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Teora de Grficos 3D (I)

Realidad Virtual y Animacin

Miguel ngel Otaduy lvaro Prez Molero


Curso 2011/2012

Del mundo 3D a la imagen


Luz

Objetos 3D Plano de vista Cmara

1: Transformaciones

Transformaciones

Geometra

2. Proyeccin

Plano de vista Cmara

3. Visibilidad

Cmara

4. Iluminacin
Luz

Plano de vista Cmara

5. Sombreado

Referencias
OpenGL Programming Guide (The Red Book) http://www.opengl.org/documentation/ http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/ Computer Graphics (Foley & van Dam)

ndice

Proyecciones Cmara Transformaciones Visibilidad Iluminacin Sombreado


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ndice

Proyecciones Cmara Transformaciones Visibilidad Iluminacin Sombreado


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Tipos de Proyeccin

Proyeccin ortogrfica axonomtrica


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Proyeccin perspectiva cnica

Tipos de Proyeccin
Proyecciones cnicas
Las direcciones de proyeccin convergen en un punto La escala cambia con la distancia Mejor sensacin 3D, ms realista Aplicacin: grficos 3D

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Tipos de Proyeccin
Proyecciones cilndricas
Las direcciones de proyeccin son paralelas La escala se mantiene Mejor descripcion del tamao Aplicacin: dibujo tcnico

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Tipos de Proyeccin
Proyecciones cnicas
Perspectiva cnica frontal Perspectiva cnica oblicua Vista de pjaro

Proyecciones cilndricas
Proyecciones didricas ortogonales Perspectiva axonomtrica Perspectiva caballera
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Proyeccin Didrica Ortogonal

Frente

Perfil

Planta

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Perspectiva Axonomtrica
1. 2. 3. Perspectiva axonomtrica dimtrica (2 ngulos iguales y otro desigual) Perspectiva axonomtrica trimtrica (los 3 ngulos desiguales) Perspectiva axonomtrica isomtrica (los 3 ngulos iguales)

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Proyeccin Oblicua vs Ortogonal

Oblicua

Ortogonal
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Modelo de Cmara y Sistemas de Referencia


Sistema de referencia local: Sistema cannico para cada objeto de la escena. Sistema de referencia global o del mundo. Sistema de coordenadas de vista: cmara, plano de proyeccin y ventana de recorte. La vista tridimensional comprende una proyeccin y un volumen de vista (respecto del cual se recorta la escena)
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Plano de Vista
Plano de vista: plano de proyeccin (lo ms normal es situarlo entre los objetos y el observador). Se define por:
punto de referencia de vista (VRP) vector normal al plano de vista (VPN)

VRP VPN

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Sistema de Coordenadas de Vista (VRC: View Reference Coordinates)


Su origen es el VRP (view reference point) VPN (vector normal al plano de vista): es uno de los ejes del sistema VUP (view up vector, vector de vista arriba): es otro de los ejes del sistema Eje v se define como la proyeccin de VUP en el plano de vista Eje u es v x n para formar sistema de mano derecha VRP, VPN y VUP se especifican en el sistema de coordenadas del mundo

Up vector Look vector

Position Position

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Sistema de Coordenadas de Vista (VRC: View Reference Coordinates)


Plano de vista: definido por VRP y VPN

v VUP VRP n VPN u

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Ventana de Recorte
Define el rea de vista que el usuario tiene de la escena completa. Sobre el plano de vista. Las partes del mundo tridimensional que una vez proyectadas queden fuera de la ventana de vista no se representarn. Determinada por las coordenadas mximas y mnimas de u y v. No tiene por qu ser simtrica con respecto al VRP
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Ventana de Recorte
Plano de vista

(umax, vmax)

(umin, vmin)
n

CW

VRP u

VPN

CW: centro de la ventana

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Punto de Referencia de Proyeccin (PRP)


Se sita al observador mediante:
punto de referencia de proyeccin (PRP projection reference point) Tipo de proyeccin

VRP, VPN y VUP se especifican en el sistema de coordenadas del mundo El PRP se especifica en el sistema VRC, no en el del mundo. La posicin de PRP con respecto al VRP no cambia al mover el VRP o VUP
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Volumen de Vista (View Frustum)


Porcin del mundo real que se recortar y proyectar sobre el plano de vista. Las posiciones detrs del PRP no se incluyen en el volumen de vista y por tanto no se proyectan

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Volumen de Vista (View Frustum)


En proyeccin perspectiva, el volumen de vista es una pirmide con centro en PRP y aristas que pasan por los vrtices de la ventana de recorte

v VRP n VPN PRP (u,v,n)


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Volumen de Vista (View Frustum)


En proyeccin paralela, es un paraleleppedo con los lados paralelos a la direccin de proyeccin DOP (determinada por PRP y el centro de la ventana)

CW DOP PRP (u,v,n)

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Volumen de Vista (View Frustum)


Para que sea finito (limitar la visin del usuario y el nmero de objetos que se proyectan), se limita mediante los planos de recorte anterior y posterior (o cercano y lejano). Son planos paralelos al plano de vista, su normal es VPN

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Planos de Recorte en Proyeccin Perspectiva

Plano far v VRP n u

PRP (u,v,n)

Plano near

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Volumen de Vista en Proyeccin Perspectiva

Width Angle =
W

Height Angle * Aspect Ratio

Position

Look Vector

Near Distance Far Distance

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Planos de Recorte en Proyeccin Paralela

Plano far v VRP n PRP (u,v,n) DOP CW u

Plano near
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Volumen de Vista en Proyeccin Paralela

Far distance

Width

Height Near distance Up vector Position Look vector

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Transformaciones de Coordenadas

Coordenadas Afines Coordenadas Homogneas

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Transformaciones Afines

Son transformaciones con una parte lineal y una traslacin

Preservan varias propiedades: puntos colineales, relaciones de distancias...

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Transformaciones Afines

Tipos de transformaciones afines: Traslacin Rotacin Escalado Cizallado

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Coordenadas Homogneas
Queremos poder expresar cualquier transformacin afn mediante un producto por una matriz de transformacin Aumentamos la dimensin del vector de coordenadas Podemos representar de forma homognea puntos y vectores
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Coordenadas Homogneas
w (x,y,w) (x/w,y/w,1) w=1

y x

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Transformaciones con Coordenadas Homogneas

Coordenadas Afines

Coordenadas Homogneas

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Traslacin
Desplazamos el origen y los ejes de forma paralela. En dos dimensiones:

x ' 1 0 dx x y' = 0 1 dy * y 1 0 0 1 1
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Rotacin
Giramos los ejes un ngulo
(positivo si gira en sentido anti-horario)

x ' cos sen 0 x y' = sen cos 0 * y 1 0 0 1 1

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Escalado Uniforme y No Uniforme


Variamos la escala en los ejes coordenados con el mismo factor de escala o diferente para cada eje

x ' sx 0 0 x y' = 0 sy 0 * y 1 0 0 1 1
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Cizallado (Shear)
No mantiene los ngulos, mantiene las rectas y el paralelismo Menos utilizada en grficos
x ' 1 a 0 x y' = 0 1 0 * y 1 0 0 1 1
x ' 1 0 0 x y' = b 1 0 * y 1 0 0 1 1

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Composicin de Transformaciones
Permite realizar operaciones complejas
como combinacin de otras ms sencillas. Sucesin de operaciones bsicas: composicin o multiplicacin de matrices Ejemplo: Rotar un objeto respecto a un punto arbitrario P1.
1. Trasladar el punto P1 al origen. 2. Rotar el objeto un ngulo . 3. Trasladar el punto P1 a su posicin original.

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Composicin de Transformaciones
El orden de ejecucin es importante, pues las matrices no siempre cumplen la propiedad conmutativa. Casos en los que s se cumple:
Traslacin. Traslacin. Escalado. Escalado. Escalado (Sx = Sy). Rotacin.
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