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Plan de Juego
Plan de Juego
Modelaje y texturado.
Menúes e interfaces.
La interfaz o las pantallas del juego serán (en orden): una habitación con
algunos objetos de esta (sillas, mesas, etc.), luego una cocina con
ingredientes para poder cocinar y un supermercado bastante simple (dos
pasillos quizás con una góndola de cada lado. En el caso de los últimos dos,
solo se podrá elegir uno). En todos los casos las interfaces priorizarán la
interactividad que la calidad gráfica.
Jugabilidad.
Las instrucciones del juego son solo clickear los objetos que la pantalla lo
permita, siguiendo las consignas establecidas. De esta manera se pueden
tomar esos objetos (solo algunos, de otros solo muestra alguna descripción)
para su posterior uso o uso inmediato.
El objetivo del juego en su totalidad es educar, pero se puede dividir en
dos partes, de las cuales la segunda tiene dos posibles formas de juego. La
primera parte consiste en conseguir/encontrar algunos elementos (llaves,
alguna contraseña, etc.) para conseguir salir de una habitación que está
cerrada, se permitirá interactuar con casi la totalidad de los objetos visibles.
Al salir de la habitación se da la opción de ir a un supermercado a hacer
compras o ir a la cocina a cocinar (o salir del juego*).
En el primer caso se lleva al personaje al mercado donde se le da una lista
para comprar y lo debe hacer buscando por las góndolas los objetos y
clickeándolos para agregarlos al changuito. Se le informará al usuario si la
cantidad o el producto seleccionado es uno de los que está en la lista o no.
Luego de terminar la compra muestra que la compra ha sido la buscada, y
se procede a apretar el botón indicado para pagar en la caja, donde se
mostrará el precio total de la compra y se deberán seleccionar los billetes y
monedas para pagar y recibir el vuelto, luego termina el juego*.
Si se eligió cocinar en cambio, el personaje va hasta la cocina donde se
muestran algunas recetas y se deberán elegir los ingredientes correctos y en
su debida cantidad para lograr al producto que indica la receta, finalmente
termina el juego*. Igual que en el supermercado, si la receta no está bien se
le indica en el momento que agrega el ingrediente equivocado para que lo
cambie. *En todos los casos al terminar el juego (sin cerrarlo
instantáneamente) se muestra una pantalla de felicitación que incluya el
nombre del usuario (previamente ingresado) y muestra la opción de
cerrarlo o ir al menú principal nuevamente.
Motor (probablemente XNA).
Sistema de Audio.
Este sistema tendrá la misma música desde que comienza hasta que termina
el juego, excepto cuando se termina una de las dos etapas donde se
reproduce una música de aplausos para felicitar al usuario por el logro
adquirido.
Equipamiento Propuesto.
• Windows XP.
• Memoria RAM de 256MB.
• Placa de vídeo que soporte el flash (ya que el juego no tendrá
gráficos prácticamente).
• Monitor, teclado y Mouse.
Desafíos Potenciales.
Los posibles desafíos potenciales de este juego son poder superar los
problemas que se plantean, desde salir de la habitación hasta hacer una
buena compra y la receta perfecta. Siempre individualmente ya que no se
guardará el tiempo y no hay ningún puntaje.