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Cmo se Juega al Go

instrucciones para principiantes


Tienes dos opciones: 1. Aprender en cinco minutos: simplemente lee hasta el final esta pgina. 2. Aprender en un par de horas con grficos bonitos, ejercicios interactivos, y largas explicaciones: Ve al sitio de Juan Carlos del Ro. As que prefieres aprender en cinco minutos... magnfico. Vamos all:
CMO SE JUEGA AL GO (reglas para principiantes) Veamos, el go es tan simple como lo siguiente: Imagina una retcula cuadrada de determinadas dimensiones, las que sean. Por ejemplo de 9x9: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Los puntos representan las intersecciones de la retcula. Hay dos jugadores. Uno pone fichas blancas: O Y el otro fichas negras: # Las fichas nunca se mueven una vez puestas, en todo caso --si son comidas-- se retiran del tablero. Imaginemos la siguiente posicin: . . . . . . . . . rodeada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . # . . . . . . . # O . . . . . . . . # . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Se observa que la nica ficha blanca en el tablero est

por tres de los cuatro puntos a los que est unida dirctamente (ortogonalmente) por tres fichas negras. Si el negro coloca una cuarta ficha: . . . . . . . . . . . . . . . . . . # . . . # O # . . . # . . . . . . . . . . . . . . . .

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. . . . | V . . # . # . . . .

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. . . # . . . . .

. . . # . . . . .

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Es decir, al quedar sin salidas la ficha blanca es comida y por lo tanto retirada del tablero. Repito que en go se consideran salidas (que a partir de ahora llamar por su nombre habitual de libertades) las intersecciones adyacentes a una ficha (que a partir de ahora llamar por su nombre habitual de piedra) siempre en ortogonal, no en diagonal. En go no existen conexiones en diagonal. Veamos ahora como se comera una cadena de dos piedras: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . # # . . . . . . # O O . . . . . . . # # . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Si el negro coloca una piedra ms en el lugar adecuado, se obtiene el siguiente resultado: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . # # . . . . . . # . . # . . . . . . # # . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

En el que las dos piedras blancas han sido comidas puesto que todas sus libertades han sido ocupadas por piedras negras. Es evidente que las libertades de la cadena eran: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + . . . + O O + . . . + + . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los puntos sealados con cruces. Estas dos piedras negras: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . # . . . . . . . . . # . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

No forman una cadena, puesto que en el Go no existen conexiones en diagonal. Pueden ser comidas una a una. Por ejemplo, si el blanco tuviera las siguientes tres piedras: . . . . . . . . . . . . O . . . . . . . O # A . . . . . . . O # . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Podra comer una de las dos piedras negras jugando en el punto marcado con la letra A. La otra, sin embargo, seguira viva. Esto no es posible si las dos piedras pertenecen a la misma cadena. Por supuesto, puede haber cadenas de cualquier nmero de piedras. Veamos una captura curiosa: . O # . . . . . . O O # . . . . . . # # . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Las tres piedras blancas tienen una nica libertad no ocupada por piedras negras, la de la esquina. Si el negro juega en ella: # O # . . . . . . O O # . . . . . . # # . . . . . . .

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. . . . . . | V . . . . . . . . .

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# . # . . . . . .

. . # . . . . . .

# # . . . . . . .

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Come las tres piedras blancas. Este tipo de jugada se llama salto en paracaidas. Sin embargo, si la situacin fuera sta: . O # . . . . . . O O # . . . . . . . # . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

(se observa que ahora a las piedras blancas les quedan dos libertades) Si el negro intentara jugar en el mismo sitio que antes: # O # . . . . . . O O # . . . . . . . # . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | V . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. O # . . . . . .

O O # . . . . . .

. # . . . . . . .

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El resultado es que la piedra negra recin puesta se ha

*suicidado*. Es decir, ha sido colocada en un punto en el que todas sus libertades estaban ocupadas por piedras del color enemigo y no captura ninguna de ellas. Es retirada en el mismo movimiento en el que se coloca. Se observa que si el negro quiere capturar las tres piedras blancas ha de ocupar primero las libertades exteriores del grupo blanco y jugar por ltimo en la libertad interior (las libertades interiores se llaman ojos) de la esquina. Es importante la diferencia entre suicidio y salto en paracadas. En el salto en paracadas la piedra ocupa la ltima libertad de un grupo enemigo, en el suicidio no. Hemos visto que las libertades interiores, los ojos, deben ser las ltimas en ocuparse cuando se quiere comer. Qu ocurre si hay dos de stas?: . O # . . . . . . O O # . . . . . . . O # . . . . . . O O # . . . . . . # # # . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

En esa posicin la cadena blanca tiene dos ojos. Cualquier piedra negra colocada en uno de ellos cometera suicidio y sera retirada inmediatamente del tablero, puesto que a la cadena blanca siempre le quedara la libertad del otro ojo. Es por eso que: Los grupos con dos ojos estn incodicionalmente vivos Eso es muy importante. Un grupo con dos ojos no puede ser matado nunca. No se trata de una regla, sino de una consecuencia de las reglas de la captura. No es lo mismo un grupo con dos ojos que un grupo con un ojo de dos espacios: . O # . . . . . . . O # . . . . . . O O # . . . . . . # # . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ahora el grupo blanco no tiene dos ojos, sino un ojo de dos espacios, y puede ser capturado. Veamos como: El negro rellena la primera libertad y amenaza capturar en la siguiente jugada poniendo una piedra en la otra:

# O # . . . . . .

. O # . . . . . .

O O # . . . . . .

# # . . . . . . .

. . . . . . . . .

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El blanco puede comer la piedra negra recin puesta: . O # . . . . . . O O # . . . . . . O O # . . . . . . # # . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Pero slo para ver como es comido a la jugada siguiente: # . # . . . . . . . . # . . . . . . . . # . . . . . . # # . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Hay un tipo de posicin especial que merece la pena comentar. Se llama Ko que significa infinitud. Veamos por qu: En esta posicin el negro puede capturar una piedra blanca: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . # . . . . . . . . # . . . . . . . . O # . . . . . . . . # . . . . . . . . O . . . . . . . # O . . . . . . . O . . . . . . . . O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ahora la piedra que acaba de poner el negro puede ser recapturada por el blanco en la siguiente jugada: . . . . . . . . . . . . . . . . . . # . . . . . . . . O # . . . . . . . . O . . . . . . . O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Con lo que volvemos a la posicin inicial. El negro podra recapturar y despus el blanco, y as indefinidamente. Con posiciones de este tipo la partida podra no acabar nunca, capturando y recapturando las mismas piedras una y otra vez. Por eso existe una regla ms que dice: Est prohibido hacer una jugada que produzca una posicin (del tablero completo) que ya se haya producido antes durante la partida Es la conocida como regla del ko. En el caso que acabamos de ver, tras la captura inicial por parte del negro, el blanco no puede recapturar inmediatamente --puesto que repetira la posicin de dos jugadas atrs-- sino que debe jugar en cualquier otro sitio --con lo que ya modifica la posicin en el tablero-- y, al siguiente turno, si quiere, capturar de nuevo (siempre que el negro, en el turno que ha tenido entre medias no haya asegurado la posicin de la piedra recapturable unindola con las otras). Por ltimo, una regla sorprendente: El objetivo del juego no es comer las piedras del rival, eso es secundario. El objetivo del juego es controlar la mayor cantidad de territorio posible. Se considera territorio controlado por un jugador aquellas intersecciones ocupadas por sus piedras, y aquellas que estn rodeadas por piedras nicamente de su color. Por ejemplo, en la siguiente posicin: # . . O . . . . . # . . O . . . . . . . O O . . O O O O O O . . O # . . # # O O O O # # # . # # # O # # . . . . . # O # . . . . . . . # # . # . . . . . . . . . .

El negro cotrolara las intersecciones marcadas con N y el blanco las marcadas con b:

N . . b b b b b b

N . . b b b b b b

. . b b b b b b b

b b b b b b N . .

N N b b b b N N N

N N N N b N N N N

N N N N b N N N N

N N N N N N N N N

N N N N N N N N N

La intersecciones no marcadas no estn rodeadas exclusivamente por ninguno de los dos colores. Sin embargo, las dos piedras negras de la esquina superior izquierda no tienen ninguna posibilidad de sobrevivir. Despus de unas cuantas jugadas la posicin podra ser la siguiente: . . . O . . . . . . O O O . . . . . O O O O . . O O O O O O . . O # O # # # O O O O # # # . # # # O # # . . . . . # O # . . . . . . . # # . # . . . . . . . . . .

Con lo que todos los puntos del tablero tendran un dueo: b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b b N b N N N b b b b N N N N N N N b N N N N N N N N b N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N

En este caso el negro controlara 41 puntos y el blanco 40. Surgir sin duda una pregunta: Cuando acaba la partida? La respuesta es --nuevamente-- sorprendente: La partida acaba cuando ambos jugadores se ponen de acuerdo en que no hay ms jugadas que merezcan la pena, y en cuales son las fichas que "no tienen salvacin" Estas fichas "sin salvacin" son retiradas acto seguido del tablero antes de contabilizar los territorios controlados por uno y otro Entonces se cuentan los puntos controlados por cada uno y gana el que tenga ms Esto se suele hacer en dos fases: 1.- Los dos jugadores *pasan* consecutivamente. Un jugador puede pasar en cualquier momento durante la partida, pero slo suele hacerse al final.

contarn

2.- Tras los dos pases consecutivos los jugadores intentan ponerse de acuerdo en cuales son las fichas que no tienen salvacin. Si lo hacen las retiran del tablero inmediatamente y cuentan los puntos de cada uno. Si no consiguen ponerse de acuerdo en cuales son las fichas sin salvacin siguen jugando. Si no se pusieran de acuerdo pero tampoco quisieran seguir jugando (es decir, si siguen pasando ambos) la partida se considerar terminada cuando haya cuatro pases consecutivos y los territorios se a continuacin *sin retirar ninguna ficha*. El final de partida puede parecer lioso a primera vista, pero puedo asegurar que es muy natural e intuitivo y nunca hay problemas. Y esto es todo lo que se necesita para empezar a jugar.

china.

La forma de contar los puntos que he mostrado aqu es la Existe otra, la japonesa, en la que slo se cuentan los puntos vacios rodeados por las propias fichas y a eso se le suma el nmero de fichas capturadas al rival. Ambos sistemas dan el mismo resultado y el chino es ms sencillo, por eso lo he elegido. Da igual cual se use, pero es importante usar uno ellos y no una mezcla de los dos! Te propongo dos cosas: i) que te pases por el club de tu ciudad. La lista de clubes est en clubsgo.html para los jugadores de la pennsula

de

ibrica iberoamericanos pongo goiberoamerica.html para los jugadores Si no hay club en tu ciudad dime donde vives y te en la lista de jugadores aislados del final de esa pgina. ii) que eches una partida por e-mail (como ests empezando, en tablero de 9x9) a un oponente humano. Haz cortar-y-pegar con el siguiente tablero, pon tu movimiento (editndolo con tu programa de correo. Smplemente sustituye el punto ('.') de la interseccin donde quieras jugar por un carcter '#'), y envalo a uno de los oponentes siguientes: c@ozu.es (Sixto, de Toledo. Es tambin principiante) satiatus@iname.com (este soy yo. nivel: 10kyu) jormon98@hotmail.com (Jordi Gen. nivel: 9kyu (un poco ms que yo)) _ A B C D E F G H J (TuNombre, Negro: #) (Oponente, Blanco: O)

fuerte

9 8 7 6 5 4 3 2 1 _

. . . . . . . . . A

. . . . . . . . . B

. . . . . . . . . C

. . . . . . . . . D

. . . . . . . . . E

. . . . . . . . . F

. . . . . . . . . G

. . . . . . . . . H

. . . . . . . . . J

9 8 7 6 5 4 3 2 1

Neg: 1 Bln: 2 Neg: 3 Bln: 4 Neg: 5 Bln: 6 Neg: 7 Bln: 8 Neg: 9 Bln:10

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11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

__ __ __ __ __ __ __ __ __ __

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

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31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

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41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

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51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

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Te toca. Casi se me olvida... iii) Para los ms vergonzosos, incluso es posible jugar malos para contra un programa de ordenador. No son muy buenos, no dan consejos, y de jugar contra ellos se cogen vicios, pero siempre estn disponibles (aunque sea horrorizarse de lo malos que son):

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