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UNIVERSIDAD DE CHILE FACULTAD DE ARQUITECTURA Y URBANISMO

Programa de Asignatura > 1/2012> DISEO Taller Catch UP!


Nuevas Aventura en Diseo AREA PROFESOR AYUDANTE
Proyectual, Taller Primer ao Rodrigo Dueas Santander Francisca Schleyer, Joaquin Contreras

CDIGO
CARACTER OBLIGATORIO REGIMEN HORAS (D.Directa) CREDITOS NIVEL REF
o ELECTIVO ANUAL 13,5 horas semanales 1 ao

MONITOR(ES) REQUISITOS COD.

ASIGN.

JUSTIFICACION
El taller busca la integracin del alumno a un nuevo entorno, desplegando para l los elementos nuevos de una disciplina a la cual ha decidido pertenecer. De esta forma el taller debe seducir e instruir, marcando el futuro y el compromiso con el oficio y entregando las herramientas prcticas para que el alumno se desenvuelva en este. Este taller en particular busca la integracin del alumno a un nuevo contexto que le es ajeno, por lo que habilidades especificas de la disciplina, y habilidades propias del ser humano deben ser desarrolladas para que el aprendizaje suceda. Catch Up! se ubica en los contextos cotidianos, en espacios donde habita lo espontneo y la academia, espacios en donde la grfica, el espacio, y los objetos son resultado de la friccin de la tradicin histrica, las expresiones populares contemporneas y la teora del diseo, generando un referente propio de sociedades y culturas mestizas e inacabadas, contextos habitados y construidos por el hombre donde el diseo habita de manera formal y espontnea, y en donde el diseador es un observador-recolector capaz de remezclar y adaptarse a este ambiente. Para el reconocimiento de estos lugares es preciso el involucrase con ellos, intercambiar fluidos directamente, habitarlos y hacerlos propios, de manera fsica e intelectual.

REQUISITOS
No tiene pre requisitos

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RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN TERMINOS DE COMPETENCIAS GENERICAS Y ESPECIFICAS


Al finalizar esta asignatura, cada alumno ser competente en: Ambito Cognitivo - ser capz de realizar observacin y anlisis de objetos, situaciones y contextos. - realizar sntesis a travs del anlisis detallado de lo observado. - generar propuestas conceptuales en torno a lo observado. Ambito Procedimental - manejo formal bsico. - manejo expositivo bsico. - manejo de herramientas de diseo (boceto, maqueta, presentaciones, etc). - conocimiento de contextos globales y contemporneos de diseo. - relacin y conocimiento de materiales y herramientas tcnicas idneas para propuestas de diseo. Ambito Actitudinal - habilidades de expresin oral y escrita. - generar compromisos respecto a los procedimientos establecidos. - trabajar con consistencia entre lo comprometido y lo realizado (autonoma) - trabajar en equipo (conectividad)

CONTENIDOS
UNIDAD
1. Identidad 2. Objetos

CONTENIDOS ANEXOS
Color, Composicin, Manualidades, Materiales Historia, Entornos, Reciclaje, Remezcla, Funcin, Hapticidad, Simbolismo Territorio, Recoleccin, Cacera, Safari, ExposicinIntervencin Anlisis, expresin, tipografa, TextoPalabra, Imgen Iluminacin, Exposicin, Distribucin, Flujo, Recorrido, Estructura Movimeinto, Edicion no lineal, Mapping, Animacion, Internet, TV

ENSEANZA/ APRENDIZAJE
Instruccin, experimentacin, imitacin Observacin, anlisis, habilidades manuales, experimentacin, innovacin, funcionalidad, referencias globales Experimentacin, observacin, anlisis comparativo, apropiacin, representacin, conceptualizacin, trabajo grupal, referencias globales, desarrollo de proyecto Anlisis, composicin, habilidades manuales, trabajo grupal, referencias globales Imitacin, observacin, anlisis, representacin, conceptualizacin, desarrollo de proyecto Observacin, imitacin, referencias globales, desarrollo de proyecto, sntesis morfolgica,

3. Ciudad

4. Comunicacin

5. Espacios

6. Medios

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7. Productos 8. Deseos

Entorno, Mercado, Comercio, Industria Proyecto, Decisin a futuro.

Experimentacin, imitacin, estructura, anlisis , observacin, innovacin, habiliadades manuales, produccin seriada, autonoma, gestin Autonoma, experimentacin, gestin

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
El aprendizaje sucede en la medida que se desea aprender, en la medida que las necesidades nos plantean desafos que para enfrentar nos demandan nuevas destrezas. El taller, a travs del aprender haciendo, busca practicar estas nuevas destrezas, planteando desafos que deben ser superados. El aprendizaje puede suceder desde tres acciones: Instruccin: alguien te seala exactamente lo que hay que hacer, y tu cumples ejecutando fielmente al modelo. Imitacin: observo el modelo a seguir y trato de ser como l, generando un nuevo resultado por la contaminacin de mi propia interpretacin. Experimentacin: tomando los diversos elementos que poseo aplico combinaciones que lgica o ilgicamente puedan dar nuevos resultados. Para ellos se plantean los siguientes formatos de clases: Clases lectivas: Durante el taller el equipo docente realizara clases lectivas en las que se abordaran los temas de manera terica, estableciendo el estado del arte. Ejercicios Prcticos: Las mismas temticas tratadas de manera terica en las clases lectivas seran llevadas a la prctica mediante ejercicios cortos y espcficos; encargos que deberan solucionar durante la clase desarrollando habilidades manuales y soluciones intuitivas. Desarrollo de Proyectos: los alumnos se enfrentan una metodologa de trabajo que establece tareas y plazos a cumplir, generando un avance progresivo, con su correspondiente seguimiento (correcciones) y evaluacin de etapas y producto final. La entrega de estos trabajos sera de manera pblica. Invitados: se contar con la presencia de invitados relacionados con los temas a tratar, los que daran una visin desde la realidad profesional a los alumnos. Correcciones cruzadas: En base al poder compartido, los alumnos comentan trabajos de sus pares, demostrando sus conocimientos, trabajando su capacidad de expresion pblica y a la vez recibiendo criticas generando autoevaluacin.

(METODOLOGA)

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SISTEMA DE EVALUACION
- Cada Unidad tendra una Nota Final producto del promedio de la entrega de Unidad y sus notas parciales - El promedio de las Notas de las Unidades 1 a 7 representan el 70% de la Nota Anual, por lo tanto cada Unidad representa un 10% de la Nota Anual. - La Unidad 8 representa, a modo de Examen Final, el 30% de la Nota Anual.

DOCUMENTACION
John Heskett; Diseo en la vida cotidiana; Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 2002 Carlos Mustienes & Thomas Hilland (editores); Colors Signs; Taschen, Colonia, Alemania, 2006 Eduardo Castillo; Puo y Letra, movimiento social y comunicacion grfica en Chile; Ocho Libros Editores, Santiago de Chile, 2006 Pedro Alvarez Caselli; Historia del diseo grafico en Chile; Universidad Catlica de Chile, Escuela de Diseo, Santiago de Chile, 2004 Eduardo Castillo (compilador); Cartel Chileno 1963-1973; Ediciones B, Santiago de Chile, 2004 Tomato; Process; a tomato project; Thames & Hudson, Londres, 1996 Tomato; Bareback. A tomato project; Gingko Press, California, USA, 1999 Bruce Mau; Lifestyle; Phaidon Press, London, 2000 Diseo, Teoria, enseanza y prctica; Alex Blanch, Alberto Sato, Guillermo Tejeda; Ediciones ARQ, Santiago de Chile, 2007 Cultura Porqueria, Una espeleologia del gusto; Jordi Costa (director); CCCB Barcelona, 2003 El Diseo en el Tiempo; Lakshmi Bhaskaran; Blume, Barcelona, 2007 Un Grito en la Pared; Mauricio Vico, Mario Osses, Ocho Libros Editores, Santiago de Chile 2009 Publicidad en General, Las Estrategias de la Calle; Bernardo Roca Rey Miro Quezada (director); Editorial El Comercio, Lima, 2006

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Manual de Tipografia; John Kane; Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 2005 Decoracion de Exteriores, Excusado Printsystems; Andrs Fresneda, Juan Pablo Fajardo; La Silueta Ediciones, Bogota, 2007 El Diseo de Comunicacin; Jorge Frascara; Ediciones Infinito, Buenos Aires, 2006 Especies de Espacios; Georges Perec; Editorial Montesinos; Espaa, 1999 Ttsss a grande arte da pixacao em Sao Paulo, Brasil; Organizacao Boleta (editores), Editora do Bispo, Sao Paulo, 2006 Objetar, memoria y creacin; Martin Ruiz de Azua (editor); Ediciones del Anny del Disseny (FAD)/Actar, Barcelona, 2003 Trespassers, Inpirations for eco-efficient design; Ed van Hinte & Conny Bakker, Netherlands Design Institute, Rotterdam, 1999