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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO PEDAGGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA MARACAY

DISEO INSTRUCCIONAL

571 9no semestre Seccin Taller : : CREACIN DE PELCULAS EN ANIMACIN 3D CON LA HERRAMIENTA XTRANORMAL /MOVIE MAKER Profesor tutor Lady Arias 1 da Horas: 4 Duracin

Alumnos: Delgado Maite De Melo Antonio Castro Doral Navarro Nestor

Maracay, julio de 2011

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INTRODUCCIN En la presente investigacin trae como nombre la creacin de pelculas en animacin 3d con la herramienta xtranormal /movie maker. Est herramienta es una aplicacin en lnea que permite crear de forma muy sencilla pelculas de animacin en 3D siguiendo 4 pasos. Primero se seleccionan los actores, se escribe o copia el texto del guin, se aade el escenario, sonidos, ngulos de cmara, expresiones y movimientos a los personajes, etc. y el resultado se puede compartir en medios sociales o subir. Adems podemos decir que es una herramienta de gran uso, fcil y practica para el manejo de cualquier persona. Tambin parte de esta herramienta se debe a la tecnologa y sta se desarrolla a una velocidad tan grande que es difcil determinar su calidad y sus aplicaciones educativas. Antes la informacin estaba concentrada, la daban los padres, los maestros, los libros, y La escuela eran los mbitos que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con la Internet hay ms acceso a la informacin. El uso de las tecnologas de informacin y comunicacin es incuestionable y estn ah, forman parte de la cultura tecnolgica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplan nuestras capacidades fsicas y mentales. La renovacin tecnolgica permanente es otro tema importante a tener en cuenta. Debemos reflexionar con el mayor cuidado para saber cundo conviene actualizar determinada tecnologa, por qu hacerlo, cules son los costos y el impacto educativo de dicho cambio. Cada escuela debe tener un proyecto tecnolgico claro, flexible y actualizable pero nunca comprar por impulso, moda o recomendacin de un amigo. Para ello es indispensable contar con un presupuesto dedicado explcitamente a la tecnologa. Hemos visto fracasar estrepitosamente muchos proyectos, algunos de fama mundial, por incapacidad de renovacin tecnolgica. La analoga que muchas veces se establece con el costo de mantenimiento de las construcciones escolares no es vlida. El mantenimiento edilicio es slo una fraccin de la inversin realizada en la construccin. En cambio en la escuela digital las mquinas deben reponerse

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constantemente, no son ladrillos estables sino instrumentos en perpetua metamorfosis, que requieren una actualizacin permanente e inversiones acordes con un presupuesto anual equivalente a la implementacin tecnolgica inicial. Es importante aclarar que en la educacin hay que tener la mejor tecnologa, la tecnologa de maana. La educacin es un vector hacia el porvenir en todos sus aspectos. Nunca hay que aceptar la tecnologa de descarte ni la del pasado. La eleccin para instalar nuevos equipos debe estar siempre fundamentada desde el punto de vista educativo. Muchas veces la mejor tecnologa no es la ms cara.

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CONTEXTO El propsito es lograr que la formacin de los alumnos contenga un alto contenido de constructivismo, didctico y tecnolgico; lograr que sean capaces de promover un cambio significativo enfocado a la parte de educacin a distancia, mediante la utilizacin de las herramientas comunicacionales interactivas, promoviendo as la actitud crtica, reflexiva y autnoma en lo intelectual y en lo moral de los alumnos. La planificacin es responsabilidad de los docentes inmersos en el campo, la cual se dar de forma colaborativa, todo esto dentro de la concepcin del docente a la hora de ejecutar la evaluacin y verificar los procesos de enseanza-aprendizaje;

ANLISIS DE LAS NECESIDADES

Dada la cantidad de informacin manejada por el docente hoy da, y con lo activos que son los estudiantes se hace necesario innovar dentro del aula de clase, se hace de vital importancia la integracin y exploracin de nuevas herramientas capaces de captar y llamar la atencin de nuestra audiencia. Por lo que se hace imprescindible el uso de Herramientas Tecnolgicas como medio de capitacin y centralizacin de objetivos especficos; al igual mediante la exploracin realizada se pudo conocer que los futuros docentes no tienen conocimientos de gama de herramientas existentes con fines didcticos.

AUDIENCIA La presente investigacin se desarrollo en la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (UPEL-Maracay), el objeto de la investigacin es de actualizar y fomentar el uso de herramientas tecnolgicas para el libre desarrollo de actividades en el aula de clase.

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COMPETENCIAS PREVIAS La audiencia debe estar capacitada en el uso de las herramientas tecnolgicas, y tener las competencias necesarias para el manejo de stas. Al igual conocer:

Manejo de la Internet.

Utilizacin de los editores de texto. Manejo bsico de Windows Movie Maker. Insercin de Imgenes, sonidos. Manejo del Mouse. Realizacin de trabajos en los diferentes paquetes ofimticas. Este diseo instruccional esta dirigido a los estudiantes del 9no semestre de Informtica es de carcter terico-prctico, y tiene como finalidad proporcionar los elementos tericos ms relevantes que lleven a la creacin de los instrumentos y la formacin de las estrategias y su relacin con las teoras de aprendizaje, en tal sentido estarn en la capacidad de manejar la herramienta utilizada.

PROPSITO Generar en los alumnos una visin de futuro que les permita ejercer un rol de profesores innovadores en el rea de la tecnologa, al igual sea factible y accesible a los alumnos siguiendo los lineamientos requeridos por el modelo seleccionado.

Objetivo General

Construir diferentes estrategias que promuevan la motivacin del estudiante a la utilizacin de herramientas tecnolgicas de la herramienta Xtranormal.

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Objetivos Especficos Conceptual v Analizar materiales enviados a travs del correo electrnico, que permita el intercambio de ideas en el desarrollo de la actividad. Procedimental v Desarrollar competencias tecnolgicas y pedaggicas a travs de una herramienta comunicacional. Actitudinal v Fomentar la comunicacin constante a travs de la utilizacin de herramientas comunicacionales y valorar el trabajo en equipo.

ENFOQUE DE APRENDIZAJE Y ESTILOS DE APRENDIZAJE Constructivista Enfoque. Aprendizaje colaborativo

ESTRUCTURAS DE CONTENIDO Mtodo Inductivo

HERRAMIENTAS COMUNICACIONALES Para: Entrega de la Instruccin Documentos digitales (Guas) Para: La Interaccin Herramienta Xtranormal. Computadores. Acceso a Internet.

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TIPO DE EVALUACIN Evaluacin Formativa

FORMA DE EVALUACIN Indicaciones para la evaluacin del taller. Las intervenciones se realizarn durante el desarrollo de cada mdulo del taller, en forma clara y precisa, sin omitir detalles a la hora de formular su interrogante para la clara ejecucin del taller. Los videos creados tendrn una duracin de 3 minutos. Los temas de los videos deben expresarse en forma clara y precisa. La utilizacin de diferentes personajes es vlido, es libre de jugar con los temas del video, pero tenga en cuenta cuales temas puede o no utilizar. (Ejemplo: palabras obscenas, escenas lascivas, dilogos ofensivos, realizar videos de compaeros en situaciones

comprometedoras, utilizacin de nombre, imgenes sin permiso de stos). En caso tal de utilizar otro material, al que previamente se le suministro citar autor de dichas ideas. Las participaciones son libres, trate en la mayor medida de enriquecer sus participaciones, recuerde que no se toman en cuenta el nmero de participaciones INSTRUMENTO DE EVALUACIN sino la calidad y anlisis de las mismas.

Video Dada la induccin previa se podr realizar la actividad

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CONTENIDO DEL TALLER Tiempo estimado: 4 horas. Preparacin del Lugar: Las mquinas estarn dispuestas en forma Lineal, para que de esta forma se logre una mayor visibilidad y una audicin favorable para el grupo de estudio, con la finalidad de que se logre captar y mantener la atencin de cada participante sin perder el objetivo del taller. Requerimiento y Preparacin de Materiales: Marcadores Video Vean Apuntador Presentaciones en diapositivas Pendrive Laptop o PC

Requerimiento de Personal: 3 facilitadores 1 ayudante

Medios tecnolgicos Utilizacin de espacios fsicos (laboratorio), que contengan las herramientas necesarias para la realizacin del taller tales como: Computadores. Acceso a Internet. Video Bean. Cornetas.

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EVALUACIN

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO PEDAGGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA MARACAY Formato de Evaluacin

CREACIN DE PELCULAS EN ANIMACIN 3D CON LA HERRAMIENTA XTRANORMAL /MOVIE MAKER

Criterios Sigue instrucciones Diseo del Video Contenido Guin Temtica Tiempo estimado Iniciativa

Bueno

Excelente

Deficiente

Total

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CRONOGRAMA DE ACTIVADES PROGRAMADAS A EJECUTAR 13/07/2011 Actividad Apertura del taller. Creacin del ambiente de interaccin ejercicios de concentracin. Entrega de instrucciones para la utilizacin de la herramienta (Xtranormal). Pautas a seguir para la realizacin de las actividades. Tiempo de Instalacin del material a ser utilizado. Anlisis del material subministrado y participacin (preguntas de sobre la herramienta) Realizacin de Piloto Realizacin de los videos 3D, con ayuda de los facilitadores. Evaluacin del resultado final. Cierre del taller 2:00 2:15 2:20 3:20 3:40 4:00 4:10 4:40 5:00

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