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ndice
ndice..............................................................................................................................................2 Captulo 1: Introduccin................................................................................................................5 Captulo 2: Coordenadas 3D..........................................................................................................5 Captulo 3: Regla de la mano derecha............................................................................................5 Captulo 4: Introducir Coordenadas X, Y, Z..................................................................................6 Captulo 5: Filtros XYZ de puntos.................................................................................................6 Captulo 6: Introducir Coordenadas Cilndricas............................................................................7 Captulo 7: Introducir coordenadas esfricas.................................................................................8 Captulo 8: Las vistas 3D y proyecciones estndar........................................................................8 Captulo 9: Proyecciones Estndar.................................................................................................9 Captulo 10: Vistas Isomtricas...................................................................................................10 Captulo 11: La Caja de Cristal("Glass Box")..........................................................................10 Captulo 12: Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System).10 Captulo 13: Definir un UCS en el espacio 3D............................................................................12 Captulo 14: Utilizar un UCS ortogrfico predefinido.................................................................12 Captulo 15: Mover el UCS.........................................................................................................13 Captulo 16: Aplicar el UCS corriente a otros Viewports............................................................14 Captulo 17: Trabajar con varios Viewports en 3D.....................................................................15 Captulo 18: Asignar un UCS a un Viewport..............................................................................16 Captulo 19: Trabajar con vistas en 3D........................................................................................17 Captulo 20: Utilizar Vistas Ortogrficas.....................................................................................17 Captulo 21: Configurar las Opciones de Visualizacin de Grficos 3D.....................................18 Captulo 22: Crear objetos en 3D.................................................................................................18 Captulo 23: Modelacin mediante Wireframes..........................................................................20 Captulo 24: Modelacin mediante Mallas (Meshes)..................................................................20 Captulo 25: Modelacin mediante slidos (Solids)....................................................................21 Captulo 26: Crear un ortoedro o caja..........................................................................................22 Captulo 27: Cua........................................................................................................................22 Captulo 28: Crear un Cilindro slido..........................................................................................22 Captulo 29: Crear una esfera slida............................................................................................23 Captulo 30: Crear un toroide slido............................................................................................24 Captulo 31: Crear una cua slida..............................................................................................24 Captulo 32: Crear un slido mediante extrusin.........................................................................25 Captulo 33: Crear slidos por revolucin...................................................................................26 Captulo 34: Crear un slido compuesto......................................................................................27 Captulo 35: Editar en 3D............................................................................................................28 Captulo 36: Hacer arreglos en 3D...............................................................................................29 Captulo 37: Hacer Mirror en 3D.................................................................................................31 Captulo 38: Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D...............................................................31 Captulo 39: Modificar slidos 3D...............................................................................................33 Captulo 40: Redondear bordes (Fillet) en 3D.............................................................................34 Captulo 41: Crear secciones de slidos.......................................................................................35 Captulo 42: Cortar o Rebanar slidos.........................................................................................35
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Captulo 43: Editar caras de slidos 3D.......................................................................................36 Captulo 44: Aplicar EXTRUDE a caras de un slido.................................................................37 Captulo 45: Mover Caras............................................................................................................38 Captulo 46: Rotar caras de un slido..........................................................................................39 Captulo 47: Aplicar desplazamiento a caras de un slido..........................................................40 Captulo 48: Reducir las caras de un slido.................................................................................40 Captulo 49: Eliminar caras de un objeto slido..........................................................................41 Captulo 50: Copiar caras de un slido.......................................................................................42 Captulo 51: Editar bordes de slidos 3D....................................................................................43 Captulo 52: Copiar bordes..........................................................................................................43 Captulo 53: Grabar en slidos.....................................................................................................44 Captulo 54: Crear lminas a partir de slidos.............................................................................45 Captulo 55: Limpiar slidos........................................................................................................45 Captulo 56: Materiales en 3D.....................................................................................................46 Captulo 57: Configurar la posicin de la cmara........................................................................47 Captulo 58: Visin Interactiva en 3D.........................................................................................47 Captulo 59: Utilizar los comandos de rbita 3D.........................................................................48 Captulo 60: Utilizar Pan y Zoom en una vista de rbita 3D.......................................................49 Captulo 61: Utilizar las proyecciones en la vista de rbita 3D...................................................51 Captulo 62: Sombrear objetos en una vista de rbita 3D............................................................52 Captulo 63: Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de rbita 3D............................53 Captulo 64: Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de rbita 3D....................54 Captulo 65: Utilizar la rbita continua........................................................................................56 Captulo 66: Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas............................................56 Captulo 67: Opciones para ver en 3D.........................................................................................57 Captulo 68: Configurar una direccin de mira............................................................................57 Captulo 69: Configurar una vista con la Brjula (Compass )y el trpode de ejes (Axis Tripod) 58 Captulo 70: Definir una vista 3D................................................................................................59 Captulo 71: Quitar lneas ocultas................................................................................................60 Captulo 72: Crear Imgenes a partir de un modelo 3D...............................................................60 Captulo 73: Crear Imgenes haciendo render.............................................................................61 Captulo 74: Preparar los Modelos para producir imgenes mediante render.............................62 Captulo 75: Seguir tcnicas de dibujo apropiadas......................................................................64 Captulo 76: Construir Mallas para sombreado suave.................................................................64 Captulo 77: Controlar la resolucin y la precisin de pantalla...................................................65 Captulo 78: Configurar la aplicacin Render para diferentes pantallas......................................66 Captulo 79: Utilizar Anti-aliasing...............................................................................................66 Captulo 80: Utilizar el Render....................................................................................................68 Captulo 81: Configurar las condiciones de Render....................................................................68 Captulo 82: Hacer render a todos los objetos.............................................................................69 Captulo 83: Hacer render a objetos seleccionados......................................................................70 Captulo 84: Acceder a la ventana Render...................................................................................71 Captulo 85: Cambiar la profundidad de color del render............................................................72 Captulo 86: Utilizar luces al hacer render...................................................................................73 Captulo 87: Utilizar luz distante (Distant Light)........................................................................73 Captulo 88: Utilizar luces puntuales (Point Lights)....................................................................74 Captulo 89: Utilizar reflectores (Spotlights)...............................................................................74 Captulo 90: Utilizar sombras en las imgenes............................................................................75 Kenneth Martnez AutoCad 3D 3
Captulo 91: Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps).............................................................76 Captulo 92: Sombras Radiales (Raytraced Shadows).................................................................76 Captulo 93: Entender los principio de iluminacin....................................................................77 Captulo 94: Los sistemas de colores para las luces....................................................................78 Captulo 95: La reflexin.............................................................................................................78 Captulo 96: Influencia de la Rugosidad (Roughness).................................................................81 Captulo 97: Adicionar Luces......................................................................................................81 Captulo 98: Borrar y modificar luces..........................................................................................83 Captulo 99: Utilizar Materiales en la creacin de imgenes de Render.....................................85 Captulo 100: El uso de las variaciones de color en las superficies.............................................86 Captulo 101: Definicin de Materiales.......................................................................................87 Captulo 102: Para definir un material nuevo:.............................................................................87 Captulo 103: Modificar Materiales.............................................................................................89 Captulo 104: Asignar Materiales................................................................................................90 Captulo 105: Utilizacin de Materiales, Bloques, y Capas.........................................................91 Captulo 106: Mapeado................................................................................................................91 Captulo 107: Uso de extensin en mosaico y recortes................................................................93 Captulo 108: Configuracin de los estilos de mapeado..............................................................93 Captulo 109: Uso de mapas........................................................................................................94 Captulo 110: Uso de materiales slidos......................................................................................95 Captulo 111: Entendiendo la proyeccin....................................................................................95 Captulo 112: Importar y Exportar Materiales.............................................................................97 Captulo 113: Uso de escenas en los render.................................................................................98 Captulo 114: Definir escenas......................................................................................................98 Captulo 115: Borrar y modificar escenas....................................................................................99 Captulo 116: Guardar y volver a mostras las imgenes de obtenidas con el render.................100 Captulo 117: Volver a ver imgenes obtenidas el render y guardadas.....................................102 Captulo 118: Copiar las imgenes al Portapapeles de Windows..............................................104 Captulo 119: Imprimir imgenes obtenidas con el Render.......................................................104 Captulo 120: Comparacin de las caractersticas de la ventana Render y un viewport............106
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Captulo 1: Introduccin
Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creacin de objetos 3D realistas y detallados, adems permite manipularlos de varias maneras. Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometra de manera fcil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. Tambin se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales tpicas y cambiar fcilmente entre cada una de ellas.
Captulo 2: Coordenadas 3D
Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adicin de una tercera dimensin, el eje Z. Cuando se dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada de X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustracin siguiente muestra los ejes X, Y, y Z del WCS.
La regla de la mano derecha determina la direccin positiva del eje Z cuando se conoce la direccin de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta misma regla tambin determina la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje en el espacio 3D.
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Para determinar la direccin positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de manera que el dedo pulgar indique la direccin positiva del eje X. Los dedos ndice y del medio se colocan como se muestra en la figura anterior, de manera que el ndice indique la direccin positiva del eje Y. Cuando se tengan los dedos as colocados, el dedo del medio indicar la direccin positiva del eje Z.
Para determinar la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje, se apunta con el pulgar de la mano derecha en la direccin positiva del eje y doble los restantes dedos como se muestra en la figura anterior. Los dedos indican la direccin positiva de rotacin alrededor del eje.
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Point: .x of mid of Indicar lnea(1) (need YZ): .y of mid of Indicar lnea (2) (need Z): mid of Indicar lnea (3) Command:
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En la ilustracin que sigue, la coordenada cilndrica relativa @4<45,5 indica un punto 4 unidades en el plano XY desde el ltimo punto indicado, no desde el origen del UCS a un ngulo de 45 grados respecto a la direccin positiva del eje X. La coordenada Z del punto es 5 unidades mayor que la del ltimo punto indicado.
Coordenadas Esfricas
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En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas estndar, aunque usualmente, para comprender el modelo, son suficientes 3 vistas.
Ejercicio2: Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver cada una de las que aqu se muestran.
La siguiente ilustracin muestra una proyeccin incorrecta, las vistas no comparten ninguna medida.
La figura que se muestra a continuacin son dos mtodos estndar de dibujo para presentar vistas relativas a la vista frontal.
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Captulo 12: Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System)
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Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS) Un UCS se define para cambiar la ubicacin del punto de origen (0,0,0) y/o la orientacin del plano XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de cualquier manera, se puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introduccin y visualizacin de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos varios viewports, se pueden asignar diferentes UCS a cada viewport. Cada UCS puede tener diferente origen y orientacin de acuerdo a los requerimientos de construccin para los que fue definido. Para indicar en la pantalla el origen y la orientacin del UCS, se puede mostrar en pantall el icono del UCS en el punto de origen. Los UCSs son especialmente tiles cuando se trabaja en el espacio 3D. Pudiera ser ms fcil alinear el sistema de coordenadas con una geometra existente que imaginar o calcular la ubicacin exacta de un punto 3D.
Segundo UCS
Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura. Utilizar el fichero A3DEjercicio3.dwg En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de modelo, claro que, en el primero los UCSs solamente permiten manipulacin 2D. Aunque se pueden introducir coordenadas 3D en el espacio de papel, en ste no se pueden utilizar comandos de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y VPOINT. AutoCAD mantiene las definiciones de los ltimos diez UCS creados en el espacio de modelo y los ltimos diez del espacio de papel. La elevacin corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo en el UCS corriente y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de UCS se guardan en los viewports, la configuracin de elevacin se guarda en cada viewport de cada espacio (de modelo y de papel). Generalmente, se recomienda que la elevacin se deje en cero y que se controle el plano XY del UCS corriente con el comando UCS. Los UCS se pueden definir de varias maneras: Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el nuevo UCS con un objeto existente Alineando el nuevo UCS con la direccin actual de la vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de
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sus ejes. Aplicando una nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de una Cara (FACE)
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En el men Tools, se selecciona New UCS > 3 Point. Se especifica el punto de origen. Se especifica un punto en la porcin positiva del eje X. Se especifica un punto cualquier en la porcin positiva de las Y en el plano XY del nuevo UCS.
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Del men Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset. En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona un UCS de la lista.
3 Para especificar un valor de profundidad en Z, se hace clic derecho sobre UCS que se desea cambiar y se elige Depth del men de acceso rpido. 4 Para orientar el UCS seleccionado en relacin a un UCS con nombre, se selecciona un UCS con nombre de la lista Relative To. De manera predeterminada, un UCS ortogrfico se basa en el WCS. 5 Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en planta o superior despus que el UCS seleccionado sea aplicado, en la ficha Settings se marca la opcin Update View to Plan. 6 Para ver los valores de coordenadas X,Y, y Z del origen y los ejes X, Y, y Z del UCS seleccionado se hace clic en Details.
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7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current. El UCS corriente se reconoce por un pequeo puntero al lado del nombre del UCS en la lista y adems, su nombre se muestra en: Current UCS. 8 Se hace clic en OK.
Lnea de comando UCSMAN Las variables UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en que se basa el UCS ortogrfico: el WCS u otro UCS con nombre; UCSFOLLOW controla si la vista del viewport corriente pasa o no a vista de planta despus que se restaura un UCS.
Ejercicio4: Mover el UCS como se muestra en la figura. Utilizar el fichero A3D-Ejercicio4.dwg Para mover el origen o cambiar la profundidad en Z de un UCS 1 2 3 Asegurarse de que el UCS que se desea cambiar es el UCS corriente. Del men Tools, se hace clic en Move UCS. A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z, se especifica un nuevo origen, o se teclea z.
4 Si se teclea z, ahora se debe introducir la profundidad en Z, o la distancia que se desea mover el plano XY a lo largo del eje Z. Lnea de comando UCS Move Si el UCS que se modifica no tiene nombre, se crea un nuevo UCS sin nombre. Si se modifica uno de los seis UCS ortogrficos o uno con nombre, la nueva profundidad en Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS. Para
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restaurar el origen de un UCS a su posicin original, se utiliza el mismo procedimiento para poner 0,0,0 en el valor de origen o poner la profundidad en Z igual a 0.Si previamente se cambi el origen de un UCS ortogrfico, se puede hacer que el origen vuelva a pasar por el origen del UCS base. Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortogrfico:
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Del men Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset. En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona un UCS de la lista.
3 Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y despus clic en la opcin Reset Origin del men de acceso directo. 4 Ahora se hace clic en OK.
3 A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos. Lnea de comando UCS Apply Se puede aplicar la configuracin del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos. Para aplicar el UCS corriente a otros viewports: 1 2 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente. Del men Tools, se selecciona New UCS > Apply.
3 A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos. Lnea de comando UCS Apply
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El viewport isomtrico tiene UCSVP=0 el UCS siempre refleja el UCS corriente en en viewport activo
Ejercicio1: Utilizar el fichero A3D-C2-Ejercicio1.dwg para, haciendo clic en los viewports que muestras las vistas planas observar cmo cambia el UCS de la vista isomtrica. La segunda figura muestra el cambio que ocurre cuando se hace corriente el viewport frontal. El UCS del viewport isomtrico se actualiza para reflejar ahora el UCS del viewport frontal que es el corriente.
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El viewport isomtrico tiene UCSVP=0 el UCS siempre refleja el UCS corriente en en viewport activo
Para configurar un viewport que guarde y restaure la configuracin de UCS que se le asigne: 1 2 Se hace corriente el viewport cuya configuracin se desea cambiar. En el men Tools, se hace clic en Named UCS.
3 En el cuadro de dilogo UCS, se selecciona la ficha UCS Settings, y despus se marca en ella la opcin Save UCS with Viewport. 4 Para terminar se hace clic en OK.
En las versiones anteriores de AutoCAD, el UCS tena una configuracin global para todos los viewports en los dos espacios (de modelo y de papel). Si se desea restaurar el comportamiento de AutoCAD R14 y versiones anteriores respecto a este tema, slo se debe hacer que UCSVP sea igual a 0 en todos los viewports activos.
3 En la ficha Named UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona el nombre del UCS que se desea asignar y hace clic en el botn Set Current. La configuracin de UCS corriente se indica por un pequeo puntero al lado del nombre del UCS en la lista, y el nombre del UCS tambin se muestra junto a Current UCS.
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4 Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS seleccionado se restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is Restored. 5 Se hace clic en OK para guardar la nueva configuracin del UCS.
3 En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de dilogo View, se selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el botn Set Current. La vista corriente es indicada con un pequeo puntero al lado del nombre de la vista en la lista y adems se muestra al lado de Current View. 4 Para ver informacin detallada acerca de un UCS ortogrfico, como alto, ancho, ngulo de rotacin de la vista, direccin de la vista, y si est o no activada la opcin de encuadrar (clip), se selecciona la ficha Named Views, y se hace clic en el botn Details.
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Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el nombre de la lista Relative To.
De manera predeterminada, las vistas ortogrficas se orientan con relacin al WCS. 6 Para especificar que el UCS ortogrfico asociado se restaure cuando lo haga la vista, se marca la opcin Restore Associated UCS with View, que controla la variable UCSORTHO. 7 Para terminar se hace clic en OK.
3 En la opcin Current 3D Graphics Display, se selecciona el sistema grfico y despus se hace clic en Properties. Se muestra un cuadro de dilogo de configuracin del sistema de grficos 3D. Si se est utilizando un sistema que no es el Heidi, las opciones del cuadro de dilogo pueden variar. 4 Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botn Apply & Close.
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AutoCAD ofrece tres tipos de modelacin en 3D: wireframe (red de alambres), surface (superficies 3D), y solid (slidos). Cada tipo tiene sus propias tcnicas de creacin y edicin.
Un modelo de red de alambre (wireframe) es un esqueleto descriptivo de un objeto 3D. En un modelo wireframe no hay superficies; el mismo solamente consiste de puntos, lneas, y curvas que describen los lados y bordes del objeto. Con AutoCAD se puede crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el espacio 3D. AutoCAD tambin ofrece algunos objetos especficos para esta modelacin como las polilneas 3D (3D polylines), que solamente pueden utilizar el patrn de lnea CONTINUOUS y splines. Este tipo de modelacin pudiera ser la ms consumidora de tiempo, debido a que cada entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado.
La modelacin de superficies es ms sofisticada que la anterior pues sta define adems, de los bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados. El modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas utilizando una malla poligonal (polygonal mesh). Debido a que las facetas de la malla son planas, sta solamente da un resultado aproximado de superficies curvas. Con el paquete Mechanical Desktop, se pueden crear superficies curvas verdaderas. Para diferenciar estos dos tipos de superficies, AutoCAD denomina mallas (meshes) las superficies a base de facetas.
La modelacin de slidos es la modelacin 3D ms fcil de utilizar. Con el modelador de slidos de AutoCAD, se pueden crear objetos 3D a partir de figuras 3D bsicas: cajas (boxes), conos (cones), cilindros (cylinders), esferas (spheres), cuas (wedges), y toros (tori a partir de arandelas donuts). Estas figuras se pueden combinar para crear objetos ms complejos mediante su unin, sustraccin o interseccin. Tambin se pueden crear slidos desplazando un objeto 2D a lo largo de un camino o rotndolo alrededor de un eje. Con Mechanical Desktop, tambin se puede definir slidos mediante parmetros y mantener asociados los modelos 3D y las vistas 2D generadas a partir de ellos. Debemos advertir que cada tipo de modelacin utiliza mtodos diferentes para construir los modelos 3D y los mtodos de edicin varan su efecto en dependencia del tipo de modelo utilizado, debido a esto es recomendable no mezclar mtodos de modelacin. Existen adems (aunque limitados), mtodos de conversin de slidos a superficies y de superficies a wireframes; no obstante, no se puede convertir wireframes a superficies ni superficies a slidos.
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Tomando en cuenta lo anteriormente planteado en este curso trataremos solamente la modelacin de slidos. Aunque haremos inicialmente una breve referencia a los otros dos mtodos de modelacin.
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Mallas abiertas (open) y cerradas (closed) AutoCAD ofrece varios mtodos para crear mallas. Algunos de esos mtodos pueden ser difciles de utilizar si se introducen los parmetros de la malla manualmente, por eso AutoCAD ofrece el comando 3D, que simplifica el proceso de crear las superficies de figuras bsicas.
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Nos dibuja un calce o cua. Las preguntas son exactamente las mismas que en el caso del prisma, ya que una cua es medio prisma. Precise esquina de cua: Precise longitud de cua: Precise anchura de cua: Precise la altura de cua: Precise ngulo de rotacin de cua sobre el eje Z: 0
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dentada, se crea el perfil de su base con una polilnea cerrada y se aplica el comando EXTRUDE para definir su altura a lo largo del eje Z. Para crear un cilindro slido con base circular:
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Del men Draw, clic en Solids > Cylinder. Especificar el centro de la base (1). Especificar el radio o dimetro de la base (2). Especificar la altura (3).
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Del men Draw, clic en Solids > Sphere. Especificar el centro de la esfera (1). Especificar el radio o el dimetro de la esfera (2).
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Del men Draw, clic en Solids > Torus. Especificar el centro del toroide (1). Especificar el radio o dimetro del toroide (2). Especificar el radio o dimetro del tubo del toroide (3).
Lnea de comando TORUS Para crear un slido parecido a un huevo o a un limn, se utiliza un toroide con radio negativo y un radio del tubo positivo y mayor que el valor absoluto del nmero negativo utilizado como radio. Por ejemplo, si el radio del toroide es -2.0, el radio del tubo debe ser mayor que 2.0. El toroide puede intersectarse consigo mismo, en ese caso no tendr el hueco central pues el radio del tubo es mayor que el radio del toroide.
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Objeto Original
EXTRUDE se utiliza para crear un slido a partir de un perfil del objeto que es comn a lo largo del mismo, como una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE es particularmente til para crear objetos que contiene redondeos, biselados, y otros detalles que de otra manera sera difcil reproducir excepto utilizando un perfil del mismo. Si se crea un perfil utilizando lneas y arcos, se debe utilizar la opcin Join del comando PEDIT para convertirlos en una sola polilnea o crear a partir de ellos una regin antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE. Para aplicar el comando a lo largo de un camino:
1 2 3 4
Del men Draw, se hace clic en Solids > Extrude. Se seleccionan los objetos a los que se aplicar el comando (1). Se teclea p (Path = Camino). Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).
Despus de la extrusin, AutoCAD puede borrar o retener el objeto original, en dependencia del valor de la variable DELOBJ.
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Crculo despus de aplicar Extrude con la opcin Taper. Reducir la extrusin es muy til, especficamente para partes que necesitan que sus lados sean definidos a lo largo de un ngulo, como un molde que se utilizara para crear productos metlicos en una fundicin. Se debe evitar la utilizacin de ngulos de reduccin muy grandes. Si el ngulo de reduccin es muy grande, el perfil se puede reducir a un punto antes de alcanzar la altura especificada.
1 2 3
Del men Draw, se hace clic en Solids > Revolve. Se seleccionan los objetos que se desean transformar. Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de revolucin.
Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La direccin positiva del eje especificado va del primer al segundo punto. 4 Se especifica el ngulo de revolucin.
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Polilnea Original
Objeto seleccionado
Eje de Revolucin
Resultado
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Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Union. Se seleccionan los objetos que se desea combinar (1, 2).
Resultado
Con el comando SUBTRACT, se puede quitar el rea comn de un conjunto de slidos de otro slido. Por ejemplo, utilizando este comando se pueden adicionar huecos a una pieza mecnica sustrayendo cilindros del objeto que la representa. Para sustraer un conjunto de slidos de otro slido:
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Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Subtract. Se seleccionan los objetos de los que se sustraer (1). Se seleccionan los objetos que se sustraern (2).
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Objeto sustrado
Con el comando INTERSECT, se pueden crear slidos compuestos a partir del volumen comn de dos o ms slidos que se sobreponen. INTERSECT quita las porciones que no se sobreponen y crea un slido compuesto a partir del volumen comn. Para crear un slido a partir de la interseccin de dos o ms slidos:
1 2
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Intersect. Se seleccionan los objetos que se desean intersecar (1 y 2).
Objetos seleccionados
El comando INTERFERE realiza la misma operacin que INTERSECT, pero no elimina los objetos originales.
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espacio 3D alrededor de un eje que se especifica. El eje de rotacin se puede especificar mediante dos puntos, un objeto, los ejes X,Y, o Z, o la direccin Z de la vista corriente. Ambos comandos se pueden utilizar con objetos 3D. Para rotar un objeto alrededor de un eje: 1 2 3 Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D. Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1). Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos seleccionados (2 y 3).
La direccin positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotacin cumple con la regla de la mano derecha. 4 Se especifica el ngulo de rotacin.
Eje de rotacin
Resultado indicado
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Objeto seleccionado
Resultado
Para crear un arreglo polar de objetos: 1 2 3 4 5 Del men Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array. Se seleccionan los objetos que formarn parte del arreglo (1). Se especifica Polar. Se indica la cantidad de veces que se repetir el objeto. Se indica el ngulo que cubrirn los objetos en el arreglo.
6 Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que vara su ngulo en el arreglo, o se teclea n para retener la orientacin original. 7 Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que sern rotados los objetos (2 y 3).
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Objeto Seleccionado
Plano de Reflexin
Resultado
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1 2
Del men Modify, se hace clic en Extend. Se seleccionan las fronteras de extensin (1).
3 4 5 6 7
Se teclea e (Edge). Se teclea e (Extend). Se teclea p (Project). Se teclea u (UCS). Se selecciona el objeto que se desea extender (2).
1 2
Del men Modify, se hace clic en Trim. Se seleccionan los bordes cortantes (1).
3 4 5
Se teclea p (Project). Se teclea v (View). Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).
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3 4 5
Se teclea p (Project). Se teclea n (None). Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).
1 2
Del men Modify, se hace clic en Chamfer. Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1).
AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado. 3 4 Para seleccionar la otra cara, se teclea n (Next), o se presiona ENTER para utilizar la cara resaltada. Se especifica la distancia a biselar en la cara base.
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La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara base. La otra distancia de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara adyacente. 5 Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente.
Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop) que selecciona todos los bordes alrededor de la cara base.
Borde Seleccionado
Resultado
1 2 3 4
Del men Modify, se hace clic en Fillet. Se selecciona el borde del slido que se desea redondear (1). Se indica el radio de redondeo. Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes seleccionados.
Resultado
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1 2 3
Del men Draw, se hace clic en Solids > Section. Se seleccionan los objetos de los que se desea la seccin transversal. Se especifican tres puntos que definan el plano de la seccin transversal.
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y.
Lnea de comando SECTION Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como seccin transversal, debemos asegurarnos primero de que est alineado con UCS corriente.
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1 2 3
Del men Draw, se hace clic en Solids > Slice. Se seleccionan los objetos que se desean rebanar. Se indican tres puntos que definan el plano de corte.
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y. 4 Se especifica qu parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos partes resultantes.
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Cara seleccionada
Resultado
Tambin se puede realizar la extrusin de una cara de un objeto slido a lo largo de un camino especificado por una lnea o una curva. A todos los perfiles de la cara seleccionada se les aplica la extrusin a lo largo del camino elegido. Como camino se pueden seleccionar lneas, crculos, arcos, elipses, arcos elpticos, polilneas o splines. El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes (radios pequeos). Para aplicar la extrusin a una cara de un slido a lo largo de un camino:
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1 2 3 4 5 6
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces. Se selecciona la cara en cuestin (1). Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la seleccin. Se teclea p (Path). Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2). Se presiona ENTER para completar en comando.
Cara seleccionada
Camino
Resultado
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Pto Base
Resultado
Tambin se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser utilizado como eje. La direccin positiva del eje de rotacin va del punto inicial al final y la direccin de rotacin cumple con la regla de la mano derecha, a menos que se invierta de acuerdo a la configuracin de la variable ANGDIR. 5 6 Se especifica el ngulo de rotacin. Se presiona ENTER para completar el comando.
Cara seleccionada
Pto Base
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Cara seleccionada
Offset 1
Offset -1
Debe considerarse que los huecos en un slido son menores cuando crece el volumen del slido. Lnea de comando SOLIDEDIT
Para reducir una cara de un objeto slido: 1 2 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces. Se selecciona la cara deseada (1).
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3 4 5 6 7
Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Se especifica el punto base para la reduccin (2). Se indica el segundo punto del eje de reduccin (3). Se indica el ngulo de reduccin. Se presiona ENTER para completar el comando.
Cara seleccionada
Cara seleccionada
Cara eliminada
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Cara seleccionada
Lnea de comando SOLIDEDIT Colorear caras de slidos Para cambiar el color de una cara de un objeto slido: 1 2 3 4 5 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces. Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. En el cuadro de dilogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en OK. Se presiona ENTER para completar el comando.
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Borde seleccionado
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Slido seleccionado
Objeto
seleccionadoo
Lnea de comando SOLIDEDIT Separar slidos Los slidos compuestos se pueden separar en su partes.El slido 3D compuesto no puede compartir reas o volmenes comunes. Despus de separar un slido 3D, los objetos slidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color del original. Todos los objetos slidos que conformaban el slido compuesto se separan en sus partes ms simples. Para separar un slido 3D compuesto en slidos simples: 1 2 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Separate. Se selecciona el objeto slido 3D.
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Un valor positivo crea la lmina en la direccin positiva de las caras, uno negativo, en la direccin negativa. 6 Se presiona ENTER para completar el comando.
Slido seleccionado
Pared 0.5
Pared -0.5
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2 3
Slido Seleccionado
Slido limpio
Lnea de comando SOLIDEDIT Chequear slidos Se puede chequear si un objeto slido 3D es vlido. Los objetos slidos 3D vlidos se pueden modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS es un modelador de slidos producido por Spatial Technology, Inc. y utilizado por AutoCAD para el trabajo con slidos 3D). Si el objeto slido 3D no es vlido, no se puede editar. Para validar un objeto slido 3D: 1 2 3 Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Check. Se selecciona el objeto slido 3D. Se presiona ENTER para completar el comando.
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Para cambiar la ubicacin de la cmara y el blanco de mira: 1 En la lnea de comandos se teclea camera. Se muestra la posicin actual de la cmara y del blanco.
2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicacin de la cmara, o se indica mediante la introduccin de una coordenada X, Y, Z. 3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicacin del blanco, o se indica mediante la introduccin de una coordenada X, Y, Z. Lnea de comando: CAMERA
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Tambin se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras est activo este comando.
Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningn objeto. No obstante, ver solamente objetos seleccionados mejora la ejecucin del comando en cuanto a rapidez de respuesta. Debe tenerse el cuenta que los objetos OLE e imgenes raster no aparecen el la vista de rbita 3D. 2 Del men View, se hace clic en 3D Orbit.
Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS est encendido, el mismo se muestra sombreado. Si el GRID est encendido, los puntos de la malla 2D son sustituidos por una 3D de lneas.
3 Ahora se puede presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero del cursor cambia. La apariencia del cursor cmo ser rotada la vista:
Una pequea esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botn izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente. En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier direccin.
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Una flecha circular alrededor de una pequea esfera es el cursor que se muestra cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta operacin se denomina "roll."
Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequea es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos a la derecha o izquierda de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a travs del centro de bola circular. El eje Y se representa en el cursor por una lnea vertical.
Una elipse vertical alrededor de una esfera pequea es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos en la parte superior o inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a travs del centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor por una lnea horizontal. Mientras 3DORBIT est activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este comando, se presiona ENTER o ESC, o se hace clic en Exit del men de acceso rpido del comando. Lnea de comando 3DORBIT 3DO
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1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el rea de dibujo, y despus clic en la opcin Zoom del men de acceso rpido que aparece. El cursor cambia y aparece como una lupa con signos ms (+) y menos (-). La opcin Zoom simula el efecto de los lentes de una cmara que hace que los objetos se vean ms cerca o lejos. Si se est utilizando una proyeccin en perspectiva, esta opcin exagera la perspectiva con la que se ven los objetos. Tambin puede distorsionar ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos. 2 Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al hacerlo hacia abajo, los objetos se alejan (Zoom out). 3 Para cambiar la proyeccin o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda visual, se hace clic derecho y se selecciona la opcin deseada del men de acceso rpido que aparece. 4 Para detener el uso de esta opcin, se hace clic derecho y del men que aparece se selecciona Orbit o Pan.
Lnea de comando 3DZOOM Para utilizar Zoom Window en una vista de rbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More > Zoom Window del men de acceso rpido. El cursor cambia y aparece como un pequeo recuadro, ahora se puede seleccionar un rea especfica que se desea ampliar. 2 Para indicar el rea se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor hasta la esquina opuesta.
Cuando se suelta el botn izquierdo, el dibujo se ampla enfocado en el rea seleccionada. Para hacer Zoom Extents en una vista de rbita 3D: Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic en la opcin More > Zoom Extents del men de acceso rpido. La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista 3D. Para ajustar la distancia de la cmara en la vista de rbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se hace clic en la opcin More > Adjust Distance del men de acceso rpido. El cursor cambia y aparece como una lnea con flechas apuntando hacia arriba y hacia abajo. 2 Presionando el botn izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cmara a los objetos; arrastrando hacia abajo se aleja la cmara de los objetos.
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Parallel: Cambia la vista de manera que dos lneas paralelas nunca converjan en un punto comn. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas cuando estn cerca. Esta es la opcin predeterminada. Perspective: Cambia la vista de manera que todas las lneas paralelas convergen en un punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras ms cerca se encuentran ms grandes se ven. Las formas se distorsionan cuando los objetos estn muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador veran.
Proyeccin Paralela
Vista en Perspectiva
La proyeccin corriente aparece en el men con una marca. Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la rbita 3D, la proyeccin corriente se mantiene activa. Y que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no hacer zoom o pan en una proyeccin en perspectiva.
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Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando lneas y curvas para representar los lmites y bordes.
Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con lneas y curvas que representan los bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se veran si el objeto fuera opaco.
Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polgonos. Esto da a los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.
Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las caras de los polgonos. Esto da a los objetos una apariencia ms suave y realista.
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Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los objetos se sombrean por planos y adems se ve el modelo wireframe de los mismos.
Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe. Los objetos se sombrean con cambios suaves segn los cambios de pendiente y adems se muestra el modelo wireframe de los mismos.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de rbita 3D, el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no est activo se utiliza el comando SHADEMODE.
Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres lneas que representan los ejes X, Y, y Z.
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Grid: Dibuja un arreglo de lneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable ELEVATION. Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las variables que controlan la visualizacin de la red de puntos. La distancia entre las lneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en la opcin Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID, que se guarda en la variable GRIDUNIT. Entre estas lneas se dibujan 10 lneas horizontales y 10 verticales. Cuando se acerca o se aleja la vista de rbita 3D, el nmero de lneas de la malla cambia para brindar una mejor claridad de las lneas del modelo. A medida que la vista se aleja se dibujan menos lneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan ms lneas hasta que el nmero de lneas se corresponde nuevamente con el nmero indicado en GRIDUNIT. UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando cuando se ejecut 3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista de rbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es azul o cyan. La variable UCSICON tambin controla la visualizacin del icono 3D del UCS.
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Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More > Adjust Clipping ).
Planes(
Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la vista, rotados un ngulo de 90 grados. En esta ventana se configuran los planos de recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de rbita 3D. 2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un men de acceso rpido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones:
Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano de recorte frontal est encendido, se puede ver los resultados moviendo la lnea que ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3.
Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Cuando el plano de recorte posterior est encendido, se puede ver los resultados moviendo la lnea que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto 3. 3 Ahora haciendo clic derecho en el rea de la ventana Adjust Clipping Planes se selecciona una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte:
Adjust Front Clipping: Ajusta slo el plano de recorte frontal mediante la lnea ms cercana a la parte inferior de la ventana. Si se activ la opcin Front Clipping On en el punto 2, se puede ver la accin de recorte en la vista principal de rbita 3D cuando se mueve esta lnea hacia arriba y abajo.
Adjust Back Clipping: Ajusta slo el plano de recorte posterior mediante la lnea ms cercana a la parte superior de la ventana. Si se activ la opcin Back Clipping On en el punto 2, se puede ver la accin de recorte en la vista principal de rbita 3D cuando se mueve esta lnea hacia arriba y abajo.
Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo, manteniendo la distancia que exista entre ellos. Primero se debe ajustar cada plano por separado como se explic anteriormente para definir la distancia entre ellos y despus se selecciona esta opcin. Esta opcin muestra un recorte de los objetos del modelo en la vista de rbita 3D. Para ver el recorte en la vista principal de rbita 3D se deben activar los dos planos de recorte en el punto 2. 4 Haciendo clic y arrastrando las lneas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el rea que no se desea ver en la vista. Slo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la opcin Create Slice. En la barra de herramientas, el botn que aparece presionado indica el plano que se est ajustando. Cuando se termina de ajustar un plano, se puede ajustar el otro. Si el botn Create Slice aparece presionado, entonces se estn ajustando los dos planos al mismo tiempo. Lnea de comando 3DCLIP
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La vista contina movindose en la direccin indicada con el cursor. 4 Para cambiar la direccin de rbita continua, se repiten los puntos 2 y 3 para la nueva direccin deseada.
La direccin de la rbita continua cambia. Lnea de comando 3DCORBIT Mientras est activa la rbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con el botn derecho en el rea de dibujo y seleccionando Projection, Shading Modes, Visual Aids, Reset View, o Preset Views en el men de acceso rpido. Tambin se pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior, aunque los mismos no se pueden ajustar. Si del men de acceso rpido se selecciona Pan, Zoom, Orbit, o Adjust Clipping Planes la opcin de rbita continua cesa.
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Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estndar, o una de las cuatro vistas isomtricas. Las vistas isomtricas estn definidas considerando que la cmara est ubicada en 0,0,0.
Una direccin de mira se define mediante dos ngulos. Para configurar la direccin de vista: 1 Del men View, se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets.
2 En el cuadro de dilogo Viewpoint Presets, se selecciona los ngulos de vista relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imgenes de muestra, o tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY.
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ngulo de mira relativo al plano XY Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to Plan View. 3 Ahora se selecciona OK para terminar la ejecucin del comando.
Lnea de comando DDVPOINT Mostrar una vista de planta En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS corriente, de un UCS guardado, o del WCS. Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta: 1 Del men View, se hace clic en 3D Views > Plan View.
2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o Named UCS (para una vista guardada). Lnea de comando PLAN
Captulo 69: Configurar una vista con la Brjula (Compass )y el trpode de ejes (Axis Tripod)
Se puede utilizar una brjula y un trpode de ejes mostrados en la pantalla para configurar un punto de mira. La brjula representa un globo achatado. El punto central de la brjula indica el polo norte (0,0,1). El anillo interno es el ecuador (n,n,0). El anillo externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga clic en la brjula determina el ngulo de
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mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al punto central determina el ngulo Z. El trpode de ejes indica la rotacin de los ejes X, Y y Z cuando se mueve el punto de mira en el globo.
Ejemplo de brjula y trpode de ejes para varios puntos de mira Para configurar una vista con la brjula y el trpode de ejes: 1 2 Del men View, se hace clic en 3D Views > VPOINT. Se hace clic en un punto en el interior de la brjula para especificar el punto de mira.
Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el diseo interior), se pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera ms rpida. Al finalizar, AutoCAD aplica la vista al modelo completo. Si se presiona aqu ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEW muestra el modelo de una pequea casa en lugar del dibujo actual. 3 4 5 Se introduce una opcin. Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD. Para completar el comando, se presiona ENTER.
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Para quitar las lneas ocultas: 1 2 3 4 En la lnea de comando se teclea hide. Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de lneas ocultas. Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una vista 3D". Se presiona ENTER para ejecutar el comando.
El efecto del comando HIDE es temporal. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el prximo comando.
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Maneras de mostrar los modelos 3D De los tipos de imgenes, las imgenes con lneas ocultas son las ms simples. El sombreado quita las lneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles. Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se anexan caractersticas de materiales a las superficies para producir efectos ms realistas. Para decidir qu tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el propsito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para una presentacin, pudiera ser apropiado hacer un render. Si el tiempo est limitado, o si el equipamiento de visualizacin (pantalla y soporte grfico) no puede producir colores o gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realizacin de render detallado. Si se desea un chequeo rpido de la integridad del diseo, es suficiente una imagen sin lneas ocultas o sombreada solamente.
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Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de un procedimiento durante el proceso de hacer render, ni las mismas deben ocurrir en el orden expuesto.
Imagen creada mediante render AutoCAD utiliza la geometra, la iluminacin, y los materiales para crear una imagen realista de un modelo.
Captulo 74: Preparar los Modelos para producir imgenes mediante render
Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se est creando un modelo del que se desea obtener imgenes mediante render. Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas, porque hacer render a superficies que resultarn ocultas y al reverso de las caras consume mucho tiempo. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie para determinar cual es la cara frontal y cual la posterior. La normal es un vector que es perpendicular a cada cara de un polgono en un modelo y usualmente est dirigido hacia el espacio exterior del objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD tambin ofrece una opcin denominada Auto Axis que se puede utilizar para mapear los materiales en superficies orientadas segn los planos XY-, YZ-, y XZ, o solamente en las superficies orientadas en el plano XY. Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polgonos cuando calcula la orientacin de los materiales. En su lugar, se considera que las caras positivas de los polgonos es la que est orientada en la direccin positiva de los ejes X, Y, y Z, y la que est orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la superficie.
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Superficies dibujadas en direccin contraria a las manecillas del reloj y las normales resultantes Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema de coordenadas orientado segn la regla de la mano derecha como es el que utiliza AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj, las normales se dirigen hacia fuera; si se dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces las normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla, hacerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de hacer render. La aplicacin Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de mira de la vista y quita los polgonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remocin de los reversos de superficies. Despus que se han quitado las caras inversas, la aplicacin Render utiliza un bfer Z para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el bfer Z indica que una cara se sobrepone a otra, entonces la que estara oculta se quita por la aplicacin Render. Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:
1 2
Del men View, se hace clic en Render > Preferences. Debajo de Rendering Options, se selecciona More Options.
3 En el cuadro de dilogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls, se marca la opcin Back Faces. 4 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de dilogo.
Lnea de comando RPREF Las caras posteriores se quitan porque no seran vistas desde el punto de mira. AutoCAD compara las distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira, decide cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que quedaran ocultas. El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras en el dibujo. A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo, si un objeto es transparente, o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su forma y orientacin, o cuando es el caso de un objeto abierto que se le va a hacer render con un ngulo desde donde se pudiera ver su interio). El factor de transparencia tambin afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta otra.
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Tambin se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales. Esto se hace quitando la marca de la opcin Back Face Normal Is Negative, que se encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de dilogo Render Options. Esta variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la convencin implcita en los dibujos de AutoCAD referente a la normal de una superficie. Si se est haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intencin de hacerle render, es posible que se tenga que dejar apagada la opcin Discard Back Faces o incluso apagar la opcin Back Face Normal Is Negative. Debe tenerse en consideracin que los objetos slidos creados con la Extensin de Modelado Avanzado (AME) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea hacerles render.
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En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vrtices, excepto las caras de mallas polifacetas, que son tratadas cmo tringulos adjuntos. Desde el punto de vista del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un borde. Sis se est utilizando la opcin Smooth Shading para realizar las operaciones de render bsico en la aplicacin Render o en el cuadro de dilogo Rendering Preferences, se debe indicar la densidad de la malla de manera que el ngulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ngulo de suavizacin. Si el ngulo es mayor que el ngulo de suavizacin, entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso con la opcin Smooth Shading encendida. El ngulo de suavizacin se puede controlar con la opcin Smoothing Angle del cuadro de dilogo Render (RENDER) y con el cuadro de dilogo Rendering Preferences (RPREF). Cuando la opcin Smooth Shading est apagada, el Render asigna un color o material a cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el centroide de la cara). Como ese sombreado es uniforme para toda la cara, frecuentemente los bordes entre caras son visibles. Cuando Smooth Shading est apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para cada vrtice y despus promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading - Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading - Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces ms realistas, ese es el nico mtodo utilizado por los renders fotorrealistas. Adems de si est oculta o no y la suavizacin, la apariencia de una cara depende de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado. Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explcitamente las superficies AutoSurf en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el tamao del dibujo por un factor de 10 a 50, y despus utilizar la opcin Surface Display del men AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras ms fina sea la malla, ms suave quedar en render. Adems, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies, se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas (caras).
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Para incrementar el valor de la resolicin, se ejecuta el comando VIEWRES y se introduce un nmero grande (hasta 20,000) para la opcin Circle Zoom Percent. (Las indicaciones acerca de los zooms rpidos se pueden obviar si solamente se desea hacer que los crculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga render). Variable FACETRES La variable FACETRES controla la suavidad de los slidos curvos cuando se les hace render o se sombrean. Este valor est relacionado con el indicado en VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1, existe una correspondencia uno-a-uno entre la resolucin en pantalla de crculos, arcos y elipses y la triangulacin de objetos slidos curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulacin de objetos slidos curvos sera el doble de la correspondera al valor actual indicado con VIEWRES. El valor predeterminado de FACETRES es 0.5. El rango de valores posibles va desde 0.01 hasta 10. Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia slo el valor de FACETRES, solamente los objetos slidos curvos son afectados.
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Mientras mayor sea la resolucin (por tanto los puntos sern ms pequeos), menor ser el aliasing aparente. Sin embargo, frecuentemente es mejor este efecto mediante una tcnica conocida como anti-aliasing. Esta tcnica sombrea los pxeles adyacentes a aquellos que definen una lnea o un lmite. La tcnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas: Clculo extra - los pxeles de las lneas o lmites y los del fondo deben ser analizados para determinar qu sombreado intermedio se puede adicionar. Lneas ms gruesas - aunque despus de aplicar la tcnica de antialiasing la lnea se ve ms suave, la misma debe ser ms gruesa que la dentada o escalonada. Se debe decidir cunto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cun bueno se desea que sea el render final. Estos compromisos dependern parcialmente del equipamiento que se est utilizando y de la audiencia para la que se est trabajando. Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing. Minimal: Aplica, a cada lnea de la red de pxeles, un algoritmo analtico de anti-aliasing horizontal. Low: Mejora el algoritmo calculando un mximo de 4 muestras para cada pxel, estos valores se promedian para producir el valor final del pxel. Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por pxel). High: Establece un mximo de 16 muestras por pxel. Cada nivel sucesivo es ms lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso ms eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada pxel cuntas muestras es necesario calcular. Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo adaptativo. (Para ver esas opciones, se selecciona More Options en la ventana del Render o en el cuadro de dilogo Rendering Preferences despus de seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de render a realizar.) Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0.0 y 1.0 para el umbral de contraste. Con un valor pequeo, pequeas diferencias entre los valores de muestra iniciales obliga a que se tomen ms muestras. Con valores mayores, las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea necesario tomar ms muestras. Esta opcin incrementa la velocidad de generacin de la imagen a costa de la calidad de la misma. Configurar la profundidad de color Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la profundidad de color. Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad de bits de informacin disponibles para definir la sombra o color de un pxel. Una profundidad igual a 1, indica que un pxel puede ser solamente blanco o negro, y solamente se necesita un bit para definir su estado. Con una profundidad de 8, un pxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son necesarios 8 bits de informacin para definir su estado de color. Una profundidad de 24 requiere 24 bits de informacin por pxel pero puede mostrar
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casi 16.8 millones de colores diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al menos 8 bits de profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una profundidad de color de 24 32 bits.
2 En el cuadr de dilogo Load/Unload Applications, se hace clic en la ficha Loaded Applications si no es la ficha activa. 3 4 En la lista, se selecciona acRender.arx, y despus se hace clic en Unload. Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de dilogo.
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Del men View, se hace clic en Render > Preferences. En el cuadro de dilogo Rendering Preferences, se hace clic en Background. En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Solid y se quita AutoCAD Background.
4 En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y despus se utilizan los controles de color para especificar un color. Los colores Middle y Bottom slo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient, Image, o Merge est seleccionada. Si se desea utilizar un color personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de dilogo Color. 5 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de dilogo.
Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render se muestra con el nuevo color de fondo.
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Del men View, se hace clic en Render > Render. En el cuadro de dilogo Render, se configuran las opciones o se aceptan las predeterminadas.
En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar los bordes entre las caras de los polgonos.
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El valor de Smoothing Angle est relacionado con la opcin Smooth Shading, este valor indica el menor ngulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete un borde. La configuracin predeterminada es 45 grados. Los ngulos menores de 45 grados son suavizados, los mayores se consideran bordes. En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Despus, en el cuadro de dilogo Render Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado Phong o Gouraud. El sombreado Phong crea imgenes de ms calidad con detalles ms precisos. La opcin de sombreado Gouraud, disponible slo para render bsico, crea imgenes con una calidad ligeramente menor pero ms rpido. 4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la opcin Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado File, la imagen se enva directamente a un fichero y no se muestra en pantalla. 5 6 Se selecciona un escena o la vista corriente. Se hace clic en Render.
En dependencia del tamao del dibujo, despus de una pausa que puede ser largo o corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo. Se recomienda que si los objetos estn reducidos (zoom) por fuera de los lmites del dibujo y se tiene problemas con la generacin de las imgenes, se pruebe escalar la escena o hacer zoom al menos a los lmites del dibujo. Lnea de comando RENDER No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de dilogo Rendering Preferences, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. El comando STATS muestra informacin sobre el render realizado, tal como el tiempo que tom crear la imagen.
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3 En el cuadro de dilogo Render, se selecciona la opcin Query for Selections, y a continuacin se hace clic en Render. 4 5 Se selecciona uno o ms objetos del dibujo. Se presiona ENTER para completar la seleccin.
AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados. Lnea de comando RENDER
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Para mezclar un render con una imagen de fondo: 1 2 Del men View, se hace clic en Render > Background. En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Image.
3 En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el fichero que contiene la imagen de fondo que se desea utilizar. 4 Se hace clic en OK.
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La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Se recomienda que se mantenga un valor bajo para esta luz, en caso contrario, la misma tiende a saturar la imagen dndole una apariencia borrosa. Esta luz se puede apagar para simular la oscuridad de una habitacin interior o una escena nocturna. Por s misma, la luz ambiental no produce imgenes realistas. Las caras adyacentes no se distinguen debido a que todas estn igualmente iluminadas. Esta luz se utiliza para ofrecer una luz de relleno a las superficies que no son iluminadas directamente por una fuente de luz direccional como un reflector.
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En un modelo, la direccin de una luz distante es ms crtica que su ubicacin. Todos los objetos son iluminados includos aquellos que se encuentren "detrs" de la fuente de luz. La luz distante acta como si estuviera fuera del modelo. Para evitar posibles confusiones, se recomienda que este tipo de fuente de luz se coloque fuera de la extensin del modelo. Las luces distantes son tiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una direccin y para simular la luz solar directa. Una sola fuente de luz distante simula el efecto de los rayos solares desde la ubicacin que se le d; debido a esta caracterstica los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que permite indicar la orientacin de la luz a partir de la posicin del sol basado en la hora del da y la ubicacin geogrfica del lugar que se desea simular.
La luz puntual es til para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz artificial comn. Se utiliza para crear efectos generales de iluminacin. Se puede combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminacin. Las luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un rea delimitada.
Hotspot cone angle: Define la parte ms brillante del haz de luz. Tambin se conoce como ngulo del haz (beam angle) Falloff cone angle: Define el cono luminoso. Tambin se conoce como ngulo de campo (field angle).
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A la regin definida entre estos dos ngulos se le denomina a veces como rea de disminucin rpida de la intensidad. Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ngulos, ms suave ser el borde del haz de luz. Si los dos ngulos son iguales, el borde del haz de luz es ms pronunciado. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se puede indicar un ngulo de mxima iluminacin mayor que el valor del ngulo de cada de la iluminacin. Los reflectores son tiles cuando se desea resaltar caractersticas especficas y reas del modelo.
2 En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o Photo Raytrace. 3 En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus se hace clic en OK.
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Del men View, se hace clic en Render > Light. En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz. Seguidamente se hace clic en New. En el cuadro de dilogo New Light, se teclea el nombre de la luz. En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options. En el cuadro de dilogo Shadow Options, se marca Shadow Volumes/Raytraced Shadows. Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de dilogo.
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2 En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o Photo Raytrace. 3 En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus se hace clic en OK.
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Del men View, se hace clic en Render > Light. En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz y despus se una de las siguientes alternativas: Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz. Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre de luz y despus se hace clic en Modify.
6 En el cuadro de dilogo New Light o Modify Light, en Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options. 7 En el cuadro de dilogo Shadow Options, se quita la marca de Shadow Volumes/Raytraced Shadows.
Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumtrica para Photo Real o radiales para Photo Raytrace). 8 9 Se ajusta el tamao del mapa de sombra si es necesario (el tamao predeterminado es 128). Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de dilogo.
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Las sombras y la velocidad del render Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente. Las sombras volumtricas tienden a generarse ms rpido que las sombras radiales para las geometras sencillas. Para geometras ms complejas con una gran cantidad de caras, sin embargo, las sombras radiales se pueden generar ms rpido que las sombras volumtricas. Los mapas de sombra son particularmente costosos en trminos de tiempo de render. Se puede ahorrar algn tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen sombras.
La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces de luz. Es la ms iluminada de las 3 caras
La cara 2 tiene un pequeo ngulo de inclinacin respecto a los rayos de luz y en ella inciden slo 6 haces. Es ms oscura que la cara 1.
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La cara 3 tiene el mayor ngulo de inclinacin respecto a los rayos de luz y en ella inciden slo 4 haces. Es la ms oscura de las 3 caras Efecto del ngulo de incidencia de la luz sobre una superficie Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un direccin, todas las caras que tienen el mismo ngulo de inclinacin respecto a esa luz, tienen la misma iluminacin..
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Independientemente de la ubicacin del punto de mira, la reflexin de la superficie es la misma. Por esa razn, cuando los renders de Photo Real o Photo Raytrace miden la reflexin difusa, no toman en cuenta la ubicacin del punto de mira de la vista. Reflexin Especular La reflexin especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide en una superficie con reflexin especular, como un espejo, refleja la luz en una sola direccin. En la siguiente figura, el punto de mira 3 es el nico que muestra la reflexin de la luz que incide en la superficie.
El ngulo de incidencia es el ngulo entre el hz que incide y la normal a la superficie en el punto de incidencia. El ngulo de reflexin es el ngulo entre el haz reflejado y la normal a la superficie. La reflexin especular se puede apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos ngulos son iguales. Este principio explica por qu el rea de reflexin especular es la mancha ms brillante de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre l. Si se cambia el punto de mira alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexin), se mueve en la direccin del punto de mira.
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Para la reflexin difusa, el render considera solamente el ngulo de la superficie respecto a la direccin del haz de luz. Para la reflexin especular (controlada por las atributos de Reflexin (Reflection) y Rugosidad (Roughness), se considera el ngulo de la superficie respecto a la direccin de la luz y al punto de mira.
Reflexin de luz ambiental - iluminacin uniforme de todas las superficies sin contraste ni zonas resaltadas
Reflexin difusa de luz direccional; el contraste solamente se debe al ngulo que forma la superficie con la direccin de la luz en cada punto del objeto.
Reflexin especular, solamente se resaltan la superficie donde coinciden los ngulos de incidencia y reflexin de la luz.
Combinacin de los efectos de reflexin considerados en los tres casos anteriores. Efectos de diferentes tipos de reflexin Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningn contraste. Cuando se usa solamente reflexin difusa las zonas ms iluminadas coinciden con los lugares de incidencia de la luz en las superficies. Cuando se utiliza solamente la reflexin especular, la imagen muestra manchas brillantes, pero el resto es muy oscuro. Los efectos combinados de todas estas propiedades o caractersticas produce el mayor realismo.
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Influencia de la distancia y la atenuacin A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras ms grande sea la distancia de un objeto a la fuente de luz, ms oscuro aparecer. Cuando usted usa una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la luz son luminosos; contra una pared distante, la luz es escasamente visible. El fenmeno de la disminucin de la intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuacin. Los renders fotorrealistas calculan la atenuacin para todos los tipos de luz. La luz real se atena inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no siempre se logran los mejores resultados en las imgenes con esa atenuacin.
2 En el cuadro de dilogo Lights debajo de Ambient Light, se indica el color y la intensidad de la luz de ambiente. Para la mayora de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es satisfactorio. Indicar valores mayores produce una imagen lavada de bajo contraste. 3 Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light, Distant Light, oSpotlight) y se hace clic en New.
AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y abre un cuadro de dilogo New Light.
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El nombre debe ser nico y no tener ms de ocho caracteres. 5 Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. (Un valor de cero apaga la luz.) Los valores predeterminados de intensidad de la luz estn diseados para dar una iluminacin razonable al modelo. Primero se debe hacer render con los valores predeterminados y despus ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado. La configuracin predeterminada para las luces puntuales y los reflectores est determinada por la configuracin de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Si Attenuation es None, la intensidad predeterminada es 1. Si Attenuation es Inverse Linear, la intensidad predeterminada es el doble de la mayor extensin del dibujo. Si Attenuation es Inverse Square, la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor extensin del dibujo. Las luces distantes no tienen atenuacin y su intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad mxima (1). 6 Se configura los ngulos de haz y de campo de los reflectores.
Para producir un crculo claro de luz, se indican ngulos de haz y de campo de igual valor. Para obtener un borde difuso de la luz, el ngulo de campo debe ser algunos grados mayor que el ngulo de haz. 7 En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la ubicacin y/o de la direccin de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica la luz en el centro del viewport corriente. Para cambiar la posicin de la luz, en el recuadro Position, se hace clic en Modify. 8 Ahora se Chace clic en OK.
AutoCAD confirma la insercin de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del bloque de luz despus regresa al cuadro de dilogo Lights, y muestra el nombre de la nueva luz en la lista. 9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo.
Lnea de comando LIGHT No debe ser una precupacin la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser borradas, excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero. El mtodo recomendado es excluirlas de la escena corriente. Para asegurar que no se creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.
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Del men View, se hace clic en Render > Light. En el cuadro de dilogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las luces de la lista. Para borrar la luz, se hace clic en Delete y se confirma la accin. Para modificar la luz, se hace clic en Modify.
5 En el cuadro de dilogo Modify Light, se cambian los valores como se desee. Para terminar se hace clic en OK. 6 7 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente. Para terminar se hace clic en OK.
Lnea de comando: LIGHT Despus de la configuracin inicial de una luz, frecuentemente es necesario modificar su posicin. Para modificar la posicin de una luz
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En el Men View, se hace clic en Render > Light. En el cuadro de dilogo Lights, se hace clic en Modify.
3 En los cuadros de dilogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de Position, se hace clic en Modify. En el cuadro de dilogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector, se hace clic en Modify. AutoCAD cierra el cuadro de dilogo correspondiente y muestra el dibujo. En dependencia del tipo de luz que se est modificando, AutoCAD muestra un vector que se extiende de la posicin actual o del punto destino de la luz hasta el centro del cursor. En el caso de una luz distante, muestra la direccin de la luz. Cuando se mueve el cursor, el vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con exactitud. 4 Para cambiar la posicin de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posicin predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se calcula de manera que coincida con la direccin de la vista actual.)
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- Para una luz puntual, se especifica la nueva ubicacin de la luz. - Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Despus se especifica una nueva ubicacin de la luz. - Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la luz. Despus, debajo de From, se especifica una nueva ubicacin de la luz, para determinar la direccin de la luz. El dibujo muestra la luz en su nueva posicin, y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro de dilogo que corresponda.. 5 Para terminar la modificacin se hace clic en OK.
Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicacin de la luz, con frecuencia es necesario cambiar su intensidad. Lnea de comando LIGHT Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues AutoCAD ubica automticamente la luz en el centro del punto de mira. Mediante el comando VPORTS, tambin se pueden configurar diferentes vistas en diferentes cuadros de vista. Para colocar una luz utilizando vistas 1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una vista con nombre.
2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea que "vea" la luz. Esta vista tambin se puede nombrar y guardar si se desea. 3 Se adiciona la luz que se desea en esta posicin.
AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente. 4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que se estaba utilizando en el paso uno. Se ver la luz en la posicin deseada, iluminando el objeto que se deseaba iluminar. 5 Para ajustar ms exactamente la posicin de la luz, se utiliza la opcin Modify Position del cuadro de dilogo Modify Light. Lnea de comando LIGHT Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude en los cuadros de dilogos New Distant Light y Modify Distant Light. Tambin se puede utilizar una luz distante para simular la posicin del sol respecto al modelo.
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Para posicionar una luz distante que simule la luz solar: 1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste. De manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.
3 Suponiendo que se desea simular la posicin del sol al medioda en el hemisferio norte, se introduce 180 en el valor del Azimuth, o sea, iluminando al sur. 4 Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al medioda correspondiente a la ubicacin geogrfica del modelo especfico que se dibuja. Por ejemplo, 80 indica que el sol estar casi en el Cenit al medioda. Lnea de Comando: LIGHT
La creacin de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es diferente a como se hace con los medios tradicionales como pinturas y crayola. Utilizando el color Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayora de los colores se deben a pigmentos. Cuando la luz solar incide en un ptalo de una rosa roja, por ejemplo, el ptalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo, que se refleja y es el color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se ver blanco; si no refleja ningn color, entonces se ver negro. Los colores primarios de los pigmentos son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que son una mezcla a partes iguales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y
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amarillo), verde (amarillo y azul), y prpura (rojo y azul). Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos estn trabajando con pigmentos de colores. Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de computadora, no se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores primarios de luz sun rojo, verde y azul. Por esta razn, los sistemas de color de las computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en ingls. Los colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos producen el color blanco; la ausencia de luz de color produce el color negro. Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightness-ilumunacin, saturation-saturacin). En lugar de mezclar colores primarios, se elige de un conjunto de tintes y despus se vara su iluminacin (brillo) y saturacin (pureza).
AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminacin. El color de la luz reflejada por la superficie de un objeto se puede especificar independientemente del color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. Por ejemplo, se puede simular una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de color marrn. Debido a las variaciones de color en la superficies, cada material utilizado en un render especificac tres variables de color: El color principal del objeto (tambin conocido como su color difuso (diffuse color) El color de ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental El color de reflexin (o color especular), que es el color franja ms iluminada de un matarial brillante (el tamao de esta franja depende de la rugosidad del material) Cuando se define un material, se pueden ajustar todas estas variables.
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El uso de la transparencia Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslcida, se puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generacin de la imagen. A los materiales transparentes se les puede indicar el ndice de refraccin. Las imgenes obtenidas por el mtodo Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los rayos de luz que pasan a travs de ellos y de esa manera desplazando los objetos que sean visibles a travs de los mismos.
Diferentes tipos de luz y efectos de reflexin Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o franjas ms iluminadas. Cuando se usa solamente el atributo de color, no se aprecian franjas ms ilumunadas; el contraste se debe solamente a las diferencias en el ngulo de incidencia de la luz en la superficie de los objetos. Cuando se utiliza solamente el atributo de reflexin, la imagen muestra franjas brillantes pero es muy oscura. Cuando se hace una vista previa de los materiales, sta muestra un cubo o una esfera iluminada desde una orientacin predeterminada. Esa imagen no nos muestra exactamente cmo se ver finalmente el material, pero permite hacerse una idea aceptable de cmo se ver.
3 En el cuadro de dilogo New Standard Materials, se indica el nombre del material en el cuadro de de texto Material Name. El nombre debe ser nico y no exceder de 16 caracteres.
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4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los siguientes atributos del material: Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se especifican atributos para Roughness, Transparency, Refraction, y Bump Map. Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento RGB (red, green, y blue) o HLS (hue, lightness, y saturation), la rueda de color, o el nmero del color ACI (AutoCAD Color Index - ndice de Color de AutoCAD) del propio objeto. Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern. Color es el color base reflejado por el objeto, tambin se conoce como reflexin difusa. El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Con los controles Value y Color se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con una terminacin mate, el valor del control Color se pone alrededor de 0.7 y el de Reflection alrededor de 0.3. Pattern (patrn) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo de pxeles (puntos de la imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de mapas de bit utilizados por AutoCAD. Los tipos de ficheros pueden ser TGA, BMP, TIFF, JPEG, y PCX. El patrn se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro del rea seleccionada. Un patrn y un color se pueden conjugar; para ello se introduce un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Los patrones seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra. Indicar el color y valor para el parmetro de ambiente. La configuracin para Ambient ajustan el color de la sombra del material. Tambin determina el color reflejado de la luz ambiental. Generalmente, se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro de dilogo Lights por debajo de 0.3 (o mantener el valor de la configuracin original de 0.1 en el cuadro de dilogo Standard Material). Una configuracin de mucha luz ambiental tiende a darle a las imgenes creadas una apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces. Indicar el color y el valor de Reflection. La configuracin de Reflection determina el color de las franjas ms luminosas, tambin se conoce como reflexin especular. El color reflectivo del material se puede ver en la imagen de muestra. Ese color se puede ajustar con los controles Value y Color. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un ngulo estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esfrico o cilndrico, la franja iluminada es la mancha ms brillante en el objeto. Para el mtodo de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de reflexin del material. ste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una superficie donde incide el rayo de luz.
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Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga un valor igual a 1. Indicar el valor de Roughness. La configuracin de Roughness (rugosidad) determina el tamao de la franja brillante ms iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una superficie ms lisa, menos rugosa, produce una franja ms iluminada menor; mientras menor sea el valor de la propiedad roughness, menor ser el tamao de la franja iluminada. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se introduzca un valor para la reflexin (Reflection). Indicar el valor de Transparency. La configuracin de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o translcido. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta el tiempo de realizacin del render. Indicar el valor de Refraction. La configuracin de Refraccin indica un ndice de refraccin para los materiales transparentes. Los valores de la refraccin no producen efecto a menos que se entre en un valor diferente de cero en la Transparencia. Indicar el valor de Bump Map. La configuracin de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la superficie de un objeto. 5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen el efecto que se desea en el material. Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan especificado. 6 Ahora, despus de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la definicin se hace clic en OK. Lnea de comando: RMAT
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Para cambiar un material mate a brillante: 1 2 3 4 Del men View, se hace clic en Render > Materials. En el cuadro de dilogo Materials, se selecciona un material de la lista. Se hace clic en Modify. En el cuadro de dilogo Modify Standard Material, se teclea un valor pequeoi para Color (0.3 o menor).
5 Se introduce un valor grande (0.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeo (0.3 o menor) para Roughness. 6 7 Se hace clic en Preview para ver la diferencia. Se hace clic en OK cuando ya se est satisfecho.
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Lnea de comando: RMAT Para quitar un matarial asignado a un objeto, se selecciona Detach en el cuadro de dilogo Materials. Para quitar un material asignado por nmero ACIse hace clic en Detach en el cuadro de dilogo Attach by AutoCAD Color Index. Para quitar un material asignado por layer, se hace clic en Detach en el cuadro de dilogo Attach by Layer.
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El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas: Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrn de tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso de losas. Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente (tambin se conocen como mapas ambientales o de entorno). Opacity maps: Especifican reas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la imagen del mapa de bits es un crculo negro en medio de un rectngulo blanco y sta se aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se mapee el crculo sobre el objeto. Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve. Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo Raytrace. El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden): Asignar un material con mapas de bit a un objeto Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas Los mapas de reflexin no requieren coordenadas de mapeado. Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de dilogo Mapping se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se mueve la geometra, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella. A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una relacin 1:1 (la predeterminada) a la geometra de manera que la proyeccin del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrn de ajedrez de 512x480, no se debe escalar el mapeado tan pequeo de manera que el patrn haga que el objeto se vea sencillamente gris, ni se debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o blanco. Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV) tratan de mantener su orientacin del material cuando son modificados utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros comandos. Este comportamiento es deseable para los materiales con la opcin Fit to Object activada. Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material, an cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que no agregue alteraciones especficas al mapa de bits. Sin embargo, se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. Si no se desea el mapeador de objetos, ste se puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano paralelo, despus inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones especficas al mapa de bits. Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. Por
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ejemplo, cuando el punto de mira est cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos pxeles para suavizar los bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista est distante, el render muestrea el mapa para obtener una imagen global aproximada. (Se puede seleccionar la tcnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits.) Estas operaciones de filtrado incrementan el tiempo de render. Los mapas se pueden aplicar en combinacin. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared para, mediante ambos, dar una sensacin y color de la madera. Despus se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared. Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cunto ellos afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el mximo (1.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se muestren a travs de la textura. Mientras menor es el valor de doblado ms se reduce el efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un mejor efecto generalmente.
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Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes propsitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material est basado en una sola imagen grfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de imgenes que contienen un patrn repetitivo (tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en los campos de UV controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de dilogo Adjust Material Bitmap. La ubicacin de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente est disponible cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el mtodo de mosaicos recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la configuracin predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto ser necesario ajustar manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicacin del mapa de bits.
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un objeto creando un efecto de bajo relieve. Debe tener en cuenta que el mapeo de bajo relieve incrementa significativamente el tiempo del render.
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Entendiendo la proyeccin cilndrica La proyeccin cilndrica mapea una imagen sobre un objeto cilndrico; los lados horizontales se doblan juntos pero no as los lados superior e inferior. La altura de la textura se escala a lo largo del eje del cilindro.
Entendiendo la proyeccin esfrica La proyeccin esfrica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical. El borde superior del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la esfera, de la misma manera el borde inferior hacia el polo sur de la esfera.
Entendiendo la proyeccin slida Debido a que los materiales slidos (tales como el mrmol, granito, y madera) son tridimensionales, tienen tres coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser aplicados desde cualquier ngulo. No siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo para esos materiales, pero se puede hacer. Por ejemplo, se pudiera desear cambiar la orientacin del material para un render especfico o inclinar un patrn a lo largo de una dimensin.
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En el cuadro de dilogo Materials Library, la lista debajo de Current Drawing contiene los materiales definidos actualmente en el dibujo; la lista debajo de Current Library contiene los materiales definidos en la biblioteca. 2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o en un cubo en la imagen de muestra antes de importar o exportar el material. 3 Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Library, se selecciona un material. Despus se hace clic en Import. El material aparece ahora tambin en la lista debajo de Current Drawing. Importar un material equivale a copiar su nombre y parmetros desde la biblioteca al dibujo; esa operacin no borra el material de la biblioteca. 4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current Drawing, se selecciona el material de la lista. Despus se hace clic en Export. Despus de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library. 5 Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca con nombre (MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current Library, se hace clic en Save. 6 Para finalizar se hace clic en OK.
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Lnea de comandos: MATLIB Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision y 3D Studio pueden ser utilizados en AutoCAD. Para acceder a otros ficheros de bibliotecas, se hace clic en Open en el cuadro de dilogo Materials Library. Algunas texturas de elementos de arquitectnicos de AutoCAD (tales como materiales de construccin, metales y piedras) estn en formato PNG (Portable Network Graphics); este formato es utilizado por el pequeo tamao de los ficheros.
Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendr que configurar el punto de vista y las luces desde el principio.
1 Del men View, se hace clic en Render Scene. 2 En el cuadro de dilogo Scenes, se hace clic en New. 3 En el cuadro de dilogo New Scene, se teclea el nombre de la nueva escena.
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El nombre debe ser nico y no contener ms de ocho caracteres. 4 Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas. 5 Se selecciona una o ms luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias luces se utiliza la tecla CTRL). Despus se hace clic en OK. 6 Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena, o hacer clic en OK para salir del cuadro de dilogo. Lnea de comandos: SCENE
1 Del men View, se he clic en Render > Scene. 2 En el cuadro de dilogo Scenes, se selecciona una de las escenas listadas. 3 Para borrar la escena, se hace clic en Delete y se confirma el borrado. 4 Para modificar la escena, se hace clic en Modify. 5 En el cuadro de dilogo Modify Scene, se hace alguna de las siguientes acciones: Para renombrar la escena, se teclea un nuevo nombre de escena. Para cambiar el punto de vista de la escena, se selecciona otra vista. Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no est resaltada (se puede usar la tecla CTRL para seleccionar varias luces). Para apagar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la seleccin. Esta operacin quita la luz de la escena pero no del dibujo. Si se quitan todas las luces AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el hombro". 6 Se hace clic en OK. Lnea de comandos: SCENE
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Captulo 116: Guardar y volver a mostras las imgenes de obtenidas con el render
Despus de crear una imagen, sta se puede guardar para volverla a ver ms tarde. El proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo,pero volver a ver una imagen creada y guardada es casi instantneo. Para guardar una imagen obtenida de un render, ste se puede hacer directamente a un fichero, o se puede hacer hacia la pantalla y despus guardar la imagen. Las imgenes as guardadas se pueden ver en cualquier momento. Guardar una imagen de render directamente a un fichero Independientemente de cmo est configurado el monitor de la computadora, se puede sortear la pantalla y redireccionar la imagen del render hacia un fichero. Una ventaja de no hacer render hacia la pantalla es que el mismo se puede hacer a una resolucin mayor que la que la configuracin actual de la pantalla permite. Despus se puede mostrar esa imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolucin. Las imgenes creadas se pueden guardar en varios formatos incluendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y PostScript. Para hacer render directamente hacia un fichero:
1 Del men View, se hace clic en Render > Render. 2 En el cuadro de dilogo Render debajo de Destination, se selecciona File. Despus se hace clic en More Options. 3 En el cuadro de dilogo File Output Configuration, se selecciona el tipo de fichero y las opciones que se deseen. Despus se hace clic en OK. 4 En el cuadro de dilogo Render, se hace clic en Render. 5 En el cuadro de dilogo Rendering File, se teclea en nombre del fichero donde se desea guardar la imagen. Despus se hace clic en OK. Despus de algn tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado, en la pantalla del monitor no se muestra nada. Lnea de comandos: RENDER Guardar la imagen generada en un Viewport Despus de hacer render al modelo hacia un viewport, se utilizar el comando SAVEIMG para guardar la imagen en la pantalla en un fichero con uno de los siguientes formatos: BMP, TGA, o TIFF, el fichero se puede guardar con 8 bits o 32 bits por pxel (bpp) en dependencia de la configuracin de profundidad de color de video de sistema operativo (OS). Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video del sistema operativo: OS Profundidad de color de la imagen
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Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render: 1 Se hace el render del modelo hacia un viewport. 2 Del men Tools, se hace clic en Display Image > Save. 3 En el cuadro de dilogo Save Image, se selecciona un formato de fichero: BMP, TGA, o TIFF. 4 Se acepta el tamao implcito de pantalla completa o se especifica el tamao y los desplazamientos de la imagen. Despus se hace clic en OK. 5 En el cuadro de dilogo Image File, se teclea un nombre para el fichero. Despus se hace clic en OK. AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado. Lnea de comandos: SAVEIMG Guardar una imagen desde la ventana propia del Render Despus de hacer render al modelo hacia la ventana del Render, la misma se puede guardar a un fichero BMP. Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero 1 Se selecciona la imagen a la que se hizo render. 2 En el men File de la ventana del Render, se hace clic en Save. 3 En el cuadro de dilogo Save File, se teclea el nombre del fichero. 4 Se hace clic en OK. AutoCAD guarda la imagen en formato BMP. Guardar una imagen del render en formato PostScript Las imgenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para utilizarla despus en alguna otra aplicacin como un procesador de texto, un sistema de edicin o cualquier otro utilizando la caracterstica AutoCAD Export Data.
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Para guardar una imagen del render en un viewport 1 En el men File de AutoCAD, se hace clic en Export. 2 En Save As Type debajo de Enter File Name, se selecciona Encapsulated PS (*.eps). 3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero. 4 SE hace clic en Save. La imagen se guarda en formato PostScript.
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Despus de recortar la imagen en el cuadro Image, AutoCAD actualiza los valores de las coordenadas y muestra una representacin de la imagen recortada en el cuadro Screen del cuadro de dilogo. Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del rea de la imagen guardada-por defecto, 0,0. Esta ubicacin de la imagen en la pantalla, o sea, el desplazamiento de la imagen, se puede cambiar. Para desplazar una imagen guardada en un viewport: 1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View. 2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el fichero. 3 En el cuadro de dilogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos para recortar la imagen y que definen la diagonal del rea que se desea mostrar. AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los lmites de la imagen recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen.
4 Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la imagen recortada hacia ese punto.
AutoCAD, automaticamente, redibuja los lmites del tamao de la imagen para marcar el nuevo desplazamiento.
Si la imagen de la pantalla se guard en formato de mapa de bits, se puede utilizar REPLAY o elegir la opcin Open del men File de la ventana Render para mostrar el mapa de bits en la ventana del Render.
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1 En la ventana Render, del men File, se hace clic en Open. 2 En el cuadro de dilogo Select File, se teclea el nombre o se selecciona el fichero de mapa de bits. 3 Se hace clic en OK. La imagen se muestra en la ventana Render.
2 Del men Edit del Render, se hace clic en Copy. La imagen se copia en el portapapeles de Windows. Para colocar esa imagen en otra aplicacin, no es necesario cerrar AutoCAD. Simplemente se inicia la otra aplicacin, se abre un documento, y se utiliza el comando Paste de la aplicacin en cuestin para insertar la imagen desde el portapapeles de Windows.
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2 Se hace render hacia la ventana del Render. 3 Desde la ventana del Render, del men File, se hace clic en Print. En el cuadro de dilogo Print se muestra una pequea imagen del render dentro de una representacin del tamao de papel utilizando la orientacin del papel (Vertical o Apaisada) que se haya seleccionado. En el cuadro de dilogo Print, se puede alterar la imagen de las maneras siguientes: Cambiando la posicin de la imagen en la pgina.
Haciendo clic en cualquier parte dentro del rea de la imagen y arrastrando la imagen hacia la posicin deseada en la pgina. Cambiando el tamao de la imagen en el papel utilizando los manipuladores de tamao.
Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del rea de la imagen hasta que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede arrastrar para estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamao deseado. Imprimiendo la imagen en una sola pgina o preparando varios mosaicos de varias pginas. Se puede utilizar la opcin de mosaicos para imprimir imgenes grandes, al estilo de poster. Seleccionar la cantidad de pginas en mosaico moviendo las barras deslizantes Tile Pages Across y Tile Pages Down. La imagen se vuelve a recalcular, pero la relacin de aspecto de la misma se mantiene igual. Despus de definir la cantidad de pginas mosaicos, se puede mover y utilizar los manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de pginas deseada. 4 Despus de hacer todos los cambios deseados, se hace clic en OK para imprimir la imagen. Imprimir imgenes desde un Viewport Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport, se utiliza el comando SAVEIMG para guardar la imagen en un fichero BMP, TGA, o TIFF y despus se imprime el fichero creado. Para guardar la imagen en otros formatos, se debe configurar la opcin Rendering Destination del cuadro de dilogo Render al valor File o en el cuadro de dilogo Rendering Preferences e imprimir directamente hacia un fichero. En este caso la imagen no se muestra en la pantalla al terminar el render.
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La siguiente tabla muestra opciones nicas para imgenes en viewports. Caractersticas de imgenes en Viewport
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