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Autora:
González Lobelis
Profesor Asesor
Lapso: 2010-2
PAG.
INTRODUCCIÓN 1
- Diagnóstico .......................................... 3
- Planteamiento del problema .......................................... 3
- Objetivos de la investigación .......................................... 6
- Justificación .......................................... 7
MARCO REFERENCIAL .......................................... 9
- Antecedentes .......................................... 9
- Bases legales .......................................... 11
- Bases teóricas .......................................... 13
INTRODUCCIÓN
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Es por ello, que el presente trabajo de investigación tenga como
propósito el Diseñar una estrategia didáctica, basada en la utilización de
software educativo como herramienta tecnológica e innovadora en la 2da
Etapa, en un 5to. grado sección “A”, de la Escuela Básica “Abelardo
Méndez”, ubicada en la ciudad de Altagracia de Orituco, Municipio “José
Tadeo Monagas”, del Estado Guárico.
En tal sentido, este trabajo está estructurado en seis capítulos: El
Capítulo I, presenta el problema en estudio, la contextualización y
delimitación del mismo. Además, señala las interrogantes de la
investigación, la justificación y los objetivos a lograr por medio de la misma.
El Capítulo II, referido al Marco Teórico, contiene las bases teóricas y como
antecedentes, investigaciones realizadas con respecto al tema. Así mismo,
El Capítulo III, o Marco Metodológico señala el tipo y diseño de la
investigación y el procedimiento que se utiliza en su desarrollo. El Capítulo
IV, presenta el Análisis e Interpretación de los Resultados. El Capitulo V las
Conclusiones y Recomendaciones formuladas en función a los objetivos y a
las variables en estudio. El Capítulo VI La Propuesta. Finalmente, las
Referencias Bibliográficas que sirven de base a la investigación.
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Diagnóstico
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carencias en el bagaje matemático del alumno, desarrollar la intuición,
conjeturar, comprobar, demostrar, y, en definitiva "ver las situaciones
matemáticas" de una forma práctica. Por esta razón se han convertido en un
valioso instrumento didáctico.
La enseñanza de la matemática ha tenido ciertos inconvenientes
derivados de la utilización de métodos rutinarios para la enseñanza de la
misma; es por esto que los docente deben utilizar otras herramientas que le
permitan dinamizar el proceso de enseñanza - aprendizaje, haciéndolo más
placentero para los estudiantes.
En relación a lo anteriormente descrito, vale decir que la computadora
es un medio auxiliar que favorece la conexión entre la experiencia de los
alumnos y el contenido científico elaborado, originando aprendizaje
significativo, al permitir vivenciar experiencias indirectas a través de
simulaciones de procesos del manejo de símbolos visuales y verbales.
Este medio técnico es excelente para ejercer una fuerte función
motivadora, atrayendo al alumno, quien puede descubrir permanentemente
cosas nuevas, a partir de las conocidas, al interactuar con ellas accediendo a
un mundo nuevo y prometedor.
Dentro de este contexto el docente ha de crear un clima de cultivo
lleno de necesidades y que contribuya a generar altos niveles de motivación
en el proceso de enseñanza aprendizaje de los niños en el área de
matemática, de allí la necesidad de destacar la influencia de los programas
de software educativo como espacio para enriquecer y desarrollar el placer
por las matemáticas en niños de la segunda etapa de la Educación Básica.
El uso de las computadoras hace que los niños presenten gran
motivación, además de lo positivo que resulta que lo niños se familiaricen
desde pequeños con las computadoras, ya que las computadoras
constituyen una herramienta imprescindible hoy en día, los niños se relajan
cuando trabajan con las computadoras.
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Cabe destacar que países latinoamericanos entre ellos Venezuela se
ha volcado a un sin número de reformas importantes en todos los niveles del
sistema educativo. Implica esto que se ajuste el currículo a las exigencias de
los cambios educativos que se están dando a nivel mundial para mejorar el
desarrollo social.
En este orden de ideas, la incorporación de uso de las Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) es uno de los cambios que se han venido
dando a nivel mundial en el ámbito educativo, como señala Camacho (1995):
… "Sin menospreciar el componente artístico de la
tarea docente, resulta evidente que la tecnificación de
los procesos educativos es un hecho irreversible. La
educación se apoya cada vez más en principios
científicos y técnicos, tendiendo a identificarse con un
modelo tecnológico de información y comunicación".
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la no incorporación de las TIC en las estrategias de didácticas que se
desarrollan en el aula de clases, que busquen mejorar el proceso de
enseñanza – aprendizaje y que permitan salir de las clases rutinarias que
normalmente se llevan a cabo. Esta dificultad encontrada debe ser ataca de
manera rápida y coherente, de lo contrario traería resultados desfavorables
al desarrollo evolutivo de los alumnos.
De lo anteriormente descrito surgen las siguientes interrogantes:
1. ¿Cuál es la problemática que genera la no incorporación de software
educativo en las estrategias didácticas en el área de matemática
desarrolladas por parte del docente de 5to grado Sección “A” de la
Escuela Básica “Abelardo Méndez”?
2. ¿Cuál estrategia didáctica que incorpore el uso del software educativo
se puede proponer para mejorar el proceso de enseñanza –
aprendizaje en los alumnos del 5to grado Sección “A” de la Escuela
Básica “Abelardo Méndez”, referidas a las operaciones básicas de
matemática?
3. ¿Qué efectos tendrá la aplicación de las estrategia didáctica
propuesta en los alumnos del 5to grado Sección “A” de la Escuela
Básica “Abelardo Méndez”?
4. ¿Cuáles son los avances obtenidos por los alumnos del 5to grado
Sección “A” de la Escuela Básica “Abelardo Méndez”, al aplicar la
estrategia didáctica propuesta?
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General:
Diseñar una estrategia didáctica basada en la incorporación de
software educativo como herramienta tecnológica innovadora, para
desarrollar habilidades matemáticas en estudiantes del 5to. Grado sección
“A”, de la Escuela Básica “Abelardo Méndez”, del Municipio “José Tadeo
Monagas”, del Estado Guárico.
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Objetivos Específicos:
• Diagnosticar la problemática que se genera por la aplicación de
estrategias didácticas carentes del uso de software educativo como
herramienta tecnológica en el área de matemática, por parte del
docente de 5to grado de educación básica de la Escuela Básica
“Abelardo Méndez”.
• Proponer una estrategia didáctica basada en la utilización de software
educativo, como herramienta tecnológica para la enseñanza y
aprendizaje de las operaciones (suma, resta, multiplicación y división)
básicas de matemática.
• Ejecutar la estrategia didáctica propuesta a estudiantes del 5to. Grado
sección “A”, de la Escuela Básica “Abelardo Méndez” con la finalidad
de determinar los efectos de la misma.
• Evaluar la estrategia didáctica propuesta a los estudiantes del 5to.
Grado sección “A”, de la Escuela Básica “Abelardo Méndez”, con la
finalidad de evidenciar los avances logrados por éstos.
Justificación
Las transformaciones que se vienen dando a lo largo de los años a
nivel mundial en el área educativa, han permitido el mejoramiento del
proceso de enseñanza aprendizaje, uno de esas transformaciones es la
incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación al proceso
educativo. En tal sentido, la realización de este trabajo de investigación se
justifica, ya que busca mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje, a
través de la incorporación de Software Educativos (TIC) en el desarrollo de
estrategias de aprendizaje, siendo esta un eje fundamental del nuevo
Sistema Educativo Bolivariano.
En este sentido el presente trabajo de investigación se centrara en el
desarrollo de una estrategia didáctica, que incorpore el uso de software
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educativo que permitan reforzar o afianzar el conocimiento en el área de
matemática; el mismo se limitará al diagnóstico de la problemática existente,
elaboración y desarrollo de una estrategia didáctica que incorporen el uso de
Software educativo para reforzar y afianzar los conocimientos en el área de
matemática, específicamente la tabla del 6 al 9 y las divisiones por dos cifras,
ejecutar la estrategia propuesta y evaluar la misma para conocer los avances
obtenidos por los alumnos.
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MARCO REFERENCIAL
ANTECEDENTES
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Elaborar estrategias que le permitan aumentar el uso y ejercitación
progresiva del razonamiento de los alumnos.
Demostrar a través de la práctica, la efectividad de la estrategia
instruccional y comunicar los resultados obtenidos.
Después de realizar esta investigación, es fundamental destacar que
los objetivos propuestos fueron logrados en un 95%, motivado a la
receptividad y colaboración mutua de docente, alumnos e integrantes del
equipo investigador; es primordial tener en cuenta que la planificación de
estrategias instruccionales constituye el instrumento que permitió asociar y
complementar progresivamente la planificación a desarrollar en la
implementación de la propuesta a través de una fase de inicio, desarrollo y
cierre.
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Y por ultimo Ruiz (2006), utilizó un “Software educativo, para
desarrollar las habilidades psicomotoras a través de los procesos de
atención, percepción, imaginación, razonamiento lógico en los procesos de
enseñanza-aprendizaje” significativo en el alumno, en el mundo de la
tecnología y así crear una actitud reflexiva de su propio aprendizaje.
Luego de aplicar la planificación descrita se pudo evidenciar que el uso
de las estrategias didácticas motivadoras es fundamental para disminuir el
comportamiento inadecuado de los alumnos.
En este sentido, se logro internalizar a través de la reflexión motivada con
el uso de estrategias didácticas, las dimensiones negativas que le originan el
comportamiento inadecuado en sus relaciones diarias; Hay que resaltar que
esta propuesta radica en que contó con la total aceptación del personal
técnico encargado de el laboratorio de informática de la institución educativa
y con la colaboración de algunos padres, representantes que la consideraron
novedosa y atractiva.
BASES LEGALES
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La Ley Orgánica de Educación, (1980) en sus artículos 3, 6, 8 y 9.
El Artículo 3 La educación tiene como finalidad fundamental el
pleno desarrollo de la personalidad y el logro de un hombre sano,
culto, crítico y apto para convivir en una sociedad democrática, justa y
libre, basada la familia como célula fundamental y en la valorización
del trabajo; capaz de participar activa, consciente y solidariamente en
los procesos de transformación social; consustanciado con los valores
de la identidad nacional y con la comprensión, la tolerancia, la
convivencia y las actitudes que favorezcan el fortalecimiento de la paz
entre las naciones y los vínculos de integración y solidaridad
latinoamericana. La educación fomentará el desarrollo de una
conciencia ciudadana para la conservación, defensa y mejoramiento
del ambiente, calidad de vida y el uso racional de los recursos
naturales; y contribuirá a la formación y capacitación de los equipos
humanos necesarios para el desarrollo del país y la promoción de los
esfuerzos creadores del pueblo venezolano hacia el logro de su
desarrollo integral, autónomo e independiente.
El Artículo 6 Todos tienen derecho a recibir una educación
conforme con sus aptitudes y aspiraciones, adecuada a su vocación y
dentro de las exigencias del interés nacional o local, sin ningún tipo de
discriminación por razón de la raza, del sexo, del credo, la posición
económica y social o de cualquier otra naturaleza. El estado creará y
sostendrá instituciones y servicios suficientemente dotados para
asegurar el cumplimiento de la obligación que en tal sentido le
corresponde, así como los servicios de orientación, asistencia y
protección integral al alumno, con el fin de garantizar el máximo
rendimiento social del sistema educativo y de proporcionar una
efectiva igualdad de oportunidades educacionales.
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El Artículo 8 La educación que se imparta en los institutos
oficiales será gratuita en todos sus niveles y modalidades. La Ley de
Educación Superior en lo referente a este nivel de estudios y el
Ejecutivo Nacional en la modalidad de educación especial,
establecerán obligaciones económicas cuando se trate de personas
provistas de medios de fortuna. Los recursos financieros que el
Estado destina a educación, constituyen una inversión de interés
social que obliga a todos sus beneficiarios a retribuir servicios a la
comunidad.
El Artículo 9 La educación será obligatoria en los niveles de
educación preescolar y de educación básica. La extensión de una
obligatoriedad en el nivel de preescolar se hará en forma progresiva y
coordinándola, además, con una adecuada orientación de la familia
mediante programas especiales que la capacite para cumplir mejor su
función educativa.
Ley Orgánica de Protección al niño y al Adolescente
(LOPNA) expresa en su artículo 53. El Derecho a la Educación.
Todos los niños y adolescentes tienen derecho a la educación.
Currículo Básico Nacional 1997.
Plan estratégico de la Nación 2001- 2007.
BASES TEÓRICAS
ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES
Son aquellas que permiten desarrollar los temas distribuidos en varias
etapas, inicio, desarrollo y cierre. Según el cuaderno Docente para la
Reforma Venezolana de la Educación “CDRVE” (2004) señala que:
....las estrategias instruccionales, no son sólo formas de
desarrollar temas en una clase compuestas por una fase de
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inicio, una fase de desarrollo (actividades) y una cierre; las
cuales se refieren a una sucesión práctica de conceptos que los
niños puedan adquirir, sino también, son una forma de agrupar
experiencias y actividades que, partiendo de las necesidades y
de los intereses del niño, contribuyan al desarrollo global de
todas sus potencialidades (p.13).
ACTIVIDADES LÚDICAS
Según Kendal y Kendal (1996) considera que: “la importancia de la
actividad lúdica en el desarrollo psicológico del niño en las Primeras Etapas
de la vida escolar; el niño necesita que el juego esté de una u otra forma
incluido en sus actividades de clase”(p.132) en relación a lo expresado
anteriormente, los educadores son consientes de este hecho y a menudo
incorporan actividades lúdicas en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Con el reflejo de la presente situación y puesto que la utilización de las
computadoras es cada vez más frecuente dentro del aula como instrumento
auxiliar para llevar a cavo dichos procesos, el software educativo intenta
aportar una serie de actividades que resulten atractivas. Estos paquetes de
cómputo, pretenden combinar elementos formativos y entretenidos de
manera que dichas actividades resulten motivadoras para los alumnos,
convirtiéndose así en una útil herramienta del entorno educativo.
En tal sentido, Flores (1994), señala que:
......la intensidad del aspecto lúdico en el aspecto lúdico en el
software educativo, varía de un programa a otro. En algunos
aparece tan evidente y sofisticado que puede incluso anular el
contenido educativo y convertirse en un mero pasatiempo. En
otros se muestra de una forma atenuada y divertida, de manera
que el niño aprenda con la sensación de estar jugando y su
objetivo se ve cumplido (p.56).
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En consecuencias, ciertos juegos educativos, los denominados
“juegos de Instrucción”, los cuales contienen una serie de objetivos
previamente determinados a fin de mejorar el aprendizaje. Las funciones
generales de estos programas son las de constituirse en recursos didácticos
para la enseñanza de temas específicos, o de ser herramientas útiles en la
elaboración de determinados productos.
Por tanto, Flores (1994), en su Guía de Evaluación de Paquetes de
computo, sostiene que: “un software es bueno, cuando une la potencia
necesaria para desarrollar una cierta actividad, con la mayor sencillez de uso
posible”(p. 24); Ellos sugieren que un buen equilibrio entre estas dos (2)
variables suele definir la calidad de un producto informático. Ya que, Kendal
y Kendal (1996), plantea que: “no se debe perderse de vista el papel
fundamental que la motivación juega dentro del aprendizaje. Ya que la
motivación es, desde luego, un requisito indispensable en el aprendizaje en
general” (p.198). Por lo que en el caso de los alumnos, el impulso motivador
se logra a menudo mediante la presentación lúdica de las diversas
actividades escolares. Por eso, el software educativo, pretende presentar en
mayor medida un aspecto exterior llamativo que frecuentemente incluye
imágenes, sonido, colores, imagen y movimiento; todos ellos unidos al
contenido educativo.
Dada la gran cantidad de software que invaden actualmente el
mercado informático, los docentes deben realizar la elección de uno u otro
tipo de software. Dicha selección, estará condicionada por las necesidades
concretas del docente y del alumno. Las distintas elecciones recaen sobre el
docente, ya que el es el en cargado de realizar la planificación instruccional
donde se utilizará el software, es necesario destacar que actualmente hay
diferentes tipos de programas de computo, entre ellos podemos nombrar los
siguientes software: el Software de simulación, Software tutoriales, Software
de bases de datos con informaciones específica, Software de libros
informáticos, Software utilitarios y Software de ejercitación y practica.
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En tal sentido, Kendal Y Kendal (1996) sostiene mediante sus estudios
que:
....de todos los recursos didácticos informáticos, los tutoriales
son los que poseen una concepción educativa más explícita. Su
función es enseñar un determinado tema a partir de una
propuesta didáctica estructurada y así, proceder al control del
aprendizaje del alumno (p.321).
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con la creciente globalización de la economía y el conocimiento, conducen a
profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la
República Bolivariana de Venezuela no puede permanecer ajena y en
consecuencia a una impostergable modernización de los medios y
herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes
actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de
enseñanza del país. El análisis sobre las computadoras y la escuela, tema
reservado inicialmente a los especialistas en educación e informática, se ha
convertido en un debate público sobre la informática en la escuela y sus
consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades
en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que
realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando
un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a
tono con los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una significativa
mayoría de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable
tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden también la escasez de docentes debidamente
capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal
disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia,
la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las dificultades económicas
siempre vigentes, sin olvidar las inevitables consecuencias en la formación
de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado
desde diversos ángulos, entre los que cabe destacar lo señalado por
Morduchowicz, C. (2000: 84):
a) La informática como tema propio de enseñanza en
todos los niveles del sistema educativo, debido a su
importancia en la cultura actual; se la denomina
también "Educación Informática". b) La informática
como herramienta para resolver problemas en la
enseñanza práctica de muchas materias; es un nuevo
medio para impartir enseñanza y opera como factor
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que modifica en mayor o menor grado el contenido de
cualquier currículo educativo; se la conoce como
"Informática Educativa". c) La informática como
medio de apoyo administrativo en el ámbito
educativo, por lo que se la denomina "Informática de
Gestión".
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para la construcción de la noción de número) y
también de las operaciones infralógicas (espacio
representativo, secuencias temporales,
conservaciones del objeto) colaborando así con la
reconstrucción de la realidad que realizan los
alumnos, al estimular y consolidar su desarrollo
cognitivo”.
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descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisición sólida de los
patrones del conocimiento.
El alumno, estará preparado entonces para distinguir claramente cual
es el problema y cual es el método más adecuado de resolución. La
computadora es además, para el docente, un instrumento capaz de revelar,
paso a paso, el avance intelectual del alumno.
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más que sentarse a impartir cátedra de una manera tradicional. Ese algo
corresponde a que el alumno ha dejado de ser un elemento pasivo para
convertirse en personaje activo y diferenciado de otros alumnos.
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enfoques psicológicos que respondan a las características de los aprendices
y de lo que ellos aprenden.
A modo de síntesis se puede destacar que se está ante una
tecnología sin precedentes, sobre la cual se puede construir sistemas
educacionales que distinguen entre transmisión de la herencia cultural y la
promoción de un nuevo entendimiento.
El computador utilizado como mediación pedagógica para el proceso
de enseñanza - aprendizaje en donde éste es el punto central del proceso y
se desarrolla a través de las acciones del profesor, los materiales y el
estudiante mismo dentro de su proceso de auto e ínter aprendizaje. La
mediación pedagógica es entendida aquí como las formas de intervención
educativa que posibilitan transformaciones intelectuales, materiales,
personales y sociales ó como plantea Gutiérrez, P. (1998), es el tratamiento
de contenidos y formas de expresión de los diferentes temas a fin de hacer
posible el acto educativo, dentro del horizonte de una educación concebida
como participación, creatividad, expresividad y relacionalidad.
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separadamente: informática, telecomunicaciones, medios de comunicación,
ocio, entre otros).
Las nuevas tecnologías, constituidas entonces como sistemas que
procesan información estratégica para la toma de decisiones (productivas,
financieras, políticas, sociales), se convierten en el paradigma en torno al
que se fijan las representaciones sobre el saber socialmente valorado como
necesario.
El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
en la educación, actualmente es una de las alternativas válidas para
propiciar mejoras en el medio y tratar de llegar a todos los estudiantes, de
acuerdo a esto coincidiendo con Bartolomé, A (1989) y García, A (1996)
citados por Omar Miratía, en su articulo publicado en la Revista INFOBIT
(2004) Nº 4, consideran a las nuevas tecnologías como “los últimos
desarrollos tecnológicos en el diseño de procesos, programas y
aplicaciones”. pág. 12; ello pone de manifiesto que existen sistemas de
comunicación novedosos que están siendo incorporados al proceso de
enseñanza y aprendizaje, con la finalidad de mejorar la calidad de la
educación y poner a tono a los docentes y alumnos con los últimos cambios
en materia educativa, acorde a su vez con la Constitución Bolivariana de
Venezuela en su artículos 108 y 110 que dicen:
Los medios de comunicación social, públicos y privados, deben
contribuir a la formación ciudadana. El Estado garantizará los servicios
públicos de radio, televisión y redes de bibliotecas y de informática, con el fin
de permitir el acceso universal a la información. Los centros educativos
deben incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de
sus innovaciones, según los requisitos que establezca la ley. (Art. 108)
“El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la tecnología, el
conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios de información
necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo
económico, social y político del país…” (Art.110). Contemplando así la
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masificación y universalización de la tecnología y la información, y establece
el deber de todo centro educativo de incorporarlas según los requisitos que
establezca la ley.
De igual manera, se refieren al conjunto de tecnologías que permiten
la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación,
registro y presentación de información, entre las que destacan, según la
información presentada en la Revista INFOBIT (2004). (p.12), las siguientes:
Audiocasettes, videoconferencias, enseñanza por teléfono, aprendizaje por
computadora, TV por cable, TV por satélite, sistemas audiográficos por
computadoras, teletexto, videodisco, video interactivo por computadora,
videoconferencia, correo electrónico, conferencia por computadora, Internet.
Considerando lo anterior, es evidente que el estado viene
implementando políticas educativas a través del Ministerio de Educación y
Deportes, relacionadas con el tema en estudio, para ello ha creado varios
mecanismos; entre ellos los Centros Bolivarianos de Informática y
Telemática, a través del cual se ha incorporado al manejo de las nuevas
tecnologías de la Información y la Comunicación a docentes, alumnos y
comunidad en todo el territorio nacional.
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encuentran al margen de las tecnologías, acceder a los beneficios que ofrece
su uso en la vida cotidiana. En tal sentido, el Centro Nacional de
Tecnologías de Información (CNTI) y el Programa de las Naciones Unidas
para el Desarrollo (PNUD) trabajan en un proyecto conjunto para la
masificación del acceso a las tecnologías en Venezuela, pues la
Organización de las Naciones Unidas (ONU), considera fundamental para
apalancar el desarrollo de los pueblos, este aspecto de orden cultural y
tecnológico.
Cabe destacar, que la incorporación de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) en el proceso educativo responde a la
necesidad de formar a los hombres del mañana en el ámbito tecnológico y a
las posibilidades que brinda el computador de mejorar las prácticas de la
enseñanza. No obstante, para lograr el desarrollo efectivo de actividades
pedagógicas mediante el uso de distintas herramientas tecnológicas, es
imprescindible la preparación de materiales multimedia (como los software
educativos) por parte del docente, los cuales deben responder a una
metodología de trabajo que garantice el éxito del proyecto.
Es importante saber que el uso de las nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje,
representa una de las innovaciones más significativas de los últimos tiempos,
en correspondencia con la concepción de la escuela como espacio para el
desarrollo de las mismas. Según lo planteado por Víctor Rivero (2003),
comprende la utilización de “el computador, telemática, hipermedia,
multimedia, software interactivo, teleinformática, Internet e intranet, entre
otros medios que propician el desarrollo de entornos de aprendizaje
adaptados a las necesidades y características de los alumnos” (p. 26).
De acuerdo a esto, es importante acotar que hoy día es normal
conseguir en cualquier escuela del territorio nacional un laboratorio de
computación, la documentación es informatizada, pues la mayoría de las
mismas cuentan con estos espacios para facilitar el trabajo y mejorar la
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calidad de la educación, en concordancias con las líneas estratégicas del
Ministerio de Educación, existen también la página Web y el portal educativo
que ofrecen información al día de los programas ejecutados, avances y
desarrollo de las actividades en el Ministerio, por lo tanto es preciso que los
docentes deben insertarse progresivamente en el uso de las nuevas
tecnologías, realizando actividades como exposiciones en video beam,
manejo del computador, acceso a Internet en búsqueda de información de
interés, utilizando la videoconferencia, el TV, el VHS, las presentaciones en
power point, en fin todos los mecanismos que sirven de apoyo para facilitar
la interacción con los alumnos en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
SOFTWARE EDUCATIVO
Es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y
además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como
existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también
existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los
actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz,
conocimiento, computador, entre otros.
Para Haugland, C. (2000), en los últimos años, la industria del
software en el país está centrando muchos de sus esfuerzos en el sector de
edades que comprende la etapa de Educación Infantil. Bajo la vieja fórmula
de “aprender jugando”, y exprimiendo al máximo las cualidades multimedia
de los actuales equipos informáticos, se están ofertando atractivos
programas de impecable factura. Y a juzgar por el crecimiento a que se
alude, no cabe duda que se trata de un negocio en alza. Un estudio
estadounidense realizado hace apenas cuatro años revelaba que el 67% del
software allí publicado tenía como destinatarios a los niños pequeños.
Así, actualmente se pueden adquirir programas educativos cuyos
destinatarios tienen incluso menos de tres años. No es ya una excepción
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encontrar algún programa dirigido a niños de 18 meses. Al mismo tiempo, se
puede observar que compañías tan poderosas como Microsoft han sacado al
mercado periféricos específicos destinados a niños de entre 2 y 6 años.
Asimismo, prácticamente todas las grandes editoriales del país se han ido
sumando a esta tendencia y ya cuentan con un departamento de productos
multimedia o similar. Y, obviamente, la confluencia de destinatarios también
ha propiciado que el sector juguetero esté invirtiendo sus esfuerzos en este
ámbito.
Otro de los indicadores que muestran el crecimiento de la industria
dirigida a este sector es la aparición cada vez más frecuente de artículos
alusivos al tema en revistas de informática de consumo. Sin entrar en la
polémica acerca de si el interés comercial se deriva del interés social o el
primero, a través de campañas publicitarias, genera el segundo, lo cierto es
que la presencia de una informática centrada en los niños pequeños se está
haciendo progresivamente patente.
Además de la creciente oferta, una buena parte de los productos
comerciales en el mercado dirigidos a las edades de referencia suelen tener
unas características muy heterogéneas o son traducciones del inglés (u otros
idiomas) sin una adaptación a las características de la población; otros se
limitan a “trasplantar” algún personaje popular entre los niños desde la
televisión o el cine a la pantalla del ordenador; y, por supuesto, algunos de
ellos están realizados con gran calidad.
La interrogante que surge de esta situación es clara: ¿poseen todos
estos productos la calidad necesaria para considerarse “educativos”?. Claro
está que una concepción amplia del calificativo “educativo” conlleva a
considerar como tales a la práctica totalidad de programas existentes en el
mercado. Cabría, entonces, plantearse otras formas más restrictivas para
determinar la idoneidad de los materiales informáticos dirigidos a la
Educación Infantil. De acuerdo con Haugland (2000), los efectos del
ordenador en “niños escolares” dependerán de cómo sea utilizado, y será
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responsabilidad de los adultos realizar las elecciones apropiadas para que
resulte beneficioso. Autores como Yager y otros (1999), abundan en esta
idea, remarcando la importancia en la selección de un software adecuado.
Tanto uno como otros coinciden en la importancia de una utilización
del ordenador contextualizada en el aula, de tal forma que suponga una
herramienta más. Por su parte Shade (1999), pone de manifiesto el papel
fundamental de los maestros para que los supuestos “beneficios” de la
tecnología puedan llevarse a cabo; así, la decisión más crítica que el
educador deberá adoptar se refiere a la elección del software, ya que, en
palabras del autor, los ordenadores no son, en definitiva, más que “plástico y
circuitos” que no alcanzan su potencial hasta que se cargan los programas.
Este soporte tecnológico permitirle explorar aplicaciones de dichos
conceptos mediante simulaciones de situaciones que requieran el empleo
pragmático de lo que han aprendido. Además en la computadora es posible
interactuar con material de aprendizaje casi ilimitado. Construido y diseñado
para desarrollar habilidades psíquicas o motoras del alumno mediante
ejercicios, exposición de situaciones, resolución de problemas, animaciones
geométricas de conceptos abstractos, tutoriales simples e inteligentes y
juegos.
Esto evidencia un aspecto importante introducido por el empleo de la
computadora para el aprendizaje: el gran interés que despierta en los
individuos el uso de la computadora y la expectativa de entretenimiento y
novedad que se obtiene de los programas educativos o instruccionales. Bajo
estas expectativas, se han realizado esfuerzos para lograr la creación de
sistemas computacionales para el aprendizaje que contienen un fuerte
componente lúdico con el fin de capturar completamente la atención del
individuo que está interactuando con ellos y brindar una alternativa
tecnológica para el aprendizaje entretenido, o bien para el entretenimiento
educativo.
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LA UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Guevara, M. (2001) expone que la puesta en práctica de un modelo
individualizado de enseñanza, donde destacan la especificación de las metas
para la enseñanza y la selección de las estrategias que permiten alcanzarlas
ha permitido el desarrollo de un currículo funcional para la enseñanza
académica de niños en las áreas de números, discriminación, motricidad fina
y lenguaje; así como también el diseño y aplicación de guías de actividades
para las áreas complementarias de artes plásticas y cerámica,
dramatización, música, danza y motricidad gruesa, las cuales permiten que el
maestro programe las actividades restantes de la rutina.
La reflexión sobre las estrategias empleadas, las actividades y
contenidos incorporados dentro del programa de capacitación, guiada
también por la revisión bibliográfica sobre aspectos teóricos relacionados con
el tema y sus aplicaciones, facilitó la reestructuración del sentido del plan
formulado inicialmente.
En las opiniones de Mariño, L. (1998), acerca de la formación de los
docentes en el uso de las computadoras. Este autor insiste y cada vez
muchos otros coinciden en este punto, en la importancia de centrar los
programas de capacitación docente en las necesidades y expectativas
particulares del maestro, unido ello a la necesidad de desarrollar su interés
por la tecnología a partir de los beneficios que puedan apreciar para sus
propias vidas.
Por otra parte, al adoptar la modalidad de entrenamiento en servicio,
como estrategia para desarrollar las actividades del programa. La lectura y
discusión de material pertinente y las reuniones se combinan con el
acompañamiento y seguimiento continuo de la acción de los docentes,
orientada hacia el logro de las metas previstas.
Una tercera estrategia seleccionada para alcanzar, entre otros tantos,
el propósito de formación de los docentes, la constituye la creación de un
portal de información.
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El objetivo fundamental de un proyecto de formación de docentes no
puede ser ya meramente entregarle nuevos recursos. Toda intervención
educativa debe promover cambios reales y profundos en el pensamiento y la
conducta de los docentes.
Las computadoras y las redes informáticas pueden ofrecer un nuevo
contexto de manejo de información y, en consecuencia, nuevas
oportunidades de desarrollar habilidades tales como la evaluación y
selección de productos idóneos para apoyar su labor. Conviene entonces,
además, enseñar al docente a reconocer un buen software entre una
producción tan amplia como la que existe, a manejar criterios para evaluarlo
y además, conocer cómo aprovecharlo.
Adicionalmente, los maestros pueden utilizar estos recursos para
promover la búsqueda y selección de los contenidos, su lectura crítica y su
uso significativo para apoyar el currículum escolar. Pero tal vez lo más
interesante de esta propuesta abierta de capacitación es que contempla la
posibilidad de usar de manera crítica cualquier recurso disponible en CD-
Rom o sitio web, la cual además, ofrece espacios para repensar la labor
docente, reflexionar sobre la práctica diaria, analizar los aspectos del trabajo
que merecen ser mejorados y la posibilidad real de hacerlo. Más
precisamente, que la aparición de la Internet hizo surgir la necesidad de
enseñar a los estudiantes a desarrollar destrezas para analizar la palabra
escrita y su significado. Ante la gran cantidad de información disponible en la
red urge estimular el desarrollo de destrezas que permitan: a) encontrar
información de fuentes diversas; b) evaluar información; c) hacer juicios
críticos acerca de su valor, confiabilidad y validez; d) crear y distribuir
información y conocimiento por medio de las muchas formas de
comunicación que acompañan a los formatos de comunicación mediados por
la tecnología.
Se ha considerado igualmente dentro del plan de formación, la
reflexión y el debate acerca de los cambios producidos a partir de la
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utilización de la nueva tecnología. Sobre el particular, Bautista, B. (2000:
101), quien sugiere:
Orientar la alfabetización tecnológica considerando a
un usuario crítico, capaz de comprender los intereses
ideológicos que prevalecen en su momento histórico y
sobre todo, identificar las influencias históricas,
sociales y culturales que actúan sobre los actuales
diseños de recursos y materiales tecnológicos, así
como entender más ampliamente qué pueden hacer y
no hacer esas tecnologías.
LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Según, Peñalver, Z. (1999: 64), “la Educación no escapa, y no debe
hacerlo, al impacto de las tecnologías, para alcanzar los más altos objetivos
educativos y las más altas cotas de efectividad”.
El estudio racional del hecho educativo corresponde a la Pedagogía
por ser la Ciencia que se encarga de la explicación de los objetos educativos
formales o factuales o de sus relaciones dado que el hecho educativo tiene
dos importantes aspectos diferencia dos, enseñanza y aprendizaje, aunque
íntimamente relacionados, surge junto a esta Ciencia o Teoría de la
Educación, la Didáctica como ciencia que se encarga de la reflexión racional
sobre los objetos formales o factuales de la enseñanza y de sus relaciones.
A medida que estas dos ciencias han ido profundizando en el
conocimiento del complejo hecho educativo han ido necesitando el concurso
de otras ciencias: Administración, Psicología, Biología, Organización, etc.
para poder explicar los distintos aspectos del hecho educativo. Como
consecuencia de ese proceso interdisciplinar han surgido otras Ciencias de
la
Educación como la Administración Educativa, la Organización Escolar.
El hecho educativo plantea una serie de problemas prácticos en cada
una de las facetas que lo caracterizan. Esos problemas exigen su solución
buscando criterios de eficiencia y eficacia. La solución de esos problemas
prácticos, objetos concretos, tangibles, orientada a la consecución de un
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resultado valioso hace alusión a la eficiencia de la acción. De esta forma
surgen las distintas tecnologías de la educación con base en los dos pilares
fundamentales: las teorías científicas necesarias que toman de la o las
Ciencias de la Educación pertinentes, y las operaciones reales sobre la cosa
real objeto de la transformación.
La tecnología, por su variedad de campos de aplicación, porque crea
un estilo, modifica en cuanto impacta, a las diversas Ciencias de la
Educación, configurándose así diversas tecnologías como la Tecnología
Didáctica, Tecnología de la Organización, Tecnología del Control y de la
evaluación, conformando todas ellas un todo sistémico bajo la denominación
de Tecnología Educativa.
En alguna ocasión se ha intentado equiparar o entender que las
Ciencias de la Educación son tecnologías como si de un mismo cuerpo de
conocimiento se tratara. Desde esta perspectiva se estipula que las distintas
tecnologías educativas se perfilan como subsistemas de las
correspondientes Ciencias de la Educación. Sus dominios quedan limitados
por el concepto de eficacia. La tecnología estructura las informaciones
recibidas según criterios de eficacia, en lugar de los criterios racionales de
las ciencias.
Los alumnos de hoy nacieron en la informática, por eso en el tiempo
en que toca vivir, no se pueden estar ajenos ni escapar a este desafío. En la
Educación Básica con sus características específicas de estimulación y
desarrollo personal de los niños, a través del aprendizaje espontáneo y
natural, interactuando en su medio, se incorpora la computadora como un
recurso más.
Este recurso es facilitador en cuanto al desarrollo de potencialidades;
facilitador en cuanto a la posibilidad de crear, de explorar, de descubrir, de
expresar. Facilitador en cuanto a la resolución de conflictos afectivos y
cognitivos. Facilitador también en cuanto a la adaptación a una época
marcada por un vertiginoso crecimiento en el ámbito tecnológico, que indica
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que estos niños que se tienen entre las manos, se sentirán más cómodos y
seguros y tendrán mayores posibilidades de aprendizaje, si se sienten más
cómodos y seguros con respecto al manejo de determinados elementos.
El presente proyecto además, busca adecuar la realidad diaria de los
niños dentro de la Institución a la realidad en la cual el mismo niño se
desenvuelve fuera de la Institución, así diseñar e implementar programas de
mejoramiento de la calidad y eficacia del servicio educativo.
La computadora es un medio auxiliar que favorece la conexión entre la
experiencia de los alumnos y el contenido científico elaborado, promoviendo
aprendizajes significativos, permitiendo en algunos casos vivenciar
experiencias indirectas a través de simulaciones de procesos del manejo de
símbolos visuales y verbales.
Este medio técnico es excelente para ejercer una fuerte función
motivadora, atrayendo al alumno, el que puede descubrir permanentemente
cosas nuevas, a partir de las conocidas, interactuando con ellas y
accediendo a un mundo nuevo y prometedor.
Utilizada como guía del proceso de aprendizaje, permite a cada grupo
de alumnos, seguir su propio ritmo e ir adquiriendo paulatinamente
autonomía. El rol del docente es animador y facilitador de la actividad,
provoca la crisis y propicia la reflexión.
La concepción de aprendizaje que se manejará es que el niño
construya sus propios conocimientos mediante situaciones problemáticas,
que abordará para resolver. Estas situaciones van a realizarse mediante
actividades donde podrá manipular objetos, representar gráfica, oral escrito y
también por medio de la computadora. Si bien estas actividades las realizará
cada niño en forma individual. También se les dará la oportunidad de
resolverlas cooperativamente, apuntando al intercambio de ideas y a la
confrontación de las mismas buscando consensuarlas.
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