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EVALUACIÓN A DISTANCIA
PRIMER CICLO
MARZO 2011
CUENCA - ECUADOR
MULTIMEDIA
Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mú ltiples medios de
expresió n (físicos o digitales) para presentar o comunicar informació n.
Un sistema de computo que combina medios de texto, grá ficos, animació n, mú sica, voz
y video; puede incluir bocinas estereofó nicas como dispositivos de salida.
REPOSITORIO
Los depó sitos pueden distribuirse habitualmente sirviéndose de una red informá tica
como Internet o en un medio físico como un disco compacto. Y pueden ser de acceso
pú blico, o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificació n previa. Los
depó sitos má s conocidos son los de cará cter académico e institucional.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que
los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de có mputo
orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o mó dulos que puedan ser
reutilizables en otros programas. Por ejemplo: en muchas aplicaciones científicas se
necesita invertir una matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se
requiera la inversió n de una matriz, mejor se diseñ a una rutina muy bien hecha que
permita invertir matrices en diferentes situaciones o contextos.
En el campo de la enseñ anza, la idea es que nosotros, los maestros, podamos crear
componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje
serían pequeñ os componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en
diferentes contextos de aprendizaje.
A los maestros nos cuesta trabajo intercambiar material educativo, ya que, en muchas
ocasiones, la enseñ anza de un mismo tema no tiene el mismo enfoque en asignaturas
o cursos distintos, o simplemente porque enseñ amos de distinta forma, en diferente
orden. Entonces, en vez de intercambiar temas, materias o cursos completos hay que
atomizar el conocimiento, o sea, llegar a la unidad que sea mi moneda de cambio sin
problemas.