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Unidad III y IV
Unidad III y IV
Distintas personas analizan de varias maneras el hardware de Entrada y Salida. Los ingenieros elctricos lo hacen en trminos de chips, cables, fuentes de poder, etc. Los programadores se fijan en la interfaz que se presenta al software (los comandos que acepta el hardware, las funciones que realiza y los errores que puede informar. En este trabajo nos interesaremos por la programacin de los dispositivos de entrada y salida no por su diseo, construccin o mantenimiento, as nuestro inters estar restringido a la forma de programar el hardware y no su funcionamiento interno. Sin embargo es frecuente que la programacin de muchos dispositivos de entrada y salida este ntimamente ligada con su operacin interna.
Introduccin
Dispositivos De Entrada Y Salida Los dispositivos de entrada y saluda se pueden dividir de manera general en dos categoras: dispositivos de bloque y dispositivos de carcter. Dispositivo de Bloque: Es aquel que almacena la informacin en bloques de tamao fijo, cada uno con su propia direccin. Los tamaos comunes de los bloques van desde 128 bytes hasta 1024 bytes. La propiedad esencial de un dispositivo de bloque es la posibilidad de leer o escribir en un bloque de forma independiente de los dems, es decir, el programa puede leer o escribir en cualquiera de los bloques. Entre los dispositivos de bloque se pueden encontrar: CD - ROM: Acrnimo de Compact Disc-Read Only Memory. Estndar de almacenamiento de archivos informticos en disco compacto. Se caracteriza por ser de slo lectura. Otros estndares son el CD-R o WORM (permite grabar la informacin una sola vez), el CD-DA (permite reproducir sonido), el CD-I (define una plataforma multimedia) y el PhotoCD (permite visualizar imgenes estticas). Disco Duro: Los discos duros proporcionan un acceso ms rpido a los datos que los discos flexibles y pueden almacenar mucha ms informacin. Al ser las lminas rgidas, pueden superponerse unas sobre otras, de modo que una unidad de disco duro puede tener acceso a ms de una de ellas. La mayora de los discos duros tienen de dos a ocho lminas. Un disco duro normal gira a una velocidad de 3.600 revoluciones por minuto y las cabezas
de lectura y escritura se mueven en la superficie del disco sobre una burbuja de aire de una profundidad de 10 a 25 millonsimas de pulgada. El disco duro va sellado para evitar la interferencia de partculas en la mnima distancia que existe entre las cabezas y el disco. Disquete o Disco flexible: Es un elemento plano de mylar recubierto con xido de hierro que contiene partculas minsculas capaces de mantener un campo magntico, y encapsulado en una carcasa o funda protectora de plstico. La informacin se almacena en el disquete mediante la cabeza de lectura y escritura de la unidad de disco, que altera la orientacin magntica de las partculas. La orientacin en una direccin representa el valor binario 1, y la orientacin en otra el valor binario 0. Dependiendo de su capacidad, un disco de este tipo puede contener desde algunos cientos de miles de bytes de informacin hasta casi tres millones (2,88 Mb). Un disco de 3y pulgadas encerrado en plstico rgido se denomina normalmente disquete pero puede llamarse tambin disco flexible. Dispositivo de Carcter: Es aquel que enva o recibe un flujo de caracteres, sin sujetarse a una estructura de bloques. No se pueden utilizar direcciones ni tienen una operacin de bsqueda. Entre los dispositivos de carcter se pueden mencionar: Mouse: Es el segundo dispositivo de entrada ms utilizado. El mouse o ratn es arrastrado a lo largo de una superficie para maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. Fue inventado por Douglas Engelbart y su nombre se deriva por su forma la cual se asemeja a la de un ratn. Monitores: El monitor pantalla de vdeo, es el dispositivo de salida ms comn. Hay algunos que forman parte del cuerpo de la computadora y otros estn separados de la misma. Existen muchas formas de clasificar los monitores, la bsica es en trmino de sus capacidades de color, pueden ser: Monocromticos, despliegan slo 2 colores, uno para el fondo y otro para la superficie. Los colores pueden ser blanco y negro, verde y negro mbar y negro. Escala de Grises, un monitor a escala de grises es un tipo especial de monitor monocromtico capaz de desplegar diferentes tonos de grises. Color: Los monitores de color pueden desplegar de 4 hasta 1 milln de colores diferentes Impresoras de Lnea: de lnea: Son rpidas y ruidosas. Tienen la desventaja de estar limitadas a la impresin de caracteres, por lo que no son apropiadas para aplicaciones donde los grficos son un ingrediente esencial del producto acabado. imprimen una lnea de puntos a la vez. Se alinean martillos similares a agujas sobre el ancho del papel. Tarjetas Perforadas: Haban, sido inventada en los aos de la revolucin industrial (finales del siglo XVIII) por el francs Jacquard y perfeccionado por el estadounidense Hermand Hollerith en 1890. Se usaron para acumular y procesar automticamente gran cantidad de datos. Durante dcadas, desde mediados de los cincuentas la tecnologa de las tarjetas perforadas se perfeccion con la implantacin de ms dispositivos con capacidades ms complejas. Dado que cada tarjeta contena en general un registro (Un nombre, direccin, etc.) el procesamiento de la tarjeta perforada se conoci tambin como procesamiento de registro unitario.
Nombre
Tipo
Anchura y decimales
Etiqueta
Valores
etiquetados de forma que por el valor 0 entendemos individuos que tienen un determinado rango de edad (p. ej. 10-19 aos), etc. Columnas y alineacin Estos dos atributos de las variables indican la apariencia que tendrn las variables en la matriz de datos. El SPSS contempla tres tipos distintos de variables bajo el epgrafe de medida. Variables cualitativas que contienen informacin cualitativa de los sujetos denotando la cualidad o la categora a la que pertenece un sujeto y variables cuantitativas que miden la magnitud de una medida sobre un individuo. Dentro de las primeras se distinguen variables nominales y ordinales. Dentro de las segundas se habla de variables escala.
Medida
Mediante las operaciones clsicas propias del ratn (botn derecho, pulsar, marcar, arrastrar, etc) se pueden copiar, borrar y mover variables dentro de la matriz. Tambin se pueden aplicar las propiedades de una variable a otra u otras variables, todo ello con acciones del ratn bastante intuitivas. Por ejemplo, pulsando con el botn derecho del ratn sobre un nmero de orden situado al margen de la matriz, se despliega una ventana en la que podremos elegir que la variable seleccionada sea copiada, borrada, etc. Si la variable ha sido copiada, podremos pegarla como variable nueva o pegar sus propiedades sobre una ya existente. Este modus operandi es vlido tambin para operaciones con casos en la vista de datos. Una vez definidas las distintas variables de la matriz, para la introduccin de datos se debe volver a la pantalla de vista de datos, bien mediante la pestaa correspondiente o bien mediante la combinacin de teclas <control-T>. La introduccin de datos en la matriz se realiza de igual forma que en cualquier otro programa. Mediante el ratn o las teclas del cursor situamos la celda activa que almacenar, pulsando la tecla <Intro>, el dato tecleado. Mediante las flechas del cursor o el ratn podremos desplazarnos por la matriz.
Definicin de problema
Consiste en delimitar las fronteras y el alcance de las necesidades que se desean atender y sobre la cuales existen posibilidades de definir un proyecto. La definicin del problema requiere de un entendimiento cabal del dominio del problema y del entorno de ste. Las tcnicas para obtener este conocimiento, por parte del planeador, son entrevistas con el cliente, observacin de las tareas problemticas, y desarrollo de las reales. Se decide llevar a cabo un problema, al obtener un resultado satisfactorio de un estudio de factibilidad, esto es que tan apropiado resulta automatizar mediante un sistema computacional, un problema especifico. para la definicin del problema es importante que domine totalmente el problema o situacin y el entorno o universo de este. La manera de hacerlo es entrevistndose con el cliente, observar su problemtica y desarrollo real. Una vez precisado con exactitud el problema y sus restricciones que existen para solucionarlo es necesario formular metas y requisitos preliminares. Las metas , son los logros por alcanzar y nos sirven para establecer una referencia para de desarrollo del proyecto, se aplican tanto para el proceso de desarrollo como para los productos finales y pueden ser cualitativas ( de calidad) o cuantitativas (de cantidad). Para definir el problema es necesario: Desarrollar un enunciado definitivo del problema por resolver. Incluir una descripcin de la situacin actual, restricciones del problema y de las metas que se lograrn. El enunciado del problema debe realizarse empleando terminologa del cliente. Justificar una estrategia de solucin computarizada para el problema. Identificar las funciones por realizar, las restricciones, el subsistema de equipo electrnico, el subsistema del producto de programacin, y el del personal. Determinar los objetivos y requisitos en el nivel del sistema para el proceso de desarrollo y los productos finales. Establecer criterios de alto nivel para la aceptacin del sistema.
Analisis de antisistema
Antisistema (o movimiento antisistema, o grupo antisistema) se refiere a aquella persona o grupo de personas con una ideologa disconforme con el orden poltico o social establecido, que mediante reivindicaciones o acciones tratan de cambiar el statu quo. No existe un movimiento antisistema nico, ya que la base ideolgica de los movimientos antisistema es compleja, amplia y heterodoxa, incluyendo corrientes como la antiglobalizacin, elanticapitalismo y en general el inconformismo militante de movimientos cvicos y ticos, asociaciones e incluso partidos polticos. Si bien la expresin antisistema carece de significado negativo, en ocasiones los medios de comunicacin la utilizan en sentido peyorativo para referise a toda aquella posicin disidente o subversiva ante el sistema imperante o a las actividades que, fuera delmainstream poltico o social, realizan stos. No es extrao, por tanto, que los medios de comunicacin simplifiquen su significado, interpetando que existe como movimiento organizado nico, de carcter violento y radical. De esa manera, bajo el significado de antisistema se desliza de manera inconsciente el atributo de violento, aunque necesariamente no lo sea.1 Lo cierto es que bajo ambiguo paraguas del concepto antisistema pueden agruparse movimientos de espectro anarquista, comunista, fascista, ecologista, anticapitalista, y un largo etctera, que pueden llegar a confluir y coincidir, pese a sus enormes diferencias, en el tipo de acciones, como la guerrilla de la comunicacin, o la accin directa, de forma que un observador externo que no conozca las diferencias (a veces sutiles) entre unos y otros puede llegar a interpretarlos como pertenecientes a un todo uniforme.
La instalacin y mantenimiento de software los podemos definir como un proceso en el cual se transfieren nuevos programas al ordenador los cuales van a ser configurados para su uso. Si la instalacin es exitosa el funcionamiento del software va a ser correcto. Cuanto ms complejo sea el software, mayor es el riesgo de que se produzcan fallas durante la instalacin. Si la instalacin y mantenimiento de software llega a fallar aunque sea parcialmente, se deber analizar el proceso de instalacin para que ste sea confiable y seguro. Para la instalacin y mantenimiento de software se debe realizar los siguientes pasos *Verificacin de la compatibilidad. Se debe comprobar si se cumplen los requisitos mnimos necesarios para llevar a cabo la instalacin en cuanto al hardware y el software. *Verificar la integridad. Aqu se verifica que el software sea original con la intencin de evitar la *instalacin de programas maliciosos. *La creacin de los directorios requeridos. En la instalacin y mantenimiento de software, ste va a instalar los archivos correspondientes en un rden determinado. *Creacin de usuarios requeridos. Se realiza para asignar responsabilidades a cada uno de los usuarios que va a tener el software.
*Creacin de los derechos. Para el ordenamiento y la limitacin de daos al software se le conceden a los usuarios los derechos necesarios para su operatividad. *Descomprimir los archivos que contiene el paquete del software. *Compilar y enlazar las bibliotecas requeridas. *Configurar el software de acuerdo a los parmetros establecidos. *Definir cules son las variables del entorno requeridas. *Registro del software ante el propietario del mismo. La instalacin y mantenimiento de software en una de las actividades ms comunes en la ingeniera de software. El mantenimiento, por su parte, consiste en el proceso de mejora y optimizacin del software despus de su entrega al usuario final, como tambin la correccin y prevencin de los defectos. Tambin constituye una de las fases en el ciclo de vida del desarrollo de sistemas. El mantenimiento es el proceso que llega despus de la implementacin del software en el equipo.