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Mtodos de resolucin La estrategia para resolver un puzle se puede considerar como la combinacin de tres procesos: escaneo, marcado y anlisis.

Escaneo El escaneo se realiza desde el principio y peridicamente, durante toda la resolucin. El escaneo puede tener que ser ejecutado varias veces entre periodos de anlisis. El escaneo consta de dos tcnicas bsicas: trama cruzada y recuento, que pueden usarse alternativamente.

Trama cruzada, se trata del escaneo de filas (o columnas) para identificar qu lnea en una regin particular puede contener un nmero determinado mediante un proceso de eliminacin. Este proceso se repite entonces con las columnas (o filas). Para obtener resultados ms rpidos, los nmeros son escaneados de forma ordenada, segn su frecuencia de aparicin. Es importante realizar este proceso sistemticamente, comprobando todos los dgitos del 1 al 9. Recuento 1-9 por regiones, filas y columnas para identificar nmeros perdidos. El recuento basado en el ltimo nmero descubierto puede aumentar la velocidad de la bsqueda. Tambin puede ser el caso (es tpico en puzles ms difciles) que el valor de una celda individual pueda ser determinado mediante un recuento inverso, esto es, escaneando su regin, fila o columna para valores que no pueden ser, para ver cul es el que falta.

Los resolutores avanzados buscan contingencias mientras escanean, esto es, acotan la ubicacin de un nmero en una fila, columna o regin o dos o tres celdas. Cuando esas celdas descansan todas en la misma fila (o columna) y regin, pueden usarse con un propsito de eliminacin durante la trama cruzada y el recuento. Puzles particularmente desafiantes pueden requerir el reconocimiento de mltiples contingencias, quizs en mltiples direcciones o incluso intersecciones - relegando la mayora de los resolutores al marcado (como se describe ms abajo). Los puzles que pueden ser resueltos slo mediante escaneo, sin requerir la deteccin de contingencias se clasifican como puzles fciles; otros puzles ms difciles, por definicin, no pueden resolverse nicamente mediante escaneo. Marcado El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos nmeros. En este punto es necesario centrarse en algn anlisis lgico. La mayora encuentra til guiar este anlisis mediante el marcado de nmeros candidatos en las celdas vacas. Hay dos notaciones populares: subndices y puntos. En la notacin de subndice, los nmeros candidatos se escriben en pequeo en las celdas. La desventaja es que los puzles originales son publicados en peridicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar ms de unos pocos dgitos. Si se usa esta notacin, los resolutores crean, a menudo, una copia ms grande de el puzle y emplean un lapiz afilado. La segunda notacin es un patrn de puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notacin tiene como ventaja que puede usarse en el puzle original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque puntos desplazados o marcas inadvertidas llevan, inevitablemente, a confusin y no son fciles de borrar sin aadir ms confusin. Anlisis Hay dos aproximaciones principales - eliminacin y y-si.

En eliminacin, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminacin de nmeros candidatos para una o ms celdas, hasta dejar slo una eleccin. Despus de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo (habitualmente comprobando el efecto del ltimo nmero). Hay una serie de tcticas de eliminacin. Una de las ms comunes es el borrado del candidato no coincidente. Las celdas con idntica configuracin de nmeros candidatos se dice que coinciden si la cantidad de nmeros candidatos en cada una es igual al nmero de celdas que los contienen. Por ejemplo, se dice que celdas coinciden con una particular fila, columna o regin si dos celdas contienen el mismo par de nmeros candidatos (p,q) y no otros, o si tres celdas contienen el mismo triplete de nmeros candidatos (p,q,r) y no otros. Estas son, esencialmente, contingencias coincidentes. Estos nmeros (p,q,r) que aparecen como candidatos en cualquier lugar en la misma fila, columna o regin en celdas no coincidentes, pueden ser borrados. En la aproximacin y-si, se selecciona una celda con slo dos nmeros candidatos y se realiza una conjetura. Las etapas de arriba se repiten a menos que se encuentre una duplicacin, en cuyo caso el candidato alternativo es la solucin. En trminos lgicos este mtodo se conoce como reduccin al absurdo. Nishio es una forma limitada de esta aproximacin: para cada candidato para una celda, la cuestin que se plantea: entrar un nmero particular de una configuracin en otro emplazamiento? Si la respuesta es s, entonces ese candidato puede ser eliminado. La aproximacin y-si requiere un lapiz y una goma. Esta aproximacin puede ser desaprobada por puristas lgicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a soluciones clara y rpidamente.

Idealmente, se necesita encontrar una combinacin de tcnicas que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar aburrido. Escribir nmeros candidatos en celdas vacas puede consumir demasiado tiempo. La aproximacin y-si puede ser confusa a menos que seas bien organizado. El quid de la cuestin es encontrar una tcnica que minimice el recuento, el marcado y el borrado. Fuente: Wikipedia

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