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generacin de variedad

reduccin de variedad

generacin de variedad

generar opciones

reduccin de variedad

evaluar opciones

mtodos de diseo

John Christopher Jones Design Methods Chart. Inside front cover of his book "Design Methods"

Variables

Diseo Contexto Funcionamiento

Variables de Diseo aspectos bajo el control de los diseadores (color, textura, tamao, forma, interpretacin del programa, lenguaje visual) Variables de Contexto aspectos que no estn bajo el control del diseador, cliente, u otro participante del proceso de diseo. (costo de los materiales, clima, condiciones geolgicas, cdigos y leyes)

Variables

Variables

Variables de funcionamientoaquellos aspectos que tienen que ver con la manera en la cual el objetos han de desempearse (nivel de seguridad, esttica, nivel de eficiencia, flexibilidad)

F= f(D,C)

Diseo Contexto Funcionamiento

F= f(D,C)

O D

O D

escalas

Nominal Ordinal Intervalo Razn

modelos

especifico

Modelos

Icnico Anlogo Simblico


general

Icnico: Un modelo icnico luce como lo


que representa. Un modelo arquitectnico de una edificacin luce como el edificio, una fotograf a, un dibujo axonomtrico, o una perspectiva lucen tambin como el edificio. En general, una representacin es un modelo icnico mientras las propiedades de este son las mismas de quien representa. En un modelo arquitectnico, este tiene las mismas proporciones que el edificio que representa, la misma forma, etc. El numero de correspondencias, o el grado de isomorfismo, depende del propsito del modelo.

Anlogo: Es una representacin en la


cual el modelo reproduce una serie de propiedades mediante otras propiedades. Por ejemplo, las curvas utilizadas para representar la topografa. Es el espaciado entre las lneas lo que nos da cuenta de la pendiente de la superficie. Los modelos anlogos no tienen que lucir como lo que representan, y por lo general no pueden ser entendidos sin un juego de instrucciones acerca de cmo interpretarlos.

Modelos

Modelos

Simblico: En un modelo simblico, los


componentes de lo que se representa y sus relaciones se expresan mediante smbolos. Los smbolos empleados son por lo general de tipo matem ticos o lgicos. Estos modelos son los mas generales de todos, pues pueden representar diversas situaciones u objetos, adem s de ser los mas abstractos. Son mucho mas sencillos de manipular que cualquiera de los otros, pero son mas difciles de entender.

Modelos

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Brainstorming

Tener un grupo de tamao adecuado, tpicamente entre 4 y 8 personas. Escribir el problema en un sitio en el cual todos lo puedan ver. Mientras mejor definido este el problema, y mejor descrito, mejor resultara la sesin. 3. Asegrese que todos entiendan el problema. 4. Establezca las reglas: 1. Evite criticar ideas/suspenda el juicio. Todas las ideas son validas. 2. La finalidad es generar montones de ideas. 3. Djese llevar. No censure las ideas, y mantenga la dinmica corriendo. 5. Oiga las ideas de los otros, y trate de aprovechar de ellas para generar otras ideas. 6. Evite cualquier discusin de las ideas hasta que no haya parado el flujo de generacin de ideas. 7. Tenga a alguien que facilite y aplique las reglas, y que lleve nota de todas las ideas que se produzcan. 8. Genera ideas de manera estructurada o inestructurada, cualquier persona puede decir cualquier cosa en cualquier momento. 9. Concluya la sesin. Ideas similares se combinan, y las otras se mantienen de la manera inicial. 10. Es importante establecer finalmente un consenso de cuales ideas se van a mantener, y cuales a explorar en mayor profundidad. 2.

1.

Analysis of Interconnected Decision Areas

1. Identifique los problemas que no interaccionan; dibuje una matriz con el nombre de los problemas en cada eje (cinco problemas, por ejemplo, necesitaran una matriz de 5x5). Elimine la diagonal, y el triangulo inferior para dejar una celda para cada par de problemas. Marque una X si alguna de las soluciones al par de problemas que la celda representa es un par de problemas que no pueden coexistir. Remueva de la matriz aquellos problemas que tengan una columna completamente en blanco. Estos son los problemas que pueden ser resueltos independientemente. 2. Identifique los pares de soluciones incompatibles: escriba cada problema con sus soluciones en post-its y colquelos en un reas mayor, como una pizarra. Revise cada solucin a cada problema, y confrntele con las otras para identificar pares de soluciones que no pueden coexistir. Dibuje una barra que les conecte a estos pares de soluciones incompatibles. Ahora todas las soluciones a los problemas que no se encuentren conectados, pueden ser recombinadas. 3.Establezca un rbol de soluciones: realice un rbol de soluciones en el cual se representen todas las posibles combinaciones de soluciones. Remueva aquellas ramas que sean incompatibles. Las soluciones que permanezcan ahora pueden compararse con los criterios que se hayan determinado para evaluar las soluciones.

morfologa

1.

El estudio acerca de la naturaleza y forma de un objeto. La estructura y forma considerada como un todo.

2.

morfologa

Cajas de Zwicky

1. Enumerar todas la variables de diseo relevante. Hacer una lista para estar seguro que todas las variables se encuentran en el mismo nivel de especificidad (no mezclar ordenes de magnitud) 2. Organizar los nombres de las variables en columnas. 3. Para cada variable de diseo en la lista, coloque por filas todos los valores posibles que la variable puede tomar. Asegrese que los valores se hallen medidos en una escala ordinal (no se deben usar escalas continuas) Ntese que los valores no tienen que ser verbales, o num ricos, sino que pueden consistir de dibujos, im genes, etc. 4. Termine cada fila con un valor llamado desconocido u otro". 3301 5. Seleccione el primer valor de la primera variable, y sistemticamente comb nelo con el valor de cada fila subsiguiente. Contine luego con el segundo, tercer, etc, combinndolos hasta que todos los campos estn cubiertos. Cada combinacin representa una solucin potencial. 6. Asegrese que la tabla contiene todas las soluciones por usted conocidas, y mrquelas. 7. Revise sistem ticamente todas las soluciones restantes por factibilidad, innovacin y deseabilidad. 8. Escoja la solucin que quiere desarrollar. 9. Det ngase

A1 B1

A2 B2 C2

A3 B3 C3

A4 B4

A5 B5 B6 B7

Cajas de Zwicky

C1

(A1,B3,C1) (A4,B2,C3)

4A

2A

Plano Parmetro 1- FormaTecho

Arbol de Zwicky
A

1:4

1:6

1:4

1:6

0:1

Parmetro 2- Pend

C A B A BC A B

A Parmetro 3 - Material

ch. alexander diseo como descomposicin

gramticas de formas

gramticas de formas

Los estudios de la gramtica de la forma se pueden agrupar en dos diversas categoras: analtico y original. Las gramticas analticas han sido desarrolladas para analizar estilos o lenguajes de diseos de los arquitectos, y utilizan un sistema de existir disean -recopilacin-a deducen las reglas de la gramtica. El primer de tales gramticas fue desarrollado para explicar las villas de Palladio. Las gramticas originales se refieren a la creacin de nuevos y originales estilos de diseos desde el inicio".

shape grammars
H. Koning and J. Eizenberg, "The language of the prairie: Frank Lloyd Wright's prairie houses," Environment and Planning B 8 (1981): 295-323.

mtodos de la segunda generacin

project based learning

NEW
En los aos 80, Horst Rittel desarroll el Sistema de Informacin Basado en Situaciones (IBIS), un ambiente del hypertexto para la discusin estructurada de problemas de diseo. Este sistema utiliza un esquema riguroso de clasificaci n para organizar los datos. Hay:

issue

position

argument

1. Tres tipos de nodos: aspectos, posiciones, discusiones, y 2.Nueve conexiones: responder-a, preguntas, ayudas, contradice-a, se especializan, generalizan, referir-a, substituyen. Estos elementos se disearon para ser utilizados en el anlisis de "problemas endemoniados" En fecha 1987, IBIS funcion en las computadoras Apple, pero no apoy grficos, bsquedas, las trayectorias, los mapas, o las cualidades de links

El Sistema de Mapeo Visual de (VIMS) se basa en tres ideas fundamentales: La comprensin compartida y la comisin compartida son las metas dominantes de virtualmente cualquier las reuniones; Para crear la comprensin compartida usted necesita un contenedor" para la discusin que sea tan robusto como su proyecto o situacin compleja; Tal contenedor incluye una lengua para la estructura del discurso y una visualizacin compartida.

generacin de variedad

generar opciones

reduccin de variedad

evaluar opciones

general juzga la totalidad parcial juzga partes del todo inmediato realizados sin deliberacin deliberado razonados

generacin de variedad

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reduccin de variedad

evaluar opciones

tipos de juicios

20% 30% 10%

50% 50%

10% 80% 10%

Objetivacin es el proceso de comunicar a otros nuestro juicios en una manera tal que el otro pueda entender la base de nuestro juicio, incluso si este no comparte nuestra misma base.

30%

inmediato

deliberaci deliberacin

deliberado

los juicios de valor tienen los siguientes componentes:


juicio X quien juzga P artefacto O proposito T tiempo t

X = P(O, T, t)

cuando una persona produce un juicio, mira a un artefacto desde un determinado punto de vista desde un punto especifico en el tiempo.

Deliberacin Musso-Rittel Pasos y Reglas

Listar aspectos y sub aspectos Asignar pesos Proveer valores Escoger funcin de agregacin Continuar hasta conseguir el juicio deliberado

10

20% 30% 10% 30%

50% 50%

20% 30%

2 5

50% 50%

5 5

10% 80% 10%

10% 30%

5 1

-1 3 5

10% 80% 10%

deliberaci deliberacin

agregaci agregacin

20% 30%

2 5

50% 50%

5 5

10% 30%

funciones de transformacin

5 1

-1 3 5

10% 80% 10%

aggregation

5 4 3 2 1

5 4 3 2 1 Muy bueno Bueno N/N Malo Muy malo

-1 -2 -3 -4 -5

-1 -2 -3 -4 -5

11

5 4 3 2 1 Muy bueno Bueno N/N Malo Muy malo

5 4 3 2 1 Muy bueno Bueno N/N Malo Muy malo

-1 -2 -3 -4 -5

-1 -2 -3 -4 -5

5 4 3 2 1 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85

5 4 3 2 1 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85

-1 -2 -3 -4 -5

-1 -2 -3 -4 -5

5 4 3 2 1 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85

5 4 3 2 1 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85

-1 -2 -3 -4 -5

-1 -2 -3 -4 -5

12

5 4 3 2 1 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85

-1 -2 -3 -4 -5

funciones de agregacin

20% 30%

2 5

50% 50%

5 5

10% 30%

5 1

-1 3 5

10% 80% 10%

promedio ponderado mas debil funciones de agregacin compuesto

aggregation

weighted average mas debil funciones de agregacin compuesto funciones de agregacin

weighted average weak link compuesto

13

weighted average weak link funciones de agregacin composite

GPA Xi=grades
Wi=units

weighted average weak link composite

4 4 2 3.5 30% 20%

2 -5

50% 50%

GPA
Xi=notas Wi=unidades

3 3 2 4

10% = -1.5 30% = -5

5 1

-1 3 5

10% 80% 10%

GPA =

(4*4)+(2*3.5)+(3*3)+(2*4) (4+2+3+2)

= 3.6

aggregation
= -5

20% 30%

2 0

50% 50%

20% 30%

2 5

50% 50%

10% =1 30% =0

5 1

-1 3 5

10% 80% 10%

10% = 3.5 30% =2

5 1

-1 3 5

10% 80% 10%

aggregation
= 0.91

aggregation
= 3.36

14

(2, -5) -1.5

(2, 0) 1

(2, 5) 3.5

-5 -5

0 0.91

2 3.36

limitando los problemas

Simblico
Constructo que describe la situacin simblica

tipos edificaciones
Modelo a emular
Patio

Directa
Constructo que describe la condicin fsica directa.

analogias

topologas

prediccin
prediciendo resultados

15

Responsabilidad Expectaciones de los clientes Profesin basada en conocimiento Producir un argumento

por que es importante

persistencia tendencias prediccin cclica prediccin asociativa analoga

tcnicas de prediccin

16

estrategias para toma de decisiones

Objetos a la medida Categorizacin Ajustabilidad Modulacin Situaciones limite Hacerlo desechable Feedback

17

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