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Mtodos, Tcnicas y Medios Educativos

21/04/04 Cata M /Dra

Definiciones: Mtodo y Tcnica Mtodo: es el conjunto de actividades, tcnicas y acciones secuenciales diseadas y desarrolladas para conseguir un objetivo. Es un camino diseado para lograr el objetivo. Para hacer mas fcil la vida nosotros vamos repitiendo mtodos, acciones, para as no tener que racionalizar. ii. Tcnicas: Es el modo o forma que utilizo para lograr un objetivo especfico. Mtodos que se usan para entregar los objetivos. "El mtodo indica el camino y la tcnica muestra cmo recorrerlo" iii. Aplicacin Educativa: Un mtodo de enseanza es un conjunto de tcnicas y modo para el cumplimiento de los objetivos educativos.
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Seleccin del Mtodo: Depende de: i. De los Objetivos: Qu es lo que queremos lograr como resultados ii. Del Proceso: Cul es el proceso se quiere desencadenar y desarrollar para obtener el resultado esperado. El proceso es el trnsito entre la situacin actual y la situacin deseada, cumpliendo con todos los pasos que yo voy a dar para llegar a ese resultado. Cada paciente que nosotros atendemos es un proceso, cada intervencin que nosotros hacemos, abrimos un proceso y lo cerramos, y estos procesos que abrimos y cerramos son una tcnica determinada. iii. Tipos de mtodos: a Algortmicos: Predomina el aprendizaje por transmisin de conocimientos Apoyan el aprendizaje reproductivo, se apela al desarrollo cognitivo de las personas. (primeros niveles de Bloom: exposiciones, ejercitacin, tutoras) b Heursticos: Predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento, poner a las personas en situacin de resolver algn tema, investigar algn tema Apoyan aprendizajes productivos, por que hay un tema de creacin personal (niveles ms altos de Bloom: simulaciones, juegos, resolucin de problemas) 2. Taxonoma de Bloom Heursticos Evaluacin Sntesis Anlisis Aplicacin Algortmicos Comprensin Informacin

La taxonomia de Bloom nos plantea de mayor a menor el grado de profundidad que exigimos del alumno nos encontramos con que los 3 primeros niveles generalmente coinciden con los mtodos algortmicos cuando uno se maneja con la informacin, comprensin y aplicacin y los otros 3 niveles se refieren a los heursticos donde hay un trabajo ms profundo. Hay 2 grandes maneras de enfrentar el cambio una era sobre las acciones que se realizaban y se realizaban cambios conductuales cuando en vez de preparar un material de una manera nos ensean a prepararlo de otra cambiamos la tcnica y nada ms no hacemos ninguna reflexin profunda, pero si queremos un cambio ms profundo se tiene que apelar a la persona a cuestionar el porque hace las cosas, y se produce el proceso de darse cuenta que es darse cuenta de las cosas que uno tiene, de los conocimientos y recursos que tiene y de los que le faltan para resolver un tema y para cambiar. 3. Seleccin del Mtodo Ejemplo de un objetivo bastante amplio: Al finalizar la Unidad los alumnos: Reconocern y diferenciarn las piezas dentarias temporales de las permanentes y precisarn su ubicacin en los maxilares. Describirn las diferencias anatmicas e histolgicas entre ambas denticiones, y las posibles implicancias de estas diferencias en los tratamientos dentales Si analizamos este objetivo tenemos que definir un mtodo que aborde tanto los aspectos algortmicos como los heursticos, porque lo que estamos pidiendo es que aprenda algo pre definido como la estructura de las piezas dentarias, su estructura y forma, pero adems estamos pidiendo que sean capaces de diferencia una de otra y eso es una elaboracin, si adems hago una aplicacin es ms profundo. En salud siempre encontramos elementos algortmicos y heursticos. 4. Algortmicos : Predomina el aprendizaje por transmisin de conocimientos, apoyan el aprendizaje reproductivo (primeros niveles de Bloom: exposiciones, ejercitacin, tutoras) 5. Heursticos: Predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento, apoyan aprendizajes productivos (niveles ms altos de Bloom: simulaciones, juegos, resolucin de problemas) 6. Mtodo y Tcnica Se denominan tcnicas a los modos o formas que se utilizan para entregar los contenidos que nosotros queremos entregar. Por supuesto que la tcnica se va a supeditar al mtodo que nosotros queremos potenciar si es cognitivo es una tcnica si es algo ms profundo vamos a usar otra. 7. Seleccin de Tcnicas y Medios Educativos i. La seleccin y utilizacin de tcnicas y medios es un procedimiento para combinar las distintas tcnicas para llegar al objetivo que me he planteado de acuerdo a:
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a Caractersticas de los alumnos b de los objetivos a lograr c de las situaciones de aprendizaje, en el nivel que estamos ii. Esto supone con anterioridad: a Formulacin de objetivos b Anlisis de los contenidos c Planificacin de la evaluacin del aprendizaje, en relacin a los objetivos 8. reas del Comportamiento Los objetivos estn en tres reas por lo tanto los mtodos y tcnicas estn en relacin a estas 3 reas del comportamiento. i. Cognitiva: Promueven el aprendizaje de conocimientos y habilidades mentales ii. Afectiva: Sentimientos y actitudes iii. Sicomotora: Destrezas y automatismos En el mbito de la salud cuando estamos tratando de formar un hbito o que se corrija un hbito o que se modifique tenemos que partir por el rea afectiva, si la comunicacin que tenemos con los pacientes (afectivo) tenemos que guiarlo hasta que logremos los objetivos. Esto es muy complejo porque la mayora de las patologas de hoy tienen que ver con hbitos de vida que traen desde la cuna, por lo tanto manearlos es mucho ms complejo y por lo tanto es mucho ms afectivo Aprendizaje Mecnico Aprendizaje Significativo Tablas, nomenclatura PD Hacer algo nuevo Otro punto muy importante es si queremos un aprendizaje mecnico o un aprendizaje significativo. Si queremos que los nios enumeren o se aprendan nomenclatura es mecnico. Si queremos que hagan una modificacin o creen algo es diferente. Son tcnicas diferentes. 9. Tcnicas Educativas: i. El conocimiento actualmente plantea la necesidad que las tcnicas sean interactivas y son mltiples ii. Discusin de grupo: Se usa mucho y tiene la ventaja que finalmente nace un producto ms rico porque tiene el aporte de muchas personas y da un Dx inicial, cuando ponemos una situacin a un grupo de personas se puede captar rpidamente qu pasa y se toma como elemento relevante en el proceso de enseanza aprendizaje iii. Philips 66: Es una tcnica muy rpida, En una sala los de la fila de adelante se dan vuelta y discuten durante 6 minutos un tema y llegan a una conclusin iv. Dramatizacin: Ms profundo en trminos de tcnica, ya que se asume otro rol y se da cuenta de cosas que no se haba notado, y se representa una Simulacin cotidiana v. Desempeo de roles: Idem vi. Lluvia de Ideas: Cuando se parte con una situacin buscando una solucin y se dice todo lo que venga sin lmite porque se produce un ciclo del pensamiento en el cual uno parte con las cosas obvias y sigue con las menos obvias y
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termina con las cosas geniales, todo lo que se venga a la cabeza en relacin al tema y va filtrando y se queda con los elementos centrales. Apunta a cuando queremos crear elementos nuevos para resolver algn problema o una materia vii. Demostracin: Es lo que generalmente en clnica, 1 se hace la demostracin y luego se le pide al alumno que lo repita viii. Juegos: Ideados para conseguir los objetivos, Se ha comprobado que cuando uno aprende jugando aprende el doble, porque est dispuesto y abierto, cambia la fisiologa del cuerpo y se aprende el doble ix. Simulacin:
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Medios Audiovisuales: Junto con las tcnicas nosotros contamos con medios audiovisuales de apoyo para lograr los objetivo. i. Son elementos complementarios utilizados en el proceso enseanza aprendizaje destinados a aumentar la percepcin sensorial, estn dirigidos a los sentidos de la persona ii. Ejercen su accin a travs de los sentidos

11. Atributos de Medios Audiovisuales: i. La imagen (dirigido a la visin)se fija con el sonido aunque sea la voz. Es distinto la pura imagen que la imagen y el sonido ii. Expresa la fusin de dos lenguajes creando el lenguaje audiovisual, que tiene otra dimensin iii. La imagen y el fondo acstico estimula la atribucin de sentido y los significados personales, ejemplo, hay canciones que uno escucha y se acuerda de un momento o una persona...es algo personal 12. Retencin de documento Estudios dicen respecto de la retencin de datos que cuando leemos retenemos el 10% de lo que leemos, si lo escuchamos el 20% y si lo vemos el 30%.
100%
100% 90% 80% 70% 60% % 50% 40% 30% 20% 10% 0%

30% 20% 10%


Serie1

lectura

audicin

visin

total

Medios

Si le vamos agregando elementos, es decir si a la visin le agregamos adems audicin se retiene el 50%; si a la visin le agregamos la audicin y la discusin se retiene el 70%, si adems de todos lo otros elementos le agregamos la ejecucin tendremos un 90%, por lo tanto hacer es lo que ms retiene

120% 100% 80% 60% 40% 20% 0%


Vi si n Au d. ur a je c. n c. Au di ci Le ct .+ E To ta l D is

90% 70% 50% 10% 20% 30%


Serie1

Au d. + Vi s. + +

Vi s. +

13. i. ii. iii. iv. v. vi. 14. i. ii. iii. iv.

Medios Audiovisuales: Lminas Dibujos Transparencias Power Point Videos Software Ventajas del Uso de Medios: Mejoramiento de la percepcin Estimulacin de relaciones entre conceptos Facilitacin de Sntesis Facilitacin de retencin y recuperacin de informacin

15. Atributos de Medios Visuales: i. La imagen: a Presenta informacin en sntesis, de una mirada tiene un concepto general b Entrega detalles cMuestra estructura armnica, sin prdida de identidad de componentes es una muestra global d Aporta estmulos a lo cognitivo, afectivo, experiencia ii. Reglas a Debe llamar la atencin
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Au d. +D

Vi s.

is c

b Debe ser comprendida en un instante: Pinturas modernas de difcil comprensin cSe debe asociar directamente al mensaje que se quiere comunicar, cuando queremos cambios de conducta tenemos que asocia directamente el mensaje con la comunicacin, no podemos hacer una parte y despus de varios das hacer la otra, hay procesos que tienen que ir juntos que tienen que ser reforzados inmediatamente, ej a los nios hay que premiarlos al tiro no maana. 16. Tecnologas de Multimedia: Conjunto de tecnologas de: i. Electrnica ii. Informtica iii. Telecomunicaciones iv. Ej: Computacin multimedia, T.V, video conferencias Generalmente se van a crear espacios virtuales ya que respetan los tiempos individuales, las capacidades personales, permiten simular situaciones. El tope es que la interaccin entre personas no se puede reemplazar. 17. El Proceso de Aprendizaje i. El factor ms importante que influye en el aprendizaje, es lo que el aprendiz ya sabe. (Aprendiz = el ser que aprende) y hay que saber las caractersticas del aprendiz ii. Educador es el puente entre el aprendiz y los nuevos conocimientos 18. Construccin y Presentacin de Unidad Educativa Etapas: i. Definicin de problema ii. Formulacin de propsito y objetivos iii. Eleccin de estrategias, mtodos y medios iv. Plan de actividades y cronograma v. Recursos necesarios vi. Responsables vii. Sistema de evaluacin

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