Está en la página 1de 47

IES GRANADILLA DE ABONA

CURSO 2011/12

TECNOLOGAS CUADERNO DE CLASE PARA EL ALUMNO 2 ESO

1 Evaluacin

UD 1: EL ORDENADOR
CDIGO BINARIO

Para que el ordenador pueda procesar la informacin recibida, he de codificarla en lenguaje o cdigo mquina, que est formado por 0 y 1. El dato ms pequeo que maneja un ordenador es el bit o dgito binario (binary digit), que slo admite valores 0 y 1. A continuacin, los circuitos electrnicos integrados que contiene el ordenador, traducen los bits a pequeos voltajes y corrientes, formndose un tren de impulsos elctricos. Por ejemplo, para mandar la palabra FIN, sera:

Por ejemplo, la letra F correspondera al siguiente tren de impulsos: (1 byte = 8 bits)

CODIGO ASCII: La traduccin a lenguaje mquina, consiste en codificar en binario todos los caracteres, cada uno de los cuales tiene su equivalente en el cdigo ASCII; en total hay que codificar 27 letras mayscula, 27 minsculas, 10 nmeros, 32 smbolos especiales y 24 caracteres de control, en total 120 caracteres, por lo que necesito combinar al menos 7 bits. A este cdigo de 7 bits (que en realidad es de 8 pues delante siempre se le aade un 0), se le llama cdigo ASCII (American Standard Code for Information Interchange)

PERIFRICOS DE ENTRADA:

PERIFRICOS DE SALIDA:

PERIFRICOS DE ENTRADA Y SALIDA:

EJERCICIOS:

1. Convierte de Sistema Decimal a Binario los siguientes nmeros:


a) 43

b) 80

c) 1

d) 0

2.- Convierte de Sistema Binario a Decimal los siguientes nmeros: a) 01001111

b) 00010001

c) 00100110

3.- Convierte a Sistema Binario utilizando la tabla de Cdigo ASCII las siguientes palabras: a) VALENCIA

b) fin

4.- Convierte a texto los siguientes bytes:

FUENTE DE ALIMENTACIN

PLACA BASE

CONECTORES INTERNOS, SLOTS O RANURAS DE EXPANSIN: Son las ranuras en las que van conectados los mdulos de memoria RAM (ranuras SIMM y DIMM), y las tarjetas de expansin, como son la tarjeta grfica o de video 3D (imprescindible para que veamos las imgenes por el monitor, o videos o videojuegos, conectada a ranura AGP o PCI), ampliaciones de memoria RAM, tarjeta de sonido, para grabar y reproducir sonidos, tarjetas de red para conectarse a otros ordenadores, conexin del modem para conectarse a Internet (se conecta a una PCI), etc. Las PCI son las ms comunes, y los ISA se mantienen por motivos de compatibilidad con algunas tarjetas antiguas Conectores IDE o EIDE: Para conectar el disco duro, la unidad de CD y la de DVD. La disquetera tiene su propio conector.

MEMORIAS
1.- MEMORIA RAM (Ramdom Access Memory) o Memoria principal Descripcin: Es un tipo de memoria de lectura y escritura, a la cual el ordenador accede cada vez que esta realizando una operacin, ejecutando un programa o guardando archivos o clculos en espera de salir al exterior por medio de un dispositivo de salida; son los "megas" famosos de 32, 64 128 que aparecen en los anuncios de ordenadores. La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho ms rpida, por eso, cada vez que el ordenador ejecuta un programa que est guardado en el disco duro (calculadora, bloc de notas,), o un programa que est guardado en un disquete o CD, el microprocesador hace una copia de millones de ceros y unos de ese programa y lo almacena en la memoria RAM; el microprocesador accede entonces a la memoria RAM en vez de al disco duro cada vez que usa dicha aplicacin. Una vez que se apaga el ordenador, los datos almacenados en ella desaparecern, por eso si se quiere guardar alguno de estos datos que en algn momento estn en esta memoria, usar los dispositivos de memoria auxiliar. Se encuentra conectada directamente al microprocesador, de tal forma que conceptualmente podramos definir un ordenador como un sistema microprocesadormemoria principal. Fsicamente, los chips de memoria son rectngulos negros que van soldados en grupos a unas plaquitas con "pines"

2.- MEMORIA ROM (Read Only Memory) Es una memoria de slo lectura. La gestin del proceso de arranque, el chequeo inicial del sistema, carga del sistema operativo y diversas rutinas de control de dispositivos de entrada/salida suelen ser las tareas encargadas a los programas grabados en ROM. Es una memoria que ya viene de fbrica grabada. El fabricante incluye datos y programas esenciales para el funcionamiento de la mquina que nunca se pueden borrar. Antiguamente, en esta memoria se encontraba la BIOS (Basic Input Output System).

3.- MEMORIAS SECUNDARIAS, AUXILIARES O EXTERNAS La memoria secundaria de un ordenador se utiliza para almacenar en ella de forma permanente informacin o bien para introducir en la memoria RAM informacin desde el exterior La capacidad de una memoria es la cantidad de informacin que se puede almacenar en ella y se mide en Kilobytes (Kb), Megabytes (Mb), Gigabytes (Gb), Pueden ser: Disco duro (Unidad C): Disco metlico situado en una caja hermtica con un motor para que gire, un brazo de acceso y una cabeza lectora grabadora para leer o grabar datos. Almacena hasta 250 Gb

Disquete o disco flexible (Unidad A): Lmina circular de plstico recubierta de plstico duro. Para leer los datos y pasarlos a la memoria RAM, o grabarlos desde la RAM, se introduce en la Unidad A y el brazo de acceso descubre la lmina de plstico al mover la placa metlica deslizante accediendo as a los datos. Almacena 1,44 Mb PEN DRIVE: Se conecta al puerto USB y puede almacenar hasta 8 Gb

Unidades pticas: Los datos se almacenan perforando muescas sobre una superficie reflectante. Al leer el disco, un rayo lser recorre su superficie interpretando las zonas no perforadas (crestas) como un 1 y las muescas (valles) como un 0. CD-ROM (Unidad D): Se emplea como dispositivo de slo lectura. Almacenan 700 Mb CD-R: Puede grabarse slo una vez CD-RW: Puede grabarse varias veces DVD-ROM: Dispositivo de slo lectura. Almacenan hasta 4,7 Gb DVD-R: Puede grabarse una sola vez DVD-RW: Puede grabarse varias veces

PUERTOS O CONECTORES EXTERNOS

MICROPROCESADOR

CMO FUNCIONA 1. La informacin se introduce a travs de las unidades de entrada (teclado, ratn) segn una secuencia de impulsos elctricos codificados en cdigo binario que el ordenador se encarga de identificar y procesar. 2. La informacin se almacena en la memoria principal (memoria RAM) y se efectan los clculos en la unidad aritmtico-lgica, gracias a que la unidad de control organiza y establece el orden en el que se deben desarrollar las distintas tareas. 3. Una vez procesada y traducida la informacin, los ordenadores la presentan a travs de los dispositivos de salida (monitor, impresora) 4. Adems, los ordenadores disponen de una memoria secundaria en la que se almacenan enormes cantidades de informacin. Algunos ejemplos son el disco duro, los disquetes, CD-ROM

Completa la siguiente ficha sobre componentes del ordenador:

UD 2: LOS METALES
1. Obtencin: Se obtienen a partir de los minerales que los contienen, por ejemplo, el plomo de la galena, el zinc de la blenda, etc 2. Propiedades: Las principales son que: 1. 2. 3. 4. 5. Conducen bien el calor y la electricidad Tienen un brillo caracterstico Son dctiles y maleables A temperatura ambiente son slidos, menos el mercurio que es lquido Se dividen en frricos (obtenidos a partir del hierro), y no frricos (los dems)

3. Procedimientos de fabricacin: Se usan para obtener piezas con la forma deseada. Pueden ser: a. Por conformacin por fusin b. Por deformacin en fro o en caliente c. Por corte d. Por unin de piezas Veamos cada uno de estos mtodos con detalle CONFORMACIN POR FUSIN El material se calienta hasta que se funde para luego darle la forma deseada al meterlo en un molde con esa forma. Luego se deja enfriar hasta que solidifica y por ltimo se extrae del molde (muy parecido a lo que ocurra con los plsticos) En la colada por presin o por inyeccin de metal, se inyecta a presin el material fundido dentro del molde. As se fabrican por ejemplo las llantas de los coches

POR DEFORMACIN La pieza se deforma durante el proceso. Puede ser: Deformacin en caliente: Se eleva la temperatura de la pieza para su fabricacin pero nunca llegando a fundirse; slo se calienta para ablandarla. Deformacin en fro: La pieza se fabrica a temperatura ambiente Veamos por separado cada uno de esto dos tipos Deformacin en caliente: A.Forja manual o mecnica: Se calienta el material y se le va golpeando con un martillo o prensa. Los tipos de forja que hay son:

Estirado: Se martillea la barra para aumentar su longitud Estampado: Se presiona el material calentado sobre un molde para que la pieza adquiera su forma Extrusin: Se calienta el tocho de material hasta una temperatura prxima a la de fusin y se hace pasar por medio de presin por un agujero con una forma determinada, obtenindose una barra con la forma del agujero. As se hacen por ejemplo los perfiles de las ventanas, o las patas de una escalera de aluminio

B. Laminado: Se va haciendo pasar una lmina de metal entre dos o ms rodillos para variar su espesor y darle la forma que queramos. As se hacen, por ejemplo, las vigas de acero

Deformacin en fro: A. Laminado: Anlogo al proceso de laminado en caliente pero la pieza no se calienta B. Doblado y curvado: Consiste en doblar o curvar la pieza de metal C. Embuticin y reembuticin Para obtener piezas cncavas con la forma de un molde o con huecos. Consiste en presionar una chapa metlica con un punzn. A veces es necesario hacer varias veces el proceso de embuticin para obtener la forma de una pieza deseada, se le conoce con el nombre de reembuticin. As se hacen las cacerolas o latas de refrescos

Mientras lees estos procesos, puedes ir viendo los videos explicativos que aparecen en el blog de los metales

D. Estampacin Consiste en dar forma a una chapa metlica presionndola contra dos moldes, llamados matrices o estampas. En este caso la pieza no presenta oquedades como en el caso anterior

POR CORTE La pieza se corta directamente sin que se someta a una deformacin. Pueden ser: A. Aserrado: Utilizar una sierra o caladora para cortar la pieza B.Troquelado o punzonado: Consiste en separar una pieza de material mediante el golpe de una prensa. As se fabrican las arandelas, por ejemplo

C. Roscado: Se crea una rosca en un tubo por medio de una roscadora D. Oxicorte Se corta la pieza por medio de una descarga elctrica E. Torneado: Se usa un torno para darle forma a la pieza

UNIN DE PIEZAS Una vez que tenemos las piezas, hay que pasar a unirlas para fabricar objetos, mquinas y herramientas. Algunas tcnicas de unin son: A. Elementos roscados: Usar tornillos, tuercas, pasadores, prisioneros, remaches... B. Soldadura: En este caso, la unin es fija o difcil de desmontar

UD 3: ELECTROMAGNETISMO
ELECTROMAGNETISMO El magnetismo es la propiedad que presentan ciertos cuerpos en estado natural de atraer al hierro, cobalto o niquel. El espacio en el que se aprecian los efectos de un imn se llama campo magntico. Este campo presenta dos polos llamados polo Norte y polo Sur. Los campos magnticos tienen distintas formas y se representan con unas lneas imaginarias llamadas lneas de fuerza. Experimento de Oersted: Fue el primero en observar con un experimento que la electricidad y el magnetismo estn relacionados; cuando se hace pasar corriente por el cable, la brjula cambia de orientacin; esto slo puede explicarse si el corriente elctrica crea un campo magntico invisible a nuestros ojos que la brjula capta. As que a partir de ese momento se supo que la electricidad y el magnetismo estaban relacionados, naciendo as el Electromagnetismo, o simplemente ELECTROMAGNETISMO

El hecho de que con los imanes o corrientes que se mueven creen campos magnticos ha sido utilizado por el hombre para construir cinco objetos o mquinas fundamentales en nuestras vidas sin las cuales no podramos vivir o viviramos como en la prehistoria; estas mquinas tan importantes son el electroimn, motor elctrico, rel, alternador y transformador. En 2 slo veremos el electroimn y motor elctrico, dejando para 3ESO los otros tres.

ELECTROIMN:

Es un componente formado por una barra o ncleo de material ferromagntico (hierro, cobalto o nquel) con un hilo conductor enrollado en l formando un bobinado; cuando circula corriente por el hilo, el material ferromagntico se convierte en un imn atrayendo objetos ferromagnticos. MOTOR ELCTRICO: Es una mquina utilizada para producir movimiento a partir de la enrga elctrica.

Funcionamiento: La corriente llega al hilo de cobre que forman los electroimanes a travs de las escobillas. Cuando circula corriente por un hilo conductor, ya hemos visto que se crea un campo magntico que interacciona con los imanes que se encuentran dentro de la carcasa. Como el motor gira, el campo magntico es variable, es decir, durante media vuelta es un polo norte y durante la otra media vuelta es un polo sur (esto es lo que hace el colector); esto hace que debido a que polos opuesto se atraen y polos idnticos se repelen, el motor contina girando por s slo (slo necesita un impulso inicial como puedes ver en el video del blog) PROYECTO: Construye un motor elctrico en el taller

Ejercicios: ELECTROMAGNETISMO 1. Qu diferencia hay entre magnetismo y campo magntico? 2. Qu son las lneas de campo magntico? Dibuja con imn con las lneas 3. Quin fue el primero en darse cuenta que la corriente y el campo magntico estn relacionados? Cmo lo hizo? 4. Qu cinco mquinas que basan su funcionamiento en el electromagnetismo ha inventado el hombre? Pon un ejemplo de aplicacin de cada una de ellas.

ELECTROIMANES

MOTOR ELCTRICO DE CORRIENTE CONTINUA

POLMETRO

DCV: Direct currents volts (Voltios en CC) ACV: Alternative currents volts (Voltios en AC) DCA: Direct current amperes(Amperios en CC) ACA: Alternative current amperes (Amperios en AC)

Para comprobar si un diodo o LED funciona. Si da en torno a 500, funciona

Completa el siguiente cuadro:

Magnitud a medir

350 voltios en c.a

1.- MEDIDA DE RESISTENCIAS Completa el siguiente cuadro en donde en la primera columna han de aparecer los cuatro colores de cada resistencia, en la 2 columna ha de aparecer el valor terico calculado por tu grupo segn el cdigo de colores, y en la 3 columna el valor real obtenido al medir las resistencias con el polmetro
COLORES R1 R2 R3 R4 R5 R6 VALOR TERICO VALOR REAL

2.- RESISTENCIAS EN SERIE Y PARALELO Coge las dos resistencias que se te proporcionan y rellena la siguiente tabla conectando las resistencias primero en serie y luego en paralelo.
RESISTENCIAS

R1= ________ R2=____________ EN SERIE EN PARALELO

VALOR TERICO (usando la frmula)

VALOR REAL (medido con el polmetro)

Clculos: Para obtener el valor terico, suma los valores de las resistencias por estar en SERIE R1+R2 = ____________________ Ohmnios Clculos: Para obtener el valor terico, utiliza la frmula de la unin de resistencias en PARALELO, es decir, despeja R de la siguiente frmula:

CROCODILE TECHNOLOGY Para contestar a las siguientes actividades, monta los circuitos usando el Crocodile Technology. Debes de montar todos los circuitos por duplicado, primero usando el Picture Toolbar y luego usando el Analog components toolbar 1. Pulsa el botn Picture Tollbar y monta un circuito con una pila de 9V, una bombilla y un interruptor y comprueba que funciona. Monta ahora el mismo circuito pero con sus smbolos elctricos, para ello pulsa en Analog Components Toolbar, y cpialo en tu cuaderno. qu le ocurre a la bombilla si cambio la pila por una de 1.5 V? Razona la respuesta en tu cuaderno

2. Ahora vamos a investigar si las pilas dan ms potencia al unirlas en serie o paralelo. En el circuito anterior que contena la pila de 1.5 V, vas a incluir 2 pilas ms (en total 3) y las vas a unir primero en serie y luego en paralelo, cundo alumbra ms la bombilla? Razona en tu cuaderno la respuesta. Te dir que para la unin en serie, has de unir la parte positiva de una pila con la negativa de la siguiente, y para la unin en paralelo, se unen las 3 partes positivas entre s y las 3 negativas entre s. Dibuja los 2 esquemas en tu cuaderno

3. Lo mismo que en el ejercicio 1, pero cambiando la bombilla por un motor. No olvides dibujar el circuito en tu cuaderno

4. Ahora vamos a unir bombillas en serie y en paralelo. Monta un circuito pulsando el botn Analog Components Toolbars (es decir, usando los smbolos elctricos), y monta un circuito con 4 bombillas en serie, una pila de 9 V y un interruptor. A continuacin monta otro circuito pero con las 4 bombillas en paralelo. Anota la diferencia en tu cuaderno. Te dir que para unir bombillas en serie, se colocan una detrs de otra, y para unirlas en paralelo, se unen por un lado todos los extremos derechos entre s, y por otro lado todos los extremos izquierdos entre s. Ahora con el cocodrilo comete una bombilla para ver qu pasara si en la vida real se fundiese una bombilla. Qu diferencia hay? Visto lo visto, Cul crees que ser la forma en que se unen los sistemas de alumbrado en la vida real? Por qu? Conoces algn sistema usado en la vida real para la unin en serie de bombillas? Como siempre, dibuja los dos circuitos en el cuaderno y contesta

5. Usando el Analog Components, monta un circuito con una pila de 9V, un motor y un interruptor. Dibjalo en tu cuaderno. Aprieta el interruptor y observa qu ocurre. Coloca ahora la pila al revs y contesta en tu cuaderno qu diferencia hay en el movimiento del motor y explica por qu crees que ocurre eso.

6. Vamos ahora a trabajar con LEDs (Diodos Emisores de Luz). Monta usando el Picture Toolbar un circuito con un diodo, una pila y un interruptor. Ahora cambia la conexin en las patillas del diodo. Qu diferencia encuentras? Antala en el cuaderno. Monta los 2 circuitos ahora usando los smbolos elctricos, y dibjalos en el cuaderno anotando cual funciona y cual no.

7. Ahora monta el mismo circuito que en el caso anterior pero con una bombilla, y cambia tambin la conexin en las patillas de la bombilla. encuentras alguna diferencia? Antalo en tu cuaderno, y contesta tambin que diferencia principal has encontrado entre el LED y la bombilla

8.

Vamos a introducir ahora la diferencia entre un pulsador y un interruptor. Para ello usando la Picture Tollbar, monta un circuito con un pulsador, una pila cualquiera y un diodo LED y comprueba que pasa al apretar el pulsador. Cmbialo por un interruptor y anota en tu cuaderno la diferencia.

9.

Usando el Picture Toolbar, monta ahora un circuito con 3 pulsadores, 3 diodos LED (uno de cada color) y una pila de 9V. Comprueba que funciona. Recuerda que si no te enciende algn LED, puede que sea porque tienes las patillas conectadas al revs, ya que en un LED, las 2 patillas son diferentes, a diferencia de una bombilla, donde son indiferentes ambas patillas. Mntalo ahora usando el Analog Components y haz el esquema usando los smbolos elctricos en tu cuaderno.

10.

Vamos a complicar la cosa aprendiendo a usar los conmutadores. La diferencia de un interruptor y un conmutador, es que el conmutador tiene 3 patillas, mientras que el interruptor solo 2, aunque a simple vista sean iguales. Monta un circuito usando el Picture Toolbar con un conmutador, 2 bombillas y una pila, de manera que el conmutador encienda una sola bombilla en cada posicin. Monta el circuito usando el Analog Components Toolbar y dibujalo en tu cuaderno. Pista: La patilla central del conmutador va a la pila siempre

11.

Monta un circuito con 2 conmutadores que enciendan y apaguen una sola bombilla, es decir, que la bombilla pueda encenderse y apagarse desde cualquiera de los 2 conmutadores. Usa una pila de 9V y dibuja el esquema elctrico en tu cuaderno. Pista: Las 2 patillas de los laterales de los conmutadores van unidas entre s

12.

Monta un circuito usando el Picture Toollbar con una pila de 9V, una bombilla y un motor, de manera que el conmutador encienda la bombilla en una posicin y al pulsarlo, se apague la bombilla y arranque el motor. Dibuja el esquema con smbolos elctricos en el cuaderno.

13.

Para terminar con los montajes con conmutadores, vamos a montar un dispositivo de alarma con un conmutador, una pila de 9V, dos motores, una bombilla y un zumbador (timbre), de manera que al apretar el conmutador en una posicin se encienda la bombilla, y al apretarlo en la otra, suene la sirena y se pongan en marcha los 2 motores, uno que cierre las puertas y otro las ventanas

14.

Monta un circuito que contenga una pila de 9V, un interruptor y 3 motores conectados en paralelo. Haz el esquema con smbolos elctricos en tu cuaderno.

15.

Vamos a introducir ahora el uso del botn Mechanism Toolbar. Para empezar, monta un circuito con una pila de 9V, 2 interruptores y 2 motores unidos cada uno de ellos a 2 poleas unidas por cadenas, que se encuentran en el botn Mechanism Toolbar. Al pulsar el interruptor, las 2 cadenas han de girar en sentidos opuestos.

16.

Monta ahora un mecanismo con pila de 9V, conmutador, 2 Led y 2 poleas unidas por cadenas, de forma que el conmutador haga girar las poleas y encienda el LED de peligro rojo, y al pulsar el conmutador, se paren las poleas, se apague el LED de peligro rojo, y se encienda un LED verde indicando que no hay peligro porque las mquinas estn paradas.

17.

Para acabar con los montajes de varios elementos, monta un circuito con 1 pila de 9V, 1 pulsador, 1 interruptor, 1 conmutador, 1 motor, 1 zumbador (timbre), 2 bombillas y 1 LED, de manera que se cumplan los siguientes requisitos: - Al apretar el interruptor, se encienden las 2 bombillas conectadas en paralelo - Al apretar el pulsador, suena el timbre - Al apretar el conmutador, gira el motor, y al apretarlo en la otra posicin, para el motor y se enciende el LED. Dibuja el circuito en tu cuaderno con smbolos elctricos

18.

Empezamos ahora a usar las resistencias. Usando la herramienta Analog Components, monta un circuito con una pila de 9V, una bombilla, un interruptor y una resistencia de valor 1 Ohmnio. Vete aumentando progresivamente el valor de la resistencia y observa que el ocurre a la bombilla. Por qu ocurre eso? Razona la respuesta en tu cuaderno y dibuja el circuito con componentes elctricos.

También podría gustarte