo en el aire, tratando de llevarlo a un lugar especfico golpendolo con las partes del cuerpo que se mencionen. 1. Delimite la zona de trabajo, que puede ser, por ejemplo, un gran crculo con otro ms pequeo (donde quepa todo el grupo) al centro, o bien dos lneas paralelas separadas entre s por 15 m. 2. Coloque al grupo en la salida (el crculo central o una de las lneas) teniendo cada participante su globo. 3. A la seal convenida los alumnos deben iniciar el traslado del globo hasta la otra lnea, golpendolo con la parte del cuerpo mencionada. 4. De regreso indique otra parte del cuerpo. 5. Se podr trasladar el globo golpendolo con varias partes del cuerpo, por ejemplo: cabeza, hombro, pie, rodilla o mano. 6. Los alumnos pueden proponer diferentes formas de golpear el globo, incluyendo variantes en los desplazamientos. 7. Deben quedar momentneamente eliminados quienes dejen caer el globo: se incorporarn en el traslado de regreso. QU OBSERVAR? 1. El control del cuerpo al desplazarse y al golpear el globo. 2. Que el alumno golpee el globo con una parte del cuerpo y despus con otra de acuerdo con la secuencia propuesta. 3. La inventiva de los nios y nias al proponer formas para golpear el globo y sus desplazamientos.

JUEGOS CON REGLA

Corre y slvate
REA DE JUEGO Patio de la escuela libre de obstculos, un crculo en el piso de 1.8 m de dimetro. MATERIAL Una pelota de vinil del nmero 8. INTENCIN Desarrollar las habilidades motrices al correr, lanzar y esquivar una pelota. Realizar movimientos de reaccin, facilitar el conocimiento de los miembros del grupo. INSTRUCCIONES 1. Antes de iniciar el juego todos deben colocarse en el crculo excepto el que posee la pelota, que estar en el centro. 2. Los participantes deben correr slo hasta que la pelota sea lanzada hacia arriba. Asimismo, deben detenerse al momento en que termine la frase Yo te quemo. 3. El que est en el centro debe lanzar la pelota sobre cualquiera de sus compaeros y estos tratar de esquivarla DESARROLLO Un jugador al centro del crculo tratar de lanzar la pelota a uno de sus compaeros para quemarlo. 1. Pida a un jugador que se coloque al centro del crculo con la pelota; debe lanzarla hacia arriba al tiempo que menciona: Yo te quemo. Durante ese tiempo los dems compaeros, que estn colocados en el extremo del crculo, huyen rpidamente. 2. Explique que cuando se termina de pronunciar la frase, los jugadores que huyeron deben quedarse inmviles. 3. El jugador del centro lanza la pelota sobre cualquier jugador: en caso de acertar, ste es quemado y pasa a colocarse al centro. 4. Pida que propongan modificaciones al juego. QU OBSERVAR? 1. Que el desplazamiento sea a mxima velocidad. 2. Que los nios respeten la seal de alto y no se muevan de su lugar. 3. Que el participante del centro pueda darle con la pelota a alguno de los nios. 4. La variedad de propuestas que los nios hagan para modificar el juego.

El abrazo salvador
REA DE JUEGO Un cuadrado de 10 m por lado, libre de obstculos. MATERIAL Ninguno. INTENCIN Incrementar las habilidades motrices al correr y esquivar. Fomentar la cooperacin entre compaeros. Desarrollar la aceptacin mutua en el grupo. INSTRUCCIONES 1. La persecucin debe iniciar hasta la indicacin. 2. Los participantes, para salvarse, deben abrazar a otro compaero. 3. Los alumnos no deben correr fuera del rea delimitada. 4. El participante que sea capturado pasar a ser inmediatamente perseguidor. DESARROLLO Los participantes deben abrazarse entre s para no ser capturados por el perseguidor o los perseguidores. 1. Designe a uno o dos nios o nias que han de perseguir al resto del grupo. 2. Explique que los captores deben perseguir al grupo para tratar de atrapar a algn compaero. Los dems, para no ser capturados, deben abrazarse con otro, de esta forma el perseguidor no podr atraparlos. 3. Explique que cuando un jugador sea capturado, ste se convierte en perseguidor y el primero queda libre. QU OBSERVAR? 1. Que los nios huyan del perseguidor y se abracen rpidamente con un compaero. 2. Que eviten choques y empellones. 3. Que abracen indistintamente a cualquier compaero. 4. Que estn atentos en todo momento para identificar quin es el perseguidor.

El muro
REA DE JUEGO Un rectngulo de 30 m x 10 m dividido a lo ancho con una lnea por la mitad. MATERIAL Ninguno. INTENCIN Promover el pensamiento estratgico al observar los espacios libres para esquivar a sus compaeros. Incrementar la orientacin espacial de los jugadores que defienden el muro. Estimular el trabajo de equipo y la solidaridad. INSTRUCCIONES 1. Los participantes deben iniciar el traspaso de la lnea (muro) a la seal convenida. 2. Deben traspasar el muro sin ser tocados por los jugadores que lo cuidan. 3. Deben contar en voz alta el nmero de veces que han conseguido pasar. 4. Al ser atrapados, los participantes tienen que colocarse inmediatamente sobre el muro para evitar el paso de los dems. 5. Ganar el alumno que logre traspasar ms veces el muro en un tiempo determinado. DESARROLLO Los jugadores que se colocan sobre la lnea (muro) impiden el paso del resto de los compaeros; stos tratan de traspasar sin ser tocados. 1. Designe a dos jugadores que debern situarse sobre la lnea central (muro) para cuidar que nadie pase por ella. 2. Coloque al resto del grupo indistintamente en los campos. 3. A la seal convenida, todos deben correr y tratar de pasar el muro. En tanto, los nios del muro deben impedir que los dems nios pasen. 4. Explique que al ser tocados, los jugadores quedan capturados y pasan a formar parte del muro haciendo ms difcil el paso. QU OBSERVAR? 1. Que los alumnos busquen espacios libres para lograr traspasar el muro. 2. Que realicen movimientos giles para evitar ser tocados. 3. Que cuenten en voz alta. 4. Que eviten que los compaeros traspasen el muro. 5. Que eviten empujones y choques.

Cuerda al cuadrado
REA DE JUEGO Cuatro zonas a la misma distancia, libres de obstculos, como meta para cada participante. MATERIAL Una cuerda de algodn de 15 m de largo y cuatro botes de plstico. INTENCIN Experimentar habilidades motrices al jalar una cuerda hasta un lugar determinado. Desarrollar la fuerza. Favorecer el conocimiento y colaboracin mutuos. INSTRUCCIONES 1. Los participantes deben iniciar la traccin a la seal convenida. 2. No debe haber jalones. 3. El participante que llegue primero a su meta ganar. DESARROLLO Los participantes realizan una traccin con el cuerpo hasta llegar a la meta establecida. 1. Divida al grupo en equipos de cuatro jugadores, los cuales deben pasar por rondas. El profesor(a) ha de cuidar cada una de las rondas de participacin. 2. Procure que el peso de los participantes sea similar. 3. Coloque cuatro participantes como se muestra en el esquema. stos deben tomar la cuerda con una mano por fuera del cuadrado que se forma con sta. 4. A la seal convenida, cada uno de los jugadores debe hacer traccin para tratar de llegar a su meta, con el fin de convertirse en ganador. QU OBSERVAR? 1. Que la traccin sea continua: no debe haber jalones. 2. Que cada quien comente con qu parte del cuerpo hace ms fuerza. 3. Que nios y nias participen.

CIRCUITOS DE ACCIN MOTRIZ EXPLORANDO CON MI CUERPO


MATERIAL Conos de plstico, objetos diversos, costalitos rellenos de 0.5 kg o 1 kg, y cuerdas. INTENCIN Explorar distintas formas de trabajar con las partes del cuerpo con la finalidad de promover el conocimiento del mismo. Fomentar la imaginacin. ESTACIN 1 Los conos. Pregunta: De cuntas formas me puedo desplazar por entre los conos?

ESTACIN 2 El equilibrista. Los participantes deben desplazarse por el camino marcado transportando en la cabeza objetos diferentes.

ESTACIN 3 El costalito. Pregunta: Con qu partes del cuerpo puedo transportar el costalito?

ESTACIN 4 La cuerda. Pregunta: De cuntas formas puedo saltar la cuerda?

QU OBSERVAR? 1. Que los nios controlen los implementos. 2. Cul implemento fue ms fcil de usar.

YO CONTROLO LA PELOTA!
MATERIAL Bastones de madera de 50 cm y una pelota de vinil del nmero 8 para cada nio. INTENCIN Estimular la coordinacin ojo-manoobjetos. Fomentar el control segmentario del cuerpo, sobre todo el movimiento de los brazos. Desarrollar la seguridad en s mismos. ESTACIN 1 Que slo bote una vez! Los nios deben golpear la pelota hacia arriba con el bastn. La pelota debe botar slo una vez y ser atrapada.

ESTACIN 2 Con ritmo. Los nios deben botar la pelota con el bastn alternando tres golpes con la mano derecha y tres con la izquierda.

ESTACIN 3 Que bote hacia arriba y hacia abajo. Losalumnos toman elbastn, de susextremos, con lasdos manos. Golpeanla pelota haciaarriba y hacia abajo.

ESTACIN 4 Lo ms alto. Los alumnos deben golpear con el bastn la pelota contra el suelo tratando de elevarla lo ms posible. QU OBSERVAR? 1. Que los alumnos tomen el bastn con energa y slidamente. 2. Que logren ejecutar al menos tres veces consecutivas cada ejercicio. 3. Que no se golpeen con los bastones.

TRABAJEMOS CON LOS AROS!


MATERIAL Aros y botes de aluminio. INTENCIN Movilizar grandes segmentos corporales sobre la base de reacciones rpidas. Tomar consciencia de las propias posibilidades motoras. ESTACIN 1 Tiro al bote. Los alumnos deben lanzar el aro hacia el bote, procurando que cada vez sea lo ms lejos posible.

ESTACIN 2 Carrera al aro. Los alumnos hacen rodar el aro y corren alrededor de l antes de que pare.

ESTACIN 3 Sentarse y atraparlo. Losalumnos debenlanzar el aro, correratrs de l ysentarse paradetenerlo.

ESTACIN 4 Salto el aro. Los nios hacen rodar el aro y saltan por arriba de l.

QU OBSERVAR? 1. Que nios y nias logren anteponerse al aro, ya sea para detenerlo, saltarlo o correr en torno a l. 2. Que controlen los aros para hacerlos rodar.

SECRETARIA DE EDUCACIN SUBSECRETARIA DE EDUCACIN ESTATAL DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR ESCUELA NORMAL DE EDUCACIN FSICA PEDRO REYNOL OZUNA HENNING 1ER SEMESTRE GRUPO B EQUIPO: 4 FICHEROS MONTESINOS OCAA MARTN DE JESS MORALES ALONZO BRENDA GUADALUPE MRQUEZ GEREZ GERARDO BELTRAN MOLINA DANIEL DE JESS RODRGUEZ JUREZ RAMN ALONSO

01 de octubre de 2012

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