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Métodos en Java

Definición
Un método es una abstracción de una
operación que puede hacer o realizarse con un
objeto. Una clase puede declarar cualquier
número de métodos que lleven a cabo
operaciones de lo más variado con los objetos.

Los métodos se clasifican en dos grupos: los


métodos de instancia y los métodos de clase.
Métodos de Instancia
Los métodos de instancia operan sobre las
variables de instancia de los objetos pero
también tienen acceso a las variables de clase.

La sintaxis de llamada a un método de


instancia es:
// Llamada tipica a un metodo de instancia
idReferencia.idMetodo(parametros);
Ejemplo de declaración de un método de
instancia
public double saldo()
{
return saldo;
}
Métodos de clase
Los métodos de clase pueden trabajar con las variables de
clase pero no pueden acceder a las variables de instancia
declaradas dentro de la clase, a no ser que se crea una nueva
instancia y se acceda a las variables de instancia a través del
nuevo objeto. Los métodos de clase también pueden ser
llamados precediendolos con el identificador de la clase, sin
necesidad de utilizar el de una instancia.

// Llamada tipica a un metodo de clase


IdClase.idMetodo(parametros);
La palabra static determina la declaración de
un método de clase. Por defecto, si no se
indica la palabra static, el método declarado
se considera un método de instancia.
Declaración de un método de clase
Ejemplo:

public static void incCuentas ()


{
totalCuentas++;
}
Sintaxis general de un método en Java

ModificadorAcceso tipoRetorno Nombre(lista de parámetros)


{
grupo de instrucciones

}
ModificadorAcceso
Se refiere al permiso que se otorga a otras clases para utilizar el método o no.
Los tipos de modificadores que podemos utilizar son:

public: Todo el mundo puede acceder al elemento. Si es un dato


miembro, todo el mundo puede ver el elemento, es decir, usarlo y
asignarlo. Si es un método todo el mundo puede invocarlo.

protected: es una combinación de los accesos que proporcionan los


modificadores public y private. protected  proporciona acceso público para
las clases derivadas y acceso privado (prohibido) para el resto de clases.

private: Sólo se puede acceder al elemento desde métodos de la clase, o


sólo puede invocarse el método desde otro método de la clase. 
TipoRetorno
Java necesita que un método declare el tipo de
dato del valor que devuelve. Si un método no
devuelve ningún valor, debe ser declarado para
devolver void (nulo).

Los métodos pueden devolver tipos de datos


primitivos(como son int, float, boolean, String,
etc) o tipo de datos de referencia(tipos creados
por el programador).
Ejemplo de un método que devuelve un tipo
de dato primitivo
class Pila {
static final int PILA_VACIA = -1;
Object[] stackelements;
int topelement = PILA_VACIA; . . .

boolean estaVacio()
{
if (topelement == PILA_VACIA)
return true;
else
return false;
}
}
Ejemplo de un método que devuelve un
tipo de dato de referencia: un objeto
class Pila {

static final int PILA_VACIA = -1;


Object[] stackelements;
int topelement = PILA_VACIA;

Object pop()
{
if (topelement == PILA_VACIA)
return null;
else
{
return stackelements[topelement--];
}
}
}
Nombre del método
Es el identificador que se le da al método para
poder identificarlo. Ejemplo :

public void Suma()


{
insrucciones;
}
Lista de parámetros

La lista de argumentos es opcional en Java y puede limitarse a


su mínima expresión consistente en dos paréntesis, sin
parámetro alguno en su interior. Los parámetros o argumentos,
se utilizan para pasar información al cuerpo del método.

En Java, todos los argumentos de tipos primitivos deben


pasarse por valor, mientras que los objetos deben pasarse por
referencia. Cuando se pasa un objeto por referencia, se está
pasando la dirección de memoria en la que se encuentra
almacenado el objeto.
Ejemplo de una clase con métodos
El ejemplo lo pueden consultar en los archivos que
se encuentran en el aula:
1. Operaciones.java (ojo: este archivo nada mas
deben compilarlo).
2. Ejecuta_ope.java(ojo: este archivo se debe
compilar y ejecutar).
Se manejan 2 archivos para empezar a utilizar los
términos de programación orientada a objetos).

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