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del
TRUQUE
MOTEÑO
©
2008
Reglamento del Truque Moteño Página 1
ÍNDICE
AGRADECIMIENTOS........................................................... 2
INTRODUCCIÓN................................................................. 2
REGLAMENTO DE JUEGO .................................................... 4
ARTÍCULO 1 ESTRUCTURA Y DINÁMICA DEL JUEGO ........................... 4
ARTÍCULO 2 EL PODER DE LAS CARTAS Y SU VALOR .......................... 5
ARTÍCULO 3 LOS EQUIPOS ....................................................... 6
ARTÍCULO 4 EL REPARTO DE CARTAS ........................................... 6
ARTÍCULO 5 LOS PARES Y SU VALOR.......................................... 10
ARTÍCULO 6 EL ENVITE DE PARES ............................................. 11
ARTÍCULO 7 EL ENVITE DE PARES A CIEGAS ................................. 15
ARTÍCULO 8 AL CANTAR ........................................................ 16
ARTÍCULO 9 LAS FLORES Y SU VALOR ........................................ 17
ARTÍCULO 10 EL CANTE DE LAS FLORES ..................................... 19
ARTÍCULO 11 EL ENVITE DE FLORES .......................................... 22
ARTÍCULO 12 LA FALTA A CIEGAS ............................................. 24
ARTÍCULO 13 LAS BAZAS DEL TRUQUE ....................................... 30
ARTÍCULO 14 LOS DESAFÍOS DE TRUQUE .................................... 32
ARTÍCULO 15 LOS DESAFÍOS DE TRUQUE A CIEGAS ........................ 34
ARTÍCULO 16 LA JUGADA DE PARDAS ........................................ 35
ARTÍCULO 17 LAS APUESTAS EN GENERAL ................................... 36
ARTÍCULO 18 EL TANTEO ...................................................... 41
ARTÍCULO 19 LAS SEÑAS ...................................................... 46
ARTÍCULO 20 REGLAS DE COMPETICIÓN ..................................... 47
VOCABULARIO................................................................. 50
VOCABULARIO GENERAL ........................................................ 50
VOCABULARIO ESPECÍFICO DEL TRUQUE ..................................... 52
EJEMPLOS GRÁFICOS ...................................................... 55
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AGRADECIMIENTOS
Este Reglamento ha sido posible gracias a la
colaboración desinteresada de muchos aficionados al Truque;
para todos ellos, mi más sincero agradecimiento.
Se lo agradezco muy especialmente a los veteranos
truquistas que han aportado su larga experiencia y profundos
conocimientos de Truque para que este Reglamento sea lo
que es (todo lo bueno que contenga se debe a ellos, los
errores son cosa mía). Gracias, en primer lugar a Alejandro
(mi padre), por su inmensa ayuda y su afectuosa paciencia
para responderme a tantas preguntas; gracias a Pedrín, por
haber revisado a conciencia varios borradores, sugerido
correcciones y realizado aportaciones esenciales; y gracias a
Maxi, por su opinión clara sobre algunas de las jugadas más
complejas.
También quiero expresar un agradecimiento particular a:
Yordi, José Miguel, Javi y Santi; por haber contribuido con
valiosas sugerencias y acertadas opiniones.
Y a muchos otros que se han interesado por este trabajo,
han aportado sus comentarios y me han animado a seguir
adelante; muchas gracias a todos.
Alejandro Calero Fortuna
INTRODUCCIÓN
El Truque es un juego de mesa con larga tradición y
firmemente arraigado en la cultura popular de Mota del
Cuervo. Sus reglas de juego se transmiten oralmente, sin que
hasta el momento exista un Reglamento escrito aceptado por
los truquistas. Por ello, el objetivo principal de este documento
es recopilar y escribir, con sencillez y fidelidad a la tradición,
las reglas del Truque que se practica en Mota del Cuervo
desde hace cientos de años.
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REGLAMENTO DE JUEGO
PIEZAS
30 La Perra
29 El Cascabel
1 La Espada
MATAS
1 El Basto
7 La Mata de espadas
7 La Mata de oros
3 Treses
2 Doses
1 El Oro y La Copa
FIGURAS
0 Reyes
0 Caballos
0 Sotas
7 Sietes
6 Seises
5 Cincos
4 Cuatros
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Recoger
4.3 Cuando se recogen las cartas para barajar, no se
deben separar adrede las cartas importantes que
vayan juntas, porque eso perjudica el escame de los
jugadores que hayan memorizado dichas cartas.
4.4 Si el que recoge las cartas se da cuenta que se
separan cartas importantes que iban juntas, lo deberá
comunicar al resto de jugadores para que lo tengan en
cuenta y no se escamen inútilmente.
Barajar
4.5 Se recomienda barajar con una intensidad adecuada;
de modo que se mezclen las cartas para que no
salgan las mismas de la mano anterior, pero que no se
mezclen en exceso para que no se pierda la
posibilidad de escamarse.
4.6 Mientras se mezclan las cartas y cuando se ofrece la
baraja para cortar, conviene tener cuidado de que en
ningún momento se vea la carta que va debajo.
Cortar
4.7 Después de barajar y antes de repartir, se debe dejar
la baraja en la mesa ofreciéndola al jugador del equipo
rival sentado a la izquierda, para que corte. Y no se
permite que corte en su lugar otro jugador distinto.
4.8 Al cortar se debe separar la baraja en dos partes. No
está permitido hacer más de dos montones ni
entresacar cartas del medio de la baraja.
4.9 No es obligatorio hacer siempre el corte normal. En su
lugar, también se considera válido tocar la baraja y
dejarla sin cortar.
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Repartir
4.11 En cada tanda o mano se reparten tres cartas a cada
jugador, entregándolas de una en una, por orden, en
tres rondas. No se permite repartir las cartas de dos
en dos o de tres en tres.
4.12 El sentido normal de reparto de las cartas es hacia la
derecha, pero también se considera válido el reparto
en sentido inverso, lo que se suele llamar: “echar un
revés”. Se permite incluso que en la misma tanda se
repartan unas rondas al derecho y otras al revés.
4.13 El que reparte debe evitar que los otros jugadores
(sobre todo los que están situados enfrente), puedan
ver las cartas mientras se reparten; por eso conviene
bajar la baraja para ir sacando y entregando las cartas
pegadas a la mesa.
4.14 Respecto a si deben repartirse las cartas por arriba o
por abajo, no hay norma que obligue a una cosa o la
otra; aunque lo recomendable es hacerlo por arriba,
porque se ve con más claridad cómo van saliendo las
cartas de la baraja y se evitan suspicacias.
Carta vista
4.15 El que reparte debe tener cuidado de que no caiga
ninguna carta vuelta, porque si alguna carta queda a
vistas, en ese momento y antes de finalizarse el
reparto, cualquier jugador de la mesa (que no haya
visto ninguna de sus cartas) podrá decirle: “vuelve la
mano” o “da otra vez”, en ese caso deberá recoger las
cartas y repartir de nuevo. Por lo tanto, si alguno no
está conforme, se da otra vez.
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Comenzar el juego
4.19 Se reparte una sola vez en cada mano y se juega con
las primeras cartas que salen. Lo cual significa que no
hay ningún descarte.
4.20 Se acepta que los jugadores puedan verse las cartas
antes de concluir el reparto (sin estorbar al que está
repartiendo). Esto permite que un jugador pueda ir
viendo sus cartas según le llegan y ganar tiempo para
hacer pronto las señas.
4.21 No debe comenzar el juego de la mano hasta que
todos y cada uno de los jugadores tengan sus tres
cartas, ni una más ni una menos.
4.22 Si un jugador se diera cuenta de que le falta o le sobra
alguna carta, debe decirlo inmediatamente para que
se anule la mano y se reparta de nuevo.
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0
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20 + (7 + 6) = 33
20 + (6 + 0) = 26
20 + (0 + 0) = 20
5.6 Ligado con pieza.- Cuando se lleva una pieza con dos
cartas de distinto palo, se cuenta el valor de la pieza
más el valor de la carta más alta. Una pieza siempre
liga con la carta que más le conviene (las 20 por ligar
ya las tiene en su valor).
31 + 7 = 38
30 + 6 = 36
29 + 0 = 29
Cómo envidar
6.1 Para mandar se dirá: “envido”, “envío” o “mando” y a
continuación el número de chinas que se apuestan;
por ejemplo: “envío un par”. Y también es válido decir
solamente las chinas apostadas; por ejemplo: “un par”.
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Cuándo envidar
6.5 Se pueden envidar pares antes de comenzar a
jugarse la mano, cuando ningún jugador ha visto aún
ninguna de sus cartas. En ese caso se trataría de un
envite de pares a ciegas cuyas reglas se detallan en el
Artículo 7.
6.6 Los envites normales (con las cartas en la mano), sólo
pueden hacerse durante la primera baza (el primero
que puede envidar es el mano y el último el postre); y
ningún envite es válido después de que el postre haya
jugado su primera carta.
6.7 Si se completa el juego de la primera baza sin envite,
en esa mano ya no puede haber jugada de pares y
nadie se ganará ninguna china de pares, por muchos
que lleve.
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Chinas apostadas
6.15 El número mínimo de chinas que se pueden mandar
es un par. No es válido mandar o revocar una china.
6.16 El máximo número de chinas que se pueden ganar en
un envite, son las que le faltan para ganar el juego al
equipo que va por delante en el marcador (la falta); y
para mandar exactamente las chinas que faltan se
dice: “envío la falta”.
6.17 Aunque se pueden mandar las chinas que se quiera,
por ejemplo: “envío diecisiete pares”; si se acepta el
envite, se sabe que el equipo que gane se llevará
como máximo las chinas de la falta.
6.18 Se gana una china el equipo que hace un envite al
que no quiere el rival (“una de no querer” o “una de
miedo”).
6.19 Cuando se hace un revoque al que no quiere el rival,
se ganan las chinas apostadas hasta ese revoque.
Por ejemplo: “un par” – “un par más” – “tres pares” –
“no quiero”; se ganan cuatro chinas.
Resolver el ganador
6.20 Cuando hay un envite o revoque aceptado, las chinas
apostadas las ganará el jugador que al final de la
mano enseñe las cartas con mayor valor de pares,
aunque él no haya participado en los envites.
6.21 Al final de la mano se debe hacer una ronda para
enseñar los pares y cada jugador, en su turno, enseña
pares o no. Los pares que no se enseñen en el turno
correspondiente, después ya no valen.
6.22 Si para resolver el ganador de una apuesta, hay
empate entre jugadores que tienen el mismo valor de
pares, ganará el que va de mano (gana por la mano).
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Artículo 8 Al cantar
8.1 Cuando alguno de los dos equipos está a falta de una
sola china para ganar el juego, se dice que está al
cantar y los pares de la mano siguiente se disputan de
un modo diferente al habitual; se juega al cantar.
8.2 La mano que se juega al cantar, se hace una ronda
antes de comenzar a jugarse el truque, en la que cada
uno de los jugadores canta los pares que lleva. Y el
que más pares canta (y después lo demuestra) gana
la china del cante.
8.3 Cuando se están cantando los pares y un jugador
canta flor, se anula el cante y se disputan las flores.
Eso quiere decir que los jugadores siguientes no
tendrán que cantar los pares, sino las flores.
8.4 Si gana el cante un jugador del equipo que está al
cantar, ya no será necesario disputar el truque;
enseña los pares cantados y su equipo gana el juego.
8.5 Se deben cantar los pares reales, ni más ni menos.
Por eso, al final de la mano todos los jugadores
deberán enseñar las cartas para demostrar la
veracidad de los pares cantados. Primero enseña el
ganador del cante y después los demás.
8.6 Si se canta de menos y una vez pasado el turno se
intenta rectificar para aumentar lo cantado, ya no vale.
Es decir: una vez pasado el turno, no se pueden
aumentar pares cantados.
Los cantes erróneos, se toleran
8.7 Es conveniente que ningún jugador enseñe o tire sus
cartas hasta que se hayan comprobado los pares
ganadores. Porque puede suceder que el supuesto
vencedor, del cante y del juego, se haya equivocado
al cantar y sea necesario repetir el cante.
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Flor
Flor
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Flor reservada
Flor reservada
(20+7+6)+31=64
(20+5+4)+2=31
(20+0+0)+0=20
31+30+29=90
31+30+5=66
30+29+0=59
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Cómo envidar
11.1 El envite de flores tiene reglas similares al envite de
pares, con las diferencias siguientes:
a) Se disputa con el valor de las flores (Artículo 9).
b) Se envidan flores que valen tres chinas (no es
válido envidar chinas sueltas o pares).
c) Se disputan entre los jugadores que han cantado
flor (el resto de jugadores no cuentan).
Cuándo envidar
11.2 Cuando se canten flores en los dos equipos, se las
tendrán que disputar en un envite de flores que debe
cerrarse antes de continuar con la disputa del truque.
Sólo uno de los equipos puede ganarse chinas por las
flores cantadas.
11.3 En la disputa de las flores (entre los jugadores que
han cantado flor), comienza hablando el que va de
mano, que puede mandar o pasar; si pasa, hablará el
siguiente; y así sucesivamente hasta que se haga un
envite o pasen todos. Decir: “la mía es pequeña”,
significa lo mismo que decir: “paso”.
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Chinas apostadas
11.5 Cuando se envida contra una flor rival y no quiere, esa
flor ha sido derribada y el que envidó se gana una
china de derribe además de las chinas de su flor (se
suele decir: “tres de ella y una de derribe”).
11.6 Al igual que en los pares; cuando hay apuesta, el
equipo ganador será el que al final de la mano enseñe
la flor mayor. Y si hay empate, se gana por la mano.
11.7 Si hay apuesta cerrada en “quiero”, el equipo que
gane se llevará tres chinas de cada flor cantada más
otras tres por cada flor apostada.
11.8 Si se cerró en “quiero” una apuesta de la falta, se
ganarán tres chinas de cada flor cantada más las
chinas de la falta.
11.9 Si hay apuesta con revoque cerrada en “no quiero”, el
que revocó se llevará tres chinas de cada flor cantada
más otras tres por cada flor apostada hasta el
revoque.
11.10 Cuando pasan todos y no hay envite, el equipo que
al final de la mano enseñe la flor mayor, ganará las
chinas de sus flores cantadas.
11.11 Al final de la mano es obligatorio enseñar todas las
flores cantadas. La flor que no se enseñe no se gana
sus tres chinas y no cuenta para la apuesta de flores
que esté en juego.
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Chinas apostadas
14.12 En cada desafío se apuestan tres chinas. Al trucar
se apuestan tres; al retrucar se aceptan las tres del
truque y se aumentan tres más, que son seis; y
echando panueve se aceptan las seis del retruque y
se sube la apuesta otras tres más; en total nueve
chinas.
14.13 El mayor desafío posible en la jugada de truque es
el panueve, no es posible otra apuesta mayor.
14.14 Cuando un jugador truca, se gana una china si el
equipo rival no quiere. De la misma manera, si retruca
y no quieren se gana las tres del truque, y si echa
panueve y no quieren se gana las seis chinas del
retruque.
14.15 Cuando se quiere a un desafío se juegan las cartas
y el equipo que gane el truque (dos bazas), se ganará
las chinas apostadas en el desafío.
Apuestas a ciegas
17.19 Antes del reparto, cuando ningún jugador ha podido
ver ninguna de sus cartas, los equipos tienen un turno
de juego (que sería anterior al mano), para hacer
apuestas a ciegas.
17.20 Las apuestas que se hacen a ciegas no limitan otras
apuestas que puedan hacer posteriormente los
jugadores en sus turnos normales de juego. Y un
mismo jugador puede:
a) Disputar los pares a ciegas (mandar, querer o
revocar) y después, con las cartas en la mano; revocar
a los pares o cantar flor si la lleva.
b) Disputar el truque a ciegas (trucar, retrucar o echar
panueve) y después de repartidas las cartas mandar o
cantar flor.
17.21 Cuando un equipo envida a ciegas y el otro equipo
truca también a ciegas; una vez repartidas las cartas y
antes de jugarlas, se debe cerrar primero la apuesta
del envite y después la del truque. Esto siempre es
así, aunque el truque se lanzase antes que el envite.
Artículo 18 El tanteo
Chinas ganadas
18.1 Los puntos o tantos apostados y anotados se llaman
chinas y se disputan por juegos.
18.2 A continuación se detalla el número de chinas que se
ganan en cada caso según las apuestas realizadas:
Con los pares
a) Envite – “no quiero”.- “Una de no querer” o “una de
miedo”.
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b) Apuesta de pares – “quiero”.- El que gane los pares
se lleva las chinas apostadas (como máximo la falta).
c) Revoque – “no quiero”.- Las chinas apostadas hasta
el revoque.
d) A ciegas, “envío la falta” – con las cartas, “quiero” –
y el equipo que mandó la falta no lleva flor.- El que
gane los pares gana las chinas de la falta.
e) A ciegas, “envío la falta” – a ciegas, “quiero” – y a
ningún equipo le sale flor.- El que gane los pares gana
las chinas de la falta.
f) Al cantar.- El que cante más pares, gana una china.
Con las flores
g) “Llevo flor” – y no canta ninguna flor el equipo rival.-
Tres chinas por cada flor cantada.
h) Envite de flores – “no quiero”.- Tres de cada flor
cantada más una china de derribe (el derribe siempre
es una china, aunque se derriben varias flores rivales).
i) Flor derribada o vencida.- Su equipo no se gana
ninguna china por las flores.
j) Apuesta de flores – “quiero”.- El equipo del ganador
se lleva tres chinas por cada flor apostada (o la falta si
es menor), más otras tres por cada flor cantada.
k) Revoque – “no quiero”.- Tres de cada flor cantada
más las flores apostadas hasta el revoque (los
revoques no tienen derribe).
l) A ciegas, “envío la falta” – “con flor, no quiero” – “de
la mía”.- El equipo que mandó la falta se gana tres
chinas por cada flor declarada (que haya dicho: “de la
mía”), más una china de derribe.
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m) A ciegas, “envío la falta” – “con flor, quiero” – y el
equipo que mandó la falta lleva flor cantada, pero no
tiene que decir nada porque no está obligado a
declararla.- Se enseñan las flores al final de la mano y
la mayor se gana tres chinas y la falta.
n) A ciegas, “envío la falta” – “con flor, no quiero” – y el
equipo que mandó la falta no lleva ninguna flor.- El
equipo rival se gana tres chinas por cada flor cantada.
o) A ciegas, “envío la falta” – “con flor, quiero” – y el
equipo que mandó la falta no lleva ninguna flor.- El
rival se gana tres chinas por cada flor cantada (no se
derriba ninguna flor y no hay china de derribe).
p) A ciegas, “envío la falta” – “quiero” – y el equipo que
mandó la falta lleva flor.- Al final de la mano enseña
sus flores y se gana tres chinas por cada flor
enseñada.
q) A ciegas, “envío la falta” – a ciegas, “quiero” – y un
equipo lleva flor y el otro no.- Al final se deben
enseñar las flores y se ganan tres chinas cada una.
r) A ciegas, “envío la falta” – a ciegas, “quiero” – y los
dos equipos llevan flor.- Al final de la mano, todos
deben enseñar sus flores y la mayor se gana tres
chinas y la falta.
Con el truque
s) “Truco” – “no quiero”.- “Una de no querer” o “Una de
miedo”.
t) “Retruco” – “no quiero”.- Tres de truque.
u) “Panueve” – “no quiero”.- Seis de retruque.
v) “Truco” o “retruco” o “panueve” – “quiero”.- El que
gane el truque se lleva las chinas apostadas (tres, seis
o nueve).
Reglamento del Truque Moteño Página 44
Marcadores
18.3 Un jugador de cada equipo se encarga de llevar el
marcador de chinas ganadas (chinero).
18.4 Para llevar la cuenta de las chinas ganadas se utilizan
objetos pequeños como habichuelas, garbanzos,
monedas, palillos o piedras pequeñas (chinas).
18.5 En el recuento, las chinas de un juego se dividen en
dos partes, la primera mitad se llaman malas y la
segunda mitad buenas.
18.6 Para saber si las chinas del marcador son buenas o
malas, se utiliza un objeto diferenciado de las chinas
normales que cuenta como la primera china buena
(suele ser una chapa o una moneda).
Cobro de chinas
18.7 Las chinas se llevan (se cobran o se anotan), al final
de la mano, cuando se han terminado de jugar las
bazas del truque y se han enseñado las cartas para
los pares o las flores.
18.8 El jugador que se lleva las chinas debe decir en voz
alta cuantas se gana y mostrarlas sobre la mesa,
dando tiempo al rival a que las vea antes de juntarlas
con el resto de chinas ganadas (“que beban agua”).
18.9 Las chinas ganadas deben contabilizarse y llevarse
antes de que se hayan repartido las cartas para una
nueva mano. Una vez repartidas las cartas ya no vale
cobrarse chinas de la mano anterior.
18.10 Las chinas ganadas en pares y flores se cuentan
antes que las chinas ganadas en el truque, aunque se
haya trucado antes de mandar o cantar flor.
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Juegos y partidas
18.11 El número total de chinas de un juego puede ser de
30 (15 malas y 15 buenas) o de 24 (12 malas y 12
buenas). Cuando se juega en la modalidad de 24
chinas se llama Truque cantarero.
18.12 El responsable del marcador debe echarse fuera en
el momento que tenga alguna china buena. No antes,
para no dejar el marcador en blanco; ni después, para
no acumular demasiadas buenas. De ese modo se
facilita que el rival pueda ver claramente cuantas
chinas faltan para finalizar el juego.
18.13 Un juego ha terminado cuando un equipo se sale; es
decir, cuando ha completado todas las chinas buenas.
18.14 Para echarse fuera o salirse, deben contarse las
chinas en voz alta según se van separando sobre la
mesa, para que se vea claramente cuántas hay; y una
vez contadas se debe pedir la conformidad del
responsable del marcador rival antes de echar las
chinas al centro de la mesa.
18.15 Si un equipo tira las chinas al centro de la mesa sin
contarlas tal y como debe hacerse, se entenderá que
da el juego por finalizado y perdido. No podrán
recuperarse las chinas y seguir jugando porque no se
han contado debidamente y el otro equipo no puede
saber con seguridad cuantas chinas había.
18.16 Cuando las chinas apostadas con los pares o con
las flores deciden el ganador del juego (el que gana se
sale), no será necesario terminar la disputa del truque:
“son los pares” o “son las flores”. Cuando se haya
cerrado la apuesta de pares o flores, se enseñan las
cartas y el equipo ganador se cuenta debidamente las
chinas dándose el juego por finalizado.
Reglamento del Truque Moteño Página 46
Sorteos
20.3 Los sorteos (realizados en la Mesa de Control), serán
públicos, en presencia del Juez-Árbitro y de los
jugadores que lo deseen.
20.4 El resultado de los sorteos se exhibirá
adecuadamente para conocimiento de todos los
participantes.
20.5 En caso de que el número de equipos inscritos sea
impar, se procederá a sortear entre todos los equipos
participantes el que quedará exento de jugar y
clasificado directamente para la ronda siguiente.
20.6 En la segunda y sucesivas rondas de partidas, cuando
se repita el número impar de equipos clasificados, se
procederá igualmente a sortear el que pasará
directamente a la siguiente ronda.
20.7 Durante el campeonato, un mismo equipo no podrá
clasificarse por sorteo en más de una ronda. Se libra
como máximo una vez.
20.8 Las reclamaciones a los sorteos, si las hay, deberán
hacerse a la Mesa de Control antes de comenzar las
partidas.
Reglamento del Truque Moteño Página 48
Suplencias
20.9 Todas las manos de cada partida deben jugarse con
los dos equipos completos; no se permite jugar con un
tonto.
20.10 Se establece un plazo de cortesía de diez minutos
para el comienzo de las partidas tras la publicación de
cada sorteo.
20.11 Si antes de comenzar las partidas de cada ronda
algún jugador no se hubiera presentado, sus
compañeros de juego dispondrán de los diez minutos
del plazo de cortesía para sustituirlo por otro jugador
que no haya participado en el campeonato.
20.12 Sólo se permite la suplencia de un jugador por
equipo, no más. Es decir, que si faltan dos o más
jugadores, el equipo queda eliminado.
20.13 Todas las suplencias deberán comunicarse
previamente al Juez-Árbitro para obtener su
aprobación.
20.14 Si algún jugador abandona definitivamente el juego
de una partida, se comunicará al Juez-Árbitro para
que determine:
a) Abandono justificado.- Y conceder un plazo de diez
minutos para buscar suplente. Si se encuentra
continúa el juego, si no, se considera la partida
finalizada y perdida por abandono.
b) Abandono no justificado.- Y considerar la partida
finalizada y perdida por abandono.
20.15 El jugador suplente que comience una partida debe
terminarla y no podrá ser suplente de ningún otro
equipo durante el resto de la competición.
Reglamento del Truque Moteño Página 49
Antes de comenzar
20.18 Antes de comenzar la competición, todos los
participantes deben estar informados de la modalidad
de Truque que se va a disputar: de 30 chinas el juego
o de 24.
20.19 Al comenzar cada partida, deberán comprobarse los
naipes, pues si en el transcurso de la misma se
advierte que faltan, sobran o hay alguno duplicado,
deteriorado, manchado, etc., todo lo jugado hasta
entonces será válido.
Durante el juego
20.20 Las posiciones iniciales de los jugadores en la mesa
deben mantenerse inalterables hasta el final de la
partida. No es válido que los jugadores intercambien
sus puestos durante el transcurso de una partida.
20.21 Durante el juego, los espectadores, si los hay,
deberán ser de piedra; es decir, callados y sin hacer
gestos que puedan ser malinterpretados o interfieran
en el desarrollo del juego.
20.22 Se prohíben las señas particulares y sólo se admiten
las señas comunes bien conocidas por los truquistas.
Así se evita que un equipo tenga ventaja respecto a
los otros por utilizar señas especiales que los demás
no conocen.
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Penalizaciones
20.23 Las incidencias que se produzcan durante el juego
se podrán comunicar al Juez-Árbitro, para que las
resuelva objetivamente aplicando el Reglamento con
su mejor criterio.
Clasificación final
20.24 Si al final de las rondas clasificatorias quedan tres
equipos, no puede haber semifinal, y tendrá que
disputarse la final a tres partidas, en las que cada
equipo jugará contra los otros dos. Se anotarán los
juegos y las chinas del resultado de cada partida; y el
orden de los ganadores se determinará según el
número obtenido de partidas, juegos y chinas.
VOCABULARIO
Vocabulario general
⋅ Barajar.- Mezclar entre sí las cartas de la baraja
antes de repartirlas a los jugadores. Con
frecuencia se dice: “barajear”.
⋅ Baza.- Ronda completa de cartas jugadas sobre la
mesa.
⋅ Carta vista.- Carta que queda vuelta hacia arriba, a
la vista de los jugadores, cuando se está
cortando o repartiendo.
⋅ Cortar.- Separar en dos partes el montón de la
baraja antes de repartir.
⋅ Dar.- Recoger las cartas, barajar, ofrecer a cortar y
repartir.
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⋅ Descarte.- Tras el reparto cada jugador se
desprende de las cartas que no quiere y recibe
otras en su lugar (en el Truque no hay
descartes).
⋅ Envidar.- Hacer un envite. Se hace diciendo:
“envido”. En el Truque se dice: “envío”.
⋅ Envite.- Apuesta que hace un jugador poniendo en
juego un número determinado de tantos.
⋅ Farol.- Apuesta que se hace, teniendo malas cartas,
con la intención de engañar al rival.
⋅ Lance.- Acción de juego, tipo o clase de jugada.
⋅ Ligadas.- Cartas del mismo palo.
⋅ Mano (el).- Es el jugador que comienza jugando en
la primera baza. Tiene el mazo de la baraja a su
izquierda.
⋅ Mano (ir de).- Estar por delante según el turno de
juego de la primera baza. En las apuestas de
envites que hay empate, gana el que va de
mano. Ganar por la mano.
⋅ Mano (una).- Disputa de todos los lances de juego
con las cartas repartidas de una tanda.
Completar el juego de todas las cartas que se
tienen en la mano.
⋅ Mazo.- Montón de cartas que sobra tras el reparto
de una tanda de juego y se deja sobre la mesa
mientras se está jugando.
⋅ Palo.- Cada una de las cuatro series en que se
dividen las cartas de la baraja: oros, copas,
espadas y bastos.
⋅ Pasar.- Decir: “paso”, para manifestar que no se
quiere (o no se puede) participar en el lance de
juego que se está disputando.
Reglamento del Truque Moteño Página 52
⋅ Postre.- Es el jugador que reparte las cartas y que
será el último en jugar su carta en la primera
baza de esa mano. Deja el mazo de la baraja a
su derecha.
⋅ Querer.- Aceptar un envite o un desafío. Cuando se
cierra una apuesta diciendo: “quiero”.
⋅ Reenvite.- Respuesta que se da a un envite para
subir el número de tantos apostados.
⋅ Ronda.- Vuelta completa en el reparto de cartas o
en el juego. Una ronda disputada es una baza.
⋅ Seña.- Gesto con el que se comunica al compañero
la posesión de una carta o una jugada.
⋅ Tanda.- Reparto completo de cartas para cada
mano que se juega.
⋅ Tantos.- Puntos disputados.
EJEMPLOS GRÁFICOS
Con la intención de que se entiendan mejor algunas de
las reglas escritas, se incluyen ejemplos gráficos comentados.
Cada ejemplo se indicó en el Artículo correspondiente con un
icono y un número: [ Nº].
No desafiar al truque 5: Tú no puedes
antes de mandar mandar después de
1 (Artículo 6.13) retrucar
• 2: B6 retruca en el acto.
disputa el truque.
57
La falta a ciegas: Querer a 2: Quiero a la falta
pares, anulados por una flor.
3 (Artículo 12.5a)
6: No llevo flor 1: La falta
5: No llevo flor
• 1: B2 envida la falta a ciegas.
• Se reparten las cartas. A3
• 2: A3 quiere a la falta (con 37). B4
• Se juegan las cartas de la primera
Reglamento del Truque Moteño
7: Llevo flor
59
La falta a ciegas:
No querer con flor
5 (Artículo 12.9) 5: No quiero
1: La falta
• 1: B2 envida la falta a ciegas.
A3
• Se reparten las cartas.
B4
• 2: A5 canta flor y NO quiere a la
falta con ella.
Reglamento del Truque Moteño
4: Truco
60
La falta a ciegas:
5: No quiero
Querer con flor
6 (Artículo 12.10)
7: No llevo flor 1: La falta
• 1: B2 envida la falta a ciegas. 6: No llevo flor
• Se reparten las cartas. A3
• 2: A5 quiere a la falta con flor. B4
• 3: B6 no declara su flor. Al final de la
Reglamento del Truque Moteño
quiero 4: Truco
61
La falta a ciegas: Querer a pares
con reservada y cantar la flor. 4: NO quiero al truque
7 (Artículo 12.17) 5: Llevo flor
7: 63 1: Envío la falta
• 1: B2 envida la falta a ciegas.
• Se reparten las cartas. A3
• 2: A5 quiere a la falta (sin cantar flor) B4
• Se juegan las cartas de la primera
Reglamento del Truque Moteño
6: No llevo flor
63
Pardas las tres bazas
9 (Artículo 16.5)
1: Truco
2: Quiero
Página
64
Retruque fuera de turno,
10 anulado 5: A ti no te
(Artículo 17.7a) toca, ese
retruque no vale 1: Truco
• Se juega la primera baza y la gana
A1 con La Espada. A3
• Vuelve A1 y llega el turno a B2. B4
• 1: B2 truca.
Reglamento del Truque Moteño
• 2: A5 quiere al truque.
• B2 juega el tres de copas, sigue el
juego y llega el turno a B6. B2
• 3: B6 provoca al rival.
• 4: A1 retruca. Pero no tiene el turno A5
de juego, debería esperar a que le
toque para poder retrucar.
• 5: B4 le dice a A1 que su retruque
no es válido porque no le toca jugar.
A1
• Debe jugar B6 y continuar el juego B6
para el truque, porque el retruque ha
sido anulado y no vale. Al llegar de
nuevo a A1 podrá retrucar.
4: Retruco
2: Quiero
Página
3: ¿No retrucáis?
65
Retruque fuera de turno 1: Truco
validado con un panueve 6: ¿Valen el retruque
11 y el panueve?, ¿o no 7: Sí valen, con el
(Artículo 17.7b) panueve ya no podemos
valen?
volvernos atrás.
• Se juega la primera baza y la
gana A1 con La Espada. A3
• Vuelve A1 y llega el turno a B2. B4
• 1, 2: B2 truca y A5 quiere al
Reglamento del Truque Moteño
truque.
• B2 juega el tres de copas, sigue
el juego y llega el turno a B6. B2
• 3: B6 provoca al rival.
• 4, 5: A1 retruca sin tener el turno A5
de juego y B6 echa panueve.
• El retruque no era válido en
principio, pero el panueve hace que
lo sea. Ahora ninguno se puede A1
volver atrás. B6
• 6, 7: B4 y B2 comentan la jugada. 4: Retruco
• Ahora el equipo A deberá
responder al panueve. 2: Quiero 3: ¿No retrucáis?
Página
5: Panueve
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