Está en la página 1de 100

Matemticas

Primera Cartilla
Escuela Nueva

autores

Jorge Castao Garca


Alexandra Oicat Ojeda
coordinadora de proyecto

Patricia Enciso Patio

Mara Fernanda Campo Saavedra


Ministra de Educacin Nacional
Mauricio Perfetti del Corral
Viceministro de Educacin Preescolar, Bsica y Media

diseo y diagramacin

Elvira Ausique Lozano


direccin editorial

Mnica Lpez Castro


Directora de Calidad para la Educacin Preescolar,
Bsica y Media

Mara Constanza Pardo Sarmiento


Karem Langer Pardo

Heublyn Castro Valderrama


Subdirectora de Referentes y
Evaluacin de la Calidad Educativa

Gloria Daz Granados M.

diseo proyecto grfico

Mara Jos Daz Granados M.

correccin estilo

Juan Ramn Sierra, Sebastin Gonzlez Pardo,


Gastn Patio Mattos (pg. 28, 34, 39)

Heublyn Castro Valderrama


Coordinadora del proyecto

Javier David Tibocha.

digitalizacin imgenes

Mara Eugenia Caicedo Concha, Mara Consuelo Aguirre,


Fanny Sarmiento, Martha Luca Vega.

Clara Helena Agudelo Quintero


Gina Graciela Caldern
Luis Alexander Castro
Mara del Sol Effio Jaimes
Francy Carranza Franco
Omar Hernndez Salgado
Edgar Mauricio Martnez Morales
Jess Alirio Naspiran
Emilce Prieto Rojas
Equipo Tcnico

Diseo y Direccin
Proyecto Escuela Nueva 2010

ilustracin

Blanca Elvira Villalobos Guarn.

asesoras

coordinadora administrativa

Imgenes de las cartillas de Escuela Nueva 2010;


con derechos de autor previstos por las leyes nacionales e
internacionales.

Alejo y Mariana son una creacin exclusiva para las cartillas de


Escuela Nueva. Por tanto, slo podrn ser utilizados para Escuela Nueva.
Estos personajes han sido registrados por sus autores en la Direccin Nacional
de Derechos de Autor del Ministerio de Gobierno, y estn cobijados por las
leyes nacionales e internacionales en materia de Derechos. Por lo anterior, no
podrn ser modificados, alterados o utilizados de otra manera diferente para la
cual fueron creados.

2010 Ministerio de Educacin Nacional


Todos los derechos reservados
Prohibida la reproduccin total o parcial, el registro o la transmisin
por cualquier medio de recuperacin de informacin,
sin permiso previo del Ministerio de Educacin Nacional.

Apoyo y acompaamiento
Comit de Cafeteros de Caldas

Ministerio de Educacin Nacional


ISBN libro: 978-958-8712-30-7
ISBN obra: 978-958-33-3362-0
Direccin de Calidad para la Educacin Preescolar,
Bsica y Media
Subdireccin de Referentes y Evaluacin de la Calidad Educativa
Ministerio de Educacin Nacional
Bogot, Colombia, 2010
www.mineducacion.gov.co

Hola, somos
Alejo

Mariana,

Vamos a emprender
contigo un viaje
muy interesante y
divertido.

Vers qu maravilloso es conocer, compartir, investigar y aprender!


Y como todo viaje necesita mapas, una buena brjula, provisiones,
aqu tenemos TODO!
Las cartillas de Escuela Nueva sern nuestros mapas, mira cmo estn
organizadas para que puedas recorrer el camino ms fcilmente.
Vamos a recorrer UNIDADES que se dividen en GUAS: 1, 2, 3, 4.
Cada Gua se divide en cuatro partes: A, B, C y D. Por eso vas a ver
que las guas se ordenan as: GUA 1A, GUA 1B, GUA 1C, GUA 1D;
GUA 2A, GUA 2B, GUA 2C, GUA 2D... y as sucesivamente.
En la PARTE A de las GUAS te invitamos a resolver situaciones
problema con tus ideas y con las de tus compaeros; intenta inventar
tus propias soluciones, que aunque no siempre sean las mejores,
te ayudarn a entender lo que sabes y cmo lo sabes. Aprender se
parece ms a transformar, poco a poco, las ideas que uno tiene de las
cosas, de la gente, del mundo, que a memorizar lo que
otros nos dicen.
En la PARTE B de las GUAS realizars actividades para
que amples y profundices tus conocimientos. Te pediremos,
que junto a tus compaeros, compares soluciones y decidas
sobre las que te parecen mejor.

En la PARTE C de las GUAS realizars actividades


para que precises y amples lo que has aprendido
en las dos partes anteriores.
En la PARTE D de las GUAS realizars actividades
para que apliques lo que has aprendido a
situaciones de tu vida y de tu comunidad.

Trabaja solo

Trabaja en grupo

Muestra tu trabajo
al profesor

Estas imgenes
se llaman conos, las
encontrars a lo largo
de las cartillas para
que sepas qu hacer en
diferentes
momentos.

La brjula somos Alejo y Mariana


pues te ayudaremos todo el tiempo; las
provisiones son nada menos que todo
lo que tienes dentro como ser humano:
experiencia, sueos, alegra, curiosidad,
camaradera
Bueno ahora s

a VOLAR!

Informtica

Unidad 1

Hagamos cuentas con nmeros


Gua 1. Hagamos cuentas con

nmeros menores

10


Gua 2. Para contar hagamos

grupos de 10

22

32

Gua 3. Hagamos cuentas


Gua 4. Hagamos cuentas sin dibujar

palotes y puntos

38

Unidad 2

45

La numeracin de los adultos


Gua 5. Escribamos y leamos los

nmeros hasta 19 as como

hacen los adultos

48


Gua 6. Escribamos y leamos los

nmeros hasta 99 as como

hacen los adultos

60

Unidad 3

Exploremos formas

75

Gua 7. Juguemos con las formas

78

Unidad 1

Hagamos cuentas
con nmeros

Trabajar en Escuela Nueva los siguientes

Estndares:
GUA 1. HAGAMOS CUENTAS CON NMEROS MENORES


Reconozco significados del nmero en diferentes contextos (medicin, conteo, comparacin,
codificacin, localizacin entre otros).
Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con
diversas representaciones.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.
Identifico, si a la luz de los datos de un problema, los resultados obtenidos son o no razonables.
Clasifico y organizo datos de acuerdo a cualidades y atributos y los presento en tablas.
Interpreto cualitativamente datos referidos a situaciones del entorno escolar.
Represento datos relativos a mi entorno usando objetos concretos, pictogramas y diagramas de barras.

GUA 2. PARA CONTAR HAGAMOS GRUPOS DE 10


Reconozco significados del nmero en diferentes contextos (medicin, conteo, comparacin,
codificacin, localizacin entre otros).
Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con
diversas representaciones.
Describo situaciones que requieren el uso de medidas relativas.
Uso representaciones -principalmente concretas y pictricas- para explicar el valor de posicin en
el sistema de numeracin decimal.
Uso representaciones -principalmente concretas y pictricas- para realizar equivalencias de un
nmero en las diferentes unidades del sistema decimal.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.

Matemticas

GUA 3. HAGAMOS CUENTAS


Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con
diversas representaciones.
Describo situaciones que requieren el uso de medidas relativas.
Uso representaciones -principalmente concretas y pictricas- para explicar el valor de posicin en
el sistema de numeracin decimal.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.
Identifico regularidades y propiedades de los nmeros utilizando diferentes instrumentos de clculo
(calculadoras, bacos, bloques multibase, etc.).

GUA 4. HAGAMOS CUENTAS SIN DIBUJAR PALOTES Y PUNTOS


Reconozco significados del nmero en diferentes contextos (medicin, conteo, comparacin,
codificacin, localizacin entre otros).
Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con
diversas representaciones.
Uso representaciones -principalmente concretas y pictricas- para realizar equivalencias de un
nmero en las diferentes unidades del sistema decimal.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.
Explico -desde mi experiencia- la posibilidad o imposibilidad de ocurrencia de eventos cotidianos.
Predigo si la posibilidad de ocurrencia de un evento es mayor que la de otro.

Me permite desarrollar mis

Competencias
en Matemticas

Unidad 1

Gua 1 Hagamos cuentas con nmeros menores


A
Trabajemos con los nmeros

Trabaja solo

1. Escoge el grupo que tiene la misma cantidad


que el grupo de nios.

2. Escoge el grupo que tiene la misma cantidad que el grupo de puntos.

10

Matemticas

Experiencias previas: actividades de correspondencia uno a uno.

3. Cada

se come un

Tachar los

4. Cada

Tachar los

que sobran.

duerme en una
que sobran.

5. Comparen sus respuestas.


Trabaja en grupo

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 1 A

11

Gua 1
B
Representemos nmeros con los dedos

2 dos

Trabaja solo

12

1. Dibuja los puntos y escribe el nmero y su nombre.

Matemticas

Experiencias previas: actividades de composicin y descomposicin.

2. En tu cuaderno haz un punto por cada animal.


Escribe cuntos animales hay.
Cuntos

hay?

Pregunta (?)

Respuesta

3. Une los puntos en orden y descubre la figura.


2

2
8

10

10
7

3
9

1
4

6
3

Trabaja en grupo

7
5

4. Comparen sus respuestas.


Gua 1 B

13

Gua 1
C
Juguemos con dados

1. Paga con dos tarjetas lo que sale en el


Trabaja solo

Dibjalas en el cuaderno.

2. Paga con tres tarjetas los puntos que se


renen con los dos

14

Matemticas

Experiencias previas: juegos con dados.

3. Paga el total que indican los

4. Hasta dnde llega cada

Trabaja en grupo

? El dado muestra lo que sali.

5. Comparen sus respuestas.


Muestra tu trabajo
al profesor

Experiencias previas: juegos de rutas.

Gua 1 C

15

Cuntos quedan?
9

coman granos. 3 levantan vuelo.

Cuntas

siguen comiendo?

Respuesta: 6

6. Usa

siguen comiendo.

y resuelve los problemas.


montan en sus
8
2 se bajan. Cuntos
montados en sus
?

El jardinero va a podar 7
. Ya pod 3
Cuntos
le quedan por podar?

siguen

7. Comparen sus respuestas.


Muestra tu trabajo
al profesor

16

Matemticas

Experiencias previas: juegos de descomposicin.

Puntos

Camilo
Santiago
Daniela

Puntos ganados

Nombres

4
3
2
1

Nombres

Trabaja en grupo

8. Juega cinco veces con otros dos


Cada vez llenen la tabla y hagan la grfica.


6
5

Puntos
Puntos ganados

Nombres

4
3
2
1

Nombres

Gua 1 C

17

Trabaja en grupo

9. Llenen la tabla y contesten las preguntas.


6

Juegos
ganados

Juegos ganados

Nombres

4
3
2
1

Nombres

Quin gan ms juegos?


Quin gan menos juegos?

Trabaja solo

10. Completa la tabla y haz la grfica.


8
7

Cantidad

Cantidad

Cajas

6
5
4
3
2
1

Cajas

18

Matemticas

Experiencias previas: juegos lanza y gana.

Gua 1
D
Juguemos a la tienda

1 dulce
1 cono

1 galleta

1 jugo

Trabaja solo

1. Haz cuentas y contesta las preguntas.


Mariana compr una
un
.

Cunto pag?

Gua 1 D

19

Alejo compr una

y un

Cunto pag?

Mariana tena 10 monedas de


Compr un

Cuntas monedas de

Alejo tena 9 monedas de


Compr un

y un

Cuntas monedas de

20

Matemticas

.
le quedan?

le quedan?

Mariana tiene 6 monedas de


Desea comprarse un
Le sobra o le falta dinero?
Cunto le sobra o le falta?

Alejo tiene 8 monedas de


Desea comprarse 2
Le sobra o le falta dinero?
Cunto le sobra o le falta?

Trabaja en grupo

2. Comparen sus respuestas.


Muestra tu trabajo
al profesor

Experiencias previas: actividades de compra-venta.

Gua 1 D

21

Gua 2
A

Para contar hagamos grupos de 10

Recordemos el juego de dados

1. Cuntos puntos se renen en los dados? Busca la tarjeta.


Trabaja solo

22

Matemticas

Experiencias previas: actividades de composicin en el rango del 1 al 15.


Que los nios y las nias dibujen los dados y las tarjetas y seleccionen la tarjeta como
ilustra la muestra.

2. Cuntos puntos se renen en los dados?


Busca la tarjeta.

10

10

3. Comparen sus respuestas.


Trabaja en grupo
Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 2 A

23

Gua 2
B
Hagamos grupos de 10
Cuntas

hay?

4 grupos de diez y 6 sueltas

24

Matemticas

Experiencias previas: contar agrupando de a 10.

Trabaja solo

1. Haz grupos de diez y di cuntas hay?

Cuntos

hay?

Cuntas

hay?

Trabaja en grupo

2. Comparen sus respuestas.

Muestra tu trabajo
al profesor

Por cada elemento el nio hace un palote o punto en su cuaderno.


Los nmeros se escriben como se mostr en el ejemplo.
En este momento no es necesario que el nio o la nia conozcan la sucesin verbal de los nmeros,
ni el nombre de los signos. Los leern: __ grupos de diez y __ sueltos.

Gua 2 B

25

Gua 2
C
Usemos escrituras como 2 8

Trabaja solo

1. Haz la cantidad que indica el nmero.


28

39

53

2.

Yo tengo un
ms
que Mariana

Tengo 3 2

Cuntos

60

33

tiene Alejo?
Respuesta: Alejo tiene 33

Mariana tiene 2 7
Cuntos carros

y Alejo un
tiene Alejo?

Mariana tiene 1 8
y Alejo una
Cuntas
tiene Alejo?

26

Matemticas

ms que Mariana.

menos que Mariana.

3. Hay 6
y8
Todos se pueden sentar?

Respuesta: no todos se pueden sentar.

Hay 5 3
y56
Va una
en un
Faltan o sobran ?
Cuntos faltan o sobran?

Hay 3 7 y 3 2
Cada nio juega con una

Faltan o sobran
Cuntas
faltan o sobran?

4. Comparen sus respuestas.


Trabaja en grupo

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 2 C

27

Trabaja solo

5. Haz las escaleras.

La escalera de 2 grupos de 10 y algo ms.

29
28
27
26
25
24
23
22
21
20

De 4 grupos de 10 y algo ms.


De 1 grupo de 10 y algo ms.
De 3 grupos de 10 y algo ms.
De 8 grupos de 10 y algo ms.

28

Matemticas

6. Ordena las tarjetas.

73

78

79

70

39

32

30

38

35

92

98

96

99

94

Trabaja en grupo

7. Comparen sus respuestas.


Muestra tu trabajo
al profesor

Experiencias previas: el juego de la escalera.

Gua 2 C

29

Gua 2
D
Hagamos compras

Precios de algunos artculos

30

73

47

13

35

42

72

61

58

59

30

17

Matemticas

Experiencias previas: juegos de compra-venta. El dinero son monedas


de un peso del Banco Infantil de Colombia.

Trabaja solo

1.

Tengo 7 0 monedas
Me alcanza
de
para comprar un

Tengo 5 3 monedas
de
Puedo comprar
un

2. Encierra el que cuesta ms.

3. Encierra el que cuesta menos.

Gua 2 D

31

Gua 3
A

Hagamos cuentas

Recordemos el conteo con grupos de diez

1. Cuntas hay?

Trabaja solo

Cuntas

hay?

Cuntos

hay?

2. Dibuja la cantidad.
35
3. Un

Un

50

cuesta
cuesta 5 monedas de

ms. Cunto cuesta un


Trabaja en grupo

32

4. Comparen sus procedimientos


y respuestas.

Matemticas

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 3
B
Dibujemos palotes o puntos para hacer cuentas
Juego a la tienda.
En la maana tena 4 3
he vendido 9
Cuntas
tengo ahora?

Respuesta: ahora tengo 3 4

Trabaja solo

1. Resuelve los problemas.


De los 5 4
Cuntos

del canasto se quiebran 8.


buenos quedan?

Los micos se comen 2 8


Cuntos

Trabaja en grupo

de los 5 3 que haba.

quedan?

2. Comparen sus procedimientos y respuestas.

Gua 3 B

33

Gua 3
C
Seleccionemos el mejor mtodo

Hay 2 5

Hay 3 6
Cuntos

hay en total?

1. Estudien los dos mtodos y seleccionen el que les


Trabaja en grupo

parezca mejor.

Lo que yo
hago es un poco
diferente.

Yo hago as.

5 11
Respuesta: 5 grupos de 10 y
sueltos.
11

34

Matemticas

6 1
Respuesta: 6 grupos de 10 y
suelto.
1

Trabaja solo

2. Cuntos en total?


23
y 36


54
y 38

3. El

25

y la

y 48

compraron en la tienda de don Pinocho.

Aydales a hacer las cuentas.

Compr 1
y1
Cunto pagu?

Trabaja en grupo

Yo compr 1
,1
y1
Cunto pagu?

4. Comparen sus procedimientos y respuestas.

Gua 3 C

35

Gua 3
D
Resolvamos problemas
teje 3 2

59.

Cuntos
tejen
entre ambos?

recogen 2 5
y 3 8.
Cuntos
cortan entre ambos?

necesita coser 4 5
ha cosido 2 3.
Cuntas
por coser?

36

Hay 3 2

y 58

Cuntas

se quedan paradas?

Matemticas

le faltan

En el saln comunal hay 4 2


van asistir 5 8
Cuntas

quedarn paradas?

Cuando el
sali del pueblo haba
3 4 , se han bajado 1 8.
Cuntas

quedan en el

Ramn tiene que marcar 3 2


Ha marcado 1 4.
Cuntas

le faltan por marcar?

Gua 3 D

37

Gua 4
A

Hagamos cuentas
sin dibujar palotes y puntos

Aprendamos el mtodo de Alejo

Trabaja en grupo

1. Busquen en la gua 3C y recuerden lo que all aprendieron.


Hay 3 6

Hay 2 5
Cuntos

hay en total?

2. Estudien los dos procedimientos. Entienden cmo hace Alejo?


Podemos
hacerlo ms rpido.
No dibujemos.

Yo hice as.

36
5

25
11
11

5 11
Respuesta: 5 grupos de 10 y
sueltos.
11

38

Matemticas

6 1
Respuesta: 6 grupos de 10 y
suelto.
1

Trabaja solo

3. Aplica el mtodo de Alejo.


Yo he bajado

Yo he bajado

36

28

Cuntas

hemos bajado entre los dos?

Hay 2 5 Hay 4 7

Cuntas

hay en los dos baldes?

Hay 3 2 Hay 5 4

Cuntas

hay en las dos parcelas?

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 4 A

39

Gua 4
B
Aprendamos algo ms de hacer cuentas

Tengo 5 8 monedas de
En la tienda de don Pinocho compr 1
Cuntas monedas de
me quedan?

1. Estudien los dos procedimientos.

Trabaja en grupo

Entienden cmo lo hace Alejo?

As hago
cuando dibujo palotes.
Recuerdo que 1
35

vale

Sin dibujar es
ms rpido.

Pago los grupos de 10


Pago

3
5 Quedan 2 grupos de 10
Pago las monedas sueltas
Pago

5
8 Quedan 3 monedas
23
Respuesta: quedan 2 grupos de 10

y 3 monedas de
sueltas.

40

Matemticas

23
Respuesta: quedan 2 grupos de 10
sueltas.

y 3 monedas de

Trabaja solo

2. Aplica el mtodo de Alejo.

Tena 5 9 monedas de
y gast 1 8 monedas de
Cuntas monedas de
me sobran?

El racimo tena 4 5
Cuntas

me com 2 4.

me quedan?

Tena que lavar 5 4


ya he lavado 1 3.
Cuntas
me faltan?

3. Comparen sus procedimientos y respuestas.


Trabaja en grupo
Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 4 B

41

Gua 4
C
De compras en la tienda de don Pinocho
Don Pinocho hace facturas as:

1. Aydale a don Pinocho a calcular cuntas monedas


Trabaja solo

de

debe pagarle Mariana.

2. Completa las facturas y calcula el total.

Trabaja en grupo

42

Matemticas

3. Comparen sus procedimientos y respuestas.

4. Compra tres artculos. Haz la factura y llnala.


Trabaja solo

Trabaja en grupo

5. Comparen las compras que hicieron.


Verifiquen las cuentas.

Quin compr el artculo ms caro?

Quin compr el artculo ms barato?

Quin pag ms?

Quin pag menos?

Tena 9 9 monedas de
Pagu la factura
Cuntas monedas de
quedan?

me

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 4 C

43

Gua 4
D
Usemos las palabras seguro, posible e imposible

En qu piensas
Mariana?

pienso que hay cosas que


ocurren siempre o
no ocurren.
Y hay otras que unas
veces suceden y otras no.

Trabaja solo

1. Escribe encima _________ una de las palabras

para que la frase sea verdadera:

Es
Es
Es
Es

___________ que el pap tenga ms edad que el hijo.


__________ que al lanzar una moneda al aire caiga cara.
__________ que una gallina ponga huevos.
_________ que una vaca no ponga huevos.

Trabaja en grupo

44

seguro
posible
imposible

Matemticas

2. Cada uno invente frases como las anteriores


para que los otros las completen con seguro,
posible e imposible.

Unidad 2

La numeracin
de los adultos

Trabajar en Escuela Nueva los siguientes

Estndares:
GUA 5. ESCRIBAMOS Y LEAMOS LOS NMEROS
HASTA 19 AS COMO HACEN LOS ADULTOS


Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con
diversas representaciones.
Uso representaciones principalmente concretas y pictricas- para explicar el valor de posicin en
el sistema de numeracin decimal.
Reconozco propiedades de los nmeros (ser par, ser impar, etc.) y relaciones entre ellos (ser mayor
que, ser menor que, ser mltiplo de, ser divisible por, etc.) en diferentes contextos.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.
Uso diversas estrategias de clculo (especialmente clculo mental) y de estimacin para resolver
problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.
Reconozco y genero equivalencias entre expresiones numricas y describo cmo cambian los
smbolos aunque el valor siga igual.

46

Matemticas

GUA 6. ESCRIBAMOS Y LEAMOS LOS NMEROS


HASTA 99 AS COMO HACEN LOS ADULTOS


Reconozco significados del nmero en diferentes contextos (medicin, conteo, comparacin,
codificacin, localizacin entre otros).
Describo, comparo y cuantifico situaciones con nmeros, en diferentes contextos y con
diversas representaciones.
Describo situaciones que requieren el uso de medidas relativas.
Uso representaciones principalmente concretas y pictricas- para realizar equivalencias de un
nmero en las diferentes unidades del sistema decimal.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de transformacin.
Uso diversas estrategias de clculo (especialmente clculo mental) y de estimacin para resolver
problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

Me permite desarrollar mis

Competencias
en Matemticas

Unidad 2

47

Gua 5
A

Escribamos y leamos los nmeros


hasta 1 as como hacen los adultos

Recordemos

1. Dibuja los puntos.


Trabaja solo

35

75

13

30

2. Cuntos hay?

3. Completa la factura.

1
1

48

Matemticas

4. Escribe la cantidad de puntos y cmo se lee el nmero.

9 nueve

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 5 A

49

Gua 5
B
La escalera del diez y algo ms

Los adultos
escriben y
leen as.

19

Un grupo de 10 y nueve sueltos

19
10

diez y nueve

diecinueve

19
18
17
16
15
14
13
12
11
10

50

Matemticas

10 y 7 17 diecisiete
10 y 6 16 diecisis

10 y 4 14 catorce
10 y 3 13 trece

10 y 2 12 doce

diez

10 y 8 18 dieciocho

10 y 5 15 quince

10 y 1 11 once
10

10 y 9 19 diecinueve

1. Aydate con la escalera de 10 y algo ms.

Dibuja la cantidad de puntos y escribe el nmero.

Trabaja solo

diecisis

16

dieciocho

once

quince

2. Calcula cunto tiene Mariana.


Yo tengo 2 ms que
Alejo.

Tengo trece

Cuntos

tiene Mariana?

13 y 2

15

Respuesta: Mariana tiene 15

Tengo doce

Cuntos

Yo tengo 3 ms que
Alejo.

tiene Mariana?

Gua 5 B

51

3. Escribe el resultado.

13 y 1

14

15 y 1

17 y 1

12 y 1

10 y 1

18 y 0

13 y 1

15 y 2

12 y 2

17 y 2

13 y 2

16 y 2

11 y 0

16 y 3

13 y 3

12 y 3

4. Escribe los nmeros y da el resultado.

diecisis y dos

16 y 2

18 dieciocho

diecisis y uno

catorce y dos

once y tres

dieciocho y uno

5. Comparen sus respuestas.


Trabaja en grupo

52

Matemticas

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 5
C
Escribamos y calculemos sumas
La operacin suma

5y7

5+7

A 5 se le agrega 7

cinco ms siete

5 + 7 = 12 cinco ms siete igual a doce

Trabaja solo

1. Calcula el resultado de las sumas.


5+3

7+5

6+0

2+9

5+8

9+7

11 + 5

3 + 12

12 + 3

2. Resuelve el problema.
Tengo trece

Cuntos

Yo tengo 2 ms
que Alejo.

tiene Mariana?

Gua 5 C

53

Trabaja en grupo

3. Estudien los mtodos de Alejo y Mariana.


Conversen sobre cul mtodo les parece mejor.
Calcular la suma 4 + 5
Yo hago as.

Primer paso: con mis dedos


represento 4 y 5.

Yo lo hago as.

Primer paso: cuento a partir de 4.


4y

uno ms 5

5y
Segundo paso: cuento los dedos
estirados.
1 2 3 4

5 6 7 8 9

uno ms 6

Sigo as 6 y uno ms 7
7 y uno ms 8
hasta
8 y uno

ms 9

Termino porque ya agregu 5

4 + 5 da 9
Respuesta: 4 ms 5 da 9

54

Matemticas

4+5=9
Respuesta: 4 ms 5 da 9

4. Aplica el mtodo de Alejo para calcular las sumas.

Trabaja solo

4+3

3+6

2+8

3+7

2+5

3 + 12

5. Aplica el mtodo de Mariana para calcular las sumas.

Trabaja en grupo

8+5

3+9

7+5

8+0

12 + 7

5+3

14 + 0

14 + 5

6. Conversen sobre el mtodo ms rpido para


calcular sumas como:
2+9

7. Escriban en el cuadro
5+

=7
=8

7=3+
15 =

1+8

el nmero que falta.


3+

= 15
= 16

16 = 11 +

3+7

13 =

+4

2+

= 19

+ 3 = 15
18 = 12 +
17 =

+9

Gua 5 C

55

8. Escribe los nmeros como la suma de 10 y algo ms.


Trabaja solo

14 = 10 +

14 = 10 + 4

15 = 10 +

19 = 10 +

13 = 10 +

10 + 3 =

17 = 10 +

10 + 8 =

9. Escribe los nmeros como la suma de 5 y algo ms.


8=5+

9=5+

7=5+

6=5+

10. Escribe el nmero que falta para que la suma sea 10


6+

= 10

7+

= 10

9+

= 10

8+

= 10

Muestra tu trabajo
al profesor

56

Matemticas

Experiencias previas: minicomputador de Pappy y quema-nueve.

Gua 5
D
Escribamos y calculemos restas
La operacin resta
A 9 se le quita 4

Trabaja solo

94

nueve menos cuatro

94=5

nueve menos cuatro igual a cinco

1. Calcula el resultado de las restas.


83

62

93

12 5

10 8

92

65

11 3

13 8

2. Resuelve el problema.
Yo tengo 3 menos
que Mariana.

Tengo 14

Cuntos

tiene Alejo?

Gua 5 D

57

3. Estudien los dos mtodos.


Cul les parece mejor?
Trabaja en grupo

Calcular la resta 9 3
Yo hago y
tacho.

Yo lo hago en
los dedos.
Primer paso: cuento 9 dedos.

Primer paso: dibujo 9 rayitas.

Segundo paso: tacho 3.

Tercer paso: cuento las que quedan.

123456789

Segundo paso: doblo 3 dedos.

Tercer paso: cuento los dedos estirados.



123456

1 2 3 4 5 6

93=6

93=6

Respuesta: 9 menos 3 da 6

Respuesta: 9 menos 3 da 6

4. Aplica el mtodo de Mariana.


Trabaja solo

94

19 3

86

5. Aplica el mtodo de Alejo.


17 5

58

Matemticas

16 11

14 14

Formas de escribir la operacin al resolver problemas


Alejo y Mariana juegan.
Tengo 5
.
Juego y gan 3.
Cuntas
completo?

Tengo 9
.
Vendo 3.
Cuntas
me quedan?

5+3=8
Respuesta: Alejo completa 8

93=6
Respuesta: a Mariana le quedan 6

6. Resuelve los problemas, escribe la operacin y la respuesta.


EL seor abona 7
en la maana
y 8 en la tarde.
Cuntas
abona en el da?

La modista cosi 15
De stas vendi 8.
Cuntas
le quedan?

Trabaja en grupo

7. Comparen sus respuestas.

Gua 5 D

59

Gua 6
A

Escribamos y leamos los nmeros


hasta as como hacen los adultos

Transformemos restas en sumas

Traje 14
. He vendido 8.
Cuntos
me quedan
por vender?

Trabaja en grupo

1. Estudien las dos formas de resolver el problema:


El mtodo de Alejo
14 8
Como son muchos
prefiero hacer palotes.

Primer paso: hago 14 rayas.

Segundo paso: tacho 8 rayas.

Tercer paso: cuento las que quedan.


1 2 3 4 5 6

14 8 = 6
Respuesta: Le quedan 6

60

Matemticas

por vender.

El mtodo de Mariana
14 8
Yo hago completando.
En lugar de quitar me pregunto:
Cunto le falta a 8 para llegar a 14?
Primer paso: cuento a partir de 8 hasta a 14.

8y

son 9

8y

son 10

... sigo contando hasta llegar a 14


14

9 10 11 12 13

8y
Segundo paso: cuento los dedos estirados.
6

1 2 3 4 5

Respuesta: al seor le quedan 6

por vender.

2. Apliquen el mtodo de Alejo y resuelvan el problema.


A la fiesta de Juana asistieron 16
Cuntas quedan?

. Ya se fueron 7.

3. Apliquen el mtodo de Mariana y resuelvan el problema.


Antonio tiene que tejer 18
Cuntos le faltan?

. Ha tejido 7.

Gua 6 A

61

Trabaja solo

4. Resuelve los problemas por el mtodo que te


parezca mejor:

La nia est en el escaln 3


Tiene que subir al escaln 19
Cuntos le faltan?

Traje 18
He vendido 12.
Cuntos me quedan?

Rafael tiene que plantar 13


Hemos sembrado 7.
Cuntos
le faltan?

62

Matemticas

5. Cuntos saltos le faltan a la

para comerse el

0 1 2
3 4 5

0 1 2 3

18

8 9 10

16

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12

Experiencias previas: juego de rutas.

Gua 6 A

63

Gua 6
B
La escalera de veinte y algo ms

23
Los adultos
escriben y leen as:

Dos grupos de 10 y 3 sueltos

23
veinte y tres

veintitrs

64

Matemticas

20 y 3

As escriben
los adultos los nmeros de 2 grupos
de 10 y algo ms.

29
28
27

20 y 9 29 veintinueve
20 y 8

28 veintiocho

20 y 7 27 veintisiete
20 y 6 26 veintisis

25
24
23
22
21
20

20 y 5 25 veinticinco
20 y 4 24 veinticuatro

20 y 3 23 veintitrs
20 y 2 22 veintids

20 y 1 21 veintiuno
20

veinte

Gua 6 B

65

Trabaja solo

1. Aydate con las escaleras.

Dibuja la cantidad de puntos y escribe el nmero.

veinticinco

25

veintiocho

veintisis

diecisis

veintiuno

2. Escribe los nmeros como sumas de 20 o 10 y algo ms.

26

66

20 + 6

27

18

23

14

12

20

24

22

Matemticas

3. Calcula el resultado.
23 + 1 27 + 1

25 + 2

21 + 3

28 1

21 + 8

18 + 1

13 + 4

26 3

18 + 3

15 8

27 9

4. Comparen sus respuestas.


Trabaja en grupo

5. Une los puntos en orden y descubre el dibujo.

Trabaja solo

6
8

0
5

9
11

1
12

4
5

12

3
13

10

13

7
9

11
6
8
10

Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 6 B

67

Gua 6
C
Estudiemos otras escaleras

34
Los adultos
escriben y leen
as:

3 grupos de 10 y cuatro sueltos

34
Treinta y cuatro

68

Matemticas

30 y 4

As escriben
los adultos los nmeros de 3 grupos
de 10 y algo ms.

39
38
37
36
35
34
33
32
31
30

30 y 9 39 treinta y nueve
30 y 8 38 treinta y ocho

30 y 7 37 treinta y siete
30 y 6 36 treinta y seis

30 y 5 35 treinta y cinco
30 y 4 34 treinta y cuatro

30 y 3 33 treinta y tres
30 y 2 32 treinta y dos

30 y 1 31 treinta y uno
30

treinta

Gua 6 C

69

1. Aydate con las escaleras.

Dibuja la cantidad de puntos y escribe el nmero.

Trabaja solo

Treinta y siete

Treinta y uno

Treinta

Veintids

Treinta y nueve

Diecinueve

2. Calcular el resultado.
36 + 2 34 + 5

31 + 8

39 2

27 8

17 9

38 8

37 + 2

18 + 9

3. Completa las escaleras.


42
41
40

4 grupos de 10 y 1 suelto

4 grupos de 10

52
51
50

70

Matemticas

4 grupos de 10 y 2 sueltos

41 cuarenta y uno

40 cuarenta

5 grupos de 10 y 2 sueltos

5 grupos de 10 y 1 suelto

5 grupos de 10

42 cuarenta y dos

50 cincuenta

52 cincuenta y dos

51 cincuenta y uno

62
61
60

6 grupos de 10 y 1 suelto

6 grupos de 10

72
71
70

81

91
90

71 setenta y uno

8 grupos de 10 y 2 sueltos

8 grupos de 10

82 ochenta y dos

81 ochenta y uno

80 ochenta

9 grupos de 10 y 2 sueltos

9 grupos de 10 y 1 suelto

9 grupos de 10

72 setenta y dos

70 setenta

8 grupos de 10 y 1 suelto

92

61 sesenta y uno

7 grupos de 10 y 2 sueltos

7 grupos de 10

62 sesenta y dos

60 sesenta

7 grupos de 10 y 1 suelto

82
80

6 grupos de 10 y 2 sueltos

92 noventa y dos

91 noventa y uno

90 noventa

4. Comparen sus escaleras.


Trabaja en grupo
Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 6 C

71

Gua 6
D
Practiquemos con los nmeros

1. Consigue piedras o cualquier material y

Trabaja solo

pequeas.

Cuenta la cantidad y empaca.


36

83

ochenta y tres

69

setenta y dos

90
80
70
60
50
40
30
20
10

72

Matemticas

8 grupos de 10

7 grupos de 10

5 grupos de 10

4 grupos de 10

2 grupos de 10

90 noventa

80 ochenta

70 setenta

60 sesenta

50 cincuenta

40 cuarenta

30 treinta

20 veinte

10 diez

sesenta y cinco

9 grupos de 10

6 grupos de 10

3 grupos de 10

1 grupo de 10

92

2. Utiliza la escalera para escribir y leer el nmero como lo hacen


los adultos.
8 grupos de 10 y 7 sueltos
6 grupos de 10 y 4 sueltos
7 grupos de 10 y 2 sueltos
4 grupos de 10 y 3 sueltos
2 grupos de 10 y 9 sueltos
3. As cayeron las fichas sobre los tableros.
Cuntos puntos ganaron?

Trabaja en grupo

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

4. Cuntos puntos se completan en los dados?


Vale 10
Vale 1

Experiencias previas: juego de la rana, cachito y rutas.

Gua 6 D

73

5. Dibujen las fichas que faltan para completar el minicomputador.

Da 12

Da 6

Da 20

Da 10

6. Coloquen 2,3 o 5 fichas en el minicomputador para obtener la


cantidad en cada caso.
13

20

15

27

18

32

Muestra tu trabajo
al profesor

74

Matemticas

Unidad 3

Exploremos formas

76

Matemticas

Trabajar en Escuela Nueva los siguientes

Estndares:
GUA 7. JUGUEMOS CON LAS FORMAS


Diferencio atributos y propiedades de objetos tridimensionales.
Realizo construcciones y diseos utilizando cuerpos y figuras geomtricas tridimensionales y dibujos
o figuras geomtricas bidimensionales.
Construyo secuencias numricas y geomtricas utilizando propiedades de los nmeros y de las
figuras geomtricas.

Me permite desarrollar mis

Competencias
en Matemticas

Unidad 3

77

Gua 7
A

Juguemos con las formas

Armemos figuras con palos de paleta

1. Construye con palillos o palos de paleta las


Trabaja solo

Trabaja en grupo

siguientes figuras:

2. Comparen sus figuras.


Muestra tu trabajo
al profesor

78

Matemticas

Experiencias previas: construccin de figuras con


palos de paletas o palillos.

3. Construyan con palos de paletas.


Pregunta (?)

Trabaja en grupo

Respuesta

4. Comparen sus figuras.


Muestra tu trabajo
al profesor

Gua 7 A

79

Gua 7
B
Armemos esculturas

Trabaja en grupo

1. Utilicen cajas y hagan las esculturas.

2. Participen en las exposiciones de esculturas.


Inventen otras esculturas. Pueden ser otros robots, carros,
mquinas, casas, lo que quieran.
Organicen una exposicin de lo que hicieron.
Muestra tu trabajo
al profesor

80

Matemticas

Experiencias previas: los nios deben recolectar cajitas.

3. Haz una caja y sigue las instrucciones:


Consguela

Desbartala

Ubcala

Dibjala

Recrtala

Pgala

Que los nios desbaraten cajas y en una hoja realicen el molde y la vuelvan
armar como ilustra la muestra.

Gua 7 B

81

Gua 7
C
Experimentemos con objetos

Trabaja en grupo

1. Consigan objetos que tengan estas formas.

2. Consigan una tabla o un libro de pasta dura.


Colquenlas as:

82

Matemticas

3. Coloquen los objetos conseguidos y sultenlos o implselos.


Qu pasa?

4. Dibujen los que ruedan y no ruedan.


Ruedan

No ruedan

5. Exploren con los ojos vendados.


Paso uno

Di si el objeto rueda o no.


Paso dos

Busca el objeto que te dieron.

Trabaja solo

6. De la caja selecciona dos objetos: uno que ruede


y otro que deslice. Dibjalos.
Gua 7 C

83

7. Realicen el siguiente experimento.

Trabaja en grupo

Consigan una caja

Presionen la cara pintada


sobre un papel

Trabaja solo

84

Retrenla y observen
la huella

8. Dibuja la huella que crees dejara en el papel


la cara pintada de estos objetos.

9. Haz el experimento y compara las huellas con


los dibujos que hiciste.

Matemticas

chenle tmpera

Muestra tu trabajo
al profesor

Trabaja en grupo

10. Busquen objetos que dejen estas huellas.

11. Une con una lnea la huella que dejara en el


Trabaja solo

papel y el objeto que la produce.

Gua 7 C

85

Gua 7
D
Formemos figuras

Trabaja en grupo

1. Elaboren figuras de 3 lados.

2. Elaboren figuras de 4 lados.

3. Elaboren figuras de 5 lados.

86

Matemticas

Experiencias previas: construccin de figuras con regletas.

4. Completa la secuencia.

Gua 7 D

87

Aqu termina la
primera cartilla del
Grado primero.

Puedes continuar
trabajando con la
segunda cartilla.

Sugerencias
para el Profesor
Estas pginas son un complemento de la Gua del maestro, sugerimos al lector
estudiar la parte de esta gua referida al rea de matemticas y especialmente,
tener presente aqullos apartados directamente relacionados con las actividades
de esta cartilla. Aqu encontrar sugerencias prcticas y aclaraciones sobre las
actividades que se proponen. Estas sugerencias le sern tiles para ayudar a los
nios, pero no agotan sus necesidades de planeacin y formacin. Profesora o
profesor, usted apoyar mejor a sus alumnos, entre mayor sea la comprensin
que tenga de la forma como ellos piensan cuando desarrollan las actividades
propuestas y entre mejor comprenda los conceptos que va a ensear. Si le es
posible revise otros materiales que aparecen en las referencias bibliogrficas
recomendadas en la Gua del maestro. Recuerde que es posible que algunos de
ellos los encuentre en la biblioteca de aula.
Recordemos que en la metodologa de Escuela Nueva se concibe la enseanza
como el espacio en el que el profesor dirige y orienta a los nios, apoyndolos
para que construyan y complejicen su pensamiento. El camino para lograr esto
no es el de brindar a los nios definiciones y procedimientos para que los memoricen. Ms bien, consiste en enfrentar a los nios a mltiples y variadas experiencias, llenas de significado y sentido, que los problematice, para que apoyndose en sus propias comprensiones, creen y pongan a prueba ideas que los
lleven progresivamente a mejores soluciones. En este proceso interviene el maestro, ofreciendo pequeas sugerencias, haciendo nuevas preguntas, proponiendo
nuevas experiencias que sugieran nuevas relaciones, orientando el intercambio
de ideas, exigiendo explicaciones y razones, sugiriendo algunas consultas. En
fin, estimulando y agudizando la curiosidad de los nios.
En la Gua del maestro, encontrar un cuadro en el que se
indican los Estndares que se relacionan con las actividades
propuestas en esta cartilla, se recomienda al maestro revisar
este cuadro.

Recomendaciones para trabajar la Gua A


Antes de desarrollar las actividades de esta gua, los nios deben realizar algunas experiencias previas relacionadas con la correspondencia uno a uno, es
decir, as como en las preguntas de las pginas de esta gua: a cada elemento de
una coleccin se hace corresponder uno y slo uno de la otra coleccin. Tenga
presente que ayudar a los nios a construir la idea de nmero no se reduce a la
enseanza de contar, leer y escribir los signos numricos; esto hace parte de
este aprendizaje, pero no es lo nico y menos el punto de partida. Acceder a una
adecuada idea de nmero requiere del nio comparar la cantidad de elementos
de dos o ms colecciones, para decidir si hay ms, hay menos o la misma cantidad, reunir dos partes para producir una totalidad, o descomponer una totalidad
para encontrar sus partes, como cuando se resuelven preguntas como: cunto
queda?, conviene enfrentar a los nios a este tipo de comparaciones an sin que
l pueda contar bien, pues para ello podr recurrir a la correspondencia uno a
uno. Precisamente, durante estas acciones, se irn introduciendo, poco a poco,
estos aspectos convencionales del nmero (conteo, lectura y escritura).
Proponga a los nios muchas experiencias con material manipulable. Enfrntelos a
preguntas como: alcanzan las sillas para todos los nios? Si en el CRA dispone de
juguetes como sillas y muecos, baldes y escobas, caballos y jinetes, selos para
que inicialmente el nio pueda simular la accin como si se tratara de objetos reales. En caso de no tener materiales como stos, utilice cosas del medio en las que
sea fcil para el nio aceptar la idea de que a uno le corresponde uno. En un comienzo, entre menos arbitraria resulte para el nio esta correspondencia es mejor;
por ejemplo correspondencias entre muecos y ciclas, o escobas. Despus, poco a
poco, pueden ser ms artificiales o arbitrarias, por ejemplo, fichas de un color con
fichas de otro color. Si no encuentra el material adecuado en el CRA, usted mismo
puede elaborarlo. Recuerde que puede organizar a los padres de familia e involucrarlos en este proceso, sta es una forma de vincularlos a la escuela y a los procesos educativos de sus hijos. Se pueden hacer fichas con los dibujos de esos objetos.
En este momento no se pretende que los nios cuenten para contestar preguntas
como: alcanzan las sillas para todos los nios? Inicialmente las correspondencias
se hacen manipulando los objetos y poniendo uno dentro de otro, o encima o al
lado; poco a poco, aydeles para que muestren con los dedos cosas como: cuntas
sillas (o nios) faltaron o sobraron. Invente juegos o adapte algunos que practican los adultos y los mismos nios en los que los jugadores tengan que comparar
la cantidad de elementos de dos colecciones para decidir quin gan. Practiquen
estos juegos muchas veces para que los nios se vuelvan cada vez ms hbiles. Hay

juegos que se pueden hacer como el de los bolos, o embocolar (desde cierta distancia los nios lanzan una cierta cantidad de fichas, tapas o granos que intentan
embocolar en un recipiente, una caja, canasta, etc. y despus comparan para
decidir quin logr embocolar ms). Para facilitar la comparacin cada jugador
usa fichas de colores diferentes. Puede graduar la complejidad del juego variando
la cantidad de fichas que se usan, primero cinco fichas y despus, cuando tengan
ms habilidad, pueden usar fichas.
Si en el CRA tienen la caja de juegos cuenta-cuentas ensee a los nios el
juego de uno con uno. Fjese que este juego consiste en la misma idea de los
anteriores, pero en este caso se trabaja en un nivel un poco ms abstracto. El
nio no puede manipular uno a uno los objetos porque lo nico que tiene son representaciones icnicas de los mismos, lo que le impide moverlos y esto le exige
inventar formas de controlar la correspondencia. Adems el juego introduce la
necesidad de hacer composiciones (componer la cantidad de juguetes de dos o
ms fichas para obtener la cantidad necesaria para ganarse una ficha de nios).
Estimlelos para que lo jueguen muchas veces.
Cundo ensear a contar hasta ? No hay un momento especfico para ello, precisamente actividades como stas, ayudan a los nios a construir ideas que los
van acercando al conocimiento del nmero. Con juegos de cartas en los que se
representa el nmero dibujando dedos estirados, puntos y el signo, se estimula a
muchos nios a aprender la escritura y lectura correcta de los signos. Muy pocos
nios requieren de actividades especiales, como planas de escritura de signos
para llegar a escribirlos y leerlos correctamente.

Recomendaciones para trabajar la Gua B


Representar las cantidades con los dedos es fundamental para que los nios
avancen en su pensamiento numrico. Aydelos a interiorizar en su mente imgenes de los nmeros como dedos estirados. Los dedos son como la maquinita
que tenemos para hacer cuentas. Proponga a los nios variedad de actividades
y juegos que los enfrente a problemas en los que necesite mostrar con los dedos cuntos elementos tiene una coleccin, comparar las cantidades entre dos
colecciones a partir de las representaciones icnicas (palotes, puntos y dedos).
No se trata nicamente de responder a preguntas como: cuntos hay?; se trata
tambin, de tener que componer y descomponer (completar una totalidad con
dos o ms partes y viceversa, descomponer un totalidad en partes), de decir si
hay ms, hay menos, cunto ms, cunto menos.

Uno puede imaginar que los nios recorren un camino largo antes de llegar a las
representaciones simblicas del nmero.
El camino de la representacin de la cantidad, por parte de los nios, se ejemplifica con el juego de bolos.
Representaciones materiales.
Se usan piedras, pepas,
tapas o dedos para
representar otros objetos.
Por ejemplo, con tapas
represento la cantidad de
bolos tumbados.

Representaciones
icnicas.
Se usan puntos
o palotes para
representar los bolos
ganados.

Representaciones
simblicas.
Uso los smbolos
convencionales para
representar los bolos
ganados.

Recomendaciones para la Gua C


Estas actividades exigen del nio ser capaz de dar cuenta de la totalidad de
puntos de dos colecciones (en este caso los puntos en cada dado) y descomponerla en dos y tres partes.
Si en el CRA disponen de la caja de juegos cuenta-cuentas enseles el juego
lanza y paga en la versin de pagar lo que sale.
Haga juegos de ruta antes de la actividad . Estos juegos ayudan a los nios a consolidar el conocimiento de la sucesin numrica y le brindan al maestro un contexto adecuado para interpelar con preguntas como: cuntos puntos o cuadros le
hacen falta a _____para alcanzar a ____? Cuntos puntos (o cuadros) est ___
adelante (o atrs) de ____.? Si avanzara ___ a cul cuadro llegara? O la pregunta inversa, que es bien importante hacerla: si avanz ___ cuadros y lleg hasta
____ (o hasta aqu, indicando directamente en el tablero), en dnde estaba?
Si en el CRA tienen la caja de juegos viajes y rutas, enseles el nivel I.
Como actividades previas a la actividad proponga experiencias de descomposicin (dada una totalidad, el nio la descompone en partes) que enfrente a
los nios a preguntas del tipo: cuntos sobran (o quedan)?. En caso de tener
el juegos cuenta-cuentas ensele a los nios el juego lanza y paga en las
modalidades pagar lo que falta y pagar lo que sobra.

Las actividades a son una forma muy sencilla de introducir a los nios en
las ideas de organizar informacin en tablas y de graficarla. Basta pensar que los
nios juegan a sacar ms puntos cuando se lanza un dado.

Recomendaciones para trabajar la Gua D


Los juegos de tienda son muy importantes para ayudar a los nios a construir
el nmero, porque permiten aprovechar la abundante experiencia, no escolar,
que ellos tienen. Si en el CRA dispone del juego del Banco Infantil de Colombia
puede utilizar las monedas de un peso. Juegue en diferentes momentos. Puede
hacer juegos de tiendas ms elementales que el que se ilustra en esta pgina,
basta representar precios con puntos, palotes o dedos, segn el momento en que
la trabaje.

Recomendaciones para trabajar la Gua A


Las actividades de esta gua le pueden servir para valorar el nivel alcanzado por
los nios. Refuerce el trabajo con los juegos recomendados en la Gua .

Recomendaciones para la Gua , partes B, C y D


Antes de ensear a los nios a contar, leer y escribir los nmeros hasta , segn
la forma convencional, en esta gua y las siguientes, se les ensear una forma
muy elemental de contar y representar de forma no convencional pero muy til,
para representarse mentalmente la cantidad de elementos de una coleccin.
Para contestar a la pregunta cuntos hay?, se forman todos los grupos de que
sea posible hacer y se dice cuntos grupos de diez se formaron y cuntos quedan
sueltos (as como en la Gua B).
Con esta forma de contar, escribir y leer nmeros, los nios estn en capacidad
de hacer cuentas. Es una gran ventaja pedaggica proceder de esta manera porque con una regla muy simple se libera al nio, en un momento crucial, de tener
que aprender la gran cantidad de nombres y signos escritos que requiere la sucesin numrica convencional, para dedicarse a comprender la forma de operar con
las ideas que involucra el nmero. As los nios le dan sentido a las relaciones y
operaciones que requiere el nmero y poco a poco se apropian de los aspectos
convencionales.
Seguramente encontrar nios que tienen algn conocimiento convencional del
nmero ms all de ; en estos casos no se trata de prohibir el uso de estos tr-

minos convencionales, pero s es necesario que lo pueden hacer de la forma de


grupos de diez, es decir que logren reconocer para cada caso que, por ejemplo:
Treinta y cuatro es lo mismo que tres grupos de y sueltas.
Que es .
Juegos como Al que gane ms
Juegan de a nios. De un montn de semillas, tapas, fichas de parqus, si las
hay en el CRA, (aproximadamente unidades) mediante algn mecanismo
de azar (dos o tres dados comunes) cada nio retira el nmero de semillas de la
cantidad que le sale en suerte. Una vez que se agotan las semillas del montn,
los jugadores cuentan las semillas ganadas (haciendo grupos de ). Gana el que
gana ms. Para saber quin gana ms se hacen los montones de diez y se comparan las cantidades.
Juegue a la tienda. Los precios de los artculos se escriben en trminos de grupos de y sueltos ( grupos de monedas de un peso y monedas sueltas). El
dinero con el que se paga son monedas de un peso del Banco Infantil Colombia.
Estos juegos son una oportunidad para hacer facturas y hacer variedad de cuentas
que requieran composiciones (cunto en total?), descomposiciones (cunto
queda o sobra?), relaciones de orden (qu cuesta ms menos-?), etc.
Como experiencias previas a la actividad de la Gua C ensee a los nios el
juego de la escalera. Cantidad de jugadores nios. En tarjetas de cartulina se escriben las cantidades desde a . Se hacen dos tarjetas por cada
nmero. Procedimiento: los jugadores definen con qu nmeros van a jugar (de
a , de a , de a , etc.). Se utilizan las tarjetas correspondientes
a los nmeros de una misma decena y se descartan las restantes. Se reparten
al azar tarjetas para cada jugador. Con las restantes se hace un montn (lo
llamaremos montn de cambio) que ser usado para hacer cambios, este montn
se coloca boca abajo. Cada jugador busca poner en orden de las tarjetas, en
su turno el jugador tiene derecho a cambiar una de sus tarjetas por la que est
encima del montn de cambio, la tarjeta que entrega la deja ver a los dems jugadores y la coloca debajo del montn de cambio. El juego termina cuando uno
de los jugadores logra obtener las tres tarjetas en orden. Repetir varias veces el
juego cambiando la decena en la que se juega.

Recomendaciones para la Gua


En esta gua se busca ayudar a los nios a escribir sus cuentas (vea la Gua B)
mediante formas icnicas (usando palotes). Esto, que a los ojos de un adulto
puede resultar simple, es un gran avance en el pensamiento del nio. Ya no
necesita manipular los objetos fsicos para hacer las cuentas, ahora lo puede
representar, mediante puntos o palos, y las transformaciones y resultados que
obtiene con ellos son vlidas para las colecciones de objetos fsicos.
Como experiencias previas a la Gua B ensele a los nios una variacin del
juego al que gane ms (recomendaciones para la Gua , partes B, C y D), pero
en este caso los nios tienen derecho a lanzar los dados dos veces seguidas en
cada turno. Los nios hacen una tabla como la siguiente en la que registran lo
que ganan en cada lanzamiento y el total que completan en los dos lanzamientos. El que gana ms fichas en cada ronda tiene derecho, como premio, a retirar
fichas extras del montn. El juego termina cuando se agota el montn y el ganador es el que acumula ms fichas.
Jugador

Puntos primer
lanzamiento

Puntos segundo
lanzamiento

Total puntos

La Gua C pone a discutir a los nios sobre las dos representaciones de lo que
para nosotros seran adiciones en las que con las unidades se completa una
decena ( grupos de y sueltas o grupos de y suelta). Son muy valiosas estas actividades para el desarrollo del pensamiento del nio, no slo para
favorecer una mayor compresin del tema, sino, por los aportes que estas actividades hacen al desarrollo general del pensamiento de los nios. En este tipo de
actividades los nios deben analizar, comparar, tomar decisiones, intercambiar
ideas, argumentar, contra argumentar, etc. Cul es el papel de profesor en estos
casos? Estimular el debate, invitar a los nios a que construyan y expongan sus
ideas con la claridad y precisin adecuadas. El profesor, en lugar de decir qu es
lo correcto y qu no, promueve que los nios discutan y encuentren ellos mismos
la forma de decidir la validez de la respuesta.
En esta gua sugiera a los nios que hagan palotes para representar las cantidades y resolver los problemas. Si los nios tienen dificultad de entender el nivel de
estas representaciones icnicas, pdales que usen los objetos fsicos.

Recomendaciones para trabajar la Gua


Observe que en la Gua A se pasa de las representaciones con palotes a las
simblicas (aunque estos smbolos todava no sean los convencionales). Si los
nios tienen dificultad para entender este nivel de representaciones, sugirales
que hagan las cuentas usando conos, si la dificultad persiste intente usando los
objetos fsicos.

Recomendaciones para trabajar las Guas y


Lea con detenimiento esta dos guas, como sus nombres lo indican en ellas se
busca sistematizar el conocimiento convencional del conteo, lectura y escritura
de los nmeros, hasta .
En la Gua C se presentan formas de hacer cuentas de suma con el uso de los
dedos. El mtodo de Alejo en la Gua C se conoce como, de reunin (pues efectivamente los nios renen los dedos y despus cuentan), el de Mariana se conoce como de agregacin (a partir del primer nmero cuenta de uno en uno hasta
completar la cantidad de dedos del segundo nmero). Este paso es fundamental
en la construccin del pensamiento numrico de los nios, de forma progresiva hay que incentivar su uso. En la Gua D se hace algo semejante a la C pero
con la resta, el procedimiento que se ensea es el de quitar (agachar los dedos
correspondientes a la cantidad que se va a restar) y contar lo que queda.
Como experiencias previas para esta gua se recomienda el minicomputador
de Pappy.
El minicomputador de Pappy
En un pedazo de cartn o cartulina haga un tablero como el de la figura.

El cartn puede tener el tamao aproximado de media hoja tamao carta. Sobre
el tablero se colocan fichas (pueden ser de parqus) o tapas, semillas, etc. La
ficha representa el valor del cuadro en el que se coloca. Si una ficha se coloca en
el cuadro que vale , la ficha representa , si se hace en el cuadro de valor , representa , etc. Si se colocan dos o ms fichas el nmero representado es la suma
de los valores que tienen las fichas. As con una ficha colocada en el cuadro y
una colocada en el cuadro , se representa (la suma de + ). En un cuadro se
pueden colocar dos o ms fichas.

Con el minicomputador de Pappy se puede hacer un juego, entre dos o tres


nios, consistente en que los nios juegan a representar la cantidad que sale al
lanzar dos o tres dados. Si el nio hace la representacin correctamente gana
punto, en caso contrario cero puntos. Se juegan varios turnos. El ganador es
aqul que acumula ms puntos.
Si el en CRA tienen el juego de quema nueve enselo a los nios.
En la Gua A se busca que los nios den un paso importante en el desarrollo de
su pensamiento aditivo. Mariana ensea a calcular restas mediante el complemento, en lugar de quitar como se vena haciendo, los nios ahora deben agregar hasta completar la totalidad. Este procedimiento requiere una transformacin lgica importante. Por ejemplo = equivale a + = . Muchas veces
los nios no logran captar el sentido de esta transformacin, de ah la necesidad
de ofrecer la oportunidad a los nios de comparar, en variedad de situaciones
concretas las preguntas: cunto queda? y cunto falta?
Para las actividades y de la Gua D es necesario jugar previamente a la rana
sumadora y al cachito aditivo. En el juego de la rana sumadora basta
tener un tablero como el de las figuras con nmeros y (algunos usan cubetas

en las que se empacan huevos, pero tambin puede ser un cuadro que se traza
sobre el piso o sobre un papel). Los jugadores disponen de fichas o tapas que
lanzan desde una distancia sobre el tablero. Cada ficha que caiga en uno de los
cuadros del tablero gana la cantidad de puntos inscritos en l. Gana el jugador
que haga ms puntos. La distancia desde la que se hacen los lanzamientos ha de
ser adecuada para que con alguna frecuencia el nio gane varios dieces.
Si en el CRA dispone del juego de cachito enseles a los nios a jugar cachito aditivo, en el nivel de y . Si no lo tiene, usted puede fabricarlo. Tome
dados, forre sus caras (puede ser con cinta de enmascarar), coloree tres caras de
un color que vale y las otras tres con otro color que vale . El juego consiste en
lanzar, en un mismo momento, los dados y contabilizar la cantidad de puntos
ganados segn la equivalencia de color que se ha establecido. Gana el jugador
que haga ms puntos.
Ambos juegos, el de la rana sumadora y el del cachito, ayudan a los nios
a hacer cuentas, contando de en y a ganar cierta estimacin de la cantidad
en este rango numrico.
Si en el CRA dispone del juego quema nueve enseles a los nios a trabajar
con los dos niveles ms elementales.

Recomendaciones para trabajar la Gua


Si en el CRA no hay un juego de palos de paleta, consgalos o busque un material
semejante. No use material puntudo o cortante para evitar accidentes. Estimule a
los nios a que hagan figuras variadas y cada vez ms complejas.
Empiece a recolectar cajas de diferentes formas y tamaos con anticipacin a la
construccin de esculturas de la Gua C. Hacer una exposicin de esculturas es
motivante para padres y nios. Las cajas se pueden unir con algn pegante para
que no se desarmen. Tenga precaucin con la toxicidad de la sustancia utilizada, asegrese que los nios entienden que hay que evitar meterse los deditos a
la boca o refregarse los ojos.
En la actividad de la Gua B no se tiene la pretensin de que los nios logren
un producto bien elaborado, con seguridad la caja saldr torcida, pero esta actividad es importante para que el nio empiece a explorar slidos.

Para trabajar la Gua D use las Regletas de mecano, si no tiene este material
en el CRA lo puede fabricar. Use madera o cartn grueso, cada regleta puede
tener ms o menos cm de ancho y diferentes largos: cm , cm y cm.
Cada regleta tiene agujeros a distancias de cm. En los extremos deje cm de
cada lado. Use tornillos, de ser posible tipo mariposa. El dimetro de los tornillos
ha de ser adecuado al de los agujeros de las tablas. Para ensartar dos tablas, el
tornillo se pasa por un agujero extremo de cada una de las tablas y se aprieta
levemente con la tuerca.
Profesora o profesor las actividades de esta cartilla son una herramienta muy
til para el trabajo con los nios, pero est en sus manos el crear un ambiente
adecuado de trabajo, en el que incentive la curiosidad e inters de los nios, su
capacidad de preguntarse, de sorprenderse y de idear formas de indagacin,
de construir conocimiento en colaboracin con los otros. De autorregularse, de
aportar a la regulacin de otros y de admitir la regulacin sana que los otros
hacen sobre s mismo. Por eso es importante enriquecer las experiencias de los
nios para ir ms all de las que se presentan en esta cartilla. Es determinante
su direccin para contextualizar las experiencias al medio, para aprovechar las
oportunidades que surgen de las inquietudes de los nios, de las situaciones cotidianas de la escuela y la comunidad local, para establecer conexiones con otras
reas, con los diversos proyectos escolares, estrategias pedaggicas y actividades propias del modelo de Escuela Nueva. Es este conjunto de acciones lo que
promover logros cada vez mayores, que posibiliten acercar la accin pedaggica a los objetivos propuestos. De ah la importancia de planear, de disear y
de evaluar de manera permanente, no slo los progresos de los nios, sino de la
propia accin pedaggica, e introducir los correctivos necesarios para adecuar el
curso de la accin a las necesidades de los nios.

Ministerio de Educacin Nacional


Calle 43 No. 57 - 14 Bogot, D.C.
Telfono 222 28 00
www. mineducacion.gov.co

También podría gustarte