Está en la página 1de 128

Contenidos ENERO - 2021 / NÚMERO #29

05 Jugando con Mantaflow

13 Entrevista: Darío Sánchez

22 Making of: Cell Redesign

28 Vosotros sólo ponéis luces

35 Making of: Bad Pig

40 Los orígenes de Corona Render

46 Entrevista: Lutgardo Fernández

51 Making of: La Catrina

60 Making of: Rhinoceros

65 Escenarios para videojuegos

70 Dirección de cine en tiempo real

75 Manual Supervivencia del Compo Junior

80 Making of: HULK begins

85 Tutorial: Smile

91 Iluminar un interior con Vray 5 y Maya

99 LookDev en una Producción

105 Entrevista: José Manuel Linares

114 ¿Pero dónde coloco la cámara?

122 Making of: The Mechanic

PORTADA: © Pablo Munoz

29

www.renderout.es 3
DIRECTOR / EDITOR:
Marco Delgado

COORDINADORA:
Paloma Montero Gómez

NOTA: El usuario podrá visualizar esta revista,


imprimirla, copiarla y almacenarla en el disco
duro de su ordenador o en cualquier otro soporte
físico, única y exclusivamente para su uso perso-
nal y privado, quedando prohibida su utilización
con fines comerciales, su distribución, así como
su modificación, alteración o descompilación.

Editado en Madrid por Marco Delgado.


ISSN 2659-8485

4 www.renderout.es
Jugando con
Mantaflow parece una brutalidad, pero a estas alturas software donde ya está implementado para
JAVIER me da la sensación de que necesitaría otra eso tenemos Blender.

VEGA
AUTOR

vida para seguir aprendiendo, pero bueno,


ahí lo tengo para ir “jugueteando”.
Mantaflow dentro de Blender
Nunca es tarde para aprender y además si
disfrutas con esto pocas excusas podemos Debo decir que desde la incorporación de
poner. Y ahora con lo que estoy disfrutando Mantaflow dentro de Blender he disfruta-
es con Mantaflow. do desde la primera implementación y he
podido ir comprobando como en cada ver-
sión se incorporan mejoras, tanto de inter-
¿Qué es Mantaflow? faz como de rendimiento.

D
esde la versión Blender 2.80
han cambiado muchas cosas en Mantaflow es un framework. Esto quiere Porque el rendimiento es muy importante
Blender. Una de ellas y que creó decir que no es un software de por sí, con en este tipo de simulaciones que suelen ser
un gran “hype” en la comunidad su interface y usabilidad, si no que es un muy pesadas de calcular.
es el tema de las simulaciones. Hasta en- conjunto de bibliotecas que te permiten
tonces, Blender, disponía de su sistema de realizar simulaciones de fluidos realistas. Pero, aunque no tengamos un equipo muy
simulación de fluidos que, siendo muy bási- potente ya podemos hacer algunas cosas.
co, te permitía hacer alguna que otra simu- Es de código abierto y es por eso posible in- Tampoco nos vamos a flipar mucho, pero
lación. Eso sí, con muchas limitaciones. corporarlo en cualquier proyecto. al menos podremos jugar con Mantaflow.

En la gran reescritura y reorganización de Con Mantaflow es posible simular tanto


Blender se incorporó un nuevo sistema líquidos como gases. Y los gases pueden La receta de líquidos en Mantaflow
de simulación de fluidos, conocido como incorporar humo o humo y fuego. Es decir, dentro de Blender.
Mantaflow. que es un framework completo de simula-
ción de fluidos. Lo primero que vamos a hacer es aprender
Desde siempre me han encantado las simu- a usar Mantaflow. Este artículo pretende
laciones de fluidos y he tenido experiencia En este articulo no vamos a entrar en deta- ser la primera aproximación a Mantaflow
con paquetes especializados en simulación lles técnicos pues no es un “paper” científico a modo de receta.
de fluidos como RealFlow o softwares de sobre cómo funciona el sistema en sí. Pero
3D con buenas herramientas de simulación, siempre puedes visitar la página del proyec- Es decir, cómo ponemos en marcha estas
como fue en su tiempo ICE en Softimage. to en mantaflow.org. simulaciones. Y en este primer artículo nos
centraremos en los líquidos.
Incluso tuve la oportunidad de trabajar en Ahí tienes un montón de pdfs con mucha
algún trabajado en publicidad haciendo información sobre todo el sistema, así como En posteriores artículos entraremos en ga-
simulación de fluidos. También he tocado, el código fuente para que puedas chafar- ses que es también algo muy alucinante y
algo más tímidamente, Houdini que me dear. Pero si quieres experimentarlo en un espectacular de hacer y de ver.

www.renderout.es 5
Así que veamos cómo nos organizamos con El cubo que tenemos por defecto, según las El primer parámetro que cambiaremos será
Mantaflow dentro de Blender. Lo primero unidades de medida que tiene Blender es qué tipo de objeto vamos a usar y selec-
que vamos a hacer es ver qué necesitamos de 2 metros x 2 metros. Es decir que nues- cionaremos en la lista, Domain dentro de
para crear un fluido. Se necesitan, básica- tra simulación se calculará en un espacio tri- Settings, elegiremos qué tipo de domain
mente, dos objetos: Un emisor y un domain. dimensional de 2 metros. Esto es para que será. En la lista desplegable selecciona-
tengamos en cuenta lo que vamos a simular remos Liquid. Todavía quedan muchos
y la razón por la que, si queremos, podemos parámetros que debemos tocar, pero lo ha-
editar el cubo. No es lo mismo un chorrito cemos después.
Tip: Puedes crear un líquido o volumen de un grifo que un “chorrazo” de una presa.
rápidamente seleccionando un objeto y Creación del emisor
después desde el menú Object > Quick Pero para empezar vamos a usar este cubo.
Effects > Quick Smoke o Quick Liquid. Vamos a seleccionar el cubo y lo renombra- Lo siguiente que haremos será crear un
De esta forma se crea un dominio, un mos (es una buena costumbre desde el objeto que emita el fluido. Para esto vamos
emisor y se ajustan los parámetros de inicio) y lo llamamos Domain. a crear una esfera, aunque puede ser cual-
una forma básica. Incluso te añade los quier geometría. Una vez creada esta esfera
shaders necesarios para el líquido o el Después nos iremos al panel de propie- la vamos a renombrar como Emitter (o lo
volumen. dades en la derecha, dentro de la pesta- que quieras, pero que quede claro que es).
ña de Physics. En la lista de botones que
nos muestra este panel presionamos el de Ahora necesitamos decir que lo vamos a
Fluid. Este domain ya está preparado para usar como emisor del fluido. Dentro del
¿Qué es un domain en Mantaflow? calcular simulaciones, pero debemos cam- panel de propiedades de Physics hacemos
biar algunos parámetros dentro. clic en Fluids, pero esta vez en la lista tipo
Como la idea es no complicar el artículo con
muchos tecnicismos diremos que un domi-
nio es un objeto que representará la zona
o espacio 3D donde se va a calcular toda la
simulación. Dentro de este domain se ha-
rán los cálculos para que la simulación sea
más rápida y fácil de calcular por el sistema.

Más adelante veremos que se pueden com-


binar varios dominios y hacer un montón
de “virguerías”, pero eso lo veremos en un
tutorial más avanzado.

Creando nuestra primera simula-


ción con Mantaflow

Así que para empezar vamos a crear un


dominio. Podemos usar el cubo que ya te-
nemos en el visor o eliminarlo y crear uno
nuevo. Podemos partir de este mismo cubo
y lo editaremos a partir de aquí.

6 www.renderout.es
vamos a seleccionar Flow. Dentro de Flow Y para eso el primer layout que nos ofrece El tamaño del voxel se muestra en uba es-
Type seleccionaremos Liquid. Blender es un buen punto de partida. quina inferior del domain. Así te puedes
hacer una idea de cuánto de fina va a ser la
El siguiente parámetro, Flow Behaviour, Seleccionamos el Domain y en la parte su- simulación. Cuanta más división más densa
dictará como se generará el fluido en si. perior del panel de propiedades hacemos será esta simulación y por tanto más lento
Seleccionaremos Inflow. De esta forma el clic en el icono de la chincheta. De esta será el cálculo.
líquido se irá generando durante toda la si- forma ese panel no cambiará, aunque se-
mulación, es decir, creamos un chorro. leccionemos otro objeto. Para tener el pa- Así que, si no disponemos de un maquinón,
nel del emisor dividiremos el visor 3D para toquemos este parámetro con cuidado.
Después vamos a acomodar la interfaz para crear otro panel de propiedades. Arrastra-
trabajar cómodamente. Cuando estamos mos desde la esquina superior derecha del Puedes ir probando a ir subiendo poco a
con Mantaflow y mientras estamos toque- panel del visor y sin soltar arrastramos a la poco estos valores hasta encontrar el equi-
teando parámetros lo iremos haciendo en izquierda. Ahora tenemos 2 visores. librio óptimo entre calidad y “aguante” de tu
dos elementos, principalmente, que son el equipo. Como son nuestras primeras prue-
dominio y el emisor. El nuevo visor lo haremos un poco mas es- bas y queremos que vaya fluido en el visor
trecho para poder acomodar ahí el panel de la dejaremos en 32.
Para que no perdamos un panel de propie- propiedades y tener más espacio para el vi-
dades cuando necesitamos editar el otro lo sor 3D. En el menú de selección de Editores El parámetro Time Scaling te permite con-
que haremos será bloquear estos dos pane- seleccionamos Propiedades. trolar la velocidad de la simulación. Por de-
les para tenerlos a mano siempre. fecto está en 1 pero si te interesa acelerar
A continuación, hacemos clic en el objeto o desacelerar la simulación lo puedes hacer
emisor y veremos cómo aparecen sus pro- desde aquí. Con valores bajos es como si-
piedades. En este momento haremos clic mular un fluido en “slow motion”.
en el icono de la chincheta. Ahora tenemos
los dos paneles abiertos y sin peligro de que Después tenemos el CFL Number, este va-
desaparezcan. lor está pensado para optimizar los cálculos
entre fotogramas. Con valores mayores se
necesitarán menos pasos y tiempo de simu-
Los parámetros del Domain lación, pero para líquidos muy rápidos será
menos preciso.
Vamos a trabajar ahora con el domain. Lo
seleccionamos y en los primeros ajustes Con el Adaptive Time Steps, Mantaflow
podremos decidir la resolución de esta si- decidirá cuando subdividir estos pasos en
mulación. El primer parámetro Resolution función de un valor máximo y mínimo. Por
Divisiones que tendrá un valor por defecto ahora no nos complicaremos la vida porque
de 32. esta es la primera simulación que vamos a
realizar y será con los parámetros menos
Para empezar, lo vamos a dejar así. Este pa- exigentes. Pasamos a la sección de Border
rámetro te permite controlar la resolución Collisions donde podremos marcar donde
de los voxels de la simulación. Mantaflow empezará a crear una colisión

www.renderout.es 7
del líquido. En cuanto al método de simu-
lación solo tenemos una opción, pero el
hecho de que sea un desplegable da a en-
tender que más adelante se incluirán más.
Ahora solo podemos seleccionar FLIP.

El resto de los parámetros los podemos


dejar de momento como están. Estos pará-
metros nos servirán para controlar como se
simula el líquido. Un parámetro interesante
y a tener en cuenta es el FLIP ratio. Cuando
este valor está en 1.0 realizará una simula-
ción totalmente correcta, físicamente.

Eso sí, creará un montón de partículas y


salpicaduras y será algo más caótico el
resultado por lo que está pensado para
simulaciones de líquidos a gran escala.
Si queremos realizar simulaciones a más
pequeña escala deberíamos ir bajando este
valor ya que la simulación es más suave y
menos caótica.

De todas formas, Mantaflow funciona mu-


cho mejor con simulaciones de líquidos a
gran escala.

Con el siguiente parámetro, Difusión, po-


demos controlar la viscosidad del líquido.
De esta forma podremos decidir si nuestro
líquido es agua, aceite, miel o chocolate.
En este panel tenemos algunos presets con
los que probar.

En Internet se pueden encontrar valores


para conseguir diferentes tipos de líqui-
dos y podremos cambiar los valores de
Dynamic Viscosity.

teniendo en cuenta los bordes del dominio. mos mostrar la simulación ocurrida dentro Las partículas
Si no marcamos alguna de estas casillas del dominio pero que de la sensación de
Mantaflow ignorará la pared seleccionada que el líquido continúa en la zona que no Estas son unas partículas que se crean di-
y hará que el fluido continúe una vez atrave- mostramos en cámara. námicamente en función de la velocidad
sada esa pared, pero claro, no se calculará y dirección en la que se mueve el fluido.
la simulación fuera del dominio. En el apartado Liquid, que solo aparece si Las partículas que se pueden crear nos per-
hemos seleccionado como tipo de dominio miten incluir en nuestra simulación son sal-
Nos viene bien para simular líquidos que no el líquido, podemos definir cómo se crearán picaduras (spray), espuma (foam) y burbujas
están encerrados en un lugar y solo quere- las partículas necesarias para la simulación (bubbles). Se añade mucho realismo al aña-
dir estos componentes.

De momento podemos dejar los valores


por defecto, pero si queremos incluirlas en
la simulación debemos seleccionar cuáles
queremos que se creen. Por el momento
dejaremos, para este tutorial, la espuma.

En este momento, viene bien recordar que


cuanto más compleja sea nuestra simula-
ción más exigente será en cuanto memoria
y espacio en el disco duro. Lo del espacio
en el disco duro lo veremos en la sección
de caché.

Mesh, creando la geometría

Hasta ahora nuestra simulación está pre-


parada en cuanto a partículas por lo que
nuestro líquido todavía no se va a ver en
el render. Para eso necesitamos crear una
maya de geometría.

8 www.renderout.es
En estas opciones podemos decidir la den- El caché Este método nos viene bien cuando esta-
sidad en polígonos. El primer valor es el mos con los primeros ajustes y la resolu-
Upres Factor que por defecto está en 2. Lo Este tipo de simulaciones generan muchí- ción, tanto del FLIP como de la geometría,
podemos dejar así, aunque si vemos que simos datos como para que se estén cal- tienen valores bajos. Es decir, como previ-
nuestro líquido aparece muy gordo pode- culando en tiempo real todo el tiempo, en sualización. En el momento que queramos
mos ir incrementando este valor. cada fotograma, por lo que nos vendrá bien calcular la animación para un render ya en
tener guardados en el disco nuestra simula- producción deberíamos cambiar el tipo de
ción, en forma de caché. cache a modular.
¡Ojo! Aquí vuelvo a avisar sobre la
cantidad de recursos que requerirá el Si todavía no hemos tocado nada en este Debajo del tipo de caché tenemos una casi-
cálculo. punto, si estamos siguiendo este tutorial de lla en la que podemos marcar si queremos
forma secuencial, aquí veremos que están que la simulación se pueda pausar y conti-
definidos un Frame Start y End, además de nuar en otro momento.
Los siguientes paneles, en este tutorial, los un offset. Con esto le decimos en qué foto-
vamos a saltar porque darían para otro grama empieza y acaba la simulación. Es la opción Is Resumable. Yo la dejaría
tutorial, que son Guides y Collections. activa y más adelante veremos por qué.
No es que sean complicados en si pero ne- En cuanto al tipo veremos que está selec-
cesitan un planteamiento inicial diferente. cionado como Replay, que es un méto- Como dato importante, antes de hacer
do que te permite calcular los datos de la nada, es decidir la ruta del disco duro
Como este tutorial es para que sepamos simulación en “vivo”, cada vez que le demos donde vamos a guardar la simulación.
como realizar rápidamente un líquido nos al botón de reproducir.
los podemos saltar porque a partir de aho- Esto lo vemos en el primer campo de este
ra nuestro líquido ya se puede empezar a Por supuesto, dependiendo de la máquina panel. Asegúrate de tener espacio suficien-
renderizar… o no. Vamos a rematar los últi- que estés usando y la resolución de la simu- te en el disco duro. Si hemos metido mu-
mos ajustes para poder verlo en el render. lación no esperes verlo en tiempo real. cha caña a la resolución y tenemos muchos

Fluid Dynamic viscosity (in cP) Kinematic viscosity (Blender, in m2.s-1)

Water (20 °C) 1.002×100 (1.002) 1.002×10-6 (0.000001002)

Oil SAE 50 5.0×102 (500) 5.0×10-5 (0.00005)

Honey (20 °C) 1.0×104 (10,000) 2.0×10-3 (0.002)

Chocolate Syrup 3.0×104 (30,000) 3.0×10-3 (0.003)

Ketchup 1.0×105 (100,000) 1.0×10-1 (0.1)

Melting Glass 1.0×1015 1.0×100 (1.0)

www.renderout.es 9
Así que paciencia, y si eres cafetero este es
un buen momento para ir haciendo un café.

Si detectamos que nos hemos equivocado


en algún valor siempre podemos interrum-
pir el cálculo con la tecla Esc.

Aunque también esto lo podemos hacer si


queremos ver cómo está quedando ya que
en este momento no veremos nada en el vi-
sor hasta que no haya finalizado.

Como hemos seleccionado en cache la


opción Is Resumable verás que ahora el
botón de Bake Data ha cambiado por dos
botones: Resume y Free.

Si le damos a Resume continuará a partir


de donde paramos el cálculo y si le damos
a Free lo que hacemos es borrar la cache
fotogramas que calcular, estos archivos de Si volvemos a los primeros parámetros del para empezar de nuevo.
la caché se “comen” los gigas que da gusto. Domain veremos que debajo de cada panel
nos aparece un botón que antes no estaba, Este botón de Bake lo encontrarás en cada
Calculando la simulación llamado Bake Data. uno de los paneles que hemos comentado:
en partículas y Mesh.
Una vez ajustados los parámetros de la Así que ahora toca darle a este botón y es-
cache es cuando vamos a generar esta si- perar. Según la resolución que hayamos Así que una vez acabado el cálculo del fluido
mulación. Te aconsejo que ahora le des al elegido anteriormente, pues este cálculo procedemos a hacer el bake de los demás.
botón de guardar tu escena. será más o menos rápido. Una vez calculados el fluido, partículas y la
geometría ya podríamos decir que lo tene-
mos hecho. Solo nos faltan un par de de-
talles.

El primero de ellos es que si renderizamos


un fotograma no vamos a ver las partículas
secundarias para la espuma que habíamos
creado. Vamos a ajustar esto y ya casi es-
tamos.

Teniendo seleccionado el Domain busca-


mos el panel de Particles. Verás un listado
con 2 grupos de partículas: Fluid y Foam.

El primero es el FLIP y el segundo es para


las partículas que se usarán para represen-
tar la espuma.

Seleccionamos el grupo Foam y buscamos


el apartado Render. En este apartado po-
demos decirle cómo se van a renderizar las
partículas. Por defecto está seleccionada
la opción Halo, pero no nos va a servir por
ahora.

Así que seleccionamos la opción Object.


Para esto debemos crear en primer lugar
un objeto que va a representar a la espuma.

En este caso suele funcionar muy bien crear


una esfera que vamos a escalar lo máximo
que podamos, si, pequeñita y le aplicamos
un material Emission para que se pueda
ver.

Volvemos a seleccionar el Domain y en el


panel de Particles vamos a render y selec-
cionamos en Instance Object la esfera que
hemos creado.

El siguiente detalle que vamos a tocar es el


referente al material del líquido.

10 www.renderout.es
La geometría que hemos generado ahora mos creada nuestra primera simulación de
no tiene ningún material por lo que tendre- líquido con Mantaflow. Como habrás vis-
mos que crear uno. Por ahora recomiendo to, este tutorial, es para crear algo sencillo,
usar un Glass BSDF que se calcula rápida- pero si os ha parecido interesante podría
mente. crear una serie de tutoriales más concretos.

Aunque claro, todo va a depender del tipo Con Mantaflow se pueden crear setups
de líquido que hayamos creado. más complejos de líquidos y nos dará mu- Autor:
cha potencia si lo combinamos con los JAVIER VEGA
Así que esta parte ya sería para otro tipo guides. Es solo cuestión de pedirlo.
de tutorial, pero se libre de jugar con los ZAO3D
materiales, luces y escoger una vista de cá- También espero que os haya gustado el tu- web: www.zao3d.com
mara atractiva y darle al botón de render. torial y nos vemos en un próximo artículo en
Con todos estos pasos básicos ya tendría- Renderout!. Un saludo a todos.

www.renderout.es 11
INSTAGRAM FACEBOOK TWITTER
renderout.es www.facebook.com/renderout.es @renderout
Entrevista
2. En 2011 trabajaste en Lince Studios
cómo Producer/Production Manager
dónde realizasteis series de TV para
TVE o videojuegos. ¿Cuál fue tu labor
principal en esos proyectos?

Lince Studios es la segunda empresa que


he creado en mi carrera (2008), después de
haber terminado el master de animación
3D en CICE y juntarnos varios ex-alumnos
al haber sido seleccionado por Cartoon
Forum nuestro proyecto de serie llamado
“Operación Lince”.

Desgraciadamente, venía del mundo em-


presarial de gestión y fuimos los primeros
en presentar la serie en el evento, así que
esa fue mi primera gran lección aprendida
en la industria audiovisual: ¡una presenta-
ción aburrida y sin gancho! Cuando empecé
a ver las del resto de producciones me di
cuenta del desastre que había provocado.

Por suerte, la presentación nos sirvió para


conseguir algunos servicios… aunque la
serie “Operación Lince” nunca vio la luz.

En Lince Studios también aprendí la segun-


da gran lección de esta industria. Nos alia-
mos con dos empresas “poco serias”, una de
ventas y otra de videojuegos que nos lleva-
ron a la ruina por mi culpa.

La primera nos facturó de más por sus


servicios (bajo “chantaje” previo) y, aunque

DARÍO
los juzgados nos han dado la razón hace
dos años y nos deben devolver el dinero,
lamentablemente no va a suceder.

La segunda debía de haber hecho la progra-

SÁNCHEZ
mación de dos videojuegos y esto tampoco
sucedió, así que nos quedamos con todo el
arte, animaciones, etc. realizado, pero sin
ambos videojuegos (o con una versión de
calidad ínfima de uno de ellos y sólo para
iPad).

Afortunadamente todo tiene su lado bue-


no y en 2011 empecé a trabajar en la se-
rie Clanners (en 2012 hicimos la segunda
temporada) donde, gracias a Ink Apache,
realicé prácticamente todas las labores de
producción.
y, finalmente, en el año 2003 empecé a
MARCO gestionar proyectos internacionales en
PeopleSoft, Inc., una empresa de desa-
Ink Apache producía animación 2d en
aquel entonces y no tenían experiencia
AUTOR

DELGADO rrollo de software empresarial con más de en animación 3D, por lo que me encargué
10.000 empleados en todo el mundo. de todo: contrataciones, compra de hard-
ware, software, etc. además de gestionar la
Para llegar a ese puesto, previamente tuve producción. Fue una grandísima experiencia
que obtener el certificado internacional donde lo mejor, sin duda, fue conocer a gran-
PMP (Project Management Professional), ya des profesionales con los que después he ido
que debía de gestionar proyectos de entre 1 cruzándome a lo largo de mi carrera. Y es-
y 80 millones de euros en Europa. pero seguir haciéndolo en el futuro.

1. Empezaste tu carrera cómo Project Cuando Oracle compró PeopleSoft en 3. ¿Qué es lo más complicado en el
Manager en varias empresas. ¿Cómo 2005, decidí crear mi primera empresa de desarrollo de un producto audiovisual?
fueron esos inicios? servicios, gestionando proyectos de de-
sarrollo para diferentes empresas euro- Siendo totalmente sincero, la búsqueda de
En realidad, me inicié como programa- peas, como Chivas (UK), Sandvik (Suecia) y financiación. Lo demás, una vez conseguida
dor, posteriormente como consultor IT OMNEX Group (Bélgica) entre otras. la financiación, es coser y cantar compara-

www.renderout.es 13
do con lo anterior. Estoy hablando desde mi
punto de vista, lógicamente. Una vez conse-
guida la financiación, si se deja que trabajen
los profesionales, todo es más llevadero.

Hablamos de industria audiovisual y, por


tanto, se trata de hacer un producto audio-
visual con la mayor calidad posible dentro
del presupuesto y tiempo que se tiene para
ello.

He podido ver artistas que son irres-


petuosos con la calidad de una pelícu-
la que tiene 20, 40 o 100 veces menos
presupuesto que en la que ellos están
trabajando y esto me produce tristeza.

Para mí, alguien que consigue 1M€ para


producir una película tiene el mismo res-
peto y reconocimiento que el que consigue
10M€ o 100M€. Realmente es muy difícil
conseguir la financiación para producir algo
en España.

4. Entre tus labores anteriores estaba la


creación de presupuestos para proyec-
tos de animación, evaluar los riesgos,
etc. ¿Nos puedes aclarar un poco más
todos estos conceptos?

La labor de un Production Manager


debe de ir, como la de cualquier Project
Manager de cualquier industria, de la mano
de una serie de tareas fundamentales,
como son:

• Elaboración de planificación y presupues-


to que se adapte a las necesidades de la
producción (financiación existente). En este
momento, debe determinarse el alcance y
calidad del proyecto con el fin de evitar des-
víos posteriores, por lo que una gestión de Me he encontrado muchos Production todo e, incluso, ayudar en la producción de
las expectativas se hace imprescindible, es- Manager en estos años (casi todos autodi- Grid BVBA (estudio de Bélgica), ya que la
pecialmente si hay un cliente involucrado. dactas en gran parte) y he intentado apoyar persona que ejercía de Production Manager
y aportar mis conocimientos a todos ellos en realidad era una persona de Recursos
Esta es la parte más complicada, ya que ya que en algunos casos no tenían el control Humanos sin experiencia en este tipo de
todo lo demás depende de ello. del proyecto. proyectos.

• Plan de riesgos y cómo mitigarlos, tanto Algunos han aprovechado mi experiencia y Gracias a que había sido programador
de hardware, software, planificación, etc. otros han pensado que les estaba marcan- (y lo sigo siendo), hice unos scripts que asig-
Por ejemplo, la gestión de backups es muy do el camino demasiado y han recelado de naban artistas y realizaban la planificación
importante y debe de ser definida antes del ello, lo cual no quiero decir que sea malo. La automáticamente en varios departamen-
inicio de cualquier proyecto. experiencia se tiene que ganar y eso sólo te tos, teniendo en cuenta la dificultad de los
lo da el tiempo. planos, nivel del artista y prioridades (labor
• Gestión de Recursos Humanos. Comu- que tendrían que haber hecho los supervi-
nicación constante con el departamento 5. Estuviste en The Thinklab como Line sores), lo cual nos ahorró mucho tiempo y
de HR (si existe) para acometer las nece- Producer para la película de animación permitió que pudiéramos dedicarnos casi
sidades de contratación, duración de los “Deep”. ¿Cuál fue tu labor principal y en exclusividad a la gestión y control del
contratos, etc. con el tiempo suficiente que cómo fue la experiencia en esa película? proyecto.
evite retrasos en la producción.
“Deep” fue la primera película en la que En este proyecto, el nivel y la calidad de los
• Gestión de compras para todo el material participé y fue un reto gigantesco porque profesionales que participaron fue increíble
necesario, incluido papelería, hardware, era muy ambiciosa en muchos aspectos. y tuve la suerte de que algunos de ellos se
licencias de software, etc. incorporaron a 3 Doubles Producciones
Mi labor era de Production Manager (aun- cuando creamos la compañía en 2017.
• Gestión de las comunicaciones, para que que realicé también las de Line Producer)
todo el equipo sea consciente de qué medio y sólo contaba con Deneb Sabater como Aquí también aprendí otra gran lección:
y tipo de comunicación se adapta mejor al Production Coordinator, así que entre los no todos los artistas son válidos para cual-
mensaje que quiere darse. dos tuvimos que ponernos de lleno con quier proyecto.

14 www.renderout.es
Es una realidad palpable y me costaba tanto afuera. Lo cierto es que ha sido una de mis director y lo que pagaban ellos por el ser-
tomar la decisión que sabía que tenía que mejores experiencias, trabajando con gente vicio. Hoy en día, ese proyecto está dando
tomar que, finalmente, la tomó el propio ar- maravillosa y comprometida, que trabaja- tumbos buscando un coproductor que se
tista abandonando el proyecto a las pocas ban muy duro durante la semana pero que una al proyecto y les permita terminar la
semanas de haberse iniciado. sabían divertirse fuera del trabajo y eran un película, cuando previamente ya disponían
auténtico equipo. de la financiación conseguida.
6. En 2016 fuiste a trabajar a UK en Brown
Bag Films para series de TV. ¿Es muy 7. En tu opinión, ¿Cuáles son los fallos 2. Una buena planificación, la cual siempre
diferente el trabajo en un estudio fuera principales que se comenten al preparar va de la mano del presupuesto. No conozco
de España? una producción ya sea una serie para TV a ningún buen Production Manager que haga
o una película de animación? una planificación sin realizar el presupuesto
El trabajo no varía en nada con respecto a la vez. Con una buena planificación (siem-
a los estudios españoles. Que un estudio Voy a nombrar sólo dos, pero que son para pre de la mano de los supervisores), llevar
varíe en su forma de trabajar depende de mí los más básicos: el control de un proyecto es sencillo.
las personas que componen el estudio y
cómo estén organizadas, no del país en el 1. Gestión de expectativas. Este aspecto Siempre va a haber cambios y modificacio-
que se encuentra, siempre que dejemos es determinante en cualquier tipo de pro- nes a dicha planificación porque la teoría no
de lado la forma en la que se comporta la yecto, ya sea un servicio o una producción siempre se soporta con la práctica, pero si
gente en cada país a nivel social/cultural. propia. Algunos directores/artistas y clien- se tiene claro cuál es el “critical path”, todos
tes quieren trabajar/producir una mega esos ajustes son como el tetris, sólo hay que
Cuando me llamaron de Brown Bag Films producción, pero sólo disponen de un pre- irlos encajando. He conocido Production
estaban en plena producción de “Nella the supuesto que da para comprar cacahuetes. Managers que no hacían una planificación
Princess Knight” y llevaban 3 meses de retra- clara y, en realidad, el proyecto les contro-
so, por lo que tuve muchas reuniones para A principios de este año empezamos a tra- laba a ellos y no al revés.
analizar cuál era el problema y porqué cada bajar en un proyecto increíble en cuanto a
semana seguía acumulándose el retraso. calidad visual pero el equipo de producción A veces, cuando les pedías la situación real
del cliente era muy inexperto y no supieron del proyecto, tardaban una semana en dar-
Finalmente reorganizamos la forma de tra- gestionar las expectativas con el director. te el estado del mismo y, para entonces, ese
bajo en algunos departamentos, creamos estado ya estaba obsoleto. Era realmente
algunos scripts y mejoras en el pipeline (un El director exigía un nivel de calidad de ani- desolador.
buen departamento de pipeline es funda- mación de entre 6 y 10 frames al día por
mental en cualquier estudio), organizamos animador, pero Producción sólo tenía pre- 8. En 2017 fundaste el estudio 3 Doubles
la agenda de los directores de la serie y, tras supuesto para 55 frames diarios por ani- Producciones. ¿Por qué?
seis meses, el retraso se había reducido a mador.
sólo dos semanas. En 2016 acudí como productor ejecuti-
El resultado final tras varios meses de tra- vo (junto a Luis Torres, Patricia Cano y
Con esto quiero decir que ni lo de afuera es bajo os lo podéis imaginar, a pesar de que Abraham García) al American Film
mejor que lo que tenemos aquí, ni lo que avisamos a Producción una y otra vez de que Market, con el fin de buscar la financiación
tenemos en España es peor que lo que hay había un gran desfase entre lo que exigía el para “The Impossible Journey”, una película

www.renderout.es 15
empecé hasta que pude contratar a mi pri-
mer empleado sólo tardé 3 horas, con un
coste aproximado de 600£.

Para crear 3 Doubles Producciones, desde


que iniciamos los trámites hasta que pudi-
mos contratar al primer empleado pasaron
casi 4 meses (del coste, mejor ni hablar).
Ahora creo que en 2 meses ya es posible.
Algo hemos mejorado.

Subvenciones como tal no recibimos, que


seguro que las hay, pero hay que saber
buscarlas. Sin embargo, las instituciones,
especialmente el Cabildo y Ayuntamien-
to de Tenerife, así como la Tenerife Film
Commission y SAVE, sí que nos apoyaron
en todo lo que estaba en sus manos.

Por ejemplo, inicialmente nos íbamos a ins-


talar en Candelaria, en un edificio nuevo
que el Ayuntamiento estaba terminando de
acondicionar para las empresas del sector
y estábamos a punto de firmar el contrato,
cuando a 15 días de instalarnos decidieron
cambiar de opinión.

Ahí entró en juego rápidamente la Sociedad


de Desarrollo de Santa Cruz de Tenerife y
antes de nuestra fecha de inicio, volvíamos
a disponer de oficinas en las que poder tra-
bajar.

10. En España existe mucho talento tanto


a nivel artístico, cómo a nivel de empre-
sario, ¿por qué no existen más estudios
de animación o VFX en España?

Es una buena pregunta y seguramente hay


muchas respuestas diferentes dependien-
do de la experiencia de cada uno.

Voy a poner dos de las que yo considero


más importantes.

Por un lado, estamos en clara desventaja


con el resto de países europeos a la hora
de afrontar/conseguir los servicios, donde
nuestro tax rebate se convierte en una
basada en los personajes del cortometra- realidad entró en una fase “rara” y ahora figura con poca seguridad jurídica, ade-
je “Blue & Malone, detectives imaginarios”, se encuentra en los tribunales a la espera más de recibir dicho dinero por parte de
sobre la que habíamos estado trabajando de que un juez decida en qué situación se Hacienda entre 12 y 24 meses después de
muy duro especialmente en el rediseño de encuentra no sólo ese proyecto, sino todo terminar el servicio, teniendo en cuenta que
los mismos, dando un cambio radical a toda lo derivado de él posteriormente. los estudios hemos tenido que adelantár-
la parte visual, además del guion, éste últi- selo al cliente durante la producción, tal y
mo de la mano de Fabrice Ziolkowski. Y de ahí extraje una nueva gran lección: no como establecen los contratos.
inicies nada sin un contrato firmado. Como
El evento fue muy bien, incluso con gran dice un gran refrán argentino “todos somos Un ejemplo claro: hicimos un service que
interés por parte de Disney, lo que nos amigos, pero el poncho no aparece”. terminamos en 2018 para una empresa
llevó a Luis Torres y a mí a plantearnos la belga. El tax rebate lo recibimos en mar-
opción de montar el estudio y realizar una 9. En España montar una empresa o es- zo de 2020, cuando nosotros ya habíamos
inversión importante con el fin de preparar- tudio es casi “misión imposible”, ¿qué adelantado ese dinero al cliente durante la
nos para la producción de la película en un fue lo más difícil que te encontraste? producción de 2018 (mediante préstamo
futuro cercano. ¿Recibiste alguna ayuda, subvención o bancario).
apoyo del Gobierno o Ayuntamientos?
Empezamos a encajar las piezas y final- Esto significa que, si no tienes capacidad
mente, en marzo de 2017 estábamos en Creo que un ejemplo sirve para ilustrar la de endeudamiento, tienes que renunciar a
Tenerife junto con 22 profesionales, situación en España con respecto a otros ciertos servicios (obviamente los de mayor
entre ellos Maxi Díaz, iniciando esta gran países. En el año 2014 creé la empresa importe y calidad). Si a eso le unimos que
aventura. Curiosamente, a partir de ese “Virtual IT Projects, Ltd.” en UK, la cual los propios bancos “no se fían” de Hacienda
momento, el proyecto que había hecho sigue en funcionamiento actualmente. (palabras textuales), nos quedamos en una
que 3 Doubles Producciones fuera una Los trámites los hice online y desde que los situación precaria totalmente.

16 www.renderout.es
Si lo que quieres hacer es producción pro- nuestro pequeño granito de arena para que Como indicaba anteriormente, este tema
pia en lugar de servicios, la situación es si- aquel piloto que se produjo inicialmente está en tribunales y prefiero no comentar
milar o peor, ya que, para sacar adelante un haya tenido un cambio tan radical en cuan- nada adicional.
proyecto, uno de los puntos clave para ello to a calidad y aspecto visual en la serie.
es contar con el apoyo de una TV española. “The Ogglies” fue una película en una situa-
Al principio, entre todos, le dedicamos mu- ción extraña. Empezamos realizando un
Si tenemos en cuenta que las privadas ape- cho tiempo a la preproducción hasta el pun- servicio de rigging y animación para Grid
nas invierten en animación y, si lo hacen, to de que cuando iniciábamos la producción BVBA (Bélgica) pero la empresa entró en
son generalmente en proyectos propios y tuvimos que tomar algunas decisiones de concurso de acreedores, así que poste-
que TVE establece unos contratos en los “patada adelante” con ciertos aspectos riormente nos contrató WunderWerk
que deja a los productores prácticamen- que sabíamos que nos darían problemas (Alemania) para realizar el trabajo de
te sin capacidad de maniobra, además de técnicos en un futuro cercano. rigging única y exclusivamente, ya que esta-
quedarse con la mayor parte del pastel ban buscando la financiación que les faltaba
poniendo sólo el 10-15% para las series de Ahora, cuando estamos iniciando esta se- tras la marcha de Grid BVBA del proyecto.
animación (no así en los largometrajes), po- gunda temporada, hemos resuelto todos
demos decir que producir en España es casi aquellos aspectos técnicos y Momonsters Fueron meses muy intensos para ir redu-
un milagro. tendrá todavía mayor calidad, manteniendo ciendo el retraso que se generó con el pro-
toda la esencia de la primera temporada. blema financiero, pero el equipo de rigging
Actualmente Diboos está en negociación realizó un trabajo encomiable.
con TVE para cambiar esta dinámica y me- Y aquí tengo que decir que nosotros nos
jorar la situación, algo fundamental para el unimos al proyecto gracias a una de las 13. ¿Cuál es el proyecto más importante
futuro. múltiples barbacoas que organiza Victor que estáis realizando actualmente?
Ceruelo (Tangram) y que tienen como obje-
Si juntamos lo expuesto anteriormente, tivo principal el networking entre empresas. Actualmente podemos decir que el más
podemos hacernos una idea de porque no Congeniar con Guillermo Velasco (Big Bang importante, si lo pensamos desde el punto
hay más estudios en España y los que hay, Box) fue muy fácil y el proyecto nos interesó de vista económico y de calidad, es la pelí-
en general, son intermitentes abriendo y desde el principio, así que entre todos fui- cula “Inspector Sun y la maldición de la Viuda
cerrando (o creciendo/decreciendo en el mos sorteando las dificultades para hacerlo Negra”, de The Thinklab Media, aunque
mejor de los casos) en base a contratos y llegar a buen puerto. también estamos inmersos en la segunda
producciones. temporada de Momonsters, en la que tam-
12. También estáis inmersos o habéis rea- bién somos coproductores, por lo que no
11. En 3Doubles habéis realizado la lizado otras películas como “The Ogglies” podemos restarle importancia tampoco.
serie de “Momonsters” con un gran o “The Impossible Journey”, ¿qué nos
éxito, ¿cuéntanos algo de esa serie? puedes contar de esos proyectos? Son dos proyectos especiales en los que
¿Cómo surgió la idea? prácticamente estamos en casi todos los
Con respecto al desarrollo de la película procesos del 3D, desde modelado hasta
En realidad, casi todo el mérito de la serie lo “The Impossible Journey”, en sus inicios no compositing.
tiene Big Bang Box, que son los creadores y existía 3 Doubles Producciones, sino que
verdaderos impulsores de la misma. fue una aventura conjunta de “El Viaje Hemos conseguido empezar a consolidar-
Imposible P.C.” y “Virtual IT Projects, nos gracias a un equipo humano y profesio-
Por nuestra parte, decir que hemos tenido Ltd.” (mi compañía de UK), a la que des- nal excelente, desde el primero al último, lo
(y tenemos) la suerte de trabajar en este pués se unió “Drakhar Studio” y, sustitu- que se nota en la calidad de lo que hacemos
gran proyecto, junto con otros coproducto- yendo a Drakhar, finalmente “3 Doubles y, si a eso le añadimos un pipeline robus-
res y cada uno de nosotros hemos puesto Producciones”. to, el resultado se verá reflejado en el cine

www.renderout.es 17
cuando se estrene la película y en la TV con
la segunda temporada de Momonsters, don-
de hemos hecho pequeños ajustes que le
van a dar más vida a los personajes.

14. ¿Qué consejos puede dar a quien esté


pensando crear su “pequeño” primer
estudio de animación o VFX?

El primero, mucha paciencia. Es una carre-


ra de obstáculos al principio y una maratón
posteriormente.

Por otro lado, es importante tener muy cla-


ro el modelo de negocio que quiere tener
y cómo piensa llevarlo a cabo, además de
rodearse de buenos socios (de diferente
perfil) y asesorarse bien legalmente, ya que
la seguridad jurídica en España no es la más
adecuada para las empresas al ser muy
cambiante.

Por cierto, tan importante es la creación


como tener claro (y dejarlo por escrito y fir-
mado con el resto de socios) qué sucede si
finalmente no funciona esta aventura por-
que cuando las cosas se tuercen es cuando
no se suele pensar con claridad y es más
difícil llegar a acuerdos.

15. ¿Cómo ves el futuro de la animación


con el Covid19? ¿Crees que las platafor-
mas cómo Netflix o Disney+ acabarán
con las salas de cine?

En realidad, creo que el Covid19 no ha


impactado en el futuro de la animación
(aunque sí lo ha hecho en el presente o pa-
sado). Afortunadamente, los estudios que
estaban trabajando en un proyecto, se han Un ejemplo que puede sonar disparatado si (no estoy hablando de ayudas), y la insegu-
adaptado y han seguido trabajando duran- no se analiza desde todos los puntos de vis- ridad jurídica no ayuda mucho.
te este año sin apenas incidencia. ta (productor, distribuidor y exhibidor) sería
poner precios diferentes dependiendo de la Las SGR no confían mucho en la animación
Si que ha habido más dificultades para película en cuestión. a la hora de avalar, los bancos tampoco
aquellos que estaban pendientes de la confían en que Hacienda te devuelva los
firma de nuevos contratos, los cuales se Si ver una mega producción de 200M€ cues- tax rebate a tiempo e, incluso, que los de-
han ido retrasando o incluso cancelando ta lo mismo que una de 1M€, éstas últimas vuelva, por lo que encontrar financiación es
debido a las circunstancias económicas a están abocadas a plataformas y, por tanto, complicado.
nivel mundial. sólo quedarán para salas de cine aquellas
que de antemano se sepa que tienen el éxi- Creo que cambiando/mejorando tres cosas
Por ejemplo, Disney ha “paralizado” y/o to asegurado, que no son tantas a lo largo podemos hacer que nos convirtamos real-
reducido presupuesto en diversas produc- del año. Aunque quizás esto es lo deseable mente en industria:
ciones debido a que sus parques han es- por la mayoría de los actores que tienen
tado cerrados o con aforo limitado y, por que analizar la situación. 1. Modificando el sistema de ayudas para
tanto, sus beneficios se vieron mermados. apoyar más los desarrollos y las series, no
Por tanto, en un futuro cercano, según nos 16. ¿Cómo sería para ti la industria únicamente los largometrajes. Si no apoya-
acerquemos a la normalidad, el futuro de la “ideal” en la animación? ¿Cambiarías mos los nuevos desarrollos, no podremos
animación seguirá estando en expansión, muchas cosas? crear industria. No estoy mencionando un
como lo era antes de la pandemia. incremento de las mismas, que ya veo venir
Pienso que, en el caso de España, la indus- a los trolls.
Con respecto a las salas de cine, personal- tria ideal sería aquella en la que hubiera
mente no creo que se termine con ellas continuidad de los estudios, conservando el 2. Dando seguridad jurídica, por ejemplo,
debido a las plataformas, ya que ver una talento que tenemos sin que se conviertan mediante certificados de Hacienda y/o el
película en una sala de cine no tiene com- en nómadas forzados, además de disponer Ministerio de Cultura tal y como hacen en
paración con verla en el salón de tu casa. de mayor producción propia, en lugar de otros países, que nos permita acudir a los
ser el paraíso europeo de los servicios. bancos para financiar las producciones y/o
Eso sí, posiblemente las salas de cine (junto servicios son las suficientes garantías.
con los distribuidores y exhibidores) tienen En el caso de la animación, es muy difícil
que repensar ciertos aspectos que son los encontrar inversores ya que la inversión es 3. Una verdadera apuesta del Gobierno y
que alejan al público de ellas y que, en otras a largo plazo, lo que indica que debemos de las TVs (públicas y privadas) para que
condiciones, les haría volver. de conseguir el apoyo de las instituciones apliquen la directiva europea de comunica-

18 www.renderout.es
que han aportado estabilidad y, sobre todo,
un reparto de funciones entre los tres so-
cios que nos está permitiendo crecer paso
a paso, algo totalmente imposible cuando
todas esas funciones recaían únicamente
en mi persona.

Desgraciadamente, no puedo dar consejo a


alguien que está desmotivado y pensando
en tirar la toalla, porque las consecuencias
de seguir adelante cuando uno cree que
debe de parar pueden ser nefastas, no sólo
psicológicamente sino a nivel económico.

A veces, un paso atrás te permite dar dos


pasos adelante.

18. Finalmente para acabar la entrevis-


ta, dinos algo que quieras compartir con
nuestros lectores

Sólo una cuestión importante y que creo


que necesita de mucha reflexión y debate
en nuestra industria.

Últimamente, si nos fijamos en las redes so-


ciales, hay mucho afán por enfrentar a unos
y otros cuando en realidad, para que una
industria progrese se necesita que todos
rememos en la misma dirección.

ción audiovisual tal y como están haciendo lo hagan otros por ti. Es muy difícil despren- Veo muchos comentarios que enfrentan a
el resto de países de nuestro entorno. derse de un “hijo” y, por eso, es necesario mujeres y hombres, empleados y empre-
convivir con socios de diferentes mentalida- sarios, empresas e instituciones, etc. pero
17. Muchas veces es difícil el camino y des y perfiles que analicen el conjunto de la no veo especialmente un afán de sentarse,
uno puede desmotivarse, ¿qué aconsejas situación desde diferentes ángulos. escucharnos unos a otros, empatizar con el
para evitar eso? que tienes enfrente y, en definitiva, estable-
En el caso de 3 Doubles Producciones he- cer un diálogo que exponga los problemas
No hay consejo para ello. Sólo hay que mos pasado 3 momentos muy delicados para buscar soluciones que sean adecua-
analizar la situación y ser realista y sincero en los que la situación era tremendamente das para todos (win-win) sin que una de las
consigo mismo. Hay veces que la situación crítica para la empresa y he de agradecer partes sienta que se les pisotea.
aconseja bajarse del carro y, por tanto, es a Ignacio Navas y a José Ángel Olmo que
mejor cerrar la empresa uno mismo a que se unieran a este gran proyecto en 2020, ya Falta mucho diálogo y sobra mucha crispa-
ción. Si podemos cambiar esto en un futuro
cercano, estaremos ante una gran oportu-
nidad para la industria.

Y a pesar de todo lo anterior, esta industria


da tantas alegrías y satisfacciones que es
imposible no quererla.

Cuando ves a todos los profesionales


como aman y cuidan su trabajo intentando
conseguir una gota más de calidad en lo
que hacen y, finalmente, a los niños (y adul-
tos) disfrutar de ello, todos los sinsabores
y momentos agridulces pasan a un quinto
o sexto plano y sientes que has puesto un
pequeño granito de arena en todo este
proceso tan maravilloso.

DARÍO SÁNCHEZ
Owner & Producer
en 3 Doubles Producciones

Web: www.3doubles.com

Linkedin:
www.linkedin.com/in/dariosanchezpm

www.renderout.es 19
SMILE GIRL EUGENE FILIMONOV
IMDB: www.imdb.com/name/nm8516797
web: www.artstation.com/filimonov
email: filimonov.jenya@gmail.com

Modelo “Sculpting Happiness” de JHill


web: www.artofjhill.com
20 www.renderout.es
CORY COSPER
email: corycosper@gmail.com
web: www.corycosper.com

MOTH GIRL
“LUNA”
21 www.renderout.es
AUTOR

SANTIAGO
BETANCUR

CELL REDESIGN
Primero que todo me gustaría agradecerle
a Marco Delgado y a Renderout! por la
oportunidad de poder mostrar mi trabajo y
de Colombia y me dedico al concept art e
ilustración, durante los 6 años de expe-
riencia que tengo en el medio he tenido
proyectos AAA. Antes de comenzar con
el proceso, quiero hacerles saber que mi
trabajo es enfocado al concept art e ilustra-
compartir con la comunidad el proceso que la oportunidad de trabajar para shortfilms, ción con énfasis en la creación y diseño de
llevé a cabo para desarrollar este proyecto. videojuegos indie, hasta la creación de as- personajes y criaturas, uso 3D como herra-
Mi nombre es Santiago Betancur, soy sets y concept art para coleccionables de mienta principal para desarrollar mis ideas

22 www.renderout.es
REFERENCIAS

de una manera más clara, concisa y con la PROYECTO aspecto, también tengo referencias de re-
mejor calidad posible, mayormente el soft- diseños de otros artistas como inspiración.
ware que utilizo es ZBrush, Octane Render La idea de rediseñar este icónico perso-
y Photoshop. naje es debido a que fui invitado a parti- El programa que uso para recolectar las
cipar en un Podcast en Youtube llamado referencias se llama Pure Ref, realmente lo
Mi workflow consiste principalmente en la Monstieur, la idea de estos podcasts es ele- recomiendo bastante ya que permite orga-
elaboración de sketches en ZBrush con la gir un personaje icónico y rediseñarlos de nizar todo muy fácil y pueden tener todo a
cantidad de detalles necesarios que me maneras más monstruosas u terroríficas, la mano de manera más organizada y por
ayuden a resolver la mayoría de problemas en este caso el personaje que fue elegido categorías.
que el proyecto requiera. fue Cell de la Serie Dragon Ball Z.
SKETCHING
Estas esculturas bases no tienen ni topolo- Les recomiendo que se echen una pasada
gía ni UV’s bien hechas, ya que para lo que por su canal y vean todos los personajes En esta parte del proceso yo ya tengo en
hago no requiero de estos procesos y utilizo que se han rediseñado de esta manera, mente una idea general de lo que quiero y
las herramientas automáticas que Zbrush contando también con la participación de lo que hago dependiendo de los proyectos
me ofrece para este tipo de tareas ya que artistas muy buenos de la industria. es que empiezo directamente bocetando en
me vienen muy bien y puedo utilizar estas ZBrush, a veces uso también Photoshop,
mallas en otros software como Octane REFERENCIAS pero la mayor parte del tiempo siempre
Render, que es el motor de render que uti- desarrollo mis ideas con ZBrush desde un
lizo para darle vida a mis proyectos de una Lo primero que hago antes de empezar inicio.
manera muy rápida y con una calidad muy cualquier proyecto es buscar referencias
buena. de lo que tengo en mente y lo que podría Por lo general siempre empiezo desde una
Ya como parte final de mi proceso uso encajar bien con el personaje, en este caso esfera y empiezo a buscar las formas pri-
Photoshop para finalizar las ilustraciones busque imágenes de insectos, sobre todo marias manteniendo siempre un resolución
o renders de los personajes usando ya di- de Mantis Religiosas ya que siempre he vi- en la geometría baja para así poderla ma-
ferentes métodos y técnicas para lograr el sualizado este personaje como un Insecto nipular de manera más ágil y encontrar las
resultado que quiero. mutado y por consiguiente quería darle ese formas más rápido.

www.renderout.es 23
Para este proyecto inicié desde una esfera
dynamesh con poca resolución y empecé a
buscar la forma de la cara primero, usando
los pinceles que ya vienen por defecto en
ZBrush, en esta ocasión para poder llegar a
la forma que quería usé un IMM con partes
de criaturas que compré en el Gumroad de
Piter Konig.

Este recurso me fue muy útil ya que me


ahorro mucho tiempo en el proceso de
bocetado y crear un blocking rápido
del cuerpo con las proporciones que
quería para el personaje.

También uso la opción “Extract” de ZBrush,


ya que usando mascaras con las formas
que quiero puedo extraer la geometría de
manera muy rápida y luego le doy forma
con los pinceles standard.

REFINAMIENTO

Una vez que tengo la forma general de lo


que quiero para el personaje empiezo a
explorar con texturas y colores sobre esa
base, también inicio con el refinamiento
de su anatomía añadiendo también más
detalles y estructuras similares a los de las
Mantis Religiosas siguiendo las referencias
que tengo a la mano.

Cuando ya tengo definida su forma general,


formas primarias y secundarias, ya procedo
con el refinamiento de la geometría de las
mallas usando ZRemesher, esto lo hago
con el fin de tener ya una geometría más
limpia para así poder empezar a trabajar
con subdivisiones

También para hacer las Uv’s automáticas


más rápido y al final poder hacer la pose ya
que es muchísimo más manejable que tra-
tarlo de hacer con geometrías muy densas.

Cuando ya tengo la geometría generada


con el ZRemesh, este pierde los detalles
que ya tenía con el dynamesh, pero esto se
resuelve proyectando los detalles del mo-
delo con dynamesh sobre el modelo nuevo
con la geometría limpia.

Una vez tengo ya todas las partes con


la nueva topología, procedo a hacerles
uv’s automáticas usando el UVMaster de
ZBrush, de esta manera puedo conservar el
polypaint al momento de exportar al motor
de render, luego de esto continúo trabajan-
do con subdivisiones sobre cada parte aña-
diéndole ya los detalles finales, como poros,
arrugas, texturas en la piel etc.

POSADO

Una vez tengo el modelo finalizado con


todos sus detalles, procedo a hacer la pose
del mismo, esta vez usando la herramien-
ta de ZBrush llamada Transpose Master,

24 www.renderout.es
la cual me genera una subtool nueva con to- subtool de la escena de manera automática. OPTIMIZACIÓN
dos los elementos de la escena para poder Para la pose del personaje me inspire en la
generar la pose. serie de Dragon Ball Z en una de sus pri- Una vez finalizo el proceso de la pose, pro-
meras escenas donde el está posando so- cedo ahora a la optimización del modelo
Una vez terminada la pose, esta herra- bre una roca mientras divisa el horizonte y para enviarlo al motor de render que en mi
mienta transfiere esa información a cada planea sus próximos movimientos. caso es Octane Render, para este proceso
utilizo la herramienta Decimation Master,
lo que hace esta herramienta es reducir la
cantidad de polígonos del modelo dejando
así todos los detalles intactos, conservando
las texturas, pero reduciendo el polycount
bastante.

Para poder conservar el Polypaint y las


UV’s que hice previamente simplemente
basta con activar las opciones dentro del
menú del Decimation Master.

Una vez optimizo todas las partes del mo-


delo, procedo ya con la exportación en OBJ
de cada parte para poderla llevar al motor
de render.

RENDER E ILUMINACIÓN

Como ya mencioné anteriormente, el mo-


tor de render que uso es Octane en su
versión Stand Alone, en lo personal es uno
de los mejores motores de render con el
que he trabajado, y se me adapta muy bien
al workflow que uso ya que es muy veloz y
arroja una calidad muy buena en un tiem-
po muy corto, permitiéndome explorar en
tiempo real las escenas, elegir ángulos de
cámara, editar materiales etc.

Para este proyecto quería darle un look mu-


cho más realista y cinemático, así que me

www.renderout.es 25
dispuse a explorar con diferentes HDRI’s y así poder hacer la composición final en Una vez que encuentro el HDRI que me
para generar una buena iluminación global Photoshop usando fotografías. encaja perfecto en lo que estoy buscando,
solo tengo que ajustar un poco los mate-
riales para que se vean bien en cada shot,
como ya mencione antes, mi workflow es
enfocado al concept art e ilustración, por lo
tanto, no invierto mucho tiempo en aspec-
tos técnicos o en crear shaders físicamente
correctos ya que no es mi campo y yo solo
busco transmitir ideas con imágenes.

POSTPRODUCCIÓN

Una vez tengo mis renders base listos,


los paso a Photoshop donde empiezo a
hacer la composición final de la escena, uti-
lizo diferentes pases de render tales como
especular, difuso, ambient occlusion y el
post procesado

Con estos passes tengo un poco más de


control sobre estos aspectos del render,
teniendo la posibilidad de darle un mejor
aspecto al resultado final.

Una vez tengo mis render passes pues-


tos procedo a finalizar otros puntos de
la composición, en este caso para las alas
del personaje les quise dar un aspecto de
alas de insecto, con lo cual busqué foto-
grafías de alas y las añadí con técnicas de
photobashing para acoplarlas a la tonalidad
y ambientación de la imagen.

En una capa limpia hago pequeños ajustes


al personaje usando pintura donde arreglo
imperfecciones que pueda tener el modelo
dándole así un mejor acabado.

A continuación, continuo con el fondo, real-


mente fue sencilla la creación del mismo,
simplemente busque entre la librería de fo-
tografías que tengo y busque imágenes que
tuvieran una iluminación similar, hacer esto
me permite acoplar más fácil las imágenes

26 www.renderout.es
que uso sobre la composición final ya que y UV’s automáticos ahorran bastante tiem- canal de Youtube donde tengo un video
por medio de niveles o curvas puedo hacer po y se pueden enfocar en crear sin tener con el making of de este proyecto.
un color matching más fácil y así mismo la que pensar mucho en esos aspectos técni-
composición se va a ver más homogénea y cos que a mí personalmente no me agra-
creíble. dan, pero gracias a estas herramientas que Autor:
Zbrush me brinda puedo crear sin tener SANTIAGO BETANCUR
Para finalizar uso las capas de ajuste de ningún límite técnico y que a final de cuen-
Photoshop y los LUT’s para hacer una tas lo que importa es el resultado final y no Artstation:
corrección de color a toda la imagen para el software o las técnicas que usen. www.artstation.com/santiago_betancur
darle el look final e integrar todos los
elementos de la escena. Espero que hayan encontrado algo útil en Instagram:
este making of y agradezco de nuevo al www.instagram.com/santiagobetan-
CONCLUSIÓN equipo de Renderout! por la oportunidad cur87
de compartirlo por este medio.
Como pudieron notar, todo mi workflow Linkedin:
está enfocado más a la parte artística y Si desean ver el proceso de manera más www.linkedin.com/in/santiago-betan-
creativa que a la técnica, el uso de topología detallada los invito a que se pasen por mi cur87

Youtube:
www.youtube.com/channel/UC-
www.renderout.es kyVCFJ5kVZgimgfQokYrjA 27
Vosotros
sólo ponéis

MARÍA
LUCES
“La sala está cerrada, los artistas esperan en
fila a que el director de fotografía, supervi-
puntos de vista. Os hablo desde mis expe-
riencias como Artista, Lead y profesora en
AUTORA

sores y leads abran las puertas y tomen sus la industria del VFX.
VALLE asientos correspondientes.
Podría explicaros muchos de mis métodos a
Producción abre la lista de las distintas se- seguir técnicamente a la hora de crear luces
cuencias que se van a corregir, el murmullo en un software 3D, ya sea Maya, Clarisse,
y las bromas entre compañeros continúan, Houdini… Aunque tengan un nombre dis-
apagan las luces, encienden el proyector y tinto y una interfaz diferente, todos somos
el silencio inunda la sala. Se realiza una pri- capaces de adaptarnos a estos programas
mera visión general sin cortes de todos los con paciencia y tiempo.
planos para ver la secuencia. No hay pausa.

H
e escuchado esta frase incluso En las empresas en las que he trabajado,
antes de empezar a trabajar en El director de fotografía quiere ver la conti- me he tenido que amoldar al programa que
la industria del VFX, y cuanto nuidad y necesita ponerse en contexto de usaban en su pipeline, pero al final, todos
más pasan los años, más me doy lo que está ocurriendo. Se para la lista de estos softwares que permiten que poda-
cuenta de que la idea que los lighters “sólo reproducción. mos crear nuestras escenas o modelos 3D
ponen luces” está cogiendo fuerza, y noso- tienen las mismas tools o herramientas y
tros, los lighters… ¿lo estamos fomentando? En mis años de profesional, es en ese mis- están configuradas por algoritmos similares
mo momento, cuando poco a poco empie- de manera que podamos crear en el centro
Las nuevas generaciones de artistas de zo a vislumbrar una sombra oscura ante el de nuestra interfaz una pequeña luz o una
VFX que están llegando a la industria tienen futuro que, silencioso, aunque rápido, se va geometría al pulsar un botón.
unos conocimientos técnicos muy elevados. acercando. Contemplo sin dudar la pérdi-
da de sentimientos, hoy en día, lo técnico Estoy segura de que todos somos capaces
He visto gente muy joven hacer modelados supera a lo artístico. Hoy día, saber crear de aprender esos programas que cada em-
de alta calidad o texturas e imágenes hipe- una emoción en una imagen está desapa- presa usa como propios, y por ello creo que
rrealistas que te quitan el aliento, pero al reciendo”. hay algo más importante de lo que se debe
mismo tiempo, existen muchas carencias hablar y parece que está oculto entre todas
en habilidades más importantes que un Me presento. Mi nombre es María Valle, esas palabras técnicas a la hora de querer
artista debe tener presente a lo largo de su soy Lead Lighting y Compositing en Axis iluminar.
carrera: la sensibilidad de crear y transmi- Studios y hoy quiero hablaros de algo im-
tir emociones. portante para un Artista de Iluminación: Cuando hablamos de iluminar un plano, no
¿Qué es el “conocimiento de la luz” en un hablamos de colores sin sentido, sino de
Muchos de mis compañeros reconocerán proyecto cinematográfico? y ¿cómo conse- que cada color tiene un significado en la
ese momento tan esperado en una produc- guir ese conocimiento? toma. No hablamos de unas sombras du-
ción (ya sea de una película, una cinemática ras o suaves, sino del atardecer de un día
o un anuncio), el de realizar el primer pase Todo lo que redacto aquí, está basado en apoteósico o de una mañana de paz.
de lighting y compositing: vivencias propias, opiniones personales y No hablamos de una composición vistosa y

28 www.renderout.es
original, sino de que el movimiento o el tipo composición sin un estudio mínimo previo. - Le gusta plantear desde la grabación de la
de lente que usas en una cámara puede La consecuencia de esto, es que nos impide escena. Para ello trabaja con dirección artís-
emocionar de formas muy distintas. Puede “dejarnos llevar” y ser creativos para trans- tica, es decir, los que crean los escenarios.
provocar miedo y perturbación o mostrar mitir a través de la cámara. Juntos introducen objetos como lámparas o
una apacible felicidad. No hablamos de ventanas para que crean una luz natural lo
“poner la fuente de luz aquí”, sino de colo- Roger Deakins está de acuerdo con este más veraz posible.
car una luz cenital al personaje para dotarlo análisis. Deakins es uno de los directo-
de misterio y desconfianza. res de fotografía más reconocidos a nivel - Naturalismo cromático evitando la satu-
mundial. Ha realizado películas como Blade ración en las luces.
¿En qué momento de la historia hemos des- Runner 2049, 1917 o Skyfall. También ha
unido la parte de crear emociones con lo sido “visual consultant” en varias películas - Trabajar con contrastes y siluetas. Ésta
técnico? de animación como Rango o Cómo entrenar es probablemente su principal característi-
a tu dragón 2. Él comenta en sus entrevistas ca. Le gusta usar los contrastes y siluetas a
Antiguamente, y debido a la falta de capa- lo siguiente: través de claroscuros o a contraluz.
cidad técnica, no tenían más remedio que
preguntarse: ¿Qué queremos expresar con - Uso de contraste entre el rostro y el
la luz? Para ello, leían el guion, estudiaban al “No son los desafíos técnicos los que escenario: introduce una sombra en la mi-
personaje, sus emociones, su evolución, el son realmente difíciles. Son los desafíos tad de la cara del personaje de forma inver-
escenario... y según estos parámetros, deci- conceptuales, cómo quieres que se vea sa a como lo hace en el escenario. Es decir,
dían la técnica y cómo utilizarla. una escena”. si el lado derecho de la cara del personaje
está en sombra, el lado derecho del set en
Primero valoraban lo que querían transmi- el que se encuentra estará con luz.
tir en la secuencia para establecer el tipo de Cómo podríamos responder a la pregunta:
luz. Posteriormente estudiaban los proble- Ya tenemos, muy resumidas, las técnicas.
mas técnicos ¿Qué quiero expresar con la iluminación? Pero llega el momento de preguntarse.

Actualmente, la pregunta que ronda por Para ello, lo mejor es estudiar a otros ¿QUÉ QUIERE EXPRESAR DEAKINS CON
nuestras cabezas es: ¿Qué técnica usamos? maestros de fotografía. Por ejemplo, si- ESTA FORMA DE ILUMINAR?
No se plantean qué hay que expresar. guiendo con Deakins, primero debemos
Se comienza planteando directamente analizar sus técnicas de trabajo y cuando En sus distintas entrevistas encontramos
cómo solucionar los problemas de luz y las conozcamos, llevarlas a cabo: que Deakins busca que sus imágenes no se
interpongan en el camino a la hora de con-
tar la historia. Quiere que su luz ayude a ex-
presar la narrativa del argumento. El lienzo
Cuidadano Kane (1941) de Deakins está al servicio de la narrativa.

En esta misma línea, Deakins llegó a afir-


mar que:

“Bajo ningún concepto hay que cohibir o en-


torpecer la interpretación de un actor a favor
de la fotografía, sino todo lo contrario. Decir
adiós a las limitaciones de movimiento y rom-
per el flujo que pueda derivar en la esponta-
neidad y la improvisación podría arruinar un
plano visualmente perfecto”.

“No es la tecnología la que hace grandes pe-


lículas. Por ejemplo, Ciudadano Kane, técni-
camente no es muy nítida, está granulada, la
calidad de la lente no es tan buena como las
actuales. Pero, sigue siendo una de película
mejor calidad que el 99% de las actuales”

En el propio Deakins podemos ver referen-


Skyfall (2019) ciadas artísticas usadas en Ciudadano Kane
(1946), que luego él aplica en Skyfall (2019).

Quiero destacar que esta creación de emo-


ciones es aplicable por supuesto a cinemá-
ticas, animación y VFX, como por ejemplo
podemos ver en Awaken una de las cinemá-
ticas de Leage Of Legend en el plano de
Simon Arnaud, donde él trabaja las siluetas
y los contrastes junto con las luces volumé-
tricas, al mismo estilo que Deakins en Blade
Runner 2049 (2017).

Todas estas referencias eran tomadas para


planos que se hacían en interior, pero de-
bemos tener en cuenta que estas técni-
cas artísticas se pueden usar en cualquier

www.renderout.es 29
e incorporar al personaje al escenario, in-
tensificando las emociones. Para conseguir
Awaken - Leage Of Legend este naturalismo, hay que trabajar junto al
director artístico, ya que opina que cuanto
más cerca esté la imagen fotografiada de la
intención del cineasta, más natural será la
imagen.

Es por ello que suele usar “luces naturales”


del sol, lámparas y del resto de aparatos
lumínicos para iluminar la escena, evitando
así la manipulación posterior de la imagen.
Intenta evitar crear luces artificiales en la
producción que no estuvieran ya estableci-
das en el set. Por otra parte, la idea de las
siluetas pretende ayudar al desarrollo de la
acción de la película de una manera mini-
malista, sencilla. Evitando cambios de colo-
res que puedan hacer que el espectador se
“despiste” de la acción desarrollada.

Blade Runner 2049 (2017) Y, sobre las sombras invertidas, le permite


adentrarse en la psicología del personaje
incorporándose al escenario.

Antes de continuar con el artículo, me gus-


taría aclarar que hay una diferencia entre la
iluminación que se usa y el efecto que ésta
produce. La iluminación que usa Deakins
es natural. Suele utilizar lámparas, rayos de
sol… Sin embargo, de esta forma consigue
que paradójicamente el efecto no sea natu-
ral, como es en el caso de la película Blade
Runner 2049. Este tipo de análisis, nos en-
seña diferentes maneras de afrontar nues-
tro trabajo y cómo expresar nuestra propia
momento, como por ejemplo en exteriores. mejorarla, llevarla siempre a más. Recopi- “luz”.
El siguiente plano que realicé mientras tra- lando lo anteriormente descrito, con estas
bajaba en Digic Pictures de la cinemática ideas del director, se obtiene la respuesta a Otro claro ejemplo es el caso de la serie
de Warframe, presenta estas técnicas y la pregunta: ¿Qué quiere Deakins expresar “You”. En ella hay un tema que me resulta
juega con contrastes y volúmenes atmos- con la iluminación? Encontramos que usa muy interesante y es la evolución tanto del
féricos. Como suelo decir, lo importante es estas técnicas y las desarrolla, porque quie- propio personaje como su propia ilumi-
conocer bien la técnica, usarla, cambiarla, re expresar con ellas una gran naturalidad nación: la luz cambia la forma de la visión

30 www.renderout.es
psicológica sobre el personaje. En esta
serie, el protagonista Joe Goldberg en los pri-
meros capítulos presenta una luz frontal o You
a tres cuartos que le hace parecer “un buen
chico”.

Poco a poco, podemos apreciar la evolución


de su iluminación: la luz se sitúa en una
posición cenital para hacerle parecer un
verdadero psicópata, gracias a las sombras
que se crean alrededor de los ojos y unos
pómulos más definidos y afilados.

Esta evolución de la iluminación en los per-


sonajes no se ha inventado en el siglo XXI.

Una iluminación muy parecida la podemos


encontrar en la famosa película “Psicosis”
(1960), donde vemos esta transformación You
de la luz en el personaje principal Norman
Bates de donde posiblemente se haya to-
mado de referencia esta misma técnica.

Porque, al fin y al cabo, y como dije al co-


mienzo de este artículo, todos usamos
técnicas que funcionan y las mejoramos.
Pero lo más importante, es que hay que
conocerlas para saber usarlas.

La técnica artística de la que hablo, se


ve reflejada en películas como “El padrino”
(1972) “El crepúsculo de los Dioses” (1950) y
otros muchos clásicos que debería conocer
todo artista de iluminación.

Pero ahora quiero dar un paso más en


esta labor de investigación. Vamos a empe-
zar a analizar la dirección de fotografía de
Psicosis (1960)
Le Saux en “Mujercitas” (2019).

Técnicamente fue rodada en 35mm para


toda la película, tanto el día como la noche y
escenas interiores y exteriores. En relación
a las lentes, usaron una relación de aspecto
de 1,85:1 y capturando en 35 mm.

Pero, ¿cuál fue el motivo? Según sus en-


trevistas, el director de fotografía lo fir-
mó en 35 mm para conseguir una textura
general proporcionada del grano de la
película, aportando un mayor realismo.

Le Saux buscó que el público se sintiera


cerca e íntimamente involucrado en la his- permite que los destellos naturales habita- En el caso de Le Saux me quiero centrar
toria, que llegará a establecer una conexión ran la imagen. Se llevó a cabo intencionada- en sus “referencias visuales”. En sus entre-
real con los artistas y su entorno. mente para que se mostrase en la pantalla vistas, detalla que dentro de estas referen-
una textura y autenticidad apropiadas al cias se encuentran pintores como Winslow
La relación de aspecto 1,85:1 buscó produ- periodo de tiempo en el que se desarrolla la Homer, John Singer Sargen, Andrew
cir un marco que permitiera retratos ínti- película. En relación a la luz, el principal eje Wyeth y Thomas Eakins. Me gustaría ha-
mos de los personajes. Sobre la captura de de este ambiente fue a través de los cam- cer una pequeña aportación respecto a las
las lentes en 35 mm se obtuvo una suavidad bios de estación. escenas rodadas en la playa ya que el refe-
general para crear una “imagen encanta- rente visual claramente se trata de Sorolla.
dora”, especialmente en los tonos de piel Para las escenas que tenían lugar durante
de los actores. períodos anteriores al guion, se usó el color Quizás estaréis preguntando ¿y eso qué
pastel y se atenuó el contraste para revelar más da? ¿para qué sirve? Antes hemos ex-
Con el uso de un solo papel para todo el es- los detalles de las sombras. De esta mane- plicado cómo las técnicas deben servir para
cenario, se creó una agradable continuidad ra, se consiguió recuperar el estado de áni- expresar emociones, para complementar y
de contraste, grano y saturación de color en mo retrospectivo de la película. ayudar a desarrollar el guion de la película.
toda la película. Así que, si la primera pregunta que debe
Queda claro cómo los grandes directores hacerse cualquier “lighter” sería: ¿Qué que-
Utiliza también un filtro de color chocolate o de fotografía responden a la pregunta: remos expresar con la luz? La siguiente de-
tabaco en frente de la lente de manera que ¿Qué quiero expresar con la iluminación? bería ser ¿Cómo lo hago?

www.renderout.es 31
Mujercitas (2019)

En el caso de Mujercitas, el objetivo era complementos de los actores, (sombreros, Sorolla). Una vez más, se puede observar
expresar una sensación de naturalidad e in- paraguas, trajes...), el tipo de planos ladea- cómo los grandes directores artísticos se
tentar introducir al espectador en la escena, dos, huyendo de los frontales. centran en clásicos maestros, incluso de la
pero sin perder el ambiente del siglo XIX. pintura.
También el color terráceo de la piel de los
Para estos casos, ¿por qué no intentar ba- personajes, con una paleta de colores, casi Esta es otra forma de mostraros que no
sarse en algún pintor de la época? Un pintor reducida, de manera que la arena del mar solamente podemos ser buenos lighters a
que muestre con sus ojos cómo era un pa- y los personajes tienen prácticamente el través de las películas o los directores de fo-
seo por el mar en el siglo XIX. El referente mismo cromatismo (si bien es cierto que tografía, sino que es una forma de enseñar-
de Sorolla es bastante claro: el vestuario y usa una paleta de color más clara que la de nos que el arte está en todas partes y que la

Clotilde
32
en la playa de Valencia - Joaquin Sorolla www.renderout.es
Lost Arc

iluminación es fundamental en la expresión Hay que ser creativos, por supuesto, pero Es llamativo que prácticamente no haya
artística. debemos partir de una base preexistente, artículos o blogs en los que se analicen las
aprovecharla, pulir y romper las reglas. técnicas de iluminación. Lo que demuestra
¿Dónde se han quedado las ganas de inves- la carencia de búsquedas sobre este tipo de
tigar? Hay que ser realistas. Creemos que Esta falta de conocimientos hace que no información.
podemos inventar y crear cosas nuevas. podamos crear un plano adecuadamente
Técnicamente creo que puede ser así, pero o que copiemos de la copia de otra copia, Por tanto, para los que empecéis en el
en el arte ya hay mucho inventado. a veces incluso sin darnos cuenta. Lo que campo de las luces y la iluminación, os re-
hace que tengamos una visión distorsiona- comiendo que busquéis distintas entrevis-
Deberíamos aprender todas estas técnicas da del recurso y perdamos calidad. tas y libros tanto de grandes directores de
artísticas para mejorar. fotografía como artistas y pintores clásicos.
En definitiva, esta falta de conocimientos
nos hace no ser tan buenos como realmen- Creo que a las nuevas generaciones nos
te podríamos llegar a ser. Otro gran ejem- hace falta aprender sobre bases artísticas y
plo es el recurso artístico conocido como nos falta la motivación de buscar, investigar
“El triángulo de Rembrandt”. y mejorar las escenas.

Este pintor del siglo XVII, inventó la clave Espero que a lo largo de este artículo te
para iluminar los retratos. Creó una peque- haya dado algunas herramientas para me-
ña triangulación iluminada justo debajo del jorar tu capacidad artística de apreciar y ver
ojo de una mitad de rostro ensombrecida. la iluminación con otra perspectiva.

Esta técnica se ha convertido en un referen- Es importante que recuerdes antes de ilu-


te pictórico y posteriormente de la fotogra- minar un plano: ¿qué quiero expresar? y
fía. Otorga drama a la escena y potencia el ¿cómo lo hago?
relieve de las facciones. Permite que la mi-
rada del espectador se dirija hacia esa zona Porque al final… nosotros los lighters “sólo”
iluminada. ponemos luces…

Personalmente me gusta usarla en mis es-


cenas, sobre todo en primeros planos, como Autora:
el que podéis ver aquí de la cinemática Lost MARÍA VALLE
Arc, donde se ve claramente el triángulo de Lead Lighting - Compositing Artist
Rembrandt en un primer plano. en Axis Studios

Esta forma de iluminación, aporta más dra- WEB:


ma a la escena, potencia el relieve de las www.mariavallesoriano.com
facciones.
VIMEO:
Conozco a muchos compañeros que prac- vimeo.com/424907539
tican la técnica, pero nunca han visto un
cuadro de Rembrandt. ¿Cómo es posible?
Rembrandt

www.renderout.es 33
Illustration by Lucía Calvente
BAD PIG
JUAN
AUTOR

CAMILO
OCAMPO

Hola, antes que nada, quería darle las gra- Armenia. Hace dos años que comencé en Digital en la Universidad EAM, cuando co-
cias a la revista Renderout! por darme la el mundo de 3D, comencé cuando en mis mencé en el 3D me gustaba hacer de todo,
oportunidad de poder mostrar mi traba- dos últimos semestres de la universidad me desde hardsurface hasta fluidos pero sin
jo, mi nombre es Juan Camilo Ocampo empezaron a enseñar y mostrar este gran- embargo, jamás me había interesado en la
Puerta, soy de Colombia de la ciudad de dioso mundo, yo estudiaba Diseño Visual realización de personajes.

www.renderout.es 35
Para esta parte utilizo solamente 3 pinceles,
el move, standard y el damStandard, esta
es la parte mas importante del proceso, ya
que si la anatomía no funciona, el modelo
por mas detalles que le apliques no va a
mejorar, así que para esta parte es la que
mas tiempo me tomo, es la mas larga de
todo el proceso.

RETOPOLOGÍA Y UVS

En esta parte del proceso, me encargo de


hacer la retopología ya que la topología
que tiene en este momento no es adapta
para la industria de la animación, tengo
que realizar los loops y un buen workflow
de la topología, este proceso lo realizo en
Topogun, donde allí importo este modelo
de alta y realizo la retopologia.

Luego llevo ya el modelo de bajo poligonaje


a Maya para realizar las UVS, allí hago las
uvs y las separo por UDIMS para obtener
mejor distribución de polígonos y mas deta-
lle al momento del render. Llevo el modelo
de baja a Zbrush y realizo una proyección
del modelo de alta al modelo de baja y vuel-
vo a esculpir las formas primarias y secun-
darias para ya luego seguir con el otro paso,
que es el de detalle.

DETALLE

En este paso del proceso realizo todo lo que


Hasta que a principios de este año comen- BLOCKING, FORMAS PRIMARIAS Y es el detalle del modelo y esto lo realizo me-
cé a experimentar un poco, y durante este SECUNDARIAS diante el proceso de Geometry HD, el cual
año comencé a estudiar anatomía de todo me permite tener mucho mas polígonos en
el cuerpo, pero sentí que me interesó mas Comenzamos en Zbrush buscando una cierta zona del modelo oprimiendo A.
la anatomía facial, y ahí fue donde supe que anatomía correcta para el personaje, busca-
hacer portrait era lo que más me gusta- mos las primeras formas, con poco poligo- Cuando acabé esa zona especifica de mode-
ba, así fue como hoy en día soy freelance naje para poder así manipular la escultura lo, realizo cada poro uno por uno, los hago
Character Artist, y a continuación les mos- mas fácil ya que si tenemos muchos polígo- usando la simetría y también coloco cada
traré paso a paso de como realice mi último nos nos será muy duro poder manipular el arruga, esta si la pongo sin simetría ya que
trabajo ¨Bad Pig¨. modelo. las arrugas nunca son simétricas en la cara

REFERENCIAS

Antes de Empezar a esculpir en Zbrush, lo


primero es tener claro que personaje es el
que se va a realizar o al menos una base
que en el transcurso del tiempo ir fortifican-
do la idea, un buen sitio para tomar referen-
cias es Pinterest y Google.

Cuando estaba buscando que hacer se me


había ocurrido entre combinar un animal
con una persona, así que comencé a buscar
que animal podía combinar, por casualidad
me encuentro con un cerdo en Pinterest y
se me ocurrió la idea de usar ese

Así que comencé a buscar muchos cerdos y


también muchas personas con rasgos pare-
cidos a ellos, también tomé como referen-
cia el personaje de las tortugas ninja donde
aparece un jabalí humanizado, tome ese
como referencia y algunos.

Después de tener lista nuestras imágenes


de referencias y tener una idea clara ahí si
podremos pasar a la siguiente etapa.

36 www.renderout.es
son muy útiles para romper la armonía del
color.

Utilizo los colores rojos, amarillos y azules


para la creación de una piel realista, por las
diferentes capas que existen en el cuerpo
humano.

El specular map es el que utilizo para el bri-


llo de la cara, para dar la especie de grasa
en la cara, siempre trato de pintarla muy
irregular ese mapa, y este mapa es de color
blanco y negro.

EXPORTAR EL DISPLACEMENT MAP

Realizo la exportación desde Zbrush para


poder extraer los detalles del high poly,
en este mapa van todos los detalles de los
poros y las arrugas. Los exporto en 8k para
que en Maya en el momento de render se
vean bien detallados como se ven en los
renders de close up.

XGEN – PELO

En esta parte ya estando en el programa


de Maya, me encargo de realizar el cabello
del personaje, éste es el último punto an-
tes de hacer el render final, utilizo el Xgen
Interactive, y comienzo a seleccionar los
polígonos de la parte donde quiero colocar
el cabello, también organizo el material y
de una persona, en este punto todavía pue- En esta parte del proceso es donde se apli- queda listo para el render.
do ir mejorando las formas generales. ca el color al personaje, este lo realizo por
medio de máscaras creadas en Zbrush, con LUZ Y CÁMARA
ALBEDO, SPECULAR MAPS las opciones de occlusion, peak and valleys
En esta parte del proceso, ya en el progra-
ma de Maya me encargo de organizar la es-
cena para importar mi modelo y comenzar
hacer el arreglo de las luces y de la cámara.

Para la luz de mi personaje siempre utilizo


un mapa HDRI para darle una luz de relleno
y que, de unos reflejos más realistas, tam-
bién utilizo un spot light en picado para dar
algunas sombras a mi modelo.

Organizo la cámara, y coloco el focal length


en 100mm es la que utilice para los renders.
El desenfoque lo realizo en Photoshop.

Para la postproducción utilizo también


Photoshop, para realizar los últimos reto-
ques en cuanto a la luz, y el contraste para
que quede listo el render final.

Autor:
JUAN CAMILO OCAMPO

Web:
www.artstation.com/juanvisual3d

Instagram:
www.instagram.com/jancop.artist

www.renderout.es 37
38 www.renderout.es
39 www.renderout.es
© Señapaula

Los orígenes de
CORONA RENDER parte de un ejerció parte de su formación. La culminación de todo este proceso se pro-
IVÁN Pensemos que por aquel entonces Vray ya
se encontraba en su versión 1.5 y ya enca-
duce en un 25 de febrero de 2015, cuando
después de varias versiones alpha, ve la luz
AUTOR

ZABALZA minaba claramente sus pasos a convertirse la primera release comercial del motor, la
GONZÁLEZ en el estándar de la industria que alcanzó 1.0, siendo el pistoletazo de salida de lo que
en los siguientes años. actualmente conocemos.

El primer paso hacia la creación de lo que Características de Corona Renderer


ahora conocemos se produce tras la publi-
cación en un foro online checo de los avan- Se trata de un motor de render progresivo
ces que estaba consiguiendo. Al publicar disponible para las plataformas 3ds Max y
algunas imágenes 3d en esa comunidad, se Cinema 4D de manera comercial y actual-
encuentra con la circunstancia de que algu- mente está en desarrollo para el software

L
a génesis de Corona Renderer nas personas quieren probarlo, y un artista Achicad, claramente enfocado a sector
se remonta al año 2009, cuando 3d, Ludvík Koutný, que por aquel entonces Archviz.
Ondra Karlik estaba estudiando estaba insatisfecho con Mental Ray, quiere
en la universidad y tiene que elegir reemplazarlo con el nuevo engine. Precisamente este sector es uno de sus
un tema para la tesis de su licenciatura. puntos fuertes, si bien también es un engi-
La primera reacción a esta propuesta es un ne perfecto para trabajos de ingeniería de
La idea inicial no era crear un motor de tanto escéptica, pero al final, Ondra decide producto o automoción. Tiene capacidades
render, pero afortunadamente para todos aceptarlo como un reto: Conseguir que su VFX, y aunque no está enfocado para ese
nosotros, un amigo le convence de ese proyecto estudiantil sea tan realmente bueno tipo de producto, cada vez más se ven pro-
propósito, a pesar de que en un primer que sirva para implementarlo en hacer pro- yectos de esas características que incluyen
momento el piensa que es algo muy com- ducción 3D. escenas realizadas con Corona.
plejo de realizar.
Lógicamente algo que no había sido con- Desde 2017 forma parte de Chaos Group,
Decide entonces programarlo para la pla- cebido para tales fines tardó un tiempo empresa matriz de Vray y actualmente ocu-
taforma 3ds Max porque era un programa en cristalizar, pero conforme avanzaba su pa la segunda posición en implantación en
que ya conocía de su época de secundaria y desarrollo, Ondra percibe que lo que está el sector ArchViz según la prestigiosa web
con el que ya había trabajado. Posiblemente creando va a aportar una herramienta dife- CGArchitects, tan solo por detrás de su
esta es una de las claves del éxito de la idea, rente en cuanto a su filosofía respecto a los, motor hermano.
ya que conocer el software desde la pers- por aquel tiempo, sistemas de producción
pectiva del usuario fue inmensamente útil de la industria. Corona Renderer  es un motor biased por
y un elemento clave en el éxito de Corona. CPU con la configuración por defecto, pero
Ese es el motivo de que le diera forma a una ofrece la posibilidad de trabajar como
Al principio trabaja solo como un proyecto empresa junto con el ex artista CG  Adam motor solo unbiased. Por ese motivo se
parte de sus estudios, realmente no era la Hotový  y  Jaroslav Křivánek, profesor considera un engine (un)biased. Está de-
idea inicial llegar algún día a comercializarlo asociado e investigador de la Universidad sarrollado para entregar una alta calidad
como motor de render, sino tan solo, como Charles de Praga. por medio de shading e iluminación física.

40 www.renderout.es
Su lema es “Ser un artista y no un técnico”, iluminación tanto en el proceso de render
Primeros test y desarrollo de render toda una declaración de intenciones. como una vez terminado este, Corona
de Corona en 2009 Interactive, un sistema de previos muy rá-
En cuanto la parte del motor de render, pido para ajustar escenas y una aplicación
las características principales son el uso de externa llamada Corona Image Editor (CIE)
Path Tracing para las luces primarias, que en la cual trabajando con el formato nati-
es una solución unbiased y UHD Cache o el vo de imágenes del engine CXR (Corona
novedoso 4K Cache para las secundarias, Dynamic Range), podemos ajustar toda
dos opciones biased muy rápidas y que se la postproducción y la iluminación una vez
agradecen mucho en las imágenes interio- terminados nuestros renders.
res. Incorpora también 4 tipos de Denoising
para reducir los tiempos de render, sobre- Si bien con nuestro motor funcionan la
todo en pruebas. mayoría de las luces nativas de 3ds Max,
es aconsejable utilizar las que han sido de-
Además, tiene un muestreo de imágenes sarrolladas para el engine. Contamos con
adaptativo que sirve para focalizar más una CoronaSun y CoronaSky que se utili-
recursos de renderizado en las áreas más zan para controlar la iluminación que pro-
complicadas de eliminar el ruido. viene del exterior, además de lógicamente
poder utilizar un sistema de iluminación
El visionado de nuestros renders se hace a basado en mapas HDRI y también tenemos
través de un Virtual Frame Buffer nativo CoronaLight para imitar las luces artificial
(VFB) que tiene todos los ajustes propios de manera muy precisa, ya que además de
de un programa de postproducción como poder elegir entre varias formas geométri-
exposición, compresión de rango dinámi- cas para representarlas, esfera, rectángu-
co, white balance, contraste, saturación, lo, disco y cilindro, tenemos controles de
vignetage o tintado. Podemos además aña- direccionalidad, unidades físicas como las
dir curvas para un mejor control de nuestra candelas, lúmenes o luxes, colores basados
imagen o añadir LUTs a nuestras imágenes. en RGB o temperaturas Kelvin y perfiles IES
que podemos descargar de las páginas web
Se completa esta herramienta con los efec- de los principales fabricantes de luminarias.
tos de lente Bloom and Glare, la posibilidad
de añadir nitidez o borrosidad a nuestro Lo mismo ocurre con las cámaras, si bien se
trabajo con la herramienta Sharpening/ puede utilizar en el workflow las nativas de
Bluring y el control de la mezcla entre el la plataforma de Autodesk, como la están-
Bueno, por recordar conceptos: Biased es resultado final con y sin denoising. De este dar o la física, es muy interesante utilizar la
el engine que permite “atajos” en los cálcu- VFB dependen también 3 herramientas muy que ha sido desarrollada por los programa-
los de la trayectoria y rebote de los fotones interesantes: dores checos.
en los objetos de la escena 3D para favo-
recer la velocidad y eficiencia en el renderi- Lightmix, un práctico control de intensida- Se trata de una cámara dedicada que ofre-
zado de imágenes y Unbiased es el engine des y colores, utilizada para ajustar nuestra ce todos los controles de una convencional
que permite a su algoritmo calcular lo más
exacto posible el trayecto y los rebotes de
los fotones en los objetos de la escena 3D.

La idea de utilizar la Unidad Central de


Proceso (CPU) para renderizar está basada
en la eliminación de los cuellos de botella,
problemas y limitaciones de la renderiza-
ción de GPU, como por ejemplo es la inade-
cuación de las arquitecturas de GPU para GI
completo, el tener una memoria limitada, la
necesidad de conocimientos especializados
o hardware para agregar nodos, su alto cos-
to, calor y ruido, y la disponibilidad limitada
de granjas de renderizado. 

Hay que descartar que los desarrolladores


de Corona no son anti-GPU. Simplemente
piensan que ahora mismo hay más venta-
jas en el desarrollo por CPU, pero sin des-
cartarlo el trabajo a futuro con las gráficas
como unidad de cálculo o para herramien-
tas externas implantadas en el motor como
el Denoiser de Nvidia o la posibilidad de
que parte del VFB pueda funcionar bajo
GPU.

Corona Renderer permite a los principian-


tes una muy corta curva de aprendizaje y
para los más experimentados ofrece la po-
sibilidad de modificar las leyes del realismo
para lograr los efectos artísticos deseados.

www.renderout.es 41
Imagen de Jaime Pujol

más otros controles adicionales. Podemos en la generación de una solo imagen. De La primera herramienta es un sistema de
trabajar con ella con ajustes DLSR (Digital esto se encarga la herramienta DR Server Proxies propio que admite además mallas
Single Lens Reflex) o directamente de una que gestiona automáticamente y de mane- animadas y la segunda es Corona Scatter,
manera más sencilla controlando la exposi- ra muy sencilla la suma de esos recursos, un sistema de distribución de geometría en
ción (EV). aunque se trate de maquinas de diferentes objetos, ideal para generar hierba, árboles,
prestaciones, aportando cada una su grani- nieve o tiras de leds haciendo scatters de
Los controles adicionales sobre los que ten- to de arena en el cálculo del proyecto. Yo la luces. Un aspecto muy interesante es que
dremos la posibilidad de trabajar son Depth utilizo habitualmente y es increíble cuando herramienta está basada en un sistema de
of Field, Motion Blur, inclusión o exclusión de utilizo mis dos i9, un Xeon y un antiguo i7 instancias que permite ahorrar gran canti-
objetos de su campo de visión, correcciones para que utilicen conjuntamente su total de dad de recursos.
de fugas, cámaras 360º y VR o utilizar su in- 72 hilos de procesamiento.
creíble ojo de pez. Además de eso contamos con la posibilidad
Para hacer más sencilla esa labor de conse- de utilizar archivos OpenVDB por medio
guir que nuestros proyectos terminen más de CoronaVolumeGrid para integrar en
Una de las principales ventajas de rápido, tenemos también como aliado a nuestros proyectos nubes, humo, fuego o
utilizarlas reside en los parámetros los denoiser, una herramienta que permite líquidos, aunque esto último nosotros pre-
override, en los cuales podemos so- acortar los tiempos de render por medio de ferimos encargárselo a el plugin PhoenixFD
brescribir todas las funciones de cálculos basados en Inteligencia Artificial el cual es compatible en la mayoría de sus
postproducción de nuestro VFB perso- (IA). características.
nalizándolas para cada punto de vista
de nuestro proyecto. Contamos con 3 diferentes, el nativo de Para garantizar un rápido acceso a todas
Corona por CPU al igual que el de Intel y el estas funciones se ha incorporado una
desarrollado por Nvidia por GPU que ade- práctica barra de herramientas que facilita
Como hemos comentado antes, nuestro más se utiliza en la visualización del render muchísimo el atajo a todos estos menús y
engine trabaja por CPU, así que una bue- interactivo. que se instala automáticamente. En ella
na manera de poder acortar al máximo encontramos un acceso rápido a todas las
los tiempos de render es poder centralizar Contamos también con geometría nativa, funciones más utilizadas y permite ahorrar
todo el poder de renderizado de nuestro muy útil tanto para ayudar en la labor de mucho tiempo en el manejo de nuestras
estudio, en el caso que tengamos varias es- rasterizado, como para distribuir objetos escenas. Creo que sería imposible descri-
taciones de trabajo, uniendo toda la capa- por en una superficie, a través de una poli bir en este artículo todos los materiales
cidad de cálculo de sus microprocesadores línea o en una caja. y mapas nativos que tenemos a nuestro

42 www.renderout.es
alcance cuando trabajamos con Corona
Render para la creación de materiales PBR
(Phisical Based Rendering).

El material de uso más común es el


CoronaMtl, así que me centraré en sus ca-
racterísticas. Posee controles para ajustar la
luz difusa, translucidez, reflexión, refracción
y opacidad con un GGX BRDF de rango de
glossiness completo, reflexiones fresnel y
anisotrópicos.

Es compatible con herramientas como


Susbtance, Megascans o Poliigon, tie-
ne opciones de dispersión para cristales,
displacement adaptativo 2.5D para super-
ficies y modos avanzados para represen-
tar el interior de los objetos como SSS o
Volumetric Scattering.

El resto de los shaders nativos lo componen


entre otros SkinMtl, dedicado a hacer piel,
HairMtl, para cabellos, LayeredMtl, que in-
corpora una ventaja sobre el Blend estándar
de 3ds Max al poder añadir más cantidad
de materiales, CoronaSelectMtl, para po-
der almacenar diferentes soluciones en un
mismo material y LightMtl, que convierte
objetos en luces.

Además de estos tenemos una serie de


“shaders/herramienta” como RayswitchMtl
que se utiliza para cambiar los diferentes
rayos de un material, direct, GI, reflexión o
refracción y ShadowCatcherMtl cuyo uso
es la integración de imágenes 3d con fo-
tografía real, aunque en nuestro workflow
también lo utilizamos para imágenes de
estudio. El último al que haremos referen-
cia es VolumeMtl para hacer efectos de
niebla o imágenes bajo el agua.

Para todos esos materiales además de po-


der utilizar los mapas de 3ds Max tenemos
a nuestra disposición una serie de nodos
nativos que podemos utilizar para nuestros
shaders:
Imagen de Eugenio Vega
El de principal uso es Corona Bitmap,
más rápido que el estándar, en torno a
un 10-20% y que también se utiliza para la
carga de mapas HDRI, CoronaAO, que se un gradiente basado en la distancia de Programa formativo oficial de
utiliza para hacer ambient oclussion, Color los objetos y que es de gran utilidad para Corona Renderer
Correct nativo que es una herramienta controlar nuestros Scatter, ondas de agua
para ajustar nuestras texturas. o efectos de suciedad. Si con todo esto no Para quien desee conocer en profundi-
tenemos suficiente, contamos además con dad el funcionamiento del software y po-
RoundEdges, que sirve crear chamfers en la una extensa biblioteca de 520 materiales, der certificarse como usuario o instructor
geometría sin aumentar el número de ca- que se instala de manera automática, todos en su manejo, se ha creado la Corona
ras, Color, que nos permite introducir datos listos para utilizar. Academy, un programa formativo oficial
de colores planos de manera lineal. diseñado por los creadores de la aplicación
Además, es compatible con Vray ya que se que garantiza un correcto aprendizaje.
Multimap, para utilizar una carga auto- pueden utilizar tanto el VrayMtl como las
mática diferentes texturas o de colores, VrayLight de manera directa. Todo esto arranca en la sede central de
Triplanar, que nos ahorra el mapear Praga donde los artistas 3d que ya tengan
objetos de geometría compleja y el Para utilizar otros elementos de Vray un dominio del programa acuden para lo-
UvwRandomizer, con el que podemos aña- podremos recurrir la utilidad Corona grar el certificado Instructores Primarios.
dir de manera aleatoria desplazamientos, Converter, que nos permite hacer la migra-
rotación o escala a una mismo textura, por ción desde las escenas creadas con Vray y Este título les otorga la posibilidad de reali-
instancia, material ID o elementos. que funciona perfectamente. zar cursos oficiales certificados para formar
nuevos instructores, que a su vez pueden
Además de todos esos podemos utilizar el Soporta además otros desarrollos de Chaos formar nuevos usuarios o certificar a los
“mapa/herramienta” distance para crear Group como PhoenixFD Corona User directamente.

www.renderout.es 43
Es importante acudir a estos cursos ofi- Este programa formativo ya ha llegado a su 3ds Max, After Effects, Photoshop, Motiva
ciales si queremos tener formación de fin, termina a finales de 2020 porque nues- Layama o Megascans. Todo eso además de
calidad garantizada y un hilo directo con tra experiencia y la propia evolución del otras materias como composición, cámaras
Praga para estar al tanto de las novedades programa nos han llevado a cambiar nues- o gestión de proyectos, están encaminadas
y nuevas implementaciones. Los temarios y tro concepto de formación a un modelo de a enseñar un workflow para nuestros pro-
ejercicios diseñados por los desarrollado- enseñanza diferente. yectos dinámico, ordenado, flexible y eficaz
res, así lo garantizan. y comenzando este aprendizaje desde cero.
Para el año 2021 hemos lanzado un máster
Nuestra empresa Seña Paula junto con la que por la situación mundial actual deriva- Espero que este artículo os haya servido
plataforma PlanetaCG comenzó un progra- da de la pandemia se realizará online y en para haceros una idea de esta interesante
ma de certificación hace 3 años dirigido a el que nos acompañará como instructor herramienta y quien no trabaje con ella se
formar alumnos y profesores de habla his- Nil Campderrich. anime a hacerlo.
pana llamado Spanish Corona Workshop,
celebrando 35 talleres en 9 países y convir- Se trata de un aprendizaje de más largo We make Rendering fun again.
tiéndose en el programa más importante a plazo en el cual, aunque el eje central de
nivel mundial en cuanto a número de certi- la misma sigue siendo Corona, vamos a In memoriam Jaroslav Křivánek,
ficaciones. añadir la formación en herramientas como fundador de Corona Renderer.

Nombre: 
IVÁN ZABALZA GONZÁLEZ

Web: 
www.señapaula.es

Redes sociales: 

www.facebook.com/ivan.zabalzagonzalez
www.facebook.com/senapaula3d

Cargos: 
CEO de SEÑAPAULA SL

Instructor certificado primario de


Corona Renderer

Instructor certificado de Autodesk 3dsMax

Instructor en plataforma formativa


PlanetaCG

Administrador de fanpage www.renderout.es


Facebook
44 Hablamos Corona
Entrevista

Lutgardo
FERNÁNDEZ de algún personaje relevante y una viñeta Tenía claro que al terminar esa carrera co-
MARCO daría. Aquello me hizo ser responsable en
el trabajo desde muy joven y aprender a
menzaría la que verdaderamente quería
ejercer.
AUTOR

DELGADO trabajar en un medio donde el reloj corre


en tu contra. En el 99 marché desde Cádiz hasta Madrid
con una carpeta de dibujos que enseñé en
Aquello entrenó a la hora de enfrentarme todos los estudios que había entonces. Por
a los “crunch” de producción. Me gustó mu- suerte no tardé demasiado hasta que me
cho formar parte de aquel equipo, entonces llamaron de un pequeño estudio de anima-
la plantilla del periódico. ción llamado “Tridente Animación”.

¿Quisiste siempre dedicarte a esta En este estudio me dieron la oportunidad


Cuéntanos tus inicios en el mundo del profesión? de trabajar por primera vez en la industria
dibujo y la ilustración como artista de Layout. Nada que ver con
Creo que desde siempre tuve claro que lo que es hoy un Layout artist.
Era el típico niño que dibujaba a todas ho- quería dedicarme al cine de animación.

ras en el colegio, y en casa también. Mi pa- Quería estudiar Bellas Artes, pero en casa En esa época aún se trabaja con lápiz y pa-
dre era artista y respiré el dibujo y la pintura pensaron que era una carrera sin muchas pel (a veces piezas de papel que medían
desde muy pequeño en casa. salidas y acabé estudiando Turismo (¿?). varios metros para alguna panorámica).

Con 14 años comencé a trabajar para el pe- Nunca recogí la diplomatura que me Fue fantástico trabajar en la animación en
riódico local de San Fernando, en Cádiz, de acreditaba como Técnico en Empresas y un momento en que la transición entre el
donde yo soy. Hacía una caricatura semanal Actividades Turísticas (que así se llamaba).
 2D y el 3D estaba ocurriendo, dos modos de

46 www.renderout.es
La preproducción no tenía mucha cabida
en el estudio de Sergio en esos momen-
tos, hasta que abrió su propio estudio
SPA (Sergio Pablos Studios), que no te-
nía nada que ver con el imperio “Klaus” de
ahora, el estudio era un pequeño chalet
en la calle Pirineos del barrio de Tetuán.

Allí amplió servicios de preproducción


también. 
Lo primero que hice para él
fueron unas ilustraciones para “Rio”.

Más tarde colaboramos en una película


sin ningún recorrido que se llamó “The
Power of Peace” y finalmente “Smallfoot”
para Warner, que fue una experiencia
maravillosa.

¿Es necesario conocer bien el dibujo


artístico clásico para tu trabajo?

Creo que es fundamental. En todos los


estudios de animación se hacen sesiones
de dibujo al natural, para reforzar la base
en la que se sustenta cualquier trabajo
artístico.

Estuviste en Able & Baker traba-


jando en películas como Playmobil,
Gnomeo & Juliet, etc.
 Cuéntanos
trabajar muy diferentes, pero que siempre Madrid y comenzó a dirigir “Animagic”, algo de ese estudio y tu labor allí
se han complementado y nunca han sido el estudio responsable de “Los tres Reyes
excluyentes. Magos” o “El Cid”. Sergio estaba más Fue una época estupenda. Able & Baker
centrado en la animación, y su equipo lo fundaron tres socios: Belli Ramírez,
Tu especialidad es character design eran todos animadores: Pedro Daniel Tchuske y Javier Ledesma. 
Javier co-
y storyboard , ¿por qué te especiali- García, Javier Ledesma (ambos ahora menzó conmigo en Tridente y somos
zaste en ello? en Disney), Alberto Rodríguez, Carlos grandes amigos.
Zapater, Juan Pablo Navas entre otros
Digamos que al comenzar a trabajar en grandísimos artistas y con el tiempo to- Era la vuelta a un pequeño estudio que
el departamento de Layout y formar dos grandes amigos.
 comenzaba desde cero, pero que se hacía
parte de la preproducción de animación,
me hizo estar en contacto con el resto de
departamentos a los que en algún mo-
mento tocaba saltar dependiendo de las
necesidades del estudio. 
L

o que siempre me gustó de la animación


era el hecho de contar historias, bien a
través del guión gráfico (storyboard),
bien a través de los personajes con su
diseño.

Poco a poco fui dirimiendo esa multi-dis-


ciplina en una especialización en el dise-
ño de personajes, que era lo que más me
gustaba.

Trabajaste en The Spa Studios como


Supervisor, ¿cómo fue trabajar allí y
qué proyectos 
fueron?

Al llegar a Madrid comencé a conocer a


ciertos nombres consagrados en la in-
dustria para los que todo artista quería
trabajar, entre ellos Sergio Pablos, toda
una leyenda a por haber sido uno de los
responsables de revivir la animación clá-
sica de calidad en los estudios Disney de
finales de los 90, a pesar de su juventud. 


En aquella época, a su vuelta de los


estudios Disney, Sergio se estableció en

www.renderout.es 47
cada vez más grande a pasos de gigante. dibujos y colocas una foto de ellos en tu Lo que sí hice durante algunos años fue
Comenzamos con encargos pequeños particular “Altar de Artistas Influyentes”. trabajar en cine y teatro diseñando vestua-
(Cortinillas para TCM, publicidades, etc.), rio, algo que a priori parece muy lejano a la
pero en seguida llegaron proyectos como Nombres como Ken Anderson, Marc animación, pero que en realidad son muy
“Playmobil, the Movie” para la que trabajé Davis o Milt Kahl son algunos de ellos.
 parecidos.
con Lino Di Salvo o “Sherlock Gnomes”, Ilustradores como Ronald Searle o Quentin
segunda parte de la franquicia de Elton Blake son inspiración diaria en mi trabajo, Diseñar el vestuario para un personaje
John “Gnomeo And Juliet”.
 así como artistas actuales: Eric Guillon, Uli teatral o cinematográfico implica el mismo
Meyer, Leo Matsuda, Daniel Fernández nivel de investigación y desarrollo que en
También formé parte del diseño de per- Casas, Mike Yamada o Estefanía Pantoja, animación, añadiéndole un factor físico im-
sonajes para el episodio “The Swamp” muchos de ellos amigos y compañeros. portante como buscar las telas adecuadas y
de “Death, Love and Robots” que dirigió realizar pruebas con actores reales.
Javier Recio y que se hizo en ese estudio. ¿Has trabajado siempre en cine o tam-
bién has realizado ilustración edito- En 2017 entraste en Skydance
¿Cómo fue tu experiencia trabajando rial o cómics? Animation en Madrid, ¿qué trabajo
para Dreamworks como Character realizaste allí?
Designer?
 Me encantaría ilustrar en algún momento
algún cuento o novela, pero hasta el mo- En Skydance Animation (Ilion Studios en
Ha sido genial colaborar con ellos. El pro- mento no he tenido oportunidad. El cómic esa época) tuve la oportunidad de trabajar
ductor Jeff Hermann contactó conmigo y lo descarto por completo, es un medio que como Lead Character Designer para dos
nos vimos en el festival de Annecy. Allí me no consumo y nunca me ha llamado la aten- producciones “Spellbound” y “Luck”.
propuso trabajar para ellos en dos produc- ción profesionalmente.
ciones distintas, una dirigida por Elaine
Bogan y otra por los hermanos Chris y
Justin Copeland.

Ese mismo verano fui a Los Ángeles para


conocerlos a Dreamworks, un complejo ma-
ravilloso donde también trabajan españoles
como Jorge Capote, un animador brillan-
te que hizo los mejores planos del teaser
de “Klaus». El Production Designer Pierre
Olivier Vincent (“How to train your dragon”)
y yo conectamos rápidamente y comenza-
ros a trabajar de inmediato.
 Fueron dos
proyectos divertidísimos de hacer.

Tus ilustraciones tienen un estilo muy


marcado, ¿Cuáles han sido tus refe-
rentes y qué artistas te han podido
influir más?

Supongo que a todos nos entusiasma el


“clásico estilo Disney”, o al menos, se les
reconoce un “appeal” en sus dibujos más
que influyente en la animación actual.

Luego te enteras de los nombres de los ar-
tistas responsables de esos maravillosos

48 www.renderout.es
Estuviste como Lead Character hace que quites hierro en situaciones gra- mundo sabe, el universo de Roald Dahl
Designer durante casi 4 años. ¿cómo ves o dramáticas, sobre todo actualmente. está lleno de sátira y humor negro.
fue trabajar en un estudio tan Creo que la sátira y el humor son filtros por
grande y realizando proyectos tan los cuales podemos ver las cosas con bas- Su visión oscura de los adultos, la descrip-
importantes? tante objetividad y con más claridad.
 ción de un mundo agridulce y cruel y su
capacidad de dirigirse a un público infantil
Para mi fue la oportunidad de trabajar por En mi profesión ver las cosas con humor te dándoles un trato inteligente a través de
primera vez en un estudio grande, y pasado proporciona libertad. Cuando todo lo some- sus libros son factores que hacen que este
el tiempo, cumplir el sueño de trabajar y co- tes al juicio de la sátira y todo es susceptible proyecto sea de un atractivo irresistible.
nocer a John Lasseter.
 de ridiculizarse, eliminas la transcendencia
absurda de que a veces se cargan las cosas, ¿Has pensado ir a trabajar a USA
Trabajar en un estudio de esas dimensiones y así consigues la libertad que se necesita o Canadá en estudios cómo Sony o
me dio la posibilidad de estar en contacto para diseñar sin prejuicios. Disney?


con todos los departamentos que trabajan
en una película de animación, prácticamen- Actualmente trabajas como Character Por rachas (risas). Desde luego es algo fun-
te hasta el final de la cadena.
 Designer en Netflix. ¿Qué proyectos damental en la carrera de cualquier artista,
estáis realizando? ¿Puedes contarnos estar en el sitio dónde todo nace, aunque
Mi tarea no se limitó solo a diseñar y desa- alguna primicia? sea por un tiempo determinado.
rrollar los personajes, sino que, en el caso
de “Luck” (película que comenzó a dirigir bri- Netflix, como todo el mundo sabe, es ac- Los Ángeles o Canadá es para alguien que
llantemente Alessandro Carloni) optó por tualmente una mina de diamantes en el se dedica al cine como Paris o Milán para
un diseño particularmente gráfico que me ámbito del streaming media y la animación un diseñador de moda.

implicaba en la supervisión del desarrollo forma parte de sus apuestas más fuertes.

de los personajes en cada departamento: Han fichado a numerosos artistas de prime- Desde hace años podemos trabajar en la
modelado, lighting, grooming, animación, ra línea (Megan Dong, Glen Keane, Jorge distancia, y actualmente con la situación
etc.
 Gutiérrez, Elisabeth Ito, James Baxter, pandémica, el tele-trabajo se ha reforzado
etc…) y tienen proyectos muy interesantes. mucho más y la ubicación del artista es
Esto me hizo conocer en profundidad cada prácticamente irrelevante.

uno de los departamentos, trabajando es- En mi caso recibí la llamada de Cory Loftis
trechamente con artistas de un talento para trabajar en el nuevo y ambicioso No lo descarto, pero tendría que ser cuan-
extraordinario. proyecto que cuenta con guión y dirección do la situación sea totalmente segura para
de Taika Waititi. todos.
En tus trabajos personales, encontra-
mos ilustraciones con un gran toque Netflix ha comprado los derechos de los En tu opinión, ¿qué crees que le
de sátira y humor. ¿Por qué les das ese cuentos de Roald Dahl para llevarlos a la falta actualmente a la industria de
toque satírico? ¿Crees que a la socie- pantalla. 
Artistas como Borja Montoro, animación?
dad actual le falta un poco de humor? Uli Meyer, Peter DeSéve, Drew Hartel o
Tyler Carter están dando forma a través En general el panorama es bastante rico.
Absolutamente. El humor es fundamen- de sus diseños a este mundo tan particular. Hace algunos años te hubiera dicho que
tal para llevar una vida saludable, mucho Enganchando un poco con la pregunta necesitábamos más animación para adul-
más que una dieta equilibrada. El humor anterior, hay que decir que, como todo el tos y menos princesas mojigatas, pero

www.renderout.es 49
ahora tenemos mucho de todo.
Puede que Seguir y estudiar el trabajo de otros artis- maravillosa, que como cualquier profe-
en España si haya que cambiar muchas co- tas y estar permanente al día de lo que se sión vocacional requiere a veces de mu-
sas aún. hace. 
Y lo más importante es observar. cho sacrificio y que, como un interprete
de música, debemos practicar a diario.
A pesar de oír hablar desde hace años de “la Observar el mundo que nos rodea, tener un
industria de la animación española” creo que sentido de la curiosidad bien desarrollado Que sean conscientes de que esto es un
todo es una quimera. En EEUU sí se puede es fundamental para contar lo que pasa. trabajo en cadena y que solo somos un
hablar de industria, llevan 100 años ha- eslabón de esa cadena, nadie es más im-
ciendo cine y es algo más que consolidado.
 ¿Qué planes o sueños futuros te gusta- portante que nadie y todos somos fun-
Aquí, mientras dependamos de ayudas pú- ría conseguir profesionalmente? damentales, que siempre piensen en el
blicas a fondo perdido, sin responsabilidad resultado global del producto así, si cada
ninguna en la calidad y en la recaudación de Trabajar, trabajar y trabajar. Parece una uno pone lo mejor en su trabajo, el re-
taquilla, no habrá industria real. Eso no es verdad de “perogrullo”, pero a veces eso no sultado no podrá ser más que excelente.

industria. 
 depende de ti y se trasforma en una espe-
cia de lujo al que pocos pueden acceder. Sobre todo, que disfruten con lo que
¿Prefieres trabajar en películas de ani- hacen.
 El resto viene solo.
mación 3D o en animación 2D clásica? Si sigo dibujando a diario hasta que muera
con 100 años sobre mi mesa de dibujo, daré
En mi caso no hay mucha diferencia. Mi tra- mi sueño por cumplido.
bajo sigue siendo el mismo. Siempre enten-
Artista:
dí que diseñar personajes debe valer para ¿Qué consejos darías a quién em-
un medio o el otro, cualquier diseño en 2D pieza? ¿Y alguno para los que ya son
LUTGARDO FERNÁNDEZ
puede ser traducido al 3D, si tienes un buen profesionales?
Character Designer en Netflix
modelador (risas).
A los que son profesionales supongo que
WEB
Quién quiera ser un buen artista ya conocerán las reglas del juego, pero
www.lutgardofernandez.wordpress.com
de storyboard y character design, les recordaría que no se anquilosen y
¿en qué debe centrarse o aprender que evolucionen con los tiempos, que
Linkedin:
principalmente? no olviden nunca lo que los llevó a dedi-
www.linkedin.com/in/lutgardo-fernán-
carse a esto, que no es más que el amor
dez-7002484
Principalmente consumir mucho cine para por el cine y la animación. A quien em-
desarrollar el sentido cinematográfico.
 pieza le diría que esta es una profesión

50 www.renderout.es
La Catrina ERNESTO
flujos de trabajo. Me gusta desarrollar per-
sonajes y herramientas en mi tiempo libre,
Substance Painter y Photoshop. Para el
render utilicé VRay y para el cabello XGen.
AUTOR

y siempre me ha fascinado la manera en


RUIZ la que los procesos artísticos y técnicos se Referencias y Planeación
VELASCO complementan. Agradezco enormemente a
Marco Delgado y al equipo de Renderout! Siempre intento contestar algunas pregun-
la oportunidad de escribir en este número. tas antes de empezar: ¿De cuánto tiempo
dispongo? ¿Qué nivel de detalle quiero?
Introducción ¿Cuál es mi propósito con este personaje?

En este artículo voy a explicar cómo pasé de Usualmente para desarrollar cualquier
una idea vaga a concretar una ilustración imagen tiene que existir un concepto que

S
oy Ernesto Ruiz Velasco, actual- renderizada. Les mostraré cómo fui desa- puede ser una imagen de referencia o sola-
mente trabajo en Buck Design rrollando paso a paso la imagen y algunos mente una idea.
como Supervisor de Rigging. consejos que les pueden ayudar a trabajar
Me apasiona todo lo relacionado más eficientemente. Los programas que uti- Estas preguntas y referencias ayudan a
con personajes, solución de problemas y licé para este proyecto son: Maya, Zbrush, enfocarme y no perderme a lo largo del

www.renderout.es 51
proyecto, así como a mantenerlo alcanza- el foco de atención en los ojos”. El diseño pintura. También me interesaba tener de
ble, interesante y de evitar sabotearme a mí del maquillaje y materiales deberían de for- referencia algunos encuadres con acerca-
mismo. Es importante saber cuándo parar, mar una parte muy importante. miento a la cara.
y enfocarse en los aspectos más importan-
tes ya que “no existe el proyecto perfecto”. A Esta vez, como reto, quería que el persona- Recursos y Reciclaje de assets
veces el propósito puede ser solo practicar, je tuviera unas proporciones más reales a
investigar un proceso diferente, o una ilus- comparación de mis imágenes anteriores En esta ocasión partí desde una malla
tración fija. pero sin perder la estilización. También qui- base, y la fui modificando hasta tener algo
se fijar la cámara que iba a usar desde el completamente diferente. De esta manera
Mi idea general para esta imagen fue apro- principio del proyecto, un encuadre sencillo ahorré tiempo usando una topología que
vechar la festividad del Día de Muertos y y simétrico para romper esa simetría sutil- funciona para el estilo de personaje que
hacer un retrato temático. Solo contaba con mente con el cabello y las flores. estaba planeando. Te recomiendo usar los
semana y media para esto, así que lo pri- recursos que tengas disponibles, no es ne-
mero que hice fue poner algunas reglas y Para recolectar referencias utilicé “PurRef”. cesario hacer todo desde cero. Mi meta con
metas para evitar que el proyecto se saliera Siempre trata de identificar qué es lo que La Catrina fue realizar una imagen y no el
de control más adelante. te llama la atención de una imagen de re- de hacer un estudio de anatomía.
ferencia, pueden ser las texturas, la luz, las
A grandes rasgos la idea fue: “Un retrato de formas, colores o el encuadre. Para este Escultura
una chica maquillada de catrina con rostro proyecto recolecté más imágenes inspira-
atractivo y estilizado con una mirada pene- cionales de lo que normalmente hago ya La escultura la realicé en Zbrush y la topo-
trante. El encuadre frontal y simétrico, con que planeaba hacer mi propio diseño de logía en Maya. Soy relativamente nuevo

52 www.renderout.es
usando Zbrush, aprendí a modelar en Maya terminé a un nivel suficiente para pasarlo a cer los primeros renders. Esto me da idea
por lo que los aspectos técnicos como topo- Maya y probar el encuadre y la luz. de cómo se va a ver con ciertas longitudes
logía se me facilitan más en Maya. Una vez focales y encuadres, y si la luz funciona bien
que escogí una malla base, la fui modifican- Preparación del modelo en el modelo o necesita ajustes.
do poco a poco, para obtener una estructu-
ra facial con la que estuviera contento. No Una vez que el modelo en Zbrush empezó También aproveché que tenía el modelo en
finalicé el modelo completamente, solo lo a tomar forma lo exporté a maya para ha- Maya para ajustar la topología y hacer UVs.
Una vez preparado el modelo lo regreso a
Zbrush para retocar o seguir explorando
opciones. Los UVs los separé en dos partes,
el UDIM 1001 para la cara y el 1002 para lo
que resta del cuerpo.

La topología no tiene que estar perfecta ya


que el personaje no se va a animar.

Desarrollo del Look

Para empezar a desarrollar los materiales y


texturas del personaje, comienzo con una
iluminación básica. Normalmente empiezo
con 3 luces rectangulares, (Key, Back y Fill) y
un HDRI (Dome light en Vray).

Pero en este caso también agregue unas


luces laterales y luces especulares especial-
mente para controlar el reflejo de los ojos.

Una vez que el modelo luce bien en grises,


exporté un OBJ con la malla subdividida
para texturizar en Substance Painter.

Exportar con el mismo número de subdi-


visiones cada que hago una actualización
al modelo tiende a ser algo tedioso, por lo
que hice un script que guarda en número
de subdivisiones en un atributo y subdivide
antes de exportar en una malla temporal.

Es un script sencillo pero este tipo de auto-


matización me ayuda a que todo fluya más
rápido.

Para pintar la piel en Substance Painter,


utilicé un material exportado de otros pro-
yectos. Oculté todas las capas y fui pintando
las máscaras una a una hasta obtener el re-
sultado que necesitaba, ajustando la escala
y valores para que funcionaran mejor con
este personaje.

www.renderout.es 53
El material que normalmente utilizo tiene Esto me permitió controlar mejor los valo- Las primeras guías de XGen las cree a par-
ruido procedural para los poros e imperfec- res de pintura sobre el rostro, y mantener tir de loops la malla del cabello proxy, esto
ciones. Me gusta al menos tener 2 o 3 capas zonas como los labios con más SSS. me permite tener una aproximación al volu-
de distintos tamaños para romper un poco men general que creé en Zbrush.
la sensación de textura procedural. Los materiales del iris y globo ocular son
una combinación de nodos de ruido pro- Después convertí las curvas en guías.
También es importante pintar valores de cedural en maya y texturas exportadas de Para romper las formas del cabello un poco,
SSS para evitar que todo el modelo reaccio- Substance Painter. utilicé un stack de 3 clumps y noises. Te re-
ne de la misma manera. Todas las texturas comiendo guardarlos en presets para reusar
del rostro fueron exportadas en 8k. Cabello en los otros sistemas.

Para los materiales de la cara utilicé un Hice el peinado con distintos sistemas en Para previsualizar mejor el cabello en
VRay Blend material y una máscara para XGen para cada área de la cabeza, esto me viewport y peinar más fácilmente, utilicé
combinar el material “AlSurfaceSSS” de la permitió tener más control sobre la interpo- el material “hairPhysicalShader” y an-
piel y un VRay material con valores metáli- lación de las guías y evitar comportamien- tes de renderizar lo cambié a un material
cos para la pintura. tos extraños. “VRayHairNext”.

54 www.renderout.es
Extraje una geometría del modelo para cuando la longitud de los cabellos varía. pequeños. El modificador de “Noise” al final
utilizarla como cuero cabelludo en XGen. Usé 3 modificadores de “Clump” y 2 de agrega ruido a algunos cabellos sueltos.
Los UVs de esta geometría tienen que estar “Noise” para cada uno de los sistemas,
en el cuadrante 0,0 para evitar problemas al además agregué un pequeño porcentaje de Cejas y Pestañas
pintar los mapas. variación en la longitud con un modificador
“Cut”. Para las cejas quise hacer algo diferente en
En total hice 5 sistemas de XGen, 3 para este proyecto. Para obtener las curvas ini-
separar la cabellera por zonas (izquierda, Normalmente uso un mínimo de 4 guías ciales utilicé la herramienta de “Fibermesh”
derecha y detrás). para controlar la forma y el flujo de un en Zbrush. Después exporté un porcentaje
mechón estilizado. de estas fibras a Maya y las usé de guías.
Uno para el mechón al frente y el último para
los cabellos cortos en las raíces. El separar Para el mechón frontal utilicé 4 “Clumps”, Al final me quedé solo con algunas guías
el cabello en distintos sistemas me permite el primero mantiene el mechón en el cen- y las retoqué con las herramientas de pei-
controlar mejor cómo reaccionan los modi- tro, el segundo agrega algo de variación, nado de XGen. Pinté un mapa de densidad
ficadores. El comportamiento de los modifi- y los dos últimos son para despeinar un para delinear la forma de la ceja y agregué
cadores en XGen tiende a lucir muy distinto porcentaje de cabellos en mechones más un modificador “clump” y otro de “noise”.
Con las pestañas utilicé un proceso simi-
lar al del cabello. Usé la malla que hice en
Zbrush para extraer las curvas y convertir-
las en guías.

Una vez extraídas las curvas modifiqué la


dirección un poco para tener formas más
atractivas en las pestañas. Para un ojo es-
tilizado me parece muy importante que las
guías estén lo más paralelas posibles unas
de otras.

Para romper un poco la perfección de las


líneas y silueta de las pestañas agregué
unos modificadores de “noise” y “clumps”.
Las pestañas superiores tienen tres capas
de ruido con valores aleatorios de distintos
tamaños.

Preparación del Shot (Layout y posado


del personaje)

Una vez que el personaje está preparado y


tengo las primeras versiones del modelo,
pose, texturas, materiales e iluminación,
empiezo a hacer algunas iteraciones entre
estos procesos para mejorar cada uno de
los aspectos.

A partir de este momento es cuando empie-


zo a separar cada uno de los detalles en una
lista de pendientes. Intento también poner
prioridades a cada una de esas tareas (no
siempre se pueden arreglar todos y cada
uno de los detalles).

www.renderout.es 55
Iluminación necesitas cambiar algo. Es muy importante Composición
tener referencias de luz y color, una mala
Una vez que estuve cómodo con los mate- iluminación puede arruinar tu imagen. Utilicé Photoshop para componer la imagen
riales y el modelo, evalúe si la intención y el final. Quería tener la libertad de parchar o
mood visual que quería se estaban logran- Por lo general siempre pongo algunas luces pintar correcciones de ser necesario. Quise
do. Este es el momento en el que te puedes para delinear el cabello y otras para contro- mantener las modificaciones al mínimo ya
dar cuenta si la imagen está funcionando o lar reflejos en los ojos. que Photoshop puede ser algo destructivo.
Usé máscaras para hacer correcciones de
color e integrar el fondo. También utilicé el
pase de specular para agregar un brillo difu-
so a toda la imagen.

Arriba de todas las capas usé una viñeta


para enfocar la atención en el rostro. El uso
de máscaras me permite hacer actualizacio-
nes en la imagen más rápido. Al final usé
Lightroom para hacer los recortes de algu-
nos acercamientos y contrastar un poco los
detalles.

Conclusión

Lo último con lo que me gustaría dejarlos


es el reiterar la importancia de hacer itera-
ciones rápidas en todos los procesos. No
hay que quedarse fijado en los detalles o
en algún proceso en específico. El proyecto
evoluciona y toma forma cuantas más inte-
racciones hagas y tiempo le dediques.

También debes de fijar metas muy claras en


cada proyecto, como resultado tus proyec-
tos posteriores serán cada vez mejores.

Espero que este artículo les haya sido de


utilidad. Nunca hay que dejar de investigar
y aprender nuevos procesos.

Autor:
ERNESTO RUIZ VELASCO

Web:
www.ernesto.ruizvelasco.com

Artstation:
www.artstation.com/netic

56 www.renderout.es
www.renderout.es 57
BORISLAV KECHASHKI
email: b.kechashki@gmail.com
web: www.artstation.com/b_kechashki

A PILE
58 OF SOCKS www.renderout.es
JHILL
instagram: @artofjhill
web: www.artofjhill.com

59 CYBERPUNK GIRL
www.renderout.es
RHINOCEROS DANIEL
Quiero dejar claro que yo nunca pensé que
terminaría dedicándome a este mundillo.
¿qué puede mezclar estos dos aspectos?
Videojuegos, producciones, diseño gráfico…

CABELLO
AUTOR

Siempre he sido un chico de ciencias (aun-


que se me daban mal, muy mal) pero nunca Por ello acabé matriculándome en Ites
me di cuenta del gran abanico de diferentes Imagen y sonido en el grado de Anima-
trabajos que hay y de las puertas que se te ción 3D, juegos y entornos interactivos.
cierran en la escuela simplemente porque
la educación se cierra a lo más común, con- Esos dos años fueron esenciales. Evidente-
servacional y estándar. mente es un grado, en el que se da de todo
en cuanto al 3D, hay cosas más divertidas
Una vez terminé mis estudios de Bachille- que otras, pero, en definitiva, yo diría que
rato, empecé una ingeniería sin aún estar cuando acabas el grado, eres apto para ser

L
a verdad, nunca pensé que sería matriculado. A las dos semanas dije que Generalista 3D nivel básico. Pero no creo
autor de un artículo en una revista mejor sería no matricularme. Simplemen- que sea algo malo, sino como he dicho,
como Renderout!, pese a ello, aquí te, ni me gustaba, ni me motivaba, no era esencial para poder especializarte en otra
estamos, y estoy encantadísimo de lo mío. cosa dentro de la generalidad ya que se te
haber sido invitado y poder aportar mi gra- dan los fundamentos.
nito de arena en cuanto a mi experiencia Estuve un año estudiando inglés y trabajan-
con Substance Painter. do durante el verano como becario en una Una vez terminé el grado, estaba más
agencia de aduanas. Esa época fue bastante contento y mediante un convenio entre
Por ello, muchas gracias a Marco Delgado triste porque estaba perdido y no sabía qué Ites y una universidad de Gales, decidí
por la invitación y a Fer Usabiaga por ha- hacer, pero me sirvió para incrementar mi irme a Cardiff. La universidad se llama
berme recomendado participar. nivel de inglés y ahorrar un poquito de dine- University of South Wales e hice el tercer
ro para comprarme un ordenador que me año de Game Art. Esta fue una decisión
Mi nombre es Dani Cabello Jaraba, tengo serviría para lo que venía a continuación. bastante difícil porque irse al extranjero
22 años y soy de España, concretamente de a vivir 1 año, pues requiere hacer ciertos
Barcelona. Antes de ir al grano, me gustaría Entonces, cuando el verano estaba a punto sacrificios.
hablar un poquito sobre mi corta trayecto- de terminar, yo había estado buscando gra-
ria, solamente para que me conozcáis un dos superiores y me llamó la curiosidad el Me fui con dos compañeros y simplemente
poquito más. mundo de la informática y el diseño, y dije puedo decir que fue espectacular, una de

60 www.renderout.es
mis experiencias favoritas hasta la fecha. en el que se esculpen todos los detalles sin Substance Painter te da la opción de que
Ahí aprendí mucho y conocí gente con la preocuparse por la densidad poligonal, es al proyectar puedas crear diferentes mapas
que sigo hablando. Yo ya había estado prac- decir, la cantidad de polígonos que forman que se podrán utilizar más adelante.
ticando con el programa llamado ZBrush ese objeto.
y Substance Painter, especialmente me Pero, de todas formas, los esenciales son;
atraía mucho el ámbito de modelado de Lo principal que importamos a Substance “Normal”, que es el mapa que contie-
criaturas y personajes. Painter para empezar a texturizar nuestra ne toda la información de iluminación y
criatura o personaje es la versión de “baja relieve de los detalles que tiene un objeto y
En la universidad, me centré en este resolución”, o low poly, con las UV ya hechas “Ambient Occlusion”, que tiene informa-
aspecto que me encantaba y me fue bas- previamente. ción de sombras y zonas más oscuras.
tante bien gracias a mi profesor, Pierre
Benjamin, el cual me ayudó mucho, tan Debemos usar la versión high poly, para po- Esos dos son esenciales pero luego existen
bien que tuve la suerte de que terminé los der plasmar los detalles que tiene en la ver- otros que nos van a ser de grande utilidad
estudios con matrícula de honor y encontré sión low poly. Yo suelo decir que la versión para más adelante, como por ejemplo,
trabajo como Junior Character Artist en que tiene los detalles en alta definición, es “Cavity”, que almacena información a
Pure Imagination Studios, California. básicamente de usar y tirar, y luego la ver- pequeña escala del ambient occlusion de
sión de poca resolución es la que acabará forma más precisa.
Una empresa de producciones y videojue- siendo utilizada en el videojuego.
gos en realidad virtual. “Curvature”, que nos da datos de la con-
Bien, el proceso de plasmar o proyectar vexidad y concavidad del objeto, esta nos
Llevo ya 6 meses desde que estoy traba- los detalles de una versión a otra se llama da mucha más información de las pequeñas
jando ahí, todo desde casa, en Barcelona “bake”. cavidades, poros, arrugas...etc. y finalmente
y estoy bastante contento, me gusta lo que
hago, me lo paso bien y los compañeros
son geniales. Y para terminar decir que
mi trabajo consiste en crear personajes y
criaturas desde 0 a 100 para videojuegos.
Dicho esto, ¡vamos al grano!

INTRODUCCIÓN

Para aquellos que no conozcan Substance


Painter, principalmente es un programa
para texturizar cualquier tipo de objeto 3D
en una sola aplicación a tiempo real. Desde
el primer paso hasta el último, en cuanto a
texturas y presentación se puede lograr.

¿Cómo? Para explicar los pasos de ini-


cio a fin voy a utilizar un modelo de un
Rinoceronte para videojuegos que hice
hace unos meses para un trabajo de prác-
tica personal.

Para empezar, necesitamos nuestro mo-


delo de “alta resolución” o high poly, que es

www.renderout.es 61
otros como “Thickness” que proyecta in- levels a la máscara para ajustar los niveles Obviamente las más delgadas son en las
formación de las zonas más gruesas y más y así poder acentuar un poco mejor todas que la translucidez será más elevada. Por
delgadas del objeto o “Position” map que esas cavidades que contiene este mapa en ejemplo, las orejas, los dedos, los labios y
nos da información de como dice la palabra específico. párpados entre otras.
la posición de los vértices en el objeto.
Un truquito para que tenga un extra de Una vez la piel preparada, es hora de em-
Substance, permite trabajar con materia- detalle estas capas que contienen mapas pezar a añadir color. Normalmente lo que
les PBR, es decir, materiales con valores de “bakeados” es añadir un filtro de sharpen hago es pintar por zonas del cuerpo. Las
información de normal, height, diffuse / también para poder refinar esos detalles zonas rojizas son por las que circula más
albedo, roughness, specular, transparen- que quizás se perdieron un poco en el pro- la sangre, y hay más acumulación de venas.
cia...etc. ceso de proyección de detalles.
Después están las zonas amarillas, que
De todas formas, hay que tener en cuenta, suelen ser las áreas de más grasa y final-
PROCESO que el filtro de sharpen hace los detalles mente las azules que son las más próximas
más claros y nítidos, y depende en qué al hueso. Todo esto, depende del animal
ocasiones, como la piel humana, no que- que estés texturizando, pero suele funcio-
Una vez la escena preparada podemos em- remos eso, sino que queremos la inversa, nar como forma general y como base.
pezar a texturizar. La mayoría de veces, sue- utilizar el blur o desenfoque para difumi-
lo usar “Fill layers” (capas relleno) en vez de nar las pinceladas que damos porque la Porque luego viene la parte más difícil per-
“Layers” (capas normales). sensación no es la misma que la piel de un sonalmente, que es la de captar bien todos
rinoceronte, o cualquier otra criatura con la los detalles que te otorgan en las referen-
La diferencia es que con las Fill Layers, se piel más dura, gruesa y menos translúcida. cias.
puede modificar los valores de la capa una
vez finalizada la cosa A, digamos. En cam- Hablando de translucidez, en Substance Para el proceso de pintado suelo usar lo
bio, con las layers, puedes modificar la cosa Painter, existe la pestaña de “Texture set mismo de siempre, fill layers, cada una para
A, B y C al instante, pero luego no puedes settings” ahí puedes añadir nuevos canales un color específico y en la máscara hago
jugar con los diferentes valores en el caso de información para el set de textura en el los trazos normalmente con un pincel que
de que quieras cambiar algo. que estés trabajando. Por ejemplo, puedes tenga algo de textura extra, como uno que
añadir el Subsurface Scattering, que ven- se llama “Cotton” que, en vez de ser el tí-
Es por eso que yo divido todo en diferen- dría a ser el efecto translúcido, útil para la pico trazo estándar, le añade algo más de
tes Fill layers. Por ejemplo, empiezo con piel o cualquier textura orgánica o para detalle.
una base con valores neutros de color y según qué minerales, etc.
roughness. Y a partir de aquí, empiezo a Un tema importante, es hacer buen uso de
trabajar en aspectos más específicos. Otro “truquito” para usar este canal de las imágenes que te proporciona la natura-
Scattering, es hacer uso del mapa leza. Intenta fijarte muy bien en todos los
En este proceso es cuando entra en juego “Thickness”, que podemos controlar pequeños detalles y dale una historia a lo
el uso de todos esos mapas que hemos como antes, usando una Fill layer con una que estés haciendo.
“bakeado” anteriormente. De tal forma que máscara negra y añadiendo un fill que sea
a las Fill Layers se les añade una máscara el mapa bakeado de Thickness con unos En este caso, fijaros en las rasgaduras en
negra con un fill que contenga el mapa niveles, para así poder ajustar los valores la piel gruesa del rinoceronte señal de que
de curvature, por ejemplo. A continuación, necesarios que nos servirán para detectar ha luchado por su supervivencia y ha sobre-
escoges el color que quieres que esta más- cuáles son las partes más gruesas y más vivido, señal de que leones se le han tirado
cara tenga y por consiguiente añades unos delgadas del modelo. a la espalda y ha logrado salir con vida, o el

62 www.renderout.es
barro de las piernas, el desgaste de las mulando ese Ambient Occlusion, básica- o de estudio. De la otra forma puede que
patas, historia de que es un animal que so- mente lo estoy “falseando” ya que, en vez de estemos texturizando con unos colores
porta un gran peso y que sus pies son resis- utilizar el mapa de AO en el canal corres- que realmente no son lo que pensamos.
tentes y duros al haber andado por zonas pondiente, lo estoy utilizando en el Base Yo recomiendo usar uno que se llama
llenas de barro, rocas, áridas...etc. Color. Tomoco Studio.

Todos estos detalles le dan realismo al De esta forma me es mucho más fácil ver lo Viene con Substance y te proporciona
personaje o criatura que estés haciendo, y que estoy haciendo directamente sobre el reflejos y luces neutras. De todas formas,
es cuestión de ir creando Fill Layers con material solo observando lo que estoy ha- siempre está bien ir alternando de entor-
sus nombres específicos y haciendo uso de ciendo en el momento. nos, así vamos viendo como se ve depen-
los pinceles que creas más convenientes diendo de unas luces u otras.
para ese proceso en concreto. Finalmente, una vez ya terminado el pro-
ceso de texturizado, me gusta agregar los Para una mejor visualización también es po-
No hace falta comprar materiales o instalar- toques finales de corrección de color, ba- sible activar las sombras y reducir su inten-
te otros pinceles, con los básicos de Subs- lance de blancos, levels, contrastes, etc. sidad, para así obtener un resultado más
tance puedes hacer lo que sea. Juega con el realista, aunque para el proceso de pinta-
flow, la opacidad y las diferentes opciones Normalmente hay gente que lo suele hacer do es recomendable tenerlas desactivadas
de las layers. Al fin y al cabo, es ir investigan- más tarde en Photoshop, pero yo prefiero para ver mejor lo que se está haciendo e ir
do, a ver si te sirve A o si es mejor B. hacerlo directamente en Substance Pain- activándolas de vez en cuando.
ter porque puedo elegir donde aplicar esas
Otro aspecto bastante importante es el correcciones de color o balance de blancos,
canal de Roughness del cual he estado ha- incluso algún retoque de última hora. EXPORT
blando a lo largo del artículo. Este es básica-
mente el que controla la intensidad de los También existe la posibilidad de añadir
reflejos. Y digo que es un aspecto impor- efectos de sharpen y blur entre otros a Una vez ya contentos con el resultado pue-
tante porque toda superficie tiene un valor diferentes canales de lo que ya tienes crea- des hacer dos cosas diferentes. Utilizar el
diferente, variaciones y puntos específicos do. Por ejemplo, un sharpen al color, así propio sistema de render para sacar las
donde la intensidad tiene un valor u otro. convertirás lo que es el color base algo más imágenes finales de nuestro personaje u
nítido. objeto con el motor Iray de Substance
Painter el cual es bastante intuitivo fácil de
Un TIP que suelo hacer, es el de usar Una recomendación para estos toques fina- usar y rápido y se puede acceder desde el
el mapa de Curvature para hacer las les, es no abusar mucho de ellos y hacer- icono de una cámara en la parte superior
cavidades y porosidades de la piel hu- los al terminar, de otra forma consumirán derecha de la interfaz o presionando F10
mana o animal algo más reflectivo que muchos recursos y harán que Substance para Iray y F9 para volver al modo texturi-
lo demás. Así que en general, este mapa Painter se ralentice. Otra opción es ir ocul- zar. Y la otra opción sería exportar nues-
usado suele ser bastante útil. tando y haciendo visible esas capas para tros mapas generados y visualizarlo en
seguir trabajando al máximo rendimiento. otro programa.

A partir de aquí ya es empezar a trabajar Antes de pasar a las formas de exportación En mi caso prefiero elegir la segunda op-
en aspectos más específicos de este mapa, hay que asegurarse que el trabajo que estás ción, ya que al seguir las “pipelines” para
diferentes zonas, materiales, factores exter- haciendo lo estás haciendo de la forma en creación de assets para videojuegos, es lo
nos como la lluvia, las manchas, el barro, que lo ves. Con esto quiero decir que hay más estándar y efectivo. Y tarde o tempra-
cicatrices… etc. que fijarse qué tipo de HDR se usa. no tendrás que exportar tus texturas para
visualizar el resultado en un motor de juego
De la misma forma hago uso del mapa de En el apartado de Display Properties a tiempo real.
Ambient Occlusion, para agregar sombras puedes escoger el entorno que dará luz a
extras u oscurecer zonas específicas. nuestro modelo en el proceso. Tenemos Es por eso que yo hago mis test en Unreal
De todas formas, un truquito que yo uso, que asegurarnos que el HDR que escoge- Engine 4. Actualmente es lo que me funcio-
es el de pintar directamente en el color si- mos nos proporciona luces de color neutro na mejor y me da un resultado más similar

www.renderout.es 63
Algo que me han recomendado siem- que Substance no tiene nada que envidiar,
pre es exportar las texturas a la máxima sé que Mari puede ser el más competen-
resolución. te quizás y consta de aspectos más técni-
cos para el correcto uso de proyección de
Para un proyecto personal lo que uno quie- scans y temas más realistas.
re es mostrar la mejor calidad posible sin
importar la optimización. De todas formas, Pero en cuanto al uso más en general,
está bien exportar en 4K y luego ir viendo Substance puede hacer lo mismo, solo hay
las diferencias de calidad para comprobar que ir investigando para encontrar la mane-
si los cambios son muy visibles o no y si vale ra, es muy intuitivo y fácil de usar.
la pena. Pero de forma general, para un
trabajo personal esto último no te debería Al fin y al cabo, no deja de ser un programa
preocupar. como Photoshop, pero en 3D que te da las
cosas más preparadas.
Tema nombres a la hora de exportar, pue-
de ser configurado en el apartado de con- De la misma forma, es el más utilizado en
figuración del preset escogido o puedes la industria de los videojuegos y si tuviera
simplemente cambiarle el nombre una vez que elegir uno, elegiría Substance sin duda
exportadas las texturas. porque fue el primero y el más cómodo que
empecé a utilizar, pero eso no quiere decir
Para acabar quiero añadir que el proceso que quiera probar todo. En ocasiones está
a lo que se vería in-game. Bien, para expor- de exportación suele ser rápido, pero se bien incluso utilizar varios para hacer según
tar nuestras texturas, iremos a File y Export recomienda alternar entre el programa de qué cosa.
textures. Tenemos diferentes opciones visualización final, es decir el motor de jue-
para exportarlas. go y Substance. Por último, quiero agradecer nuevamente a
Marco por la invitación a la revista y espe-
Si queremos exportar para Unreal, elegire- Ese proceso se le llama “back and forth” y ro que esta breve explicación haya servido
mos la de UE4 packed, que nos creará el es básicamente, el proceso de avanzar, para aclarar algunas ideas de mi “workflow”
mapa de Ambient Occlusion en el canal retroceder, corregir y volver a avanzar. para la creación de personajes y criaturas.
rojo, Roughness ne el verde y Metallic
en el azul, y de esa forma optimizamos el No siempre va a quedar el mismo resultado Sigo aprendiendo y espero poder conocer y
videojuego y en vez de tener tres mapas en Substance que en Unreal Engine por aprender de los grandes en algún momento
en 4K, los tenemos todos en uno y man- ejemplo y es por eso que es necesario tirar de mi trayectoria.
tenemos la calidad. Luego también nos ex- para adelante y para atrás para poder estar
portará la normal y el base color de forma corrigiendo constantemente todo lo nece- Cualquier duda, pregunta siempre podéis
separada. sario para que el resultado se vea lo mejor contactar conmigo desde mi Artstation o
que se pueda. correo. Muchas gracias.
Existen muchas otras formas de exporta-
ción. Todo depende de para qué y dónde
quieres usar las texturas. Ya sea Arnold, CONCLUSIÓN
Unreal, Unity, Marmoset, VRay, etc Autor:
DANI CABELLO JARABA
Además, en ocasiones es necesario acce- En comparación a otros programas que
der dentro de la configuración del preset puedan texturizar como Photoshop, Maya Artstation:
de exportación que has elegido y añadir o o Max con su sistema de nodos, ZBrush u www.artstation.com/dancabello
quitar mapas que quieres que sean expor- otros de específicamente enfocados al pro-
tados según la conveniencia. ceso de texturizado como Mari, he de decir

64 www.renderout.es
Escenarios para
VIDEOJUEGOS ANTONIO
rrecta pero optimizada. Por lo que tenemos
que buscar una herramienta por lo gene-
ral que nos ayude en todo este proceso lo
En el desarrollo de un escenario, al igual
que en cualquier proyecto, principalmente
lo podemos dividir en 3 partes, preproduc-
AUTOR

BRAVO máximo posible y nos lo haga todo un poco ción producción y postproducción.
ARRIBAS más fácil.
PREPRODUCCIÓN
Unreal, en este caso es una de los motores
gráficos más potentes en el mercado, y te- Esta para mi gusto es la fase más importan-
niendo en cuenta que es gratuito pues nos te de todo el desarrollo, todas las partes de
da una cantidad de posibilidades enorme. cualquier desarrollo son importantes evi-
dentemente, pero esta es la base sobre la
Además, la comunidad es enorme y cada que se va a sostener nuestro escenario, si
¿Que implica realizar un escenario en 3D? y vez es más grande y muchas veces pode- nuestra base no se sostiene sobre si misma
sobre todo ¿cómo hago que este escenario mos encontrar respuestas a nuestras du- mal vamos, porque todo lo que creemos
funcione en un videojuego? das investigando un poco o preguntando por encima se caerá por su propio peso.
en distintos grupos o en los foros propios
Son preguntas que por lo general sobre de Unreal. ¿Que implica? Una investigación exhaustiva
todo la gente que empieza en el mundo del sobre lo que vamos a crear, un escenario
3D se hace, un escenario implica muchísi- Es importante remarcar que, en el desa- en ¿invierno?, ¿verano?, ¿primavera?, ¿va a
mas cosas, colores funcionando, una com- rrollo de un escenario, en una empresa no ser una ciudad?, ¿va a ser un bosque?, que
posición que funcione, que sea interesante va a ser trabajo de una sola persona, hay estilo va a ser, ¿cartoon?, ¿realista?, estas
pero no este sobrecargado de información, muchos departamentos implicados dentro, preguntas y muchísimas más son lo más
que encaje con la narrativa, que encaje con desde concept artist hasta los propios game importante en una preproducción porque
los personajes, que la escala sea correcta en designers, ya que todos tienen su granito de cuando estemos en la producción y en la
todas partes, etc… arena que aportar a un desarrollo de algo postproducción deberíamos ser capaces de
tan grande. encontrar respuestas a todas nuestras du-
Si además vamos a intentar crear uno para das aquí, en esta fase.
videojuegos a nos encontramos con un Aun así, me gustaría intentar aclarar todo lo
montón de trabas técnicas sobre todo a ni- posible lo que implica desarrollar un esce- Pero vamos a lo que importa, vamos a ver
vel de optimización, trabajar en el sistema nario para videojuegos en Unreal desde mi cómo nos puedes ayudar Unreal en esta
de level of detail, no poner una cantidad de humilde experiencia pasando por todas las fase del desarrollo y cómo podemos usarlo
geometría desorbitada, una iluminación co- fases de un desarrollo. para que nos sea mucho más llevadero.

www.renderout.es 65
Aparte de una investigación exhaustiva Aunque es cierto que funciona bien para paquetes nos va a ser súper sencillo pode-
también implica que nuestro escenario crear un blocking rápidamente sin tener mos comprobar la escala de nuestro esce-
empiece a tener forma, crear una compo- que usar algo más aparte de Unreal, nos nario, ya que directamente podremos coger
sición interesante, crear una escala lógica, supone un coste muy grande en cuanto a un personaje ya creado en Unreal y correr
que todo este colocado donde queramos, nivel de optimización, que a priori nos daría sobre nuestros modelos y verlos “in game”
el camino que escojamos tenga sentido, el igual porque ese blocking va a ser sustituido para ver si nos parecen muy grandes o muy
level design del propio nivel sea divertido y y no es algo definitivo, pero con escenarios pequeños.
nos suponga un reto si queremos algo más grandes puede suponer que vayamos muy
laberintico o que sea bonito si queremos un despacio porque le cueste a nuestro orde- La escala es importante en el escenario ya
paseo. nador trabajar con estos BSPs que básica- que el tener unos pasillos angostos o el te-
Unreal nos va a ayudar aquí permitién- mente son geometrías básicas. ner grandes salas espaciosas y luminosas
donos crear un blocking sencillo, es decir, van a crear distintas sensaciones en el juga-
como una especie de boceto del escenario Personalmente prefiero la parte de crear dor y evidentemente tendremos que jugar
con geometría muy sencilla, tenemos dos una geometría básica en un programa ex- mucho con eso.
formas de crear este blocking, o cogiendo terno y a partir de ahí ir desarrollando un
nuestra herramienta de modelado favorito, blocking de mi escenario. Por último y que en muchas ocasiones se
Maya, Blender, 3Ds Max… y crear unas for- olvida, en el blocking viene muy bien tener
mas principales que podamos empezar a Unreal nos ayuda también con la escala un primer pase de luces, es decir, crear
colocar en nuestro escenario para ir dándo- del propio escenario, tenemos una serie de una iluminación básica que nos dé un am-
le forma o usando la herramienta que nos paquetes creados por Epic para distintos biente general parecido a lo que estamos
facilita Unreal para crear BSPs, los BSPs modos de juego, tercera persona, primera buscando, todo esto nos va a permitir mu-
nos permiten “modelar” en Unreal. persona, juego de carreras… y usando estos cha más inmersión en nuestro escenario y

© Otto Ostera

66 www.renderout.es
poder entender mucho mejor todo lo que producción no llegamos a los tiempos mar- a un shader que creemos, lo más sencillo
nos falta o todo lo que necesitamos modificar cados desechar el crear 3 tipos diferentes simplemente es crear el shader como tal y
hasta conseguir ese resultado que estamos de silla que eliminar el techo de una casa. a partir de ahí conectar nuestras texturas
buscando. a su correspondiente entrada, es decir, el
Unreal en esta fase nos ayuda muchísimo a base color en el base color, el roughness en
Teniendo todo esto bien pensado y bien la hora de poder crear, shaders, colisiones, el roughness….
estructurado podemos pasar a la siguiente lightmaps e incluso optimizar la geometría
fase, como veis la preproducción es real- con un buen sistema de LOD’s, además de Pero Unreal nos permite mucho más, nos
mente importante y si no nos gusta cómo permitirnos de una forma sencilla trabajar permite crear instancias de estos shaders
queda el blocking de nuestro escenario con cosas modulares, hacer landscapes y para poder parametrizar partes del pro-
en esta fase no deberíamos bajo ningún por supuesto rellenar nuestro escenario pio shader, y en estas instancias modificar
concepto pasar a la siguiente fase, ya que con vegetación, y objetos que nosotros lo que queramos del shader sin tener que
solo vamos a añadir detalles a algo que no creemos, vamos a hablar de cada una de crear 40 texturas diferentes, podemos
funciona. esas cosas. pasar desde simplemente modificar el
color de nuestro base color hasta poder ha-
Por lo tanto, es importante que en esta fase Por un lado, vamos a hablar de los propios cer que la pupila de nuestro personaje se
hagamos y retoquemos todo lo que haga objetos, por otra parte, vamos a hablar de agrande o se encoja en función de la luz que
falta hasta que finalmente consigamos un la optimización de estos y por último de lo reciba.
resultado con el que nos sintamos agosto. que se llama set dessing, es decir, vestir
nuestro escenario. Unreal funciona con un Aparte también podemos crear shaders
PRODUCCIÓN sistema de renderizado PBR, que hoy en día mas genéricos como podría ser un shader
lo vais a encontrar como básico práctica- de agua para un mar, o un shader que nos
Ahora entramos en la parte que la gran mente en cualquier parte, eso quiere decir permita que las hojas de nuestros árboles
mayoría de la gente prefiere y que es don- que las texturas que creemos para nues- se muevan por el viento.
de se van a hacer las cosas bonitas desde tros objetos tendrán que ser creadas como
el un punto de vista más artístico, nuestro PBR para que funcionen bien en nuestros Las posibilidades son infinitas y de hecho es
escenario en cuanto a nivel de game design “shaders” o “materiales”. tan así, que hay un departamento en con-
ya funciona, porque en la fase anterior ya creto, los technical artist, se centran en
hemos hecho que funcione, las escalas de Unreal nos permite gracias a su sistema de esta parte como tal, creando shaders para
las cosas están como queremos y la luz ya nodos el poder aplicar nuestras texturas poder conseguir todo ese tipo de efectos.
nos está empezando a ambientar un poco
el escenario.

Desde mi experiencia lo mejor siempre es


intentar ir creando de lo más grande a lo
más pequeñito. No tiene mucho sentido
crear una vasija o unas piedras rotas si no
tenemos creadas ni las paredes de la cate-
dral.

En grandes producciones se pueden llevar


el desarrollo de muchos objetos y de mu-
chas partes del escenario a la vez ya que
hay muchísima gente trabajando en ello,
pero en un equipo más pequeño probable-
mente no sea tan fácil y por lo tanto el or-
den en el que se tienen que crear las cosas © Yang-qi917
es importante, es mucho más fácil si en una

www.renderout.es 67
En cuanto a la parte de optimización de de las referencias seleccionadas, vestir todo iluminación súper exagerada (a no ser que
objetos Unreal nos va a permitir, en caso nuestro escenario y dejarlo lo mejor posible nuestras referencias tengan ese tipo de
de que no lo hagamos nosotros a mano, iluminación).
que haciéndolo a mano fuera del propio Tenemos herramientas para poder crear
programa siempre va a ser mejor, va a que- vegetación de una forma rápida y optimi- ¿Una vez tenemos esta iluminación bási-
dar mejor resultado y va a ser más óptimo, zarla fácilmente y lo usaremos para poder ca terminada podemos empezar a pensar
que hagamos colisiones automáticas en aplicar todos los tipos de vegetación que en detalles, hay bombillas? ¿Linternas?
nuestros objetos basados en la forma que creemos en nuestro escenario. ¿Antorchas? ¿Coches? Empezaremos a
tengan. añadir esas luces para terminar de dejar
POSTPRODUCCIÓN nuestro escenario perfecto, pero siempre
También nos va a permitir hacer un segun- y cuando nuestra iluminación anterior ya
do canal de UV’s para los “lightmaps” es Por último, tenemos el apartado de la pos- funcioné perfectamente.
decir, las luces que nosotros queramos pro- tproducción, en este punto entran muchí-
yectar en nuestros objetos para que no se simas partes, pero nos centraremos en la Suele ser un buen punto jugar con los con-
estén calculando en tiempo real, cosa que parte de Unreal, es decir, la iluminación y trastes, por ejemplo, un escenario nocturno
nos va a aumentar bastante la cantidad de el volumen de postproducción propio de donde la iluminación tiene una luz más azu-
FPS que tengamos. Unreal. lada, podemos usar colores más naranjas y
rojos para contrastar con ese azul y llamar
Además, podremos crear “LODs” o “Level of Por lo general, como comenté anteriormen- la atención más fácilmente hacia donde
details” para nuestra geometría, es decir en te, pecamos de intentar incluir una cantidad queramos.
función de la posición a la que nos encon- enorme de luces para iluminar nuestro es-
tremos del objeto este objeto se sustituirá cenario, tenemos que intentar que con dos Por último, entramos en el volumen de pos-
por otro con menos geometría y una cali- o tres luces podamos tener todo el escena- tproceso, este volumen no es nada más que
dad menor en las texturas permitiéndonos rio iluminado, y luego más adelante entra- unas formas de dar unos últimos ajustes a
optimizar la geometría, ya que las cosas que remos en detalles. nuestro escenario a base de ajustar colores,
se vean de lejos no van a necesitar tanta contrastes, saturación de los colores…
calidad como las cosas que estén pegadas Creando una directional light, un skybox
a nosotros. y una skylight tendríamos lo más básico en Podemos incluir cosas extras como por
cuanto a nivel de iluminación, y con eso po- ejemplo el Ambient Occlusion. Con estos
Todo esto lo tenemos dentro de nuestras demos conseguir muy buenos resultados, últimos ajustes deberíamos ser capaces de
“Static Mesh” que es como llama Unreal a lo único que habrá que ajustarlo muy bien. dejar nuestro escenario perfecto para po-
los objetos que nosotros importemos den- der aplicarlo en nuestro videojuego.
tro del motor, simplemente dando doble Nuestro trabajo consistirá en buscar depen-
clic sobre cualquiera de nuestros objetos diendo del estilo que estemos siguiendo y la
podremos configurar todo esto de forma paleta de colores, la iluminación para con-
Artista:
automática, o de forma manual. seguir lo más parecido a nuestras referen-
ANTONIO BRAVO ARRIBAS
cias, aunque después tendremos la parte
Por último, la parte del set dressing. del volumen de postproceso hay que tener
Portfolio: 
En esta parte nos encargaremos de termi- en cuenta que hay que dejarlo lo mejor po-
www.artstation.com/irensay
nar de pulir todo nuestro escenario, incluir sible sin él.
todos los assets que hayamos creado des-
Instagram:
pués de dejarlos preparados y optimizados Hay algunos trucos para iluminar como no
www.instagram.com/antoniobravo_3d
y nos dedicaremos a, en función de la com- intentar dejar zonas de negro absoluto o
posición planteada en la preproducción y no dejar zonas súper quemadas con una

68 www.renderout.es
INSTAGRAM FACEBOOK TWITTER
renderout.es www.facebook.com/renderout.es @renderout
DIRECCIÓN DE CINE
EN TIEMPO REAL
stop-motion con plastilina, mientras unas ganas inmensas de mostraros algo).
ÁLVARO construía mapas para juegos y mods de
Quake, Quake II, Quake 3 arena y Unreal
Creo que es fundamental tocar todos los
AUTOR

palos para poder entender en profundidad


GARCÍA tournament. Sin embargo, jamás pensé
que el cine y los videojuegos fuesen a estar
cómo funciona una producción en todas
sus posibles escalas. El contraste es notorio
tan cerca el uno del otro. y los flujos de trabajo cambian.

En esa dicotomía, finalmente decidí enfocar En otras palabras, a mis compañeros que
mi carrera hacia el cine, teniendo la suerte trabajan en grandes estudios siempre les
de haber trabajado en compañías como recomiendo hacer algo suyo, con corazón y
MPC, Dneg o ILM. En todo tipo de roles, in- amor a sus propias ideas y talento.
cluyendo layout, crowd, character fx o final-

E
n los últimos años hemos podido mente, supervisión de realtime graphics. Y a mis colegas que trabajan en estudios
observar cómo ciertos géneros de más pequeños, les recomiendo “catar”, al
videojuegos tienen un enfoque Siendo este último rol el paso más evidente menos una vez en la vida, la experiencia de
cada vez más cinematográfico, y de pipeline tradicionales y lineales, al uso un gran estudio.
al mismo tiempo, el cine y la animación se de motores de videojuegos y flujos de tra-
nutre cada vez más de la industria de los bajo mucho más versátiles y orgánicos. No por ningún tipo de ego trip (nos sobra
videojuegos, ya sea con experiencias inmer- mucho de eso), sino porque cambia la pers-
sivas en realidad virtual, o con el uso de la De vuelta a ese concepto de los dos mun- pectiva a la hora de como sacar un proyecto
retroproyección y pantallas leds para ofre- dos, cine y videojuegos. También me he de 2000 planos adelante. Se aplican otras
cer fondos dinámicos y con parallax. encontrado siempre entre el mundo de las normas para que no se “rompa” todo.
grandes producciones como Avengers y
Personalmente siempre he estado en- Ready Player One, o el mundo más Indie, Finalmente, esta experiencia recolecta-
tre los dos mundos. Ya de muy pequeño realizando pilotos como Sumer, The Seed da de grandes estudios, y esa hambre de
hacía mis cortometrajes y sketches de of Juna, Nuberu o Kreta (del cual tengo crear contenido propio independiente y

70 www.renderout.es
usando motores de videojuegos, se ma- Sin embargo, aunque Unreal Engine sea el motores de tiempo real y USD, formato que
terializó de diferentes maneras. Primero “front-end” de nuestros proyectos, hemos no acaba de aterrizar del todo en la indus-
fundando Mayhem Mirror Studios, donde decidido apostar por Blender y Houdini tria, pero que puede ser el pegamento ne-
creamos contenido propio, contando con el dentro de este ecosistema. cesario entre diferentes softwares.
apoyo de Epic Games, SideFX o NVIDIA, y
finalmente estrenando el trailer del largo- Su desarrollo en los últimos años es una de- Mientras tanto, el uso de herramientas
metraje de The Seed of Juna, hecho en Un- claración de intenciones. Se percibe fresco, como livelink, houdini engine y streamed
real Engine 4. procedural, y cada vez más integrado con python, sirven perfectamente para comu-

www.renderout.es 71
nicar las herramientas sin tener que atra- Nuestro cerebro está acostumbrado a to- nuestras ideas en pixeles. Nos podremos
vesar la ardua y poco intuitiva tarea de mar decisiones a través de un input cons- centrar más en nuestras ideas, y menos en
exportar caches. La palabra “exportar” tiene tante. la ejecución y tiempos de espera.
que desaparecer.
Y si ya es difícil dibujar en Photoshop En otras palabras, ser cineasta será cada
Como cineasta, todo esto se traduce en una cuando hay un poco de lag, imaginaos la vez más fácil, y eso hará que ser un buen
dirección y una dirección de arte mucho cantidad de momentos creativos que nos cineasta, será cada vez más difícil.
más intuitiva. perdemos cuando tenemos que esperar a
que un render finalice.
El hecho de poder ver en tiempo real como
un set de iluminación cambia la expresi- Por otro lado, por supuesto que queda Autor:
vidad de una animación y viceversa, nos camino que recorrer hasta que un motor de ÁLVARO GARCÍA
acerca a nuestra experiencia dentro de un videojuegos alcance la fidelidad de un path Director at Mayhem Mirror Studios
set en la vida real, donde cuando gritas tracer. Pero mi recomendación es no obser-
“¡Acción!”, la acción ocurre, en tiempo real, y var el estado actual, sino la tendencia actual Web:
el feedback se da, en tiempo real. (la maldita derivada en matemáticas). www.mayhemmirror.com

Personalmente, y esta es una de mis convic- Mientras que los offline path tracers están Linkedin:
ciones, los motores en tiempo real no van alcanzando su techo de cristal, el tiempo www.linkedin.com/in/vfxalvaro
a simplemente ofrecer trabajar más rápido, real y el machine learning están aceleran-
sino mejor. do, creando nuevas formas de transformar

72 www.renderout.es
www.renderout.es 73
74 www.renderout.es
Manual
de Supervivencia del
COMPOSITOR JUNIOR
más o menos habitual en nuestro día a día nuestro plate original. Para obtener esta
HÉCTOR en el estudio, y que conviene tener presen-
te y conocer cuando accedemos a nuestro
versión sin grano podemos ayudarnos de
algún programa externo (Neat Video, por
AUTOR

CARCEDO primer trabajo en la industria. ejemplo) o bien hacerlo con nodos nati-
vos de nuestro software de composición
(Denoise por ejemplo en Nuke).
CREACIÓN DE MÁSCARAS
Un buen truco si utilizas Nuke y vas a uti-
lizar el nodo Denoise es hacerlo en lineal
Gran parte de nuestro trabajo será crear y después pasarlo a logarítmico (nodo
máscaras que tendremos que utilizar más log2lin).
adelante, bien nosotros mismos o bien otro

M
i nombre es Héctor Carcedo y compañero. Dentro de esta categoría nos Una vez que tenemos el plate sin ruido em-
llevo aproximadamente un año encontraremos con dos tareas básicas: pezaremos a crear nuestro alpha, existen
trabajando como compositor diferentes formas de hacerlo y ninguna es
de VFX. Soy lo que se conoce Keying. Consiste en generar una máscara mejor que otra. De hecho, seguramente
como un “junior”. de manera automática (más o menos) se- tengamos que recurrir a la combinación de
leccionando un color sólido (verde o azul diferentes técnicas para obtener un resul-
Durante este tiempo he aprendido algunas habitualmente) sobre el que se produce la tado óptimo.
cosas relacionadas con la “supervivencia” acción del plano.
diaria y que me gustaría compartir con to- Lo más inmediato es utilizar Keylight, pero
dos aquellos que o bien están empezando Básicamente y en resumen, necesitamos también podemos checkear los diferentes
o que buscan acceder a su primer empleo obtener una imagen en blanco y negro de canales de color y ver si alguno es lo sufi-
como compositores. nuestro plate original, de manera que nues- cientemente bueno en cuanto a contraste
tro fondo quede completamente negro para utilizarlo como alpha, utilizar expresio-
Me gustaría hacer mención, antes de (transparente) y la acción rodada en el plate nes o bien con la técnica IBK Stacked, una
ponernos manos a la obra, que utilizo quede completamente en blanco (sólido). de las más utilizadas en la actualidad.
The Foundry Nuke como software de com-
posición, por lo que haré referencia a este Lo primero que tenemos que hacer a la Digamos que ya tenemos generado nuestro
programa, aunque todo lo que se men- hora de enfrentarnos a un keying es obtener alpha. En muchos estudios nuestro trabajo
ciona a continuación es aplicable a otros una versión sin grano del plate. terminaría aquí, siguiendo algún compa-
softwares presentes en el mercado. ñero con mayor experiencia con la com-
Esto es muy importante ya que necesita- posición final del plano. Si tienes la misma
A continuación, paso a describir las tareas mos generar nuestro alpha sin ruido, para suerte que yo y en dónde trabajas confían
que como juniors desarrollaremos de forma más adelante usarlo para recortar sobre en tí y te dan la responsabilidad de terminar

www.renderout.es 75
el plano tú mismo, estate preparado, inves- Antes de empezar, observa bien el movi-
tiga cómo hacer un buen despill, cómo tra- miento. BORRADOS / PREP
tar los posibles bordes que se generen, etc.
Empieza haciendo la rotoscopia en los fra-
2. Rotoscopia. Consiste en generar una mes extremos (primero y último), luego haz Otra gran parte de nuestro trabajo como
máscara de manera manual mediante el frame intermedio y ve refinando a partir junior será hacer borrados o prep.
splines, en el peor de los casos frame by de ahí. Intenta utilizar el menor número po-
frame, de forma que rescatamos un perso- sible de keyframes. La palabra procede del diminutivo de
naje o un objeto de un plano para darle un “preparation”, lo que viene a significar pre-
tratamiento diferente (utilizarlo quizás so- Siempre que puedas usa las herramien- paración del plate antes de empezar con la
bre otro background, hacer una corrección tas de transformación (translate/rotate/ composición.
de color, etc.). scale) antes de tocar los puntos de la spline
individualmente para prevenir que nuestra Nuestro objetivo aquí será limpiar el plate
Algunas consideraciones a tener en cuenta rotoscopia haga “boiling”. de todas aquellas cosas que no deben apa-
a la hora de rotoscopiar son las siguientes: recer en el plano final, mediante técnicas de
Conserva los puntos de control de tu clonado generalmente, obteniendo lo que
Separa en formas simples. Si por ejem- spline en la misma posición durante todo el se conoce como “clean plate”.
plo tenemos que rotoscopiar un personaje proceso.
lo dividiremos en formas más manejables Recuerda que el proceso de prep hay
(cabeza, tronco, brazos, manos, dedos, etc). Mantén el borde consistente, está bien que hacerlo sin grano, por lo que será
El trabajo será más sencillo y el resultado si le has puesto un calado a tu roto, pero conveniente hacer un Denoise antes de
final será mejor. mantenlo durante todo el proceso. comenzar.

Comprueba los bordes con un color Una vez que hemos generado un clean pla-
Un truco realmente útil al comenzar sólido. Esto nos facilita ver cualquier pro- te, tendremos que aplicarlo sobre el plano
la tarea es estabilizar el plano si fuese blema mejor que sólo viendo la spline. original, ocultando lo que no debe ser visto,
necesario, de manera que nos será más de manera que siga el movimiento del plate
sencillo todo el proceso. Revisa bien tu trabajo antes de darlo por (si existiese dicho movimiento).
finalizado.

Ejemplo de separación en formas


simples de roto de personaje
76 www.renderout.es
Comprobación de roto sobre color

Para alcanzar este objetivo los tracks se- movimiento de la cámara real con que se ha cuanto a luminancia, saturación y tono.
rán nuestros mejores amigos, pudiendo grabado el plano, de manera que después Mi experiencia me ha enseñado que este
diferenciar dos técnicas. proyectamos sobre una geometría 3D el punto será clave, ya que el que consiga-
clean plate que hemos creado. mos integrar bien de color, por ejemplo,
Borrado mediante Tracks. Utilizaremos esta a un personaje que se añade sobre un
técnica cuando el plano no tenga un cambio Como hemos mencionado anteriormente, background, va a influir muchísimo en que el
de perspectiva de la cámara muy acusada. el clean plate lo crearemos sin grano, de resultado final sea creíble o no.
manera que habrá que hacer un cálculo del
Consiste en seleccionar uno o varios puntos grano del plate original y aplicarlo antes de Podemos tomar como orientación el si-
del plate en dónde exista un buen contraste dar por finalizado el trabajo. guiente listado de pasos a seguir para
lumínico y trackear el movimiento de mane- conseguir una buena integración de color.
ra que luego podamos trasladarlo a nuestro
clean plate. CORRECCIONES DE COLOR Black levels. Lo primero que tenemos que
fijarnos será en los negros, tendremos que
Borrado mediante técnicas de Camera igualarlos en cuanto a intensidad y tono.
Projection. Cuando el movimiento de la Será también bastante común que tenga-
cámara tiene un cambio de perspectiva mos que enfrentarnos a correcciones de Luminancia. Aquí nos fijaremos en el con-
evidente utilizaremos proyecciones de color, o mejor dicho, a integraciones traste, tratando de igualar las altas luces y
cámara. Esto, en resumen, consiste en de color, de manera que debemos con- los medios tonos.
crear una cámara virtual que reproduce el seguir que dos planos sean iguales en
Saturación. En este punto necesitamos
igualar en cuanto a intensidad del color.

Tono. Corregiremos el tono general si fuese


necesario.

CGI INTEGRATION

Cabe la posibilidad de que en algún


momento tengamos la oportunidad de
componer un plano en que tengamos que
integrar CGI, por lo que tenemos que estar
preparados por si se da el caso.

Generalmente recibiremos un archivo o


una secuencia de archivos exr procedentes
del departamento de lighting, en dónde
estarán incluidos todos los pases de ren-
der necesarios para hacer la integración en
nuestro plate.

www.renderout.es 77
Gráfico multipass compositing
Fuente canal Youtube ADAN MARTÍN

Nuestra misión será extraer los diferentes hacer es unpremult de manera que cuan- Premult. Cuando hemos terminado de
pases que necesitemos y mezclarlos de ma- do corregimos el color de nuestro render, corregir el color, hacemos premult de ma-
nera que la luminancia, la saturación y el lo estaremos haciendo sobre los bordes nera que volvemos a obtener los bordes
tono sean iguales a los valores que tenemos reales del mismo. originales.
en el plate. Esto se conoce como multipass
compositing y en general podemos seguir Copy Alpha. Una vez que hayamos termi-
el siguiente gráfico a forma de guía. nado de extraer y componer los distintos COMPROBACIONES FINALES
pases de render debemos hacer un copy
Algunas cosas que debemos tener en cuen- del alpha del render. Así nos estamos
ta cuando estamos haciendo multipass asegurando de recortar nuestro render con Antes de dar por finalizado nuestro plano,
compositing son: el alpha real. debemos hacer una serie de comprobacio-
nes para verificar que todo está correcto.
Unpremult. No debemos cometer el error Corrección de color. En caso de que ne-
de empezar a extraer los pases de render cesitemos corregir el color del render, lo Black levels. Para comprobar los negros lo
directamente. Lo primero que hay que haremos después del copy del alpha. mejor es subir exageradamente la ganancia

Integración CGI anuncio FiNetwork


Copyright User T38

78 www.renderout.es
de nuestro plano de manera que veamos NAN (not a number) pixels. Estaremos Siempre que tengas ocasión intenta ha-
claramente si la intensidad y el tono están atentos a que no aparezcan pixeles NAN cer proyectos personales y practica por tu
correctos. en nuestra composición. En caso de que cuenta esas técnicas o métodos que no tie-
aparezcan podemos solucionarlo dándole nes la oportunidad aún de desarrollar en tu
Altas luces. Bajaremos aquí la ganancia de el mismo valor que alguno de los píxeles día a día.
forma exagerada. Nos fijaremos en los re- adyacentes.
flejos y comprobaremos que su valor no sea Practica composición 3D, las proyecciones
superior a la fuente emisora de luz. Grano. Siempre que añadimos algo a nues- de cámara son un buen ejercicio, empieza a
tro plano debemos igualarlo en cuanto al juguetear con las partículas e interésate por
Saturación. Subiremos la saturación para grano, debemos revisar cuidadosamente si el deep compositing. Todo esto te aportará
ver mucho más claramente los colores y ver hemos hecho esto con todos los elementos valor añadido y cuando surja la oportuni-
si están bien en cuanto a intensidad. incorporados. dad estarás un poco más preparado para
afrontar el reto.
Editorial. Últimas comprobaciones antes
de pulsar “render”, frame rate, tamaño de Y recuerda, no hay plano pequeño o poco
formato, nombre, etc. importante, trátalos todos con el mismo
cariño.
Por último, antes de terminar, me gusta-
ría dar un par de recomendaciones que Tu objetivo debe ser que tu supervisor se
a mí me han venido muy bien y quiero olvide de ti, que no tenga que preguntar si
compartir. has hecho esto o aquello porque confía en
que ya lo has cubierto. Estate preparado y
sé humilde.
SÉ ORDENADO

Autor:
Esto es importantísimo, ya no sólo para tu
HÉCTOR CARCEDO GARCÍA
propio proceso de trabajo, que lo es, sino
Junior VFX Compositor
por que es bastante probable que en algún
momento un compañero tenga que abrir tu
Linkedin:
script.
www.linkedin.com/in/carcedo
Esto favorece el proceso de trabajo y en Instagram: @getsbucket
definitiva facilita la vida a todo el mundo.
Twitter: @getsbucket

Web personal: www.getsbucket.com


PROYECTOS PERSONALES

www.renderout.es 79
HULK BEGINS
DANU
AUTOR

NAVARRO

Todo inicia por la determinación de seguir trabajar 4 años en un estudio sin poder Quería hacer algo novedoso, pero al mis-
mejorando mi workflow en Zbrush, quiero mostrar nada, se vuelve un malestar no po- mo tiempo que se adecuara al estilo que
ser más rápido, más eficiente y al mismo der subir en tu portafolio todo lo que has he querido imprimir en mis personajes.
tiempo, practicar más anatomía y la estili- avanzado, la falta de seguidores y la rele- Por otro lado, esta ese deseo de expresar
zación de ésta, para así generar más piezas vancia también pesan, siento que lo que un poco de mi pasión por las figuras de
para mi portafolio, y es que después de tenía, se marchita y se desactualiza. acción o estatuas coleccionables.

80 www.renderout.es
DC collectibles con su serie “Batman black
and withe”.
Ilustración “Snug Hulk”
Copyright de Max Grecke
PROCESO

Lo primero era aprovechar unos base-


mesh que había comprado en Artstation.
Ya había visto como al tener estos y saber
utilizarlos, se podría reducir el tiempo de
trabajo y resultaba ser totalmente practico.

A veces el “ego” nos gana y queremos hacer


todo desde cero. Pero hay que ser realistas,
esto es arte para producción, esto es un
negocio y debemos ser rápidos y eficientes.

Así que la oportunidad era perfecta. Uní dos


basemesh, uno del cuerpo que regalan en
AS, y otro del rostro que compré allí mismo.

Si ven mi proyecto “Three famous bald guys”


lo hice específicamente para adecuarme a
este y al mismo tiempo perfeccionarlo a mis
necesidades.

Como ven, lo primero era trabajar en las


proporciones, la clave es la desfragmen-
tación por Subtools que nos permite de-
formar y componer las proporciones que
necesitamos, trabajar así, nos va a ahorrar
muchos dolores de cabeza, ya que nos per-
mite iterar rápidamente formas que nos
cuestan, sin arruinar las que ya tenemos
Por lo general siempre trato de diseñar y Pero al ver la ilustración de Max Grecke resueltas.
proponer un estilo único para el personaje pensé que era perfecto para mí.
que quiero hacer, nunca tomo referentes Una vez que tenemos las proporciones, en
directos, tengo el ideal de proponer diseños Decidí hacer una excepción, al instante me una resolución baja o media de polígonos,
únicos ya me gusta el concepto o idea de lo imagino todo, como debía ser el esculpi- empiezo a proponer detalles específicos
cuando alguien dice “el batman de danu” do, la angularidad, como lo iba a presentar como los pectorales, costillas, abdominales
y lo mejor, me obligaría a ir mas allá en la etc.
Así como nos referimos a grandes artistas construcción muscular, ya que planteaba
del cómic como por ejemplo Alex Ross, Jim unos detalles musculares que no suelo Iniciamos el proceso de esculpido, no uti-
Lee o Todd Mcfarlne. Me encanta el con- trabajar en mis personajes. Me lo imaginé lizo pinceles diferentes al “Move” o a el
cepto de ser relacionado con algo, con un como una versión de Marvel de aquellas “Standart” y mi preferido es el “Pinch”
estilo y generar ese recuerdo. esculturas que está haciendo la empresa para definir bordes duros.

www.renderout.es 81
Pero en esta etapa debemos hacerlo sutil, adelante es subdividir y detallar hasta el
solo definimos estos bordes, y para los lu- final. El nivel de detalle y definición es total EXPRESIONES Y BLENDSHAPES
gares convexos utilizo el “Damstandart”. en este punto, todo el escupido tiene que
Aquí solo estamos definiendo formas. estar resuelto. Y aquí entra mi mejor ami-
go el pincel “Pinch” porque con esta etapa Este punto es mi aporte como artista, me
Ya en este punto, dónde he logrado las pro- afinare todos los bordes y comisuras. gustaba la expresión de aburrimiento del
porciones y formas específicas y sé que no concept original, pero quería ir un poco
voy a tener que hacer modificaciones ex- Por lo general, en un punto de subdivisión más allá.
tremas. Empiezo a unir y fusionar subtools alta con todos los detalles, el modelo em-
con la herramienta “Dinamesh”, como por pieza a pesar y eso se siente “depende de tu Además, todo coleccionista sabe que una
ejemplo los hombros con los antebrazos y maquina”. figura es “Premiun” si te dan una varia-
manos, pantorrillas con pies, etc. ción de cabeza. Así que era lógico pen-
Si queremos enviar el modelo a render en sar en esto.
Como siempre esto progresivamente, yo no Keyshot sin hacer retopología, este peso
puedo fusionar los brazos al torso sin estar nos puede cortar la fluidez para realizar Quería darle otro rango, tener las dos op-
totalmente seguro que las dos partes están shading y la iluminación. ciones y su típica expresión de grito o rabia
resueltas. era el camino.
Entonces duplico el Subtool y a éste le
En esta parte le daremos un ZRemesher hago otro ZRemesher en nivel 1 para luego Siempre procuro darles la cualidad a mis
para generar una topología fluida y adecua- proyectar otra vez todo el esculpido, y si es personajes de tener más de una forma ya
da, ya que esto nos va a dejar re esculpir necesario afinar otra vez los bordes y los sea por una pose, una expresión o por un
con mucha mayor naturalidad, de aquí en distintos detalles. plano.

82 www.renderout.es
Y es que si inviertes cientos de horas en paleta de color correcta, cuando estoy con- Mi primer intento fue con el Batman, des-
algo hay que sacarle provecho. forme pinto con un tono más arriba del me- pués de dos noches de patinar aprendiendo
dio todas las superficies planas resaltando la dinámica de Keyshot y sacar resultados
Antes de definir la expresión de aburrimien- todas las volumetrías. horribles, al fin llego la luz el siguiente fin de
to del concept establecí una neutra, y pa- semana y todo salió bien.
ralelamente fui modificándola para lograr Por lo general el rostro tiene una paleta de
cada expresión en copias diferentes. color más extensa ya que requerimos tonos Aunque con este Hulk no fue tan fácil, ya
más rojos naranjas y grises por la barba o que mi manera de pintar con luces no es-
detalles específicos. taba funcionando porque precisamente ya
TEXTURIZADO estaba pintando o texturizado, así que lo
que estaba logrando era quemarlo.
ILUMINACIÓN EN KEYSHOT
Mi tipo de texturizado no es algo complica- ¡Después de dos noches más, tomar aire
do, la mayoría de veces simplemente son y calma, lo resolví y aprendí que menos es
colores planos ya que se que con la ilumi- Descubrir Keyshot fue lo mejor que me ha más! Necesitaba aprovechar más el HDRI y
nación lo potencializo, “por ejemplo Batman” podido pasar, ya que saltar de esculpir en utilizar todas las demás luces puntuales de
pero ya que tenemos un referente si era alta resolución a render directamente es el soporte, la rim light de la parte de atrás se
necesario. sueño de todo artista 3d y no porque no me mantuvo, pero al frente solo necesite una
guste la re topología. cenital con un cuanto grado hacia abajo y
Al pintar doy como base el material ya está.
“SkinShade4” luego utilizo entre de 3 o 4 Sino porque el tiempo se reduce drástica-
tonos, siempre una base media “defino el mente, me pasaba que duraba tanto tiem- Para la versión de fondo gris tipo coleccio-
tono en general de la pieza como tal” ¿cual es po haciendo un modelo que cuando llegaba nable invertí 2 horas, un simple HDRI de
el verde de la piel? al momento de iluminar ya estaba agotado una bodega Photoshop y se acabó, directo
y quería salir rápido de eso. a Artstation. Muchas gracias a los editores
Luego un tono oscuro tratando de pintar de Renderout! por darme el spotlight en su
las comisuras y lugares convexos, con esto ¡Para mi es increíble saltar de Zbrush opri- revista.
me basta para saber si estoy utilizando la miendo un botón! ¡Es el futuro!.
Desde que inicié pensaba: “algún día tendré
un articulo en esas increíbles revistas de 3D”.

Así que usted, señor lector esta presencian-


do parte de mi historia. Gracias.

Autor: DANU NAVARRO

Web:
www.artstation.com/danunavarro

Email:
ervindanuiln@gmail.com

Linkedin:
www.linkedin.com/in/danu-navarro-
565993a8/

www.renderout.es 83
HULK BEGINS

1/6TH LIMITED EDITION COLLECTIBLE FIGURE PROTOTYPE


84 DANU3D_ARTIST
www.renderout.es
SMILE
DIEGO
AUTOR

AVESANI

H
ola mi nombre es Diego Avesani, el mundo. Este momento fue muy especial lookdev, texture, grooming, lighting y render.
vivo en Brasilia, capital de Brasil para ampliar conocimientos, aprender co- Acerca de concept, lo que hacemos es
y trabajo con animación 3D por sas nuevas y tener referencias. Y todavía es- buscar un artista de arte conceptual, hay
más de 20 años. Mi primer con- toy por aquí, siempre tratando de equilibrar muchas cosas buenas por ahí, así que ele-
tacto con el 3D fue a finales de la adoles- el trabajo con el estudio y la vida personal. gimos un tema o estilo que deseamos pro-
cencia, en una feria de informática en São
Paulo (BR), si no me equivoco fue en la Una de las cosas más chulas que me gusta
Fenasoft, de 1994, donde vi por primera hacer es producir trabajos personales como
vez a una SGI ejecutando el programa Alias la ilustración “Smile”. Será un placer mos-
Wavefront, el PowerAnimator. trarles un poco del proceso de producción.

Cuando empecé a estudiar era un momen- Seré breve en las etapas de concep-
to muy difícil, pues el acceso a la informa- to y modelado y detallaré más la
ción era muy limitado, no había internet y parte de mi trabajo personal. Me
tampoco la variedad de cursos como hoy. gustaría agradecer a Marco y
Uno prácticamente se quedaba limitado a también a todo el equipo de
la región que vivía, aprendiendo todo por Renderout! por la invitación.
ensayo y error.
Este trabajo lo hicimos con
Después de un tiempo, con Internet más el amigo Rodrigo Cardoso,
evolucionado, los foros especializados co- siempre que podemos es-
menzaron a aparecer y se convirtieron en tamos haciendo proyectos
mi gran fuente de conocimiento. juntos.

Ahí fue donde tuve la oportunidad de po- Él hizo el modelado y es-


nerme en contacto con personas de varios culpido del personaje, y yo
niveles de conocimiento y técnica en todo fui responsable de todo el

www.renderout.es 85
Lo que me gusta hacer en el desarrollo vi-
sual es una mezcla de algunos elementos
como el modelado, la textura y los materia-
les que van por el realismo, pero sin perder
el concepto de caricatura.

Como puedes ver en el concepto, en las ma-


nos optamos por ir más en la dirección de lo
real y no mantener este formato “gomoso”.

MODELADO

En el modelado utilizamos Maya para crear


las mallas base, Marvelous para crear / si-
mular la ropa y Zbrush para detallar y posar
al personaje.

Para ayudar en el proceso de simulación


de la ropa, fueron creadas 2 mallas adicio-
nales, que ayudarían a crear la forma de la
falda y la tela sobre la cabeza del personaje.

Después de todos los detalles en la cara


y las manos, se creó la pose final del
personaje.

Con esta pose final acabada, usando


Marvelous, se creó un blenshape del ca-
rácter para generar una simulación de la
tela como resultado de esta pose y obtener
mejores resultados en la deformación de la
propia tela.

Exportamos la malla de Marvelous a


ducir, hacemos una selección y eso es todo. haciendo algún dulce, pero el tiempo era Zbrush para detallar la ropa. Todos los pin-
En este caso, el arte conceptual es de Dom corto y estábamos enfocados solo en el celes utilizados en el proceso de escultura
Scruffy Murphy. Estuvimos muy contentos personaje. ¡Quizás algún día la pongamos son nativos del software, como standard,
con su aceptación cuando vio nuestra lec- en un escenario y revelemos de dónde move, clay e dam standard. Luego se reali-
tura para 3D. viene esta risa! zó la retopología y la apertura de las Uvs en
Maya.
Antes de empezar a modelar, siempre es
ARTE CONCEPTUAL importante leer de 2D a 3D y mantener las
características de los dibujos animados. MAPEO UV

El concepto elegido, fue una campesina es- En este caso, el rostro fue lo que más llamó
cocesa muy simpática. La primera vez que la atención, especialmente la parte inferior Usando el Maya Uv Toolkit para abrir UVs.
la vi quise hacerla tomando una cerveza o y sus mejillas. Lo ideal es dejar siempre los UVs con la

86 www.renderout.es
GROOMING

En esta escena toda la parte del grooming


fue muy fácil de resolver, un plugin que me
gusta usar, por ser muy amigable, es el
Ornatrix para Maya.

Lo usé para hacer cabello, cejas, pestañas,


cabello en las manos y micro cara, solo
necesitaba generar unas mascarillas para
tener un mejor control de la distribución y
volumen en las mallas.

Luego viene la creación del look de cabello,


utilizando los propios nodos de Ornatrix
para poder dar el look deseado.

Para crear todas las máscaras regresé a


Substance Painter, pero también puedes
usar Mudbox o Zbush. Lo usé para ayudar
con otras mallas en la escena y para ayudar
a crear otros efectos además del cabello.

En este caso agregué algunos detalles en la


ropa y el delantal solo para marcar algunos
hilos, como si también estuvieran deshila-
chados por la costura.

menor distorsión posible y hacer un dise- Una vez que todo está verificado y no hay TEXTURIZADO
ño bien optimizado para las piezas. Este es ninguna superposición, se exporta la malla a
un proceso importante para el resultado de Substance Painter.
texturas en el modelo. En este proceso de texturizado utilicé
Substance Painter que es una herramien-
ta con una interfaz muy amigable y sin bu-
rocracia. Puedes usar cualquier software de
pintura que encuentres mejor, ¡lo impor-
tante es aprender a pintar para mejorar tus
texturas!

Para empezar, importo la malla Maya con


una subdivisión más grande y el mapa
normal, generado en Zbrush, los otros
mapas se hornean dentro del propio
Substance Painter.

Después del horneado listo, comienzo el


paso de bloquear las texturas, aquí es don-
de me gusta pasar unas horas pintando:

¡este es el momento de ponerme los auricu-


lares, elegir la lista de reproducción y salir
de viaje! La piel está toda hecha a mano, sin
usar fotos para componer.

Me gusta esta forma de texturizar para


siempre para evolucionar en la técnica de
la pintura y tener más libertad de creación,
especialmente por este estilo visual de
dibujos animados y realismo.

Antes de empezar a pintar, hago un estudio


de qué tipo de piel voy a hacer, en este caso
es para una persona mayor.

Busco algunas referencias de fotos rela-


cionadas para poder observar el patrón de
formas y colores, entonces creo bases de
colores.

www.renderout.es 87
Este tipo de texturizado genera siempre compatible. Otros mapas que utilizo mu-
muchas capas, para eso es necesario man- cho para ayudar con el proceso son los de MATERIALES
tenerse organizado y para mantener la curvature y la occlusion.
organización es más fácil utilizar capas y
grupos, separando del bloqueo al pulido. Con todo terminado creo los mapas de ¡Estamos de vuelta con Maya! Ahora con
glossines, specular, reflection y lo que sea ne- todo texturizado, comienzo a crear los ma-
Utilizo algunos pinceles nativos del propio cesario para ayudar en la construcción del teriales, eligiendo lo que representará cada
software, realizando algunos ajustes en la material, luego exporto todo en 8k. malla.
configuración, pero cuando necesito algo
más específico los creo en Photoshop y lue- Es necesario hacer algunos ajustes al mapa Generalmente, antes de comenzar, coloco
go los importo al Substance Painter que es en Photoshop, y luego usarlo en Vray. un material base en cada grupo de mallas
que es parte del mismo grupo UV y apli-
co los mapas de desplazamiento y normal,
generados en Zbrush.

Coloco unas luces básicas para poder visua-


lizar, luego hago una nueva investigación
sobre cómo reaccionan los materiales ele-
gidos al mundo real y cómo cambian según
las diferentes fuentes de luz.

He estado usando Vray desde hace algunos


años, me gusta mucho por varias razones,
lo encuentro muy rápido y flexible.

En el caso de esta ilustración solo tene-


mos piel, tela y cabello. Para el material de
la piel, utilizo Vray AlSurface, que es un
shader muy simple y rápido de administrar.

Para tener un mejor control de la reac-


ción de los mapas con el shader utilizo el
remapHSV del nodo Maya, pero nue-
vamente a veces tengo que abrirlos en
Photoshop y hacer algunos ajustes que no
puedo resolver con los nodos Maya.

Otro nodo que utilizo mucho para ayu-


dar a crear el material es VRay Layered
Tex. En las telas que usé VRay Mtl, este
shader permite crear varias opciones de
material.

88 www.renderout.es
En Vray 5 se implementó el atributo Sheen, VRay Hair Sampler para el cabello, en este
que permite hacer materiales con aspectos shader logramos controlar la apariencia ILUMINACIÓN
de tela mucho más fáciles y juntos utilicé el del cabello con los atributos melanina, tinte
shader VRay Mtle 2Sided para poder tener color y brillo.
un poco de translucidez, principalmente en Esta es una etapa que también me gusta ha-
el delantal y el paño de la cabeza, ya que Una vez que se crearon los diferentes mate- cer, es como si estuviera pintando con luz.
son tipos de tela más delgados. riales creados, se procedió a la iluminación
final de la escena, para poder hacer otra Te pasas horas experimentando y viendo
Otro shader que usé en la escena fue el sesión de ajuste fino de los materiales se- los efectos que la iluminación puede crear
VRay HairNext Mtl junto con el nodo gún la escena final. en tu escena, quieres salir renderizando

www.renderout.es 89
varias versiones, pero en este caso la ilumi- Softbox en las luces o el nodo VRay Camera para ajustar la exposición, f/stop
nación fue muy sencilla. Opté por mantener Softbox, que también ayuda mucho. y la lente y también activé la profundidad
un estilo de estudio solo para presentar al Otra cosa muy interesante de VRay Light de campo. En Render Elements, utilicé
personaje, porque no teníamos un escena- Rect es el control de temperatura y el atri- Cryptomatte para poder generar algunas
rio o la idea de crear iluminación cinema- buto de cambiar el direcional, esto es muy máscaras y hacer ajustes de polvo.
tográfica. bueno para poder configurar la iluminación
y crear diferentes estilos. En VFB puedes hacer muchos ajustes de co-
Hice un modelado simple simulando un lor, así cuando lo llevamos a Photoshop los
ciclorama de estudio, para tener la sen- Otro punto muy interesante en Vray 5 es el ajustes son mínimos.
sación de un fondo infinito y mantener un uso de Render Elements, donde podemos
color sólido en el fondo. Para las luces uti- usar Light Mix para cambiar la temperatu-
licé un domo de luz con un HDRI interior, ra y la intensidad de las luces después del CONCLUSIÓN
para ayudar a los reflejos y el difusor básico renderizado. Esto es muy productivo para
de la escena, luego puse una luz solo para realizar ajustes finos más tarde o para cam-
iluminar el fondo. biar el aspecto de la iluminación. Este fue un trabajo de práctica y experimen-
to. Los “trabajos” personales son importan-
Para tener un mejor control, utilicé Light tes para seguir desarrollándose y luego
Linking para aislar esta luz del persona- RENDER Y COMPOSICIÓN poder analizar los resultados, buscando
je y no perder mucho tiempo ajustando siempre la mejora. La frecuencia también
la luz. Luego agregué cuatro luces VRay es muy importante para mantenerse activo
Light Rect para hacer una luz de fondo, Después de probar todas las luces y los y aprender cada vez más.
dos luces de relleno y una luz de tecla. materiales, pasamos al render final. En la
Me gusta usar una textura HDR de un cámara, utilicé el atributo VRay Physical Disfruto mucho haciendo trabajo en grupo,
pues veo el intercambio de información
siempre como algo muy positivo.

Me gustaría agradecer nuevamente a


Marco y a todo el equipo de Renderout!
por la invitación y por producir contenidos
que ayuden a difundir los trabajos y cola-
borar compartiendo conocimientos para las
personas. Abrazos a todos.

Autor:
DIEGO AVESANI
CG Coord

Artstation:
www.artstation.com/avesani

Instagram:
www.instagram.com/d.avesani

90 www.renderout.es
Iluminar un interior con
V-RAY 5 Y AUTODESK MAYA
Autodesk Maya y VRay con un resultado frontalidad de la toma, destacando en con-
CARLOS final muy interesante. junto toda la cocina, ya que ésta tiene un
diseño muy interesante y atractivo.
AUTOR

ÁLVAREZ Preparación del Encuadre Final


Una vez definido el encuadre final lo tras-
Una vez que tengamos todos los elementos ladaremos a una cámara nueva, la cual se
que componen nuestra composición final, crea desde el Menú > Create > Cameras y
lo primero que necesitaremos decidir es, la renombramos a RenderCam.
¿qué encuadres son los más interesantes?,
podríamos decidirlo en función de algo que Para colocarla en la misma posición y ro-
queramos resaltar o dar más importancia. tación de la persp, primero selecciona-
mos la RenderCam y después con SHIFT
Tengo el honor de volver a escribir en Para ello podremos usar provisionalmente seleccionamos también la cámara persp,
Renderout! gracias a Marco y a la revista la cámara persp, después de varias prue- nos dirigimos al Menú > Modify > Match
por su interés en mi trabajo. Os recuerdo bas, hemos decidido por una toma fron- Transformations > Match All Transforms
que podéis ver mi artículo sobre las mejoras tal, pero con un poco de inclinación vertical y automáticamente hemos transferido los
de VRay 5 para Maya en el número 27 de negativa para romper un poco el exceso de datos de posición, rotación y escala a la
septiembre de 2020, dejo por aquí el enlace
por si os interesa:

www.renderout.es/numero-
27-septiembre-2020/

En este tutorial vamos a ver cómo pode-


mos iluminar un interior con VRay 5 y
Autodesk Maya de manera fácil y senci-
lla. Esta metodología de trabajo no es ni la
mejor ni la peor, sino la que suelo usar yo y
que, si queréis, podéis añadir a vuestro flujo
de trabajo.

Antes de comenzar con el tutorial, deciros


que el diseño de este interior está basado
e inspirado en un trabajo que hizo mi com-
pañero Herón Crux con 3DSMax y Corona
Render. Me gustó tanto que decidí hacerlo
como proyecto personal, pero esta vez con

www.renderout.es 91
A

RenderCam. Ahora toca definir una resolu- Editors > Render Setup, y ahora os mues- Una vez creado lo renombramos, por ejem-
ción para obtener las proporciones del en- tro los pasos a seguir para configurarlo. plo, Material Override Iluminación y en
cuadre y ver así correctamente que partes la casilla Override Material añadimos un
se mostrarán y cuales no en el render final. Paso: 1. Hacemos clic en el botón con el pla- VRay Mtl con el Diffuse Color a un gris al
no y el símbolo más, nos agrega un nuevo 50% = 0,500.
Para este ejemplo usaremos una resolución Layer, lo renombraremos por iluminación.
inicial de Full HD 1080p, ya que es ideal Por último, solo nos queda activar el Layer
si creamos a posteriori una pequeña ani- Paso: 2 y 3. Colocamos el puntero del ratón haciendo clic en el icono del Ojo, (mirad en
mación. La resolución se define desde los encima del Layer y hacemos clic en el bo- la imagen en el Paso: 6, donde está el cuadra-
Render Settings > Common > Resolution. tón derecho, donde se despliega un menú do rojo con un ojo en su interior), se tiene que
y elegiremos el Create Collection. Una vez ver todo en gris salvo los elementos como
Por otra parte, podemos activar desde el creada la colección la renombraremos por por ejemplo cristales de ventana y similares
Attribute Editor de la RenderCam las ejemplo con Escena Neutra Gris. que impidan el paso de la luz al aplicarle
propiedades físicas de una cámara real, se este material opaco.
activa desde el Menú Attribute Editor > Paso: 4. Nos encontramos en la parte más
Attributes > VRay > Physical Camera. importante, seleccionaremos todos los
elementos de la escena como las Cámaras, Nota: Todos los renders que os vamos
Ahora disponemos en las propiedades de Luces, Curvas, Polígonos, excepto los mo- a mostrar a continuación tienen activa-
la RenderCam desde el apartado Extra delos con materiales transparentes que do los Lens Effects y el Denoiser de VRay
VRay Attributes todas las características dejarán pasar la luz como pueden ser los con los valores por defecto.
necesitarías para controlar una cámara cristales de las ventanas. Una vez seleccio-
como en la vida real, desde el F-Number, nado todo, hacemos clic en el botón Add.
Shutter Speed, ISO, Pasos de Exposición, Creando la Iluminación del exterior
Desenfoque, entre otros parámetros. Paso: 5 y 6. Finalmente, colocamos el (IMAGEN B)
puntero del ratón encima de Collection y
hacemos clic en el botón derecho y seleccio- Hay varios métodos para iluminar un inte-
Nota: Inicialmente lo dejaremos por namos Create Material Override. rior usando iluminación exterior, lo habitual
defecto y a medida que avancemos el
tutorial regresaremos a las propiedades
físicas de la VRay Camera para configu-
rar la cantidad de luz queremos que en-
tre por la lente de la cámara.

Creando un Material Override, Tono


Neutro (IMAGEN A)

Este es un método que agiliza el cálculo de


la iluminación y está pensado para ordena-
dores que tienen una potencia media-baja.
Vamos a utilizar un material neutro para
todos los elementos de la composición,
excepto para los que tengan un material
refractivo, como pueden ser los cristales de
las ventanas y de los muebles.

Para ello vamos a utilizar las capas de


render de Maya con el Render Setup,
desde el Menú > Windows > Rendering
B

92 www.renderout.es
C Compensar la Exposición con la
Cámara y el Tone Mapping

Para comenzar nos iremos a las propieda-


des físicas de VRay en la RenderCam que
ya añadimos al principio, al usar VRay 5
tenemos la posibilidad de determinar qué
cantidad de luz va captar la cámara sin que
le afecte al F-Number, (se utiliza para calcular
la profundidad de campo y para aumentar y/o
disminuir la cantidad de desenfoque), y ni al
Shutter Speed.

Para ello vamos al apartado Exposure Color


Correction y elegimos el Exposure Value,
donde modificaremos el valor a 11.50, y
veremos que lo que hemos conseguido es
aumentar la cantidad de luz que recibe la
cámara sin modificar las intensidades de las
luces. (IMAGEN E)

es usar tres métodos, colocando luces en Vamos añadir el VRay Sky desde el Menú > ¿Podríamos aumentar o modificar la intensi-
las ventanas, aplicando una Dome Light con V-Ray > Lights > VRay Sky, esto nos creará dad de la VRay Sun y de la VRay Dome?
un buen mapa HDR y creando un sistema un cielo procedural que trabaja en conjunto
de luz solar procedural con VRay Sun y Sky con el VRay Sun por defecto, tan solo nece- La respuesta es Sí, sería otro método total-
junto con una Dome Light. sitamos conectar la textura o mapa prodecu- mente aceptable e ideal para crear entor-
ral del VRay Sky a una VRay Dome Light para nos nocturnos y extraños, pero pensemos
Vamos a utilizar el sistema de Luz Solar. beneficiarnos del Adaptive y así reducir los por un momento … ¿Podemos en la vida real
Es muy sencillo, vamos a crear primero la tiempos de cálculo en la iluminación. aumentar o modificar la intensidad de la luz
luz solar, desde el menú de V-Ray > Lights del sol? No.
> VRay Sun, definiremos la orientación del Para ello nos dirigimos al Menú > V-Ray >
VRay Sun como más nos guste, pero para Lights > VRay Dome Light y abrimos el edi- Ya hemos compensado la Exposición de
este ejemplo lo pondré a unos 60º y que tor de materiales, el Hypershade, e iremos la cámara, ahora vamos crear un Tone
incida en la ventana que tenemos en la a la pestaña de texturas, y es ahí donde en- Mapping sencillo que nos permite previ-
izquierda del encuadre. contramos la textura VRaySky1 la seleccio- sualizar cómo va a ser el render final.
namos y la arrastramos a la VRay Dome Light
Vamos a hacer un render para que veáis el en el apartado de Dome Tex. Ahora nuestro Queremos conseguir crear la ilusión de que
resultado. (IMAGEN C) sistema de luz solar se puede aprovechar la cantidad de luz que hay en la cocina, sea
del sistema Adaptive que nos proporciona la
El render sale tan oscuro porque le faltan VRay Dome Light. (IMAGEN D)
los rebotes de luz de la atmosfera, es de-
cir, hay que añadir el VRay Sky y después Os preguntaréis, pero … ¿Qué pasa con el
controlar la cantidad de luz que entra por la VRay Sky?, pues bien, queda anulado por la
lente de la RenderCam. Dome Light y este se representa gracias a co-
nectar su textura a la Dome Light. Consejo,
no eliminéis el VRay Sky, ya que este borrará
Nota: No os asustéis por ver los pri- también la textura VRaySky1.
meros renders con un resultado poco
realista, ya que VRay trabaja imitando
el comportamiento lineal de la luz, y el Nota: Lo más seguro es que este proce-
resultado que nos da el render no será so se simplifique en un futuro, supongo
a priori un render realista, sino lineal. que para cuando creemos un VRay Sky,
dicho VRay Sky llevará incorporado el
Esto se resuelve con un simple Tone Adaptive que trae la Dome Light, pero
Mapping que veremos un poco más por el momento usaremos este flujo de
adelante. trabajo.

www.renderout.es 93
E

Nota: ¿Podríamos hacer que tenga más


cantidad de luz directamente bajando
el valor EV de la RenderCam? Por su-
puesto que Sí, y los pasos serian simi-
lares excepto que el valor Exposure en
vez de subirlo a 2,750 sería un valor
inferior.

Para finalizar este proceso realizaremos el


Paso 4, activaremos el Layer Curves y en
los valores bajos/oscuros los acentua-
mos un poco para terminar de mejorar el
contraste. Para este tipo de flujo de trabajo
tiene que ser algo muy sutil.

mayor y que no se vea quemada, más cono- ¿Por qué insisto tanto en recalcar Le hemos cambiado el White Balance a un
cido como sobreexpuesta. que es en 32 bits? tono más frio, esto lo podemos hacer desde
las propiedades de la VRay Physical Camera
Si por ejemplo el render lo guardo en for- o creando el Layer White Balance desde el
Nota: Los renders que genera VRay y mato jpg tal y como está en el Paso 1 y lo VFB.
vemos a través del VRay Frame Buffer, abriese desde Photoshop, la imagen se
VFB, son imágenes con una profundi- abriría en 8 bits. Entonces si intentáramos Ha mejorado bastante el render en este
dad de pixel en 32 bits, esto quiere decir disimular las zonas quemadas sería impo- proceso, ya que hemos cambiado la inter-
que tenemos mucha más información sible, ya que hemos perdido casi toda la pretación de la luz lineal que crean los mo-
de la que estamos viendo, de modo que información que había oculta en las zonas tores de render a una estética más realista
podríamos decir que el render es un sobreexpuestas. Si la imagen está a 8 bits en la que los humanos estamos acostum-
HDR, High Dynamic Range, es decir, lo que vemos en pantalla, es lo que hay brados a percibir la luz.
una imagen de Alto Rango Dinámico. realmente, no hay más información como
en las imágenes HDR en 32 bits. Creando la Iluminación Interior

Partimos sobre el último render que he- Si seguimos trabajando desde el VFB y que- Sabemos que con la iluminación exterior
mos realizado y desde el VFB nos vamos remos ver la información que hay detrás de es más que suficiente, pero debemos in-
a ir al apartado de Layers y en Display las zonas quemadas, tan solo tenemos que corporar el sistema de luz interior por dos
Correction para a crear un Layer del tipo Comprimir el Rango Dinámico desde el motivos.
Exposure y otro llamado Curves. Highlight Burn, bajamos el valor a 0,000 y
ahora estamos viendo toda la información El primero porque compensareis aquellas
Ya tenemos creados los dos Layers, lo pri- que ocultaba las zonas quemadas, Paso 2. zonas que no llegue suficiente luz del exte-
mero que vamos a hacer es subir el valor de rior y segundo, porque lo más probable es
Exposición, (Exposure), sin miedo, a 2,750 Para terminar con el Layer Exposure, vamos que queramos hacer el mismo render, pero
por ejemplo. Podéis ver que la imagen está a aumentar un poco el contraste para nocturno.
quemada o sobreexpuesta, pero hemos esas zonas que quedan un poco lavadas
aumentado la cantidad de luz en la fase y mejorar la sensación de profundidad Para empezar, vamos a añadir luces en
de post producción, pero recuerda que es desde Contrast, mirad el Paso 3, aumen- aquellas zonas que deseemos resaltar o
en 32 bits gracias a trabajar desde el VFB. taremos el valor en un 30% por lo que lo que por diseño existan puntos de luz inte-
(IMAGEN F) ponemos a 0,300. resantes, como por ejemplo dentro de las

94 www.renderout.es
G

estanterías, la zona de la cafetera y fregade- La luz de la pared o aplique está compues-


ro, en la zona de decoración del bonsai, en ta por 2 luces, una del tipo VRay Light Nota: Para este proyecto personal, no
los techos y en el aplique. Sphere en invisible para crear el efecto de he necesitado crear las luces de las lám-
(IMAGEN G) anillo y otra VRay Light Rect del tipo Disc paras de techo que se encuentran en la
con bastante direccionalidad para el efecto zona de la península. Os recomiendo
Ya podéis ver la distribución de luces inte- de la bombilla. una VRay Mesh o VRay Light Mtl para
riores de las cuales voy a encender todas a las bombillas y justo debajo colocaría
una intensidad media/baja y a una tempe- Gracias a Light Mix con un único render po- en modo invisible una VRay Light Rect
ratura cálida para resaltar aquellas zonas demos configurar las luces en tiempo real con un poco de direccionalidad y en
interesantes y obtener un resultado más y sin necesidad de realizar varios renders modo Disc.
atractivo a la vista. hasta llegar a la iluminación que vamos
buscando.
Vamos a utilizar para casi todas las luces in- Sin necesidad de realizar otro render ahora
teriores la VRay Light Rect, donde tendrán En la siguiente imagen os muestro solo las vamos a ver como quedan todas las luces
una forma rectangular alargada y estrecha. luces interiores que acabamos de crear. encendidas, la luz principal o exterior, las
Para la luz en la zona de la decoración don- Estuve jugando con Light Mix hasta encon- luces secundarias o interiores y las luces
de se encuentra el bonsái aplicaremos un trar las intensidades y colores de luces que de acento gracias a Light Mix nuevamente.
poco de direccionalidad a la VRay Light y buscaba, sin necesidad hacer más renders. Hasta el momento obtenemos un resulta-
así crear una luz del tipo acento. (IMAGEN H) do muy interesante y podríamos decir que

www.renderout.es 95
tenemos un 60% de la iluminación, solo
nos faltaría añadir los materiales, ya que
I
estos contribuyen entre un 30% a 50% de
la iluminación final.

No es lo mismo poner materiales con mu-


cha reflectividad y colores vivos, a poner
materiales con poca reflectividad y colores
apagados. Los rebotes de luz serán total-
mente distintos por lo que tendríamos que
modificar nuestra iluminación una vez ten-
gamos terminados los materiales.

Para este ejemplo he diseñado una ilumina-


ción muy viva que vendrá genial para usar
tonos apagados y grises.

Con el tiempo y a medida que realicéis más Creación de materiales con VRay Automáticamente al aplicarle esta rampa
iluminaciones si sabéis que materiales se que va del Negro al Blanco la textura se
utilizarán, sabréis que iluminación crear ini- Este proyecto personal lo componen más desatura.
cialmente, pero si no tenéis mucha práctica de 50 materiales en total, por ello nos va-
siempre tendréis Light Mix para haceros la mos a centrar en los materiales que aplico Bien, ahora solo nos queda reducir en am-
vida mucho más fácil. en la tabla de colores principales que dise- bos extremos la rampa para crear un mayor
ñamos anteriormente. contraste sobre todo en las zonas oscu-
Elección de los Colores Principales ras para conseguir un mejor efecto en el
Material Tejido y lata de café para los relieve.
Los colores forman parte de la comuni- tonos Rosas, partiremos de un material
cación no escrita, son una comunicación estándar, el VRay Mtl donde utilizaremos
visual, es decir, algo que nos entra por los como mapa o textura principal un tejido en Nota: No es necesario desaturar o cam-
ojos y transmite un mensaje a modo de color hueso, tejido-base.jpg. (IMAGEN I) biar las texturas a escala de grises para
emociones. Esto no solo es una herramien- el canal Bump del VRay Mtl ya que, si lo
ta muy útil y potente para el diseño de inte- • Creamos un VRay Layered Tex, (podéis conectamos con un mapa en color VRay
riores, sino para todo tipo de diseños como utilizar los nodos de Maya, como el Layered usará el canal Rojo para su interpreta-
pueden ser: diseño gráfico, diseño publici- o el Color Composite), donde crearemos dos ción en escala de grises.
tario, diseño 3d, diseño muebles, diseño en capas. La primera es la base, será el color
VFX, diseño arquitectónico, diseño de moda principal del tejido, podéis elegir el que más
y mucho más. os guste, en este caso usaremos el color • Para finalizar y darle ese aspecto de tejido
rosa de mi paleta de colores. Para la segun- ya no es necesario usar SamplerInfo o VRay
Si sois capaces de elegir una buena tabla de da capa aplicaremos el mapa del tejido-ba- FallOff puesto que desde la versión de VRay
colores en cualquiera de vuestros renders o se en la casilla Tex y en modo Multiplicar, así 5 el material VRay Mtl trae por defecto la
diseños, esto hará que tengáis una mayor teñimos de color la textura del tejido-base. capa Sheen, que imita el comportamiento
probabilidad de que llegue a muchas más físico de los tejidos. Buscamos una reflexión
personas que si hubiésemos escogido otros • En el apartado de la Reflexiones del mate- blanca pues en el Sheen Color le aplicamos
colores al azar. rial, personalmente me gusta poner el Color un color blanco, en el Amount lo dejamos
de la Reflectividad siempre al 100% es de- al máximo en 1,000 y definiremos la canti-
No vamos a entrar mucho en materia de cir, en Reflection Color coloco un Blanco dad de este efecto con el Sheen Glossiness
colores, ya que hay muchos recursos sobre puro y determino qué cantidad de reflexio- con un 77% conseguimos un resultado inte-
este tema en internet. Hemos creado una nes tendrá el material jugando con los valo- resante y sutil dejaremos el valor en 0,770.
iluminación intensa e ideal para colores res Fresnel IOR.
oscuros, fríos y apagados, donde rompere- Material Mueble Cocina para los tonos
mos esa línea cromática con tonos dorados Para este ejemplo quiero muy pocas re- Azules, usaremos de nuevo el VRay Mtl
que les va genial. Por último, le daremos un flexiones, así que un valor cercano a uno donde jugaremos con las reflexiones para
toque de color muy sutil usando un rosa será idóneo, por lo que pondré 1,100. La crear este material. (IMAGEN J)
pastel que lo aplicaremos en dos zonas se- cantidad de pulido en los brillos será baja,
cundarias como por ejemplo en la tela y en por ello utilizaré un valor cercano al 0,500 • Como modelé rápidamente los muebles
el bote de café. en el Reflection Glossiness. de la cocina, no me paré en crearle coor-
denadas UV, por lo tanto, como vamos a
En el diseño intervienen muchos más colo- • Para el relieve usaremos el mismo mapa usar dos mapas o texturas necesitaremos
res, pero con menos importancia. Si tene- del tejido-base, pero antes de conectarlo al usar entre el material y los mapas un VRay
mos clara la tabla de colores principales, canal Bump del material le haremos una Triplanar Tex para otorgarle proyecciones
tendremos asegurado un buen resultado pequeña corrección. Nos vamos a los atri- UVW desde VRay, muy útil para estos casos
en la mayoría de los casos en cualquier tipo butos del nodo File de la textura tejido-base o para crear suciedad en los materiales.
de diseño. en Effects > Color Remap > Insert.
• Usaremos dos mapas abstractos o
máscaras de suciedad para aplicarlos al
Reflection Color y al Glossiness donde
volveremos a aplicarle el Color Remap
para quitarle contraste, ya que tan solo
hay que dejar las rampas intactas y cambiar
el color negro por un gris oscuro y el blanco
por un gris claro.

96 www.renderout.es
J Material Cuero para el tono Marrón os-
curo, de nuevo usaremos VRay Mtl, por
lo que procederemos a crear el último
material que representa la tabla de colo-
res principales el cuero de los taburetes.
(IMAGEN L)

• Es muy sencillo de crear, especificamos


el color marrón en el Diffuse Color y se-
guidamente aplicamos una reflexión difusa
con un Glossiness de 0,572 y el resto de
valores por defecto en el apartado de Re-
flection.

• Para terminar el material en el canal


Bump conectamos otro VRay Bercon
Al usar mapas en el Reflection Color no ten- • Los dos materiales creados los he conec- Noise para crear el relieve del cuero tal y
dremos el total de las reflexiones por ello tado gracias a un VRay Blend Mtl, el Blan- como se muestra en la imagen, seguida-
subo el Fresnel IOR a 3,500 y exageramos co Mate lo he conectado a la Base y el Oro mente lo conectamos al material a través
un poco el efecto que estoy buscando. al Coat[0], he usado de máscara de mezcla de un VRay Triplanar ya que carece de
un VRay Bercon Noise que lo he conectado coordenadas UV.
• Aplicamos el color más oscuro, pero con al Blend del Coat[0].
la misma tonalidad de la tabla de colores, • La cantidad de Bump Mult. y Delta
ya que gracias a las reflexiones este se hará • Ahora es un material plano, así que va- Scale variará levemente en función de
más claro en contacto con la iluminación. mos a darle un efecto falso de profundidad, vuestra escala en el modelo, pero para un
conectando la salida del VRay Blend Mtl al detalle no muy exagerado irá bien el valor
Material Dorado para conseguir los to- VRay Bump Mtl ya que el Blend carece de de 0,200 en ambos.
nos Amarillos, usaremos el VRay Mtl ya un canal Bump.
que es idóneo para materiales metálicos, al El Render Final de Producción
ser un material sencillo de crear os pongo el El VRay Bump Mtl será el que conectaremos
ejemplo del macetero dorado. (IMAGEN K) al modelo 3D y por último conectaremos el Ya tenemos casi todo el trabajo hecho, te-
mismo Bercon Noise al Map del Bump. nemos la Iluminación, la compensación
• Tanto el Material Blanco Mate y el de la exposición, el tone mapping y los
Material Oro son materiales creados gra- materiales.
cias a los Presets que trae el VRay Mtl a par- Nota: Si queréis conseguir un resultado
tir de VRay 5 para Maya, si no sabéis como mejort conectar el VRay Bercon Noise Básicamente hemos transformado la inter-
hacer el material de oro en mi canal de a un canal de desplazamiento usando pretación de la luz lineal por parte del motor
YouTube hay un tutorial sobre las reflexio- VRay Displacement Map. de render un resultado bastante realista.
nes especulares donde abarco este tema.

K Nota: Podemos guardar toda modifica-


ción de los Layers de corrección del VFB,
como un archivo del tipo LUT y apli-
cárselo en la post producción en Nuke,
After Effects o Photoshop si guardamos
el render en el formato *.exr. Además,
este formato acepta los Renders
Elements como capas independientes
dentro de un mismo archivo.

Si desde el VFB si no encontramos en el


Source: RGB o en el Source: Composite
y guardamos el render final desde ahí, se
guardará con todas las correcciones que le
hemos hecho y no necesitaremos pasar por
un programa de post producción. Vamos a
hacer el render y vemos el resultado final
en la imagen de la siguiente página.

L Es un resultado muy interesante y realmen-


te ha sido sencillo de hacer, si tienes todo
claro no tendrás problemas.

Espero que al ver este tipo de renders os


anime a hacer más trabajos en Maya con
VRay. El render final no ha pasado por post
producción desde un programa externo, el
humo de la taza de café es un plano con una
textura de humo más un canal Alpha en el
Opacity Map del VRay Mtl.

www.renderout.es 97
El tiempo de render medio para una imagen personalmente creo que destaca bastante La mayoría de usuarios piensan que VRay
de este tipo en Full HD 1080 ronda entre 8 todos los elementos y transmite paz y tran- para Maya es un programa de pago y que
y 14 minutos si usas los Universal Settings + quilidad. solamente dispone de una versión demo
Denoiser de VRay. con 30 días gratuitos.
Podéis ver la animación completa del pase
No solo puedes hacer un render de produc- de iluminación neutra en mi Instagram, Pues bien, se equivocan, existe la Licencia
ción, te animo a que realices animaciones la dirección la encontráis al final de este PLE (Personal Learing Edition), dicha li-
sencillas de un interior. tutorial o buscarme por MayaTubers. cencia apenas tiene limitaciones y te ofrece
90 días de uso gratuito renovables tan-
Realicé una breve secuencia de la anima- ¿Puedo usar VRay para Autodesk tas veces como necesites. Es genial, ya no
ción que he propuesto para este interior, Maya GRATIS? ¡Sí! tienes ninguna excusa para aprender VRay
para Maya.

Espero que con este artículo los usuarios


conozcan un poco más sobre el motor de
render VRay para Maya, espero que desde
mi canal de YouTube y mi cuenta de Insta-
gram podáis seguir aprendiendo.

Por último, me gustaría agradecer a todos


mis suscriptores por su apoyo en esta
aventura con mis videos tutoriales y por la
gran comunidad que están haciendo cono-
cida por MayaTubers.

También dar las gracias en especial a


Alexander Y. y Teodora M. por su constan-
te ayuda, cooperación y confianza que han
puesto en mí desde ChaosGroup.

Autor:
CARLOS ÁLVAREZ VELÁZQUEZ
Especialista en VRay para Maya,
Iluminación, Render y Materiales.

YouTube:
www.youtube.com/carlosalvarezve-
lazquez

Instagram:
www.instagram.com/mayatubers

Facebook:
www.facebook.com/mayatubers
www.renderout.es
98
© Joan Berenguer
LOOKDEV
EN UNA PRODUCCIÓN
otros departamentos y el workflow de tra- to, genere el mínimo de problemas técnicos
JOAN bajo en un departamento de LookDev de a los siguientes departamentos.
personajes dentro de una producción.
AUTOR

BERENGUER ¡Empecemos!
Me dedico a la creación de personajes
en 3D, con especial foco en el área de
surfacing. ASEGUREMOS BIEN EL LIENZO

En esta parte del gran proceso que con-


lleva la creación de un personaje, nos va- Una vez sale el modelo del departamen-
mos a centrar en este artículo en hablar to de modelado y lo recibimos en el de
sobre cómo empezar cuando nos llega el LookDev (cuando nos referimos a LookDev

S
oy Joan Berenguer y primero personaje del departamento de modela- englobamos tanto texturas como shading.
de todo me gustaría agradecer do: cómo hay que analizar el material que
a todo el equipo de Renderout!, tenemos entre manos, cómo llevaremos el Especifico en este caso ya que en muchas
y en especial a mi amigo Marco, proceso de surfacing de inicio a fin en una producciones este se subdivide en dos de-
por contar conmigo para transmitir, a quien producción y cómo hacer para que, cuando partamentos: departamento de texturas y
no conozca, el proceso de interacción con el personaje salga de nuestro departamen- departamento de shading) lo primero que

www.renderout.es 99
debemos tener claro y establecido son los Luego, en este lienzo necesitaremos, como ellas para que nuestras futuras texturas
requerimientos que tenemos nosotros para parte incluso aún más importante, las Uvs, funcionen a la perfección.
trabajar, para poder así analizar el modelo las cuales también tendremos que tener
recibido ya que es nuestro lienzo en blanco. muy claro qué es lo que necesitamos de EL MODELO

Por poner algún ejemplo en lo que debe-


mos fijarnos cuando nos llega un modelo,
una de las cosas a tener en cuenta son las
costuras, ya que si no están hechas en el
modelo nos puede generar problemas en
el futuro cuando el personaje doble las ex-
tremidades o haga un twist de la geometría.

Explico a continuación un poco por encima


a qué me refiero:

En estos dos ejemplos podemos observar


la diferencia entre una versión sin apoyo
de los loops y las otras tres son ejemplos de
como podríamos detallar en el modelo esa
costura.

Los loops que están tan ajustados en-


tre ellos en las tres imágenes que están
las costuras detalladas, no sólo ayudan
a crear la forma de la costura (que per-
fectamente podríamos crearla desde un
displacement sin que lo tenga el modelo
en sí mismo), sino que estos loops también
ayudan a que los hilos de las costuras o stit-
ches se mantengan perfectamente legibles
al generar deformaciones de la topología.

Con el rig de esta forma no se deformarán


excesivamente los hilos que hemos pinta-
do, quedando contenidos entre esos dos
loops y, de este modo, no se distorsionarán
los detalles en nuestra ropa.

Si es una pieza hard surface nece-


sitaremos ver cómo se apoyan bien
las esquinas del modelo con suficien-
tes loops para que, cuando creemos
las Uvs y cortemos por ciertas zonas
al aplicarle un smooth, no se creen
estiramientos en las texturas del
modelo.

Incluso también podemos tener en cuenta


si es coherente el grosor de ciertas telas
entre ellas, algunos acabado en las formas
para que apoyen mejor el tipo de mate-
rial del que está construido el asset, eso
si, siempre que con ello no modifiquemos
estilo decidido en la producción.

Si la geometría no cumple con los reque-


rimientos mínimos, lo devolveremos al
departamento de modelado para hacer
los cambios correspondientes y ver su
viabilidad.

LAS UVS

El otro factor a tener en cuenta cuando nos


llega el modelo son las Uvs. Son “las grandes
odiadas” por la mayoría del sector ya que, si
no se han hecho con mucho amor y dedi-
cación, pueden traer muchos quebraderos
de cabeza.

100 www.renderout.es
Imagen 1

a poder ser, con un pattern tileable lo más


parecido posible a la tela que queremos
que sea posteriormente.

Esto nos permitirá ver mejor cómo está


funcionando y fluyendo la textura sobre la
superficie que con un checker, viendo que
las Uvs no crean deformaciones extrañas y
que el pattern de la ropa reacciona como lo
haría la ropa en la realidad.

Si no fuera así, devolveríamos el modelo al


departamento de modelado para hacerle
las correspondientes modificaciones. En el
caso de tener que crear nosotros las Uvs,
usaríamos los siguientes requerimientos
(estos mismos son los que deberían usar
en modelado para crear las Uvs) para poder
mantener bien la direccionalidad de estos
patterns.

Os muestro a continuación de forma más


Estas pueden venir hechas por el departa- En el caso de que nos venga dado desde visual un ejemplo de un caso bastante ex-
mento de modelado o bien tener que crear- modelado (como con el caso de las costuras tremo el cual no es nada extraño encontrar
las nosotros mismos. del modelo) tendremos que asegurarnos en el estilo cartoon.
que nos llega según nuestras necesidades
Según mi experiencia y preferencia, opino y testear bien las Uvs. Como se puede apreciar en la imagen 1 las
que es mejor que el propio departamento líneas de bordado que debe llevar el per-
de LookDev haga sus propias Uvs ya que, ¿Cómo testeamos bien las Uvs? sonaje, las líneas se cruzan debido a como
la mayoría de veces, cuando se empieza a están desplegados los Uvs y no quedan muy
trabajar en el LookDev nos damos cuenta Aplicándole al modelo, por ejemplo, un creíbles, en este caso podemos observar
que las Uvs funcionarían mejor si fueran de shader del tipo lambert que nos permita perfectamente como el pattern nos ayuda a
otra manera. ver bien la textura que vamos a visualizar, testear el buen funcionamiento de las Uvs.
pero sin perder las formas del modelo, y a
Si las Uvs las hace este mismo departamen- este, una textura tileable que sea lo más pa- En la imagen 2, ya se puede observar como
to el cambio se hace mucho más rápido que recida a la que debería llevar el objeto en sí. queda arreglado el problema alineando los
si hay que mandarlo a otro departamento. bordes de los Uvs en una dirección más pa-
En el caso de la piel y otros materiales más recida a la que lleva el pattern que le hemos
En este sentido evitamos vaivenes entre orgánicos, trabajando con un checker de aplicado. De esta forma conseguiremos
departamentos cuando LookDev tiene pre- toda la vida nos bastará. Pero, como sa- que nuestras telas tengan un aspecto más
ferencias diferentes sobre estos y nos vol- bemos, la parte más delicada para las Uvs creíble, aunque estemos hablando de un
vemos más rápidos en hacer los cambios. son las telas y para ello lo mejor es testear, personaje cartoon.

Imagen 2

www.renderout.es 101
Con un lightset así ya podríamos estar traba-
COOPERANDO PARA UN RESULTA- jando de una forma bastante consistente y

© Joan Berenguer
DO ÓPTIMO ahorrarnos futuros dolores de cabeza tanto
para nosotros como para el departamento
de lighting, ya que sino les podríamos com-
LIGHTRIG plicar mucho las tareas de iluminación.

El lightrig o lightset vendrá hecho por parte


del departamento de Lighting que, pos- CORRECCIÓN DE COLOR
teriormente, será el que recibirá nuestro
trabajo. Quiero poner de antemano que no soy
experto en corrección de color, así que no
Es aquí donde generamos una estrecha re- voy a entrar en ningún tipo de tecnicismo.
lación con el departamento de Lighting de- Solo comentaré el por qué de la importan-
bido a que, en este punto, se establecen las cia de usarla para que se le dé el valor que
bases en cuanto a la luz para que nosotros se merece.
podamos comprobar a la perfección nues-
tros shaders y texturas y, de esta forma, La corrección de color es un tema que para
asegurarnos que lo que estamos haciendo mi (un tipo nada técnico sino más bien
no va a dar problemas en el futuro. artístico) es difícil de controlar, así que
siempre me toca confiar en los expertos
Por ello en este punto es muy importante sobre el tema.
que la colaboración entre los dos depar-
tamentos sea lo mejor posible, ya que de Aún así, no por ello me parece poco impor- Bien pues, como podemos entender, en
ello dependerá lo que comentábamos con tante, ya que esta hace que toda la produc- una producción no se trabaja solo como si
anterioridad. ción vaya en consonancia respecto a los lo hicieras en tu casa. Así que para poder
colores que se van a estar viendo todos los ayudar a los siguientes departamentos y
Un tema a tener principalmente en cuenta departamentos posteriores al nuestro. no generar una distorsión en los colores a
es que el lightrig tenga distintas condiciones medida que toda la información de color va
de luz: diurna, nocturna, día nublado, etc, Según la corrección de color que escoja- avanzando hacia los departamentos, es im-
para comprobar que nuestros shaders y mos, esta nos permitirá retocar los colores portante que todos veamos y hablemos so-
texturas funcionan bien con esa exposición posteriormente en las precomps de lighting bre un mismo resultado en cuanto a color.
de luz y que los colores no exceden la lu- como en toda la parte de “compo” con
minancia y saturaciones límite establecidas. mayores o menores rangos de color, ha- Imaginaos la siguiente situación. Empeza-
ciéndoles así la vida más fácil a estos mos a trabajar en LookDev con una co-
También nos ayuda muchísimo tener una departamentos que al final de la produc- rrección de color determinada porque nos
condición de luz de estudio bastante neutra ción tienen que hacer malabares para gusta más como se ven los colores.
con la que podamos ver todos los detalles retocar colores casi imposibles de manipu-
y formas de nuestro personaje sin excesos lar a veces. Recordad que no soy un experto En las reviews mostramos las imágenes de
de luz que nos quemen las superficies, que en ello. nuestro personaje, objeto, entorno... para
nos permita ver bien los colores que hemos ser aprobado con esa determinada correc-
usado sin contaminarlos de los colores de la Pero, ¿esta necesidad nos afecta a nosotros? Si ción de color y, posteriormente, una vez ha
luz y ambiente por los rebotes de la luz, etc. ni siquiera parece ser para LookDev… sido aprobado ese asset sale de LookDev

DIFFUSE COLOR CORRECTION ROUGHNESS COLOR CORRECTION NORMAL COLOR CORRECTION

102 www.renderout.es
Wonder Park
hacia otro departamento. Y luego, en el de- © ilion - Paramount
partamento de lighting o “compo”, y debi-
do a que a ellos les viene mejor tener mas
rango de color, escogen una corrección de
color diferente a la que usa LookDev…

Estas decisiones no coordinadas entre de-


partamentos nos llevarían a la siguiente
situación: recordamos que ya aprobaron
ciertos assets en LookDev, bien, pues en
los siguientes departamentos, debido a
esto, estaríamos viendo colores muy dife-
rentes a los que se habían aprobado con
anterioridad.

Como podemos observar, es muy impor-


tante escoger una corrección de color
según las ventajas que aporten a la produc-
ción en su conjunto global y, a partir de ello,
aplicarlo a todos los departamentos que
trabajen con color, de esa forma nos asegu-
ramos estar viendo lo mismo en cualquier todo esté renombrado correctamente para Digo que es normal en cierta medida por-
fase de la producción. que todos entendamos lo que hay en el que una producción que empieza, y donde
documento de otro compañero. todavía no ha tenido lugar el periodo de
preproducción, es habitual que aún no se
BUCEEMOS UN POCO MÁS EN LA Además de esto, que es bastante lógico, tengan esos shaders que funcionan a la per-
ESTANDARIZACIÓN Y EN LA AUTO- también necesitaremos estas nomenclatu- fección para poder ser aplicados y solamen-
MATIZACIÓN DE LOS PROCESOS EN ras para que el departamento de Tools pue- te intercambiar las texturas por las buenas.
LOOKDEV da ayudarnos creando utilidades que nos
agilicen trabajos complejos y repetitivos. Así que, en este caso, ya que estamos ha-
Para ello estos nombres son clave, de tal blando de una preproducción, habrá que
NAMING CONVENTIONS forma que deberemos coordinar y estable- crearlos y así sirvan para aplicarlos a otros
cerlos junto con el departamento de Tools assets en la fase de producción.
Otro factor muy importante en todos lo ya que ellos nos guiarán en nombrarlos
departamentos es establecer los naming según sus necesidades y preferencias. Bien pues, es muy necesario este proceso,
conventions, y en el de LookDev no va a ser no tan solo para agilizar en tiempos de pro-
diferente. Esto va a ser necesario a todos Así que queda claro que trabajar como lo ducción, sino que también nos ayudarán
los niveles, empezando por las escenas 3d haríamos en casa en este caso también es a preservar coherencia entre los distintos
y sus correspondientes materiales (Maya, impensable en una producción. shaders e incluso entre los de una misma fa-
Max…) como en los archivos de edición de milia: maderas, telas, cueros, metales, piel…
texturas (Mari, Substance…). LIBRERÍAS DE MATERIALES
Si no lo hacemos así desde lo más pequeño,
¿Y por qué es tan importante esto del Un tema muy sabido es el de las librerías de que es cuando menos gente estará traba-
“naming convention”? materiales, necesarias para agilizar el tra- jando en una producción, más difícil será
bajo y no repetir procesos. Parece un tema tener un control de los shaders cuando en la
Pues porque en algún momento tus archi- muy claro y lógico, pero a veces parece no producción aumente la cantidad de artistas
vos los va a tener que usar algún compañe- estar tan claro. trabajando en ella.
ro, abrirlo y quizás trabajar con él. Para ello
es muy importante que todos sigamos unos Sucede en ocasiones que cuando llegas Por poner un caso, imaginemos que cada
nombres que nos permitan distinguir cier- a una producción no hay librerías para uno tenga una idea, sin juzgar si es mejor
tas tipologías de archivos con facilidad, así trabajar con ellas, lo cual en cierto punto es o peor, de cómo configurar un shader para
como también en el interior de los archivos normal. conseguir el resultado buscado.

A monster calls
www.renderout.es 103
© El Ranchito
© Joan Berenguer
bién podremos controlar los mapas de
Roughness y que no se vayan los niveles
máximos de blancos y oscuros, como el
nivel base de gris medio para cada tipo de
material.

También nos permiten mantener el mismo


nivel de intensidades en los Normal Maps,
así no veremos este tipo de información
más exagerada en unos assets que otros
y mantendremos coherencia en toda la
producción.

Este sistema lo podemos extrapolar a cual-


quier mapa que necesitemos crear y que
necesite ser ajustado dentro de unos vare-
mos establecidos en la producción.

Además de todo esto, los Templates tam-


bién nos ayudan en muchos otros factores
dentro de la producción, como es agilizar
nuestro trabajo. Imaginaos que, en una
producción, cada vez que empezamos un
asset, tuviéramos que volver a hacer todo el
mismo proceso de trabajo desde cero cada
vez, ¡sería de locos!

Además de esto provocaríamos un montón


de errores con la posibilidad de seguir repi-
tiéndolos por no haber automatizado esta
parte del proceso.

Este es otro de los motivos por los que au-


tomatizamos ciertas partes del trabajo, una
vez las automatizas reduces la posibilidad
del error humano a mínimos.

Para finalizar, sé que probablemente todo


esto parezca algo inquisitivo ya que puede
parecer que todo es muy cuadriculado y
que estamos en una profesión artística.

Pero, de verdad que todo esto es realmen-


te necesario siempre que se pueda llevar
a cabo porque en una producción es muy
importante no perder de vista que no tra-
bajamos aislados en cada departamento,
tampoco en LookDev.

Que no estamos creando nuestro propio


arte para luego colgarlo en las redes so-
ciales, que nuestro trabajo lo van a recibir
nuestros compañeros de otros departa-
mentos a los que se merecen que les ayu-
demos y les hagamos su trabajo y su día a
Si cada artista crea su propio material y lo merece, ya que una vez establecidos estos día más fácil.
configura como él cree que es mejor, en templates nos permiten olvidarnos de los
lighting habremos montado la fiesta de los temas técnicos y centrarnos, como artistas
mil colores y no habrá manera de iluminar que somos, en lo que realmente es diver- Autor:
las escenas. tido para la mayoría de gente en LookDev
que es pintar texturas. JOAN BERENGUER
Así que, entre los factores más importan- Surfacing and Modeling Artist
tes de crear librerías, es el de crear a par- Los templates nos permiten pintar sin nece-
tir de ellas un sistema que evite generar sidad de pensar en si el balance en luminan- Linkedin:
embrollos a nuestros compañeros de otros cia y/o saturación de las texturas es correc- www.linkedin.com/in/berenguerjb
departamentos. to o si es o no el mismo que están usando
Artstation:
nuestros compañeros.
www.artstation.com/joanberenguer
TEMPLATES PARA EL TEXTURIZADO
Así como también sabiendo con seguridad Email:
Para mi, usar templates en producción es que estamos dentro del estilo de textu- joan.berenguer.ibanez@gmail.com
una maravilla. La verdad es que la creación ras que se está usando en la producción.
de ellos puede llevar cierto tiempo, pero lo A parte del color, con los templates tam-

104 www.renderout.es
Entrevista

José Manuel

LINARES MARCO
dios de diseño, arquitectura, empresas de
construcción etc.
der con motores unbiased como Maxwell
Render, Fryrender etc.
AUTOR

DELGADO Mis comienzos no fueron exclusivamente Pocos o escasos recursos recuerdo de


en el modelado, sino que hacia texturas aquella época, páginas tan míticas como
(muy básicas eso sí), iluminación y ren- 3dpoder, el canal de IRC Hispano y sobre

¿Cómo empezaste en el mundo del mo-


delado 3D?

El interés por el 3D empezó durante el


tiempo que estuve cursando la licenciatu-
ra de Arquitectura en la Universidad de
Granada.

Al poco tiempo me hice con mi primer orde-


nador (por el año 1998) y empecé a levantar
en 3d los proyectos que elaboraba en la ca-
rrera, tanto propios como de compañeros.

En aquel entonces trabajaba con Audocad


y 3DMax. Tanto fue el interés que cuando
acabé la carrera, me dediqué a trabajar
exclusivamente como archViz para estu-

www.renderout.es 105
Katty Perry - Smile

todo el manual en español de 3D Studio 7 ¿Cuéntanos un poco en qué proyectos Bien es cierto que hay encargos mas
impreso para estudiarlo. has trabajado últimamente y cuál ha “exigentes” que otros en cuanto a calidad/
sido más difícil de realizar? tiempos.
Estuviste trabajando en Kandor Graphics
en Granada, ¿cómo fue esa época? Entre los proyectos más recientes que ya Se podría pensar que trabajos para estu-
han salido públicamente podría desta- dios como Blur son más complejos, pero
Trabajar el Kandor Graphics fue claramen- car la colaboración con Flooulanimation hoy en día hasta los estudios menos conoci-
te el resultado de mucho esfuerzo y coinci- (Pedro Conti) para el videoclip de Katy dos exigen una calidad sobresaliente.
dencias. A nivel laboral supuso el comiendo Perry “Smyle” y comercial de Pyrenne para
de “todo”. 23Lunes (estudio del que soy fan incondi- Trabajaste en Love, Death and Robots
cional desde hace mucho). ¿Cuál fue tu labor en esa serie? Puedes
Mi primera producción, mi primer trabajo contarnos algo interesante sobre ella
en el sector del modelado de escenarios. En la actualidad embarcado en varios pro- que no sepamos
Fueron cerca de 3 años muy muy duros, yectos francamente interesantes (uno
pero de los que, a día de hoy, guardo no para Nvidia y otro para Luma Pictures), ¡Pues si! Trabajé en 5 los episodios de
solo muy buenos recuerdos sino amigos. de los cuales no puedo decir mucho y que la primera temporada de LDR para 3 de
suponen un sector distinto al que estoy los estudios (Blur, Axis y BlowStudio).
Fue una época francamente dura, y exigen- acostumbrado (VFX). Están siendo un pun- Concretamente en: Three Robots, When
te, pero asentó las bases de lo que, a par- to de inflexión en un sector que es nuevo the Yogurts took over, Suits, Shape-Shifters y
tir de ahí, iba a ser mi futuro profesional. para mi. Helping hand. Modelé escenarios y props.
El tiempo me ha hecho coincidir con
muchos de mis compañeros en varios No podría decir un proyecto en concreto Fue especialmente exigente el encargo del
proyectos y eso es algo que te alegra por que haya sido especialmente difícil de rea- exterior del módulo espacial de donde sale
supuesto. lizar. la protagonista de Helping Hand.

106 www.renderout.es
Empecé a colaborar con Blur hace 6 años
© Blur - PUBG (mi primer encargo con ellos fue un prop
para Hallo II Anniversary).

A día de hoy todavía recuerdo cuando me


contactaron y sobre todo la plataforma que
tenían para los que trabajamos de manera
freelance remota.

Poco a poco me fui consolidando en el equi-


po de modelado, cosa que vi al principio
imposible ya que todos los artistas en Blur
son auténticas máquinas en modelado, sha-
ding, texturas, lighting etc, así que el hecho
de estar con ellos “únicamente” modelando
y esculpiendo es cuanto menos curioso.

Personalmente no encuentro muchas di-


© Blur - HALLO ferencias entre modelar para cinemáticas
y VFX (por ejemplo). Ya que hoy en día las
cinemáticas con cortos que poco o nada tie-
nen que envidiar en cuando a calidad/pre-
supuesto a grandes producciones.

El pipeline que se sigue es prácticamente el


mismo y si hay que modificar mi workflow
no supone un cambio sustancial.

Cuando haces un personaje, ¿qué es


lo más complicado de modelar y que
partes sufren más cambios por parte del
cliente?

La mayor parte del trabajo, casi en su


Por la cantidad de detalles que tenía el mo- en tiempo real viendo los episodios en Net- totalidad, es de entornos, props, vehículos.
delo y sobre todo el carácter híper-realista. flix el día del estreno, lo cual fue una sor- Los encargos de personajes son escasos,
El resultado en la secuencia final es simple- presa en mayúsculas. Muchos me pregun- supongo que al final siempre se acaba uno
mente excepcional. tan si habrá segunda parte de LDR... puntos decantando por algunas de las 2 disciplinas
suspensivos. y tus trabajos profesionales se enmarcan, o
Una anécdota francamente curiosa es que, bien en personajes o bien en sets.
cuando trabajé para Blur en sus 2 episo- Colaboras mucho con Blur Studio en
dios, no sabía para el proyecto que era, ni cinemáticas, ¿cómo es el trabajo en ese Aún así cuando recibo un encargo de un
cuando se emitía, ni si era para una cinemá- estudio y es muy diferente el modelado personaje, suelen ser diseños más cerrados
tica, un comercial…. Realmente me enteré para una cinemática? que un set (por ejemplo).

STAR DARLING
© Snowball Vfx - Disney

www.renderout.es 107
© GlassWorks Barcelona
Doctor Dolittle

En los entornos suelen haber más cam- Dentro del software tengo herramientas ¿Tienes también conocimientos de mo-
bios de diseño, concepto, encuadres etc. específicas mías (tools, scripst etc) que me delado tradicional con arcilla? ¿Reco-
Los personajes suelen venir con un estudio agilizan determinados procesos. mendarías aprender así las bases del
mucho más detallado y cerrado (personali- modelado?
dad, expresiones, proporciones etc). Por curiosidad hay 2 plataformas que uso
diariamente como comunicación, feedback, Personalmente no tengo experiencia sobre
Sin lugar a dudas lo mas complicado es soporte… con varios estudios como son modelado tradicional en arcilla. Pero creo
trasladar una versión 2D (generalmente vie- Slack y Trello. Creo que son unas fantás- que cualquier formación artística es impor-
ne dada con una expresión concreta) a su ticas alternativas para gestionar proyectos tante. A título personal la arquitectura me
versión 3D, sin perder aquello que lo hace y estar en comunicación con el resto del ha hecho comprender como funcionan los
especial y atractivo. equipo. volúmenes y espacios que para un modela-
dor de sets es fundamental.
¿Qué software sueles utilizar y cuál re- Para iniciarse en el mundo del modelado
comendarías aprender a quien empieza? yo recomendaría Maya (sigo considerando Soy de los que piensan que, si te gusta una
que es el standard), aunque para funda- disciplina puedes ir aprendiendo cosas so-
Yo trabajo principalmente en Maya, mentos valdría cualquiera. bre la marcha, todo esto no deja de ser una
Zbrush, Topogun y UVlayout. Personajes formación continua.
y environmens (props) con carácter pura- Siempre estaré a favor de soluciones como
mente orgánicos, los realizo con Zbrush Blender (por el potencial y sobre todo Tengo amigos que han llegado “a lo más
y Topogun pero bien es cierto que casi por su carácter freeware). Y por supuesto alto” habiendo estudiado carreras que no
la totalidad de mi trabajo está realizado Zbrush (aunque más adelante cuento qué tienen nada que ver con el 3D, es decir que
íntegramente en Autodesk Maya. prioridad le doy). NO ha sido algo vocacional.

© GlassWorks Barcelona
MONSTER CALLS

108 www.renderout.es
Askeladden – I Dovregubbens hall
También te dedicas a la educación. © WindMillLane VFX
Háblanos un poco de esto.

Siempre me ha gustado compartir con los


alumnos lo que hago y sobre todo, como lo
hago. Con Animum fui tutor en la disciplina
de personajes hace varios años y actual-
mente imparto workshop/correcciones a
los alumnos de CocoSchool con sedes en
Alicante y México, con los que llevo unos
6 años.

Durante las maestrías me conecto con ellos


online y les hago correcciones de los ejerci-
cios enfocados a vfx/animación y principal-
mente con subD.

En la medida de mis posibilidades, cuando


las exigencias profesionales me lo permiten
estoy en constante seguimiento de lo que
van haciendo para darle sugerencias, trucos Casi siempre has trabajado y trabajas - Colaboro con empresas grande con pro-
o metodologías de trabajo que les puedan como freelance ¿te gustaría trabajar en yectos francamente interesantes y que me
ser útiles cuando terminen sus estudios. un estudio digamos en “persona”? motivan.

De manera independiente me gusta realizar Esa visión ha cambiado. Es curioso cómo, - Cambio de proyecto en tiempos relativa-
timelapses en vimeo de modelos persona- al principio, tus objetivos pueden ser unos mente cortos, con lo que no tengo la sen-
les donde dejo ver la metodología que sigo muy concretos, y mas adelante, a lo largo sación de estar haciendo lo mismo durante
desde blocking hasta detalles finales del tiempo, pueden cambiar. varios años como ocurre con una produc-
ción
Yo he trabajado de manera presencial en
Si no fueses modelador, ¿en qué departa- Kandor Graphics (Granada), PasoZebra - Tengo la posibilidad de pasar del realismo
mento te hubiese gustado trabajar o te (Valencia) y en WindMill VFX (Dublín). al cartoon con mucha frecuencia (cosa que
sentirías más capacitado? me encanta porque ambos estilos tienen
La elección de trabajar a distancia fue una sus peculiaridades)
Ciertamente son varios los departamentos decisión personal, para poder compaginar
que me llaman la atención, como son el de de manera más equilibrada lo laboral y lo - Trabajo con varios workflows y pipelines
shading y/o lighting. personal. Y sobre todo tener la flexibilidad (dependiendo del estudio), hecho que me
de no estar atado a unos horarios cerrados. hace estar al día de varios programas, pla-
Aunque tuve una época donde quise meter- taformas…
me un poco más a fondo con el rigging (so- Bueno, ambas formas de trabajar (remoto e
bre todo enfocado a props/assets). Pero el in-house) tienes sus ventajas y sus incon- - Ningún estudio me exige estar a una
volumen de trabajo que, por suerte, he teni- venientes y si pusiera ambos en una ba- hora concreta delante del ordenador. Por
do en los últimos años, no me ha permitido lanza se inclinaría mucho más al remoto. diferencias horarias con USA (que es para
profundizar más en ninguna otra disciplina. Si esta pregunta me la hubieras hecho hace donde trabajo principalmente), cambié
5 años te hubiera dicho que mi ilusión hu- hace tiempo mi jornada laboral a tardes y
He preferido dedicar el tiempo libre a po- biera sido estar en un estudio TOP, ahora noches. Antes de irme dejo subido lo hecho
nerme al día en Zbrush y sobre todo en mismo la respuesta sería completamente para ser chequeado por el estudio al día
impresión 3D (que me tiene hoy en día com- distinta. La suerte que, a título personal siguiente. Y así se crea una línea fluida de
pletamente enganchado). tengo, es que: trabajo+feedback.

BMW i8
© Furia Digital

www.renderout.es 109
League of Legends
© Sehsucht

A tu parecer, que es mejor, ¿especializar- En modelado, por ejemplo, el hecho de es- No voy a descubrir nada nuevo diciendo
se en una sola área? ya sea modelador, tar en contacto con el equipo de shading, que Zbrush es, hoy en día el standard en
animador, etc… o ¿Intentar ser un artista hace que lo que hagas sea mucho mas pro- muchos campos. Como bien comentas
más generalista? fesional porque te adaptas a los que ellos hay artistas que son capaces de hacerlo
necesitan, igual que cuando modelas perso- prácticamente todo con Zbrush (esculpir,
Aquí siempre van a haber distintos puntos najes y estar en contacto con el equipo de modelado poligonal, retopología, texturas,
de vista. Resumiendo, podría decir que yo rigging. Todo suma al final. ligthing, rende y presentaciones.
siempre he defendido que un artista (o
cualquier profesional en general), debe ¿Qué futuros proyectos tienes en mente? Es curioso esa pregunta porque yo me en-
aspirar a ser lo mejor que pueda, sea en la ¿Estudio de animación propio, escuela? cuentro en un extremo a eso. Nunca he pe-
disciplina que sea. gado al salto definitivo a Zbrush.
Mi proyecto ahora mismo es saber si voy
Si eres capaz de ser muy bueno en un a salir vivo del 2020 a nivel profesional, ja Yo vengo del modelado poligonal tradi-
CAMPO, pero ese nivel no eres capaz de ja. Hay varios proyectos que tendrán lugar cional y prácticamente todo lo que hago
trasladarlo a las demás, yo soy de la opinión durante los meses de Diciembre/Enero que lo hago en Maya (antes XSI y antes Max)
de centrarse solo en una, y exprimirla al me van a exprimir al máximo. y solo salto a Zbrush cuando lo veo única-
máximo. mente necesario.
Temas como los que comentas de escuela
Si eres capaz de llevar al máximo nivel va- propia o estudio los veo inviables, a corto Por ponerte un ejemplo:
rias disciplinas al mismo tiempo, optaría medio plazo. Lo que si me lleva tiempo ron-
por supuesto por ser generalista. dando la cabeza es plantear en Twitch se- -Escenarios cartoon y realistas: El 90% lo
siones de modelado en tiempo real para ini- hago con modelado poligonal por SubD
De vez en cuando me gusta ver Reels de ciados/intermedios donde pueda plantear dentro de Maya a no ser que haya algo
estudiantes recién acabados. Y frecuente- ejercicios. Es algo que me gustaría probar muy específico/orgánico que requiera ir a
mente veo un modelado muy bueno pero para ver la aceptación que algo así podría Zbrush y retopología en Topogun. O bien
un acabado en cuanto a shading/texturas o tener. Como casi siempre, el problema es darle una capa extra de detalle que requie-
iluminación que no hace más que restarle el tiempo, pero definitivamente es algo que ra sacar mapas de desplazamientos.
calidad al acabado final. En ese caso yo pre- tengo muy muy presente.
feriría una demo específica de modelado -Para personajes, el blocking lo hago en
con un color único y una iluminación senci- En esculpido, ZBrush es el número 1 y Maya siempre, paso a Zbrush para es-
lla que muestre tus modelos con todas sus cada versión mejora mucho, ¿qué te pa- culpir el high y después retopo y vuelta a
cualidades. rece este software y cómo ves su futuro? Max. Blendshapes los hago en Maya casi
siempre.

¿Has trabajado en algún proyecto de VR?


¿Te gustaría trabajar en VR para VFX?

Solo he trabajado en un proyecto de VR


para Glassworks VFX, aunque ahora mis-
mo si estoy colaborando en varios proyec-
tos de RT (¡uno de ellos auguro que va ser
simplemente espectacular!).

Yo tengo el problema de que me gusta


o llama la atención todo lo novedoso en
cuanto a tecnología, y ambas están siendo
el presente, pero sobre todo serán el futu-
ro (no hay más que ver los desarrollos que
están llevando empresas como Nvidia con
Omniverse o la propia ILM.

110 www.renderout.es
Love Death and Robots
© Blow Studios

Puedes contarnos cómo podrían hacer Ese cambio lo llevo yo viendo desde, so- Para acabar la entrevista, danos algún
aquellos artistas que empiezan a conse- bre todo, la llegada del CONFINAMIENTO consejo o reflexión que te apetezca
guir trabajos de freelance? Muchos pilares que parecían inamovibles compartir.
se tambalean.
No creo que pueda estar en disposición de Dejo los consejos para los verdaderos ex-
dar consejos, pero si te puedo hablar lo que Me explico: se está claramente viendo un pertos XDD. Pero recomendaciones que me
a mi me ha venido bien para poder llegar a cambio de mentalidad: permito dar serían:
trabajar de freelance (ya sea remoto o no).
-Estudios que, antes de la pandemia, pare- - Esfuerzo máximo siempre (durante la eta-
Lo primero es ofrecer una calidad excepcio- cía imposible que se pudieran gestionar de pa de formación y sobre todo en la profe-
nal y tener la capacidad técnica/artística de manera remota, han sabido adaptarse y ser sional), y más viendo que, la calidad y exi-
solucionar problemas en tiempos rápidos igual o más productivos gencias de los estudios, es cada día mayor.
(repito, sin que eso suponga bajar la calidad
de tu trabajo). -AQUELLOS que se dedicaban únicamente - Aprender inglés de tal forma que no te im-
a animación o VFX han tenido que cambiar/ pida tener una entrevista, tener un feedback
Ser capaz de adaptar tu forma de trabajar ampliar registros a nuevos campos como con un cliente, tener la posibilidad de po-
a diferentes pipelines. El trabajar freelance VR, RT donde hay un futuro muy bueno. der ir a un estudio fuera de España o poder
te da esa destreza ya que constantemente entender un tutorial. Que el idioma no te
puedes estar cambiando. -Reestructuración de horarios, donde aho- cierre ninguna puerta a ningún nivel.
ra, se tiene muy en cuenta que el trabajar
Tener una excelente carta de presentación a distancia supone tener que priorizar tam- - Aprovechad el mucho o poco tiempo que
en modo de reel (aunque sea únicamente bién la vida personal. tengáis libre para profundizar en otras
con trabajos personales, de hecho, todos disciplinas. Darle rienda suelta a vuestras
empezamos sin experiencia). Toda empresa -Jornadas “remotas” de menos horas que inquietudes para poder hacer un reset
“seria y profesional” verá tu potencial, aun- son muchísimo más productivas que las mental y no estancarse con lo que diaria-
que estés recién acabado de tus estudios. “presenciales”. mente hacemos.

Casi siempre, el trabajar bien tiene su re- -Me consta que grandes estudios se están
compensa. Supervisores, leads, directores planteando dividir los días en presenciales y JOSÉ MANUEL LINARES
que estén contentos con tu trabajo, siem- remotos cuando las medidas de restricción
pre te van a recomendar para proyectos fu- vayan siendo mas flexibles…. Instagram:
turos con ellos u otros estudios. Por eso es www.instagram.com/jmlinarescg
importante dar siempre lo máximo. -La figura del artista freelance remoto va to-
Website:
mar especial relevancia en estos tiempos y
www.jmlinares.com
¿Cómo ha afectado el Coronavirus a la personalmente creo que es una fórmula ex-
forma de trabajar de los estudios? cepcional si está bien gestionada.

www.renderout.es 111
EMAIL INSTAGRAM FACEBOOK TWITTER
marco@renderout.es renderout.es www.facebook.com/renderout.es @renderout
JAVIER BENVER
email: jbeve@hotmail.es
web: javierbenver.artstation.com

BELLA
113 www.renderout.es
¿Pero cuál es la mejor posición para colo-
car la cámara?

Francamente, no hay respuesta que valga.


Lo que haga un director puede ser tan váli-
do como el trabajo de otro, es una cuestión
de puntos de vista.

En mi opinión, a la hora de dirigir no im-


porta tanto la brillantez con la que se ha
rodado una escena, sino el criterio con el
que se haya realizado. No nos engañemos,
en un rodaje influyen muchos factores que
pueden suponer cambios en el storyboard,
como la falta de tiempo o un contratiempo
con la luz.

Pero tener las cosas claras desde el princi-


pio y saber qué se quiere transmitir con la
narración de una escena marca la diferen-
cia entre el que es profesional y el que no.

Es por eso que, tras ocho años trabajando


con cámaras, he llevado a cabo este ejer-
cicio de investigación: un artículo, dividido
en dos partes, que profundiza en los tipos
de planos que existen para conocerlos en
detalle y analizando ejemplos (sin spoilers).

La primera parte se centra en los que po-


demos encontrarnos según el encuadre,
mientras que la segunda (en el próximo
número) estará enfocada en los que dife-
renciamos conforme a la angulación y la po-
sición respecto al sujeto.

Por último, añado que tan solo espero que


esta guía pueda resultar de utilidad para
todos aquellos que se están iniciando en la
grabación de contenidos digitales.

Tipos de planos según el encuadre:

¿Pero dónde coloco GRAN PLANO GENERAL (GPG)

la cámara?
También llamado plano general largo. Sin
lugar a dudas, un tipo de plano imprescindi-
ble en los blockbusters de Hollywood.

Estamos hablando de una imagen de un


inmenso valor visual para el contexto;
hacer un gran plano general es mostrar el
espacio como si de un personaje más se
encargan de un proyecto nuevo. Y es que tratara.
ALBERTO entre las diversas características que dife-
AUTOR

rencian a unos cineastas de otros, una de Tan solo hay que acordarse del western
SIERRA las más importantes es su habilidad para para darse cuenta de ello. En dicho géne-
narrar con la cámara. ro la iconografía visual era tan importante
como la propia historia, ya que rara vez se
Pero no nos centremos solo en cine. Con la escapaba de su contexto.
llegada de Internet el consumo de conteni-
dos audiovisuales se ha disparado a unos El gran plano general, por su parte, nos
límites desorbitados; tanto que podemos ayuda a ubicarnos en el espacio; especial-
afirmar que ya estamos en una auténtica mente en historias de larga duración.
burbuja de contenidos.
Sin lugar a dudas, una de las primeras pre- Tomemos, por ejemplo, la ciencia ficción o
guntas que todos los grandes directores se No hay más que tomar como ejemplo el im- fantasía, que transcurren en multitud de es-
han hecho, no sólo cuando empezaron con pacto de los vidåeoclips; hoy día la música pacios y universos diferentes, con una ima-
sus primeras películas, sino cada vez que se ya no sólo se escucha, también se ve. gen de este encuadre sabemos al instante

114 www.renderout.es
Avatar (2009)

donde nos encontramos, a la vez que con- Pero, al fin y al cabo, es una imagen pode- de VFX, al menos en este tipo de géneros,
tribuye a la espectacularidad de la historia. rosamente visual. En Avatar se recurrió con por lo que sus costes se encarecen notable-
mucha frecuencia a él para remarcar la es- mente.
Asimismo, no es un tipo de plano al que pectacularidad que he mencionado antes
le convenga una corta duración, ya que (1:34:02). Por último, también se utiliza con fines dra-
requiere una inmensa cantidad de infor- máticos. Cualquier persona que haya visto
mación que el espectador necesita leer. Así, James Cameron logró sumergir al es- Seven sabe perfectamente que con toda la
pectador en ese mundo de pureza y natu- información facilitada por Fincher, damos
En dichas lecturas, los personajes quedan raleza, alejado de toda corrupción humana. por hecho que los personajes se aproximan
disminuidos a un tamaño significativa- a un peligro inminente (1:50:24). Pero, para
mente pequeño, por lo que se reduce la Tampoco hay que olvidar que este tipo de nuestro desconcierto, acaban en mitad de
importancia de sus actos. planos rara vez no requieren gran cantidad un páramo.

Seven (1995)

www.renderout.es 115
La lista de Schindler (1993)

Al empequeñecerles visualmente en mitad El tamaño de los mismos no es tan reduci- tra un solo foco de atención, sino varios.
de tierra de nadie, el GPG ayuda a potenciar do, por lo que sus actos e interacciones co- Además, esa interrelación entre espacio y
esa intriga de si realmente hay algún peligro bran relevancia. personajes adquiere trascendencia, ya que
posible, a la vez que nos ubica en el espacio. éste y los demás PG en el fondo son imáge-
De hecho, al ser más concreto que el GPG, nes que a Oskar se le quedan grabadas para
profundiza mucho en la interrelación que el resto de la historia.
PLANO GENERAL (PG) los individuos tienen con el espacio que
les rodea y es de gran ayuda para mos- Para el segundo ejemplo, he elegido el PG
trar acciones que suceden simultánea- de Mystic River porque al igual que el de
Otro encuadre importante que comparte mente. La lista de Schindler es una imagen que a
ciertas características con el caso anterior, sus personajes se les queda grabada para
pero que también tiene sus diferencias. Pongamos por ejemplo La lista de Schindler siempre (0:05:45).
con la famosa secuencia de la niña vesti-
¿Cuál es la principal? da de rojo (1:09:19). Tras varios planos de En este caso la cámara logra un efecto dra-
Oskar siguiendo con la mirada a la niña, mático empequeñeciendo a los personajes
Es un plano no solamente descriptivo del se nos conduce a un PG en el que nuestra y resaltando su impotencia en una situación
espacio, sino también de la acción; es atención se divide entre seguir a la niña y la en la que no saben cómo reaccionar.
decir, está claro que aporta la información aniquilación de varios judíos.
necesaria para que sepamos donde nos Creo que no me equivoco si afirmo que no
encontramos, pero en este encuadre los Es de tal envergadura la barbarie que los tendría mucho sentido hacer un plano dife-
personajes adquieren más importancia. nazis están cometiendo, que no se mues- rente. La cámara permanece quieta, ya que
nos posiciona en la debilidad de sus perso-
najes, que no saben qué hacer mientras ven
como el coche se pierde en el horizonte.

Otras características que debemos tener


en cuenta de los planos generales es que
su realización no suele ser precisamente
sencilla.

Para grabarlo se depende de muchos fac-


tores, como la luz, sobre todo si es en exte-
rior; y para su captación se tiende a utilizar
ópticas angulares, ya que nos permiten
recoger más información del espacio.

Por otra parte, grabarlos puede llevar más


o menos tiempo según la complejidad de
los elementos que intervienen: cuando hay
multitud de personajes es evidente que la
sucesiva repetición de tomas puede dar
Mystic River (2003) a lugar a quebraderos de cabeza; no ha-
blemos ya en la realización de escenas de
acción con especialistas de por medio.

116 www.renderout.es
Hasta que llegó su hora (1968)

al permitirle a los directores el uso de los En Gladiator, primera escena de Máximo en


PLANO AMERICANO (PA) revólveres en el mismo plano, como vemos el Coliseo (1:29:45)
en el ejemplo de Hasta que llegó su hora
(0:13:22) El plano americano permite tanto apre-
O de tres cuartos debido a que se mostra- ciar las reacciones de los personajes
ban las tres cuartas partes del personaje. Es un plano poco recurrido. No es habitual (fundamentalmente el lenguaje corporal)
encontrarlo, aunque eso no quita que ha como su interacción con el espacio de
Estamos hablando de un pla- tenido una clara influencia en directores una manera más concreta que el PG no
no del que no podré añadir mucha como Quentin Tarantino o Ridley Scott, alcanzaría.
más información de la que ya nos cuyos estilos han quedado marcados por
podemos encontrar en multitud de fuen- el Spaghetti Western y la épica del género, Tal vez, sea el encuadre idóneo cuando
tes. Se popularizó con el género western respectivamente. se busca que el espectador observe otros

Gladiator (2000)

www.renderout.es 117
Casablanca (1942) En los dos ejemplos expuestos apreciamos
como el PM favorece la interacción entre
personajes, ya sea una relación distante o
cercana.

En Casablanca se trata de un PM que hace


de puente entre el PG que introduce la
escena (0:42:51) y los PP que muestran que
para Ilsa Lund algo va mal.

Tanto en sus PP como en el PM la preo-


cupación de ella es tan apreciable como
el enamoramiento que ha aturdido a Rick,
mientras hace acto de presencia otros ele-
mentos como las copas y la botella.

Por el contrario, en Scarface, la escena


(1:03:22) muestra una tensión dramática
mayor por el suceso que acontece a este
momento de la película.

Es un punto clave en la trama ya que la ac-


ción se decide cómo será la relación entre
ambos personajes a partir de ahora más
lo que implica, y el encuadre del PM mues-
tra claramente ese distanciamiento tanto
inicial como continuo que tienen a lo largo
de la historia por muy socios que sean.

elementos como el decorado, el vestuario, do, porque causa un impacto visual que PRIMER PLANO (PP)
los semovientes, etc. suele ser molesto para el ojo humano; por
lo que antes se pasa por un PM.
Sin duda alguna, uno de los que más
PLANO MEDIO (PM) Pero no solamente eso, entre las caracterís- fuerza dramática posee. Nos encontra-
ticas del PM aprendemos que, al igual que mos ante un encuadre que nos acerca tanto
el americano, proporciona un equilibrio al personaje que nos olvidamos del entor-
Con toda probabilidad nos encontramos entre la información facilitada por la no que lo rodea; por tanto, lo que se mues-
ante el plano más utilizado de todos, imagen y la expresión de los personajes. tre debe ser importante.
puesto que se haya en la mitad de todas
las escalas que las ópticas nos facilitan. En este caso, al ser un encuadre más ce- Su composición es idónea para exteriorizar
rrado obtenemos menos información del los sentimientos más internos del persona-
Es raro que al montar una escena se pase espacio y las reacciones faciales son más je; lo que supone un reto y mayor respon-
de un plano muy abierto a otro muy cerra- palpables. sabilidad para los actores.

Scarface (1983)

118 www.renderout.es
El caballero oscuro (2008)

Al tener la cámara tan cerca, la relación La intención de Nolan es disparar la tensión En segundo lugar, me he decidido por el
actor-espectador se dispara y cualquier dramática, que ya de por sí genera el per- PP de Grace Kelly en La ventana indiscreta
mínimo detalle es visible. En cuanto a su sonaje con su presencia, ralentizando una (0:16:07) porque me ha parecido un ejem-
realización técnica, es indudablemente más situación en la que ya sabemos el destino plo idóneo de la fuerza que tiene este en-
sencillo de grabar que cualquier PG o PM; que le espera a su antagonista. cuadre para presentar un personaje.
no creo que haga falta explayarse en esto.
No hay que darle muchas vueltas a la ca- Si bien es cierto que yo personalmente creo
En El Caballero Oscuro es evidente que el PP beza para saber que un plano más abierto que Hitchcock no debería haberlo corta-
nos adentra a la locura del Joker durante el se habría cargado toda la angustia de esta do, la manera en que se acerca la actriz a
momento del why so serious (0:29:00). parte. James Stewart nos da a entender tanto la

La ventana indiscreta (1954)

www.renderout.es 119
El silencio de los corderos (1991)

importancia que ella tendrá en el film como Se trata de un encuadre que hay que utilizar antagonistas como agente del FBI y asesino
lo íntimos que son estos personajes y que inteligentemente porque, desde mi punto en serie.
no pueden perderse el uno al otro. de vista, abusar de él puede ser contra-
producente. Del mismo modo, el PPP fortalece ese
malestar que Lecter provoca, aun estando
PRIMERÍSIMO PRIMER PLANO Al ser tan diferenciador de los demás, uti- Clarice a salvo de que él no pueda acercar-
(PPP) lizarlo en momentos puntuales logrará se.
que recordemos mejor lo que nos hayan
mostrado. En segundo lugar, cuando hablan en per-
Aquel que abarca desde la frente hasta la sona por última vez y Clarice le confiesa a
barbilla aproximadamente, es el plano que En cambio, si lo vemos continuamente, esa Lecter el motivo de sus miedos: el plano es
muestra única y exclusivamente el rostro diferenciación se perderá; se nos hará tan tan próximo a ellos que al ser testigos de
de una persona. Por así decirlo, es como habitual que habremos perdido un gran re- sus emociones resulta imposible no imagi-
un PP llevado al extremo. curso para destacar lo que nos interese. narse lo que están narrando.

Está tan delimitado que el rostro adquie- En el ejemplo de El silencio de los corde- Otro ejemplo interesante es el de V de
re todo el protagonismo y genera mucha ros Jonathan Demme los usó en dos de Vendetta, donde no hay más que mostrar un
más tensión y dramatismo. Si para hacer las conversaciones más importantes que PPP de John Hurt (0:10:25) para que cual-
un PP, los actores ya deben preparase bien, Clarice mantiene con Hannibal Lecter quier PG posterior lo percibamos casi de la
el PPP puede hacer que su profesionalidad (0:13:26): la primera es cuando se conocen, misma manera, ya que los súbditos de este
quede o no en tela de juicio. donde el PPP denota esa cercanía emocio- personaje sí ven a su superior en PPP.
nal que se crearía entre dos personajes tan
Mostrado como si del Big Brother de 1948
se tratara, el uso del PPP en esta situación
sirve para dejar en evidencia quién está al
mando de todo y potenciar su incuestiona-
ble superioridad política.

PLANO DETALLE (PD)

Por último, terminamos el listado de los


tipos de planos según su encuadre con el
que mejor sirve para darle una información
al espectador que en otros casos pasaría
desapercibido. El PD es tan simple como la
grabación de un elemento en particular.

¿Qué utilidades tiene? Multitud:

Pues con él podemos cambiar la pers-


pectiva del espectador con respecto al
personaje.

120 V de Vendetta (2005) www.renderout.es


Origen (2010)

Pongamos por ejemplo la típica puerta que por las que los personajes están pasando. sonaje por querer ser escritor. Otra utilidad
se abre sin saber quién está detrás. Tan Un ejemplo interesante es el de Todo sobre es adelantar información para que no nos
solo con darle a la gente una información mi madre donde, además, el PD de la pun- pille desprevenido. Cuando se muestra un
que el personaje no tiene ya se genera ta de lápiz se convierte en lo que podemos arma al principio de la película es porque en
suspense. llamar un plano imposible (0:03:26). algún momento se usará.

Ayuda mucho a comprender a los perso- El PD es a su vez una especie de subjetivo Cuando Hitchcock muestra a un pájaro
najes. Mostrar planos detalle en una esce- del folio; y me parece una manera muy volando mientras Tippi Hedren navega en
na comunica valores y posibles situaciones original de mostrar el interés de este per- barca es para que después sepamos que el
animal es lo que le ha atacado.

También sirven para acelerar o ralentizar


Todo sobre mi madre (1999) el tiempo cinematográfico. Pensemos en
otro ejemplo clásico: la cuenta atrás de una
bomba de relojería. Cuando los personajes
tratan de desactivarla, ver el contador des-
cendiendo hace que nuestra percepción de
ese tiempo se estire.

Sergio Leone también usó gran cantidad


de estos planos para enriquecer el duelo
final de El bueno, el feo y el malo; haciendo
una escala desde planos abiertos hasta lle-
varnos directamente a PD de las miradas
para jugar con la duda de quién dispararía
a quién (2:47:55)

Asimismo, el PD también puede utilizarse


para provocar confusión. Un ejemplo del
que no puedo pasar de largo es el de la
peonza de Origen (2:20:37), que en tantas
ocasiones ha dado que hablar.
El bueno, el feo y el malo (1966)
No hablaré de este caso porque me resulta
imposible hacerlo sin explicar el final, pero
había que mencionarlo porque es otro uso
distinto a los demás.

Autor:
ALBERTO SIERRA

Instagram: @alb_sierra

Web:
www.andanzasaudiovisuales.com

www.renderout.es 121
PABLO

AUTOR
MUNOZ
GÓMEZ

MAKING OF

The Mechanic
122 www.renderout.es
Para este artículo escogí un proyecto perso- darle mucha más vida al diseño del perso-
INTRODUCCIÓN nal, “The Mechanic” (El mecánico) porque naje. Por ejemplo, pensar en cuál es el tipo
tiene varios aspectos que se prestan para de vehículos que este personaje repara me
hablar de productividad y del proceso crea- da más contexto para tomar decisiones de
En este artículo les voy a compartir un poco tivo además de la parte técnica. diseño.
de mi proceso creativo para la creación de
conceptos originales y explicaré los pasos En este caso me imagino que pueden ser
de cada etapa del proyecto desde la idea CONCEPTO O IDEA naves espaciales muy veloces con tripu-
hasta el render y composición final. laciones pequeñas o inclusive de un solo
piloto.
Para dar un poco de contexto, yo trabajo El concepto de este personaje es muy sen-
como artista conceptual enfocado en perso- cillo: un mecánico de vehículos futuristas. Con esta pequeña adición a la historia del
najes y la mayoría de mis imágenes tienden Generalmente, al principio de cada proyec- personaje puedo empezar el proceso de
a ser basadas en temas de ciencia ficción o to, una idea sencilla como esa puede ser recolectar referencias para el traje enfocán-
fantasía. La gran mayoría de mis conceptos la motivación para crear algo mucho más dome en uniformes de pilotos de carrera.
son estilizados de cierta forma y tiendo a complejo.
darles un tratamiento cinematográfico en Diseñar con historia, no solo ayuda a tomar
cuanto a la presentación y la luz del render. Para mi lo más importante de cualquier tra- decisiones estéticas, pero también puede
bajo visual es la historia. No importa que ayudar a definir el carácter del personaje y
Además de producir conceptos y trabajos tan interesante o radical sea el tema, el es- algunos elementos de la personalidad.
en 3D, mi otra pasión es la enseñanza y tilo, el acabado o la calidad, si no hay una
compartir lo que he aprendido durante los historia detrás del concepto es muy difícil
años de mi carrera y trabajando con otros generar una emoción en la audiencia. PROTOTIPO
artistas.
Para diseñar personajes, la idea de tener
Por esta razón, fundé la pagina llamada una historia detrás es indispensable y a la La historia del personaje no tiene que ser
ZBrushGuides.com hace algunos años y vez una herramienta práctica para tomar muy elaborada, pero tener algo concreto
más recientemente mi academia en línea: decisiones. ayuda muchísimo al proceso creativo. Una
vez tenga definida la historia del persona-
3DConceptArtist.com donde enseño con En el caso del mecánico, la premisa es muy je, el siguiente paso es importantísimo:
cursos más a fondo y talleres más esporá- sencilla, pero a partir de esa idea, puedo recolección de referencias e inspiración
dicamente. empezar a crear toda una historia que va a para empezar el prototipo.

Normalmente este es un proceso muy


orgánico en donde busco imágenes y
fotografías relacionadas a la historia del
personaje, pero dando espacio a que la idea
evolucione.

Por ejemplo, cuando empecé la recolección


de imágenes tenía en mente que el per-
sonaje reparaba naves, por lo que en mis
referencias había cajas de herramientas,
martillos y taladros.

Pero en este proceso, decidí que era más


interesante que este técnico se encargará
de analizar naves que llegan de un sector
restringido para determinar el nivel de
contaminación. A raíz de ese cambio en la
historia cambie el diseño del aparato que el
mecánico carga.

www.renderout.es 123
Para empezar con el modelado en
ZBrush, generalmente empiezo de
una esfera con DynaMesh y con
muy poca resolución. Lo primero
que hago es establecer las formas
principales de la cabeza y el cuerpo.
La idea es crear una criatura huma-
noide, pero con variaciones sutiles en
las proporciones.

Las herramientas que uso para esta prime-


ra parte que es el equivalente a un boceto
2D, pero en ZBrush, son brochas muy sen-
cillas: la brocha de Mover, Standard, Dam
Standard, ClayBrush, y obviamente la de
suavizar y máscara (que están por defecto
en las teclas Shift y Ctrl respectivamente).

Mantener la resolución de DynaMesh baja


ayuda a establecer las proporciones y las
formas primarias de una manera mucho
más fácil.
En esta etapa de recolectar imágenes, tam- que es el programa que utilice para produ-
bién empiezo el proceso de prototipos para cir la base de la ropa. Otra técnica muy útil es separar diferentes
validar la idea antes de comprometerme a partes del cuerpo en “subtools” para poder
la etapa de producción. trabajar con resoluciones independientes,
ESCULTURA Y MODELADO de esta forma, la cara puede tener más
El programa que utilizo para esta primera resolución para más detalles mientras que
parte es ZBrush porque me facilita expor- los pies que no se ven, pueden mantenerse
tar un boceto en 3D para probar materiales Tras crear varias opciones de diseño y pro- como volúmenes muy básicos.
y luces en otros programas. Otro programa bar variaciones de ropa guardé las imágenes
muy útil para crear bocetos en 2D es Krita que más me gustaron en mis referencias En ZBrush hay muchísimas formas de ha-
y a veces lo utilizo para pintar encima del para iniciar el modelado en ZBrush. cer lo mismo y las técnicas varían depen-
boceto en 3D y producir más opciones. diendo del tipo de trabajo que se requiera.
Algo importante de resaltar de la etapa Para este tipo de personajes, yo sigo una
En esta etapa también puede generar una anterior, es que las variaciones son muy regla muy sencilla: DynaMesh para obte-
base para el personaje en 3D y probar di- rápidas, no se trata de producir el modelo ner las formas principales aumentando la
ferentes ideas en Marvelous Designer perfecto y limpio. resolución a medida que se necesite, pero
sin llegar a hacer detalles.

Una vez se establezcan las formas primarias


y secundarias, utilizó Zremesher para ha-
cer una re-topología del modelo y proyectar
las formas del boceto.

Con una topología mejor distribuida, escul-


pir detalles es mucho más fácil y se tiene
más control. Otra ventaja de trabajar con
una mejor topología además de pulir las su-
perficies, es la creación de UVs para agregar
detalles adicionales usando el Surface Noise
de ZBrush.

Con este personaje, ya tenía decidido el


estilo de ropa y sabía que iba a cubrir la
mayor parte del cuerpo por lo que la aplica-
ción de los detalles la limite a la cabeza y las
manos, el resto del cuerpo es un volumen
muy sencillo para poder simular la ropa en
Marvelous Designer.

Para los detalles más pequeños como las


arrugas de la piel y los poros, utilicé unas
brochas que diseñé especialmente para
piel y que publiqué como “ZBrush Skin
Brushes Pack” para que otros artistas
puedan aprovecharlas. Con el modelo
completo y varios niveles de subdivisión,
exporté la base en el nivel más bajo de subdi-
visión para producir UVs en Rizom UVs que
permite mucho más control.

124 www.renderout.es
La misma base que exporte la use para la
creación de la ropa final en Marvelous De-
signer.

Después de generar los UVs en la base del


modelo, lo importé a ZBrush nuevamente
y transferir los UVs al modelo con todos los
detalles usando las herramientas de copy
paste del plugin UV Master.

A forma de recuento, en esta etapa del pro-


yecto lo que tenemos es un personaje con
todos los detalles esculpidos en varios nive-
les de subdivisiones, UVs y una base para la
simulación de la ropa.

SIMULACIÓN DE LA ROPA

Para simular la ropa utilicé Marvelous


Designer, este programa permite diseñar
formas en un plano 2D y simular las costu-
ras sobre el objeto en 3D. La simulación y
creación de ropa es relativamente sencilla, De ZBrush exporté la nueva base del mode-
pero a mi personalmente me gusta darle el lo en la pose final y la importe a Marvelous TEXTURIZADO
acabado final directamente en ZBrush por Designer como on “Morph” para que la si-
lo que lo que produce Marvelous designer mulación de la ropa se adaptara a la nueva
es simplemente una muy buena base. pose. Para la textura del personaje y la ropa uti-
licé Substance Painter importando el FBX
Aprovechando que el diseño de la ropa de Finalmente exporté la ropa como FBX a con los objetos en el nivel más bajo de sub-
este personaje es de ciencia ficción y to- ZBrush para ajustarla y detallarlas en la división y UVs. Desde este programa se pue-
mando como referencia varios uniformes misma forma que el cuerpo y cabeza del den generar los mapas de detalles usando
de piloto, diseñé varios pedazos que fui personaje para finalmente exportar dos el otro FBX para hacer el “bake”.
uniendo hasta cubrir el área que necesitaba FBX de ZBrush para empezar a texturizar
del cuerpo. en Substance Painter. Una vez que se hayan producido los dife-
rentes mapas del objeto como normal map,
Una vez la base de la ropa estaba simu- El primer FBX tiene todos los objetos en la curvature map, position, etc.
lada, me volví a ZBrush para producir la más alta resolución y el segundo FBX tiene
pose final del personaje. Para la pose ge- exactamente los mismos objetos, pero en la El proceso de texturizado es muy sencillo.
neralmente utilizo el plugin de Transpose más baja resolución (Marvelous designer Por lo general empiezo con capas de color y
Master para poder mover todas las sub- produce UVs también por lo que todo tiene simplemente uso mascaras para agregar o
tools al mismo tiempo. UVs en este punto). reducir la influencia de la capa.

www.renderout.es 125
También haciendo uso de “generadores” y material. Después de producir las texturas bajo de subdivisión, pero esta vez con la
las texturas procedurales, se pueden crear para cada objeto o texture set el proceso pose final. Trabajar con simetría hace más
efectos muy complejos que ayudan a pro- de exportar los mapas se puede reducir a fácil el proceso de texturizado, pero mien-
ducir una textura mucho más interesante. un solo click. tras se tengan los mismos UVs, la pose del
modelo no importa.
El proceso de establecer las formas princi- Lo único que es importante tener en cuenta
pales y luego las secundarias en la etapa de es el motor de render que se va a utilizar Para el render final quería probar diferentes
escultura se puede aplicar exactamente de porque de eso depende el tipo de mapas herramientas por lo que importé el modelo
la misma forma para el texturizado. que se produzcan. y los mapas a 3 tipos de render: Maverick
Render, Blender y Marmoset Toolbag.
Lo primero es establecer una paleta con Por lo general el predeterminado de PBR es
brochas grandes sin pensar en detalles sino perfecto para la mayoría de renders. Al utilizar los mismos mapas de textura y el
en las variaciones de color, esta parte es mismo workflow de “metal/roughness” los re-
mucho mas sutil en la textura de la piel que Otro factor importante es determinar el sultados deberían ser consistentes, aunque
en la de la ropa. tamaño de las texturas. Con este persona- diferentes motores de render usan proce-
je del mecánico, utilice texturas de 4K y 2K sos diferentes.
Después de tener la paleta como base, se dependiendo el tamaño en pantalla de los
puede empezar a reducir el tamaño de las objetos. Por ejemplo, la cabeza completa Para el render final, decidí usar Maverick
brochas para afectar zonas más específicas es un solo mapa de 4K mientras que la he- Render simplemente porque las herra-
y refinar la textura. rramienta futurista con el control cabe todo mientas para iluminar y manipular las
dentro de un mapa de 2K. fuentes de luz son increíbles, además de
Una de las ventajas más grande que tiene producir un render de muy buena calidad.
Substance Painter sobre otros programas
de texturizado, es que permite pintar en to- RENDER Otra ventaja de Maverick (aunque es exac-
dos los mapas al mismo tiempo, de manera tamente igual en la mayoría de renders),
que no solo se puede pintar con color, pero es la habilidad de exportar varios AOVs o
también afectar el mapa de roughness o me- Con los mapas listos, y el modelo finalizado, “Arbitrary output variables” que es otra
talness que influyen mucho en como se ve el exporté el personaje como FBX en el nivel forma de decir “Render pases”.

126 www.renderout.es
COMPOSICIÓN

Para completar la imagen, abrí las diferen-


tes capas que rendericé desde Maverick
en Photoshop. Por lo general, el render
que sale de Maverick ya es bastante bue-
no y no hay que ajustar muchas cosas. Sin
embargo, usando el pase de “object ID”
se pueden crear selecciones y máscaras
rápidamente para retocar partes de la com-
posición.

Otro render muy útil es el “Depth pass” que


puede ser usado para producir el efecto de
enfoque de cámara, pero en Photoshop.
Otra forma de usar este render, es como
máscara en una capa de color que se puede
usara para agregar atmósfera y separa un
poco el personaje del fondo.

El proceso de componer la imagen es com-


pletamente subjetivo y el resto de efectos
para el render final del personaje fueron
simplemente ajustes de color y contraste.

Lo más importante de esta etapa final, es


simplemente recordar la idea original y
mantener el concepto de que la historia es
lo más importante.

De esta forma, cualquier efecto o correc-


ción de contraste y color deberían ser para
acentuar la historia y darle un poco de con-
texto a la presentación del personaje.

Artista:
PABLO MUNOZ GÓMEZ

www.zbrushguides.com
www.instagram.com/pablander
www.pablander.artstation.com
www.renderout.es 127
128 www.renderout.es

También podría gustarte