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Que es el Juego

El juego infantil es una necesidad bsica para un buen desarrollo de la inteligencia y tambin para el equilibrio fsico emocional acorde a su edad. Los adultos a menudo pensamos que los nios juegan para entretenerse, para dejarnos tiempo libre. La realidad es bien distinta. Los nios no juegan para entretenerse, ni para dejarnos tiempo, sino porque es el medio por el que comprenden cmo es el mundo y se integran en l. Jugando desarrollan sus aptitudes fsicas, su inteligencia emocional, su creatividad, su imaginacin, su capacidad intelectual, sus habilidades sociales... y al tiempo que desarrollan todo eso, disfrutan y se entretienen. Pero nunca en la historia los nios han jugado menos que ahora. Puede esta revolucin silenciosa no tener consecuencias? Juegos con objetos Algunos implican un alto grado de actividad fsica y psicomotricidad:

Saltar a la comba: Saltar a la comba, o salto con cuerda, es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio fsico (especialmente como entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo o el culturismo).[1] El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los nios. Los ejercicios con comba se suelen utilizar como calentamiento deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento ideal para los deportes que requieren vigor, coordinacin y ritmo. El salto con cuerda endurece y renueva la textura de los msculos, y se considera adecuado para el corazn y los pulmones. Uno de los aparatos de la gimnasia rtmica es la "cuerda", que hasta cierto punto es similar a la comba infantil o de entrenamiento, pero se emplea con criterios totalmente distintos. Juego de la soga: El tira y afloja, jalando la soga, juego de la soga, en Argentina cinchada y en el Pas Vasco soka-tira o sokatira es un deporte que pone a dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Dos equipos de 8, cuyo total no exceda un peso mximo determinado para la clase, se alinean al final de una soga (de aproximadamente 10 centmetros en circunferencia). La soga es marcada con una lnea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la lnea. El equipo comienza con la lnea central directamente sobre una lnea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el

jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca ms cercana al equipo oponente cruce la lnea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta). Carrera de sacos: La carrera de sacos es un juego muy popular entre los nios de todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar. Para ejecutar la carrera los nios se introducen dentro de los sacos y stos se atan al pecho o bien se agarran con las manos. Los nios deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse. Modalidades de carreras de sacos:

De velocidad. Metidos los nios en los sacos, se trazan dos lneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes llegue a la lnea de meta cualquiera que sea el nmero de cadas sufridas. De firmeza. Similar al anterior, pero el ganador es el que salve la distancia entre las dos rayas con el menor nmero de cadas. De resistencia. El vencedor ser el que llegue ms lejos de la lnea de partida de entre los que queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores quedarn eliminados de la prueba. El vencedor ser el ltimo jugador que quede en pie.

Otros son ms bien juegos de habilidad manual:

Trompo (pen o peonza): El pico, pen[1] o trompo es un juguete consistente en una peonza acompaada de una cuerda. Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus extremos a la vez que se lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo rote sobre su punta, mantenindose erguido y girando en el suelo. A lo largo de la historia su uso ha ido variando desde simple juego de nios hasta instrumento para prcticas de adivinacin y chamanismo.[ Canica: Una canica es una pequea esfera de vidrio, alabastro, cermica, arcilla o metal[1] que se utiliza en diversos juegos infantiles. Tambin se denomina as a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prcticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios

Cometa (juego): Es un artefacto volador ms pesado que el aire, que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero tambin se realizan competiciones de cometas en las que participan principalmente adultos; desde 1980 se hacen concursos a la antigua usanza en los que intervienen cientos de concursantes. Debido a su propia construccin, lo habitual es desplegar las cometas en lugares abiertos y ventosos, como descampados o playas, etc. Gurrufo: El gurrufo es, en Venezuela, el nombre de un juguete normalmente compuesto por dos chapas de botella aplanadas y ensartadas en dos orificios por una cuerda atada a s misma. Se sostiene con ambas manos, cada una sosteniendo una parte de la cuerda (normalmente opuestas).El dispositivo se activa usando las chapas como peso para enrollar la cuerda, y luego halando por ambos extremos. Las intensas vueltas que dan las chapas tras halar normalmente hacen que la cuerda se vuelva a enroscar (aunque en sentido contrario); si la accin es ejecutada correctamente, cada vez pueden volverse a halar los extremos de la cuerda de inmediato y obtener las vueltas (y el enrosque sucesivo, alternando el sentido).el gurrufio o runche tiene 400 aos mas o menos de haber sido creado Yoyo: El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de plstico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordn que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo. Perinola: Perinola, tambin llamado pirindola o pirinola, es una pieza de material duro que tiene en sus contornos distintas escrituras, que al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la inscripcin de la suerte por lo que se utiliza para jugar y hacer apuestas.

Papiroflexia: El origami (?) es el arte de origen japons consistente en el plegado de papel para obtener figuras de formas variadas. En espaol se denomina usualmente papiroflexia, aunque su nombre oriental (origami) tambin est muy extendido. Otra palabra para referirse a esta arte es cocotologa.

En el origami no se utilizan tijeras ni pegamento o grapas, tan slo el papel y las manos. An as, con slo algunas hojas de papel pueden obtenerse distintos cuerpos geomtricos (incluso poliedros) y figuras parecidas a la realidad (animales, personas, flores, objetos, etc). Las distintas figuras obtenidas a partir de una hoja de papel pueden presentar diferentes reas (segn la porcin de papel que queda debajo de otra) y varios volmenes.

Figuras de cuerda (trazar figuras con cuerdas o gomas elsticas utilizando los dedos de ambas manos, o entre los de varios jugadores)[11]

[editar] Juegos con partes del cuerpo Algunos son un tipo de competicin lgica:

Piedra, papel o tijera: Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido tambin como cachipn, jankenpn, yan ken po,chis bun papas, hakemb, chin-chan-pu o kokepon. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompindola; la tijera que vencen al papel cortndolo; y el papel que vence a la piedra envolvindola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas har algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algn asunto

Pares o nones: Pares o nones es un juego de manos, en el cual la probabilidad es un factor importante. Se juega por dos participantes quienes emplean su mano ms gil para que cada uno de ellos muestre, su dedo ndice o su dedo ndice y su dedo medio (corazn); esto significa que la cuenta total de los dedos ser 2, 3 o 4 (1+1=2, 1+2=3, 2+1=3 2+2=4), o sea que el resultado de la suma de los dedos de ambos participantes tiene la misma probabilidad de ser un nmero par que de ser impar. Antes de jugar, los participantes se ponen de acuerdo de quien intentar pronosticar el resultado final; el mismo o misma contar hasta tres y exclamar su pronstico, a manera que despus de la cuenta de tres, ste o sta exclama pares! o nones! simultneamente cuando los jugadores muestran su(s) dedo(s) sobre la mueca de su otra mano; es importante que el exclamar el resultado pronosticado no se haga despus que los dedos se hayan mostrado. El juego de pares o nones puede ser utilizado para hacer una decisin, como en el caso del volado, pero sin hacer uso de una moneda.

Morra La morra es un juego de manos que consiste en acertar el nmero de dedos mostrados entre dos jugadores. Se trata de un juego de sociedad muy conocido desde la antigedad en diversos pases y que puede proceder de la costumbre de contar con los dedos.

Otros tienen un alto grado de actividad fsica o incluso pueden llegar a ser violentos: Churro, mediamanga, mangotero: Los jugadores del equipo que para se colocan en fila, el primero apoyado de espalda contra una pared o similar, los dems agachados con su cabeza entre las piernas del siguiente jugador, formando una especie de barrera alargada. Los jugadores del equipo contrario saltan uno por uno por encima del final de la barrera intentando llegar lo ms adelante posible, y han de quedarse sentados en el sitio en el que caen; pueden ayudarse impulsndose con las manos. Si no consiguen meter a todos los jugadores sobre la barrera de contrarios, pierden y pasan a parar. Una vez que todos han saltado, el primero que lo ha hecho dice churro, mediamanga, mangotero, adivina qu es lo primero u otras frmulas parecidas, y pasa a apoyar su mano en el antebrazo contrario (churro), en mitad del brazo (mediamanga) o en su otra mano (mangotero). Si el equipo que para adivina dnde tiene la mano, se invierten los papeles de los equipos. Lgicamente el primer jugador de la barrera, que ve lo que pasa, no puede hablar. Si no lo adivina o la barrera de jugadores se derrumba antes de tiempo, se mantienen los papeles de los dos equipos. Y as sucesivamente. Echar pulsos: Pulsear o echar un pulso es un deporte de fuerza que consiste en el enfrentamiento fsico de dos jugadores que, a ambos lados de una mesa, apoyan un codo (habitualmente el del brazo derecho) sobre ella, se toman firmemente de la mano de ese brazo y, desde el momento en que se da la orden de comenzar, empujan cada uno hacia su lado sin mover el cdo. Gana quien consigue que la mano de su adversario toque la mesa o algn dispositivo colocado al efecto. La prueba pretende determinar quien tiene ms fuerza.[1] Esta competicin se conoce en Amrica del Sur como pulseada[2] y en Mxico como vencidas. Tambin se utiliza en los juegos infantiles. Por ltimo, los hay que se basan en la expresin corporal:

Juego de las pelculas (adivinar el ttulo de una pelcula, o de cualquier otra cosa, a base de pistas "mudas", nicamente a travs de expresiones corporales)

Juegos de persecucin Escondite: El escondite, tambin llamado escondecucas, escondidas, escondidillas, escondidijo, escondido, escondelero, esconderite, escondidita o resconde, es un juego popular que se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, un parque, un jardn o una casa grande. escuela lazaro cardenas del rio maestro a uriel ambrocio escobar alumno manuel mazariegos yoc

Los jugadores del escondite se capturan si t los ves y vas al punto en que contaste y pronuncias sus nombres en voz alta. O pueden ser capturados cuando son tocados o agarrados forzando al que se la queda a correr tras ellos para lograrlo. El jugador que atrapar a los otros debe contar hasta cierto nmero (que ser impuesto por los dems integrantes del juego) una vez que termina de contar, comienza su bsqueda.

El juego termina una vez que todas las personas son encontradas y el juego vuelve a repetirse. Gato y ratn: El Gato y ratn es un juego infantil que consiste en hacer un crculo con los participantes cogidos de la mano. Se escogen dos nios y se les da el papel de gato y al otro de ratn. Al ritmo de la cancin: - Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, si no te pilla esta noche, maana te pillar El ratn se escapar por entre los "agujeros" que hacen entre dos de los participantes con las manos cogidas y los brazos lo ms extendidos posible. El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar. Polica y ladrn: . Se dividen los jugadores en dos
equipos, unos sern los policas y otros los ladrones. 2. Se fija un lugar como un banco, un poste o algo as para hacer de crcel y empieza entonces el juego.

3. Los policas dan un tiempo para que los ladrones huyan y despus salen a perseguirlos. 4. Cuando un polica atrapa a un ladrn, lo conduce a la crcel. Un ladrn no puede abandonar la crcel a menos que lo toque un compaero que no est atrapado. Los policas montan guardia en la crcel para evitar el rescate de los prisioneros. 5. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a jugar.

Encantados (juego): Encantados o Los Encantados, es un juego de persecucin popular infantil que consiste en que la persona que "se la queda" tena que tocar a alguien, mientras los jugadores corren, y ste deba permanecer parado o "encantado" hasta que otro jugador lo toque y le quitara lo encantado. El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para que no los desencanten, en algunos partes se juega con una "base", donde nadie puede ir a encantarlos. El trmino del juego ocurra cuando todos los jugadores estaban encantados, y nuevamente se volva a empezar. La forma de seleccin del que "se la queda" puede darse de distintas formas, la ms comn es que todos los jugadores corren hacia algn lugar mencionado previamente, y el ltimo en llegar es quien "se la queda".

Juegos verbales

Charadas

Charadas es el nombre por el que se conoce al pasatiempo que trata de adivinar una palabra mediante una indicacin que hay sobre su significado, se descompone en partes, y estas partes forman otras palabras. Este pasatiempo se relaciona principalmente con los crucigramas.

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