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Cmo se piensa en Programacin Orientada a Objetos? Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real.

Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas como el color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Clases en POO? Las clases son declaraciones de objetos, tambin se podran definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definicin de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus campos y mtodos en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. Propiedades en clases Las propiedades o atributos (miembros de clase, campos) son las caractersticas de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo as como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. Mtodos en las clases Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos mtodos. Los mtodos son como funciones que estn asociadas a un objeto. Objetos en POO Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se crear. Esta accin de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar. En java: Coche miCoche = new Coche(); Estados en objetos Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomar un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto. miCoche.color = rojo1; (nombre del objeto punto campo a configurar esto se lo hace desde los mtodos, a travs de los mensajes)

Mensajes en objetos Un mensaje en un objeto es la accin de efectuar una llamada a un mtodo. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasndole el mensaje ponte en marcha. Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del mtodo que deseamos invocar. miCoche.ponerseEnMarcha() ;

En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar parntesis igual que cualquier llamada a una funcin, dentro iran los parmetros. Prctica 1: De los ejemplos que se han visto en clases seleccione uno y empiece a localizar la aplicacin de cada uno de los conceptos hasta ahora explicados.

Otras conceptos a estudiar En esta materia hay mucho que conocer ya que, hasta ahora, slo hemos hecho referencia a las cosas ms bsicas. Tambin existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades ms potentes de la POO.
La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y mtodos de otros objetos. As podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo.

El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un cdigo que sea compatible con objetos de varios tipos.

Diagrama de clase El diagrama de clase es una representacin semi-grfica de la clase, que ayuda al programador a visualizar cuales son las propiedades y mtodos que contendr una clase o conjunto de clases en particular. En un diagrama de clase se pueden representar tambin relaciones entre clases.

Prctica 2: De los ejemplos que se han visto en clases seleccione dos y arme sus respectivos diagramas de clases.

Resolver con POO: Letras Determine la cantidad de letras diferentes que tiene una palabra

Resolver con POO: Escondida Busque una palabra escondida dentro de un texto. Por ejemplo, si la cadena es shybaoxlnay la palabra que queremos buscar es hola entonces si se encontrar.

Resolver con POO: Hora Dada una hora, minuto y segundo rstele una cantidad de segundos (Esta ejercicio se tomar de seguro en el examen, con variantes como rstele un segundo, un minuto, una hora aumnteselos).

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