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1: Transformaciones
Transformaciones
Geometra
2. Proyeccin
3. Visibilidad
Cmara
4. Iluminacin
Luz
5. Sombreado
Referencias
OpenGL Programming Guide (The Red Book) http://www.opengl.org/documentation/ http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/ Computer Graphics (Foley & van Dam)
ndice
ndice
Tipos de Proyeccin
Tipos de Proyeccin
Proyecciones cnicas
Las direcciones de proyeccin convergen en un punto La escala cambia con la distancia Mejor sensacin 3D, ms realista Aplicacin: grficos 3D
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Tipos de Proyeccin
Proyecciones cilndricas
Las direcciones de proyeccin son paralelas La escala se mantiene Mejor descripcion del tamao Aplicacin: dibujo tcnico
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Tipos de Proyeccin
Proyecciones cnicas
Perspectiva cnica frontal Perspectiva cnica oblicua Vista de pjaro
Proyecciones cilndricas
Proyecciones didricas ortogonales Perspectiva axonomtrica Perspectiva caballera
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Frente
Perfil
Planta
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Perspectiva Axonomtrica
1. 2. 3. Perspectiva axonomtrica dimtrica (2 ngulos iguales y otro desigual) Perspectiva axonomtrica trimtrica (los 3 ngulos desiguales) Perspectiva axonomtrica isomtrica (los 3 ngulos iguales)
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Oblicua
Ortogonal
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ndice
Plano de Vista
Plano de vista: plano de proyeccin (lo ms normal es situarlo entre los objetos y el observador). Se define por:
punto de referencia de vista (VRP) vector normal al plano de vista (VPN)
VRP VPN
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Position Position
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Ventana de Recorte
Define el rea de vista que el usuario tiene de la escena completa. Sobre el plano de vista. Las partes del mundo tridimensional que una vez proyectadas queden fuera de la ventana de vista no se representarn. Determinada por las coordenadas mximas y mnimas de u y v. No tiene por qu ser simtrica con respecto al VRP
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Ventana de Recorte
Plano de vista
(umax, vmax)
(umin, vmin)
n
CW
VRP u
VPN
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VRP, VPN y VUP se especifican en el sistema de coordenadas del mundo El PRP se especifica en el sistema VRC, no en el del mundo. La posicin de PRP con respecto al VRP no cambia al mover el VRP o VUP
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PRP (u,v,n)
Plano near
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Width Angle =
W
Position
Look Vector
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Plano near
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Far distance
Width
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ndice
Transformaciones de Coordenadas
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Transformaciones Afines
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Transformaciones Afines
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Coordenadas Homogneas
Queremos poder expresar cualquier transformacin afn mediante un producto por una matriz de transformacin Aumentamos la dimensin del vector de coordenadas Podemos representar de forma homognea puntos y vectores
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Coordenadas Homogneas
w (x,y,w) (x/w,y/w,1) w=1
y x
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Coordenadas Afines
Coordenadas Homogneas
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Traslacin
Desplazamos el origen y los ejes de forma paralela. En dos dimensiones:
x ' 1 0 dx x y' = 0 1 dy * y 1 0 0 1 1
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Rotacin
Giramos los ejes un ngulo
(positivo si gira en sentido anti-horario)
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x ' sx 0 0 x y' = 0 sy 0 * y 1 0 0 1 1
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Cizallado (Shear)
No mantiene los ngulos, mantiene las rectas y el paralelismo Menos utilizada en grficos
x ' 1 a 0 x y' = 0 1 0 * y 1 0 0 1 1
x ' 1 0 0 x y' = b 1 0 * y 1 0 0 1 1
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Composicin de Transformaciones
Permite realizar operaciones complejas
como combinacin de otras ms sencillas. Sucesin de operaciones bsicas: composicin o multiplicacin de matrices Ejemplo: Rotar un objeto respecto a un punto arbitrario P1.
1. Trasladar el punto P1 al origen. 2. Rotar el objeto un ngulo . 3. Trasladar el punto P1 a su posicin original.
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Composicin de Transformaciones
El orden de ejecucin es importante, pues las matrices no siempre cumplen la propiedad conmutativa. Casos en los que s se cumple:
Traslacin. Traslacin. Escalado. Escalado. Escalado (Sx = Sy). Rotacin.
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