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PROPUESTA
PROPUESTA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACION
Y COMUNICACION
TECNOLOGIA E INFORMÁTICA
DE TRANSICIÓN A CICLO
COMPLEMENTARIO
de Barranquilla
2006 - 2009
Ante el desafío de una educación globalizada y la tendencia cada vez más marcada hacia
la internacionalización de todos los ámbitos, nuestra misión como maestros del Área de
las Tecnología de la Información y la Comunicación es incorporar ésta en los procesos
educativos bajo una plataforma didáctica y tecnológica que enriquezca y haga más
eficiente el proceso educativo, favoreciendo el aprendizaje autodirigido e introduciendo
cambios en el rol del maestro(a), donde su quehacer pedagógico se convierta en
creatividad y trabajo cooperativo, que haga uso máximo de las herramientas de las
Tecnologías de la información y comunicación, de modo que su interacción esté mediada
de acuerdo a las necesidades individuales de los estudiantes.
Es así que los estudiantes de la ENSDN deben adquirir la capacidad y criterio para
desempeñarse mejor en una sociedad altamente tecnificada, a la vez que entiendan sus
limitaciones y sus peligros. Esto incluye la capacitación para poder participar en la toma
de decisiones lo que no siempre es fácil, dada la complejidad de los factores que inciden
sobre este hecho ya que los nuevos escenarios nos permite hablar con propiedad de las
TIC como un fenómeno cualitativamente nuevo que permite la posibilidad de transmitir
grandes cantidades de información a cualquier persona, en cualquier momento y en
cualquier lugar.
Con todo esto se podría decir que: el desarrollo del pensamiento tecnológico es un
2
proceso complejo con múltiples facetas; esencialmente internas que implica
representaciones simbólicas, eventos y objetos no presentes en la realidad inmediata,
pero iniciado por algún evento externo (estímulo). Su función es generar y controlar la
conducta expresada en acciones concretas.
El M.E.N., dentro del enfoque general del área de tecnología, establece como una de las
finalidades "la reflexión permanente sobre ésta, sus usos e implicaciones, de manera que
los individuos desarrollen sus capacidades de previsión, identificación, y solución de
problemas...1"; se aprecia la consonancia con lo que se espera del diseño, que es
precisamente la identificación y valoración de problemas y necesidades del entorno del
hombre con el fin de proveer soluciones presentes en sistemas o artefactos que conlleve
al desarrollo de la capacidad creativa del individuo que diseña.
Para vivir, aprender y trabajar con éxito en una sociedad cada vez más compleja, rica en
información y basada en el conocimiento, estudiantes y docentes deben utilizar la
1
Lineamientos Curriculares. Área de Educación en Tecnología e Informática. Ministerio de Educación
Nacional. 2000.
3
tecnología digital con eficacia. En un contexto educativo sólido, las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las
capacidades necesarias para llegar a ser:
Conciencia global
• Utilizar habilidades del Siglo XXI para comprender y atender temas globales
• Aprender de y trabajar colaborativamente con personas que representan diversas
culturas, religiones y estilos de vida, con un espíritu de respeto mutuo y de diálogo
abierto en contextos personales, de trabajo y comunitarios.
• Entender otras naciones y culturas, lo que incluye el uso de idiomas distintos al
español
Alfabetismo económico, financiero y de emprendimiento
• Saber cómo hacer escogencias económicas personales apropiadas
• Entender el papel que juega la economía en la sociedad
2
Traducción realizada por EDUTEKA de apartes del documento “21st Century Student Outcomes”, publicado
por el Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl. http://www.21stcenturyskills.org
Publicación de este documento en EDUTEKA: Septiembre 01 de 2007.
4
• Utilizar habilidades de emprendimiento para acrecentar la productividad en el
puesto de trabajo y en las opciones profesionales
Competencias Ciudadanas
• Participar efectivamente en la vida civil manteniéndose informado y entendiendo
los procesos gubernamentales
• Ejercer los derechos y obligaciones ciudadanos a nivel local, estatal, nacional y
global
• Entender las implicaciones locales y globales de las decisiones cívicas
Conocimiento básico sobre salud
• Obtener, interpretar y comprender tanto información como servicios básicos de
salud y utilizar esa información y esos servicios de maneras que promuevan la
salud
• Comprender las medidas preventivas tanto en la salud física como en la mental,
incluyendo dieta adecuada, nutrición, ejercicio, evitar el riesgo y reducir el estrés
• Usar la información disponible para tomar decisiones adecuadas respecto a la
salud
• Establecer y monitorear metas personales y familiares en materia de salud
• Comprender temas de salud pública y de seguridad, nacionales e internacionales
5
3. COMPETENCIA EN MANEJO DE INFORMACIÓN, MEDIOS Y TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
Competencia en Manejo de Información (CMI)
• Acceder a información de manera efectiva y eficiente, evaluarla crítica y
competentemente y hacer uso de ella de manera acertada y creativa para el
problema o tema que se está trabajando
• Tener conocimientos fundamentales de los temas éticos y legales involucrados en
el acceso y uso de información
Alfabetismo en medios
• Entender cómo se construyen los mensajes mediáticos, para qué propósitos y con
cuáles herramientas, características y convenciones
• Examinar cómo las personas interpretan los mensajes de medios de manera
diferente, cómo se incluyen o excluyen en ellos valores y puntos de vista y de qué
manera pueden influenciar los medios creencias y comportamientos
• Tener conocimientos fundamentales de los temas éticos y legales involucrados en
el acceso y uso de información
Competencia en TIC
• Utilizar adecuadamente tecnologías digitales (TIC), herramientas de comunicación
o de redes para acceder, manejar, integrar, evaluar y generar información con el
objeto de funcionar en una economía del conocimiento
• Utilizar las TIC como herramientas para investigar, organizar, evaluar y comunicar
información además de poseer una comprensión fundamental de los temas éticos
y legales involucrados en el acceso y uso de información
6
habilidades del Siglo XXI. El Estado está trabajado en la articulación y construcción de
consenso, a nivel nacional, en el tema de la evaluación de estas habilidades para
asegurar que se mide tanto el contenido como las habilidades que ayudarán a preparar a
los estudiantes para enfrentar las demandas de la comunidad global y de los puestos de
trabajo del mañana.
Para avanzar esta comprehensiva agenda que se centra en la evaluación educativa que
apoya las habilidades para el Siglo XXI.
3. Currículo e instrucción en el Siglo XXI
• Enseñan habilidades para el Siglo XXI, de manera sutil en el contexto de las
asignaturas curriculares básicas y de los temas interdisciplinarios del Siglo XXI
• Se enfocan en ofrecer oportunidades para aplicar las mencionadas habilidades de
manera transversal en los contenidos de las áreas y en promover aprendizaje
basado en competencias
• Facilitan métodos de aprendizaje innovadores que integren el uso de tecnologías
de apoyo, enfoques basados en indagación y solución de problemas y destrezas
intelectuales de orden superior
• Promueven la integración de recursos de la comunidad, por fuera de la Institución
Educativa
4. Desarrollo profesional para el Siglo XXI
• Se centran en tácticas para que los docentes puedan aprovechar oportunidades
para integrar habilidades para el Siglo XXI, herramientas y estrategias de enseñanza
dentro de sus prácticas en el aula y ayudarlos a identificar cuáles actividades pueden
reemplazar o darles menor importancia
• Balancean la instrucción directa con métodos de enseñanza orientados a realizar
proyectos
• Ilustran de qué manera una comprensión profunda de los conceptos de un tema
puede realmente mejorar la solución de problemas, el pensamiento crítico y otras de
las habilidades para el Siglo XXI
• Promueven comunidades de aprendizajes del Siglo XXI para profesionales que
sirvan de modelo de los tipos de aprendizaje en el aula que mejor promueven en los
estudiantes las habilidades para el Siglo XXI
• Cultivan la habilidad del docente para identificar estilos particulares de aprendizaje
en sus estudiantes, inteligencias, fortalezas y debilidades
• Ayudan a los docente a desarrollar sus habilidades en el uso de diferentes
estrategias, tales como evaluación formativa, para llegar a una diversidad de
estudiantes y para crear ambientes que apoyen en forma diferenciada la enseñanza y
el aprendizaje
• Apoyan la evaluación continua del desarrollo en los estudiantes de competencias
para el Siglo XXI
• Promueven que se comparta el conocimiento entre comunidades de docentes
mediante comunicaciones presenciales, virtuales o mixtas
• Utilizan un modelo escalable y sostenible para el desarrollo profesional
5. Ambientes de aprendizaje para el Siglo XXI
• Generan prácticas de aprendizaje, de apoyo humano y de ambiente físico que
pueda apoyar la enseñanza /aprendizaje de los logros de las competencias para el
Siglo XXI
• Apoyan comunidades de aprendizaje que permitan a los educadores colaborar,
compartir mejores prácticas e integrar las habilidades para el Siglo XXI dentro de las
prácticas de aula
7
• Promueven el que los estudiantes aprendan en contextos del Siglo XXI, relevantes
y reales (por ejemplo, con aprendizaje basado en proyectos u otros trabajos
prácticos).
• Permiten el acceso equitativo a herramientas de aprendizaje, recursos y
tecnologías (TIC) de calidad
• Ofrecen arquitectura y diseño de interiores del Siglo XXI para el aprendizaje en
grupos, equipos y personas
• Dan soporte a una comunidad más extensa y a una participación internacional ,
tanto de manera presencial como en línea
MARCO TEÓRICO
Nuestros estudiantes viven en una nueva era conocida como la Era de la Información. El
enfoque en la información y la tecnología ha afectado profundamente la naturaleza de la
sociedad y el mundo laboral. Se dispone de más información accesible a todas las
personas de nuestra sociedad, y un mayor número de negocios están buscando
empleados que estén capacitados para recuperar, analizar y comunicar información unida
a destrezas tecnológicas muy desarrolladas.
Por lo tanto es muy importante para la educación desarrollar destrezas integrales para
lograr la “Competencia en el Manejo de la Información” (CMI).
Dentro de diez años casi la mitad de la fuerza laboral estará empleada en ocupaciones
basadas en la información (recopilar, procesar, recuperar y analizar información). Para
tener éxito en ésta economía de la información, los alumnos deben prepararse con los
conocimientos y las habilidades que van a necesitar en el mundo laboral del mañana. Los
analfabetas de la era de los 2.000, según Alvin Toffler, no serán quienes no sepan leer y
escribir, sino quienes no puedan aprender, desaprender y volver a aprender. Nuestros
estudiantes necesitan estar alfabetizados en información (desarrollar Competencia en el
Manejo de la Información, CMI) y convertirse en aprendices durante toda su vida.
(Koechlin y Zwaan, Enseñando herramientas para la Era de la Información).
La CMI, se define como "la capacidad de adquirir, evaluar críticamente, seleccionar, usar,
generar y comunicar información de tal modo que conduzca al conocimiento y a la
sabiduría" (Information Literacy and Equitable Access (ILEA) (Alfabetización en
información y Acceso equitativo (ILEA): Documento, Ministerio de Educación y
Capacitación. Ontario, Canadá).
Para convertirse en aprendices durante toda su vida, los estudiantes necesitan ser
capaces de:
8
Emplear una variedad de estrategias para recopilar información y realizar procesos
investigativos.
Ubicar información relevante y apropiada.
Estar en capacidad de acceder a información de calidad, autorizada, que sea exacta y
auténtica.
Usar las herramientas prácticas y conceptuales de las tecnologías de la información
(TICS).
Comprender la forma y el formato de la información, los métodos para ubicarla y para
acceder a ella, incluyendo la forma en que se genera y se localiza.
Estar en capacidad de formatear (diagramar) y publicar en texto y en multimedia,
adaptándose a las tecnologías emergentes.
Preguntar.
Investigar.
1Alfabetizació Encontrar significado.
n Tradicional Desarrollar ideas.
Analizar.
Evaluar.
Alfabetismo Alfabetización Sintetizar.
en 2Aprendizaje
en Comunicar.
los Medios durante toda la
Información Transferir. vida
(CMI) Resolver problemas.
Tomar decisiones.
Comprender la naturaleza de la
información.
Alfabetización
Numérica
Emplear la tecnología
efectivamente.
Emplear la información de
manera segura y responsable.
9
El objetivo de las TICS desde Preescolar hasta Ciclo, 2006, pretende apoyar, desarrollar e
integrar transversalmente, expectativas de información en el programa (currículo), de
Primaria, Secundaria y Ciclo de la escuela Normal superior del Distrito de Barranquilla,
tanto implícita como explícitamente. Este documento ofrece un programa integral para la
Competencia en el Manejo de la información (CMI) en todos los grados escolares. Este
documento reconoce la necesidad e importancia de:
Integrar un amplio rango de actividades y recursos para lograr una vida entera de
lectura y aprendizaje.
Las metas de los estudios de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TICS
se encuentran organizadas dentro de tres ejes que se centran en el proceso, las
habilidades aplicadas y el conocimiento contextual. Los tres ejes son:
Búsqueda e Investigación - Tecnologías de la Información - Información y Sociedad.
Las tablas 2, 3 y 4 identifican las expectativas generales de cada eje, organizadas de
acuerdo con las 4 “meta habilidades”:
Comprensión de Conceptos/Razonamiento – Organización – Comunicación -
Aplicación.
Etapas de
Conceptos /
búsqueda e Organización Comunicación Aplicación
Razonamiento
investigación
10
Definir las Explorar la
Identificar Relacionar los
necesidades de información
Preparación diversas conocimientos
información usando una
para la maneras de previos con las
usando una diversidad de
Investigación organizar la tareas de
variedad de actividades de
información. información.
estrategias. grupo.
Recopilar
Ubicar una
Seleccionar la información a
variedad de
información partir de Colaborar con
recursos
apropiada para recursos otros para
Acceder a los apropiados a
las necesidades usando compartir los
recursos partir de una
usando organizadores hallazgos y las
gama de
diversidad de internos y las ideas.
recursos
estrategias. convenciones
disponibles.
de los textos.
Probar las ideas
Analizar y Organizar la
para adaptar las
evaluar información Sintetizar los
Procesando estrategias
información usando una hallazgos y
la adecuadas de
usando una variedad de formular las
información investigación y
variedad de estructuras y conclusiones.
solución de
estrategias. formatos.
problemas.
Transferir
Modificar el Presentar los
Reflexionar habilidades de
producto resultados de la
sobre el información y
Transfiriendo haciéndolo investigación en
producto y el conocimiento
el apropiado para una variedad de
proceso de la para resolver
aprendizaje el objetivo, la formas para una
investigación, y problemas y
audiencia y el diversidad de
evaluarlos. tomar
formato. audiencias.
decisiones.
Conceptos /
Organizar Comunicar Aplicar
Razonamiento
11
Tabla No 3 - 2º Eje: Tecnologías de la Información - Expectativas Generales
Organizadas por “Meta Habilidad”.
Conceptos /
Organizar Comunicar Aplicar
Razonamiento
12
la información, se proporcionará a los estudiantes de todas las razas y ancestros
culturales, un mejor acceso a la información y conocimiento sobre sus culturas y la
oportunidad de desarrollar mayor confianza en sus identidades culturales y raciales.
13
BÚSQUEDA E INVESTIGACIÓN
14
Estudios
Estudio Solución
de Proceso
Modelo de independien de Proceso Proceso
Informació de Método
destrezas te de problemas de diseño de
n grados redacción científico
cognitivas ciencias matemátic técnico búsqueda
Preescolar en Inglés
sociales os
– Ciclo
1 Decidir 1 1 1 Decidir 1 Explorar
1 1 Centrarse el tema Comprende Desarrollar cuál es el
Enfocarse r el un problema
Cuál es la 2 Recopilar en las problema enfoque
Etapa 1 pregunta (Información ideas 2. Escribir
y 2 Hacer un 2. las
Prepararse 2. Lluvia plan Desarrollar hipótesis
para la 2 Ubicar
de ideas un marco
investigaci Organizar recursos)
planear 3 Registrar agrupar de
ón
posibilidad (Escribir el informació referencia
es y enunciado de n
recursos la tesis) hacer
esquema
3 Ubicar 4. Utilizar 3. Escribir 3. Llevar a 3. Escoger 3. Diseñar 2 Buscar
(Extraer Introducci cabo el plan la mejor y realizar el
4 Registrar información) ón solución experiment 3. Predecir
Etapa 2 (Organizar o las
la posibilidad
Acceder informació es
recursos n, hacer
un
borrador)
5 Evaluar y 5. Organizar 4. 4. Revisar 4. 4. 4 Planear y
valorar (Sintetizar y Modificar el trabajo Implement Observar recopilar
presentar) (editar, realizado ar un plan relaciones
6. sacar 5. Decidir
Sintetizar y prueba, 5. Formular
Etapa 3
concluir agregar / conclusion
Procesar la
quitar, es
información
concluir)
5. Copia
final
publicar
7. Aplicar 6. Evaluar en 6 5. 5. 6. Aplicar 6.
cuanto a Comunicar Comunicar Reflexiona los Comunicar
Etapa 4 8. efectividad evaluar la solución r sobre el resultados
Comunicar comunicar proceso y 7.Evaluar
Transferir el producto 7.
el Presentar 8. Aplicar
aprendizaje la
información
Tabla No. 6 Comparación de los Modelos de los Procesos de Búsqueda /
Investigación
Para ayudar a evaluar los logros de los estudiantes, la Tabla No.2 organiza las
expectativas generales de la búsqueda y de la investigación de acuerdo con las cuatro
metas habilidades.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
INFORMACIÓN Y SOCIEDAD
Para lograr esto, las escuelas necesitan ubicar el estudio de la información en el centro
del aprendizaje. Existen dos formas de hacerlo:
Primera, las metas de Información y Sociedad pueden integrarse en oportunidades
basadas en las materias de clase, en temas y en proyectos. De hecho, los objetivos para
éste segmento son particularmente efectivos para sugerir ideas de actividades de
aprendizaje independiente y en grupo a lo largo del programa, para todos los grados.
Segunda, cursos separados, tales como estudios interdisciplinarios a nivel de secundaria,
pueden incorporar Información y Sociedad en un tratamiento integral. Los dos enfoques
necesitan una cooperación estrecha para que se produzca el aprendizaje basado en
recursos desarrollados entre los maestros de los Campos de Trabajo Académico.
APÉNDICE A
MODELOS DE PROCEDIMIENTOS BASADOS EN LA INVESTIGACIÓN PARA LA
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE INFORMACIÓN.
Eisenberg/Berkowitz
OSLA Kuhlthau (Big6) Irving Stripling/Pitts
Estudios de Búsqueda de Información para la Competencias Proceso de
información Información Solución de para el Manejo Investigación
Kinder a (Estados Problemas de la (Estados
Grado 12 Unidos) (Estados Unidos) Información – Unidos)
(Canadá) CMI
(Reino Unido)
1ª ETAPA: 1. Iniciar 1. Definir las Tareas 1. Formular /1. Elegir un
Prepararse 1 analizar las tema amplio
para 22. Definir el problema necesidades de 1
investigar: Seleccionar el Identificar las información. 22. Obtener
1 tema necesidades 1 una
21. Definir 3 22. Identificar /
perspectiva
3 43. Explorar 12. Estrategias para evaluar las global del tema
42. Explorar (investigar buscar la información posibles 3
5 información fuentes. 43. Limitar el
63. sobre el tema Establecer una tema
Identificar en general) gama de recursos 5
7 5 Establecer la 64. Desarrollar
84. 64. Formular prioridad de los la tesis /
Relacionar una tesis o recursos establecer el
tema objetivo
específico. 7
85. Formular
preguntas para
encauzar la
investigación
9
106. Planear la
investigación y
la producción
2ª ETAPA: 5. Recopilar 3. Ubicación y acceso 3.Localizar los 7. Encontrar,
Acceder a (reunir la recursos analizar,
los recursos información Localizar los recursos individuales. evaluar las
1 sobre el Encontrar la 1 fuentes.
25. Localizar tema ) información dentro 24.Examinar,
3 de los recursos seleccionar y
46. rechazar
Seleccionar recursos
5 individuales.
67.
Recopilar
7
88.
Colaborar
3ª ETAPA: 6.Presentar, 4. Utilizar la 5. Interrogar / 8.Evaluar las
Procesar la organizar, información utilizar los pruebas,
información esquematiz recursos tomar notas,
1 ar, resumir, Comprometerse- individuales compilar la
29. Escribir. leer, ver, escuchar, 1 bibliografía
Analizar / etc . 26.Registrar /
evaluar Extraer información almacenar la 9.Establecer
3 relevante información conclusione
410. Probar 3 s, organizar
5 5. Sintetizar 47. Interpretar, la
611. analizar, información
Seleccionar Organizar la sintetizar y en un
7 información de evaluar la esquema.
812. varias fuentes. información
Sintetizar Crear y presentar
4ª ETAPA: 7. Evaluar el 6. Evaluación 8. Dar forma, 10. Crear y
Transferir el resultado y presentación, y presentar el
aprendizaje el proceso Juzgar el producto comunicación producto final.
Juzgar el proceso de la
13. Revisar información. 11. Material de
9.Evaluación Reflexión ¿es
14. de la tarea satisfactorio el
Presentar documento / el
escrito?
15.
Reflexionar
16.
Transferir
2. ESTÁNDARES DE FORMACIÓN BÁSICA EN TECNOLOGÍA PARA TODOS LOS
ESTUDIANTES
Los criterios de formación básica en tecnología para los estudiantes se dividen en seis
grandes categorías. Cada criterio debe ser introducido, reforzado y dominado por los
estudiantes. Las categorías proporcionan un marco de referencia para acoplar, con los
criterios, los indicadores de desempeño que se encuentran dentro de los Perfiles para
Estudiantes Competentes en Tecnología. Los maestros pueden utilizar estos criterios y
perfiles como pautas para planear actividades que hagan uso de la tecnología, y mediante
las cuales el estudiante logre éxito en el aprendizaje, la comunicación y el desarrollo de
habilidades para la vida.
Los números que aparecen entre paréntesis después de cada logro se refieren a las
categorías de criterios con los cuales está ligado cada logro. Las categorías son:
LOGROS
Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes logros antes
de terminar el Segundo grado escolar:
1. Utilizarán dispositivos de entrada ('input' - eje: mouse, teclado, control remoto) y
dispositivos de salida ('output' - eje: monitor, impresora), para operar con éxito
Computadores, VCRs, cintas de audio y otros elementos tecnológicos. (1)
2. Utilizarán una variedad de medios y recursos tecnológicos para adelantar
actividades de aprendizaje dirigidas e independientes. (1, 3)
3. Se comunicarán acerca de la tecnología, en términos apropiados y exactos
acordes con su nivel de desarrollo. (1)
4. Utilizarán recursos de multimedia apropiados para su nivel de desarrollo (eje:
libros interactivos, software educativo, enciclopedias elementales), como ayuda
para su aprendizaje. (1)
5. Cuando empleen la tecnología en el aula, trabajarán en forma cooperada y
colaborada con sus compañeros, con miembros de sus familias y con otras
personas. (2)
6. Cuando empleen la tecnología, exhibirán comportamientos sociales y éticos
positivos. (2)
7. Harán uso responsable de los sistemas tecnológicos y del software. (2)
8. Con el apoyo de sus maestros, miembros de sus familias o compañeros de
estudio, crearán productos en multimedia acordes con su nivel de desarrollo. (3)
9. Utilizarán recursos tecnológicos (eje: rompecabezas, programas de
pensamiento lógico, herramientas de escritura, cámaras digitales, herramientas
de dibujo), para solución de problemas, comunicación e ilustración de
pensamientos, ideas e historias. (3, 4, 5, 6)
10. Con el apoyo de maestros, miembros de sus familias o compañeros de clase,
recogerán información y se comunicarán con otras personas, empleando las
telecomunicaciones. (4)
11. Conoce las formas en que es usada la tecnología en la casa y en la escuela
(Por ejemplo, teléfonos, VCR, videocámaras, etc). (1, 2)
12. Conoce cómo las nuevas herramientas y formas de hacer las cosas, afectan en
todos los aspectos de nuestras vidas, y como esto puede también tener efectos
positivos y negativos en otras personas. (3)
13. Comprende que cuando un individuo crea algo en una computadora, él crea un
trabajo que le pertenece, y que solo esa persona tiene derecho a cambiarlo. (2)
Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes logros antes
de terminar el Quinto grado escolar :
Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes logros antes
de terminar el Octavo grado escolar:
Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes logros antes
de terminar el Undécimo grado escolar:
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
PROGRAMACIÓN
I. IDENTIFICACIÓN
INSTITUCIÓN:
NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA
SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA
NIVEL
PREESCOLAR y PRIMER GRADO
CICLO
1 - I Y II SEMESTRES
GRADO
TRANSICIÓN – 1º
El mundo y mi cuerpo.
PREGUNTA PROBLEMICA
¿Cómo desarrollar procesos pedagógicos mediados por los énfasis para la formación
integral de los niños y niñas del preescolar?
¿Qué estrategias educativas son necesarias para potenciar sus niveles de desarrollo a
nivel personal, lógico y social?
IV. ESTANDAR
Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida
comprensión de la naturaleza y operación de sistemas de la tecnología.
V. COMPETENCIA
Capacidad para identificar, tener acceso y manejar fuentes de información.
Mi escuela y mi inglés
¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para poder
interactuar con un programa?
IV.I ESTANDAR
1. Artefactos domésticos
• Características (colores, formas, tamaños, texturas, materiales)
• Usos
• Funciones
2. Artefactos en el colegio y el aula de información
• Características
• Usos
• Funciones
3. Actividades cotidianas
• Acciones
• Actividades
4. Actividades en el aula de informática
• Acciones
• Actividades (como conjunto y secuenciación de acciones)
5. Actividades en el computador
• Acciones para el uso de juegos, software o dibujo en el PC)
Acciones para el uso del PC (encendido, apagar de un equipo)
Talleres donde el niñ@s identificará cada parte del computador, y los diferentes
artefactos que utiliza en su casa y cuáles son las funciones de cada uno.
Desarrollará pequeños diálogos de acuerdo a los que investigue en casa y en la
escuela teniendo en cuenta siempre su entorno.
IX. EVALUACION
Se tendrá en cuenta la participación de los niñ@s tanto en lo teórico como en lo
práctico, su puntualidad, asistencia a clase, el buen manejo en la sala de informática,
entre otros.
PRIMER PERIODO
LOGRO
• Reconoce El Entorno Como Medio Que Le Brinda Información.
INDICADORES DE LOGROS
• Presenta habilidades perceptivas.
• Percibe información de diferente tipo a través de los sentidos,
• Identifica contextos inmediatos como medios que proveen información
SEGUNDO PERIODO
LOGRO
• Explora un programa.
INDICADORES DE LOGROS
TERCER PERIODO
LOGRO
• Relacionará artefactos con su función
INDICADORES DE LOGROS
• Reconoce el artefacto de su entorno
• Diferencia artefactos de su entorno de acuerdo con su función
• Clasifica algunos artefactos de acuerdo con su función
• Interactúa con artefactos de su entorno
CUARTO PERIODO
LOGRO
• Identificará acciones dentro de actividades cotidianas
INDICADORES DE LOGROS
• Observa acciones
• Reconoce una acción
• Describe acciones propias de una actividad
• Desarrolla una actividad usando una secuencia de acciones definidas
FINAL
INSTITUCIÓN:
SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA
NIVEL
PREESCOLAR y PRIMER GRADO
CICLO
1 - I Y II SEMESTRES
GRADO
1º GRADO
IV. ESTANDAR
V. COMPETENCIA
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Elementos gráficos
• Componentes (línea, curva, recta, el punto, el plano).
2. Información gráfica
• Códigos
• Señales
• Símbolos
• Signos
• Imágenes
• Iconos
3. Medios de información visual
• Revistas
• Imágenes
• Álbumes
• Cuentos
• Catálogos gráficos
• Material multimedia
EJE TEMATICO – 1º
Indicadores de logros:
1. Reconoce diferentes íconos
2. Ubica íconos en la pantalla
3. Identifica los efectos producidos por diferentes íconos.
4. Selecciona íconos de acuerdo a un propósito dado.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Entornos gráficos
• Características
• Elementos (ventanas, barras de herramientas, iconos)
2. Juegos, Programas de dibujo y aplicaciones didácticas
• Herramientas para dibujo
• Iconos básicos empleados
• Paletas y barras de herramientas
EJE TEMATICO – 1º
Indicadores de logros:
1. Identifica un artefacto
2. Reconoce algunos códigos presentes en algunos artefactos
3. Identifica la información brindada por un artefacto
4. Clasifica algunos artefactos según su información
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
TEMA GENRADOR
LA COMUNICACION
Indicadores de logros:
1. Diferencia una secuencia de acciones de una acción particular
2. Sigue una secuencia de acciones
3. Clasifica secuencias de acciones de acuerdo a un criterio dado
4. Propone secuencias de acción
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Orientación temporal
• Secuencias lógico-temporales
• Secuencias pasado, presente, futuro
2. Secuencias de acción
• Secuencias de uso de artefactos
• Secuencias de uso del computador
• Secuencias de uso de un programa (juegos, programas de dibujo y aplicaciones
didácticas)
VII. IDENTIFICACION
INSTITUCIÓN:
NIVEL
SEGUNDO y TERCERO DE BÁSICA PRIMARIA
CICLO
2 - I Y II SEMESTRES
GRADO
2º - 3º
INTENSIDAD HORARIA
2 HORAS
PREGUNTA PROBLEMICA
¿Cómo y porqué el futuro maestro que se está formando en los diferentes énfasis
construye herramientas Pedagógicas para que los niños y niñas construyan
una identidad institucional reconociéndolos en su singularidad?
ESTANDAR
Apropiación y uso de la Tecnología
COMPETENCIA
El estudiante identifica y utiliza artefactos que facilitan sus actividades y satisfacen sus
necesidades cotidianas.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Información audiovisual
• Características
• Códigos y señales auditivas (sirenas, timbres, pitos, campanas, grabaciones de
audio)
• Códigos y señales visuales (señales lumínicas, imágenes, display)
2. Medios de información audiovisual
• Características
• Tipos (televisión, videos, etc.)
• Usos
Indicadores de logros:
1. Establece diferencias entre códigos gráficos, lingüísticos y auditivos
2. Identifica información audiovisual
3. Identifica medios de información audiovisual
4. Interactúa con medios de información audiovisual
EJE TEMATICO – 2º
Fundamentos computacionales: Software
Indicadores de logros:
1. Identifica características gráficas de los íconos
2. Clasifica los íconos de acuerdo a sus características gráficas
3. Asigna una función a cada icono de acuerdo a sus características y sus efectos
4. Caracteriza la información gráfica de un programa
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Interfaz gráfica
• Características
• Tipos
• Usos
2. Aplicación en Software
• Ambiente Windows (iconos y principales ventanas, accesorios de Windows.)
• Desarrollo de procedimientos con interfaz gráficas (en juegos, programas de dibujo
y aplicaciones didácticas).
ESTANDAR
SOLUCION DE PROBLEMAS CON TECNOLOGIA: Reconoce productos tecnológicos
que contribuyen con la solución de problemas de la vida cotidiana.
COMPETENCIA
El estudiante identifica las características de algunos artefactos y productos tecnológicos,
utilizados en el entorno cercano para satisfacer necesidades.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Artefactos electrónicos
• Características básicas
• Tipos (artefactos electrónicos de uso cotidiano)
• Secuencias de uso
2. Uso del computador
• Operaciones y secuencias de uso con el teclado
• Operaciones y secuencias de uso con el mouse.
3. Necesidades humanas básicas
• Características
• Tipos (vivienda, vestido, alimentación)
• Formas de suplirlas
4. Necesidades en el entorno y en el aula
• Características
• Tipos (sociales, materiales, organizacionales, ambientales)
5. Necesidades en el uso del computador
• Características
• Tipos (físicas, ambientales, lógicas)
Indicadores de logros:
1. Reconoce artefactos electrónicos
2. Clasifica algunos medios electrónicos
3. Manipula dispositivos electrónicos
4. Hace uso intencionado de medios electrónicos
EJE TEMATICO – 2º
Estructura lógica de un proceso informático
Indicadores de logros:
1. Reconoce diferentes actividades dentro del entorno
2. Clasifica los elementos de un contexto determinado de acuerdo a las actividades
realizadas en éste
3. Identifica necesidades en la realización de actividades cotidianas
4. Propone acciones para suplir necesidades
GRADO 3º
PRIMER SEMESTRE - TERCERO
Procesamiento de información
Indicadores de logros:
1. Identifica información escrita
2. Explora medios de información escrita
3. Selecciona la información escrita presente en diferentes contextos
4. Codifica y decodifica información escrita en diferentes medios
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Información escrita
• Características
• Códigos y señales escritas
• Datos alfabéticos, numéricos y alfanuméricos
• Usos
2. Medios impresos de información
• Características
• Tipos (periódicos, libros, revistas, carteles, etc.)
EJE TEMATICO – 3º
Fundamentos computacionales: Software
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
EJE TEMATICO – 3º
Fundamentos computacionales: Hardware
Indicadores de logros:
1. Identifica el computador como medio electrónico
2. Reconoce los componentes básicos externos de un computador
3. Reconoce las funciones básicas de los componentes externos de un computador
4. Establece diferencias entre las funciones de los componentes básicos externos de un
computador
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
EJE TEMATICO – 3º
Estructura lógica de un proceso informático
Indicadores de logros:
1. Identifica problemas simples en situaciones cotidianas
2. Establece diferencias básicas entre problemas y necesidades
3. Establece relaciones entre problemas propios de un contexto
4. Clasifica las situaciones problemáticas de acuerdo a un criterio
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
Problema
• Características
Problemas en el entorno y en el aula
• Características
• Tipos
• Relaciones entre problemas
• Situaciones problemáticas
Problemas frecuentes en el uso del PC
• Características
• Tipos (bloqueos, cambios de información, cierres de programa, etc.).
• Cuadros de dialogo
• Menús de ayuda
TALLER: Cronograma vital
INSTITUCIÓN:
NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA
SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA
NIVEL
CUARTO Y QUINTO DE BÁSICA PRIMARIA
CICLO
3 - I Y II SEMESTRES
GRADO
4º - 5º
PREGUNTA PROBLEMICA
¿Cómo formar normalista superior en los diferentes Énfasis capaces de establecer
relaciones interactivas multidimensionales gratificantes para sí mismos y para
los niños y que incidan en el desarrollo cultural de la comunidad?
¿Cómo fortalecer la educabilidad desde la multiculturalidad?
GRADO 4º
PRIMER SEMESTRE - CUARTO
Indicadores de logros:
1. Identifica diferentes fuentes de información
2. Compara diferentes fuentes de información
3. Establece la importancia de las fuentes de información
4. Clasifica las fuentes de información según criterios dados
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Fuentes de información
• Clases
• Ubicación
• Usos
2. Obtención de información
• Técnicas de recolección de información
• Entrevista
• Cuestionarios
• Encuestas
• Revisión bibliográfica
EJE TEMATICO – 4º
Indicadores de logros:
1. Entra y sale de un programa
2. Identifica barras de herramientas y zonas de trabajo en un programa
3. Describe procedimientos básicos secuenciales en la realización de tareas
4. Obtiene un producto básico a partir del trabajo en un programa
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Windows
• Acciones en el escritorio
2. Procesador de palabra y de texto
• Barra de herramientas
• Edición y formato
• Autocorrección
• Sistemas de ayuda
• Impresión de documentos
3. Otras aplicaciones
• Recurso multimedia
• Micromundo
EJE TEMATICO – 4º
Fundamentos computacionales: Hardware
Pregunta problémica del saber:
¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para
identificar los dispositivos de almacenamiento de información?
Indicadores de logros:
1. Identifica la necesidad de almacenar información
2. Reconoce los discos como dispositivos de almacenamiento de información
3. Identifica las características de diferentes discos
4. Hace uso de los discos para almacenar y transportar información
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Dispositivos de almacenamiento
• Características y funciones
• Clases (duros y flexibles)
2. Uso de dispositivos de almacenamiento
• Procedimientos de almacenamiento
• Cuidados de los dispositivos
EJE TEMATICO – 4º
Estructura lógica de un proceso informático
Indicadores de logros:
1. Reconoce problemas básicos en cuanto al manejo del PC
2. Establece posibles causas de problemas presentados en el manejo del PC
3. Establece relaciones entre diferentes problemas presentados en el uso del PC
4. Identifica herramientas y procedimientos para la solución de problemas del PC
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
Indicadores de logros:
1. Selecciona fuentes de información
2. Explora fuentes de información según propósitos
3. Obtiene información a partir de las fuentes de información
4. Reconoce la importancia de la fuente según la información obtenida
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Consulta de fuentes
• Uso de directorios, índices, ficheros, catálogos, bases de datos)
• Técnicas de recolección de información (entrevista, cuestionarios, encuestas)
• Instrumentos de registro de la información (formatos, cintas de grabación, etc.)
EJE TEMATICO – 5º
Fundamentos computacionales: Software
Indicadores de logros:
1. Interactúa con diferentes programas
2. Reconoce la función de varios programas de acuerdo con la interfaz y el tipo de
aplicación
3. Selecciona programas teniendo en cuenta su tipo
4. Utiliza programas de acuerdo a una intención
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Procesador de texto
• Inserción (gráficos, cuadros, tablas, diseños, texto artístico)
• Configuración de página
• Impresión de documentos
2. Presentaciones en PowerPoint
• Barra de herramientas
• Edición , formato e insertar
• Sistemas de ayuda
• Configuración de página
• Opciones de visualización
3. Otras aplicaciones
• Recursos multimedia
• Micromundo
EJE TEMATICO – 5º
Fundamentos computacionales: Hardware
Indicadores de logros:
1. Identifica la necesidad que lleva al empleo de un dispositivo opcional
2. Identifica algunos dispositivos opcionales
3. Establece relaciones entre funciones de los dispositivos opcionales
4. Selecciona dispositivos opcionales
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
Indicadores de logros:
1. Reconoce diferentes actividades que se pueden desarrollar en un PC
2. Identifica las funciones que cumple un PC en el desarrollo de actividades en diferentes
contextos
3. Identifica situaciones que dan origen al uso del PC en determinadas actividades
4. Caracteriza problemas que han sido resueltos mediante el uso de la informática
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Usos del PC
• Contextos y actividades de empleo del PC (Industria, comercio, doméstico, escuela,
oficinas)
• Soluciones mediante el PC (comunicación, almacenamiento de Información,
optimización de procesos, ahorro de tiempo)
2. Técnicas de resolución de problemas
• Variables y constantes
• Diagramas de árbol
• Procedimientos
INSTITUCIÓN:
NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA
SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA
NIVEL
SEXTO Y SÉPTIMO DE BÁSICA SECUNDARIA
CICLO
4 - I Y II SEMESTRES
GRADO
6º - 7º
NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR
MARLON FIGUEROA
PREGUNTA PROBLEMICA
Grado 6º
Indicadores de logros:
1. Reúne información de acuerdo con un propósito
2. Clasifica la información recolectada de acuerdo a un propósito
3. Interpreta la información
4. Propone modelos para interpretar la información
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
• Procesamiento de información
• Conceptos (información, dato, almacenamiento, tratamiento)
• Procedimientos para el procesamiento de información
• Fases de procesamiento: entrada, procesamiento, salida y retroalimentación
• Estrategias para interpretación (codificación y decodificación de información,
comparación de información, clasificación de información, organización de
información)
• Procedimientos estadísticos básicos
• Herramientas de organización (tablas, cuadros, esquemas)
Indicadores de logros:
1. Ingresa información al computador haciendo uso de algún programa
2. Realiza procesos de almacenamiento, búsqueda y acceso a la información
3. Hace uso de algunas herramientas de un sistema operativo
4. Maneja un sistema operativo
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Sistema operativo
• Clases
• Funciones
• Comandos
• Herramientas de Windows (escritorio, barra de tareas, menú de inicio, etc.)
2. Explorador de Windows
• Ventana
• Barras de herramientas
• Creación de carpetas y subcarpetas
• Ruta de acceso
• Extensión de archivos
• Propiedades de archivo
• Ubicación de archivos
• Administración de archivos (copiar, pegar, enviar a, eliminar, mover, renombrar,
etc.)
3. Aplicaciones
• Procesador de texto
• Presentaciones
• Otras aplicaciones
Indicadores de logros:
1. Establece diferencia entre ingresar y extraer información en un computador
2. Clasifica los componentes básicos y opcionales del computador como dispositivos de
entrada o salida
3. Ejecuta procesos de entrada y reconoce procesos de salida empleando algunos
dispositivos
4. Utiliza adecuadamente algunos dispositivos de entrada y salida
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
TALLER: BIOGRAFIA
EJE TEMATICO – 6º
Estructura lógica de un proceso informático
Indicadores de logros:
1. Define el problema
2. Selecciona y desarrolla una estrategia para buscar información
3. Sintetiza y presenta la información
4. Evalúa el proceso seguido para dar solución a un problema de información
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
Grado 7º
TEMA GENERADOR : EXPERIENCIAS DE VIDA
Indicadores de logros:
1. Define la estructura general de un tema
2. Establece relaciones entre la información
3. Genera conclusiones a partir de la información adquirida
4. Identifica diferentes tipos de análisis de un tema
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Estructuración de la información
• Organizadores de información (tablas, esquemas, gráficos, diagramas, mapas,
diagramas de árbol, estructuras argumentativas)
• Clasificación jerárquica (concepto y procedimiento)
• Análisis ( concepto y procedimiento)
2. Comunicación de la información
• El informe
• La exposición
• Las publicaciones
EJE TEMATICO – 7º
Fundamentos computacionales: Software
Indicadores de logros:
1. Selecciona un programa de acuerdo a una necesidad específica
2. Identifica y emplea funciones comunes en los programas de Office
3. Usa herramientas y funciones especializadas de algunos programas
4. Realiza tratamiento de información específica en diferentes programas
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Procesador de texto
• Plantillas
2. Presentaciones
• Plantilla
3. Excel
• Barra de herramientas
• Edición, formato y datos
• Sistemas de ayuda
• Configuración de páginas
• Opciones especializadas
4. Otras aplicaciones
• Expresión gráfica por computador
• Programas de simulación (Tim, cocodrilo, 3D design)
EJE TEMATICO – 7º
Fundamentos computacionales: Hardware
Indicadores de logros:
1. Identifica los componentes básicos necesarios para la instalación de un computador
2. Identifica algunos requerimientos básicos para la instalación de un computador
3. Identifica los puertos de conexión de un computador
4. Realiza instalaciones de algunos dispositivos en el computador
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Instalación de computadores
• Requerimientos físicos y lógicos
• Recursos y dispositivos involucrados
• Procedimientos de instalación
• Seguridad
EJE TEMATICO – 7º
Estructura lógica de un proceso informático
Indicadores de logros:
1. Hace uso del computador para apoyar los procesos de búsqueda de información
2. Hace uso del computador para organizar, almacenar, procesar y comunicar
información
3. Emplea recursos informáticos apropiados para apoyar el diseño de la solución a un
problema
4. Propone soluciones
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
INSTITUCIÓN:
NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA
SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA
NIVEL
SEXTO Y SÉPTIMO DE BÁSICA SECUNDARIA
CICLO
3 - I Y II SEMESTRES
GRADO
8º - 9º
GRADO 8º
Indicadores de logros:
1. Identifica un sistema
2. Establece relaciones entre los componentes de un sistema
3. Interpreta sistemas de información
4. Maneja sistemas de información
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Sistemas
• Características de los sistemas
• Clases de sistemas
• Componentes de un sistema
• Función y funcionamiento de un sistema
2. Sistemas de información
• Características
• Componentes
• Fases
• Usos de los sistemas de información
Indicadores de logros:
1. Busca y utiliza información en ayudas multimediales
2. Emplea en una misma tarea información procesada en diferentes programas
3. Aplica sus conocimientos en la realización de un proyecto
4. Conoce y emplea software especializado
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
EJE TEMATICO – 8º
Fundamentos computacionales: Hardware
Indicadores de logros:
1. Establece diferencias entre dispositivos internos y externos de un computador
2. Identifica los dispositivos de almacenamiento y procesamiento de información
3. Reconoce funciones de algunas partes internas del computador
4. Establece relaciones entre las funciones de dispositivos de almacenamiento y de
procesamiento de la información
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
TALLER: NAVEGACION
EJE TEMATICO – 8º
Estructura lógica de un proceso informático
Indicadores de logros:
1. Caracteriza los operadores lógicos
2. Realiza algoritmos utilizando operaciones lógicas para la solución de un problema
3. Representa gráficamente la estructura lógica de la solución de un problema
4. Selecciona una propuesta de solución
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
Indicadores de logros:
1. Genera y sistematiza su propia información
2. Conoce medios de transmisión de información
3. Hace uso de recursos y medios para la transmisión y comunicación de la información
4. Intercambia y transmite información en diferentes contextos
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Comunicación de información
• Formas de expresión de información (presentaciones, publicaciones impresas –
folletos, afiches, exposiciones, etc.)
• Los “mass” medios
• Nuevas tecnologías de comunicación
• Virtualidad y telemática
2. Sistemas de transmisión de información
• Sistemas de red (características, componentes)
EJE TE MATICO – 9º
Fundamentos computacionales: Software
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Lenguajes de programación
• Características
• Tipos
• Elementos (sintaxis, semántica, intérpretes, compiladores)
2. Lenguajes de programación
• Logo
• Basic
• Visual Basic
EJE TEMATICO – 9º
Fundamentos computacionales: Hardware
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Configuración de Hardware
• El panel de control
• Procedimientos
2. Mantenimiento de computadores
• Arquitectura de computadores
• Mantenimiento preventivo
• Mantenimiento correctivo
EJE TEMATICO – 9º
Estructura lógica de un proceso informático
Indicadores de logros:
1. Reconoce diferentes lenguajes de programación
2. Desarrolla programas simples en un lenguaje básico
3. Verifica el programa elaborado
4. Ejecuta el programa elaborado
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Lenguajes de programación
• Características
• Tipos
• Elementos (sintaxis, semántica, intérpretes, compiladores)
2. Lenguajes de programación (Logo, Basic, Visual Basic)
• Codificación
• Pruebas de escritorio
3. Programación y control
• Robótica como aplicación de la informática
• Nuevas tecnologías
IDENTIFICACION
EDUCACIÓN MEDIA
INSTITUCIÓN:
NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA
SABER ESPECÍFICO
TECNOLOGIA E INFORMATICA
NIVEL
DÉCIMO Y UNDÉCIMO MEDIA VOCACIONAL
CICLO
6 - I Y II SEMESTRES
GRADO
10º - 11º
ANALIDA CARVAJAL
PREGUNTA PROBLEMICA
GRADO 10º
Logro: Comprenderá las características y las diferencias que tienen los computadores
en el mundo actual
Indicadores de logros:
1. Comprender las características y las diferencias que condicionan el funcionamiento
de un computador
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. El Computador
CONCEPTOS BÁSICOS
Hardware y software
o Comprender las características y las diferencias entre un "mainframe", un
servidor, un computador personal (PC) y un asistente personal digital
(PDA)
o Conocer algunos factores que condicionan el funcionamiento de un
computador (velocidad del procesador, cantidad de memoria RAM, tipos
de aplicaciones, etc)
o Manejar las unidades de medida que se utilizan para expresar la velocidad
de los procesadores
o Diferenciar los tipos de memoria RAM y ROM
o Manejar las unidades de medida que se utilizan para expresar la cantidad
de memoria que tiene un computador
o Comparar los principales dispositivos de almacenamiento según su
velocidad, capacidad y costo (disquete, Cd-Rom, disco duro, etc)
o Comprender por qué se deben formatear los discos
o Comprender que algunos periféricos funcionan tanto de entrada como de
salida (pantallas digitales de cajeros automáticos)
o Comprender tanto la importancia de mantener segura la información como
los beneficios que ofrecen las políticas de seguridad bien diseñadas
o Comprender el significado de software de prueba (shareware), software
de libre distribución (freeware) y licencia de usuario final
Solución de Problemas
o Identificar la fuente de un error
o Reconocer los errores más comunes
o Encontrar soluciones a los problemas más comunes
o Seguir las instrucciones que traen los manuales para solucionar
problemas
o Utilizar las opciones de ayuda que ofrecen los programas
TALLER:
SALVEMOS EL MUNDO (PAGINA WEB)
Logro: Construirá Sitios Web básicos y los utilizará para mejorar el aprendizaje en forma
integral
Indicadores de logros:
1. Aplica procesos y teorías de comunicación visual, para elaborar una propuesta de
diseño gráfico en una página Web.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Elementos de Diseño Gráfico
Introducción
o Entender qué es el diseño gráfico
o Repasar brevemente la historia del diseño gráfico
o Entender algunas tendencias actuales en diseño gráfico
o Comprender el impacto del diseño gráfico en la sociedad actual
La Imagen
o Comprender las diferencias entre escala, dimensión y tamaño
o Reconocer el signo y el símbolo en la composición gráfica
o Usar adecuadamente la geometrización y la síntesis en la composición
o Reconocer convenciones visuales (símbolos que representan parar,
aceptar, imprimir, retroceder, etc)
o Manejar texturas en objetos
o Reconocer la diferencia entre imagen fotográfica e ilustración
o Comprender la relación entre palabra e imagen
o Reconocer diferentes modos de representación de imágenes (realista, abstracto,
simbólico)
Composición
o Comprender diversas formas de composición de la imagen a través de la
relación de los objetos (fondo, equilibrio, cercanía, proximidad, continuidad,
similitud)
o Utilizar elementos de composición para crear objetos gráficos
Tipografía
o Entender las características, tipos y funciones de la tipografía
o Clasificar e identificar las fuentes
o Utilizar y distribuir adecuadamente los espacios
Diseño en la Web
o Utilizar los "esquemas de página" adecuados para las páginas que se
elaboran
o Dar a las imágenes el tamaño y la resolución adecuados
o Usar animaciones en una página Web con el formato adecuado y sin
saturar la página
o Comprender la importancia del orden visual en una página Web
o Comprender la pregnancia (tendencia del ser humano a rellenar vacíos
para completar un objeto o el significado que tiene un elemento de una imagen
para representar una imagen completa)
TALLER:
Actividades asociadas al logro
Intercambio y transmito información en diferentes contextos
Sustancias ácidas y básicas (bases) es en el medio ambiente.
Crea tu Propio Sitio Web
Explorando el Internet
Comunicación en redes y construcción del conocimiento en equipo con
herramientas tecnológicas.
Indicadores de logros:
1. Con la construcción de páginas Web, demuestra que conoce y aplica elementos de
diseño gráfico tales como balance, armonía y ritmo.
2. Con la construcción de páginas Web, demuestra que conoce y aplica las reglas
básicas sobre la utilización imágenes, colores, fuentes, espacios y texturas.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Editor Gráfico
OBJETOS
Crear botones
o Entender qué son los botones y para qué se utilizan en las páginas Web
o Crear botones para páginas Web
o Modificar botones
o Agregar y modificar texto a botones
o Asignarle un vínculo a un botón
o Entender qué son los botones "rollover"
o Crear y eliminar botones "rollover"
Barra de navegación
o Entender qué es una barra de navegación
o Crear una barra de navegación
o Crear menús emergentes (pop-up)
o Modificar un menú emergente
o Exportar un menú emergente
Efectos
o Aplicar efectos
o Utilizar la paleta para aplicar efectos automáticos
o Aplicar sombras y biseles
o Aplicar efectos a un grupo de objetos
o Modificar y eliminar efectos automáticos
o Aplicar filtros
EXPORTAR
Exportar imágenes
o Seleccionar el formato de archivo más adecuado para utilizarlo en una
página Web
o Optimizar los formatos Gif y JPG
o Asignar trasparencias a las imágenes exportadas
o Exportar gráficos con html incluido
o Exportar "Slices" y "Hotspots"
o Integrar en "DreamWeaver" imágenes exportadas
Primeros pasos
o Planificar el sitio Web (organigrama del sitio)
o Entender la diferencia entre sitio Web (site) y página Web
o Comprender las restricciones y estándares para nombrar archivos y
carpetas
o Comprender las restricciones y estándares para almacenar los elementos
que conforman un sitio Web
o Abrir y cerrar la aplicación
o Abrir y cerrar un sitio (site) existente
o Crear y eliminar nuevos sitios Web locales
o Crear y guardar documentos html
o Guardar sitios Web en una unidad de almacenamiento
o Ver en el navegador una vista previa de los sitios Web creados
o Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software
Hipervínculos (enlaces)
o Comprender el funcionamiento y la estructura de una dirección de Internet
o Crear enlaces internos a archivos del sitio Web
o Crear enlaces a páginas externas al sitio Web
o Crear marcadores (anclas) a puntos específicos en una página Web
o Crear enlaces a direcciones de correo electrónico
o Crear enlaces utilizando imágenes
Tablas
o Crear tablas y celdas en un sitio
o Modificar la configuración de tablas y celdas (color, bordes, etc)
o Introducir texto en una celda
o Crear enlaces (hipervínculos) externos e internos
o Configurar los enlaces (página en blanco), ir a un "frame" (marco) en
particular, etc)
o Introducir en celdas imágenes y objetos
Logro: Construirá un Sitio Web en el cual expondrá los resultados de una investigación
Indicadores de logros:
1. Diseña y construye un Sitio Web básico.
2. Comunica efectivamente los resultados de una investigación mediante
presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedia.
3. Dado un tema de investigación por el profesor, expone sus hallazgos mediante la
construcción de una página Web en la que se manejen diferentes estilos, tamaños de
pantalla, fuentes, tablas y enlaces tanto internos como externos.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
Formato de texto
o Utilizar encabezados de página
o Aplicar estilos de fuente estándar
o Crear estilos personalizados para estandarizar en todo el sitio Web, el
tamaño, el color y el tipo de la fuente.
Formato de párrafo
o Alinear y sangrar el texto
o Generar líneas horizontales que sirvan como divisores
Propiedades de imagen
o Dar formato a una imagen (ancho, alto y borde)
o Alinear una imagen en una celda (derecha, izquierda, etc)
o Aplicar márgenes a las imágenes con respecto a bordes y texto
o Crear "hotspots" en la imágenes (área de una imagen la cual se puede
asociar a una acción)
Logro: Desarrollará un Sitio Web de nivel avanzado y calidad aceptable para que pueda
ser publicado en Internet (diseño y usabilidad).
Indicadores de logros:
1. Desarrolla un Sitio Web de nivel avanzado y calidad aceptable para que pueda ser
publicado en Internet (diseño y usabilidad).
2. Integra varias herramientas tecnológicas en la construcción de un Sitio Web.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
USABILIDAD
• Estructura
Entender los diferentes tipos de estructuras de información que debe tener una
página Web (orden, jerarquías y navegación)
• Diseño de página
Entender la importancia de los elementos presentes en una página (tamaño,
esquemas, estilos, colores y menús)
• Tipografía
Entender la importancia de la legibilidad, el uso de los colores y el tamaño de fuentes
que componen una página Web
• Gráficos
Tener en cuenta el tamaño en “bytes” de las imágenes que hacen parte de una
página Web
Comprender la importancia de la composición de una página Web con imágenes,
para evitar la saturación visual
Comprender la importancia de la configuración de los diferentes formatos gráficos
que pueden tener las imágenes en una página Web (imagen en formato jpg con
80% de resolución, imagen en formato gif con 64 colores en lugar de 256 colores)
Logro: Construirá Sitios Web y los utilizará para mejorar el aprendizaje en forma integral
Indicadores de logros:
1. Aplica procesos y teorías de comunicación visual, para elaborar una propuesta de
diseño gráfico en una página Web.
2. Define con sus propias palabras las reglas de usabilidad que se deben tener en
cuenta para construir un Sitio Web.
3. En sus propias palabras, define el concepto de hipertexto, e identifica las
posibilidades que este medio ofrece como nueva forma de presentar información.
4. Mediante el desarrollo de un Sitio Web, demuestra que Identifica y conoce el
funcionamiento de al menos una herramienta de software con características
avanzadas para este fin.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
USO AVANZADO
• Tablas
≈ Crear tablas y celdas en un sitio
≈ Modificar la configuración de tablas y celdas (color, bordes, etc)
≈ Introducir texto, imágenes y objetos en una celda
≈ Crear y configurar enlaces (hipervínculos) externos e internos
≈ Configurar el tamaño de tablas en porcentaje o número de píxeles
≈ Editar tablas con “split” (dividir) y “merge” (unir)
≈ Modificar el espacio entre celdas
≈ Aplicar una imagen de fondo a una tabla o a una celda
≈ Importar tablas desde un archivo de datos en formato csv (texto separado por
comas)
• Imágenes
≈ Crear una imagen “rollover”
≈ Adicionar un comportamiento (behavior) a una imagen
• CSS (hojas de estilo en cascada)
≈ Entender qué son las hojas de estilo y su importancia para construir sitios Web
≈ Crear hojas de estilo en cascada (CSS)
≈ Configurar las propiedades de un estilo (fuente, párrafo, fondo, bloque, borde, listas,
etc)
≈ Importar hojas de estilo existentes
• Marcos (frames)
Entender qué son los marcos (frames)
Identificar los diferentes tipos de marcos disponibles
Crear marcos
Comprender la forma de configurar una página Web utilizando varios marcos
(superior, lateral, central, etc)
Configurar cada uno de los marcos de una página Web
Entender cómo funcionan los enlaces entre marcos
Crear enlaces entre marcos
• Comportamientos (behavior)
Entender qué es un comportamiento (behavior)
Identificar los comportamientos básicos y qué hace cada uno (call javascript, goto
URL, open browser window, play sound)
Insertar un comportamiento a un objeto (texto, imagen, animación, tabla, etc)
Configurar comportamientos
• Botones
≈ Optimizar los botones para utilizarlos en páginas Web
≈ Adicionar imágenes a los botones
• ‘Hotspots’ y ‘Slices’
≈ Crear ‘Hotspots’ en mapas de bits
≈ Adicionar URL a los ‘Hotspot’
≈ Adicionar comportamientos (Behaviors) a los ‘Hotspots’
≈ Crear y Optimizar ‘Slices’
≈ Exportar adecuadamente una imagen con ‘Hotspot’ y ‘Slices’
Logro: Comprenderá las características y las diferencias que tienen los dispositivos
digitales (cámara fotográfica, cámara de video, escáner, etc) para crear elementos
gráficas que aporten claridad al Sitio Web
Indicadores de logros:
1. Comprende las características y las diferencias que condicionan el funcionamiento de
los dispositivos digitales (cámara fotográfica, cámara de video, escáner, etc)
2. Crea elementos gráficas que aporten claridad al Sitio Web
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
ANIMACIÓN VECTORIAL
USO BÁSICO
• Primeros pasos
≈ Abrir y cerrar la aplicación
≈ Abrir y cerrar una animación existente
≈ Crear una animación nueva
≈ Guardar una animación en una unidad de almacenamiento
≈ Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software
• Manipular objetos
≈ Seleccionar objetos
≈ Utilizar transformaciones (desplazamiento, rotación, escala, voltear, suavizar, etc)
≈ Convertir contornos en rellenos
≈ Expandir rellenos
≈ Suavizar los bordes de un relleno
≈ Agrupar objetos
≈ Separar objetos
≈ Alinear objetos
• Símbolos
≈ Entender qué son los símbolos en “Flash” (objeto con una función específica)
≈ Crear clips (objeto con una animación interna)
≈ Crear botones (objeto con cuatro instancias predefinidas: normal (up); ‘over’
(cuando se pasa el ratón sobre el objeto); ‘down’ (cuando se hace clic en el botón;
‘release’ (cuando se suelta el clic)
≈ Crear gráficos (convierte a mapa de bits un objeto vectorial)
≈ Editar símbolos
≈ Exportar símbolos a la biblioteca de recursos
• Películas
≈ Entender la diferencia entre cuadros, clips, escenas y películas
≈ Establecer número de cuadros por segundo, tamaño y fondo de la película
≈ Utilizar cuadrículas
≈ Utilizar guías
• Herramientas de dibujo
≈ Trazar líneas
≈ Utilizar la herramienta de pluma
≈ Utilizar las herramientas de dibujo de contornos y rellenos
≈ Dibujar rectángulos
≈ Dibujar óvalos
• Colores
≈ Entender qué son los colores ‘Web-safe’
≈Construir una paleta de colores personalizados ‘Web-safe’
≈Utilizar números hexadecimales para copiar colores
≈Utilizar la opción de transparencia y sólido
≈Utilizar la opción degradado lineal y degradado radial
≈Utilizar la herramienta bote de tinta
≈Utilizar la herramienta cubo de pintura
≈ Utilizar la herramienta cuentagotas
• Capas
≈ Entender los diferentes tipos de capas (layers)
≈ Utilizar las capas normal, activa y carpeta
≈ Utilizar mascaras (mask)
≈ Utilizar las capas guía y guía de movimiento
≈ Utilizar los botones de control de capas
• Animaciones
≈ Entender qué es una animación
≈ Comprender el uso de la línea de tiempo
≈ Entender cómo se trabaja con fotogramas
≈ Entender el papel que cumple las escenas
≈ Ejecutar una animación fotograma a fotograma
≈ Utilizar animaciones con interpolaciones
≈ Diferenciar entre interpolación de forma e interpolación de movimiento
• Generación de películas
≈ Comprender y utilizar correctamente los parámetros para exportar (compresión,
formato, etc)
≈ Utilizar las opciones para exportar un archivo .swf
≈ Exportar cuadros como una imagen
≈ Exportar escenas o películas como archivo de video (avi, mpg, mov)
≈ Exportar escenas o películas como gifs animados
Logro: Construirá un Sitio Web en el cual expondrá los resultados de una investigación
Indicadores de logros:
1. Diseña y construye un Sitio Web básico.
2. Comunica efectivamente los resultados de una investigación mediante
presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedia.
3. Dado un tema de investigación por el profesor, expone sus hallazgos mediante la
construcción de una página Web en la que se manejen diferentes estilos, tamaños de
pantalla, fuentes, tablas y enlaces tanto internos como externos.
4. Utilizando un Procesador de texto, escribe un ensayo en el que describe el
funcionamiento de Internet y explica su importancia como nuevo medio de
presentación y acceso a la información.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
• Utilización de un Modelo
≈ Utilizar un Modelo para solucionar problemas de información cada vez que se realicen
investigaciones
≈ Evaluar críticamente los sitios Web localizados en las investigaciones
≈ Realizar proyectos cooperativos en línea, con estudiantes de otros países y culturas
≈ Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeño propio
≈ Comprender la importancia de desarrollar habilidades de pensamiento de orden
superior
≈ Comprender aspectos relacionados con los derechos de autor asociados al uso y
distribución de materiales almacenados en dispositivos portátiles: Cd-Roms,
disquetes, memorias, etc
≈ Conocer la legislación sobre protección de derechos de los autor y sus implicaciones
tanto para los propietarios como para los poseedores del derecho
• Internet
≈ Conocer los modos de conexión más comunes (red telefónica conmutada, RDSI,
ADSL, inalámbrico, etc)
≈ Comprender los conceptos analógico, digital, módem, ancho de banda y
velocidad de transferencia de datos
INSTITUCIÓN:
NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA
SABER ESPECÍFICO
INFORMATICA
NIVEL
I Y II SEMESTRE
CICLO
12 - 13 I Y II SEMESTRES
GRADO
NIVELATORIOS I – II CICLO I
NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR
PREGUNTA PROBLEMICA
I SEMESTRE
Este tema generador va desde una perspectiva innovadora y creativa implicando las
demás áreas del conocimiento como apoyo a los procesos educativos; partiendo de los
principios básicos de funcionamiento del computador, en los cuales se describe qué es y
cómo funciona el mismo; así como algunos fundamentos del sistema operativo D.O.S, la
configuración del entorno de trabajo de Windows, y a las instrucciones de manejo paso a
paso y por último proporcionar los conceptos e instrucciones básicas de manejo de
Microsoft Word, para finalmente llegar al desarrollo de los talleres didácticos que le
permitirán integrar los conocimientos adquiridos como apoyo a los procesos de
enseñanza y aprendizaje en el acto pedagógico.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
MODULOS:
MODULOS:
5. Internet (4 horas)
Beneficios y riesgos del uso de Internet
Direcciones o domicilios
Que es el web
Internet educativo
Correo electrónico y buscadores
II SEMESTRE
Este tema generador constituye unos temas interactivos y dinámicos que facilita el
desarrollo de habilidades en el saber informático, buscando la formación del futuro
maestro en competencias de la misma que conozca el Hardware maneje el Software,
aplique estos conocimientos en otras áreas, utilice eficientemente los ambientes gráficos
del Windows conocido como Paint, y las aplicaciones del ambiente de Microsoft Office,
para llevar al maestro en formación a un conocimiento teórico-práctico y a la
sensibilización positiva del uso adecuado de estas nuevas herramientas, posibilitando
un mayor desarrollo de los procesos de interacción con la naturaleza y la sociedad.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
5. Internet
World wide web
Enrutadores
Hipertextos
Riesgos de Internet
Internet educativo
Chat y foros
6. Publisher
Concepto
Imprimir publicaciones donde se desee
Publicar en Web
Los bordes
Buscar la barra de herramientas estándar o de formato
Marcos de textos
Estilo de líneas o bordes
Los bordes decorativos
Las imágenes prediseñadas
Modificar una imagen prediseñada con Microsoft Draw.
Crear una combinación de colores personalizada
Marca de agua
Insertar páginas
Guías de diseños
Eliminar tablas o un marco de texto
Eliminar varios objetos a la vez
Deshacer cambios
Ajustar texto e imagen
Enviar un marco te texto al fondo
Crear una publicación con un asistente
Utilizar las guías de diseños
Colocar objetos.
NÚCLEO COMÚN
Descripción:
El hombre ha pasado en pocos siglos de no leer casi nada, a no poder leer todo lo que
se publica. Más aún, ni siquiera puede localizar todo lo que tendría que leer para estar
bien informado. En ese lapso, las instituciones educativas pasaron de enseñar casi todo
el saber existente, a transmitir muy poco del mismo.
Hoy en día las instituciones educativas se cuestionan qué y cómo enseñar mientras
todas las personas buscamos fórmulas que nos permitan aprender y actualizarnos, con
la ilusión de no quedar al margen del proceso de evolución científica, tecnológica y
cultural. Los medios tradicionales (la palabra, el pizarrón y el texto) ya no alcanzan.
Pero, cualquiera sea el ámbito en el que nos desempeñemos, siempre caben una
infinidad de preguntas:
¿Por qué y para qué introducir este potente medio y en qué contexto?
¿Cuándo y cómo introducirlos?
¿Qué corrientes pedagógicas y teorías del aprendizaje sostienen las distintas
aplicaciones del recurso?
¿Desde qué proyecto pedagógico?
¿Con qué intenciones educativas?
¿Qué experiencias e investigaciones han resultado más positivas?
¿Pueden contribuir a un cambio radical del sistema educativo o actividad profesional?
Al igual que ocurre con cualquier herramienta pedagógica, el simple hecho de utilizar la
computadora no mejora la enseñanza ni los resultados. Todo dependerá de la
responsabilidad y creatividad del profesional.
Contenidos programáticos
NÚCLEO COMÚN
:
DIDÁCTICA DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS PARA EL PREESCOLAR Y BASICA
PRIMARIA: 2 horas
Descripción:
Este tema generador consiste en estudiar la manera de enriquecer la práctica
pedagógica, haciendo uso de la Tecnología e Informática, en esencia se busca
establecer una mediación instrumental entre el docente y el estudiante. En este caso el
rol del estudiante es diferente al de la educación tradicional, ya que interactúa de forma
individual en un ambiente propicio para la construcción de conocimiento mediante el uso
de las nuevas tecnologías. El rol del docente es el de orientar y facilitar individualmente
el aprendizaje, guiando al estudiante en el manejo del material que debe conocer,
generando espacios de reflexión, critica y profundización de lo aprendido. El docente
juega un papel importante como asesor y consejero en cuanto a las técnicas de estudio,
la solución de consultas y otras dificultades de aprendizajes que puedan presentar los
estudiantes. Según Jonassen “el aprendizaje en el constructivismo tiene una dimensión
individual, ya que al recibir el conocimiento en la propia mente, el aprendizaje es visto
como un proceso de construcción individual interna”. Por otro lado este construvismo
individual representado por Pape(1998), basa en los trabajos mas reciente en Bruner y
Vigotsky, que desarrollan la idea en una perspectiva social de la cognición que han dado
lugar a la aparición de nuevo paradigmas educativos en la enseñanza por computador.
Contenidos
I. DIDÁCTICA DE LA INFORMATICA.
• LA mediación instrumental
• El proceso de aprendizaje y las teorías educativas en el marco de la didáctica
informática
• El enfoque conductista
• El enfoque cognitivista y sus representaciones
• El computador en la educación
II. RECUSROS TECNOLOGICOS PARA EL APRENDIZAJE Y LA ENSEÑANZA
• Telecomunicaciones y redes de ordenad
• Realidad virtual
• Características básicas de la realidad virtual
• Formas de realidad virtual
• Mundos Virtuales
• Equipos de realidad virtual
III. LOS ESCENARIOS EDUCATIVOS
• Nuevos escenarios educativos
• Aplicaciones educativas basadas en la telemática
• Roles de los usuarios de la información
• La comunicación educativa en la red
• La universalización de la información
IV. PRODUCCION DE CONTENIDOS DIDACTICOS
• Hipertexto y Multimedia
• ¿Cómo se construye el Hipertexto?
• Simbología del Hipertexto
• Simbología del Hipertexto
• La multimedia
• Tipos de información en un sistema multimedia
• Características de los sistemas multimedia
V. PROYECTO DE AULA
VI. TECNOLOGIA EDUCACIONAL
MODELOS PEDAGÓGICOS
• NUEVO MODELO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
• EL MODELO CLÁSICO DE LA EDUCACIÓN
• UN NUEVO MODELO TECNOLÓGICO
• INTERNET : NUEVOS PARADIGMAS DE LA COMUNICACIÓN
• UN MODELO PARA INTEGRAR TICS EN EL CURRÍCULO
PARADIGMA DE LA COMUNICACIÓN
LA COMPUTADORA COMO RECURSO DIDÁCTICO
HIPERNAVEGACIÓN Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
REVOLUCIÓN INFORMATIVA, REVOLUCIÓN DE VALORES Y LOS ESTILOS
DE APRENDIZAJE.
TALLERES PARA INTERPRETAR LOS MENSAJES DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.
Descripción
Las herramientas computacionales que se proponen en este tema generador, pretende
continuar con el proceso de formación del futuro maestro, y contribuir así con el
conocimiento básico de las aplicaciones del Office, con las que el estudiante en su
contexto escolar pueda apropiarse para que posteriomente las utilice con audacia y
creatividad en el mejoramiento y renovación de sus actividades de enseñanza y prácticas
pedagógicas. Por ser el maestro parte esencial del ambiente propiciador del aprendizaje,
se hace indispensable su actualización en el campo de la informática; de ahí la
necesidad de materiales didácticos que se ajusten a las características del docente. El
objetivo esencial es crear en el docente en formación una aptitud positiva frente al
avance científico y tecnológico que le permita adquirir los mínimos elementos que le
garantice una labor educativa más acorde con la realidad y con las necesidades de
nuestro país. El tema generador se ha distribuido en partes teórico-prácticos en las
cuales el docente podrá familiarizarse con todo el paquete de utilidad Microsoft Excel y
por último el paquete de utilidad Power Point, diseñado para presentaciones o
exposiciones de carácter electrónico. Al final se propone el taller que le permitirá al
maestro en formación integrar algunas áreas del conocimiento como matemáticas,
ciencias y lengua castellana entre otras, con la informática.
CONTENIDOS PROGRAMATICOS
1. Ambientes de Windows
Crear Carpetas
Guardar Archivos
Entorno del explorador de Windows
2. Utilidad de la hoja de cálculo de Excel
Fundamentos básicos
Presentación de datos
Impresión de documentos
Gráficos
Base de datos de Excel
3. Utilidad Microsoft Power Point
Fundamentos básicos
Crear, abrir, guardar presentaciones
Notas, documentos, presentaciones con dispositivos e impresión
Descripción
La filosofía constructivista propone que los estudiantes aprenden más cuando exploran,
crean y construyen por sí mismos el conocimiento específico que ellos necesitan, en vez
de ser meros receptores de información. A partir del constructivismo, el educador juega
un importante papel como "facilitador de conocimientos", dado que se dedica en mayor
medida al pensamiento de orden superior. Este enfoque sostiene que las destrezas
básicas no deben ser aprendidas en forma aislada. Los temas generadores pueden ser
integrados, del mismo modo que en la naturaleza, el mundo de los negocios y la
administración pública. Esta postura activa frente a las nuevas tecnologías es una de las
claves de éxito para crear un estilo innovador de desarrollo hacia el futuro. De ahí que en
este nuevo milenio sean muchas las naciones embarcadas en la tarea de modernizar su
sistema educativo, incorporando la tecnología e informática. Pero la introducción de
software educativo en las escuelas por sí sola no garantiza el éxito dentro del sistema
educativo, ni tampoco garantiza un incremento en las destrezas mencionadas
anteriormente. Para ello se deben proveer herramientas dúctiles que permitan la
construcción, exploración e investigación de innumerables ideas y conceptos. Un
software que hace posible este tipo de aprendizaje es MicroMundos. MicroMundos es
una herramienta pedagógica y educativa que permite a los niños, desde muy temprana
edad, desarrollar la creatividad, el pensamiento lógico y la resolución de problemas.
Además MicroMundos es una herramienta sin umbral ni techo, esto es que puede ser
utilizada por el mismo estudiante durante toda su escolaridad, encontrando día con día
nuevos desafíos. Cabe destacar que la palabra "micromundo" está relacionada con
ambientes de aprendizaje Logo. En su libro Mindstroms (1980) --Desafío a la Mente, en
su versión en español-- Seymour Papert introduce el concepto de micromundo como una
incubadora de conocimiento. Papert describe la geometría de la tortuga como
"un micromundo, como "un lugar, una provincia de matemalandia" donde puede
incubarse y crecer con particular facilidad cierto tipo de pensamiento matemático"
(Papert, 1980, p.146). No por mera coincidencia llamamos a este software MicroMundos,
sino porque éste provee un ambiente de aprendizaje en el que distintas formas de
pensamiento y de conocimiento son promovidas, abarcando así un amplio espectro de
posibles empresas artísticas y científicas. ¿Qué se puede hacer con esta herramienta?
Con MicroMundos los estudiantes ( tanto de preescolar como Básica Primaria) y
profesores pueden desarrollar desde proyectos multimedia hasta simulaciones, pero aún
es más importante que ellos serán artífices de un proceso de aprendizaje donde se pone
el acento en el hacer y en el pensar, transformando problemas en nuevas oportunidades
para desarrollar ideas.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
Descripción
La Lógica matemática tiene como fin ofrecer un instrumento riguroso para la verificación
y desarrollo de razonamientos válidos. Los conocimientos y competencias desarrolladas
en este tema generador, no sólo son aplicables a contextos tecnológicos y científicos,
también lo son en múltiples ambientes sociales donde la argumentación y defensa de las
ideas debe sustentase coherentemente. Por otra parte le futuro maestro con énfasis en
informática debe apropiarse de algunos conceptos que le permitan desarrollar
competencias instrumentales como bases científicas y tecnológicas, que le permita
teorizar, modelar, diseñar, implementar y reflexionar sobre su saber fundamente y su
praxis disciplinar. Para lo cual se desarrollará este tema generador, cuyos contenidos se
dividieron en tres unidades. Una primera unidad de lógica proposicional, la cual es de
vital importancia para efectuar nuevas aplicaciones informáticas y razonar sobre el
desarrollo de programas de un modo sistemático. Una segunda unidad sobre teoría de
conjuntos que brinda la posibilidad de concebir los fenómenos o eventos de la realidad
como agregados complejos de objetos, agrupados con un cierto criterio; y por últimos la
unidad de relaciones y funciones que fundamenta la representación y manipulación de la
información mediante estructuras la teoría de lenguaje formal, entre otros.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Introducción a la lógica
Proposición
Equivalencias Lógicas
Cuantificadores
Reglas de Inferencias
2. Teoría de conjuntos
Conjuntos
Determinación
Operaciones
Cardinal de un conjunto
Algebra de conjuntos
3. Relaciones y funciones
Relaciones
Conceptos
Función
Algebra Booleana
Descripción
El Ministerio de Educación Nacional, en el marco de las políticas de calidad y de equidad
de la Revolución Educativa, se ha propuesto la formulación y socialización de ls
estándares básicos de competencias en Tecnología e Informática. Es así como a partir
de un primer balance sobre las tendencias y avances en los ámbitos nacional e
internacional relacionados con la educación en tecnología, se identifican convergencias y
proyecciones, y se procede a desarrollar una propuesta para el área de Tecnología e
Informática.
La importancia de abordar la educación en tecnología como elemento constitutivo de la
educación básica y media de l@s niñ@s y jóvenes, se ha vuelto lugar común en los
estudios de prospectiva nacional e internacional. En el mundo actual se señala la
alfabetización científica y tecnológica como un logro inaplazable; se espera que todos los
individuos estén en capacidad de comprender, evaluar, usar y transformar artefactos,
procesos y sistemas tecnológicos para la vida social y productiva y, además, como
requisito indispensable para el desarrollo científico y tecnológico del país, y posibilitar su
inserción en el mundo globalizado donde estos desarrollos se constituyen en factores de
competitividad, productividad e innovación.
CONTENIDOS PROGRAMATICOS
CUARTO SEMESTRE
NÚCLEO COMUN
Recursos Multimediales Aplicados A La Educación: 2 horas
Descripción
Este tema generador propone que el maestro en formación construya herramientas
multimediales de aplicación para la creación de medios como: editores de videos,
creación y modificación de imágenes, editor de sonidos, entre otros. Herramientas para
comprensión en presentación, hipermedia, sistemas de autores, sistemas de
simulaciones. Según José Jesís García Rueda propone “El diseño de la estructura y la
navegación de sistemas hipermedia es una tarea compleja, pues múltiples son los
problemas a solucionar. La situación se hace aún más difícil si el sistema que
pretendemos construir tiene un objetivo educativo o formativo. En este documento se
tratará de describir someramente un modelo para la creación de cursos hipertextuales
pretende paliar algunos de los problemas tradicionales de este tipo de sistemas
siguiendo una filosofía nada tradicional: en lugar de ofrecer toda la información de
navegación posible al usuario, aquí se la ocultaremos”. El uso de MULTIMEDIA apoya
varias de las teorías actuales sobre el desarrollo de comprensión. En primer lugar, la
MULTIMEDIA respalda la teoría de aprendizaje constructivista, que según Alessi y Trollip
(2001), sostiene que "el conocimiento no se recibe de afuera, sino que construimos el
conocimiento en nuestra cabeza" (p.31). Bajo esta luz, los estudiantes que construyen
desempeños de comprensión usando MULTIMEDIA pueden no solo estar demostrando
su comprensión sino desarrollando comprensión en el camino.
Contenidos
Descripción
"Los seres creativos, son, en última instancia seres felices siempre que tengan la libertad
para crear".Torrance. Hoy en día, se utilizan cada vez más instrumentos y herramientas
tecnológicas como elementos de apoyo en el aula de educación infantil; instrumentos y
herramientas que favorecen el desarrollo de las capacidades físicas, psicomotrices,
intelectuales y sociales del niño. El presente tema generador tiene como objetivo aportar
al maestro en formación conocimientos sobre los cambios que se producen en el aula
con la introducción de las nuevas tecnologías, y el modo en el que éstas se pueden
convertir en medidas de atención a la diversidad. Además, explica las utilidades de
medios como el retroproyector, las redes de comunicación, la televisión digital, el vídeo o
la videoconferencia, y la forma en la que estos medios pueden influir en el proceso de
enseñanza-aprendizaje y en el desarrollo general del niño de educación infantil. Por
último, indica pautas sobre cómo utilizar educativamente estos medios en el aula. Un
ambiente multimedia estimula el proceso creativo determinado por las motivaciones o
influencias externas. Las personas creativas son extraordinariamente sensibles a todo
cuanto ven, oyen, tocan, perciben, promueven o vivencian. En informática, forma de
presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes,
animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más corrientes figuran
juegos, programas de aprendizaje. Las escuelas son quizás los lugares donde más se
necesita multimedia, causando cambios radicales en el proceso de enseñanza, en
particular cuando los futuros maestros descubran que pueden ir más allá de los límites
de los métodos de enseñanza tradicionales.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
Descripción
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Conceptos básicos
Diagrama de flujo
Algoritmo
Variables
Constante
Expresiones aritméticas
2. 2. Bloque utilizado en la diagramación libre
Descripción de los bloques
Enunciados de asignación
Enunciados de decisión
Salida de información
Iniciación y terminación de diagramas
3. 3. Pasos para solución de diagramas de flujo
Pasos para seguirse en la diagramación
Problemas para diagramar
4. 4. Ciclos de integración
Bloque de procesos establecido explicito
Reglas para el uso del proceso establecido
5. 5. Arreglos
Conceptos básicos sobre arreglos
Lectura y escritura de arreglos unidimensionales
Lectura y escritura de arreglos Bidimensionales
6. 6. Diagramación estructuradas
Estructura secuencial
Estructuras ciertos – falsos
Estructura hacer mientras
Descripción
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
2. La Didáctica y nuevas tecnologías en la educación.
Qué es Tecnología?
Tecnología educacional y nuevas tecnologías
Las nuevas tecnología en el marco del sistema educativo
Análisis de la tecnología educativa
Características de la tecnología
Análisis de métodos de instrucción
Análisis de tecnologías educativas
3. Modelos pedagógicos
Nuevo modelo enseñanza – aprendizaje
Un nuevo modelo tecnológico
4. Internet. Nuevos paradigmas de la educación
Un modelo para integrar las TICs en el currículo
Paradigma de la educación
Hipernavegación y aprendizaje significativo
Las computadora como recurso didáctico
QUINTO SEMESTRE
Contenidos
CREACION DEL PORTAFOLIO.
• Elaborar una carpeta del proyecto
• Creación del portafolio de Unidad
• Guardar direcciones Web en la carpeta de favorito
• Desarrollo de un plan de Unidad
• Preguntas esenciales
• Elaboración de presentaciones en Multimedia
• Insertar imágenes prediseñadas
• Leyes sobre derechos de autor
II. MOTORES DE BUSQUEDA
• Lógica Boleana
• Elaborar página de Bibliografía
• Recursos en Internet
• Enciclopedias
• Proyectos colaborativos
III. ELABORACIÓN DE PRESENTACIÓN MULTIMEDIA
• Guión Sinóptico De Una Presentación
• Guardar la presentación
IV. ELABORACION DE PUBLICACIONES
• Elaboración de Publicaciones
• Elaboración de Boletines
• Elaboración de Folletos
• Instrumento de Evaluación
• Elaboración de un formulario
• Proteger un formulario
• Guardar el formulario
• Línea de tiempo
• Creación de plantillas
• Creación de hipervínculos
Descripción:
Este tema generador brinda la posibilidad de convertir los ambientes escolares desde la
Tecnología e Informática en espacios creativos, constructivos y abiertos al mundo del
conocimiento. Si a esto sumamos el potencial que tienen los medios interactivos para
apoyar la vivencia de experiencias lúdicas así como la consonancia que estos ambientes
tienen con lo que los niños de hoy hallan en su entorno natural, es evidente que
desarrollar conocimiento acerca de cómo crear tales ambientes interactivos, lúdicos y
creativos con apoyo de la creación de cartillas electrónicas con actividades recreativas y
evaluativos para el proceso de construcción de aprendizajes en cualquier saber
fundamental. Sonia Prieto." una Revolución Educativa debe sintonizar la educación con
todos esos cambios de la sociedad y, particularmente, hay un interés especial de
desarrollo para una sociedad digitalizada. Con el fin de lograrlo es necesario garantizar la
alfabetización digital y una alfabetización tecnológica, y promover efectivamente esas
formas de aprendizajes que son usuales en las sociedades modernas”
CONTENIDOS
I. EL PROCESO CREATIVO
II. EL ELEMENTO LÚDICO
III. LA CREATIVIDAD Y COMPUTACIÓN EN EL DESARROLLO
INTEGRAL DEL NIÑO
Descripción
Los recursos tecnológico son desde el punto de vista constructivista, mediadores entre el
objeto de estudio ( contenidos del currículo) y el estudiante, estos recursos tienen un
papel importante en los procesos educativos, el papel individual de cada uno de ellos
debe irse definiendo paulatinamente por su gran capacidad para la representación y la
visualización de relaciones y estructuras conceptuales y para proveer al maestro en
formación de experiencias posibles. Los maestros seremos apoya en el trabajo de
investigación de los maestros en formación para la implementación de la propuesta de su
trabajo de grado.
CONTENIDOS PROGRAMATICOS
1. Supuestos teóricos
2. Capacidades básicas
Para identificar, formular y solucionar problemas
Para aplicar el conocimiento tecnológico a la solución de problemas
Para obtener y sistematizar información relacionada con sus propuesta de trabajo
Para integrar en su argumentación saberes de diferentes disciplinas
Para elaborar y ejecutar planes de acción
3.Metodología
Análisis e identificación
La investigación / experimentación
Representación y comunicación gráfica informática
3. Estándares básicos de competencias en tecnología e informática
Lineamientos curriculares del área de tecnología e informática.
Referente contextual
Marco Legal para el área de tecnología e informática
Referente conceptual
Orientaciones curriculares
Taller : Qué elementos de los documentos anteriores son importantes para iniciar su
reflexión pedagógica.
Descripción:
CONTENIDOS PROGRAMATICOS
1. Diagramación y programación
• Controles estándar
• Herramientas de escritorio para diseño de base de datos
• Archivos y base de datos
• Gráficos y multimedia
• Desarrollo de aplicaciones
2. Software educativo
• Definición y funciones
• Componentes del software educativo
• Componente pedagógico
• Componente comunicacional
• Componente tecnológico
3. Metodología para el desarrollo material educativo basado en software
educativo
• Proceso y desarrollo del software
• Modelos de procesos de software
Descripción
Todos los ejes temáticos contenidos en el tema generador pretende plasmar en detalles
concretos el diseño ideal de todo un sistema interactivo, como es el caso de un sitio
Web, con el fin de orientar al maestro en formación en la planificación y diseño de libros
electrónicos para el preescolar y la básica primaria, de modo que el usuario pueda
navegar y encontrar la información de manera fácil, así como también de una Web
educativa con imágenes, y manejo de efectos multimediales, con el propósito de facilitar
la apropiación de las herramientas informáticas y tecnológicas, así como los criterios que
le permitan integrarlas a los procesos de enseñanza-aprendizaje.
CONTENIDOS PROGRAMATICOS
1. CONCEPTOS PRELIMINARES
Exploración de conocimientos previos
¿Qué es una pagina web?
Elementos de una pagina web
2. Creación de una pagina web con la herramienta Word
• Asistente para paginas web
• Insertar hipervínculos
• Guardar como página web
• Enviar un documento por e-mail
3. Creación de una pagina web con la herramienta de PowerPoint
• Insertar hipervínculos
• Incluir botones de acción
• Guardar presentaciones como una pagina web
• Generar una presentación como pagina web
• Insertar clip de Internet
• Distribuir presentaciones
• Publicar paginas gratuitas
• Bajar e instalar realplayer
SEXTO SEMESTRE
NUCLEO COMUN
Descripción
El presente tema propone analizar las propuestas mediantes una serie de herramientas
enmarcadas en tendencias pedagógicas contemporáneas como la escuela inteligente de
David Perkins, las inteligencias múltiples de Gardner, el pensamiento complejo de Morin
y el aprendizaje significativo de Ausubel. Lo que el tema generador buscar es que el
maestro en formación reflexione su propio proyecto retomando los aspectos teóricos y
conceptuales de estos autores, y que él considere más relevante para dinamizar para
dinamizar su propuesta y mejorar su desempeño académico. Los ambientes en la
escuela exigen hoy un replanteamiento de los proyectos que en ella se desarrollan y
particularmente de los modos de interacción de sus protagonismas, de manera que la
escuela sea un verdadero sistema abierto, flexible, dinámico y que facilite la articulación
de los integrantes de la comunidad educativa.
Se trata de propiciar un ambiente que posibilite la comunicación, que estimule la
curiosidad, la capacidad creadora y el diálogo, y donde se permita la expresión libre de
las ideas, interés, necesidades y estados de ánimo de todos y sin excepción, en una
relación ecológica con la cultura y la sociedad en general. Se trata de una concepción
activa que involucra al ser humano y por tanto involucra acciones pedagógicas en las
que, quienes aprenden, están en condiciones de reflexionar sobre su propia acción y
sobre las de otros, en relación con el ambiente.
CONTENIDOS:
I. TARJETA DE VIDEO
1.1 Concepto
1.2 Historia
1.3 Mda
1.4 Cga
1.5 Ega
1.6 Vga
1.7 Svga, Xga y Superiores
III. TELEMATICA
3.1 Comunicación entre un computador y otro
3.2 Denominación de módem
3.3 Código de barra
3.4 Unidades especiales de entrada / salida
3.5 Periféricos de salida
3.6 Monitores
3.7 Impresoras
IV TELEVISIÓN EDUCATIVA
4.1 Tecnología y sociedad
4.2 Televisión Cultural:
4.3 Informática y educación
4.4 Las tecnologías y la política educativa
Descripción
El medio ambiente y la educación sólo desempeña un mínimo papel en el desarrollo
mental del niño. Las circuntancias favorecedoras, en el mejor de los casos, lo aceleran y
las no favorables, lo retrasan. Hans Aebli y sus seguidores, comparten esta actitud
básicamente constructivista de Piaget, pero va más allá de la contrucción de
operaciones, conceptos y logros de experiencias por actividad espontánea. Consideran
el entorno social del niño, el ambiente, la familia, la escuela como impilsadores del
proceso de parenidzaje. La Escuela y el maestro con sus estrategias originan en el niño
procesos de aprendizajes que no se realizarían jamás tan sólo con actividades
espontáneas. Ausubel constituye, hoy, un referente fundamental del modelo
constructivista, en lo concerniente a sus aportes de una teoría del apremndizaje, o los
que otros denominan una teoría de la asimilación cognitiva. Para Ausubel la idea más
importante en la pedagogía moderna, es la del Aprendizaje Significativo. Los Maestros
en formación aprenderán l teoría para luego construir un proyecto de aula para
preescolar y la Básica Primaria.
CONTENIDOS
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
1. Procedimientos iniciales
Inicio y apertura de dibujos
Usos de las funciones básicas de CorelDraw
Deshacer, rehacer y repetir acciones
Almacenamiento de dibujos
Cierre de dibujos y salida de CorelDraw
Especificación del diseño de página
Elección de un fondo de página
Adición, cambio de nombre y eliminación de páginas
Acceso a información del dibujo
Configuración de las reglas
Configuración de las cuadrículas
Configuración de líneas guías
Configuración de la escala de dibujo
Aplicación de zoom y visualización panorámica con la herramienta mano
Previsualización de dibujos
Operaciones con visualizaciones
2. Operaciones con líneas, contornos y pinceladas
Dibujo
Dibujo de líneas
Aplicación de pinceladas
Dibujo de formas
Dibujo de rectángulos y cuadrados
Dibujo de elipses, círculos, arcos y sectores circulares
Dibujo de polígonos y estrellas
Dibujo de espirales
Dibujo de cuadriculas
Dibujo de formas predefinidas
Operaciones con objetos
Selección de objetos
Copia, duplicación y eliminación de objetos
Colocación de objetos
Asignación de tamaños y aplicación de escalas a los objetos
Inclinación y estiramiento de objetos
Rotación y reflejo de objeto
Cambio de orden de los objetos
Agrupación y combinación de los objetos
Alineación, distribución y procedimiento para encajar objetos
Clonación de objetos
Mezcla de objetos
Diseminación de objetos a lo largo de una línea
Dibujo de líneas de cota y flujo
Asignación de forma a objetos
Aplicación de efectos de distorsión
Asignación de formas a objetos mediante envolturas
Operaciones con objetos de curvas
Creación de objetos Powerclip
Referencia: asignación de formas a objetos
Aplicación de rellenos a objetos
Aplicación de rellenos uniformes
Aplicación de rellenos degradados
Aplicación de rellenos de patrón
Aplicación de rellenos de textura
Operaciones con relleno
3. Operaciones con color
Elección de los colores
Operaciones con paletas personalizadas
Reproducción exacta de los colores
Referencia : operaciones con color
4. Aplicación de efectos tridimensionales a objetos
Aplicación de siluetas a objetos
Aplicación de perspectivas a objetos
Creación de extrusiones de vector
Creación de extrusiones de mapa de bits
Creación de sombras
5. Cambio de la transparencia de objetos
Aplicación de una transparencia
Aplicación de modos de fusión
Operaciones con mapas de Bits
6. Tratamiento de textos
Adición y selección de textos
Búsqueda edición y conversión de textos
Desplazamiento de textos
Modificación del aspecto del texto
Asignación de formato a texto de párrafo
Desplazamiento, rotación y espaciado de texto
Alineación de texto
Combinación y vinculación de marcos de textos de párrafos
Incorporación de gráficos y adición de símbolos
Visualización de caracteres no imprimibles
Asignación de idiomas distintos al texto
Temas relacionados
Utilización de sinónimos
Descripción:
Access es una aplicación para administrar bases de datos de manera eficiente y rápida.
Una base de datos es un conjunto de objetos (tablas, consultas, formularios, informes,
macros y módulos) que guardan información de manera ordenada y permite por medio
de un administrador de bases de datos, como Access, manipular dicha información.
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
Descripción:
El software educativo de calidad es difícil de producir, ello se debe a varios factores unos
están ligados al desconocimiento que se tiene sobre los mecanismos del aprendizaje.
Cada tipo de aprendizaje y de situación educativa requiere de una herramienta informática
adecuada ( simuladores, tutores, bases de datos, micromundos, etc); además hay cosas
muy difíciles de conseguir en un entorno de aprendizaje basado en computadores, por
ejemplo, aprendizaje implica una discusión en un lenguaje natural y es muy complicado
conseguir que un computador comprenda un lenguaje natural serio. Otros factores son
debidos a la adopción de metodologías de desarrollo de software educativo inadecuadas,
empezando por el diseño psicopedagógico, pasando por las herramientas que deben
usarse en las diferentes fases del ciclo de desarrollo y terminando por una correcta
evaluación del material producido .
CONTENIDOS
EL PROBLEMA DE LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
1.1 fundamentación psicopedagógica del software educativo
Tutoriales clásicos
Tutoriales inteligentes
Software de modelización y simulación
El SOFTWARE MULTIMEDIA
METODOLOGIA
23. RECURSOS
ESPACIO FISICO
La habilitación de espacios para el aprendizaje de la tecnología e informática con
vocación integradora donde el futuro maestro realice actividades muy diversas, sin
necesidad de cambiar de ubicación física, contribuye a la secuenciación flexible de
dichas actividades y facilita la persistencia de los nexos de unión y el significado global
de las fases del proceso de aprendizaje.
RECURSOS HUMANOS
Los niñ@s de Básica Primaria, Básica Secundaria, Media y docentes en formación con
énfasis en Tecnologías e Informáticas.
Docentes especializados en cada tema generador de la malla curricular
Cuerpo administrativo
Coordinadores integrales, entre otros
RECURSOS TECNICOS
24. EVALUACION
25. BIBLIOGRAFIA