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Cristian A. Brito Guzmn Universidad Nacional Experimental de Guayana rea de Matemtica, proyecto de carrera de Ingeniera Informtica Lapso 2012-02. Asignatura: Estadstica 1, Seccin 01 brito.cristian@gmail.com
RESUMEN
Como es bien sabido, la Internet es una vasta interconexin entre usuarios de todo el mundo, los cuales pueden realizar diversas actividades en conjuntos con otros usuarios de su misma ciudad, pas, o el resto del mundo. La poblacin de usuarios que hacen uso de la Internet, hoy en da, son jvenes en su mayora estudiantes, quienes dedican gran parte de su tiempo en navegar, conectarse con personas ubicadas en diversos puntos del planeta y jugar en lnea. Esta ltima es una de las actividades que realizan los jvenes con mayor frecuencia. La gran mayora de estos juegos tratan sobre combates a muerte entre usuarios de todo el mundo para demostrar quin es el mejor guerrero y la superioridad que este guerrero tiene sobre todos los dems, a travs de intensos combates que se pueden prolongar durante horas. Puesto que tratan de combates multijugador, estos juegos no presentan un final preciso, siempre existirn en la web mientras existan usuarios dispuestos a pasar el da combatiendo entre ellos. Ante tal situacin, estos usuarios descuidan sus obligaciones acadmicas y hasta personales, a tal punto de pasar el da entero jugando sin nada ms que hacer. El Objetivo de esta investigacin consiste en dar cifras estadsticas sobre los estudiantes de Ingeniera en Informtica que presentan adiccin a este tipo de juegos online y cmo influyen stos en su rendimiento acadmico dentro de la Universidad.
unirse para competir contra otros usuarios. Todo este proceso de evolucin le ha permitido a los juegos en lnea, convertirse en las sofisticadas mquinas cercanas a la realidad que son hoy en da, albergando cada vez ms a nuevos usuarios, en su mayora jvenes y estudiantes, que desean ser parte de esa realidad.
Universidad Nacional Experimental de Guayana que forman parte de estas cifras. Por ello, en base a lo antes expuesto, surgen las siguientes interrogantes durante el desarrollo del estudio: Qu cantidad de Estudiantes de Ingeniera en Informtica es usuario de juegos online? Qu tanta adiccin representa para ellos los juegos online? De qu manera influye dicha adiccin en su rendimiento acadmico? Cmo se manifiestan sus relaciones sociales?
2. PERCEPCION INICIAL
Segn un estudio publicado por el sitio web GO-Gulf.com, el nmero de usuarios de internet en el mundo es de 2.095.006.005, lo que representa el 30% de la poblacin mundial. De los cuales el 25% son jvenes, obteniendo una cifra cercana a 523.751.501. Por su parte, el sitio web 10puntos.com presenta una lista de los 10 juegos online ms populares y representativos en todo el mundo, donde el total de usuarios entre todos los juegos es cercano a los 70.000.000. Ahora, esta cifra nos representa un 13,36% de los jvenes usuarios del Internet y un 2,40% de los usuarios totales que hacen uso de la Internet. Tanto en Ciudad Guayana, como en el resto del mundo, los juegos en lnea han tenido una evolucin sorprendente, que lo ha transformado en una de las actividades ms comunes y populares que realizan los jvenes en nuestra actualidad dentro de la Internet. Estos juegos toman la mayor parte del tiempo de estos, convirtindose en un vicio que no le permite dejar de jugar, por lo que descuidan su vida personal, su rendimiento acadmico y se alejan de la sociedad, dado que prefieren vivir dentro del mundo conformado por los miles de usuarios adictos al los juegos en lnea, al igual que ellos. Esta ltima se ven con mucha frecuencia en un videojuego llamado Second Life, donde los usuarios crean un personaje que convive e interacta con otros personajes como si se tratase de una sociedad ordinaria, con la nica diferencia de que esta slo existe de manera virtual. Otra caracterstica de este juego es que suele ser muy utilizado por personas asociales y de baja autoestima que prefieren relacionarse con otros individuos bajo una modalidad virtual, en lugar de hacerlo de la forma tradicional. Con este estudio se desea conocer el porcentaje aproximado de Estudiantes de Ingeniera en Informtica, pertenecientes a la
aplicar el instrumento de recoleccin de informacin.. Asimismo, se toman los primero cuatro semestres de la carrera, por considerar que consid en ellos hay ms poblacin de jvenes que hacen uso de los juegos en estudio.
4. METODOLOGIA UTILIZADA
La metodologa utilizada se refiere a los procedimientos tcnicos y metodolgicos empleados en este estudio; expresados mediante el diseo y escenario de la investigacin. En este caso el diseo de la investigacin es de campo, dado que los datos se recolectan directamente de los sujetos investigados y que estn directamente involucrados con la realidad donde ocurren los hechos (uso y abuso de los videojuegos Online y o On rendimiento acadmico). De mismo modo, el . investigador obtiene la informacin sin alterar las circunstancias y sin manipular las variables de estudio antes mencionadas. Mediante este diseo, el investigador te puede cerciorarse de las verdaderas condiciones en que han conseguido sus datos, puesto que los obtiene directamente de sus protagonistas.
TAOTAL
Fuente: Distribucin absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNEG. er UNEG
5. RECOLECCION DE DATOS
La tcnica utilizada para recolectar la informacin requerida de la muestra fue la encuesta escrita, aplicada con el fin de obtener informacin suministrada por los jvenes, referente a la influencia de los videojuegos Online en su rendimiento acadmico. El instrumento considerado es un cuestionario, llenada por el cuestionario encuestado sin intervencin del encuestador. Dicho cuestionario est conformado por preguntas cerradas, de seleccin simple, dado que se establecen varias opciones de respuestas, de las cuales el encuestado debe escoger una. una Con el cuestionario se pregunt a los encuestados con qu frecuencia se conectan al internet, cuntas horas invierten el juegos Online, cul es su rendimiento acadmico, entre otros. El procedimiento a utilizar para analiza analizar los datos ser de forma cualitativa y cuantitativa. Con el anlisis cuantitativo se proporcionar toda la informacin resaltante, producto d la ormacin de investigacin y se presentar por medio de cuadros y grficos, expresado en nmero y sus respectivos porcentajes. El anlisis cualitativo se jes. refiere a informacin verbal que se ha obtenido en el proceso de investigacin que complementa la informacin numrica.
&
Fuente: Representacin del promedio porcentual de respuestas del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNRG. er UNRG
El 50% de los encuestados afirmaron que encuestado hacen uso del internet de forma muy frecuente, dado el dinamismo de la misma y las mltiples mism actividades que se pueden realizar a travs de ella. Un 38% de ellos emplean esta herramienta frecuentemente y el 12% restante lo utilizan de forma poco frecuente.
TOTAL
Fuente: Distribucin absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNEG. er UNEG
35 9 6 50
70 % 18 % 12 % 100%
aseguran que emplean entre 4 y 8 horas para estas n actividades y un solo un 6% de ellos utilizan ms de 8 horas para ello.
Frecuencia
TOTAL
32 17 1 50
Porcentaje
64 % 34% 2% 100%
El 70% de los estudiantes encuestados aseguraron hacer uso del internet para jugar en lnea entre 2 ya 4 horas de su tiempo, mientras que un 34% de ellos dedican entre 4 y 8 horas de su tiempo a esta actividad y un 12% restante emplean ms de 8 horas al da. De igual forma, los encuestados hicieron referencia que emplean, en muchos casos, un promedio de 2 a 4 horas a videojuegos pero sin conexin a internet.
Fuente: Distribucin absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNEG. mer UNEG
Fuente: Representacin del promedio porcentual de respuestas del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la Uneg.
TOTAL
35 3 12 3 50
Porcentaje
70 % 24% 6% 100%
El 64% de los encuestados refieren que tienen un ndice acadmico menor a 7, mientras que el un 34% de ellos afirman que tienen un promedio entre 7 y 8 y el 2% restante tiene un ndice entre 8 y 9.
Fuente: Distribucin absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNEG er UNEG.
Accin
Frecuencia
TOTAL
30 9 11 50
Porcentaje
60 % 18 % 22 % 100%
Fuente: Distribucin absoluta y porcentual de los datos obtenidos del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNEG. er
Fuente: Representacin del promedio porcentual de respuestas del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la Uneg.
E ^
El 70% de los encuestados aseveran que 0% emplean entre 2 y 4 horas de su tiempo para realizar otras actividades en internet, de las cuales las ms frecuentes son chatear por las diferentes redes sociales y navegar. Por su parte, un 24% de los estudiantes que participaron en el cuestionario,
Fuente: Representacin del promedio porcentual de respuestas del cuestionario aplicado a los estudiantes del primer al cuarto semestre de la UNEG. er UNEG
El 60% de los estudiantes encuestados aceptan que dedicar muchas horas a estar en internet, bien sea chateando, navegando o jugando en lnea, repercute negativamente en su ndice acadmico. Sin embargo, un 18% de los estudiantes consideran que no influye de forma negativa en su rendimiento, mientras que 22% restante considera que puede influir pero slo un poco.
implica falta de estudio, prctica y seguimiento a lo visto en clases. Y esto ocurre, en muchos casos, porque dedican tiempo necesario para el estudio a actividades recreativas y/o entretenimiento de manera excesiva. Por su parte, ms de la mitad de los encuestados (60%), confirman que dedicar mucho tiempo al internet, bien sea para jugar, chatear o navegar, puede influir negativamente en su rendimiento acadmico. Si a eso le sumamos el nmero de personas que respondieron que s consideran que afecta su rendimiento pero slo un poco (22%). Tenemos que un 82% de la muestra en estudio consideran que en mayor o menor medida- las actividades que realizan en internet afectan su rendimiento acadmico. Por lo que se pueden concluir con este estudio que el uso de video juegos online de forma frecuente, resta tiempo a los estudiantes para el debido cumplimiento de sus funciones estudiantiles, por lo que influye en su rendimiento acadmico de forma negativa.
7. CONCLUSIONES
Luego del anlisis de la informacin obtenida a travs de la aplicacin del instrumento, se lleg a las siguientes conclusiones: Es mucha la frecuencia de uso que los jvenes dedican al internet, varias veces en un da, lo que reporta un uso muy frecuente. De ese muy frecuente uso, algunas horas las dedican a navegar, chatear en las diversas redes sociales y jugar en lnea. Segn reportan los mismo encuestados, el tiempo que dedican a jugar en lnea, chatear y navegar es casi el mismo, mnimo 2 horas, mximo 8 horas, aunque hay una pequea cantidad que dedican ms tiempo que este referido. Tomando en cuenta que la jornada de trabajo diaria es de 8 horas, se podra considerar que ms de la mitad de los encuestados dedican de media a una jornada laboral, a actividades de esparcimiento en la web. Si partimos del el hecho que las jornadas laborales y acadmicas comienzan desde las 7 am hasta las 6 pm, con dos horas de receso y que la mayora de las personas estn activas hasta las 10 pm, se podra decir que disponen de 8 a 4 horas para hacer el resto de sus actividades (trasladarse, comer, vestirse, asearse, estudiar, asistir a clases, colaborar en el hogar, entre otras cosas), lo que evidentemente resta tiempo a alguna de ellas, por lo que pudiera inferirse que si puede afectar el rendimiento acadmico de los jvenes estudiantes. De igual, forma se puede concluir que ms de la mitad de los estudiantes encuestados poseen un ndice acadmico bajo (menor de 7), lo necesario para pasar la materia con la mnima puntuacin en algunos casos- o lo que implica una nota reprobatoria en alguna de las materias cursadas. Aunque los factores del bajo rendimiento pudieran ser varios, casi siempre
8. REFERENCIAS
10 puntos (2013). Los 10 juegos con ms jugadores en la actualidad. Disponible en la Word Wide Web: http://www.10puntos.com/10-juegosmmorpg/. Fideas A. (2006). El proyecto de la investigacin. Editorial Episteme. Caracas Venezuela. Hernndez, R. Fernndez, C. Batista, P. (2002). Metodologa de la Investigacin. Mxico D. F. Editorial McGraw-Hill. Ramrez, T. (2004). Mtodo de recoleccin de datos. Mxico. Editorial Grupo Iberoamericano. Wikipedia (2013). Internet. Disponible en la Word Wide Web: http://es.wikipedia.org/wiki/Internet#Cantidad_de _usuarios. Wikipedia (2013). Poblacin mundial. Disponible en Word Widw Web: http://es.wikipedia.org/wiki/Poblaci%C3%B3n_m undial.
ANEXO
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA MINISTERIO PARA EL PODER POPULAR PARA LA EDUCACI N VICERRECTORADO ACADEMICO PROYECTO DE CARRERA: INGENIERA INFORMTICA Cuestionario dirigido a los estudiantes de Ingeniera Informtica de la UNEG, con el fin de obtener informacin necesaria para medir la influencia de los Video Juegos Online sobre el rendimiento acadmico de los mismos.
Instrucciones: Lee cuidadosamente cada una de las preguntas que se realizan a continuacin; observe las
diferentes alternativas, escogiendo solo una de ellas.
tem 5: Consideras qu el dedicar muchas horas al Internet (para jugar en lnea u otras actividades)
disminuye tu rendimiento acadmico? _____Si _____ No _____ Solo un poco