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Trabajo L.I.A Edgar
Trabajo L.I.A Edgar
Plantel Acaxochitlán
Técnico en
Informática
Portafolio de Evidencias
FELIPE GARCIA
DOMINGUEZ Semestre agosto 2010 – enero
Tercero “C” 2011.
MÓDULO II
Creación de productos multimedia a través de software de diseño
SUBMÓDULO I
Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
SUBMÓDULO II
Generación de animaciones con elementos multimedia
SUBMÓDULO III
Elaboración de páginas Web
Plantel Acaxochitlán
Técnico en Informática
FELIPE GARCIA
DOMINGUEZ
Portafolio de Evidencias
Tercero “C” Semestre agosto 2010 – enero 2011.
MÓDULO II
SUBMÓDULO II
En este sub modulo vamos a adquirir nuevos conocimientos sobre animaciones y creación de
videos, imágenes etc. Por medio de Macromedia flash 8.
Sin embargo debemos tener claro que la informática esta estático ya que esta va adquiriendo
nuevas características es por eso que en este submodulo pondremos en tus manos la elaboración
de distintas actividades y prácticas para que así vallamos desarrollando nuevas habilidades y
destrezas en la informática pero más específicamente en la creación de animaciones con
elementos multimedia.
Este submodulo tiene por lo tanto la finalidad de que al termino del mismo seamos capases de
elaborar animaciones interactivas de aplicación general y especifica en un ambiente multimedia.
Con lo visto podrás emplearte en aéreas donde se diseñan animaciones multimedia y donde se
desarrollen páginas como empresas de publicidad, imprentas, oficinas de servicios públicos y
privados en instituciones educativas.
Todas las competencias que se integran al submodulo serán desarrolladas con un contexto
práctico, en función de que los sitios de inserción laboral para esta área exigen que demuestres las
capacidades y habilidades de competencia, bajo estas características; sin olvidar la aplicación de
Saberes de formación básica como el idioma Inglés, ortografía y gramática, así como herramientas
tecnológicas como el Internet.
Con todo lo antes visto abordaremos el submodulo 2 con distintas actividades para que así
podamos abordar diferentes técnicas y elementos de la informática.
INTRODUCCIÓN DE LA COMPETENCIA 1
Es importante que nos quede claro que las animaciones son un recurso muy importante y muy
utilizado en el mundo de la informática y en el mundo laboral debido a que con ellos es muy fácil
trasmitir ideas o con ello información en esta competencia y en la siguiente aprenderemos a
manipular los menús de herramientas y ventanas acoplables mediante diversas y variables
herramientas.
También es muy importante poner mucha atención en las indicaciones o instrucciones que se te
indiquen en cada competencia ya que son indispensables para que cada competencia tenga un
mejor desarrollo y así aprender más sobre las distintas herramientas de flash y un mejor manejo
sobre ellas para poder ir comprendiendo y desarrollando las competencias que se desarrollaran en
la guía.
EVIDENCIA 1
INVESTIGACION DOCUMENTAL
MACROMEDIA FLASH 8
Flash es un programa vectorial. Esto quiere decir que el resultado de los dibujos que con sus
herramientas se realizan son vectores ó formas (operaciones matemáticas de curvas y rectas), que
al ampliarse no perderán calidad, ya que no son imágenes de mapas de bits (sucesión de puntos ó
píxeles).
Los vectores aunque se cambien de tamaño conservan su calidad, además el espacio en disco
para almacenar un vector es mucho menor que el que se necesita para almacenar un mapa de
bits.
El entorno de trabajo del programa Flash está dividido en las siguientes secciones:
Barra de menús:
En la parte superior de la ventana se encuentra la Barra de menús con las opciones de Archivo,
Edición, Ver, Insertar, Modificar, Control, Bibliotecas, Ventana, y Ayuda.
En él se agrupan la línea de tiempos propiamente dicha, con todos los fotogramas de la animación
y a su izquierda el listado de Capas de las que consta la película, junto con una serie de opciones
a manera de iconos.
Área de trabajo:
El área de trabajo, situado en la parte central del programa, es el área de trabajo en forma
rectangular donde se produce la película.
Se puede trabajar tanto encima como entorno a él, teniendo en cuenta que la visualización del
resultado de lo que estamos haciendo y que publicaremos, se limita al interior de ese rectángulo ó
escenario.
Barra de herramientas:
Una de las partes más importantes de Flash es la barra de Herramientas que contiene las
herramientas principales del programa para la realización y tratamiento de nuestros gráficos. Este
panel contiene también los controles para los colores de relleno y de trazo de los objetos en su
parte inferior.
Panel de propiedades:
Uno de los paneles más importantes cuando se trabajan con gráficos en Flash es el panel
Propiedades. En él dispondremos de las opciones que acompañan a las herramientas del panel
Ventanas acoplables son todas las pequeñas ventanas que contienen las diferentes herramientas
para editar o configurar las diferentes opciones de nuestra área de trabajo y animación.
El Flash tiene un menú que se llama Ventanas, todas las opciones de ahí pertenecen a ventanas
acoplables.
EVIDENCIA 2
EJERCICIO 1 (CUADRICULA)
EVIDENCIA 3
EVIDENCIA 4
EJERCICIO 3 (PANEL)
EVIDENCIA 5
EJERCICIO 4 (RETROALIMENTACION)
a) Verdadero. b) Falso.
2. El manejo de Flash requiere unos amplios conocimientos de programación, necesarios para
crear animaciones vistosas.
a) Verdadero. b) Falso.
a) Verdadero. b) Falso.
4. Flash no puede trabajar con textos, sólo trabaja con gráficos.
a) Verdadero. b) Falso.
5. ¿Cuál de estas 3 afirmaciones es correcta?.
a) Para cambiar el color de fondo de la película hay que hacerlo fotograma a fotograma.
b) Para cambiar el fondo de la película basta modificar el valor Color de Fondo en el Panel
Propiedades de Película.
c) Para cambiar el color de fondo se pinta cada fotograma con el pincel y luego se hace todo lo
demás encima.
6. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa?.
a) Verdadero. b) Falso.
8. Si en el Panel Zoom pone 50%, quiere decir que lo veo todo más grande que cuando pone
75%.
a) Verdadero. b) Falso.
9. Los fotogramas de las dos imágenes se diferencian en que en unos hay objetos y
en los otros no.
a) Verdadero. b) Falso.
10. Los fotogramas de la imagen tienen asociadas acciones, por eso se les marca con
una bandera roja.
a) Verdadero. b) Falso.
EVIDENCIA 8 INVESTIGACION
Configurar pagina
Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda
rellenando los campos de Título y Descripción.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por
defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.
Introducción
En el tema anterior ya comentamos que, Macromedia Flash es un programa de animación de
gráficos (aunque no debemos olvidarnos de las imágenes de mapa de bits).
En este capítulo estudiaremos las diferentes herramientas de dibujo a partir de las cuales
generaremos nuestras películas.
Junto con el tema siguiente "Edición de formas" completaremos las posibilidades de dibujo y su
modificación en flash.
• Para los que nunca han dibujado con un programa vectorial (o desde que tenían 12
años):
No es cuestión de ver quién hace el dibujo más complejo, no estamos buscando "Goyas"
ni "Leonardos". De lo que se trata es de hacerse rápidamente con las herramientas de
dibujo que nos facilita el programa. Veremos que son muy intuitivas.
Al empezar a dibujar es mejor que nos restrinjamos a las formas geométricas simples... y
podremos conseguir composiciones elegantes.
• Para los que ya hayan usado otro programa de dibujo vectorial (Freehand, Illustrator,
etc.):
Veremos que la base es la misma, incluso tenemos la posibilidad de trabajar el trazado
de forma detallada para hacer dibujos muy elaborados. También se notará como Flash
concibe las opciones de dibujo como algo más intuitivo y rápido, pero con unas breves
nociones podremos controlar lo que al principio puede parece un despropósito.
Debemos quedarnos con la idea según la cual cuando dibujamos objetos en Flash se generan
vectores (también llamados formas) correspondientes a las curvas y rectas que trazamos.
Las formas que dibujamos con Flash se clasifican en dos tipos, los contornos que forman las
siluetas de los objetos y los rellenos de color con los que pintamos el interior de dichas siluetas.
Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados.
En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que
queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.
Línea
Vamos a ver primero las herramientas para crear SÓLO CONTRONOS.
Empezaremos con la herramienta de línea
Si activamos esta opción de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el
final se nos ajustará, se nos imantará, a cualquier referencia que haya en el área de trabajo: la
cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que haya dibujado antes.
¡¡¡ÁNGULOS PERFECTOS!!!
Lápiz
Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo con curvas
blandas, lo que da al dibujo un resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo.
Ésta es una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que no sea
geométrico.
Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por lo que
depende mucho de la destreza que tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón
quizás sea el método menos usado de los tres.
CUIDADO: ¡¡ NO SE TOCA!!
Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo →
Importar → Importar a escenario.
Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada
seleccionarlo con la herramienta Selección.
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar
imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.
En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y
seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo
pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estará listo si quieres incluirlo en
una página web estática o modificarlo con cualquier programa de imagen.
Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la sectorizó pero luego puedo
trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen
jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando
el peso de la imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de
propiedades del bitmap.
Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el
cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí,
como pueden ver. (allow smoothing).
En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el
seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión
que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.
EVIDENCIA 9
EVIDENCIA 10
EVIDENCIA 11
EVEDENCIA 12
EVIDENCIA 13
EJERCICIO 8 (SATURNO)
Autoevaluación: Dibujar
Principio del formulario
Solo una respuesta es válida por pregunta. Contesta todas las preguntas.
Nombre del Alumno:______________________________________________________________
Principio del formulario
1. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar, pintar, etc se llama Barra de
Herramientas.
a) Verdadero. b) Falso.
2. Flash 8 trabaja con colores puros de alta definición, lo que imposibilita su mezcla y por tanto el uso
de más de 256 colores.
a) Verdadero. b) Falso.
3. Flash dispone del efecto Alfa, que añade transparencia a los colores. Efecto muy atractivo y vistoso.
a) Verdadero. b) Falso.
4. Las herramientas y tienen la misma función, salvo que la primera se emplea para objetos
coloreados y la segunda para objetos sin color.
a) Verdadero. b) Falso.
a) Verdadero. b) Falso.
6. La herramienta Cubo de pintura se emplea únicamente para dar color al fondo de las películas.
a) Verdadero. b) Falso.
7. El Panel de colores se emplea para crear nuestros propios colores, mezclarlos a nuestro gusto y
añadirles efectos tales como el Alfa.
a) Verdadero. b) Falso.
8. La herramienta Cuentagotas sirve para contar el número de colores diferentes que contiene una
imagen.
a) Verdadero. b) Falso.
9. Las herramientas y se diferencian en que el lápiz dibuja más fino que la brocha.
a) Verdadero. b) Falso.
10. Es posible en Flash 8 crear un color de relleno a partir de una imagen de mapa de bits previamente
importada a nuestra película.
a) Verdadero. b) Falso.
EVIDENCIA 15
EVIDENCIA 16
EJERCICIO 10 (SELECCIONES)
EVIDENCIA 17
EVIDENCIA 18
EJERCICIO 12 (GRUPOS)
EVIDENCIA 19
EJERCICIO 13 (ECUALIZADOR)
EVIDENCIA 20
EJERCICIO 14 (PELOTA)
CONCLUCION DE LA COMPETENCIA 1
En conclusión con los ejercicios y prácticas desarrollados en esta competencia desarrollamos las
destrezas y los atributos necesarios, para lograr concluir esta competencia utilizamos y
desarrollamos lo siguiente:
Para evaluar las destrezas desarrolladas en esta competencia necesitamos saber las actitudes
desarrolladas y se hará uso de los instrumentos de evaluación.
INTRODUCCIÓN DE LA COMPETENCIA 2
También es importante señalar que trabajas en capas es decir al pintar sobre formas y líneas, lo
que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. Si son del mismo color se
fusionan, pero si el color es diferente, formas y líneas quedan separadas.
Para evitar modificar las forma s o animaciones que ya as realizado al solaparlas puedes agrupar
las formas o bien utilizar capas para separarlas es decir aprenderás a manejar las herramientas de
dibujo.