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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Carrera: Fundamentos de Programacin Ingeniera Informtica e Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.

AEF-1032 3-25

Clave de la asignatura: SATCA1 2.- PRESENTACIN Caracterizacin de la asignatura.

La asignatura de Fundamentos de Programacin aporta al perfil del egresado, los conocimientos, habilidades, metodologas, as como capacidades de anlisis y sntesis, para plantear la solucin de problemas susceptibles de ser computarizados, a travs de diagramas de flujo, pseudocdigo, algoritmos y el paradigma de programacin orientada a objetos. Intencin didctica. Este programa de estudios se sugiere eminentemente prctico, es decir, el profesor propone el planteamiento de un problema y el estudiante deber resolverlos mediante diversas tcnicas, por mencionar algunas: diagramas de flujo, pseudocdigo y herramientas de modelado; con el monitoreo del facilitador. La unidad uno, introduce al estudiante, de forma terica, en la evolucin de los paradigmas de la programacin, el profesor debe asegurarse de que el estudiante conoce y comprende la competencia que est en proceso de adquirir a partir de su fundamentacin; al mismo tiempo que se unifica la conceptualizacin para que sea comn y se relacione con el resto del programa de forma prctica. En la segunda unidad, se desarrolla la parte terico formal del modelo de las 6D. Se describen sus etapas, as como los pasos y resultados que se deben esperar de cada una de ellas, este contenido se sugiere relacionarlo con el modelo de objetos. La tercera unidad, se enfoca en los conceptos de la Programacin Orientada a Objetos (POO), las reglas para construir diagramas, pseudocdigo y el uso de expresiones de declaracin, asignacin, condicionales y estructuras cclicas. El profesor debe hacer nfasis en los beneficios que tiene la POO combinada con la programacin estructurada para obtener soluciones robustas y funcionales. Se sugiere que en esta unidad se realicen actividades integradoras, desarrollando prcticas donde se requiera involucrar los diferentes conceptos en ejercicios, utilizando editores de diagramas de flujo que permitan generar cdigo y/o pseudocdigo en algn lenguaje en particular.
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Sistema de asignacin y transferencia de crditos acadmicos

Dentro de la cuarta unidad, se plantea el enfoque en los conceptos de la Programacin Orientada a Objetos (POO) en mayor profundidad, para conocer las peculiaridades de este tipo de programacin; apoyndose en la programacin estructurada, las caractersticas del modelo orientado a objetos, sus elementos primordiales, la representacin grafica de los diseos, crear objetos en prcticas y reconocer la interrelacin entre ellos. A la vez se tratan los aspectos fundamentales sobre modelado, algoritmos y las herramientas de diseo conocidas como diagramas de flujo y pseudocdigo, y sobre la programacin utilizando un lenguaje de POO. Sugirindose al profesor que utilice actividades integradoras y que se considere un avance de proyecto final, incluyendo los temas vistos dentro del contenido de esta unidad. En la quinta unidad, se emplean la estructura de datos ms simple: la variable, y se complementa con el estudio de tipos de datos primitivos, y la conversin de datos. Tambin se aplican las estructuras lgicas. Estas estructuras son conceptos propios de la programacin estructurada y son utilizadas por la POO y ofrece una forma de codificar programas con una mayor claridad y sencillez. Se sugiere presentar diferentes tipos de problemas para desarrollar las capacidades lgicas de los estudiantes y analizar las soluciones. Tambin es importante que se realicen actividades integradoras, desarrollando prcticas donde se requiera involucrar los diferentes conceptos en ejercicios. Se sugiere hacer nfasis en el anlisis, construccin y diseo de programas a travs de ejercicios en clase y extra clase, se sugiere usar una herramienta integradora como Eclipse, Visual Studio o Netbeans que incluye diversos plug-ins, para que los estudiantes modelen y codifiquen las soluciones. La sexta unidad, trata la modularidad, la cual permite la reutilizacin y facilita la verificacin y depuracin del cdigo. En POO, los mdulos estn directamente relacionados con los objetos. El objetivo de esta unidad es que el estudiante aplique todos los conceptos vistos en las unidades anteriores y desarrolle la capacidad de programar en mdulos/mtodos. Se sugiere hacer escenarios en clase y extra clase, usar una herramienta integradora como Eclipse, Visual Studio o Netbeans, que incluye diversos plug-ins, para que los estudiantes modelen y codifiquen las soluciones.

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especficas: Competencias genricas:

Analizar y solucionar problemas informticos y Competencias instrumentales: representar su solucin mediante herramientas Pensamiento lgico, algortmico, de software orientado a objetos. heurstico, analtico y sinttico Capacidad de anlisis y sntesis. Capacidad de disear modelos abstractos. Procesar e interpretar datos. Representar e interpretar conceptos en diferentes formas: Grfica, escrita y verbal. Habilidades bsicas para elaborar diagramas. Solucin de problemas. Potenciar las habilidades para el uso de lenguajes de programacin Toma de decisiones. Lectura en idioma ingls. Competencias interpersonales: Capacidad crtica y autocrtica. Trabajo en equipo. Habilidades interpersonales. Compromiso tico Competencias sistmicas: Habilidad de planificar como un todo y disear nuevos sistemas. Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica. Habilidades de investigacin. Capacidad de aprender. Creatividad. Habilidad para trabajar en forma autnoma. Bsqueda del logro.

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de Participantes elaboracin o revisin Instituto Tecnolgico Representantes de los Superior de Puerto Institutos Tecnolgicos de: Vallarta, del 10 al 14 de Aguascalientes, Apizaco, Cd. Cuauhtmoc, Cd. Madero, Agosto del 2009. Centla, Chetumal, Comitn, Delicias, Len, Pachuca, Pinotepa, Puebla, Roque, Tepic, Tijuana, Tuxtla Gutirrez, Villahermosa, Misantla, Puerto Vallarta. Representantes de los Instituto Tecnolgico de Institutos Tecnolgicos participantes en el diseo de Saltillo fecha 5 al 9 de octubre de la carrera de Ingeniera en Informtica. 2009

Observaciones (cambios y justificacin) Reunin Nacional de Diseo e Innovacin Curricular para la formacin y desarrollo de Competencias Profesionales de la carrera de Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.

Reunin nacional de Diseo e innovacin curricular de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales, Ingeniera en Geociencias y Licenciatura en Informtica.

Representantes de los Instituto Tecnolgico de Institutos Tecnolgicos de: Mazatln, del 23 al 27 de Aguascalientes, Apizaco, Cd. Cuauhtmoc, Cd. Madero, Noviembre de 2009. Centla, Chetumal, Comitn, Delicias, Len, Pachuca, Puebla, Roque, Tepic, Tijuana, Tuxtla Gutirrez, Villahermosa, Misantla y Saltillo. Instituto Tecnolgico de Integrantes de la Academia Comitn, Chiapas. 17 de Informtica, Sistemas y Agosto de 2009 al 21 de Computacin. Mayo de 2010. Institutos Tecnolgicos de: Comitancillo, El Salto Mochis, Oaxaca y Morelia del 14 de Octubre de 2009 al 19 de Febrero de 2010.

Reunin Nacional de Seguimiento de Diseo e Innovacin Curricular de la carrera de Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.

Anlisis, enriquecimiento y elaboracin del programa de estudio propuesto en la Reunin Nacional de Diseo Curricular de la carrera de: Ingeniera Informtica e Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.

Instituto Tecnolgico de Poza Rica, Ver fecha 22 al 26 de febrero Representantes de los Institutos Tecnolgicos: El de 2010

Reunin Nacional de Diseo e Innovacin Curricular de la Carrera de Ingeniera en

Llano, Ciudad Jurez, Colima, Comitancillo, Los Mochis, Oaxaca y Tijuana.

Informtica

Instituto Tecnolgico de Representantes de los Villahermosa, del 24 al 28 Institutos Tecnolgicos de: Aguascalientes, Apizaco, Cd. de Mayo de 2010. Cuauhtmoc, Cd. Madero, Centla, Chetumal, Comitn, Delicias, Len, Pachuca, Puebla, Roque, Tepic, Tijuana, Tuxtla Gutirrez, Villahermosa, Misantla y Saltillo. Instituto Tecnolgico de Representantes de los Aguascalientes, del 15 al Institutos Tecnolgicos de: Aguascalientes, Apizaco, 18 de Junio de 2010. Cd. Madero, Colima, La Paz, Toluca y Villahermosa.

Reunin Nacional de Consolidacin de Diseo Curricular de la carrera de Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.

Reunin Nacional de Fortalecimiento Curricular de las asignaturas comunes por reas de conocimiento para los planes de estudios actualizados del SNEST.

5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencia especfica a desarrollar en el curso) Analizar y solucionar problemas informticos y representar su solucin mediante herramientas de software orientado a objetos. 6.- COMPETENCIAS PREVIAS Habilidad para el manejo de la computadora. Navegacin en Internet. Capacidad de anlisis y sntesis. Manejar herramientas de software mediante mens. Manejar comandos y funciones bsicas en algn sistema operativo de computadora. Aplicar lgica matemtica en la solucin de problemas informticos.

7.- TEMARIO Unidad 1 Temas Fundamentos de programacin orientada a objetos. Subtemas 1.1 Evolucin de la programacin. 1.2 Conceptos fundamentales de la Programacin Orientada a Objetos. 1.3 Lenguajes orientados a objetos 1.4 Relaciones entre clases y objetos. 1.5 Papel de clases y objetos en el anlisis y el diseo. 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 4.1 4.2 4.3 4.4 Descripcin del problema (enunciado). Definicin de solucin (especificaciones). Diseo de la solucin (modelado). Desarrollo de la solucin (codificacin). Depuracin y pruebas (pruebas). Documentacin (manuales). Simbologa. Reglas para la construccin de diagramas. Pseudocdigo. Tipos de datos y expresiones. Estructuras lgicas. Caractersticas del modelo orientado a objetos. Elementos primordiales en el modelo de objetos. Representacin grfica del diseo. Relacin entre la programacin orientado a objetos y la estructurada. Estructura de una clase. Elementos de una clase. Clase principal.

Metodologa de Solucin de Problemas.

Herramientas de programacin.

Programacin orientada a objetos y modelado.

Implementacin Orientada a Objetos.

5.1 5.2 5.3

5.4 6 Modularidad. 6.1 6.2 6.3

Crear objetos. Declaracin de mtodos. Mtodos de clase. Mtodos de instancia.

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS (desarrollo de competencias genricas) El profesor debe dominar ampliamente los contenidos de esta materia para que pueda abordar cada uno de los temas en su totalidad, adems contar con la capacidad para coordinar, trabajar de forma individual y/o en equipo y, orientar el trabajo del estudiante; potenciar en l la capacidad de anlisis y sntesis, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interaccin entre los estudiantes. Tomar en cuenta el conocimiento de los estudiantes como punto de partida y no como obstculo para la construccin de nuevos conocimientos. Emplear herramientas computacionales para diseo y modelado. Uso de un portal de Internet para apoyo didctico de la materia. Definir los lineamientos de documentacin que debern contener las tareas. Coordinar la realizacin de modelos orientados a objetos a partir de entidades del mundo real, utilizando ejemplos simples del entorno del estudiante. Mostrar al estudiante programas completos de menor a mayor grado de dificultad y con base en cada una de las instrucciones que los componen. Ensear la sintaxis de las diferentes sentencias a utilizar. Utilizar el aprendizaje basado en problemas, trabajando en grupos pequeos, para sintetizar y construir el conocimiento necesario para resolver problemas relacionados con situaciones reales. Solicitar al estudiante, la elaboracin de los programas de ejemplo en la computadora. Solicitar al estudiante propuestas de problemas a resolver y que sean significativas para l. Propiciar el uso de terminologa tcnica apropiada. Propiciar que el estudiante experimente con diferentes programas encontrados en revistas, Internet y libros de la especialidad, que lo lleven a descubrir nuevos conocimientos. Fomentar el trabajo en equipo. Elaborar en coordinacin con los estudiantes una gua de ejercicios para actividades extra clase. Realizar actividades donde se fomente el uso de la lgica y de la capacidad de anlisis de datos. Proponer problemas que permitan al estudiante la integracin de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su anlisis y solucin. Cuando los temas lo requieran, utilizar medios audiovisuales para una mejor comprensin del estudiante. Propiciar actividades de bsqueda, seleccin y anlisis de informacin en distintas fuentes. Propiciar el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de los contenidos de la asignatura. Propiciar la planeacin y organizacin del proceso y modelado de programacin. Fomentar actividades grupales que propicien la comunicacin, el intercambio, el argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin entre los estudiantes. Propiciar en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de induccindeduccin y anlisis-sntesis, encaminadas hacia la investigacin, la aplicacin de conocimientos y la solucin de problemas.

Desarrollar actividades prcticas que evidencien el desarrollo de habilidades para la experimentacin, tales como: observacin, identificacin, manejo y control de variables y datos relevantes, planteamiento de hiptesis, de trabajo en equipo, entre otros. Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicacin de los conceptos, modelos y metodologas que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. Propiciar el uso adecuado de conceptos, y de terminologa cientfico-tecnolgica de la asignatura con otras asignaturas. Proponer problemas que permitan al estudiante la integracin de contenidos de la asignatura y entre otras asignaturas, para su anlisis y solucin. Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente; as como con las prcticas de una ingeniera con enfoque sustentable. Observar y analizar fenmenos y problemticas propias del campo ocupacional. Desarrollar feria de proyectos.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN La evaluacin debe ser continua y cotidiana por lo que se debe considerar el desempeo en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial nfasis en: Elaborar mapa conceptual de fundamentos de POO. Construir tabla comparativa de los paradigmas de programacin. Generar reportes de diferentes fuentes de informacin. Determinar un problema para desarrollar proyecto final a realizar. Desarrollar diagramas UML. Estructurar diagramas de flujo. Reportar pruebas de escritorio. Implementar soluciones a problemas planteados. Integrar los productos obtenidos de cada unidad al proyecto final.

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Fundamentos de programacin orientada a objetos. Competencia especfica a desarrollar Analizar la evolucin de los paradigmas de programacin para comprender las bases de la POO. Comprender los conceptos de la programacin orientada a objetos, para conocer las peculiaridades de la POO frente a la programacin estructurada, y su aplicacin en situaciones del mundo real. Actividades de Aprendizaje Investigar en fuentes diversas de informacin las caractersticas principales de los diferentes paradigmas de programacin y elaborar un informe. Analizar y discutir en el aula la investigacin realizada en el punto anterior, donde se resalten las diferencias identificadas. Comparar las ventajas y desventajas de la programacin estructurada y la programacin orientada a objetos. Realizar un mapa conceptual sobre los tipos de software y los conceptos bsicos de programacin. Uso de un portal de Internet para apoyo didctico de la materia. Ejercicios en clase para aplicar objetos de la vida real en POO. Investigar en diferentes bibliografas las caractersticas del paradigma de POO. Desarrollar escenarios en clase para generar intercambio, discusiones y lluvias de ideas. Identificar y hacer clasificaciones de objetos cotidianos, discutir en el aula los criterios para realizar tal clasificacin y resaltar el concepto de abstraccin. Seleccionar un objeto cotidiano y representar su ciclo de vida.

Mediante casos cotidianos, identificar el concepto de herencia y polimorfismo.

Unidad 2: Metodologa de solucin de problemas. Competencia especfica a desarrollar Aplicar el modelo de las 6D para definir las etapas para solucin de problemas utilizando computadora. Actividades de Aprendizaje Uso de un portal de Internet para apoyo didctico de la materia. Ejercicios en clase para el modelo 6D en la POO. Desarrollar escenarios en clase para generar intercambio, discusiones y conclusiones.

Unidad 3: Herramientas de programacin. Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Disear diagramas UML, algoritmos y Realizar prcticas de bsqueda de informacin pseudocdigo empleando el a travs de diferentes navegadores o paradigma de POO para la solucin de buscadores de informacin. problemas. Investigacin en diversa bibliografa y tutoriales. Emplear software para diseo y validacin de diagramas de flujo. Emplear software para generar cdigo a partir de diagramas de flujo. Emplear software para diseo de diagramas UML. Trabajo en equipo para la solucin de casos prcticos. Unidad 4: Programacin orientada a objetos y modelado. Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Aplicar estructuras de datos y Realizar prcticas de bsqueda de informacin estructuras lgicas basndose en la a travs de diferentes navegadores o POO para desarrollar la lgica de buscadores de informacin. programacin. Investigacin en diversa bibliografa y tutoriales. Emplear software para diseo y validacin de diagramas de flujo. Emplear software para generar cdigo a partir de diagramas de flujo. Emplear software para diseo de diagramas UML. Trabajo en equipo para la solucin de casos prcticos.

Realizar ejercicios de codificacin de expresiones aritmticas y lgicas en un lenguaje de programacin. Buscar la informacin necesaria para Instalar y configurar el compilador del lenguaje de programacin a utilizar Compilar y ejecutar un programa modelo. Realizar cambios en expresiones lgicas y algebraicas de un programa modelo y analizar los resultados obtenidos.

Unidad 5: Implementacin orientada a objetos. Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Aplicar estructuras de datos y Realizar prcticas de bsqueda de informacin estructuras lgicas basndose en la a travs de diferentes navegadores o POO para desarrollar la lgica de buscadores de informacin. programacin. Investigacin en diversa bibliografa y tutoriales. Emplear software para diseo y validacin de diagramas de flujo. Emplear software para generar cdigo a partir de diagramas de flujo. Emplear software para diseo de diagramas UML. Trabajo en equipo para la solucin de casos prcticos. Realizar ejercicios de codificacin de expresiones aritmticas y lgicas en un lenguaje de programacin. Buscar la informacin necesaria para Instalar y configurar el compilador del lenguaje de programacin a utilizar Compilar y ejecutar un programa modelo. Realizar cambios en expresiones lgicas y algebraicas de un programa modelo y analizar los resultados obtenidos. Elaborar ejercicios implementando clases simples. Desarrollar ejercicios usando las clases mediante objetos. Unidad 6: Modularidad. Competencia especfica a desarrollar Implementar mtodos para disear mdulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el Actividades de Aprendizaje Realizar ejemplos de clase que requieran mtodos con parmetros (mensajes) Analizar las distintas formas de paso de

mundo real.

parmetros (mensajes). Casos prcticos.

11.- FUENTES DE INFORMACIN 1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de Modelado Gua del Usuario. 2a. edicin. Ed. Addison Wesley. 2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodo de las 6D UML Pseudocdigo Java Enfoque Algortmico, Serie Textos Universitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura. ed. Universidad de San Martn de Porres, (http://books.google.com/). 3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez Azuela, Matilde y Rodrguez Baena, Luis. Fundamentos de Programacin Libro de Problemas Algoritmos Estructura de Datos y Objetos. 2a. edicin. Ed. McGraw Hill. 4. Ramrez, Felipe. Introduccin a la Programacin, Algoritmos y su Implementacin en Vb.Net, C#, Java y C++. 2a. edicin. Ed. Alfaomega Grupo Editor. 5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodologa de la Programacin, Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edicin. Ed. Alfaomega Grupo Editor. 6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed. Robert C. Martin Series, Pearson. 2003. 7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry. Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas. Ed. Prentice Hall. 8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programacin Orientada a Objetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educacin, 2002. 12.- PRCTICAS PROPUESTAS 1. Elaborar mapa conceptual de los paradigmas de programacin. 2. Determinar un problema para desarrollar proyecto final a realizar. 3. Describir las caractersticas y funciones de componentes de objetos utilizados cotidianamente tales como: video, casetera, horno de microondas, telfono pblico, refrigerador pblico expendedor de refresco, entre otros. 4. Modelar clases bsicas como: empleado, estudiante, cadena de caracteres, vector, entre otros. 5. Elaborar un diagrama con las etapas de la solucin de problemas. 6. Utilizando UML obtener el diagrama de clases, el diagrama interaccin y los diagramas de estado para un problema. 7. Se pueden utilizar problemas presentados por el profesor o utilizar problemas del mundo real presentados por el estudiante. 8. Utilizando los diagramas de clases obtenidos en clase elaborar algoritmos para representar el comportamiento de una clase. 9. Elaborar ejercicios que impliquen el uso de operadores, operandos y expresiones. 10. Elaborar definicin de clases utilizando un lenguaje de programacin a partir de problemas proporcionados por el profesor. 11. Implementar aplicaciones que utilicen clases con comportamientos que impliquen el uso de estructuras secuenciales y expresiones aritmticas y lgicas. 12. Implementar aplicaciones que utilicen clases con comportamientos que impliquen el uso de estructuras selectivas, haciendo uso de una herramienta de depuracin de aplicaciones. 13. Implementar aplicaciones que utilicen clases con comportamientos que impliquen el uso de estructuras repetitivas, haciendo uso de una herramienta de depuracin de aplicaciones. 14. Implementar mtodos aplicando diferentes algoritmos. 15. Identificar y realizar clasificaciones de objetos cotidianos. 16. Utilizar software para diseo y validacin de diagramas de flujo.

17. Utilizar software para generar cdigo a partir de diagramas de flujo. 18. Utilizar software para diseo de diagramas UML. 19. Realizar codificacin de expresiones aritmticas y lgicas en programacin. 20. Desarrollar feria de proyectos.

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