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SOLUCION AL CUBO DE RUBIK

Advertencia: Est seguro que quiere aprender a solucionarlo? Le advierto que el cubo de Rubik se vuelve una obsesin y es hasta frustrante para algunas personas. As que si desea continuar depende de usted, no diga que no se lo advert. Primero definamos la Terminologa:

Definamos: Cara: Cada uno de los 6 lados del cubo (izquierda, derecha, arriba, abajo, frente atras). Cubelete: Cada uno de los cubitos que conforman el cubo. Son 26 en total. Existen varios tipos: Medio: Solo tiene un color, es el del centro de cada cara, son los cubeletes que determinan el color de la cara que debe quedar armada a su alrededor. Hay 6 de ellos (uno por cada cara), estos cubeletes solo rotan sobre su eje pero no se trasladan. O sea que no se puede armar la cara roja donde est el cubelete medio de color blanco Extremo: Tienen 3 colores y estn localizados en el punto donde se encuentran tres caras. Hay 8 de ellos. Borde: Tienen 2 colores, se encuentran en el borde entre dos caras. Hay 12 de ellos. Posicionar: Trasladar un cubelete hasta la posicin que le corresponde (sin importar su orientacin). Orientar: Rotar un cubelete que esta en la posicin indicada para llevarlo a su orientacin correcta (que sus colores coincidan con las caras adyacente s). Nombres de las caras: F= Cara del Frente, D= Cara Derecha, I= Cara Izquierda, R= Cara de aRriba (no se le llama A para no confundirla con Abajo), B= Cara de aBajo (no se le llama A para no confundirla con Arriba) y la cara de aTras la llamaremos T. Posicin: La posicin en que se encuentra cada cubelete se define por la letra que identifica cada una de las caras que componen dicha posicin. Ej: Frente aBajo Derecha = FBD. En algunos casos se utiliza la palabra "punto" para este mismo propsito, con el fn de evitar la cacofona (posicione el cubelete en la posicin)

Movimientos: Los movimientos normalmente se refieren a rotar una de las caras 90 grados. Esto me pareca muy obvio, pero he recibido comentarios que no lo era as que voy a ilustrarlo con un dibujo: Si el movimiento es en el sentido de las manecillas del reloj (mirando el cubo desde la cara en cuestin), se denotar con la letra de la cara a mover. Ej: R, F, D, I, B No se muestra la cara de aTras, pero se aplica el mismo principio, T significa que mirando el cubo desde esa cara, se gira la cara de aTras en el sentido de las manecillas del reloj (sera el sentido contrario al que rotara la del Frente mirando el cubo desde la cara del Frente). Si el movimiento es en el sentido contrario a las manecillas del reloj (mirando el cubo desde la cara en cuestin), se denotar con la letra de la cara seguida de un smbolo menos. Ej: R-, F-, D-, I-, BNo se muestra la cara de aTras, pero se aplica el mismo principio, T- significa que mirando el cubo desde esa cara, se gira la cara de aTras en el sentido contrario a las manecillas del reloj (sera el sentido contrario al que rotara la del Frente mirando el cubo desde la cara del Frente). Si el movimiento es de 180 grados (da lo mismo en cualquier sentido) se denotar como la letra de la cara seguida de un nmero 2. Ej: D2, B2. El cubo completo no se debe rotar a no ser que as se exprese especficamente. La cara que empieza estando al Frente debe permanecer ah durante todo una secuencia de movimientos, lo mismo que las otras caras, Derecha, aRriba etc. Cuando se necesite mover el cubo completo como parte de la secuencia de movimientos se expresar como K acompaado de la letra de la cara desde la que se debe "mirar" el movimiento. Ej: Si se quisiera rotar el cubo sobre su eje vertical 90 grados se denotara: KR. Si fuera sobre el eje horizontal de la cara del Frente se denotara KF. Los cubeletes que se van a mover se representan con el color que corresponde a cada cara, los que estn blancos representan cubeletes que no importa cuales estn ah y los que estn en negro representan una posicin que se desea llenar. Secuencia: Conjunto de movimientos que se necesitan para posicionar/orientar los cubeletes.

Una ltima cosa antes de comenzar, existen otras tres caras que a primera vista no son tan lgicas como las ya mencionadas, ellas son la cara del Centro entre Izquierda y Derecha, la cara del Centro entre Frente y aTrs y la cara del Centro entre aRriba y aBajo. Las llamaremos con la letra de la cara que est al lado ms la letra C para indicar que es la cara Central. POR NINGUN MOTIVO SE DEBEN MOVER ESTAS CARAS, ellas hacen parte del mecanismo que mantiene unidos los cubeletes y si usted las mueve corre el riesgo de destornillar el cubelete centro de una cara y daar el cubo. Si para posicionar un cubelete necesita mover una de estas caras, puede lograr el mismo efecto moviendo las dos caras adyacentes a sta.

Cara Central entre Derecha e Cara Central entre Frente y Cara Central entre aRriba y Izquierda DC aTrs FC aBajo RC

Ahora podemos comenzar con el mtodo de la solucin. Paso 1. Posicione y Oriente los bordes de la cara de aRriba: Hay tantas formas de hacerlo y es tan sencillo que no me detendr mucho en explicarlo, si no sabe como hacerlo consulte la pgina Explicacin Bsica. Posicione y Oriente los cubeletes de borde de la cara de aRriba, tenga en cuenta hacer coincidir el color lateral de cada cubelete de borde con el color de las caras laterales.

Paso 2. Posicione y Oriente los extremos de la cara de aRriba: Rote el cubo de modo que la posicin que va a llenar con un cubelete extremo est localizada en Frente aRriba Derecha (FRD) y posicione el cubelete que corresponde al extremo que va a posicionarorientar debajo de dicha posicin. Existen cuatro posibilidades, analizaremos primero las tres que corresponden a cuando el extremo queda localizado en la cara de aBajo.
Cuando el color de la cara de aRriba queda posicionado en la cara Derecha Cuando el color de la cara de aRriba queda posicionado en la cara del Frente Cuando el color de la cara de aRriba queda posicionado en la cara de aBajo

Realice la secuencia 1: B F B- F-

Realice la secuencia 2: BD- B D

Realice la secuencia 3: DB2 D B y luego la secuencia 1

La cuarta posibilidad para posicionar y orientar el cubelete extremo es que ste estuviera en la cara de aRriba, si este es el caso gire el cubo para que el cubelete quede en la posicin Frente aRriba Derecha (FRD) y haga la secuencia D- B- D F B F- y busque el caso que corresponda segn la orientacin de ese cubelete en la cara de aBajo (Lo que determina cual movimiento hacer, es el lado del extremo con el color de la cara de aRriba. Preferiblemente evite que este color quede aBajo).

Repita el procedimiento con los dems extremos de la cara de aRriba hasta completar dicha cara Paso 3. Posicione y Oriente los bordes de la cara central entre aRriba y aBajo (RC): Estos bordes pueden estar localizados en la cara de aBajo o incluso en la misma cara Central entre aRriba y aBajo (RC) Gire el cubo de modo que la posicion de borde que va a llenar est en Frente Derecha. Si los bordes que va a posicionar-orientar estn en la cara de aBajo, rtelos de manera que el color que se ve (suponga que no puede ver el color que est en la cara de aBajo) coincida con el color de una de las caras laterales adyacentes a la posicin que se desea que ocupe.

Si el color de la cara lateral coincide con la Si el color de la cara lateral coincide con la cara del Frente, realice la secuencia _ 4: B- cara Derecha, realice la secuencia 5: B F B- F- B- D- B D D- B D B F B- FRepita con el resto de los bordes de la cara Central entre aRriba y aBajo (RC) hasta completar dicha cara.

Si el borde que desea posicionar est en la cara Central entre aRriba y aBajo (RC) (En este caso se muestra como posicionado pero no orientado pero es lo mismo para cualquier otra posicin de borde de esa cara).

Realice la secuencia 4: D- B D B F B- F- y luego busque la solucin que corresponda de acuerdo al color lateral del cubelete que ahora estar en la cara de aBajo.

Paso 4. Posicione los extremos de aBajo: Cuando ya tenga solucionadas la cara de aRriba y la Central entre aRriba y aBajo, en la cara de aBajo, quedarn siempre como mnimo dos extremos en la posicin "relativa" correcta. O sea dos extremos estarn en la posicin correcta relativamente a los otros dos extremos, pero no quiere decir esto que necesariamente estarn debajo de las caras que les corresponde, esto le toca encontrarlo a quien est armando el cubo y puede que no sea obvios identificar cuales son los extremos correctos inmediatamente. Si inicialmente no estn los 2 ni los 4 extremos posicionados, rote la cara de aBajo y vuelva a observar si ahora 2 (o 4) extremos estn en la posicin correcta, si no lo estn, gire la cara de aBajo otros 90 grados y vuelva a buscar, repita hasta encontrar los 2 o los 4 extremos posicionados. Recuerde que solo tienen que estar posicionados, no hace falta que estn orientados todava. Tenga en cuenta tambin que los extremos posicionados, pueden estar juntos o en diagonal. Con un poco de paciencia encontrar cuales son los extremos correctos. Si los cuatro extremos estn posicionados siga al paso 5. Si no, hay dos posibilidades, que los cubeletes posicionados estn juntos o que estn en diagonal. Extremos juntos Extremos en diagonal

Rote el cubo, de manera que los cubeletes Rote el cubo, de manera que los cubeletes fuera de posicin queden en los puntos FBI y fuera de posicin queden en los puntos FBD. Realice la secuencia 6: D- B- D F B F- FBD y TBI. Realice la secuencia 7: DD- B D B2 B- D F B2 F- D- B D BPaso 5. Oriente los extremos de aBajo: En este momento pueden haber: cero extremos orientados, un extremo orientado, dos extremos orientados o los cuatro extremos orientados. Si no hay ninguno orientado realice la secuencia 8: D- B- D B- D- B2 D B2 para orientar al menos uno (con mucha suerte se orientarn ms) Puede ser necesario hacer la secuencia 8 varias veces (para una explicacin de como rotan los extremos con

esta secuencia vea Atajos ) pero si no desea complicarse por ahora, simplemente repta la secuencia 8 varias veces y obtendr los resultados deseados. Si hay un solo extremo orientado, rote el cubo para que este extremo quede en FBI y realice la secuencia 8 hasta lograr dos o cuatro extremos orientados. Si hay dos extremos orientados, stos pueden estar juntos o a travs (en diagonal). Si estn juntos, rote el cubo y posicione los que no estn orientados en FRI y FRD (o sea que debe ubicar la cara que falta por armar aRriba) y haga la secuencia 9: D- B D F B F- R- F B- F- D- B- D R Si voltear el cubo lo enreda, visite la pgina Sin Voltear para una explicacin con la primera cara armada siempre arriba. Si esto no orienta a los dos extremos faltantes, repita la secuencia 9 y lo lograr. Si los extremos que faltan por orientar estn a travs, rote el cubo y posicinelos en FRD y TRI (o sea que debe ubicar la cara que falta por armar aRriba) y haga la secuencia 10: D- B D F B F- R2 F B- F- D- B- D R2 Si voltear el cubo lo enreda, visite la pgina Sin Voltear para una explicacin con la primera cara armada siempre arriba. Si esto no orienta a los dos extremos faltantes, con el cubo como queda al terminar la secuencia 10, repita esa misma secuencia y lo lograr. Paso 6. Posicione/Oriente los bordes de la cara de aBajo: Rote nuevamente el cubo de manera que los bordes que faltan por posicionar-orientar queden en la cara de aBajo. Pueden haber posicionados/orientados: ningn borde, uno, dos o los cuatro. Si no hay ningn borde posicionado/orientado realice la secuencia 11: I- D F I D- B2 ID F I DSi esto no posiciona/orienta ningn borde, sin rotar el cubo repita la secuencia 11 una o dos veces y lo lograr. Si hay un borde posicionado/orientado, rote el cubo de manera que ese borde quede en FB y realice la misma secuencia 11: I- D F I D- B2 I- D F I D- Esta secuencia deja a FB en la posicin que estaba y traslada los bordes IB DB y TB en el sentido de las manecillas del reloj. Esta secuencia (o la repeticin de ella varias veces) puede lograr: posicionar-orientar los tres bordes restantes o posicionar-orientar uno solo de estos bordes. Si posiciona-orienta tres usted habr resuelto el cubo, si posiciona-orienta solo uno de los bordes an le quedar por orientar dos. Para resolver este situacin, voltee el cubo de manera que la cara que falta por armar ahora est aRriba. Los dos bordes que quedan por orientar pueden estar posicionados uno frente al otro o uno junto al otro.

Si quedan frente a frente posicinelos en RF y RT (aunque las caras ahora no estn en las posiciones en que venan, los nombres siguen siendo los lgicos, D seguir siendo la que est a la derecha aunque antes estuviera a la izquierda, etc.) En la imagen se dejan las letras originales para recordar que posicin ocupaba cada cara.

Si quedan juntos posicinelos en RF y RD (aunque las caras ahora no estn en las posiciones en que venan, los nombres siguen siendo los lgicos, D seguir siendo la que est a la derecha aunque antes estuviera a la izquierda, etc.). En la imagen se dejan las letras originales para recordar que posicin ocupaba cada cara.

Realice la secuencia 12:

Realice la secuencia 13:

R2 I D- F I D- B I D- T2 I- D B I- D F I- D- R- B T2 R2 B2 F- R- F B2 R2 T2 R BD DR A mi personalmente me parece muy difcil recordar esta secuencia y yo lo hago de otra forma, pero nadie parece entenderme. Yo lo hago as Secuencia 12a: R2 I D- KD R I D- KD R I D- KD R2 I- D KD- R I- D KD- R I- D KD- pero esta secuencia parece que no se entiende bien. Recuerde leer al principio las definiciones de los movimientos para entender que significa K (es mover todo el cubo en lugar de una sola cara)

Y usted habr solucionado el cubo de Rubik You don't have java! Why don't you get: Microsoft Explorer Felicitaciones! Existe un caso especial en l que los bordes en la cara de aBajo no se posicionarn/orientarn con las secuencias 11 y 12: Un caso es cuando los 4 bordes estn O de la forma en que uno est posicionado posicionados pero no orientado pero mal orientado y dos con el color de la cara de aBajo en dicha cara, adems el que tiene el color de la cara lateral en una cara lateral es el cubelete opuesto a la posicin que le corresponde. Por ms que se haga la

secuenci est s se t sl n y posicionan pero siempre mal orientados. En realidad las dos fi uras son la misma distri uci n de cubeletes solo que la fi ura de la derecha es la de la i quierda despus de hacer la secuencia 11

Esto se soluciona volteando el cubo de manera que los bordes sin orientar queden en la cara de aRriba y luego haciendo la secuencia 12, luego KR y luego volviendo a hacer la secuencia 12.

Voltee el cubo para que los bordes no orientados queden en la cara de aRriba y realice la secuencia 12 e identifique la nueva distribuci n para dicho caso.

Cuando haya perfeccionado esta tcnica puede ensayar losAtajos para solucionar el cubo en menos movimientos, anali ando la posici n actual de los cubeletes y el orden en que stos van a posicionar-orientar (claro que tendr que aprender ms algoritmos). Si se aburre de armar siempre el cubo de la misma forma, visite la pgina que le ensea a armar diferentes Patrones (Nuevos patrones agregados el 14 de mayo de 2000)

Tambin he hecho una pgina con algunos Applets tomados de otras personas, no tienen mucho que ver con el cubo de Rubi , pero ste siempre est presente en ellos de alguna forma

Una pgina en la que se explica de forma clara cmo resolver el cubo, adems de explicar otros mtodos ms complicados y tener mucha informacin es www.rubikaz.com. Antes de comenzar a girar las caras tendremos que ponernos de acuerdo en algunos convencionalismos que nos permitirn en lo sucesivo saber de qu estamos hablando. Primero tendremos que entender que al hablar de una cara u otra no nos vamos a referir nunca, por arriba, de abajo, etctera... Y para una mejor comprensin de las f rmulas las indicaremos con las letras de sus iniciales del modo siguiente: A = Arriba B = aBajo F = Frontal T = Trasera D = Derecha I = Izquierda De este modo podemos decir que un movimiento 'B' supone girar la cara de abajo 90 grados en el sentido de las agujas del reloj y la combinacin 'BF' es la combinacin de dos movimientos primero de abajo y luego frontal en el sentido ya indicado. Para indicar que un movimiento es en sentido contrario a las agujas del reloj se indicar con el signo menos delante, tal como ' -B'. Tambin se da el caso de que una cara no se tenga que girar 90 grados sino 180 grados, este movimiento se indicara con un 2 delante de la letra, tal como '2A', que supondra girar la cara de arriba 180 grados.

figura 2

De este se eden expresar i ient s plej s tal A B B B BA e indi ara el iro de las aras de arri a, abajo frontal en el orden indi ado, nas eces a derecha otras a i ierda segn el signo. Para comenzar a resol er el cubo empezaremos siempre por la cara de abajo, teniendo en cuenta ue este color permanecer siempre en esa posici n hasta la completa resoluci n del cubo. Esta cara la resol eremos en dos fases, primero las cuatro aristas despus los cuatro rtices. No se explican los movimientos para completar las cuatro aristas de una cara exhaustivamente por considerarlo tan sencillo ue resultara ms fcil resolverlo ue explicarlo. El resultado debe ser, prescindiendo de los colores elegidos, algo como la imagen de l a figura . Si no sabes como llegar a este posicionamiento lee la explicaci n de Posicionamiento Bsico, de lo contrario puedes saltar a la siguiente secci n.
EXPLICACION: POSICIONAMIENTO BASICO PARA EMPEZAR A ARMAR EL CUBO DE RUBIK

Escoja la cara ue uiere armar primero col uela aRriba (la cara la identifica el cubelete centro el cual en realidad nunca se mueve en forma relativa a los dems centros -) Para armar la cruz formada por el centro los 4 bordes adyacentes, localice un borde de la cara u e uiere armar, si ste est en la cara de arriba y el color de la cara de arriba est en dicha cara, simplemente gire la cara de arriba hasta ue el color lateral del borde se alinee con la cara lateral correspondiente. Si despus de esto hay otro borde c on el color de la cara de arriba en dicha cara pero el color lateral sin corresponder a la cara ue ahora ocupa ese lugar, voltee el cubo de forma ue ese borde uede en la posici n aRriba Derecha y haga el movimiento D2 gire la cara B ya sea B o B2 o B - hasta alinear el color lateral de ese borde con su cara lateral correspondiente y luego mueva dos veces la cara lateral correspondiente en ue ued el borde. De la misma forma, si el borde ue se desea mover hacia la cara de aRriba est en la cara de abaj o y el color de la cara de arriba est en la cara de abajo, gire la cara B ya sea B o B2 o B - hasta alinear el color lateral de ese borde con su cara lateral correspondiente y luego mueva dos veces la cara lateral correspondiente en ue ued el borde. Movimiento B : Si el borde ue se desea mover hacia la cara de aRriba est en la cara de abajo y el color de la cara de arriba est en una de las caras laterales, gire el cubo de forma ue la cara lateral del color de la cara inferior del borde a mover uede al frente. Mueva la cara B

hasta ue el borde a mover uede debajo del centro de la cara del rente y realice el movimiento: B - D - DSi el borde ue se desea mover hacia la cara de aRriba est en la cara del medio entre aRriba y aBajo RC gire el cubo de modo ue ese borde uede en la posicin rente Derecha, si el color de la cara de aRriba est en la cara derecha haga el movimiento B2: D B - D- y luego haga el movimiento B . Si el color de la cara de aRriba est en la cara del rente, haga B -

Tabla de contenidos
[esconder]

.3 ... D-A-D-A ... .4 D A -D -I 2A I

2 Aristas del segundo anillo 2. AD-A-D F-D-FD 2.2 -A-FAF -DFD-F 3 Aristas de la cara de arriba (orientacin) 3. FDA-D-A-F 4 Aristas de la cara de arriba (colocacin) 4. -D2ADA-DAD 5 Vrtices de la cara de arriba (colocacin) 5. -DAI-ADA-I-A 6 Vrtices de la cara de arriba (orientacin) 6. -D-BDB-D-BD-A-DBD-B-DBDA

[editar]

Vrtices de la cara inferior


.2

Vrtices de la cara inferior . -I-AI A -F

figura

figura Dos frmulas para colocar los cuatro vrtices de la cara de abajo: Lo primero que hay que hacer es colocar un vrtice justo encima de la posicin en la que ha de entrar y se dar una de las dos posiciones de las figuras que, salvo una excepcin que se explicar ms adelante. Considerando en este caso que la cara frontal es la representada aqu en amarillo. En el caso de la figura [editar] la frmula ser la siguiente:

-I-AI
Y en el caso de la figura los movimientos son: Para este caso el frente es el lado VE E, notar tambin la coincidencia entre los colores del centro y el color asociado al vertice que deseamos mover)

figura [editar]

F A -F
Este ser el resultado despus de colocar los cuatro vrtices de la cara inferior, quedando as completa esta cara y la primera corona. Hay que hacer una observacin : puede darse el caso que el color que se ha de colocar en la cara de abajo quede situado e n la cara de arriba, el tal caso basta con hacer un movimiento.... [editar]

...

-A-D-A ...

...cuando el color se encuentra justo encima de su posicin definitiva, para llegar a alguna de las dos posiciones iniciales de esta fase y prodecer con el que corresponda de ellos. En este ltimo caso tambin podemos colocar la pieza directamente en su lugar si aplicamos el movimiento [editar]

D A -D -I 2A I
El resultado de esta fase se muestra en la figura . [editar]

Ari

gu

ill

figura 7

figura En este caso tambin se pueden dar dos posibilidades: que la arista que debemos colocar quede en la cara frontal, representada aqu en color verde, caso del grfico , o que quede en la cara derecha, caso del grfico 7. En el primer caso del grafico [editar] el movimiento es el siguiente:

AD-A-D F-D-FD
Y en el grfico 7 se resuelve con: [editar]

-A-FAF -DFD-F

figura 8

figura 9 El resultado de cualquiera de las dos frmulas ha de ser el de la figura 8, y repitiendo el proceso para cada arista de este anillo se resolver el anillo completo tal como se ve en la figura 9. tese que la segunda fase del ltimo movimiento es idntica a la ltima fase del movimiento descrito para colocar los vrtices de la cara inferior y de hecho ocurre lo mismo con la primera frmula, pero visto desde otra cara, si nos detenemos a estudiar porqu ocurre esto se ver rpidamente la lgica de lo estudi ado hasta ahora y se evitar tener que memorizar las frmulas, pasando a resolver el cubo hasta este punto de una forma intuitiva. Falta mencionar que podra darse el caso de que la pieza arista del anillo central se encontrara situada en su lugar correct o pero en posicin inversa o que est colocada en el anillo central pero en un lugar incorrecto. En este caso, cualquiera de los dos movimientos explicados en esta fase situando el cubo de forma que nuestra pieza se encuentre en las caras frontales y derecha har que salga de este lugar y quede en alguna de las posiciones descritas en esta seccin. Hasta aqu todo ha sido muy fcil, de hecho la mayora de los que han intentado el Cubo de Rubik han llegado hasta aqu por s solos sin ms ayuda que su propia experimentacin. La cosa se complica al tratar de

resolver la cara de arriba ya que, lgicamente debe hacerse sin deshacer lo hecho hasta ahora. Lo veremos a continuacin... [editar]

Ari

ra

arri a ( ri

aci )

figura 10

figura 11 En esta fase conseguiremos, usando una sola frmula, que las cuatro piezas aristas de la cara superior se orienten correctamente, es decir, que el color de cada una de las piezas coincida ya definitivamente con el de la pieza central de esa cara formando u na cruz, aunque no coincidan con el color de las caras laterales. Es posible que como consecuencia de las anteriores manipulaciones del cubo, ya coincidan algunas de las piezas. En cualquier caso, consideremos que no es as y veremos que vamos pasando por todas las combinaciones posibles. Partiendo de la posicin de la figura 10, ejecutamos la frmula FRE cara VERDE):

figura 12

figura 1 [editar]

FDA-D-A-F
El resultado obtenido se muestra en la figura 11 y, desde esta misma posicin, repetimos exactamente la misma frmula obteniendo el resultado de la figura 12. Para conseguir que la cruz de la cara de arriba se complete del modo de la figura 1 , basta con repetir de nuevo la misma frmula sin cambiar la orientacin del cubo. Por descontado que si, al comenzar esta fase ya tenemos algunas de las piezas colocadas de forma correcta, no har falta repetir la frmula tres veces, podemos empezar orientando el cubo en la forma adecuada segn alguna de las figuras anteriores, para comenzar la fase desde ese punto. [editar]

Ari as

la cara

arri a (colocaci )

figura 1 Esta fase consistir en hacer que las piezas arista de la cara superior cambien de posicin sin perder la orientacin de su color que acabamos de conseguir y por supuesto sin romper el orden de las piezas colocadas hasta ahora. Lo primero que debemos hacer es ir girando la cara de arriba observando las caras laterales, hasta comprobar que uno y slo uno de los colores de las caras laterales se encuentra correctamente colocado. En ese momento consideraremos que la cara lateral que tiene el color correctamente colocado es la cara de atrs y la pondremos en esa posicin para iniciar este movimiento. [editar]

-D2ADA-DAD

figura 1 Esta frmula hace que sin moverse la arista de la cara trasera arriba, se desplacen en sentido inverso a las agujas del reloj las otras tres aristas de la cara superior, tal como indica la figura 1 . Si con este movimiento no han quedado colocadas l as tres piezas, se ha de repetir el mismo movimiento sin perder la orientacin del cubo y quedar resuelto el problema.

Podra darse el caso que, por ms que giremos la cara superior, nunca tengamos una arista sola bien colocada en una cara lateral, sino dos bien colocadas. En este caso, efectuamos el movimiento de esta fase una vez y comenzamos de nuevo la fase desde el principio girando la cara de arriba, ya que ahora s es posible encarar una sola pieza. Al final de esta fase deber quedar el cubo como se muestra en la figura 1 . [editar]

V rtices e la cara e arri a (colocaci )

figura 1 De modo similar a como hemos completado la cruz formada por las aristas de la cara de arriba, vamos a proceder para solucionar el problema de los vrtices de esta cara. En esta ocasin vamos a comenzar por colocar las cuatro piezas en su sitio para darles posteriormente la orientacin adecuada. Tambin aqu usaremos una sola frmula para solucionar la colocacin de los vrtices, sta es: [editar]

-DAI-ADA-I-A
Este movimiento hace que tres vrtices de la cara de arriba se muevan en el sentido de las agujas del reloj, tal como se indica en la figura 1 y el vrtice de las caras arriba, izquierda y atrs permanece en su lugar . Por lo tanto, despus de un movimiento, con la pieza vrtice de las caras arriba, izquierda y atrs en su lugar, podra darse el caso de que el resto de las tres piezas no se hubieran colocado bien, en tal caso haremos el movimiento una vez ms y seguro que se ponen en su sitio.

Tambin podra darse el caso de que al comenzar con esta fase, ninguna de las piezas estuviera bien colocada, la solucin es hacer el movimiento una vez y observar el resultado, ahora s que hay una pieza en su sitio. faltan muchos casos [editar]

V rtices e la cara e arri a (orientacin)

figura 17 Con esta fase terminaremos de solucionar el cubo. Para realizarlo vamos a usar una sola frmula aunque tiene tres variantes dependiendo del modo en que hayan quedado los vrtices). Con ella conseguiremos que dos vrtices giren sobre s mismos un tercio de vuelta; el que se encuentra en el vrtice de las caras arriba, frontal y derecha lo har en el sentido de las agujas del reloj y otro vrtice cualquiera de la cara de arriba, dependiendo de la variante elegida, lo har un tercio en sentido contrario a la s agujas del reloj. Observamos el caso de la figura 17 en la que se van a rotar los vrtices situados en las caras arriba, frontal, derecha y arriba, frontal, izquierda. El movimiento es el siguiente: [editar]

-D-BDB-D-BD-A-DBD-B-DBDA
y estar resuelto.

EL CU BO M GI C O
SBADO 26 DE SEPTIEMBRE DE 2009

Cmo resolver el cubo mgico

Gracias por visitarme! tena publicadas las instrucciones para resolver el cubo mgico en geocities, pero comienzan a cobrar, asi que ir publicando aqui las instrucciones en espaol, ingls y hebreo.. todo comentario es bienvenido! Todos los giros son de 90 grados a excepcin de los que estn especificados como giros de 180 grados. Los colores del centro de cada cara indican su color, cada cubo es distinto por lo que se deben toman estos colores como referencia y no literalmente. Te recomiendo que te anotes en un papel por ejemplo: "rosa de la computadora es amarillo de mi cubo". Las piezas de color blanco pueden tener cualquier color. En cada instruccin, cada cubo indica que colores debe tener y como es cada giro. Los colores que tiene son de acuerdo a como quedo con el ltimo giro. 1) Armar una cara y ponerla abajo 2) Debe quedar as:

Para armar la segunda lnea: Hay que ir moviendo la cara de arriba para poder hacer el a) o el b) segn corresponda. Si no se encuentra ninguna pieza para poner en algun lugar que falta para que la segunda linea quede completa entonces hacer alguna de estas instrucciones para sacar la pieza que se necesita. Por ejemplo: Ante esta situacin:

Y en el siguiente caso:

Instrucciones:

Debe quedar asi:

En el siguiente caso:

Instrucciones:

Al final de la instruccin debe quedar as:

Esta es la cara de arriba, se puede ver o una sola pieza azul en el medio, o una linea

horizontal en el medio, etc. En cualquiera de estos casos hay que ir realizando la instruccin que se indica a continuacin, pasando por las distintas imgenes hasta formar la cruz. En el tercer dibujo de aqu, que se indica el g iro de 180 grados no hay que hacer la instruccin para formar el siguiente dibujo, simplemente girar para que quede como una L espejada y ah realizar la instruccin para que quede la cruz. Si ya llega a estar la cruz se pasa al paso siguiente directamente.

Para hacer la instruccin del cubo mirando la linea horizontal se mira al cubo de la siguiente manera:

Hacer la siguiente instruccin hasta formar la cruz:

Lo nico que se modifica es la cara de arriba, ni la base, ni la primera, ni la segunda linea tienen que estar desordenadas al terminar la instruccin. En cada esquina, sin contar el color de arriba, fijarse que coincidan con las esquinas, en caso de que estn en orden (es decir, cada esquina con su adyacente con dos colores en comn) pero no coincidan, volver a hacer el 3), sino poner los que no coinciden de la siguiente manera:

Y realizar la sig. instruccin:

Al finalizar la instruccin debe quedar as:

Luego hacer el 2 a) 2 veces. Una para sacar la pieza rosa-amarilla (que est mal puesta, y la otra para ubicarla bien. Luego se vuelve a hacer el paso 3 para que quede la cruz. Una vez terminado este paso cada esquina con sus dos adyacentes debe tener dos colores en comun y luego se debe mover la cara de arriba hasta que una de las esquinas coincida con las caras por ejemplo :

En este paso se toma una pieza como fija, es decir que este bien puesta, hay que ir haciendo los pasos a y b hasta que quede una sola fija. De ah hay que elegir el paso a) o b) segn corresponda y seguir las indicaciones. En el siguiente caso:

Instrucciones:

En este caso:

Instrucciones:

Si los del medio quedan mal por ejemplo:

girar la cara de arriba 90 grados a la en sentido horario, hacer el 5 a) y despus el 5 b) prestando atencin a la pieza fija.

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