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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR FACULTAD DE INGENIERA Y ARQUITECTURA ESCUELA DE INGENIERA ELCTRICA INTRODUCCIN A LA INFORMTICA

GUIA # 1: INTRODUCCION A LA COMPUTADORA. HARDWARE.

Integrantes:

Jos Edgardo Escobar Hernndez EH10002 David Alexander Portillo Rodrguez PR10059 Jonathan Amlcar Mendoza Ortiz MO10019 Nstor Gabriel Vsquez Lpez VL10008
Grupo de Laboratorio: 05

Instructor: Br. Ral Alvarenga

Ciudad Universitaria, marzo de 2012

INDICE
ndice... 2 Introduccin 3 Objetivos.. 4 Marco Terico. 5 Asignacin... 14 Conclusiones....31 Bibliografa..32

INTRODUCCION
Desde ahora en adelante la computadora ser una pieza importante en nuestra formacin acadmica, ya que no solo se usar como mquina de escribir sino que tambin como herramienta de programacin, por lo que esta gua proporciona un vistazo al interior de la Computadora Personal. Antes de aprender un lenguaje de programacin especfico, debemos de conocer el interior de un PC, como armar y desarmar, problemas comunes de conexin, la importancia que cada componente tiene en el ordenador, las funciones que cada componente cumple. En esta oportunidad analizaremos algunas de las partes de una computadora, especficamente las nuevas tecnologas en cuanto a monitores, y algunos de los componentes de la motherboard. En cuanto a los monitores analizaremos las diferencias entre los distintos tipos de monitores as como sus ventajas y desventajas. Para ello tomaremos en cuenta algunos parmetros como la calidad de la imagen, tamao, facilidad de uso y sofisticacin de los controles de ajuste y calibracin, costo entre otras. El plasma y el LCD han revolucionado la produccin de monitores: no slo mejoran la calidad de la imagen, sino que suponen un importante ahorro en el consumo de energa. Otra innovacin es el campo de visin, que se ve ampliado a hasta 170 grados con relacin al plano de la pantalla sin que haya distorsiones. Es decir: no importa desde donde se mire la pantalla, la imagen siempre se ve perfectamente. La "placa base" (mainboard), o "placa madre" (motherboard), es el elemento principal de todo ordenador, en el que se encuentran o al que se conectan todos los dems aparatos y dispositivos. Fsicamente, se trata de una "oblea" de material sinttico, sobre la cual existe un circuito electrnico que conecta diversos elementos que se encuentran anclados sobre ella; los principales son: - el microprocesador, "pinchado" en un elemento llamado zcalo; - la memoria, generalmente en forma de mdulos; - los slots o ranuras de expansin donde se conectan las tarjetas; - diversos chips de control, entre ellos la BIOS. Por lo tanto es muy crucial el hecho de poder entender y tener un concepto claro de lo que una computadora es, que especficamente podramos definirla as: es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. Adems tomando en cuenta lo importante que es conocer sus partes internas las cuales componen la Motherboard, memorias y otros dispositivos indispensables para el funcionamiento de una computadora as como los perifricos de entrada y salida de datos. Analizaremos el funcionamiento de algunos de los componentes de la motherboard, haremos una breve resea de su evolucin.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL: Conocer las partes fundamentales de una Computadora Personal, su funcionamiento, las diferentes tecnologas en las que estn basadas dichas partes, establecer criterios para la eleccin de componentes de una computadora de acuerdo a las necesidades que se presenten.

OBJETIVOS ESPECIFICOS: Conocer las partes fundamentales de una Computadora Personal. Diferenciar las diferentes tecnologas a lo largo de la historia de la Computadora Personal. Conocer el funcionamiento de cada uno de los elementos de una Computadora Personal. Establecer criterios de conveniencia en la eleccin de componentes a utilizar en una Computadora Personal

COMPUTADORA

Una computadora o computador (del ingls computer y este del latn computare calcular), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y este del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware. TIPOS DE COMPUTADORAS Se clasifican de acuerdo al principio de operacin de Analgicas y Digitales.

COMPUTADORA ANALGICA

1. Aprovechando el hecho de que diferentes fenmenos fsicos se describen por relaciones matemticas similares (v.g. Exponenciales, Logartmicas, etc.) pueden entregar la solucin muy rpidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que re alambrar la circuitera (cambiar el Hardware).

COMPUTADORA DIGITAL

1. Estn basadas en dispositivos biestables, i.e., que slo pueden tomar uno de dos valores posibles: 1 0. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar fsicamente la mquina.

HISTORIA DE LA COMPUTACIN Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa. Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas mquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.

La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas. Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos, haba creado un telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos leyendo la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rgido. Al enterarse de este mtodo Babbage abandon la mquina de diferencias y se dedico al proyecto de la mquina analtica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos. La tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas. El mundo no estaba listo, y no lo estara por cien aos ms. En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta mquina no est considerada como computadora

electrnica debido a que no era de propsito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecnicos llamados relevadores.

En 1947 se construy en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrnica, el equipo de diseo lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18 000 tubos de vaco, consuma 200 KW de energa elctrica y requera todo un sistema de aire acondicionado, pero tena la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritmticas en un segundo. El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culmin dos aos despus, cuando se integr a ese equipo el ingeniero y matemtico hngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras. La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseada por este nuevo equipo. Tena aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban seales elctricas sujetas a retardos. La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que elctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC. Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determin para determinar el cambio de generacin no est muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:

La forma en que estn construidas. Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

Primera Generacin En esta generacin haba una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte

computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas:

Estas mquinas estaban construidas por medio de tubos de vaco. Eran programadas en lenguaje de mquina.

En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dlares).

En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que dispona de mil palabras de memoria central y podan leer cintas magnticas, se utiliz para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos. En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien adems fund una compaa que con el paso del tiempo se conocera como IBM (International Bussines Machines). Despus se desarroll por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957. Posteriormente, la compaa Remington Rand fabric el modelo 1103, que competa con la 701 en el campo cientfico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual present problemas en memoria, debido a esto no dur en el mercado. La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales. Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generacin son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.

Segunda Generacin Cerca de la dcada de 1960, las computadoras seguan evolucionando, se reduca su tamao y creca su capacidad de procesamiento. Tambin en esta poca se empez a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que reciba el nombre de programacin de sistemas. Las caractersticas de la segunda generacin son las siguientes:

Estn construidas con circuitos de transistores. Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.

En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras ms por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y clculos solicitados por la administracin. El usuario final de la informacin no tena contacto directo con las computadoras. Esta situacin en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requera saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen nmero de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Adems, para no perder el "programa" resultante haba que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa poca no haba discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento poda tomar de 10 a 45 minutos, segn el programa. El panorama se modific totalmente con la aparicin de las computadoras personales con mejore circuitos, ms memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparicin de programas de aplicacin general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el clebre Word Star, la impresionante hoja de clculo (spreadsheet) Visicalc y otros ms que de la noche a la maana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aqu aparece un nuevo elemento: el usuario. El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las mquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseo tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relacin entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonmico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseos de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la mueca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitndose y entrenndose y ms tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con mens (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillera de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de

efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientacin de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solucin para el uso de los programas es "constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos mens. Se empieza a sentir que la relacin usuario-PC no est acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relacin amistosa entre el usuario y la PC. Las computadoras de esta generacin fueron: la Philco 212 (esta compaa se retir del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejor la 709 y sac al mercado la 7090, la National Cash Register empez a producir mquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315. La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Despus sali al mercado la RCA 601. Tercera generacin

Con los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las computadoras en la dcada de los 1960, surge la tercera generacin de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3 Las caractersticas de esta generacin fueron las siguientes:

Su fabricacin electrnica esta basada en circuitos integrados. Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnticos y otras caractersticas que ahora son estndares (no todos los modelos usaban estas tcnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).

El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba con varias configuraciones, inclua un conjunto de tcnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estndares. En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consider durante algunos aos como la ms rpida. En la dcada de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, mquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces. A finales de esta dcada la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseo, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos. A mediados de la dcada de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamao mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas tambin como mainframes que significa tambin, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compaa, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemn, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unin Sovitica se utiliz la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones. Cuarta Generacin

Aqu aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica".

En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y ms tarde forman la compaa conocida como la Apple que fue la segunda compaa ms grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es an de las cinco compaas ms grandes del mundo. En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subi a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetracin han sido enormes. Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho ms interactiva la comunicacin con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrnicas de clculo, paquetes grficos, etc. Tambin las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante aos a la creacin de sistemas operativos y mtodos para lograr una utilizacin sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft). No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continan en desarrollo. De hecho las mquinas pequeas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 aos antes, que requeran de instalaciones costosas y especiales, pero sera equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prcticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo. Quinta Generacin En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos de gran velocidad. Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.

MODELO DE VON NEUMANN Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemtico John Von Neumann. De acuerdo con el, una caracterstica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados.

El Hardware

El hardware ha sido un componente importante del proceso de clculo y almacenamiento de datos desde que se volvi til para que los valores numricos fueran procesados y compartidos. El hardware de computador ms primitivo fue probablemente el palillo de cuenta, despus grabado permita recordar cierta cantidad de elementos, probablemente ganado o granos, en contenedores. Algo similar se puede encontrar cerca de las excavaciones de Minoan. Estos elementos parecen haber sido usadas por los comerciantes, contadores y los oficiales del gobierno de la poca. Los dispositivos de ayuda provenientes de la computacin han cambiado de simples dispositivos de grabacin y conteo al baco, la regla de clculo, el computadora analgica y los ms recientes, la computadora u ordenador. Hasta hoy, un usuario experimentado del baco usando un dispositivo que tiene ms de 100 aos puede a veces completar operaciones bsicas ms rpidamente que una persona inexperta en el uso de las calculadoras electrnicas, aunque en el caso de los clculos ms complejos, los computadores son ms efectivos que el humano ms experimentado.

TECNOLOGIA LCD Y PLASMA EN MONITORES. DIFERENCIAS Y VENTAJAS.

Los monitores de pantalla plana exhibidos en los estantes de algunos almacenes de cadena, que ms parecen cuadros de colgar a la pared, son un manjar para cualquier aficionado al entretenimiento en casa. Y aunque sus precios todava son demasiado altos para la mayora de las billeteras, estos nuevos equipos representan el futuro de los monitores. Sus prestaciones seducen a la mayora de los consumidores: el tamao reducido del aparato y la pantalla en formato widescreen, ms ancha y parecida a la del cine. Los monitores de plasma y LCD son una solucin para la falta de espacio, ya que son finos: un aparato convencional de 17 pulgadas, por ejemplo, tiene aproximadamente 40 centmetros de espesor, mientras uno de plasma o LCD tiene slo unos cinco centmetros. Incluso los precios, considerados la principal barrera para comprar uno de estos monitores, ya no asustan como hace algunos aos: en slo un ao, han bajado unos 50% para los monitores LCD, y unos 30% para los de plasma. El plasma y el LCD han revolucionado la produccin de monitores: no slo mejoran la calidad de la imagen, sino que suponen un importante ahorro en el consumo de energa. Otra innovacin es el campo de visin, que se ve ampliado a hasta 170 grados con relacin al plano de la pantalla sin que haya distorsiones. Es decir: no importa desde donde se mire la pantalla, la imagen siempre se ve perfectamente. La produccin de estos aparatos an es bastante cara si comparada a la de los monitores normales, por su compleja tecnologa. Sin embargo, los principales fabricantes de monitores siguen invirtiendo en el segmento, sobre todo en aparatos con pantallas superiores de varias pulgadas, tamaos que no seran posibles con la tecnologa antigua, de rayos catdicos, tanto por la baja calidad de imagen como por el altsimo consumo de energa que supondran. Por ahora, el plasma lleva la ventaja en los TVs domsticos, y el cristal lquido domina el mercado de monitores para ordenadores. Los monitores de plasma y LCD, se caracterizan por el gran tamao y delgadez de su pantalla. Y cada da son ms populares en muchos pases, gracias a la transicin hacia la televisin digital de alta definicin (HDTV) y al descenso vertiginoso en los precios de tales aparatos. Segn la firma Display Search, un monitor LCD de 17 pulgadas costaba ms de 3.000dlares en el 2001, hoy tiene un precio 400. Segn la firma, la cada de los precios se estabilizar a finales del 2006. Esa reduccin en los precios ha contribuido a aumentar la venta de tales aparatos. Segn la Consumer Electronics Association (CEA), de Estados Unidos, en el 2004 la venta de televisores de plasma y LCD se increment en 10 por ciento respecto al 2003.

Por ejemplo, es posible disfrutar de pelculas, certmenes deportivos o usar TV como un monitor de computador gigante (en el caso de las pantallas LCD), pues incorporan gran cantidad de conectores para comunicarse con otros dispositivos, como sistemas de audio. Adems, vienen listos para HDTV.

No son iguales MONITORES: EVALUACIN Los siguientes factores deberan ser esenciales en el proceso de evaluacin: Calidad de la imagen; Tamao; Facilidad de uso y sofisticacin de los controles de ajuste y calibracin; Aptitud para la tarea; Costo. El mercado de los monitores consta principalmente de dos tecnologas muy distintas: aparatos CRT (Tubo de Rayos Catdicos) y aparatos LCD (Pantalla de Cristal Lquido). Los dispositivos con tecnologa de tubo de rayos catdicos estn construidos con lo que en trminos electrnicos se denomina una tecnologa antigua, pero que an domina el mercado, en especial en lo que respecta al trabajo intensivo con grficos. Sin embargo, importantes mejoras en el rendimiento y la asequibilidad de los dispositivos con tecnologa de pantalla de cristal lquido han reducido significativamente la brecha existente entre estas dos tecnologas. Calidad de la imagen Los monitores CRT tpicamente tienen un mejor contraste, una rendicin del color ms fiel, mayor gama de colores y una visualizacin ms satisfactoria desde fuera de los ejes (es decir: cuando no se mira de frente). Son mejores para visualizar imgenes que cambian con velocidad como en las pelculas o las animaciones. Los monitores con tecnologa CRT pueden exhibir una imagen de calidad en diferentes dimensiones de pxel (la calidad de la tecnologa LCD decae considerablemente cuando no se la utiliza en la resolucin de diseo primario, denominada resolucin nativa). Los monitores con tecnologa CRT no estn sometidos a pxeles atascados o muertos, en cuyo caso se ven puntos en la pantalla que estn permanentemente negros o brillantes. Los monitores con tecnologa LCD tpicamente poseen imgenes ms brillantes, un mejor enfoque, menos distorsin, ausencia de problemas de convergencia y no poseen parpadeo. Ergonoma Los monitores LCD en general tienden a sobresalir respecto de sus factores ergonmicos al ser ms pequeos, livianos y producir menos calor y otras emisiones dainas. Economa Los monitores con tecnologa CRT son ms econmicos, en especial cuando tienen pantallas de gran tamao (17 pulgadas y superiores). Los monitores con tecnologa LCD son ms econmicos en cuanto a su operacin (consumen menos energa) y pueden tener un costo total de funcionamiento inferior. Las tecnologas de panel plano, como LCD se han estado desarrollando durante dcadas, y han mejorado sustancialmente en ese tiempo. Tal como se indic con anterioridad, la generacin actual de monitores LCD (denominados TFT o de matriz activa) actualmente pueden superar a la mayora de los monitores CRT en muchas reas. En muchos usos rutinarios que no requieren dimensiones de pxel superiores a 1024 x 768, el precio bajo se puede justificar fcilmente por medio de otras ventajas.

Sin embargo, la visualizacin adecuada de imgenes digitales, en especial de las imgenes de tono continuo con grandes dimensiones de pxel, contina siendo una de las pocas reas en las cuales los monitores con tecnologa CRT ofrecen un rendimiento superior. Al decidir si es conveniente utilizar tecnologa LCD para visualizar colecciones de imgenes digitales, se debe considerar cuidadosamente si la presentacin de imgenes sufrir la prdida de fidelidad de color y rango dinmico y si esa prdida ser importante para los usuarios. Las comparaciones codo a codo pueden ser la mejor manera de juzgarlo. Adems, dado que muchos usuarios finales actualmente estn adquiriendo monitores LCD para su uso personal, es prudente evaluar cmo vern sus imgenes los usuarios que las utilizan. Sin importar si un monitor se utiliza para edicin de imgenes, control de calidad o para entrega al usuario final, cuanto ms completos sean los controles proporcionados para el usuario, tanto mayor ser la posibilidad de optimizar el rendimiento. Los monitores solan venir con controles slo para el brillo y el contraste. Los monitores modernos permiten, en forma considerable, ms ajustes finos. Verifique las especificaciones del monitor para determinar si las configuraciones fundamentales para el uso que usted pretende pueden ser controladas por el usuario. Los monitores planos se basan en dos tecnologas rivales, plasma y LCD, que tienen varias diferencias. La primera es el tamao. Las pantallas LCD normalmente ofrecen dimensiones pequeas. Otra diferencia es la forma como reproducen la imagen. Las pantallas de plasma se iluminan cuando una carga elctrica activa un gas que se encuentra atrapado entre dos placas de vidrio. Por su parte, las de LCD incorporan un panel de lquido viscoso envuelto en plstico con cristales que adoptan un grado especfico de inclinacin para filtrar la luz generada por una lmpara detrs de la pantalla. Sony opina que en la guerra entre LCD y plasma, el primero se impondr: es como la batalla entre el VHS y el Betamax, en la cual solo uno sali victorioso. El ejecutivo dice que aunque Sony ofrece televisores con pantalla de plasma, le apuesta de lleno a LCD. La tecnologa LCD Los monitores de cristal lquido, o LCD, son ya conocidos por los usuarios de ordenadores con pantalla plana. Pero esta tecnologa es ya realidad en los televisores domsticos. Las pantallas de LCD tienen excelentes contraste y nitidez. Adems de visualmente atractivos, son mucho ms econmicos que los monitores tradicionales, con tubo de rayos catdicos. El ahorro de energa puede suponer hasta un 40%. El uso de cristal lquido en monitores de grandes tamaos ha crecido los ltimos dos aos. El obstculo principal resida en la fabricacin de un mother glass - substrato de vidrio producido especficamente para LCD - grande y ancho lo suficiente para monitores superiores a 21 pulgadas. Los avances considerables en este sector en los ltimos aos han supuesto un beneficio importante para los fabricantes. El brillo de la imagen, uno de los puntos dbiles del LCD, ha sido mejorado con el uso de la tecnologa TFT (thin-film transistor), un transistor que alimenta cada pxel de la pantalla de forma separada. Sin embargo, el avance supuso un incremento en la complejidad del proceso de fabricacin, ya que un sustrato con cuatro paneles de resolucin 800x600 pxeles usa aproximadamente 5,8 millones de transistores, ms de lo que contiene un procesador Pentium. Comparado a los tubos de rayos catdicos, el LCD lleva otra ventaja adems de la economa de energa y mejor calidad de imagen: segn los fabricantes, la vida til de un LCD es un 40% ms larga. Por estos motivos, los televisores LCD se han convertido en el nuevo sueo de consumo en el sector, quitndoles el puesto a los de plasma, ya establecidos como lderes en el mercado de pantallas grandes, pero mucho ms caros.

La tecnologa plasma El plasma es el competidor de la tecnologa de cristal lquido en el mercado de los monitores finos. En media, estos monitores tienen nueve centmetros de espesor, lo que hace con que se parezcan a un cuadro. La tecnologa es utilizada en monitores de grandes tamaos, normalmente con ms de 40 pulgadas. Adems, son imbatibles en lo que a calidad de imagen se refiere, incluso si comparados con las pantallas de LCD. Las pantallas de plasma, que pueden tener hasta 60 cm. de dimetro, son superados por los de LCD en slo un requisito, que sin embargo es fundamental para el consumidor: el consumo de energa. Telas de plasma consumen hasta 10% ms que monitores de cristal lquido de proporciones semejantes. Los fabricantes han invertido sobre todo en el mercado corporativo, por lo menos hasta que los precios se reduzcan a niveles ms asequibles al consumidor domstico. Aun as, ya hay mercado para consumidores domsticos, sobre todo en el segmento de home theatres. El gran diferencial de los monitores de plasma es la calidad de imagen. Los productos ms avanzados llegan a un nivel de contraste hasta cinco veces ms grandes que sus similares de LCD. El brillo y la resolucin de imagen tambin bordean la perfeccin, superando los de los aparatos de retroproyeccin. Otro punto importante es el peso, que llega a ser casi cuatro veces menor que el de un monitor de rayos catdicos. Los monitores de plasma llegaron al mercado con otras dos ventajas: la primera es que la mayora de los modelos ya est lista para funcionar con el patrn de televisin digital, y la segunda es el formato widescreen, que tiene las proporciones rectangulares de las pantallas de cinema. Esto permite al telespectador ver pelculas en DVD sin las barras negras en las partes superior e inferior de la pantalla.

LA TARJETA MADRE (MOTHERBOARD).


La "placa base" (mainboard), o "placa madre" (motherboard), es el elemento principal de todo ordenador, en el que se encuentran o al que se conectan todos los dems aparatos y dispositivos. Fsicamente, se trata de una "oblea" de material sinttico, sobre la cual existe un circuito electrnico que conecta diversos elementos que se encuentran anclados sobre ella; los principales son: - el microprocesador, "pinchado" en un elemento llamado zcalo; - la memoria, generalmente en forma de mdulos; - los slots o ranuras de expansin donde se conectan las tarjetas; - diversos chips de control, entre ellos la BIOS. Una placa base moderna y tpica ofrece un aspecto similar al siguiente:

1. Ranuras PCI 2. Ranuras ISA 3. BIOS 4. Puerto Paralelo 5. Puerto Serial (Com1) 6. Puerto Serial (Com2) 7. Puerto USB 8. Puerto para teclado y Mouse (PS2) 9. Procesador 10. Power ATX 11. Ranura Memoria RAM 12. Controlador de Floppy Disc

13. Controlador de disco duro. 14. Ranura AGP 15. Batera

Chipset

El Chipset, otro de sus componentes principales, es un conjunto de chips que controlan la interaccin del procesador central con la memoria y con la cache, as como el control de los puertos y slots: ISA (Industry Standard Architecture), PCI, AGP (Advanced Graphics Port) o USB que se describen mas adelante El "chipset" es el conjunto de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador con la memoria o la cach, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB... Antiguamente estas funciones eran relativamente sencillas de realizar y el chipset apenas influa en el rendimiento del ordenador, por lo que el chipset era el ltimo elemento al que se conceda importancia a la hora de comprar una placa base, si es que alguien se molestaba siquiera en informarse sobre la naturaleza del mismo. Pero los nuevos y muy complejos micros, junto con un muy amplio abanico de tecnologas en materia de memorias, cach y perifricos que aparecen y desaparecen casi de mes en mes, han hecho que la importancia del chipset crezca enormemente. De la calidad y caractersticas del chipset dependern: Obtener o no el mximo rendimiento del microprocesador. Las posibilidades de actualizacin del ordenador. El uso de ciertas tecnologas ms avanzadas de memorias y perifricos. Debe destacarse el hecho de que el uso de un buen chipset no implica que la placa base en conjunto sea de calidad. Como ejemplo, muchas placas con chipsets que daran soporte a enormes cantidades de memoria, 512 MB o ms, no incluyen zcalos de memoria para ms de 128 256. O bien el caso de los puertos USB, cuyo soporte est previsto en la casi totalidad de los chipsets de los ltimos dos aos pero que hasta fecha reciente no han tenido los conectores necesarios en las placas base. El futuro del ChipSet. En el futuro cercano veremos un desfile de chipsets de toda clase. Las diferencias radicarn en el tipo de memoria a usar, la plataforma soportada y el nivel de integracin que posean. Lo primero que estamos viendo por parte de Intel es que su Pentium 4 ya soporta memoria SDRAM convencional y en el futuro veremos soporte para memoria DDR. Por parte de AMD vemos el primer juego de Chipsets con soporte para multiprocesamiento con su procesador Athlon MP, en el futuro veremos un juego de chipsets con soporte para FireWire y 6 puertos USB y el soporte para la nueva memoria que viene en camino la DDR de 333 MHz.

Conectores AGP

Advanced Graphics Port, o Puerto Avanzado para Grficos. Tipo de slot dedicado exclusivamente a tarjetas grficas, superior al PCI dependiendo de la versin de AGP que tenga (1x o 2x) Se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vdeo 3D, por lo que slo suele haber una; adems, su propia estructura impide que se utilice para todos los propsitos, por lo que se utiliza como una ayuda para el PCI. Segn el modo de funcionamiento puede ofrecer 264 MB/s o incluso 528 MB/s y ms reciente para las AGP 4X 1056 MB/s. Mide unos 8 cm. Y se encuentra bastante separada del borde de la placa. Actualmente todos los modelos de motherboard tienen soporte AGP 4X, aunque algunos incluyen un slot denominado AGP Pro. Este es similar al puerto AGP normal; la diferencia radica en que es ms alargado con una extensin adicional (que generalmente viene protegida con una pegatina). Est diseado para tarjetas de video que requieran ms voltaje para trabajar correctamente.

Memory Slots

Otro aspecto que no hay que perder de vista, es que actualmente las tarjetas madres se disean para procesadores especficos por lo que el socket deber de corresponder al tipo de procesador que se va a instalar. Los zcalos de memoria son importantes y deben de tomarse en cuenta cuando se adquiere un equipo porque dependiendo de ellos son las posibilidades de expansin de la memoria de la mquina. Con relacin a ello, debe revisarse la capacidad mxima de memoria que puede administrar la tarjeta madre. La motherboard tambin incluye ranuras para conectar nuevos dispositivos. Dichas ranuras, dependiendo de su tecnologa se pueden clasificar en; EISA, ISA, PCI y AGP En este caso, es importante conocer la tecnologa requerida para el dispositivo que se desee adicionar puesto que de acuerdo con la existencia del tipo de conexin ser posible instalarlo o no. Por tanto estos elementos son determinantes para las posibilidades de ampliacin de nuevos dispositivos.

Puerto USB

Hoy da resulta muy interesante observar como los avances tecnolgicos nos sorprenden por la evolucin tan rpida que presentan y algo que gusta es que cada vez son ms fciles de usar para cualquier persona, es decir, se estn volviendo muy amigables y no necesitas ser un experto para poder comprender su funcionamiento, usarlos o instalarlos, este es el caso de Universal Serial Bus, mejor conocido como USB. Muchas veces nos ha pasado por la cabeza preguntas que se hace todo mundo al comprar una computadora o nuevo hardware para ella, "Mi computadora tendr lo que ped?" "Como saberlo si no tengo manuales?", en este momento muchas veces tienes ganas de abrir el CPU para revisar las tarjetas pero probablemente te dijeron que el CPU tiene un sello y si se rompe la garanta no tiene efecto, o tal vez ests en el caso de haber comprado algo para tu mquina y tienes que hacer algunas cosas para poder instalarlo tu mismo, como insertar la tarjeta del dispositivo en la tarjeta madre y batallar un poco con los controladores, tal vez puedas tener miedo de abrir la mquina o simplemente deseas que tus perifricos sean ms transportables para poderlos usar en casa de tus compaeros o amigos. Una buena noticia es que con USB te puedes evitar estos problemas, pero hasta ahora todava puedes estar preguntndote. QUE ES UN USB? En un principio tenamos la interfaz serie y paralelo, pero era necesario unificar todos los conectores creando uno ms sencillo y de mayores prestaciones. As naci el USB (Universal Serial Bus) con una velocidad de 12Mb/seg. y como su evolucin, USB 2.0, apodado USB de alta velocidad, con velocidades en este momento de hasta 480 Mb/seg., es decir, 40 veces ms rpido que las conexiones mediante cables USB 1.1. USB es una nueva arquitectura de bus o un nuevo tipo de bus desarrollado por un grupo de siete empresas (Compaq, Digital Equipment Corp, IBM PC Co., Intel, Microsoft, NEC y Northern Telecom) que forma parte de los avances plug-and-play y permite instalar perifricos sin tener que abrir tu mquina para instalarle hardware, es decir, basta con que tu conectes dicho perifrico en la parte posterior de tu computador y listo. USB Universal Serial Bus es una interfase plug & play entre la PC y ciertos dispositivos tales como teclados, mouses, scanner, impresoras, mdems, placas de sonido, cmaras, etc.). Una caracterstica importante es que permite a los dispositivos trabajar a velocidades mayores, en promedio a unos 12 Mbps, esto es ms o menos de 3 a 5 veces ms rpido que un dispositivo de puerto paralelo y de 20 a 40 veces ms rpido que un dispositivo de puerto serial. COMO FUNCIONA? Trabaja como interfaz para transmisin de datos y distribucin de energa, que ha sido introducida en el mercado de PCs y perifricos para mejorar las lentas interfaces serie (RS232) y paralelo. Esta interfaz de 4 hilos, 12 Mbps y "plug and play", distribuye 5V para alimentacin, transmite datos y est siendo adoptada rpidamente por la industria informtica. Es un bus basado en el paso de un testigo, semejante a otros buses como los de las redes locales en anillo con paso de testigo y las redes FDDI. El controlador USB distribuye testigos por el bus. El dispositivo cuya direccin coincide con la que porta el testigo responde aceptando o

enviando datos al controlador. Este tambin gestiona la distribucin de energa a los perifricos que lo requieran. Emplea una topologa de estrellas apiladas que permite el funcionamiento simultneo de 127 dispositivos a la vez. En la raz o vrtice de las capas, est el controlador anfitrin o host que controla todo el trfico que circula por el bus. Esta topologa permite a muchos dispositivos conectarse a un nico bus lgico sin que los dispositivos que se encuentran ms abajo en la pirmide sufran retardo. A diferencia de otras arquitecturas, USB no es un bus de almacenamiento y envo, de forma que no se produce retardo en el envo de un paquete de datos hacia capas inferiores. El sistema de bus serie universal USB consta de tres componentes: - Controlador - Hubs o Concentradores - Perifricos

Controlador Reside dentro del PC y es responsable de las comunicaciones entre los perifricos USB y la CPU del PC. Es tambin responsable de la admisin de los perifricos dentro del bus, tanto si se detecta una conexin como una desconexin. Para cada perifrico aadido, el controlador determina su tipo y le asigna una direccin lgica para utilizarla siempre en las comunicaciones con el mismo. Si se producen errores durante la conexin, el controlador lo comunica a la CPU, que, a su vez, lo transmite al usuario. Una vez se ha producido la conexin correctamente, el controlador asigna al perifrico los recursos del sistema que ste precise para su funcionamiento. El controlador tambin es responsable del control de flujo de datos entre el perifrico y la CPU. Concentradores o hubs Son distribuidores inteligentes de datos y alimentacin, y hacen posible la conexin a un nico puerto USB de 127 dispositivos. De una forma selectiva reparten datos y alimentacin hacia sus puertas descendentes y permiten la comunicacin hacia su puerta de retorno o ascendente. Un hub de 4 puertos, por ejemplo, acepta datos del PC para un perifrico por su puerta de retorno o ascendente y los distribuye a las 4 puertas descendentes si fuera necesario. Los concentradores tambin permiten las comunicaciones desde el perifrico hacia el PC, aceptando datos en las 4 puertas descendentes y envindolos hacia el PC por la puerta de retorno.

Adems del controlador, el PC tambin contiene el concentrador raz. Este es el primer concentrador de toda la cadena que permite a los datos y a la energa pasar a uno o dos conectores USB del PC, y de all a los 127 perifricos que, como mximo, puede soportar el sistema. Esto es posible aadiendo concentradores adicionales. Por ejemplo, si el PC tiene una nica puerta USB y a ella le conectamos un hub o concentrador de 4 puertas, el PC se queda sin ms puertas disponibles. Sin embargo, el hub de 4 puertas permite realizar 4 conexiones descendentes. Conectando otro hub de 4 puertas a una de las 4 puertas del primero, habremos creado un total de 7 puertas a partir de una puerta del PC. De esta forma, es decir, aadiendo concentradores, el PC puede soportar hasta 127 perifricos USB. La mayora de los concentradores se encontrarn incorporados en los perifricos. Por ejemplo, un monitor USB puede contener un concentrador de 7 puertas incluido dentro de su chasis. El monitor utilizar una de ellas para sus datos y control y le quedarn 6 para conectar all otros perifricos. Perifricos USB soporta perifricos de baja y media velocidad. Empleando dos velocidades para la transmisin de datos de 1. 5 y 12 Mbps se consigue una utilizacin ms eficiente de sus recursos. Los perifricos de baja velocidad tales como teclados, ratones, joysticks, y otros perifricos para juegos, no requieren 12 Mbps. Empleando para ellos 1,5 Mbps, se pueden dedicar ms recursos del sistema a perifricos tales como monitores, impresoras, mdems, scanner, equipos de audio . . . , que precisan de velocidades ms altas para transmitir mayor volumen de datos o datos cuya dependencia temporal es ms estricta. CABLES Y CONECTORES USB transfiere seales y energa a los perifricos utilizando un cable de 4 hilos, apantallado para transmisiones a 12 Mbps y no apantallado para transmisiones a 1. 5 Mbps El calibre de los conductores destinados a alimentacin de los perifricos vara desde 20 a 26 AWG, mientras que el de los conductores de seal es de 28 AWG. La longitud mxima de los cables es de 5 metros.

Por lo que respecta a los conectores hay que decir que son del tipo ficha (o conector) y receptculo, y son de dos tipos: serie A y serie B. Los primeros presentan las cuatro patillas correspondientes a los cuatro conductores alineadas en un plano. El color recomendado es blanco sucio y los receptculos se presentan en cuatro variantes: vertical, en ngulo recto, panel y apilado en ngulo recto as como para montaje pasamuros. Se emplean en aquellos dispositivos en los que el cable externo, est permanentemente unido a los mismos, tales como teclados, ratones, y hubs o concentradores. Los conectores de la serie B presentan los contactos distribuidos en dos planos paralelos, dos en cada plano, y se emplean en los dispositivos que deban tener un receptculo al que poder conectar un cable USB. Por ejemplo impresoras, scanner, y mdems. Logo Universal USB

USB 2.0 El Vrtigo a Travs de un cable USB, el puerto ms popular en el mercado de los PC, se ha modernizado. Su nueva versin permite transferencias 40 veces ms veloces. El problema de la velocidad de transferencia de datos pareci solucionado. Con una velocidad de 12 mega bits por segundo (mbps), el USB 1.1 prolifer como el nuevo estndar, remplazando a los lentos puertos LPT (el tpico de las impresoras y scanner) y COM (el antiguo del Mouse). Los modelos ms recientes de PC vienen hasta con 6 puertos USB, haciendo del PC una herramienta capaz de conectarse a todo por esta va: Mouse, joysticks, pads, impresoras, discos duros externos, scanner, PDA, copiadores de CD, etc. Los perifricos tuvieron su apogeo, y con ellos, la industria fabricante. USB 2.0 FireWire? Pero nuevos estndares comenzaron a aparecer y USB 1.1 qued medio obsoleto, pues no estaba acorde a las velocidades de transferencia del momento. As, el puerto IEEE 1394 conocido en el ambiente Mac como FireWire y en los PC como iLink- sobrepas en velocidad al USB, y bastante: 400 mbps. Es cierto que para muchos perifricos esta velocidad es demasiada, no es necesaria, pero para algunos dispositivos es una cosa fundamental. Por ejemplo, los discos duros, los copiadores de CD, o las videocmaras digitales. La cantidad de informacin que necesitan transferir en poco tiempo es mucha, y los 12 mbps no fueron suficientes. FireWire fue el rey de estos productos. Con una velocidad de transferencia de 480 mbps, sobrepas al estndar 1394. La poderosa firma Intel no se demor mucho en subirse al carro de la victoria y decir que sus chips vendran integrados con esta nueva versin, que entre sus gracias est que es absolutamente compatible con la versin anterior.

On Board LAN

Red De Computadores Sistema de elementos interrelacionados que se conectan mediante un vnculo dedicado o conmutado para proporcionar una comunicacin local o remota (de voz, vdeo, datos, etc.) y facilitar el intercambio de informacin entre usuarios con intereses comunes.

Lan (local area network): Son las redes de rea local. La extensin de este tipo de redes suele estar restringida a una sala o edificio, aunque tambin podra utilizarse para conectar dos o ms edificios prximos. Topologa De Red Es el trmino tcnico que describe disposicin fsica en la que est configurada una red; est determinada en parte, por la manera en que las PCs administran el acceso a la red y en parte a las limitaciones del sistema de seales. Esta topologa consiste en un nodo central del cul salen los cableados para cada estacin; las estaciones se comunican unas con otras a travs del nodo central; hay dos formas de funcionamiento de este nodo: este nodo es un mero repetidor de las tramas que le llegan (Cuando le llega una trama de cualquier estacin, la retransmite a todas las dems), en cuyo caso, la red funciona igual que un bus; otra forma es de repetidor de las tramas pero slo las repite al destino (usando la identificacin de cada estacin y los datos de destino que contiene la trama) tras haberlas almacenado. Una ventaja de esta configuracin es que cada conexin no tiene que soportar mltiples PCs en competencia por acceso, de manera que es posible lograr altas frecuencias de transferencia de datos (aunque la mquina central deba ser bastante rpida). Concentrador Centro de cableado en topologa tipo estrella que puede amplificar una seal y transmitirla (concentrador activo) o simplemente dejarla pasar (concentrador pasivo). Concentrador Ethernet Centro de cableado que se usa para Ethernet 100base-T en un sistema de cableado atrs centro (Home Run). Es un dispositivo que acta como punto de concentracin para la topologa de bus que se requiere para Ethernet. Par Trenzado Sin Apantallar (Utp) Es el soporte fsico ms utilizado en las redes de rea local, pues es barato y su instalacin es barata y sencilla. Por l se pueden efectuar transmisiones digitales (datos) o analgicas (voz). Consiste en un mazo de conductores de cobre (protegido cada conductor por un dielctrico), que estn trenzados de dos en dos para evitar al mximo la diafona. Un cable de pares trenzados puede tener pocos o muchos pares; en aplicaciones de datos lo normal es que

tengan 4 pares. Uno de sus inconvenientes es la alta sensibilidad que presenta ante interferencias electromagnticas. Durante los aos 80, la tecnologa dominante en las LAN eran las redes de tipo Ethernet, cumpliendo estas las exigencias de ancho de banda en la mayora de los casos, actualmente la informtica, se encuentra en un momento en el que cada pocos meses se producen grandes avances, los sistemas operativos, siempre basados en complejas interfaces grficas, exigen mas recursos hardware, as mismo las aplicaciones son cada vez mas complejas y capaces de manejar archivos de gran tamao, es en este punto cuando se encuentra que las redes Ethernet de 10 Mbps son un cuello de botella, surge ante tal necesidad una nueva especificacin de Ethernet, que permite un mayor ancho de banda (100 Mbps). Se crea entonces Fast Ethernet como respuesta a la demanda de mayores anchos de banda, capacitando as las conexiones de las nuevas aplicaciones, como bases de datos, o aplicaciones cliente-servidor, adems con la gran ventaja que supone el pequeo gasto de actualizacin a Fast Ethernet, si lo comparamos con soluciones como FDDI o ATM, manteniendo tambin una total compatibilidad e interoperabilidad con Ethernet. Las caractersticas de 100BaseT son: - Una ratio de transferencia de100 Mbps. - Una subcapa (MAC) idntica a la de 10BaseT. - Formato de tramas idntico al de 10BaseT. - El mismo soporte de cableados que 10BaseT (cumpliendo con EIA/TIA-568). - Mayor consistencia ante los errores que los de 10 Mbps. - La norma 100BaseT (IEEE 802.3u) se comprende de cinco especificaciones. stas definen la subcapa (MAC), la interfaz de comunicacin independiente (MII), y las tres capas fsicas (100BaseTX, 100BaseT4 y 100BaseFX). La subcapa (MAC) La subcapa MAC de 100BaseT est basada en el protocolo CSMA/CD. A grandes rasgos, CSMA/CD permite que una estacin pueda enviar datos cuando detecta que la red est libre. Si la red no est libre (es decir, la red est experimentando trfico), entonces la estacin no transmite. Si mltiples estaciones comienzan a enviar datos al mismo tiempo, porque todas detectaron que la red estaba libre, hay entonces una colisin perceptible. En este caso, cada estacin espera un tiempo aleatorio e intenta enviar los datos de nuevo. La especificacin 802.3 IEEE permite una longitud total del cable (con repetidores), de 2.5 Km. En el peor de los casos el retraso en la propagacin de la seal, es el tiempo en el que la seal recorre dos veces esta distancia. El estndar permite un retardo en la propagacin de la seal (incluidos los retardos de los repetidores) de 50 microseg. Este retardo es equivalente a mover 500 bits a 10 Mbps. Como factor de seguridad, el tamao de la trama mnimo se decidi que fuese de 512 bits. Lo que hay que saber es como reducir la longitud del cable para usar CSMA/CD con el mayor ratio de transferencia. Puesto que la mayora de las estaciones estn aproximadamente a 100 metros de los concentradores, un lmite de 100 metros puede ponerse entre la estacin y el hub. Por consiguiente habr slo 200 metros, entre cualquier estacin, y en el peor de los casos la seal recorrer 400 metros. Un simple vistazo a estos clculos pueden mostrar que con CSMA/CD, los 50 microseg. De retraso mximo, y el mismo tamao de trama de 512 bits, Fast Ethernet pueden proporcionar ratios de 100 Mbps.

La Capa Fsica La capa fsica es la responsable del transporte de los datos hacia y fuera del dispositivo conectado. Su trabajo incluye el codificado y descodificado de los datos, la deteccin de portadora, deteccin de colisiones, y la interfase elctrica y mecnica con el medio conectado. Fast Ethernet puede funcionar en la misma variedad de medios que 10BaseT (los pares trenzados sin apantallar (UTP), el par trenzado apantallado (STP), y fibra con una notable excepcin Fast Ethernet no funciona con cable coaxial porque la industria ha dejado de usarlo para las nuevas instalaciones. La especificacin de Fast Ethernet define 3 tipos de medios con una subcapa fsica separada para cada tipo de medio: Capa fsica 100BaseT4 Esta capa fsica define la especificacin para Ethernet 100BaseT sobre cuatro pares de cables UTP de categoras 3, 4, o 5. Esto permite a 100BaseT funcionar con el cableado de mayor uso hoy en da que es el de Categora 3. 100BaseT4 es una seal half-duplex que usa tres pares de cables para la transmisin a 100 Mbps y el cuarto par para la deteccin de colisiones. Este mtodo reduce las seales 100BaseT4 a 33.33 Mbps por par lo que se traduce en una frecuencia del reloj de 33 Mhz Desgraciadamente, estos 33 Mhz de frecuencia del reloj violan el lmite de 30 Mhz puesto para el cableado de UTP. Por consiguiente, 100BaseT usa una codificacin ternaria de tres niveles conocidos como 8B6T (8 binario - 6 ternario) en lugar de la codificacin binaria directa (2 niveles). Esta codificacin 8B6T reduce la frecuencia del reloj a 25 Mhz que estn dentro del lmite de UTP. Con 8B6T, antes de la transmisin de cada conjunto de 8 dgitos binarios se convierten primero a uno de 6 dgitos ternarios (3-niveles). Las tres seales de nivel usadas son +V, 0, -V. Los 6 smbolos ternarios significan que hay 729 (3^6) de posibles codewords. Subsecuentemente slo 256 (2^8) son necesarios para representar las combinaciones del paquete completo de 8-bits, las codewords usadas se seleccionan para lograr el equilibrio de DC y para asegurar todas las codewords son necesarias al menos dos transiciones de la seal. Esto se hace para permitir al receptor mantener la sincronizacin de reloj con el transmisor. Fast Ethernet Full-Duplex La comunicacin Full-Duplex para 100BaseTX y 100BaseFX es llevada a cabo desactivando la deteccin de las colisiones y las funciones de loopback, esto es necesario para asegurar una comunicacin fiable en la red. Slo los switches pueden ofrecer FullDuplex cuando estn directamente conectados a estaciones o a servidores. Los hubs compartidos en 100BaseT deben operar a Half-Duplex para detectar colisiones entre las estaciones de los extremos. Auto-negociacin La especificacin 100BaseT describe un proceso de negociacin que permite a los dispositivos a cada extremo de la red intercambiar informacin y automticamente configurarse para operar juntos a la mxima velocidad. Por ejemplo, la auto-negociacin puede determinar si un nodo de100 Mbps se conecta a uno de 10 Mbps o a un adaptador de 100 Mbps y entonces ajusta su modo de funcionamiento. Esta actividad de la auto-negociacin se realiza por medio de lo que se llama Pulso de Enlace Rpido (FLP), identifica la tecnologa de la capa fsica ms alta y puede ser usada a travs de ambos dispositivos, como 10BaseT, 100BaseTX, o 100BaseT4. La definicin de la auto-negociacin tambin proporciona una funcin de descubrimiento paralela que permite 10BaseT Half y Full-Duplex, 100BaseTX Half y Full-Duplex, y 100BaseT4, las capas fsicas

pueden ser reconocidas, aun cuando uno de los dispositivos conectados no tenga implementada la auto-negociacin. El control del flujo puede implementarse en base a un enlace-enlace o en base a un extremo-extremo y permite a todos los dispositivos reducir la cantidad de datos que reciben. Como el control del flujo tiene implicaciones ms all de Full-Duplex y de la subcapa MAC, los mtodos y normas todava estn bajo consideracin por el comit IEEE 802.3x. Fast Ethernet: Ventajas Los datos pueden moverse entre Ethernet y Fast Ethernet sin traduccin protocolar. Fast Ethernet tambin usa las mismas aplicaciones y los mismos drivers usados por Ethernet tradicional. Fast Ethernet est basado en un esquema de cableado en estrella. Esta topologa es ms fiable y en ella es ms fcil de detectar los problemas que en 10Base2 con topologa de bus. En muchos casos, las instalaciones pueden actualizarse a 100BaseT sin reemplazar el cableado ya existente. Fast Ethernet necesita slo 2 pares de UTP categora 5, mientras 100VG-AnyLAN necesita 4 pares. As en algunos casos a Fast Ethernet se la prefiere.

Tipo de Memoria RAM (Single Channel o Dual Channel)

RAM es el acrnimo ingls de Random Access Memory (memoria de acceso aleatorio). Se trata de una memoria de semiconductor en la que se puede tanto leer como escribir. Es una memoria voltil, es decir, pierde su contenido al desconectar la energa elctrica. Se utiliza normalmente como memoria temporal para almacenar resultados intermedios y datos similares no permanentes. Su denominacin surge en contraposicin a las denominadas memorias de acceso secuencial. Debido a que en los comienzos de la computacin las memorias principales (o primarias) de los computadores eran siempre de tipo RAM y las memorias secundarias (o masivas) eran de acceso secuencial (cintas o tarjetas perforadas), es frecuente que se hable de memoria RAM para hacer referencia a la memoria principal de un computador. En estas memorias se accede a cada celda (generalmente se direcciona a nivel de bytes) mediante un cableado interno, es decir, cada byte tiene un camino prefijado para entrar y salir, a diferencia de otros tipos de almacenamiento, en las que hay una cabeza lectograbadora que tiene que ubicarse en la posicin deseada antes de leer el dato deseado. Se dicen "de acceso aleatorio" porque los diferentes accesos son independientes entre s. Por ejemplo, si un disco rgido debe hacer dos accesos consecutivos a sectores alejados fsicamente entre s, se pierde un tiempo en mover la cabeza hasta la pista deseada (o esperar

que el sector pase por debajo, si ambos estn en la misma pista), tiempo que no se pierde en la RAM. Las RAMs se dividen en estticas y dinmicas. Una memoria RAM esttica mantiene su contenido inalterado mientras est alimentada. La informacin contenida en una memoria RAM dinmica se degrada con el tiempo, llegando sta a desaparecer, a pesar de estar alimentada. Para evitarlo hay que restaurar la informacin contenida en sus celdas a intervalos regulares, operacin denominada refresco. Las memorias se agrupan en mdulos, que se conectan a la placa base del computador. Segn los tipos de conectores que lleven los mdulos, se clasifican en Mdulos SIMM (Single In-Line Memory Module), con 30 72 contactos, mdulos DIMM (Dual In-Line Memory Module), con 168 contactos y mdulos RIMM (RAMBUS In-Line Memory Module) con 184 contactos.

Formato SIMM (Single In-line Memory Module): SIMM, un tipo de encapsulado consistente en una pequea placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en un zcalo SIMM en la placa base o en la placa de memoria. Los SIMMs eran ms fciles de instalar que los ms antiguos chips de memoria individuales, y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de bits.

Formato DIMM (Double In-line Memory Module):

DIMM. Las memorias DIMM comenzaron a reemplazar a las SIMMs como el tipo predominante de memoria cuando los microprocesadores Intel Pentium dominaron el mercado. Son mdulos de memoria RAM utilizados en ordenadores personales. Se trata de un pequeo circuito impreso que contiene chips de memoria y se conecta directamente en ranuras de la placa base. Los mdulos DIMM son reconocibles externamente por poseer sus contactos (o pines) separados en ambos lados, a diferencia de los SIMM que poseen los contactos de modo que los de un lado estn unidos con los del otro. Un DIMM puede comunicarse con el PC a 64 bits (y algunos a 72 bits) en vez de los 32 bits de los SIMMs. Los tipos ms comunes de DIMMs son:

DIMMs de 72 contactos, SO DIMM DIMMs de 144 contactos, SO DIMM DIMMs de 200 contactos, SO DIMM DIMMs de 168 contactos, SDRAM DIMMs de 184 contactos, DDR SDRAM DIMMs de 240 contactos, DDR2 SDRAM

CONCLUSIONES
Es importante conocer las partes fundamentales de una Computadora Personal, su funcionamiento, las diferentes tecnologas en las que estn basadas dichas partes, establecer criterios para la eleccin de componentes de una computadora de acuerdo a las necesidades que se presenten, esto ha sido uno de los principales objetivos de el primer laboratorio de la materia Introduccin a la Informtica, y de la resolucin de la primera gua aqu presente. Desde ahora en adelante la computadora ser una pieza importante en nuestra formacin acadmica, ya que no solo se usar como mquina de escribir sino que tambin como herramienta de programacin, por lo que esta gua proporciona un vistazo al interior de la Computadora Personal. Antes de aprender un lenguaje de programacin especfico, debemos de conocer el interior de un PC, como armar y desarmar, problemas comunes de conexin, aunque parezca sencillo pero debemos de aprender a encenderla y apagarla de forma correcta, para no daar el software instalado en una unidad de Disco Duro, y empezar a familiarizarnos con el ambiente Linux. Al final de este laboratorio lo que se pretende es cada uno de nosotros como estudiantes de la ctedra pueda reconocer las partes fundamentales de una Computadora Personal, diferenciar las diferentes tecnologas a lo largo de la historia de la Computadora Personal, conocer el funcionamiento de cada uno de los elementos de una Computadora Personal, establecer criterios de conveniencia en la eleccin de componentes a utilizar en una Computadora Personal de acuerdo al uso que se le dar a una Computadora Personal. Para tener un buen dominio de tecnologa computacional es necesario conocer sus elementos bsicos hasta los ms complejos, con la investigacin realizada se obtuvo conocimiento de elementos puntuales que integran un computador moderno, as tambin a la hora de armar uno utilizar las partes ms adecuadas para el tipo de entorno en cual se utilizara.

REFERECNCIAS BIBLIOGRAFICAS.

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