Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
a conexin entre las actividades matemticas espontneas e informales de los nios y su uso para propiciar el desarrollo del razonamiento, es el punto
Los
os desde edades muy tempranas. Como consecuencia de los procesos de desarrollo y de las experiencias que viven al interactuar c0n su entorno, desarrollan
avanzar-
en
la
construccin de nociones matemticas ms complejas. Desde muy pequeos, los nios pueden distinguir, por ejemplo, dnde hay ms o menos objetos, se dan cuenta de que "agiegai hace ms" y "quitar hace menos", pueden distinguir entre objetos grandes y pequeos. Sus juicios parecen ser genuinamente cuantitativos y los expresan de divelsas maneras en situaciones de su vida cotidiana.
ambiente natural, cultulal y social en que viven, cualquiera que sea, pr0vee a los nios pequeos de experiencias que de manera espontnea los llevan
El
a realizar actividades de conteo, las cuales son una herramienta bsica del pensamiento matemtico.
3$,
Fsoaedftmfiemo
g '
El maestro utilizar cinco cajas de cartn a las cuales pintar puntos indicativos como si fueran dados. Por ejemplo, a una caja le pintar cuatro veces un punto, a otra caja cuatro veces el dos y as con las otras tres.
q -'
Utiliza los nmeros en
situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.
Las cajas se pondrn dentro del saln de clases du[ante una semana o mas. Cada caja ir cambiando de posicin todos los das, marcando difelente nmero de puntos cada una de ellas.
L '
j< -'
papel que contengan tantos elementos como PUntos tenga por lado la caja.
Se deber revisar que la cantidad de elementos depositada sea la correcta. Si un nio se equivoca deber hacrsele notat a travs de algn medio original: puede ser una nota, una llamada "telefnica" (con un telfono de juguete), consenso entre todos los
alumnos, etctela.
ldentifiea, por percepeiR, la cantidad de,elementos en tslecciones pequeas {por ejemplo" los puntos de la eara de un dado), v en coleccisnes may$res a travs del canteo.
';:,,,.1,+
,,,i''
.,,:r::i'''
Cajas de cartn.
ASPECTO: f,'lmero
O CIISD1TRS
cAMpoFoRMAT|VO: Pensarniento
rnatemtc0'131
Frocedfimemo
g ' L '
y se
Formados en dos filas, cada una frente a uno de los dos personajes, cada nio lanzar tres pelotas a la boca del personaje.
*'
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.
vez que hayan pasado todos se puede repetir el ejercicio pero ahora se deben tirar las pelotas desde ms lejos.
U.nu
g El maestro preguntar: cuntas pelotitas comi don ' Bocn? Cuntas se comi don Torren? Qu podemos hacer para averiguarlo? Cuntas pelotas quedaron fuera? Dnde hay ms pelotitas? Dnde hay menos? Qu podemos hacer para que haya la misma cantidad de pelotitas en los dos personajes?
Compara colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo y establece relaciones de igualdad y desigualdad (dnde hay "ms que",
des (TV u otrs) decoradas con un personaje y a las cuales se har una perforacin grande en la boca del personaje; muchas bolas de trapo o de medias viejas.
e}{pELr$ryftr$
S&R
cAMP0 FoRMATrvo:
It
Frw,eedffimffimmfts
d< 5e da a los nios una hoja con puntos numerad0s, de tal forma que los nios, al unir los puntos siguiendo la numeracin, formen una
'
igura.
'q$qir*.
"!,
Se pide que unan los puntos, empezando por el nmero 1 y siguiendo en forrna ascendente (la figura puede tener desde tres nmeros hasta 30, dependiendo del conocimiento de los nmeros por parte de los nios).
*( '
ii$,,
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.
,'
,r1i,iiii'
g ' g '
El
maestro puede realizar las siguientes preguntas: En qu nmero hay que empezar| cul sigue?, estn bien unidos los puntos?; despus del 5, hacia qu nmero va Ia lnea? Qu figura se form?
orden ascendente, empezando por el uno y a pattir de nmeros diferentes a[ uno, ampliando el rango de conteo.
Hojas con puntos numerados para que los nios las unn y formen una figura; las figuras deben ser sencillas y, si llevan detalles interiores, marcarlos con algunas lneas.
'!,r
,rir.
&F$"Illtl*L:5
(AfulFO FORMATIVO:
s$
El dulce escondido
Construyan nociones matemticas a partir de situaciones qr-re demanden el uso de sus conocirnientos y sus capatidades para establecer reltiones de correspondencia, cantidad y ubicatin entre objetos; para eslimar y contar, para reconocer atributos y rompaf.
l-;
.]r* *.**ir-= f"^ ,:=- ,'..= u# !" ri , "" ;- (:? iji * l^#i .' ,: "" , "
: I
k ' ''
Se colocan los cinco vasos boca abajo, formando una fila; se invita a pasar a un nio que debe cerrar los ojos.
en :t
primer nia abre los cjos y debe adivinat dnde se ercuentra el duiee, sin iocal ni seaiai los vascs, sino mediante nmercs ordinales, por ejempio: "En el segundo vaso del lacjo de la puerta". 5i adivina, se puede llevar ei dulce.
El
.-$
situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.
'
Duiante el jue.-co el maestro har las siguientes pieguntas: tul sera el pr!mer vaso| y el segundo? Desde dnde puedo empezar| es igual ernpezar de un lado que del otro?
Tomando comc referencia un iado, cul sera el tercero? Pedro descubri que el dulce est en el segundo vaso, si yo haqo avanzar el dulce dos vasos en qu lugar va a quedar?, etctera.
,g Continuar "
ldentific el lugar que ocup un objeto dentro de una serie oidenada
{pri mero, tercero, etctera).
t
I
,
:.$
hasta que un nio encuentre el dulce y esconder otro; repetir hasta que los nios se aburan o pierinters dan por la actividad.
el
hl:rner*
effiffi
ii
1St
Prmsedfimm$em&o
g '
Los nios, con ayuda del maestro, inflarn varios globos y luego los contarn; la cantidad de globos depender del conocimiento que tengan los nios de los nmeros.
g El maestro puede decir: "Un pajarito pas volando ' por el saln de clases y puml, revent un globo"
(el docente lo hace estallar c0n un alfiler).
Utiliza los nmeros en situaciones variadas gue implican poner en juego los prncipios del conteo.
':''l
14 Luego, dice a los nios: cuntos globos quedan? Vamos a contarlos (invita a contar en forma descendente: 4, 3, 2, 1); y repite la historia hasta que n0
'
g El maestro debe inducir a los nios a que sigan la ' disminucin de los globos por ellos mismos"
0iee lss nmeros en orden descendente, ampliando gradualmente el rango de conteo segn sus posibiiluduts5.
jr'+' ff ,l
'ai ' .. . ,.:e --:l ".it: :,,:itlt,". .iji:r:, ili '
it:i
Mucl'ro$'Elolscs
y un al'fller,
"t
,ir"
&&*
'.1.x.
ASPECTO:
lrlmero
6 6lr[DlTft[5
matemtico 135
Froaed0mnfiemto
*, '
de un cuaderno de no ms de 20 pginas, pueden poner la foto de sus abuelos y, debajo de la foto, anotarn el nmero telefnico de la persona ilustrada.
*'
En cada pgina
*, '
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en j,uego los principios del cohteo.
En la siguiente pgina pueden dibujar una casa con rboles y anotar el nmero telefnico de su casa.
L ' I'
Luego, puede realizar dibujos de sus amigos o amigas y anotar sus nmeros telefnicos. Propiciar que los nios comenten la importancia de los nmeros.
'.'''.,i
t,t,:,i! l:,..,,. ii.
.lr:i.r't
'l,i:i!1.3;
::: .if
,
,
.,J. i
j:,,lli
ASPEcTO: Nmero
6I[rnrRE$
.r-it:,j I,i:,;:i
.irr,i:,:
:l
.r
esffir.li*,ffiffiffi
La tiendita
'
Construyan nociones matemticas a partir de situaclones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos; para estimat y contar, para reeonorer atributos y compafaf.
iF r*'.=e
$ * qffii * ue
m:
g '
Es Dar a cada equipo cinco monedas de 1 peso, dcs monedas de 2 pesas y una moneda de 5
pescs.
Un [r-rmno puede atender ia tiendita; sobre la -nesa pCInef chicles, galletas, dulces, eic., cada cosa cn su
pree
iCI.
=s.
LE
maestra puede preguntar a los nos si conccen ia5 monedas; sr no las c0ncen, deber ccmentar uil pcco scbre su ralcr"
a) Juan quieie {mprai r:n chirle y dos chocolates, si tiene e inco pesos, ie aicanza? Cunto le faiia? Dibujen las monedas nno lo f:ltrn
Lr)
t* le sob;a?
*s Permlia que ios nincs todlgan qu me nten pueden compiar con
ra{;r=_Er+ri ++=
1
.',-.*=*
'
ir lF!_
js;:j--P-
=ixl :a
las mcnedas
tie rie n.
qLe
Monedas de: 1 peso. 2 pesos.5 pesos; chocolates, pan, qalletas, etc.; cartoncitos con los precios de estos productos.
eAtuiPs F&!tfl,4ATtV0:
-,..
gF
Fry. ues$$mm$sm:e
El
g" Formar
'
:'i Utiliza los nmeros que : situaciones variadas implican poner en juego los principios del conteo.
en
i:1. :
equipos y repartirles material escrito en el que haya nmeros (peridicos, revistas, pr0paganda, etc.), tileras, pegamento y cariulina.
Cada equipo deber buscal y recortar nmeros, pe-
g '
ldentifica los nmeros y su significado en textos diversos tales como revistas, cuentos, fecetas de cocina, anuncios publicitarios, entre otros.
l' -t'
..rli
1,
't
Periditos, tevistas, propaganda; tijeras, cartulina, pegamento. Un cartel con los nmeros naturales impresos.
:
, i,
Jii
''
Nmero
, l{f , l-r:i-t-,D!:t
138
matemtico
Fnocedfrmnemo
*, '
Se proporciona a los alumnos hojas impresas donde aparezcan cinco floreros y en cada florero un nmero, del 1 al 5. 5e les pide que dibujen el nmero de flores que corresponde a cada florero.
cuatro rboles y debajo de stos el nmero 2, tres manzanas y debajo de stas el nmero 3, seis patos y debajo de stos el nmero 4, etc.
tltitiza objetos, sfmbolos propios y.nrlmeros pra represe*tar cantidgdes, con distintcs propsitos y en
diversas situaciones.
AsPEcTo: Nmero
Sil.[DtTORFs
matemtico 139
Frocedflmn0emto
g El maestro forma equipos de cuatro alumnos ' y los sienta alrededor de una mesa o en el
piso, sobre un tapete.
,F S. distribuyen
Les muestra la forma de jugar, colocando cada nmero junto a otra ficha donde apa[ezca ese nmero representado con objetos.
'
1. '
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.
Despus de cada ronda, el maestro puede hacel que se intercambien los participantes de los equipos para favorecer la convivencia en el grupo. Jugar varias rondas mientras se mantenga el inters de los nios.
'
AsPEcTo: Nmero
O fiILTDffRTs
Construyan . ' nes matemticas a partir situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y su1 capacida' des para establece relaciones de correspondencia. cantidad y ubicacin , entie objetos; para estimar y contar, para reconoter atributos y c0mpaiat.
'
nocode
.
'i
:,
'-
.'. .--:,-:.,
.,
.a-
:"
'i\
",:i
.."r,''
'
Reaiizar esta actividad cuando se reaiice cun los r-ricls una flesta en el saln.
'
cuntos platos necesiiamos para que cada quien tenga unc? (sin ccntar).
'1;iiri
Vamcs a eontal cuntos -lios son en este sa!n icuentan entre todos).
,.lr Un nio pcndr ics platos necesarios para que cada nio tenqa r:no, sil-t que sobren; entre todos, tmprbar si se puso el nmerc adecuado de piatos.
. ll.:
-\* ii '. r.
,
,:-1'i -'9".i.;'
'"
Plantea
" '
Agregar a qurtar platos y rea!izar sueesivas ve[es ia rregunta: Qu hay ms, nics o platos? (es importante realia" estas preguntas para desaruoNia" el pensamiento igiec matemtico). l?epetir con ios va-
]itta:.r.r;;;,;*our;,ffii"'
., t
,., l?epartir los alimentos ele la nrisma fcrma, procuiando que haya alEur"rCIs quc les toquien varios {uvas, Ealietas, etc.) para variar ias respuestas y nrantener la atercir de los ninos pcr saber sr 2.-f;z-* - i '=1:;: i: ! ' '-.ii hay ms mens y cuntc se debe dar a cada r-no.
lnterpreta o compiende problemas numricos que se le plantean y estima sus resultados.
J#F
::t '- 14i
,_+.;.":W
ra::
Nmero
; I L;:
ili ii:ifi
[i
DadoS
y semillas
e'# .} *e t -e r* t *,:
Construyan nociones matemticas a partir de fl situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos; para estirnar y eontar, para reconoce atributos
F s,-+'g
+:
'
5e for-nan equipos de 4 a 6 nios, cada equipo se sierta alrededor de una mesa. El nraesla
tro colcca la bolsa de semiilas al centro de mesa y lcs nios tiian el dado pot turnos.
g '
que le son familiares y que implican ag[egar, reunir, quitar, igualar. compaIar '... y repartir objetos.
ii,'if"
Comparan la cantidad de semillas que tiene cada uno y analizan: QUin tiene ms semillas?, a quin ie toc menos?, algunos tienen igual nmelo de semillas?
' rl
,#
de nmeros y cantidades, puede plantearse un reto: tirar varias rcndas (dos o tres) y c0mparar las cantidades de senrilias acun-uladas por cada uno.
(i
#Bf"ilri
illr;:i:
142
clMpo
FoRMATtvo:
Pensamiento matemti(o
FrocedBmn0emto
g '
1. '
Pedir a los nios que formen parejas o equipos de tres integrantes (tambin puede trabajarse en forma individual).
El maestro indicar que van a ordenar los nmeros del 0 al 9 sobre la mesa o en el piso, haciendo una lnea horizontal frente a s mismos.
y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agrega[, reunir, quitar, igualar, comparaI , y repartir objetos.
:h,.:tq
L Luego, los nios asignatn a cada numeral escrito el ' nmero de fichas que el cartoncito indica. L Para finalizar, buscarn a su alrededor un nmero ' por
de objetos semejante al indicado
el maestro,
por ejemplo: Qu nmero es ste? Busca algo que tambin sea en nmero de tres (rboles del jardn, carteles de la pared, etc.)
&
ASPECTO: NMETO
O GI"EDITRE$
ir:
:".ffi
l:
CAMP0 F0RMATTVo:
Pensamiento
matemtico 1[t
Froaed0m0emto
g Cada nio (o por equipos, segn la disponi' bilidad del material) toma un cubo de cada
color y forma una escalera que va del ms chico al ms grande.
g El maestro toma el cubo ms grande (del 9), ' lo coloca en forma horizontal frente al ni0, y
Cunto es B ms 1?
le pregunta: de qu otra forma podemos formar 9?, cules cubos podemos combinar para tener 9? Un nio puede tomar una regleta del 8 y otra del 1...
blemas en situaciones
que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos,
g Los dems participantes pueden indicar otras for' mas en las que se puede formar el nueve, el maestro pregunta Qu hiciste para saberlo?
-. -**m
con
ASPECTO:
Nmero
6 GlmprTftrs
rlri ' ,- ii:.,'
::rrt'i:l:
:ri
(Af',{pfi Fot{MA?Ex{o:
Prablenatemticos
Construyan nociones matemticas a partir de situaciones que dernanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer reiaciones de correspondencia, cntidad y ubicacin entre objetos; pnra estimar y contar, paia reconocer atributos y compafaf.
istF#{8,Sfim*em*s:
g '
Juntaremos dinero para ir a la rueda de la fortuna. De los 18 nios slo 15 trajeron la mo-
neda, cuntas monedas nos faltan? Cmo hacemos para averiguaro? Registrar en el pizarrn 0 en una hoja de lotafolio el resultado y el prccedimiento.
De los 19 pinceles que tenamos,8 no sirven porque se les gastalon los pelcs, cuntos nos quedan?
- l-"
Plantea
y resuelve blemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir,
pro-
i:ri
s ' '
Andrs tena 6 figuriias, su amigo Jorge le regal 3 que tena repetidas, cuntas tiene ahora Andrs? Dibjalo o, sl puedes, escrbeio con nmeros.
=,g Carolina
tiene una bolsa con cinco cararnelos. tlvira le pidi uno, qu sucedi? Escribe esta historia con nmeros.
$ffi
'' "l
ldentifica, entre distintas estrategias de solucin, las que permiten encontrar el resultado que se busca a un problema planteado (por ejemplo, tengo 10 pesos, debo gastar todo en la tienda qu productos puedo comprar?
ft
,t:t-'
,:,':iil
Diversos materiales segn los problemas: palillos, monedas, frijoles, maZ, cubos, etctera.
qrEtr
Es
ry'
un paueo o un dadc?
J-
l-1
construyan nociones matemticas a partit de situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para estabfecer relaciones de correspondencia, ca*tidad y ubicacin entre objetos; para estimar y contu tar, para recoflocer atributos y comparat.
,r**
*l*
#i * me
fr
e rc {E,r-*
,,& fl,Acstra-a los nios los cbjetos. *!,: 5e puede mostrar el primer objeto y preguntar a lcs nios:
"'
cclor es?
Rene macin scbre criterios acordados, representa grficamente dicha infor' nracin y fa interpreta.
infor- \
n"late
fo--
'
aEf".!ileil lcs materlaies de aeuerdc {0n s* e*lcry luego, podrn aEruparlas sucesivarnente pcr tannao, textura, f*rma, etctela.
Agrupa objetos segn sus atributos cuaiitativos y cuantitativos (forma. color, textura, utilielad, numerosidad" tam0, etctera).
Pauelcs, ca[cetines, pelotas, cray*las, tarietas de cartn, canicas, etc.; de cada objeto debe haber un rninirno de seis, en dos tnraos diferentes y varios cofores, que pueden repetirse.
hlumers
t46
:i:;l:::ll:-:-:=
ju:,:.i5il
ii.ui#
;i.i:tl
:i::inr,::i:i::=
:l!:r+i .i'+l'l=$
:":-14
iii
i:;.:.,=rr.
,::,.i.,:.::.:t.::.jr,:.:
:'L-iljii.l
#rywreedffimffiemm
g Pedir a los alumnos que formen un ctculo, y ' que den un paso al frente segn se indique. g El maestro pregunta: cuntos nios hay en el ' saln? Dan un paso al frente y entre todos los
cuentan; despus reg[esan a su lugar.
Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin y la nterpreta.
Realizar sucesivas pteguntas: cuntas nias hay?; quines tienen tenis?, cuntos sonl cuantos nios trajeron zapatos? En cada caso los nios que tenan la condicin darn un paso al frente y entte todos realizarn el conteo.
ejercicio, el puede hacer una variante escribiendo los maestro conceptos y los nmelos.
'
Puede hacerlo tambin con otros elementos como: tiles escolares, prendas de vestir, iuguetes, materiales
2l '
:-
. +
ri cua$iiative i,' r*a*titativa del entorno, de ilustraciones s de las persoflas que [c rodean {qu forma tienen, de qu cclcr so*, {mc scn, qu estn hacie*da. runtos nios y cunts ni:', as hy en el grupo, cuntos *ios del "' grups t;ene* en {asa peros, gatos,
pjaros, geces).
>:. '-r=-V.,=...
:a;aff
] *LEDITORTS
ASPEtTo: Nmero
ffi
(AMP0 FoRM,Tvo:
Los caaehuates
..,!::rli
i:
U,
tr
[cnstruyan noriones rnatem{ics a partir de situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus tapacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre obletos; para estimar y {0n-
LFry#trffiS$m$*ret3*
4rtJ
-r
g ' '
E"" Posteriormente se les pide que identifiquen cuntos cacahuates con una serrrlla salieron, cuntos con dos y cuntos con tres.
Rene informcin sobre criterios acordados, representa grfrcarnente
*'
Al final el nraestro puede hacer una grfica sencilla en donde se plasme lo vivido.
ditha informacin y
nlerpreta.
la
Organiza y registra inlormacin en cuadros, tablas y grficas sencillas usando material roncreto o ilustrciones.
Una lrnina grande con el dibujo de tres cacahuates abiertos, el primero con una semilla, el segundo con dos y el tercero con tres; al lado de cada dibujo, casillas para que los nios pongan marcas en ellas; suficientes cacahuates.
I'iurnero
(Af/tP0 F0lMATlt/0:
i8
:i!w
Frymss$ffi*re*em*m
,* '
5e reparten las figuras de plstico entre los nios, por lo menos una para cada nio.
g El maestro escribe en el pizarrn el nombre de " los animalitos en foima de grfica. g ' '
Los nios pasarn a pintar un cuadro en el lugar que est el nombre de su animal (el maestro puede ir
t\,,
Cuntas vacas hay? Cuntos nios tienen gato?, perro?, vacas| hay ms nios que tienen gato, o ms que tienen perro? Peruos ms que caballos? Qu animal hay menos? Qu animal hay ms? Con ayuda de los nios, elaborar una grfica para comparar las cantidades.
g '
Figuras de nimales de plstico (deben repetirse algunas, por ejemplo: 4 vacas, 7 elefantes, ete.); una tabla donde aparezcarl escritos los nombres de los animales, con casillas para que los nios las sealen.
::,,r,.ri.
l'.:
NmgfO
i.lr S$*"e]i1RL:S
5S
Frosedffimffiem*e
*
*. '
*
S.
tivamente.
Pedirles que en otra hoja dibujen dos objetos basados en un crculo, por ejemplo una flor y una tortilla; otros dos objetos a partir de un cuadrado, como un libro y una computadora, y un objeto que tenga semejanza con un tringulo, por ejemplo un gorro de fiesta.
'
0rganiza colecciones identificando caractersticas similares entre los elementos (por ejemplo, forma y color).
Hojas donde estn dibujados dos crculos, dos tringulos y dos cuadrados.
ASPF(T: NMCTO
G)
&t&f;!T{}Re$
cAMpo F0RMAilvo:
Prmced$m$cmm
Se les pide que ordenen los libros del ms chico al ms grande, ptimero, y en una segunda etapa se pide que los ordenen del ms grande al ms chico.
*, '
*..
q Luego pueden ordenarlos siguiendo el criterio de la ' anchura de los libros, o por-el color de la pasta. q Propiciar que los nios comenten cmo les es ms ' fcil ordenar sus libros en su biblioteca o, si no tienen, cmo los ordenaran? Por qu elegiran esa manera de ordenatlos?
Ordena de manera creciente y decreciente: objetos por tamao; colores por tonos; sonidos por tonalidades.
maos.
:i,:1r1,:l|aiii,i;r1;i:;jl'rii1!,:1iirltiir:irlitrr:irlr!:
ASPECTO: NMCTO
.{} {&LDtroR[$
SR
cAMPo F0RMATrv0:
Mi numero, tu nmero
iFrseedffim*em*+:
g ' g '
El maestio pide a los nios que formen una hilera ordenados por estaturas, del ms chico al ms grande.
(Agustn); quin est atrs de Rosita? (Agustn); en medio de quines est Agustn?
# Pglu estimularlos, el Tnaestro realiza el mismo ejer" cicio con valios nios y les dice: "Como esto resulta
ldentifica regularidades en una secuencia a partir de eriterios de repeticin y crecimiento.
muy fcil para tantos nios inteligentes que hay en este saln, vamos a complicar ei ejercicio para hacerlo ms interesante".
g ' '
Vamos a dar un nmero a cada nio; cada quien va a tener su nmero a la vista de sus compaeros.
pregunta: Quin tiene el nmero 10? Qu nmero est antes de 15? Y despus de 15? En medio de qu nmeros est el 6?, etctera.
0rdena colecciones tomando en cuenta su numerosidad: "uno ms" (orden ascendente), "ufio menos" (orden descendente), "dosms", "tres menos". Registra la serie numrica que resulta de
cada ordenamento.
jr,ii:'!':i
iii; Nilmero
$ wL[*i**ts
{AflNPS FORMATIV:
gk 4
..,"1
,-i,J,ri
..1,;?j-
,,","
-.
* '
Ll maestro verifica que todos los nrn05 reconozcan las figuras georntricas.
..q Torna una figura, por ejemplo, el cuadlado, y pide a los nios que lo dibujen en una hoja. =){ i-uego, les pide que busquen en el saln diversos objetos que tengan forma de cuadrada c parecida a ste; puede sugerit que busquen inciuso en sus rcpa5, sus mochilas, etctela.
'
'1'u,i,
.+
Ei rnaestro coge
el crculo, lo muestra a los nios y ellos lo dibulan en otra hoja, dejando espacio paia
dibujar abjetas que terrgan esa forma.
.=r
ma del trinquic.
c-. .+ A! final, el maestio puede pedir a lcs nios que recuerden ob.ietns cn las forrnas de las ires figuras, aunque
_
Reconote y teproduce formas constantes o modelo repetitivos en su ambiente, por ejernplo, en los mutos, en su rp.
Nmero
t54
Construyan nociones matemticas a partir situciones que demanden e[,uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relacianes de co. rresBondencia, cantidad, y ubicacin entre objetos; pErs estimat y cqn-
de i
ffimwcedffimffiemw
14 Repartir a los nios hojas de papel divididas
en cua[tos, con cuatro cuadros en cada cuarto: en el primer cuarto, un cuadro con un lpiz, otro con dos lpices, otro con tres lpices y el cuarto cuadro, vac0.
ta
y cCIrnparaf.
*'
el segundo cuaito, un cuadro con cuatro pelotas, uno con cinco pelotas, otro con seis pelotas y el ltimo, vac0. Fn el tercer cuarto de la hoja iniciamos con un cuadro con dos caritas felices, luego tres, cuatro y el ltimo cuadro vac0, En el ltimo cuarto de hoja, una flor con tres ptalos, otra con cuatro ptalos, otra con cinco y el ltimo cuadro debe estar vac0.
En
5e pide a los nios que completen los cuadros vacos; luego se les da otra hoja con estas calactersticas: Primer cuarto (todos los dibujos dentro de un cuadrado): i helado, 1 cuadro vaco, 3 helados y 4 helados.
Segundo cuarto: dos nubes, tles nubes, cuadro vaco y cinco nubes.
*'
Tercer cuarto: cuadro vac0, flutelo con cuatro manzanas, frutero con cinco manzanas y frutero con seis
manzanaS
Contina, en forma concreta y grfica, secuencias con distintos niveles de complejidad a partir de un
modelo dado.
,jt1,;,_
'.T"I,:::era
AspECTo: Nmero
o *NgeDtrokrs
{,&tvn
P$ F* fi tri l\TtJS
Cr"cu
os y palos
construyan nocioa partir de ':' situaciones que demanden el uso de sus canocimientos y sus capacidades para establecer reiaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos; para estimar y (ontar, para re{onocer atributos y {omparar,
i=.
ri*.e
+$i
*s
e i* :
.-
coloca frente a ellos procurando que todos los nios puedan verlo"
...
J.
ijt.*... '
,1
': I
. ........
.
-.-":.=F-r,:i
maestro puede poner varias alternativas para que los nios descubran v eontinen las secuencias. Cuando dominen las secuencias que l pioponga, puede permitii que ellos sugieran otras.
El
i i
secuencias creadas por uno de ellos mientras sus compaeros la descubren y la ccntinan.
tapete.
',"*;|r;:al'rffi'
hlLimero
#fit"tliT.]Rtr;
'*S+
er{Fs FefrffiATEV0;
La figura culta
Construyan nociones matemticas a Partir de situaciones que demanden el uso de sus conocimientos Y sus caPacidades para establecer relaciones de correspondencia, eantidad y ubicacin
ft
* qe
'*m
* l*
las tarjetas en secuencia p, ''' [i maestro ccloca forrna, par ejemplo: trinde ae ueido con la
guio, ercLlla, cuadrado, tlingulo, crculo, cuadrado, eictera.
'''
,47
Pregunta: Qu figura siEue"..? Responden: un tringulc, luega un ercuia y luego ctro cuadrado,
s Pide a lcs nios que cierren los ojos y cubre una fiEu"'''ldentif ica regu laridades
ra, c0n una tarjeta en blanco; pide que abran los ojos y pregunta: Qu fiqura hay aqLr| crno lo saben? a un lado est un tringulo y del otrc lado,
:,
{Fcrque un cuadrado).
concepto, pct ejernp!a: tres clcr.los lojos, dos amaliNlos y uno verde, luego ctra vez igual; cuanda lcs nios identifiquen la secuencia, ctlbrir una figura que deber ser reconoclda por eilcs.
patrnes.
frlmero
materntico 159
Froeedmfiemo
*'
pos de cinco o seis nios, construyan una casita, un carrito o lo que ellos quieran, siempte y cuando los objetos a ctear contengan figuras cuadradas, redondas, triangulares, etctera.
,. '
suficienpuede colocar te para llevar a cabo la actividad; se todo el material en la mesa y permitir que ellos elijan lo que requieran, cuidando que haya suficiente en cantidad y en variedad.
el material
g '
Una vez que hayan terminado, cada equipo explicar lo que hizo, cmo lo hizo, qu caractersticas tiene su creacin y cules fueron los motivos que tuvieron para realizarla de esa mane[a.
Nw
fonstruye en colaboraein objetos y figuras producto de su ereacin, utilizando materiales diversos {rajas, elvases, Biezas de ensamble, mecano, materal para modelar, tangram, etctera).
ASPECTO:
o t[rDrRrs
riti ;*,r,
:.,,1,iri'li'-^
ir'i: ,l:tlf,
j:t'.
ll
SS*
c,tti,JiPri Fo:Ri',&!
i\i:
f f
'
Juguetes ernetnccs
*'' pacidad pata resolver problemas de manera creativa mediante situaciones de juego que impliquen la reflexin, ia explicacin y la bsqueda de soluciones a travs de estrategias o , procedirnientos propias, y su comparacin con los utilizadas Por
Desarrollen la ca-
.,,", . ,.
,0,i, ,-r .. ,,
+.
,i.. Poner e! material para cada equlpo en el cen'Lr tro de la rnesa en la que tiabajarn.
.;,. Fedir a !*s niios que observen la forma de los abjetcs y ios agrupen sin tener en cuenia el color nl la funein de cada uno.
'
jK '\ 5e ies pide que busquen entre escs objetos las de y fcrmas parecidas; pr"reden formar varios
dejar fuera aqueilcs elernertcs cuya forma parezca a la de ningun otrc"
.,1*'
El.LJpos nCI 5e
-:
Fosteriormente, puede pedirse que fcrmen ccnjuntos de acuerdo cun la funcionalidad de cada uno de los eler^rentos.
" ., -;lc';;i.firr-el
1$r+,
.**lJitr?
Fsrm, espaci* y
rnedida
r''r'*iil:lli{"1i'ilt
matemtco '6f
Frseed$memftm
'
en la mesa diversos cuerpos geomtricos (esfera, cubo, pirmides, prismas) e invita a los nios a que las observen y las toquen.
El maestro pondr
'
g '
Los nios deben decir en qu se parecen y en qu se diferencian las piezas, cmo son?, cmo son sus lados? (largos, cortos, curvos, etc.)
g Los nios deben nombrar objetos que tengan forma ' de cubo, pirmide, esfera o prisma, por ejemplo: lavadora, televisin, edificios.
g '
,'. Observa, dibuja y compara figuras y cuerpos geomtritos, describe eon palabras sus atributos geomtficos y adquiere un lenguaje convencional (caras planas y curvas, rectos y cufvos, lados largos, cortos).
nombra,
1!
e
"..
'lci
Pedirles que dibujen en su cuaderno los cuerp0s geomtricos y luego un objeto (casa, robot, etc.) en el que aparezcan figuras con formas similares a stos.
,9,
.,
i
&'
g.l 9,:'
lados
E
dF;
ASPECTO:
O GI"IDTORES
?63
'liiiii
:i-
ffirymsedffimffiem&m
*, '
La maestra dice
geomtricas tenan ganas de jugar a las escondidillas as que se han ocultado en estos dibujos de los medios de transporte, pueden encontrarlos?"
L '
Los nios debern pintai con colores distintos los cuadrados, los tringulos y los crculos que encuentren en los dibujos.
*, '
y tringulos
encontra-
Dibujos que incluyan escondidas las figuras geomtricas en objetos: coches, barcos, tfenes, computadoras, etctera.
'!ii,'b.*:
y medida
O GILEDITORES
{Et,}l'}
ORi.,ilTl1l'i,l;
1.
'
SE
Ccnvie
:.
'ili.1.f!il:;at:l::11,:,1a:.a
0esarrollen la capacidad para resolver problemas de manera cretiva mediante stuaciones de jueg* que impliquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda ,, de solucicnes a travs de estrategias o procediniientos propios, y su comparacin con los utilizados por otros.
(de un cuadradc).
..',. Luego, les pide que abtan la hoja y unafi ios ctras dos extrernos paia farmar cuatrc tringuios.
Reconcce y nombra carac-
formaramcs rectngulcs con esta hoja? Perrnite que vuelvan a experimentar y slc si es neeesario les indica crnc hacerlo; es probable que entre elios surjan diferente: formas"
:;i. Pdales que farmen cuatro cuadrados ccn otra hoja. :.i., Al concluir ies pide lecotten ias figuras y las
":
pinten de distintos
cclores. de
'
.,.ff$Sgj.*ffi
Hojas de papet (de preferencia recictadag de 20 x 20 cm.; c0lores, hoja tamao catta, Pe-
= ;: -: '':,
ra geomtrica al doblarla o cortatla, al unir y separar sus partes, al juntar varias veces una misma figura o al combinarla con otras diferentes.
colcles" ,
.:.1:.;.!
jr
i::l
-"i?:.. ,1*ffi;
r r,rt. r.,ril;,i:ii,
$ 6ll.i*irL$
.-,::
r;
r. "t;t"';'' Desarrollen la c.-"'l:*-"''pacidad paia resolvei . rnas de manera cleativa mediante '',. situaciones cie juego que impliquen }ii refiexin, ia explicacin y ia bs<ueda de soluciones a trvs de esttategias o Jf-,1i'ii:
"' .. "
proble-
:, ;
" r r'i','r:':
+':" : :.:.,
;i i ] l :::'it : li
.+ l=
: :l, :.:
ia
ffi
nrccedlmilit?llilli'.lt
ui:**,
r a cada nio un cuadradq: de pape! y m,ls tri cc dob!rl* para fcrniar un recirgu
!ti t-ic li u L!!:i.
;'. . .:il':s
.-
otros.
:'
r, llJcblai ftiJevffiente.
un cuc,:cr
i.*a I..:,-o,
-':.:T,-,'..
"
.'l I t "',l:l'i',.,'ili] i :..,., :: rrt, r,r.l':ll,,l,ill i ., .., ,,r , t ,ttl .fr':.:;, :i:-.;,4.]:i:l:,:r.r., "."f ..i I ,: r.:. ".n:, r'_. i, ." _,1"
.i.. Lug, n'r*sirar ii::': aiiai ia: e:rtrr=l!rias e*n ias tije ras, ''' eil l*s lac!cs pe cue cs rttri: tri zigzaE fcrmaridc Diccs y ahr!r e I papei, que cend* un mantelito calidn.
"':'
"
,j'
;i I '
Fe
.,
, :.
'tl
rn:itir qLlt lt: ria-q c0mare n :us nante litr.is; hacef qile *:'Jrien i,'ic: vuelvan abrir pala qiie s]lse-ier'? pt..j,ie t scrr iguaies.
.:
....._?,_.2=_--_=.
"-r. Fr;ede* e peiii i ectividad ecn *tias hcjas de papei y ccrtal divtl:e : ,iii-r'ia: i:-f! ,-"e ulcs pe quelros, piecs, euadrC*i. etiiare.
#
!.1.
.
":
iii
li
dobladc y recortado"
i * ,lY
-7.
s.;f iJl
fl carilinu te frftcarntn
t1l:;a:.:..:a::.aaa:a.,=::.:+:1!+.4::.p,+
:-ii........
;'.
- .' ,r:;.a,-.,..',- i,a',.:;:.,:.:: :' -..: :,, ::,, : j ii i j : i i iii.l ! il :,ir:::.: i,.,-: i.:.ji::.ra.ji:rt1;4.,tri:
:,i
;;;ier,tcs
.,,:,..i..
,,.:i
,::r
i,! jt
i
i_r
rr paiic ,jr ia ,'::i,-;eia, i:riliandr -=*n;a: * g;:ts, 5t iiIail *i:iintc: eamincs :ut liadiversl: i:,i!aie: Cei patio 0 sil' - =:'
rnnq llC f min*S t l*
!,.rr, a
^;..."
-*1:,#:'
.c rir,e r*lnri:lii-,
I '*i;':;ij:*.n'!i,#;-i" ,,,,i
ir:iil
al arb':l, pa'
'n '-
'nir'ri'
".!H :-' -
os{}5''":--u
'j,,+"
:. :::
;.
1*';*s * gises.
i;++
1;ifii,:l
ffi*msrtm-dtrtrns
Desrr*llel: l rap*cidad para r*soivrr pr*biens de mner ilrelir:e riledlente siti.iiones de uelc que inplrqucn ia refiexi*, la explicari*n y la busqi.leda de s0rrLc;cnes :t'\. es de estl.:leEias pror*dinrie*t*s pr*pir:s, y ru {mparacin rc-: ios uiilizilos pol otios.
I
.,-,,.
j iieiiie *,
Fregi.:nii :t'..:ien esi r:ielr:t*! ilesp*ndeln '14",}; lnvti : r-.tl;l nc i{}, ij pttse d*iantc iie 4.. piecr,:ni:: ,.:i:ie r esi rleiante? l{}; atgilme nlar: Felr delnte *si3 A. ;ahi,t n* e:t?
'
: t:: :l:t
.,, {*ndueii ia eeiiviJc icl-il .Ces*, e*tl 5ts v ili]-*s ejernplcs pai; n:r:r lonscient* l nic ce 1a in:p*rianci rle le :;.pir:ian se/sefe ds.
trabji i ije cetras dr, jual rcn i.:n iibl*, una:illa y Lji ffe53; derir a un nic: pcn ei l!brc deirs de i siji. 3r!nrer* sln rnnvei el libr*; iuec*, sin n"lcvel l sii! ;--irteal ,tire pirerie sel iarnbiandn de posicin !a silia. Derc -cin n-:cve rla iie su lrigai.
, ,, Pata
Pan el l!bic deinte de ia mesa, sin n_r*ver ei libi*. F*n ia n-resa Ceirs de ! siila sin -nover l rnesa. p*n ia riiia tJetrs ce i i!bro sin mover la mesa.
,:,.- ,1L:t::
enire objetos, inmantjo en .ue.nta ii sus caactersticas de dirercionaiidad hasta}, (de thaci*, desde" hasta), crientacin {de i. {haci*, '1,
:4.
libro.
lante, trs, irib" abajo, derecha. izquierda), proxirnidad {cerca, ieics), e interioridd (dentro, f ucra,
abier to, cerrado).
&
l,.lt.r ltt:
f",
.l: .r,l,lil
::*
r.1:r
{r
{,
6P
Desarrollen la capacidad para resolver probleFj"' mas de manera creativa mediante situaciones de juego que impliquen [a reflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones a travs de estrategias o procedimientos propios, y su comparacin con los utilizados por
gFrymswdffimffiem*s
con el dibujo de una boteila sosteniendo un libro (el libro encima de la botella).
L '
El
el libro?
dir: entonces decimos que la botella esL deboio delllbro. iDnde est la botella?
4
Construye sistemas ,.1 referencia en relacin con i;i', la ubicacin espacial.
.':;:':l
,:i:::':'
g.
de
Mostrar otro dibujo en el que aparezca la botella sobre el libro: dnde est la botella? Encima del libro. Dnde est el libro? Debajo de la botella.
'
'+ii'"
Luego, trabajar los conceplos encimo de y deboio de con objetos reales; se sugiere empezar con un libro y una botella para atraei la atencin de los nios con la dificultad de mantener-en equilibrio el libro sobre la botella, y luego introducir otros objetos.
ir
tro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, hacia adelante, etctera.
Dos lminas.
o ffi$il[r.iTLl*[5
I68,
Freaedftmnflemo
g Pedir a los nios que pongan los aros en el ' suelo y se paren dentro de ellos. g Debern seguir las indicaciones del maestro: ' todos afuera, atrs, delante, a la derecha, a la
izquierda, dentro, lejos, cerca.
Repetir varias veces, dando las instrucciones cada vez mas apftsa.
'
Cortslruye'sistemas de referencia en relacin con la ubicaein'espacia[.
Poner la msica y continuar la dinmica; cuando se detenga la msica, preguntar a algunos nios dnde se encuentran respecto E su dt'o: a la derecha, delante, etctera.
Despus, cuando pare la msica se quitan varios aros y tendrn que buscar a algn compaero que tenga todava un aro y trabajar compartiendo su espacio; el maestro continuar haciendo las preguntas respecto a la posicin.
,.
lin
Nu_evamente se van colocando los aros y los ntnos vuelven a tenel un a[o por persona.
'
:F" ,':1.tj$
,Eipfica crno verobjelos y per ,$ons desde diversos'puntos espacialsl asiba,,ab.qje, lejos; rerca, de frerJte,:,dc,perfif de espaldas.
.ti..
#,
#r
medid
iiili:rii':
*
fiii:,,1,,,..1,Ii.eir,,,',
GtgTORts
!i-i,!rli++rtr.f,,ti,iiixi,i:n,:,.iffitlillrii",,,.::iiLrr
;i;ri,:r+l:t-.-1.ti'f,,i','."'lf
(AMPOFORMATTVO::FenSamientO
matemtico : 169
:!:;Yl!'!r.i!aqi.:,:,:'.:r.!+:f,,
;i,\ffri:tffil,liififdfi.r,if,:rfri1.,i.!-.-T]1...rrr:!
','ii:a',
Fnoaedmemto
poner tantos *' En. una canasta,nios haya. papelitos con nmeros como g Cada nio saca un papelito y fotman una fila, -'ocupando cada nio el sitio de acuerdo con el nmero que le haya tocado.
q -'
Una vez formados todos, se pide a cada nio que diga el nombre del nio que est delante y el del nio que est detrs de 1.
q -'
Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Luego el maestro dir: caminen hacia atrs, ahora hacia delante, todos abajo, todos arriba; dos pasos a la derecha, tres Pasos a la izquierda; hagan dos filas frente a ftente; dense la espalda, etctera.
Cuando estn en dos filas
y tealicen diversos movipuede preguntai a algunos nimientos, el maestro os, en cada caso, delante o detrs de quin quedaron.
L -'
ri
ii:
.,
instruceions,
O 6TEDITRE5
:+,
,.:i\r:,,1:,
X?{}
Prosedfrmficmtrs
cuela) que explique qu camino sigue para llegar a la escuela, y el maestro lo esclibe en el pizarrn.
g '
*'
Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Se eligen algunos elementos que permitan al grupo orientarse y salen todos a realizar el recorrido.
Desctibe desplazamientos y trayectorias de objetos y pefsonas, utilzando referencias personales (junto al rbol, pasando por...)
dwt"
ASPECTO:
O &$TTDITRil5
matemtico 171
FroaedfimmSemto
1. -'
El maestro esconde una bolsa de dulces en algn lugar de la escuela y coloca papelitos con pistas en diferentes partes: en las macetas del patio, bajo el bote de basura, atrs del pizarron, etctera.
g Las pistas deben seguir varios caminos diferentes, ' tantos caminos como equipos se vayan a formar.
g ''
Cada grupo debe seguir la primera pista para encontrar la segunda, cuando encuentre sta buscar la tercera y as sucesvamente hasta llegar al tesoro, que ser la bolsa de dulces (es un solo tesor0 para todo el grupo).
El
equipo que encuentre el tesoro reparte los dulces entre sus compaeros; conviene que todos completen Ndfr$rew el camino aunque ya se
haya encontrado
l:
el
,Hojas'con rutas
tr',,i,':mafcada5.
tesoro.
r
.
lrirl
y rnedida
('*,rnryRf;s
17I
a:ri:l'jlll{,-i-i{ri'ir:,:i',i1,.
t':+r,:fLirr.:'.,!i.q11$ri,o,lr'i
Proaedfimfremto
*' '
En.
L Finalmente reproducirn el laberinto en una hoja ' de papel y realizarn un recorrido observando
por dnde van para dibujarlo en su papel.
" .'
.
,.?.,.i
'
,fd d/$
'I' :#' ,#
Fit
'llo
y medida
l[EDtTORrs
.cAMpo FoRMATTVO:
Pensamiento
matemtico'1?3
Fnoaed$mfiemo
*' L '
donde est ubicado el saln de clases en relacin con la escuela; los nios tespondern en forma verbal.
Entre todos, dibujan en el pizatrn un mapa de la escuela y localizan el saln; la maestra puede preguntar: "dnde est la direccin?; en este mapa, dnde la pondramos?" Los nios deducen y sealan dnde, la docente puede dibujar o dejar que ellos lo hagan.
g Preguntar a un nio cmo llegar a los baos; a otro, ' dnde est la biblioteca, etc. Procurar que todos
participen; la docente puede dirigirse precisamente a los nios que participaron menos en la elaboracin del mapa.
L '
a
J?L
",,
"!,
n.
i
'rb
Luego, proponerles que entre todos comprueben si el mapa de la escuela est bien elaborado, saliendo del saln y verificando cada lugar.
:E
,w,
g '
rPreta.
E
r'
Permitir que los nios marquen los salones con plumones de colores.
ASPECT0:
eGfhf;nrRr$
Desarollen la capacidad para resolver problemas de manera creativa mediante situaciones de juego que impliquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones a travs de estrategias o procedimientos propios, y su comparacin con los utilizados por
Fresedffimffimmffiw
g El maestro llevar varios juguetes para ar" mar, con sus respectivos rnanuales de instrucciones en forma visual.
'
g '
Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Una vez que hayan terminado, se intercambian los juguetes, los desarman y los vuelven a armar.
g .
t:lri:,.;lj
lnterpreta una secuencia de instrucciones ilustradas con imgenes para dibujar o armar un juguete u objeto.
detalladamente.
lil
''rlil"r"
y medida
c) sg"rDtTRrs
iY:
j-i,l
i.'.'.-..,, -
L-,:i .-::
l:
;l :',:
--
::: :
'...=
'
_r" =ii,,
5e les rnueslia el tablera a los nios y se les invita a hacer uno iguai.
Pioporcionar a los nios el rnatelial pala tiabajar; debern hacer un cuadrado de u* ccl*r en la esqulna, luego ctro de di{etente cclar a ia derecha del anteiior.
,r,-.
r.j
Para la siguiente hiiera, debern empezar ccn el color contlario al que pegton al principio y continuain la secuenci hasta terminat.
|i.:
,rj
==
'
Al terminar, ios nios podrn jugar con una ficha y un dado paia avanzar sobre los cuadriios, o bien inventar juegos en parejas o entre cuatro nios.
.::i): a;ij:
:.--.le
rc*-,g#ff'A?'r;iiF-
2.5 cm.) de dos toloies; para cada nio, un cudrado de cartn 25 x 25 cms., pegmento"
,
s5a3tJrji:ffi
b-*ff;i.':
ci *$g"rDiT*ai5
-ri
Lre{'mw
'-
3'
ffifut
tsjjs:.#tq{3trJ*8ffi
lfS
cAmpo,FoRMATrvo: Pensamento
matemti{o
Froeedffimfremto
g ' L ' g
Hablar sobre la forma como medan los hombres antiguos, ron medidas de su propio cuerpo, por ejemplo los pies, brazos, cuartas.
El maestro invita a medir las cosas que les rodean, p.ej.: Cuntos pies cabrn en el saln?
Los nios se colocan en un extremo del saln y dan pasos, poniendo un pie seguido del otro y contando los pies hasta llegar al otro extremo.
*, '
Qu otra cosa podemos medir con nuestros pies?: el pasillo, el largo del pizarrn o del escritorio.
g ' g '
Tambin se puede medir con el codo; qu podemos medir con el codo?: el largo de una cinta, el largo y ancho del escritorio o del pizarrn.
g '
i. ',:. ts.,
Los objetos ms pequeos se miden en cuartas o en dedos; medir libros, cuadernos, etc.
Realia estimacionss y comparaeioRe$ perceptuales sobre las earactefsticas medibles de sujetos, objetos y
.r
'E
S
.f
,F:
espacios.
f,l
&F
Propiciar una reflexin sobre la desventaja de medir de esta forma: hacer que un mismo objeto sea medido por el nio ms alto el nio ms bajo del saln, v comDarar.
L '
l:i
y medida
v, tsulrut f i.JXr)
cAMpoFoRMATIVO:PenSamiento:matemtieo
177
FnoeedsmnBemo
g I
maestro pone sus cuerdas (una larga y una corta) en el piso, y pregunta a los nios: 5on iguales los dos trozos de cuelda? Posteriormente el maestro toma los dos trozos de cuetda y seala la longitud de cada trozo.
El
+.
'
dame la cuerda lurgu, ahora t dame l cuerda corta, ustedes dos denme una cuerda larga y una corta, etctera.
El maestro indicar a algunos nios:
corta * 5e pedir a los nios que pongan la cuetda dere-'mano sobte su cabeza y la cuerda larga, en su cha, y salten sobre la cuerda larga.
Trabajar otros conceptos: fro-caliente (llevar agua fra y caliente), alto-bajo (llevar muecos, 0 con la estatura de los nios), lleno-vaco (llevar botellas), etctera.
Utiliza los trminos adecuados para describir y comparar , earacterstieas medibles de sujetos
.: .ii I
y ob.ietos, pot,ejemplo: grande, lrgo, pesado, chiro, ms chieo que, fro, clent, alto, lleno, vaco.
.i
,.!
;illi:iil: l:,u,jii;ltt;il:i:::!;l
,1
1:
ii.r ,t;
AsPECTO:
';:tf =",'.,,T
sr.fDrTRrs
^..f#,,,3.r=$i" ;:ri4.iry
r
".S& {AMpo
F#RhtA-f $-v0:
Caj
itas y
caj
ctas
Desarualien la eapacldad para resolver probiemas de mnera creativa mediante situaciones de juega que impliquen la eflexin, la explicaein y [a bsqueda de solucianes a travs de e:trategias o i, prceedimientcs propios, y su c0nl' paracin con los utiiizadas por otr0s.
'
iraia de que nc haya reiaein entre ei tn-laa v ei pesc, es decir, que la caja ms grande no sea ia rns pesada y viceversa.
*q Finalmente se abren las cajas y se cbseivan los ma' terlales que hay en el interior de cada una: Qr-l
elementos son ms ligeros? Cules san ms pesados? Qu pasa si ahcra lleria l caja ms chica con algodn?, o la ms grande ccn piedias?
*;-4;s,
,:1-;:,,i-'i'*S
ry
,.
:'j-:
Veilica sus estimacicnes de longitud, capacidad y peso, a travs de un intermediario (un cordn, su pie, ag*a, aserrn, balanza).
Ca.as de diferentes tamaos y materiales de diferentes pesos (globos, madera, piedras, algodn, etc.)
-^. .-- l- :5
:-1;::
CAMPO F0RMATIVO:
.::'ri
dF
El ms pesado
i'
Desarrollen la capacidad para resolvet problemas de manera creativa mediante situaciones de juego que impliquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones a travs de estrategias o procedimientos propios, y su comu paracin con los utilizados pot
Frc&medfim*s*=*m
gs El maestro sostendr en cada mano exten-
'
g.
'
Los nios pasarn a llenar las bolsitas con difeientes elementos de peso.
*
' , il !1i,.,._ ia:.. " r ri
.
Utiliza unidades no convencionales para ",,'1.d ,i'i resolver problemas ' implican medir magnitudes ' n., de longitud, capacidad, peso y tiempo.
,g '
que
El rnaestro preguntar: qu objeto creen que sea ms pesado? Cul ser el ms ligero? Podemos usar el cuerpo para comparar los pesos? Cmo podemos saber el peso? Saben con qu instrumento se mide el peso?
g.
'
entre todos # Con los mateiales que lleve el maestro, dos bolsitas pueden improvisar una balanza con las
para comparar el peso de diversos objetos que haya en el saln.
Dos bolsitas que cuelguen de un aro cada ufla, marradas
i
usar com0 instrumento pra comparar magnitudes r/ saber cul (objeto) mide o pesa ms o menos, o a cul le cabe ms o menos.
rj,
,ij'i'
:l
con un cordn; etc.; un palo de madera de unos 50 cms., un soporte y dos cuerdas (para improvisar una balanza.
espacio y medida
rs #$*"r*T*Rf;s
!81'
cAmpo roRrnArvo,,
Penamiento matemtico
rrtli:iriiI{iiiiiiitii:r,:rt::r i:-.!rttt:+;,:..::rl::rr.:+rlilr,ti+
FroaedSm$emto
*'
Se pide a los nios que cierren los ojos un momento y recuerden qu hicieron el da anterior: al levantarse, durante la maana, al medioda, por la tarde, al final del da.
, Luego, indicar que abran los ojos y en forma in' dividual expliquen con ayuda del maestro lo que
hicieon un da antes. Deben explicarlo utilizando las palabras: "ayer en la maana", "despus" y "al final del
da".
Utilia unidades no convencionales para resolver problemas que
*' g '
*, '
59 invita a los nios a que nuevamente cierren sus ojos y que recuerden qu hicieron hoy por la maana antes de venil a la escuela.
Posteriormente se les invita a narrar lo que realizar-or-r el da de hoy y lo que piensan que harn al da siguiente, utilizando las palablas "hoy" y "maana". Se pide a algunos nios que narren lo que hicieron aye[ y hoy por la maana.
relaciones -,,. -:t1'.,.,i[ parales al explicar secuencias i. ' .artividades de su vida cotidiana al recenstruir pro{Esos en los que partieip {un experimentq. una visita, lo que hiro durante la jornada escolar) 'j ,,i l utilis trminos eomo:
,,
ffi
flrr,ubl*ra
despus.
temde o
antes.
$LEDTTOftSS
Frmeed*mfreme
Cada equipo sacar de la caja el nmero de botones del color que el maestro indque, sin importar el tamao de los botones, y los alinearn sobie la mesa.
q '
g El primer equipo que complete la tarea gritar: basta!; ' gana el equipo que termine primero. q El maestro preguntar: quin lo hizo ms rpido] ' quin tard menos? Quin tard ms? Quin terldentifica para qu sirven algunos instrumentos
de medicin.
q Preguntar a los nios cmo podemos saber cunto ' tiempo se tard el equipo que lo hizo ms rpido;
permitir que los nios comenten y luego, mostrar los diversos relojes, preguntar si conocen algunos, si saben cmo se usan, cul puede colgarse en la pared, cul avisa que hay que levantarse, etctera.
a '
Oistingue qu instrumento puede utilizarse segn lo que se desee medir {un metro para la estatua, bs, cula pafa el peso, terrnmetro para Ia temperatura. reloj para medir el tiempo y saber la hora).
Finalmente, puede repetirse la actividad una o dos veces ms midiendo el tiempo con el segundero o el cronmetro.
ASPECTO:
CI
&"[nlT{}RFs
&R
{"AMPs FsRMATtvs:
:,:;rfi?::l;7tfl?:!:
Desarrolien la capacidad pata resolver problems de manera creativ mediante situaciones de juego que impliquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones a tlavs de estlategias o procedimientos propios, y su comparacin con los utilizados
i=,
r+ =* S
* me
ffi
e *: {Ers:
# '
**o
L maestra preguntar que da fue ayer y cm0 estuvo el clima; iuego, preguntar poi e I da de anteayer y el anterior.
'
la sernana? ftllostrar las tarjetas c0n los nombres que van diciendo los nios.
Luego, preguntat si saben en qu orden van; si n0 lo saben, l lcs dir y los ir pegando en ia cartuiina destinada para ello.
.tl
:! ',1
1i
4* '
+',. tolocar tambin los nmeros de los das, haciendo que los niiros los peguen en el recuadro pettinente"
'
'
dir la importancia de saber los rneses del a0 y nombrar el mes y el ano en que van a trabajar.
,g Ayudarlos '
Utiiiza el nombre de los das de la semana y de los meses para ubicar y organizar eventos de su vida cotidina (qu das va a la escuela y qu das no va, el mes en que cumple a0s...); los identifica en el calendario.
a identificar la fecha de ese da en el talendario, y pedir r .t,,*3,ff'sk# o* ' vean ei cielo para saber emo est el clima. Calendario del mes
que
i '
".+t<
',
espacio y medida
its,sES:+.Wq.tjijtili+:iif, *;atr5.9.{1$}Etafi::::ll
r:
#t;D:;ilfi
en una cartulina; tarjetas con los nombres de los das de la semana, otras con los nrneros 1 al 30 o 31, segn corresponda al mes; un caitel ms grande con el nombre del mes y otro con el ao; cartelitos con un sol (soleado), otros con nubes (nublado), con lluvia (lluvioso) y otros ms con sol y nubes (sol y nubes); recipente para colocar los cartelitos.