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METODOLOGÍA ORIENTADA A

OBJETOS

NOMBRE: Dolores Reyes


NIVEL:9no Sistemas
UNIVERSIDAD ISRAEL
METODOLOGÍA TECNOLÓGICA
ORIENTADO A OBJETOS
Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programación,
además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en las bases de datos.
Es que para hacer una buena programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema
aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a objetos.

Para el desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un lenguaje orientado a objetos. También se
necesitará realizar un análisis y diseño orientado a objetos.
El modelo de objeto ha demostrado ser un concepto unificador en la informática, aplicable no sólo a los
lenguajes de programación, sino también al diseño de interfaces de usuarios, bases de datos e incluso
arquitecturas de computadores.

Es necesario indicar que la orientación a objetos es tan atractiva porque posee las ventajas de tener
estabilidad con respecto a las entidades del mundo real, la construcción iterativa facilitada por la poca
dependencia entre componentes y la posibilidad de reutilizar elementos entre desarrollos, además de la
simplicidad del modelo debido que cuenta sólo con los objetos, los menajes, las clases, la herencia y el
polimorfismo, para expresar de manera uniforme el análisis, diseño y construcción de aplicaciones.
GLOSARIO

OBJETOS.-Es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.

CLASES.-La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los
objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de
objetos de similares características.

INSTANCIA.- Es un objeto de una clase en particular.

HERENCIA.- La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a
varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre).

ENVÍO DE MENSAJES.- El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes.
Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.
CARACTERÍSTICAS DE POO
ABSTRACCIÓN.- Posee las características esenciales de un objeto, así como su
comportamiento.
public class Automovil {
// variables
// métodos}

ENCAPSULAMIENTO.- Consiste en unir las características y comportamientos, esto


es,variables y métodos. La utilidad va por la facilidad para manejar la
complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se
conoce el comportamiento pero no los detalles internos.

OCULTAMIENTO.- Es la capacidad de ocultar los detalles internos del


comportamiento de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios
para el resto del sistema.
Esto permite: Restringir y controlar el uso de la Clase
NOTACIONES

UML
XML
Msf
OOHDM-método de diseño hipermedio orientado a
objetos
OBSERVACIONES
• Esta metodología nació de la necesidad de tener una forma más
sencilla de emular sistemas, no sólo de información sino de
cualquier tipo y puede ser utilizada como guía en muchas otras
disciplinas, sin tener en cuenta que éstos incluyan máquinas,
personas o computadoras
• Tiene técnicas que producen ideas nuevas y eficaces sobre
interfaces que ayudan a los usuarios finales.
• Estimula a los diseñadores a distinguir entre:
• Propiedades de especificación y
• Propiedades de implementación.
• Las técnicas de polimorfismo y ligadura dinámica, harán posible
escribir:
• Sistemas que se adapten automáticamente a distintos
componentes hardware y software de la máquina (Ejemplo:
numerosos sistemas de ventanas o numerosos
sistemas de gestión de Bases de Datos).
OBSERVACIONES

Las soluciones Orientadas a Objetos son:


• Elegantes
• Eficientes:Capacidad del sistema para exigir la menor
cantidad posible de recursos hw -dispositivos de
comunicación

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