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The Ninth Age - Reglamento - 0 99 0 - ES10 PDF
The Ninth Age - Reglamento - 0 99 0 - ES10 PDF
Reglamento
Reglas Generales
Los cambios entre versiones son marcados en verde. Al final del documento hay un resumen con los cambios
Este documento es una traduccin de la versin inglesa, ante cualquier contradiccin prevalece la versin inglesa
Reglamento
INTRODUCCIN
QU ES FB: 9TH AGE?
Fantasy Battles: The 9th Age (FB: 9th Age) es un wargame realizado por la cmunidad, sin estar atado a ninguna
compaa. El juego representa a dos ejrcitos que, representados por las miniaturas adecuadas, se enfrentan
entre ellos. Cada bando lo controla generalmente un jugador, aunque en algunas ocasiones puede haber ms de
un jugador por bando, como en el caso de una Alianza. El juego normalmente se juega sobre un tablero de 4 por 6
pies (120x180 cm aprox.), aunque para batallas mayores o menores, se puede adaptar este tamao. Ambos
bandos despliegan sus ejrcitos, y sus miniaturas actan en turnos alternados. Las acciones estn a menudo
ligadas a una serie de sucesos, para lo que se emplean dados. Durante cada turno de jugador, un jugador puede
controlar su ejrcito a lo largo de 4 fases consecutivas: Movimiento, Magia, Disparo y Combate. Una vez la partida
acaba, se determinar un ganador (o un empate si tal es el caso).
Se han aadido algunos trminos en ingles junto a la descripcin (entre parntesis) para facilitar la lectura de
listas y reglas europeas.
Todas las reglas relevantes, as como comentarios y sugerencias se pueden encontrar/dar aqu:
http://www.the-ninth-age.com/
Para hacer la transicin para jugadores antiguos ms fcil, los cambios ms relevantes con respecto a la 8
edicin de Warhammer se han marcado en azul.
Los cambios con la versin previa se han marcado en verde y se indicarn en el registro de cambios al final del
documento.
Las traducciones de ciertos trminos se han marcado en cursiva.
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PRINCIPIOS GENERALES
TURNO DE JUEGO
FB: 9th Age es un juego basado en turnos. Un juego estndar dura 6 Turnos de Juego. Un jugador tiene el primer
turno (denominado Turno de Jugador), en el que mueve y ataca con sus miniaturas. Tras ello, el otro jugador
tendr su primer Turno de Jugador. Cuando acabe, se habr completado el Turno de Juego 1. En el Turno de
Juego 2, el jugador que comenz el primer turno tendr su segundo Turno de Jugador. Esta secuencia se repite
hasta que ambos jugadores hayan jugado 6 Turnos de Jugador, momento en que se habr acabado la partida.
TURNO DE JUGADOR
Cada turno de juego se divide en cuatro Fases, que tienen lugar en el siguiente orden:
1 Fase de Movimiento
2
Fase de Magia
Fase de Disparo
Fase de Combate
EFECTOS SIMULTNEOS
Cuando dos (o ms) efectos tengan lugar al mismo tiempo, en caso de que el orden impocte, resuleve primero los
efectos controlados por el Jugador Activo. Cada jugador puede decidir libremente el orden de sus habilidades
simultneas. Si los jugadores tienen que decidir si usar o no la habilidad (para habilidades que puedan o no ser
activadas), el Jugador Activo debe declarar si usa las suyas antes de que lo tenga que hacer el Jugador Reactivo.
Una vez ambos jugadores hayan anunciado qu habilidades usan, se resuelve el efecto de ambas, comenzando
por las de Jugador Activo. Por ejemplo, si ambos jugadores tienen una habilidad que se debe activar al inicio de la
fase de magia, el jugador cuya fase de magia est en juego debe elegir si la va a activar o no primero. Luego el
jugador reactivo puede elegir si va a usar su habilidad o no. Tras esto, los efectos de ambas habilidades se
resuelven, comenzando con las habilidades del jugador activo.
DADOS
En FB: 9th Age, los dados se usan para determinar resultados aleatorios. Generalmente se usan dados de seis
caras, denominados D6, y con resultados entre 1 y 6. Los efectos de una tirada de dado suelen depender de si la
tirada es igual o superior a un valor (como en una tirada que ser exitosa si el resultado del dado es de 3 o
mayor). Esto generalmente se expresa como 3+ (o 4+, 2+, 6+, etc.). A veces existe la posibilidad de tirar ms
de uno de estos dados de una vez. Esto se representa con un nmero delante del tipo de dado a tirar, como 3D6,
lo que significa que se lanzan 3 dados de seis caras, y se suman los resultados. En otras ocasiones, una tirada de
dado puede ser modificada sumando o restando una cantidad determinada al valor obtenido, tal como 1D6+1. En
tales cases, simplemente suma o resta la cantidad indicada al resultado de la tirada. Por ltimo, algunos efectos
en el juego permiten repetir la tirada de ciertos dados, como las tiradas para herir fallidas o salvaciones
especiales de 1. Cuando se den estos casos, repite slo el dado relevante indicado.
Slo puede repetirse una tirada de dado una nica vez. Siempre se deber aceptar el segundo resultado, sin
importar el motivo o el efecto.
En algunas ocasiones se pedir tirar 1D3, que es lo mismo que 1D6 pero dividiendo el resultado a la mitad
(redondeando hacia arriba). De este modo los resultados solo pueden ser 1, 2 o 3. Cuando se haga referencia a
resultados naturales de 1 o 6 al tirar 1D3, estos valores siempre se refieren al obtenido en el D6 antes de
dividir.
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EL DADO DE DISPERSIN
El Dado de Dispersin es un dado de seis caras especial en el que dos lados estn marcados como Punto de
Mira, y los otros cuatro con flechas. Este dado se usa generalmente en las situaciones en las que un proyectil o el
efecto de un hechizo puedan desviarse en una direccin aleatoria.
Representar el Dado de Dispersin con 1D6: un modo alternativo de tirar Dados de Dispersin es usar D6
normales. Para ello, usa el lado con un nico punto para representar la direccin de la flecha, tal y como se
muestra en la Figura 1. Si obtienes un 1 o un 6, se considerar que has obtenido un Punto de Mira, y no habr
desviacin. Dado que el 6 y el 1 estn en lados opuestos en los dados estndar, cualquier otro resultado se
puede interpretar como una flecha.
Dispersar
Cuando se te pida que disperses un objeto (tal como dispersar una plantilla
1D6), tira el dado de Dispersin (y el nmero de dados indicado para la
distancia necesaria). Si se obtiene un Punto de Mira, no muevas el objeto. Si se
obtiene una flecha, mueve el objeto tantas pulgadas como indique la regla en la
direccin indicada por la flecha. Ten en cuenta que eso no es lo mismo que elegir
una direccin aleatoria.
Representar la dispersin con 1D6
De forma alternativa, un dado de Dispersin puede representarse con un dado
estndar de 6 caras y usando la cara con un nico punto para representar la
direccin como se describe en la Figura 1. Una tirada de 1 o 6 se considera un
Punto de Mira sin desviacin. Dado que 1 y 6 estn generalmente en caras
opuestas, cualquier resultado distinto de 1 o 6 se puede interpretar como una
flecha.
Figura 1: Dos modos de representar el Dado de Dispersin
PLANTILLAS
Las plantillas se usan generalmente para determinar efectos de rea. Hay varios tipos diferentes de plantilla, las
ms comunes son las de 3 y 5. Estas son plantillas en forma de disco, siendo las medidas (3 y 5) el dimetro
del disco. Otras plantillas menos comunes son la plantilla circular de 1 (denominada plantilla de 1) y la plantilla
de lnea (usada para caones y algunos hechizos). Al determinar cuntas miniaturas estn bajo (o tocadas) la
plantilla, mantn la plantilla correspondiente sobre el objetivo para ver qu peanas de qu miniaturas estn
directamente bajo la plantilla. Si cualquier parte de la peana de la miniatura, independientemente de lo poco que
sea, est bajo la plantilla, dicha miniatura contar como bajo la plantilla. Un nico punto de una plantilla nunca
podr estar sobre ms de una peana. Ten en cuenta que las peanas de las miniaturas estn basadas en metros
mientras que las plantillas lo estn en pulgadas, por lo tanto, la plantilla de 3 puede tocar las peanas de 5
miniaturas en peana de 25mm (3=7,62 cm)
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LOGSTICAS DE BATALLA
MIDIENDO DISTANCIAS
En FB: 9th Age, la unidad de medida es la pulgada (). Una pulgada se corresponde con 2,54 cm. Todas las
distancias y alcances se indican y miden en pulgadas. Para determinar la distancia entre dos puntos del campo de
batalla (o dos unidades, o cualquier otro elemento), debes medir siempre desde los puntos ms cercanos, incluso
si la trazada de la medida pasa sobre cualquier otro elemento. Ignora dichos elementos a la hora de medir.
Las reglas a veces se refieren a estar a una distancia de menos de X. Mide la distancia entre los puntos ms
cercanos de dos elementos. Si esta distancia es menor que el valor X, se consideran dentro de alcance. Ten en
cuenta que esto supone que una miniatura est siempre a menos de X de s mismo (independientemente del
valor de X), y que no es necesario que la miniatura completa est dentro del alcance, basta con que lo est una
fraccin de sta.
Los jugadores podrn medir cualquier distancia en cualquier momento.
LINEA DE VISIN
Una miniatura puede trazar lnea de visin a su objetivo (punto o unidad) si puedes extender una lnea recta
desde el frente de su peana directamente hasta su objetivo, sin salir del arco frontal de la miniatura, y sin ser
interrumpido por Terreno Oscurecedor, o por la peana de una miniatura que tenga una altura mayor tanto de la
unidad como la de su objetivo. Las miniaturas en filas traseras siempre trazarn Lnea de Visin como si
estuvieran en la fila frontal, en la misma columna(s) en que estn. Se considera que una unidad tiene Lnea de
Visin al objetivo si una o ms miniaturas de la unidad tienen Lnea de Visin. Las miniaturas en una unidad
nunca bloquean la Lnea de Visin de otras miniaturas en la misma unidad.
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ATRIBUTOS
PERFIL DE ATRIBUTOS
Cada miniatura tiene un Perfil de Atributos, que contiene 9 atributos diferentes:
M
Movimiento
HA
Habilidad de Armas
HP
Habilidad de
Proyectiles
Fuerza
Resistencia
Heridas
Iniciativa
Ataques
Ld
Liderazgo
Todos los Atributos tienen un valor de 0 a 10 y nunca podrn salirse de ese rango.
Valor de 0
Cuando el valor de un Atributo es 0, tambin se podr indicar con un guion (-).
Movimiento 0: La miniatura no se puede mover.
Habilidad de Armas 0: La parte de la miniatura es impactada automticamente en combate, y tan solo impactar
en cuerpo a cuerpo con resultados de 6.
Habilidad de Proyectiles 0: La parte de la miniatura no puede usar armas de proyectiles.
Heridas 0: Una miniatura con su valor de heridas reducido a 0 es retirada como baja.
Ataques 0: Una miniatura con un valor sin modificar de Ataques 0 nunca podr hacer ataques normales en
combate cuerpo a cuerpo.
Resistencia 0: Las tiradas para herir contra miniaturas con Resistencia 0 hieren a 2+.
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PRIORIDAD DE MODIFICADORES
Cuando se apliquen modificadores a un atributo, estos se aplicarn en el siguiente orden:
1.
Atributos de otras miniaturas* o atributos fijados a un valor determinado (tales como Presencia
Inspiradora o haber fallado un chequeo de Miedo).
2.
Multiplicaciones (tales como dividir a la mitad, doblar un atributo,). A menos que se especifique lo
contrario, siempre se redondear hacia arriba.
3.
*Si se modifica el Atributo de la miniatura que lo presta, aplica los posibles modificadores que afecten a dicho
Atributo antes de prestarlo.
Si se deben aplicar varias modificaciones pertenecientes al mismo grupo, estas se aplicarn cronolgicamente.
Recuerda que los Atributos nunca (ni siquiera temporalmente) se podrn incrementar por encima de 10 o por
debajo de 0.
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UNIDADES Y FORMACIONES
MINIATURAS
Las miniaturas representan a soldados, monstruos y magos. Todo lo que est sobre la misma peana se considera
una misma miniatura (i.e. un dragn y su jinete, o un can y sus tres hombres de dotacin se consideran ambos
una nica miniatura).
MINIATURAS MULTIPARTE
Las miniaturas con ms de un perfil de Atributos (como un caballero y su montura) se denominan miniaturas
multiparte. Por ejemplo, una miniatura de Caballera es una miniatura con 2 partes (el jinete y su montura), un
carro es una nica miniatura consistente de cinco partes (dos caballos, dos tripulantes y un carro), mientras que
un soldado normal a pie es una nica miniatura consistente de una nica parte. Cada parte de la miniatura tiene
su propio Perfil de Caractersticas y puede referirse como parte de una miniatura.
UNIDADES
Todas las miniaturas forman partes de una unidad. Una unidad es o bien un grupo de miniaturas en formacin de
filas y columnas, o una nica miniatura operando independientemente. Siempre que una regla, habilidad,
hechizo, etc. afecte a una unidad, todas las miniaturas en la unidad se vern afectadas. Al formar una unidad,
todas las miniaturas en la unidad deben estar perfectamente alineadas en contacto peana con peana con el resto,
y encaradas en la misma direccin. Todas las filas (exceptuando la ltima) deben tener siempre la misma
anchura, excepto la ltima fila, que puede ser ms corta que el resto de filas. En dicho caso, se denominar como
fila trasera incompleta. Ten en cuenta que es perfectamente posible que la ltima fila de la unidad presente
huecos vacos entre miniaturas, siempre y cuando todas ellas estn alineadas con las miniaturas del resto de
filas.
FILAS COMPLETAS
Una fila completa es aquella que consta de al menos 5 miniaturas. Para algunos Tipos de Tropa (tales como
Infantera Monstruosa), se requerirn menos de 5 miniaturas para formar filas completas (ver seccin Tipos de
Tropa).
FORMACION DE HORDA
HUELLA
La huella de una unidad es el rea ocupada por la combinacin de las peanas de todas las miniaturas en ella.
CENTRO DE LA UNIDAD
El centro de la unidad se define dibujando un rectngulo imaginario alrededor de los bordes externos de la
Huella de la unidad. El centro de dicho rectngulo es considerado el centro de la unidad.
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Figura 2: Esta unidad tiene 3 filas y 4 columnas. La peana en el lateral es un personaje con Peana que no Encaja que se ha
unido a la unidad. La ltima fila est incompleta y tiene solo 3 miniaturas. La huella de la unidad est ocupada por las peanas de
las miniaturas en la unidad (rea verde). El centro de la unidad es el centro del rectngulo dibujado alrededor de sus bordes
exteriores (marcado con una x en rojo). Los arcos frontales, traseros y laterales se definen usando un ngulo de 135 con los
bordes de la unidad.
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PREPARANDO EL JUEGO
CONSTRUYENDO EL EJRCITO
Fantasy Battles: The 9th Age incluye una serie de Libros de Ejrcito los cuales contienen las descripciones de
distintos ejrcitos. Cada ejrcito tiene sus propios personajes, tropas y reglas. Los Personajes se dividen e
Comandantes (Lords) y Hroes (Heroes). Las Tropas se dividen en unidades Bsicas (Core), Especiales (Special) y
Singulares (Rare).
VALOR EN PUNTOS
Cada unidad, arma, mejora, objeto mgico, etc, cuesta una cierta cantidad de puntos. EL coste en puntos de una
unidad es la suma del coste en puntos de todas sus miniaturas y mejoras. El coste en puntos del ejrcito es la
suma del coste en puntos de todas sus unidades.
Medio punto: el coste en puntos de las unidades debe ser un nmero entero. SI una mejora vale medio punto
(escrito 1 pts/par de miniaturas) y el coste de la unidad no resulta un nmero entero, se redondear siempre
hacia arriba.
Mejoras de personaje: si el coste de una mejora u objeto mgico aparece escrito con una barra inclinada (i.e. 50
pts/40 pts), el primer valor se corresponde a coste en puntos para personajes de tipo Comandante, mientras que
el segundo ser para personajes de tipo Hroe o para Campeones.
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Reglamento
RESTRICCIONES AL EJRCITO
Un ejrcito de Fantasy Battles: 9th Age est sujeto a unas reglas bsicas de composicin:
Valor en puntos
El valor en puntos combinado de todas las unidad en el ejrcito, incluyendo opciones y equipo no podr
exceder el lmite de puntos de la partida. Un ejrcito puede caer por debajo de su lmite slo en 20
puntos o menos.
Tipo de unidades
Todas las unidades estn separadas en 5 categoras. El nmero de puntos que se pueden destinar en
estas categoras vara entre ellas. Adems, una misma unidad slo puede incorporarse en la lista un
nmero determinado de veces.
En algunas ocasiones, algunas unidades se pueden cambiar de una categora a otra. Por ejemplo, un
ejrcito de Guerreros de los Dioses Oscuros con un personaje montado en Carro puede elegir Carros
como opciones de Unidad Bsica en lugar de como Unidad Singular. En dichos casos, la unidad deber
cumplir los lmites de inclusin de ambas categoras, pero los puntos que valgan solo se cuentan para el
lmite de la nueva categora (i.e. en el caso previo, no podras incluir ms de 3 Carros, pero stos
contarn para el mnimo de 25% en Unidades Bsicas).
Lmite de Puntos
Unidades Bsicas
Mnimo 25%
Mximo 4
Unidades Especiales
Mximo 3
Unidades Singulares
Mximo 25%
Mximo 2
Hroes
Mximo 50%
Mximo 3
Comandantes
Mximo 35%
Mximo 3
Mximo 50%
El General
Uno de los personajes en el ejrcito debe ser denominado como el General. Por lo tanto, debe haber al
menos un personaje incluido en el ejrcito que pueda ser elegido como tal. Tan solo puede haber un
General por ejrcito.
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Reglamento
Mximo 2
Unidades Bsicas
Mximo 8
Unidades Especiales
Mximo 2
Unidades Especiales
Mximo 6
Unidades Singulares
Mximo 1
Unidades Singulares
Mximo 4
Personajes
Mximo 2
Personajes
Mximo 6
nico en su Especie
Mximo 1
nico en su Especie
Mximo 2
Mximo 1
Mximo 1
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Reglamento
Objetos mgicos que son especficos de cada libro de ejrcito, as como cualquier opcin que siga las
reglas de Objetos mgicos como Objetos Demonacos o Runas Enanas.
Todo lo que no est en esta lista, formar parte de la parte oculta de la lista. Adems, todos los Objetos Mgicos
que tenga un homlogo mundano deberan aparecer como tal en la lista abierta (tales como las Armas Mgicas o
los tipos de Armadura Mgica).
Si un ejrcito tiene 2 o ms unidades o miniaturas que son idnticas en su parte abierta, pero tienen alguna
diferencia en su parte oculta, el jugador debe ser capaz de diferenciarlas en la lista de ejrcito. Por ejemplo, si el
jugador alinea 2 unidades idnticas con la excepcin de que una de las dos lleva estandarte mgico y la otra no, la
lista de ejrcito debe especificar que la unidad con estandarte mgico tiene una bandera roja mientras que la
unidad con bandera azul no posee objetos mgicos.
Revelar Objetos Mgicos
Un Objeto Mgico (o equivalente) debe ser revelado la primera vez que se use. Un objeto se considera que se est
usando cuando afecte o pueda afectar al juego de alguna manera, por ejemplo:
Afecte a una tirada de dado (incluso si el resultado del dado no tiene efecto).
Afecte a un ataque (tal como un arma mgica, o un objeto que proporcione una Regla Especial que afecte
a un ataque).
Afecte a una tirada de salvacin (revela el objeto antes de tirar la salvacin). Ten en cuenta que un
objeto que solo modifique la salvacin del mismo modo que hara su homlogo mundano (como podra
ser un escudo mgico) no necesitar ser revelado.
Un objeto que incremente el movimiento tan solo se considerar usado cuando la unidad se mueva ms de lo que
normalmente podra mover sin usar el objeto o cuando cargue (declara que tienes el objeto antes de tirar la
distancia de carga, pero despus de las reacciones a la carga). Al revelar objetos rnicos enanos, revela tan solo la
Runa que se est usando, no el objeto mgico combinado completo.
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Reglamento
Generar hechizos
Fase de despliegue
TAMAO DE LA PARTIDA
En Fantasy Battles: the 9th Age, 2 ejrcitos opuestos en el campo de batalla por supuesto deben tener ms o
menos el mismo coste en puntos. Esto garantiza que la batalla se decidir por las estrategias y tcticas de los
jugadores que no por un diferencial injusto de puntos. El primer paso es acordar el coste total en puntos de la
lista que cada jugador llevar. El coste en puntos predeterminado se corresponder de aqu en adelante con el
tamao de la partida. Los ejrcitos normalmente son de valor entre 500 y 1000 puntos para pequeas
escaramuzas o encuentros, entre 1000 y 2000 para batallas ms serias y por encima de 2000 para poderosos
enfrentamientos entre ejrcitos picos.
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Reglamento
Coloca los siguientes elementos de terreno en el centro de una de las secciones, elegida al azar (mximo
1 elemento por seccin); un Edificio o Terreno Impasable (elige aleatoriamente cual), una Colina y un
Bosque. A continuacin mueve cada elemento 2D6 en una direccin aleatoria.
Aade 2D3 elementos de Terreno, siguiendo las reglas previas para determinar su posicin, y tirando
1D6 y consultando la tabla inferior para determinar el tipo de cada elemento de terreno:
1: Colina
2: Bosque
3: Campos
4: Agua
5: Muro
6: Ruinas
Todos los elementos de terreno deben estar al menos a 6 de distancia de cualquier otro elemento:
desplzalos lo mnimo de la posicin obtenida para cumplir este criterio. Si no es posible colocar el
elemento de terreno a al menos 6 de cualquier otro elemento, descarta el elemento problemtico.
El tamao recomendado para los elementos de terreno es de entre 6x8 y 6x10, excepto para muros,
que es 1x10.
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Reglamento
TIPO DE DESPLIEGUE
Ambos jugadores pueden acordar el modo de despliegue a usar, o pueden elegirlo aleatoriamente tirando 1D6:
1-3:
Despliegue
Clsico. El tablero se
divide en dos mitades
trazando una lnea
recta por su centro,
paralela a los lados
largos de la mesa. Las
zonas de despliegue
estn a ms de 12 de
esta lnea.
recta
desde
una
esquina
a
otra,
pasando por el centro
del tablero (el jugador
que elige zona de
despliegue elige qu
par de esquinas usar).
Las
zonas
de
despliegue estn a ms
de 9 de esta lnea.
4-5:
Diagonal.
divide en
trazando
Despliegue
El tablero se
dos mitades
una lnea
6: Ataque por el
Flanco. El tablero se
divide en dos mitades
trazando una lnea
recta por su centro,
paralela a los lados
21
largos de la mesa. El
jugador que elige zona
de despliegue decide si
quiere ser atacante o
defensor. El atacante
puede desplegar a ms
de 9 de la lnea central
si est dentro de de
la longitud del tablero
desde cualquiera de los
borde cortos (18 en
una mesa de 72), y a
ms de 15 de la lnea
central en cualquier
otro punto. El defensor
hace lo opuesto, a ms
de 9 del borde del
tablero si est dentro
de de la longitud del
tablero
desde
cualquiera de los lados
cortos, y a ms de 15
de la lnea central en
cualquier otro punto.
Reglamento
OBJETIVOS SECUNDARIOS
Ambos jugadores pueden acordar que objetivos secundarios emplear, o pueden elegirlos aleatoriamente tirando
1D6:
1-2: Mantener el Terreno (Hold the Ground)
Asegura y mantn el centro del Campo de Batalla. Sita un marcador en el centro del tablero si fuera
necesario.
En la seccin Condiciones de Victoria y Puntuacin se especifican las reglas correspondientes a cmo capturar
los objetivos, y su impacto en el resultado de la partida.
ZONAS DE DESPLIEGUE
En un despliegue Clsico los jugadores debern elegir los lados largos del tablero como Zonas de Despliegue,
mientras que en un despliegue Diagonal, debern elegir esquinas. En un despliegue de tipo Ataque por el Flanco,
los jugadores debern determinar quin es atacante o defensor. Determina qu jugador usa qu Zona de
Despliegue de manera aleatoria (i.e. un jugador tira un dado y elige si obtiene un 4+)
GENERAR HECHIZOS
Comenzando por el jugador que ha elegido zona de despliegue, cada jugador genera hechizos para todos sus
magos. Para esto, elige un hechizo, y consulta la Senda de Magia que haya elegido (que debe estar indicado en la
Lista de Ejrcito). Todos los Senderos Mgicos se pueden encontrar en Fantasy Battles: Th 9th Age; Paths of
Magic. Hay hechizos numerados de 0 a 6. Tira 1D6 por cada hechizo que el mago tenga (normalmente tantos
como su Nivel de Mago) para ver qu hechizos podr usar en esta batalla. Si se obtiene un 1, el mago conocer el
hechizo 1, etc. Si se obtiene un hechizo duplicado (bien porque otro mago en el mismo ejrcito lo haya obtenido
previamente, o porque el mago ha obtenido un doble), el mago reemplazar el resultado duplicado con otro
hechizo elegido libremente de la misma Senda de Magia siempre y cuando no haya sido obtenido previamente.
i.e. dos magos en el mismo ejrcito no pueden generar el mismo hechizo, y ningn mago puede conocer un
hechizo ms de una vez (si no es posible reemplazar un hechizo, este se perder). Adems, cualquier mago puede
intercambiar uno de sus hechizos por el Hechizo Identificativo (marcado como hechizo 0). Este hechizo se podr
elegir aunque otros magos en el ejrcito ya lo tengan.
Los hechizos que no se generan usando estas reglas (tales como los magos con hechizos predeterminados, y
Hechizos Vinculados) se ignoran para el propsito de tener hechizos duplicados, pudindose tener ms de uno de
dichos hechizos en un mismo ejrcito.
22
Reglamento
FASE DE DESPLIEGUE
SECUENCIA DE LA FASE DE DESPLIEGUE
1
Si el jugador que acab de desplegar primero obtiene un resultado mayor, ir primero o segundo, segn
lo que indic cuando acab de desplegar.
Si el resultado es un empate, o el jugador que acab segundo de desplegar gana, ste podr elegir quin
juega primero.
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Reglamento
FASE DE MOVIMIENTO
Durante la Fase de Movimiento puedes mover tus unidades por el campo de batalla.
Declaracin de Cargas
Movimiento de Cargas
DECLARACIN DE CARGAS
Si alguna de tus unidades quiere entrar en combate con un enemigo, debes declarar cul de tus unidades tratar
de cargar y a qu unidad enemiga. Estas declaraciones se harn de una en una. Cada vez que el jugador activo
declara una Carga, el jugador reactivo debe declarar la Reaccin a la Carga de la unidad cargada.
Las Cargas solo se pueden declarar contra unidades contra las que existe la posibilidad de completar una carga
(por lo tanto, la unidad objetivo debe estar en su Lnea de Visin, dentro del alcance mximo posible de Carga de
la unidad cargando, y debe haber espacio suficiente para mover la unidad cargando hasta llegar a estar en
contacto peana con peana con su objetivo). Al considerar si una carga es posible, no tengas en cuenta las posibles
reacciones a la carga de Huir (ni siquiera cuando sean obligatorias), pero ten en cuenta Cargas ya declaradas
(miniaturas de otras unidades cargando podrn tener la oportunidad de apartarse del camino)
REACCIONES A LA CARGA
La unidad contra la que se ha declarado una carga ahora deber declarar cmo reacciona a esta. Hay tres
reacciones posibles a una Carga: Mantener la Posicin, Aguantar y Disparar y Huir.
Mantener la Posicin
Una reaccin de Mantener la Posicin significa que la unidad no hace nada (esperar a recibir la carga). Las
unidades trabadas en combate tan slo podrn reaccionar a las Cargas Manteniendo la Posicin.
Aguantar y Disparar
Esta Reaccin a la Carga solo se podr declarar si la unidad cargada tiene Armas de Proyectiles, la unidad
cargando est en su Arco Frontal, y el enemigo est ms lejos que su propio atributo de Movimiento (usando el
menor atributo entre las miniaturas cargando en caso de que tengan ms de uno). La unidad cargada realizar
inmediatamente un ataque de Disparo como si estuviera en la Fase de Disparo. Esto se har incluso si el enemigo
est ms lejos que el alcance mximo del Arma de Proyectiles (aun as, debers aplicar los modificadores por
Larga Distancia y Aguantar y Disparar). Una unidad tan slo podr elegir esta reaccin a la carga una vez por
turno, incluso aunque declaren varias Cargas contra ella.
Huir
La unidad cargada inmediatamente huye en direccin opuesta (centro de la unidad con respecto a centro de la
unidad) a la unidad cargando. Despus de que la unidad que haya Reaccionado a la Carga Huyendo haya
completado su movimiento de huida, cualquier unidad que la haya cargado puede tratar inmediatamente de
Redirigir la Carga. Una unidad que ya est huyendo y reciba una Carga siempre reaccionar Huyendo.
Redirigir una Carga
24
Reglamento
Cuando una unidad cargada reacciona Huyendo, la unidad cargando puede tratar de Redirigir su Carga. Para ello,
haz un Chequeo de Liderazgo. Si lo falla, la unidad deber tratar de completar su Carga hacia la unidad que ha
huido. Si lo supera, la unidad podr declarar inmediatamente otra Carga a otro objetivo viable, que deber
reaccionar a la carga de manera normal. Si ms de una unidad ha declarado una Carga contra la unidad huyendo,
cada una de estas podr tratar de Redirigir su Carga (el jugador activo elige en qu orden). Una unidad tan slo
puede Redirigir su Carga una vez por turno. Sin embargo, si la unidad contra la que Redirige la Carga tambin
Huye, entonces la Carga se puede completar contra cualquiera de las dos unidades huyendo (elige cul antes de
realizar la tirada de Alcance de Carga).
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Reglamento
Figura 4: La mayora del frente de la unidad cargado est en el arco frontal del enemigo, por lo que la unidad cargando deber
entrar en contacto con el frente de la unidad objetivo. La distancia de carga necesaria es de 1. Avanza de frente y pivota hasta
entrar en contacto. A continuacin, realiza un movimiento de alineamiento rotando sobre el punto de contacto.
Cargas Mltiples
Si ms de una unidad ha declarado una carga contra una nica unidad enemiga, las Cargas se movern de una
manera ligeramente distinta. Tira la Distancia de Carga para todas las unidades (cargando a la misma unidad)
antes de mover ninguna de ellas. Una vez que se ha decidido qu unidades llegan al objetivo, mueve las unidades
cargando (y/o las Cargas Fallidas) en el orden que permita maximizar el contacto.
Carga Imposible
Al mover las Cargas, esto puede provocar que unidades impidan a otras llegar al combate (o que no haya espacio
suficiente para que entren todas las Cargas). Cuando esto ocurra, las unidades que no puedan llegar al combate
tendrn que hacer un movimiento de Carga Fallida.
Bloqueado
Para evitar ciertas situaciones donde una unidad no puede cargar a una unidad enemiga dentro del Alcance de
Carga y en su Lnea de Visin debido a un posicionamiento complejo de las unidades enemigas, si la unidad es
incapaz de completar la carga, solo debido a unidades enemigas sin trabar a las que no podra cargar
normalmente, podr hacer un movimiento especial de carga: mueve la unidad de frente toda su Distancia de
Carga. Si esto la lleva a entrar en contacto con el enemigo, se considerar que ha cargado. En lugar de llevar a
cabo un alineamiento normal, el enemigo realizar una Reorganizacin en Combate de manera que las unidades
queden alineadas entre ellas (y que se mantenga el encaramiento correcto con respecto al enemigo).
Carga Fallida
Si la tirada de Distancia de Carga no es suficiente, o si la unidad es incapaz de completar la Carga por alguna otra
razn, sta realizar un movimiento de Carga Fallida. La unidad se mover la distancia indicada (en pulgadas)
por el mayor D6 tirado al determinar la Distancia de Carga. Pivota la unidad de manera que un movimiento de
frente llevara a su centro hacia el centro de la unidad objetivo, y luego muvela de frente la distancia indicada
previamente. Ten en cuenta que esto no es un Movimiento de Carga, y por lo tanto se debe respetar la separacin
de 1. Si la unidad cargada fue destruida antes de mover a la unidad cargando, marca la posicin del centro de
esta, y muvete hacia dicho punto. Una unidad que ha fallado una carga no podr moverse ms en esta Fase de
Movimiento y no podr Disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.
26
Reglamento
Figura 5: La unidad morada cargando trata de maximizar las miniaturas en contacto peana con peana. Sin embargo, las
unidades no se pueden alinear sin que la unidad cargada haga un movimiento de alineacin (a). Dado que la unidad cargando se
puede mover hasta entrar en contacto sin necesidad de que la unidad enemiga se alinee (b), deber hacer esto ltimo.
27
Reglamento
Figura 6:
1. Varias unidades declarar una Carga contra una nica
unidad. Se siguen las prioridades indicadas para maximizar
el contacto:
1.
No rotar
2.
Maximizar las unidades en contacto
3.
Maximizar las miniaturas en contacto con
un enemigo.
28
Reglamento
MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
En la sub-fase de Movimientos Obligatorios se movern las unidades que no pueden elegir si mover o no (tales
como unidades huyendo, unidades con Movimiento Aleatorio, o unidades que hayan fallado su Chequeo de
Estupidez). Primero tira los Chequeos de Reagrupamiento para todas las unidades huyendo (y realiza los
movimientos pertinentes si el Chequeo se supera o falla), luego mueve las unidades que no estn huyendo y se
muevan durante la sub-fase de Movimientos Obligatorios en el orden que quieras.
Chequeos de Reagrupamiento
Al inicio de la sub-fase de Movimientos Obligatorios, todas las unidades huyendo realizan un Chequeo de
Liderazgo (en un orden elegido por el jugador Activo). Las unidades huyendo con el 25% o menos de sus
efectivos iniciales (el nmero indicado en la lista de ejrcito), incluyendo a los personajes incluidos, realizarn
estos chequeos usando la mitad de su atributo de Liderazgo (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, una
unidad que comenzara el juego con 40 miniaturas, y est huyendo cuando le queden 9, pero incluya dos
personajes podr superar dicho chequeo. Cualquier unidad que supere este chequeo dejar de considerarse
huyendo y podr realizar inmediatamente una maniobra de Reorganizacin. Una unidad que se haya Reagrupado
no podr moverse ms en esta fase de Movimiento, ni podr Disparar en la Fase de Disparo subsiguiente. Si se
falla el chequeo, la unidad realizar inmediatamente un Movimiento de Huida.
Movimientos de Huida
Tira la Distancia de Huida, generalmente 2D6. Mueve la unidad huyendo esta distancia en lnea recta. Si este
movimiento la hara entrar a menos de 1 de otra unidad, o de Terreno Impasable, aumenta la Distancia de Huida
lo mnimo necesario para evitar dichas obstrucciones. Si una unidad huyendo se mueve a travs de miniaturas
enemigas o de Terreno Impasable, debern realizar un Chequeo de Terreno Peligroso, que se fallar con
resultados de 1-3. Si un Movimiento de Huida lleva a la unidad huyendo a entrar en contacto con (o ms all)
cualquier borde del tablero, la unidad se considerar destruida, retrala como baja cuando toquen el borde del
tablero (pudiendo causar pnico a unidades cercanas). Ten en cuenta que el Movimiento de Huida suele ir
precedido de un pivote. Si este es el caso, este pivote sigue las mismas reglas que el Movimiento de Huida. Los
Movimientos de Huida ignoran cualquier obstruccin.
UNIDADES HUYENDO
Cuando una unidad est huyendo, no puede realizar ninguna accin voluntaria (si la unidad tiene normalmente
la opcin de no realizar una accin, no podr realizarla huyendo). Esto incluye (pero no est limitado a): Declarar
Cargas, Reaccionar a la Carga de manera diferente a Huir, mover cualquier movimiento que no sea un
Movimiento de huida, disparar, canalizar, lanzar hechizos, dispersar hechizos, o activar objetos de Un Solo Uso
que necesiten ser activados para poder usarse. Adems, otras miniaturas no pueden recibir la Presencia
Inspiradora o Ni un Paso Atrs de un General o Portaestandarte de Batalla huyendo.
29
Reglamento
RESTO DE MOVIMIENTOS
En la sub-fase de Resto de Movimientos, las unidades que an no se han movido en esta Fase tendrn la
oportunidad de hacerlo. Aplica la siguiente lista cronolgicamente de 1-4:
1
Repite los pasos 2-3, eligiendo cada vez una unidad que no se haya movido en esta Fase
Una vez que todas las unidades que puedan (y quieran) mover lo hayan hecho, finaliza la Sub-fase de Resto de
Movimientos
MOVIMENTO DE AVANCE
Al realizar un movimiento de Avanzce, la unidad podr moverse de frente, hacia atrs, o para cualquiera de sus
lados (paso lateral). No podr combinar movimientos en diferentes direcciones. Las unidades consistentes en
una nica miniatura podrn realizar tantos Giros como quieran durante un movimiento de Avanzar.
De Frente: La unidad se mueve de frente una distancia hasta su atributo de Movimiento. Durante un movimiento
de avanzar de frente una unidad puede realizar tantos Pivotes como quiera.
Hacia Atrs: La unidad se mueve hacia atrs una distancia hasta la mitad de su atributo de Movimiento. Por
ejemplo, una unidad con atributo de Movimiento 5 podrn moverse hacia atrs 2 .
Paso de Lado: La unidad se mueve hacia cualquier lado una distancia hasta la mitad de su atributo de
Movimiento.
MOVIMIENTO DE MARCHA
Al realizar un Movimiento de Marcha, la unidad tan slo se podr mover de frente, hasta el doble de su atributo
de Movimiento (en pulgadas). Durante un Movimiento de Marcha, una unidad puede realizar tantos Pivotes
como quiera.
Si antes de comenzar a mover la unidad hay unidades enemigas a 8 o menos de la unidad, sta tendr que
realizar un Chequeo de Marcha. Para ello realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la unidad podr
Marchar de manera normal. Si lo falla, la unidad deber hacer un Movimiento de Marcha, pero tan slo podr
moverse hasta su atributo de Movimiento (en pulgadas). Una unidad que ha Marchado no podr disparar en la
subsiguiente Fase de Disparo.
Las unidades consistentes en una nica miniatura podrn realizar tantos Giros como quieran durante un
movimiento de Marcha.
REORGANIZACIN
Marca el centro de la unidad. Retira la unidad del tablero, y vulvela a colocar en cualquier formacin legal y
encarada en cualquier direccin (teniendo en cuenta la separacin de 1), con su centro en la misma posicin que
estaba previamente. Tras la Reorganizacin, ninguna miniatura puede estar ms all de su posicin inicial
(previa a la Reorganizacin) que el doble de su atributo de Movimiento (en pulgadas). Una unidad que se haya
Reorganizado no podr disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.
30
Reglamento
PIVOTES Y GIROS
Cuando una unidad Gira (Pivot) (generalmente usado por miniaturas individuales), marca el centro de la unidad.
Retira la unidad del campo de batalla, y luego colcala de nuevo sobre el campo de batalla encarada en cualquier
direccin, y con el centro en la misma posicin en la que estaba previamente (teniendo en cuenta la separacin
de 1).
Cuando una unidad Pivota (Wheel), rota la unidad alrededor de cualquiera de sus esquinas frontales. Mide la
distancia movida por la unidad usando la distancia recorrida por el borde exterior de la miniatura ms alejada
(de la esquina opuesta). Adems, cuando se realizan uno o ms Pivotes durante un movimiento, ninguna
miniatura de la unidad podr moverse ms de su atributo de movimiento en pulgadas (o el doble de ste durante
una Marcha) desde su posicin inicial (si el movimiento se ha realizado como parte de una Reorganizacin
Rpida, la distancia se mide desde la posicin tras la Reorganizacin).
31
Reglamento
FASE DE MAGIA
Durante la Fase de Magia, tus magos pueden lanzar hechizos y tu oponente puede tratar de dispersarlos.
HECHICEROS
Las miniaturas que pueden lanzar hechizos (no incluye Hechizos Vinculados) se denominan Hechiceros. Todos los
Hechiceros tienen la regla especial Canalizar. Dos caractersticas definen la habilidad de los Hechiceros a la hora
de controlar las artes mgicas:
Nivel de Hechicero (Wizard Level)
El Nivel de Hechicero de una miniatura indica el nmero de hechizos que conoce. Si un Hechicero pierde niveles
de Hechicero, perder un hechizo por nivel perdido (que, a menos que se especifique lo contrario, se elegir
aleatoriamente). El Nivel de Hechicero no puede bajar nunca de 0, pero se seguirn perdiendo hechizos (si es que
se tienen) al perder Niveles de Hechicero. Los Hechiceros de Nivel 0 se siguen considerando Hechiceros a todos
los efectos.
Aprendiz (Wizard Apprentices)
Todos los Hechiceros de Nivel 1 y 2 se denominan Aprendices. Aaden un +1 a sus tiradas de lanzamiento y
dispersin.
Maestro (Wizard Master)
Todos los hechiceros de Nivel 3 y 4 se denominan Maestros. Aaden un +2 a sus tiradas de lanzamiento y
dispersin.
Si el Nivel de Hechicero se modifica por cualquier razn, tambin podr variar su bonificacin al lanzamiento y
dispersin.
HECHIZOS
Los hechizos son habilidades que se pueden lanzar durante la Fase de Magia. Los hechizos que un mago conoce
se seleccionan aleatoriamente previamente a la partida usando las reglas aportadas en Generacin de Hechizos.
La mayora de los hechizos forman parte de un Sendero de la Magia, descritos en FB 9th Age: Sendas de la Magia.
Cada uno de tus magos tiene que elegir una de las sendas disponibles de la que generar hechizos. Esta eleccin
debe indicarse en la Lista de Ejrcito. Todos los hechizos se definen usando las siguientes 5 propiedades:
Nombre (Name)
Es el nombre del hechizo. salo para describir que hechizo pretendes lanzar.
Valor de lanzamiento (Cast Value)
Valor mnimo requerido para lanzar el hechizo. Los hechizos pueden tener diferentes valores de lanzamiento
(ver Hechizos Potenciados).
Tipo (Type)
El tipo del hechizo define qu se puede elegir como objetivo. Un hechizo puede tener ms de un tipo, en cuyo
caso, se aplicarn todas las restricciones al mismo tiempo (e.g. si un hechizo tiene tipos Alcance 12, Maldicin y
Directo, el objetivo debe estar como mximo a 12, ser una unidad enemiga y estar en el arco frontal del
lanzador). A menos que se especifique lo contrario, un hechizo puede tener solo un objetivo.
Duracin (Duration)
La duracin de un hechizo determina durante cunto tiempo se aplican sus efectos.
Efecto (Effect)
El efecto de un hechizo define qu pasa (generalmente al objetivo del hechizo) cuando el hechizo se lanza de
manera exitosa (y no es dispersado). Los efectos de los hechizos nunca se ven afectados por reglas especiales,
32
Reglamento
Objetos Mgicos, efectos de otros hechizos, o habilidades similares que beneficien a la miniatura lanzadora, a
menos que se especifique lo contrario.
HECHIZOS POTENCIADOS
Algunos hechizos tienen ms de un valor de lanzamiento. El mayor valor(es) de lanzamiento se denomina
versin Potenciada del hechizo. Algunas veces se modifica el alcance y/o restricciones de objetivo para la versin
potenciada (dndole ms alcance, por ejemplo), mientras que otras veces los efectos del hechizo pueden
cambiar. Los cambios del hechizo potenciado se marcan en cada hechizo individual. Declara si ests tratando de
lanzar una versin potenciada (y cul en caso de que haya varias) antes de lanzar ningn dado. Si no se declara
nada, se considera que se est usando la versin del hechizo con menor dificultad.
TIPOS DE HECHIZO
El Tipo de un Hechizo describe que objetivo(s) se puede elegir para el hechizo. A menos que se indique lo
contrario, el objetivo debe ser una nica unidad.
Alcance X (Range X)
Los hechizos generalmente tienen un alcance mximo indicado como Alcance X. Tan solo se pueden elegir
objetivos dentro de la distancia indicada.
Aura (Aura)
Los hechizos de Aura tienen un rea de efecto. Al lanzar un hechizo de Aura, todos los posibles objetivos legales
(considerando el resto de restricciones por Tipo de Hechizo) dentro del rango de lanzamiento del hechizo deben
ser seleccionados como objetivos del hechizo de aura (por ejemplo, un hechizo con los tipos Aura, Potenciacin y
Alcance 12 siempre toma como objetivos a todas las unidades amigas en un rea de 12 en torno al lanzador).
Dao (Damage)
Los hechizos con la restriccin Dao tan solo pueden elegir objetivos que no estn trabados en combate.
Directo (Direct)
Los hechizos con la restriccin Directo tan solo pueden elegir objetivos que estn en el arco frontal del lanzador.
Enfocado (Focused)
Los hechizos con la restriccin Enfocado eligen como objetivo miniaturas individuales (incluyendo personajes
dentro de unidades). Si el objetivo es una miniatura con ms de una parte o perfil (tal como un carro con 2
bestias de tiro y 2 aurigas), tan solo una parte se puede elegir como objetivo.
Lanzador (Caster)
Los hechizos con la restriccin Lanzador solo toman como objetivo a la miniatura lanzando el hechizo.
Maldicin (Hex)
Los hechizos con la restriccin Maldicin tan solo pueden elegir unidades (o miniaturas dentro de unidades si es
Enfocado) enemigas como objetivos.
Plantilla de Lnea (Line Template)
Para resolver un hechizo de Plantilla de Lnea dibuja una lnea recta desde el centro de la peana del lanzador.
Todas las miniaturas bajo la lnea se ven afectadas por el hechizo. Ten en cuenta que esta lnea es una plantilla.
Potenciacin (Augment)
Un hechizo de Potenciacin slo puede elegir unidades amigas (o miniaturas dentro de unidades si es de tipo
Enfocado) como objetivo.
Proyectil (Missile)
33
Reglamento
Los hechizos con la restriccin Proyectil tan solo pueden elegir objetivos que estn en la Lnea de Visin del
lanzador. Un hechizo de Proyectil no puede lanzarse si el lanzador (o su unidad) est trabado en combate.
Slo personajes (Characters Only)
Los hechizos con la restriccin Slo Personajes tan solo podr tomar como objetivos miniaturas de personaje
(incluyendo sus monturas).
Terreno (Ground)
Los hechizos con la restriccin Terreno no eligen unidades o miniaturas como objetivos. El objetivo del hechizo
es un punto del campo de batalla elegido por el jugador lanzador.
Unidad del lanzador (Casters Unit)
Los hechizos con la restriccin Unidad del Lanzador solo toman como objetivo a la unidad en la que el lanzador
est incluido.
Universal (Universal)
Los hechizos con la restriccin Universal pueden elegir como objetivos tanto a unidades amigas como enemigas
(o miniaturas dentro de unidades si es Enfocado).
Vrtice (Alcance Y) (Vortex (Range Y)
Para resolver un hechizo de Vrtice, sita una plantilla del tamao indicado en contacto con la peana del
lanzador, con el centro de la plantilla en su arco frontal, y luego tira 1D6:
Con un resultado de 1-5: Multiplica el resultado obtenido por el valor de alcance del Vrtice (entre
parntesis). Esta ser la distancia que la plantilla se mueve hacia el objetivo seleccionado (que siempre
es un punto del tablero, dado que los hechizos de tipo Vrtice son tambin de tipo Terreno).
Con un resultado de 6: Centra la plantilla sobre el lanzador y muvela 1D6 en una direccin aleatoria.
Todas las miniaturas bajo el camino de la plantilla (a lo largo de todo su desplazamiento) se ven afectadas por el
hechizo. Una vez llega a su posicin final la plantilla se retira del juego y el hechizo finaliza automticamente.
Permanente (Permanent)
Si un hechizo est marcado como Permanente, el efecto del hechizo dura hasta el final de la batalla, o hasta un
momento debidamente indicado en la descripcin del hechizo. Los hechizos permanentes nunca se pueden
34
Reglamento
acabar por ninguna otra razn que las indicadas en la descripcin del propio hechizo. Si la unidad afectada se
divide en varias unidades (el ejemplo ms comn: Personajes abandonando unidades), cada una de las unidades
formadas de este modo seguir afectada por los efectos del hechizo. Los personajes que se unan a una unidad
afectada por un hechizo Permanente no se vern afectados por el hechizo.
Permanece en juego (PeJ) (Remains in Play)
Si un hechizo est marcado como Permanece en Juego (PeJ), el efecto del hechizo dura hasta que el hechizo es
dispersado o el lanzador muera. Los hechizos PeJ se pueden dispersar en Fases de Magia subsecuentes, tal como
se explica en Dispersar Hechizos de Permanece en Juego. Si la unidad afectada se divide en varias unidades (el
ejemplo ms comn: Personajes abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modo
seguir afectada por los efectos del hechizo. En esta situacin, un nico intento de dispersin bastar para quitar
los efectos de hechizo en todas las unidades afectadas. Los personajes que se unan a una unidad afectada por un
hechizo que PeJ no se vern afectados por el hechizo. Mientras un hechizo de PeJ permanezca activo, el mago
que lo haya lanzado no podr volver a lanzar el mismo hechizo. Si el mago lanzador muere, los efectos del
hechizo acaban automticamente en el primer momento posible en que el hechizo podra haber sido
normalmente dispersado (ver secuencia de la Fase de Magia).
35
Reglamento
Inicio de la Fase de Magia. Tira para determinar el Flujo Mgico y para Canalizar.
Se pueden dispersar los hechizos PeJ (ver Dispersar hechizos de Permanece en Juego)
El jugador activo puede tratar de lanzar un hechizo (ver secuencia de Lanzamiento de Hechizos)
Repite la secuencia 2-5 hasta que ningn jugador lleve a cabo ninguna accin durante estos pasos.
Adivinar Intenciones
El jugador Reactivo no debera saber si el jugador Activo tiene la intencin de dispersar sus hechizos de
Permanece en Juego, por lo que el jugador Reactivo debe tomar la decisin primero. Tiene que elegir si quiere
gastar dados de dispersin en hechizos de Permanece en Juego que puede que el jugador Activo quiera dispersar
de todos modos, o guardarse los dados y arriesgarse a que el jugador Activo decida no dispersarlos, y los
hechizos de Permanece en Juego se queden en juego (ver secuencia de la Fase de Magia).
36
Reglamento
Intentos de Lanzamiento
1
El jugador activo declara qu hechizo tratar de lanzar, con qu mago y con cuntos Dados de Energa. En caso de
que sea aplicable, tambin deber indicar la versin del hechizo y el objetivo, tanto del hechizo como del Atributo.
Deber usar un mnimo de 1 dado, y un mximo de 5.
El jugador activo tira tantos Dados de Energa como haya declarado (de la Reserva de Dados de Energa, siempre y
cuando sta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador al lanzamiento (ver
Modificadores de Magia) para obtener la Tirada Total de Lanzamiento.
El Intento de Lanzamiento es exitoso si la Tirada Total de Lanzamiento es igual o superior que el Valor de
Lanzamiento del hechizo. En cualquier otro caso, el intento de lanzamiento falla y el lanzador sufrir de Prdida de
Concentracin.
Aunque el Intento de Lanzamiento sea exitoso, el hechizo an no se ha lanzado. El jugador reactivo puede elegir
realizar un nico Intento de Dispersin para evitar que se lance el hechizo.
Intentos de Dispersin
1
El jugador Reactivo declara cul de sus hechiceros (pudiendo no elegir ningn hechicero) que no estn huyendo
tratar de dispersar el hechizo y cuntos Dados de Dispersin usar. Se debe usar un mnimo de 1 Dado de
Dispersin y como mximo el nmero de dados restantes en la Reserva de Dados. Ten en cuenta que se puede tratar
de dispersar un hechizo an sin tener hechiceros.
El jugador Reactivo tira tantos Dados como haya declarado (de la Reserva de Dados de Magia, siempre y cuando sta
tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador a la dispersin (ver Modificadores
de Magia) para obtener la Tirada Total de Dispersin.
El intento de dispersin es exitoso si la Tirada Total de Dispersin es igual o superior que la Tirada Total de
Lanzamiento. En dicho caso, el hechizo se habr dispersado, y el lanzamiento habr fallado. En cualquier otro caso, el
Intento de Dispersin habr fallado, y el hechicero tratando de dispersar sufrir de Prdida de Concentracin.
Aplicar el hechizo
Si el hechizo no es dispersado, se habr lanzado exitosamente. Aplica sus efectos, y a continuacin aplica el
Atributo de la Senda. Si el hechizo se lanz con Fuerza Irresistible, aplica los efectos de la Disfuncin.
MODIFICADORES DE MAGIA
Al tratar de lanzar o dispersar hechices, aade el bonificador proporcionado por el nivel del hechicero, y
cualquier otro modificador, tales como los proporcionados por Fuerza Irresistible, al resultado de los dados para
obtener el total de la tirada de lanzamiento o dispersin. Los modificadores a esta tirada no pueden superar ms
de un +3. Hay algunas excepciones a esta regla, como puede ser la Fuerza Irresistible. Cuando se den estos casos,
aplica primero los modificadores normales hasta un mximo de +3, y a continuacin los modificadores
excepcionales que pueden exceder +3.
37
Reglamento
DISFUNCIN
Tabla de Disfunciones
Ruptura en el Velo
Centra la plantilla de 5 sobre el lanzador.
Cada miniatura tocada por la plantilla sufre
un impacto. Despus:
2-4
38
5-6
Detonacin Catastrfica
Centra la plantilla de 3 sobre el lanzador.
Cada miniatura tocada por la plantilla sufre
un impacto. El lanzador debe sufrir un
impacto.
Fuego Brujo
La unidad del lanzador sufre DMU impactos
distribuidos como impactos de proyectiles,
con la excepcin de que el lanzador no puede
recibir ms de un impacto.
8-9
Reaccin Mgica
El lanzador y cualquier mago amigo reciben
un impacto.
1012
Amnesia
El nivel de mago del lanzador se reduce en
DMU-2, perdiendo un hechizo por cada nivel
perdido (comenzando por el hechizo que
caus la disfuncin, y eligiendo el resto al
azar).
Reglamento
ATRIBUTOS DE LA SENDA
Los Atributos de la Senda son hechizos especiales que no se pueden lanzar de manera independiente. En lugar de
ello, stos son lanzados automticamente (siempre que haya algn objetivo legal) cada vez que otro hechizo de la
misma Senda sea lanzado (y no dispersado) y sus efectos resueltos. Los Atributos de la Senda no se pueden
dispersar. Los Atributos de la Senda no tienen un Valor de Lanzamiento, en lugar de ello, el Valor de Lanzamiento
se cambia por Atributo para marcar que este hechizo en concreto es el Atributo de la Senda.
HECHIZOS VINCULADOS
Algunos hechizos estn definidos como Hechizos Vinculados. Estos hechizos estn generalmente contenidos en
objetos mgicos de alguna clase. Los Hechizos Vinculados se pueden lanzar por miniaturas o unidades que no
sean magos. Poseer un Hechizo Vinculado no convierte a una miniatura en mago. Los Hechizos Vinculados nunca
se pueden usar para lanzar versiones potenciadas de los hechizos.
Lanzar Hechizos Vinculados
Para lanzar un Hechizo Vinculado sigue las mismas reglas que para hechizos normales (incluyendo el
lanzamiento del Atributo de la Senda), con la excepcin de que nunca se pueden aadir modificadores positivos a
la tirada de lanzamiento (como niveles de mago) y que el lanzador de un Hechizo Vinculado nunca sufre Prdida
de Concentracin. Para lanzar un Hechizo Vinculado de manera exitosa, la tirada de lanzamiento debe ser igual o
superior al Nivel de Energa del hechizo.
Nivel de Energa
El Nivel de Energa es bsicamente el valor de lanzamiento. Si el hechizo tiene ambos, un nivel de energa y un
valor de lanzamiento, el nivel de energa tiene preferencia.
Fuerza Irresistible
Los Hechizos Vinculados no se benefician del bonificador por Fuerza Irresistible.
Disfuncin
Si se obtiene una Fuerza Irresistible al lanzar un Hechizo Vinculado, no apliques la tabla normal de Disfunciones,
si no la siguiente secuencia:
Si el Hechizo Vinculado se lanz con 4 o ms Dados de Energa, el hechizo se pierde y no podr volver a
usarse durante el resto de la partida.
Retira DMU Dados de Magia de tu Reserva de Dados.
39
Reglamento
EFECTOS MGICOS
MOVIMIENTO MGICO (Magical Move)
Todos los movimientos realizados durante la Fase de Magia se consideran Movimientos Mgicos. Este
movimiento se realiza igual que durante la sub-fase de Resto de Movimientos, por lo que sigue cualquier regla y
restriccin que se aplicara en dicha Fase (como por ejemplo, que unidades huyendo o en combate no se pueden
mover), y permite realizar cualquier accin que una unidad podra realizar en dicha Fase (tales como Girar,
Pivotar, Reorganizarse, Unirse o Abandonar unidades, etc.), con la excepcin de que la unidad no podr Marchar.
El Movimiento Mgico siempre tiene un lmite (por ejemplo, el objetivo puede hacer un movimiento de 10). Se
usar esta distancia en lugar del atributo de Movimiento del objetivo. Si la unidad ya ha realizado un Movimiento
Mgico en esta Fase, no podr moverse de nuevo.
Algunos hechizos y habilidades permiten Recuperar Heridas perdidas previamente en la batalla. La cantidad de
Heridas recuperadas se indican en la propia habilidad (Recupera [X] heridas). Si una unidad contiene varias
miniaturas, cada miniatura deber recuperar todas sus Heridas perdidas antes de que otra miniatura pueda
empezar a recuperar Heridas. Los personajes incluidos en las unidades nunca recuperarn Heridas por una
habilidad que recupere Heridas a su unidad (los personajes tan solo recuperarn Heridas cuando sean el nico
objetivo de la habilidad/hechizo). Recuperar Heridas nunca puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como
baja, y no puede (a menos que se especifique lo contrario) incrementar el nmero de Heridas de una miniatura
por encima de su valor original (todo exceso de Heridas se perder).
Animar Heridas usa las mismas reglas que Recuperar Heridas, con la excepcin de que Animar Heridas puede
devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja. Primero recupera todas las Heridas perdidas en miniaturas
de la unidad (exceptuando a los personajes), luego anima miniaturas de nuevo en el siguiente orden: Campen,
Portaestandarte, Msico, C&F. Sin embargo, un estandarte capturado nunca se podr recuperar, y cualquier
objeto mgico destruido o de Un Solo Uso usado (u otro equipo) o se recuperar. Cada miniatura animada debe
recuperar todas sus Heridas antes de que una nueva miniatura pueda animarse. Esto no puede (a menos que se
especifique lo contrario) aumentar el nmero de miniaturas en la unidad por encima de su valor inicial (todo
exceso de Heridas se perder).
Las Unidades Invocadas son unidades creadas durante la partida. Todas las miniaturas de una nueva Unidad
Invocada se deben desplegar dentro del alcance del hechizo o habilidad que las genera. Si la unidad es Invocada
como efecto de un hechizo de tipo Terreno, al menos una de las miniaturas Invocadas debe situarse sobre el
punto objetivo, y todas las miniaturas deben estar dentro del Alcance del hechizo. Adems, las miniaturas
Invocadas se deben situar a ms de 1 de cualquier otra unidad y de Terreno Impasable. Si la unidad entera no se
puede desplegar, no se desplegar nada. Una vez invocadas, la nueva unidad operar de manera normal en el
bando del jugador que la haya invocado. Las unidades invocadas no proporcionan Puntos de Victoria cuando son
destruidas.
40
Reglamento
FASE DE DISPARO
Durante la Fase de Disparo, las miniaturas armadas con ataques de proyectiles tienen la posibilidad de usarlas.
Elige una unidad con la que disparar y dispara con ella (ver Disparar con una Unidad)
Repite los pasos 2-3. Cada vez elige una nueva unidad que no haya disparado previamente en esta Fase
Una vez que todas las unidades que puedan (y quieran) disparar lo hayan hecho, la Fase de Disparo termina
41
Reglamento
Si el objetivo est ms lejos que la mitad del alcance del arma, aplica un modificador de -1 para impactar.
Recuerda que debes medir la distancia para cada miniatura individualmente.
Mover y Disparar (Moving and Shooting): -1 para impactar.
Si la unidad se ha movido en este Turno de Jugador, todas las miniaturas en la unidad aplicarn un -1 para
impactar.
Aguantar y Disparar (Stand and Shoot): -1 para impactar.
Los disparos hechos durante una reaccin a la Carga de Aguantar y Disparar aplicarn un modificador de -1 para
impactar.
Cobertura (Cover)
La Cobertura se determina individualmente para cada miniatura en la unidad que est disparando. Hay dos tipos
de Cobertura: Cobertura Ligera y Cobertura Pesada. En ambos casos, la Cobertura se calcula usando la Lnea de
Visin de la miniatura disparando. Traza la Lnea de Visin desde un punto en el frontal de la peana de la
miniatura disparando (para determinar la Cobertura no tiene por qu estar en su arco frontal). Si esta lnea es
interrumpida por otras miniaturas o por terreno, la miniatura disparando podr tener que aplicar modificadores
a su tirada para impactar dependiendo de qu tipo de miniaturas/terreno interrumpa la Lnea de Visin. Las
miniaturas siempre ignorarn a otras miniaturas en su misma unidad al determinar la Cobertura.
Objetivo Tras Cobertura Ligera (Target Behind Soft Cover): -1 para impactar
Una miniatura disparando a otra miniatura con Cobertura Ligera recibe un modificador de -1 para impactar. La
Cobertura Ligera se aplica cuando la mitad o ms de la huella del objetivo est oscurecida por una o ms de los
siguientes:
Terreno Ligero.
Miniaturas (de cualquier altura). Al disparar con o a miniaturas con la regla especial Objetivo Grande,
ignora a las miniaturas de altura Pequea a la hora de determinar si estn tras Cobertura Ligera.
Objetivo Tras Cobertura Pesada (Target Behind Hard Cover): -2 para impactar
Una miniatura disparando a otra miniatura con Cobertura Pesada recibe un modificador de -2 para impactar. Sin
embargo, una miniatura que sufra tanto Cobertura Ligera como Cobertura Pesada, tan solo aplicar el
modificador por Cobertura Pesada. La Cobertura Pesada se aplica si la mitad o ms de la huella del objetivo est
oscurecida por una o ms de los siguientes:
Terreno Pesado.
Miniaturas de la misma o mayor altura que ambas, la miniatura disparando y su objetivo.
Objetivo tras Coberturas Ligera y Pesada (Target Behind Hard and Soft Cover)
Si una miniatura tiene que aplicar tanto Cobertura Ligera como Cobertura Pesada, aplica tan solo el penalizador
por Cobertura Pesada. Si la huella de la unidad objetivo est oscurecida por tanto Cobertura Ligera como por
Cobertura pesada, pero no lo suficiente como para proporcionar Cobertura, la miniatura disparando sufrir un
penalizador por Cobertura Ligera si la mitad o ms de la huella de la unidad objetivo est oscurecida por cosas de
cualquiera de las listas de Cobertura Ligera y Pesada. Por ejemplo, si un 30% de la unidad est oscurecida por
Terreno Ligero, y un 30% por Terreno Pesado, la miniatura disparando deber aplicar un penalizador por
Cobertura Ligera (ver Figura 9).
42
Reglamento
Figura 8:
a): Las miniaturas no pueden disparar, el enemigo no est en la Lnea de Visin.
b): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo est en la Lnea de Visin), y no se considera cobertura, ya que menos de la mitad
de la huella de la unidad objetivo est oscurecida.
c): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo est en la Lnea de Visin), y se aplica Cobertura Ligera, porque ms de la mitad
de la huella de la unidad enemiga est oscurecida por el bosque.
43
Reglamento
Figura 9:
a): Las miniaturas no pueden disparar, el enemigo no est en la Lnea de Visin.
b): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo est en la Lnea de Visin), se aplica Cobertura Pesada porque ms de la mitad
de la huella de la unidad objetivo est oscurecida por Terreno Impasable.
c): Las miniaturas pueden disparar (el enemigo est en la Lnea de Visin), y no se aplica Cobertura, porque menos de la mitad de
la huella de la unidad enemiga est oscurecida por Terreno Impasable.
.
Figura 10: Menos de la mitad de la unidad objetivo est oscurecida por Cobertura Ligera o por Cobertura Pesada. Sin embargo,
ms de la mitad de la unidad est oscurecida por la combinacin de ambas, por lo que se considera que el objetivo est tras
Cobertura Ligera.
44
Reglamento
FASE DE COMBATE
En la Fase de Combate, tanto tus miniaturas como las de tu oponente que estn trabadas en combate podrn (y
debern) atacar.
Repite los pasos 2-4. Cada vez elige un nuevo Combate que no se haya luchado en esta Fase
Una vez que todas las unidades Trabadas hayan combatido, acaba la Fase de Combate
Un Combate se define como un grupo de unidades enfrentadas todas conectadas por estar en contacto peana con
peana. Normalmente se tendrn dos unidades combatiendo entre s, pero pueden ser varias unidades contra una
nica unidad, o una larga cadena de unidades de ambos bandos. Completa todas las acciones en la ronda de la
secuencia de Combate de todas las unidades involucradas en el Combate elegido antes de pasar al siguiente
Combate.
Las unidades se consideran trabadas en combate si una o ms miniaturas de la unidad estn en contacto peana
con peana con una unidad enemiga. Si una unidad est trabada en combate, se considera que todas las
miniaturas de la unidad lo estn. Las unidades Trabadas en Combate no pueden moverse a menos que se
especifique lo contrario (como puede ser en Reorganizaciones en Combate o por haber sido Desmoralizada)
YA NO EST TRABADA
Una unidad que estaba previamente trabada en Combate, pero que todos sus oponentes se han movido o han
sido retirados como baja entre la Fase de Movimiento previa y la actual Fase de Combate (y no se ha podido
mantener el contacto peana con peana al aplicar la regla Empujar, como se explica ms adelante en el apartado
Fuera de Combate), sigue las reglas de No Hay Ms Enemigos. La unidad puede realizar un Giro tras un
combate (o un Arrasamiento si acaba de cargar) antes de combatir ningn combate. Esto no se podr llevar a
cabo si la unidad se ha movido desde que la unidad oponente se retir (como podra hacer debido a un
Movimiento Mgico).
45
Reglamento
Detenerse o Perseguir?
10
11
12
13
14
Reorganizaciones en Combate
15
46
Reglamento
Los combates se luchan siguiendo un orden para atacar, comenzando con los ataques con Iniciativa 10, y
siguiendo, yendo de mayor a menor Iniciativa. A cada momento de Iniciativa, todos los ataques con dicha
Iniciativa golpearn simultneamente. Bajo circunstancias normales, las miniaturas golpean segn la Iniciativa
indicada en su Perfil. Algunos ataques, sin embargo, se realizan en diferentes momentos de Iniciativa que los
indicados por los Atributos de la miniatura (tales como los Impactos por Carga de los Carros, que tienen
Iniciativa 10). Para miniaturas con ms de un Perfil (tales como un caballero y su montura), cada parte de la
miniatura golpear segn su propia Iniciativa.
ASIGNAR ATAQUES
En cada paso de Iniciativa, antes de realizar ningn ataque, los ataques que se vayan a realizar se deben asignar
entre los posibles enemigos. Si una miniatura est en contacto peana con peana con ms de una miniatura
enemiga, podr elegir a cul atacar. Los Ataques se podrn dividir entre miniaturas con diferentes reservas de
Heridas, i.e. miniaturas C&F, campeones y personajes. El nmero de ataques que una miniatura puede hacer es
igual a su atributo de Ataques. El equipo que lleve, reglas especiales, hechizos, etc. pueden incrementar (o
disminuir) este valor. Si tiene ms de un Ataque, podr dividirlos como quiera entre los diferentes objetivos en
contacto peana con peana. Si una miniatura est haciendo Ataques de Apoyo, podr asignar sus ataques como si
se encontrara en primera fila (en la misma columna en la que est). Si una miniatura pudiera atacar a miniaturas
en contacto peana con peana o hacer Ataques de Apoyo, deber dirigir sus ataques a las miniaturas con las que
47
Reglamento
est en contacto peana con peana. Asigna todos los Ataques para un determinado paso de iniciativa antes de
realizar ninguna tirada para impactar.
Si una miniatura C&F puede dirigir sus ataques a una miniatura en una unidad, siempre podr elegir asignar sus
ataques a miniaturas C&F en dicha unidad, i.e. las miniaturas C&F no estn limitadas a atacar tan slo a aquellas
miniaturas con las que estn en contacto peana con peana, si no que podrn atacar a otras miniaturas C&F
(siempre y cuando formen parte de la misma unidad que la miniatura con la que s estn en contacto peana con
peana). En casos en que miniaturas de C&F en la misma unidad no tengan los mismo Atributos o reglas a la hora
de ser atacados (tales como miniaturas con diferente HA), usa el valor que tengan la mayora de miniaturas de
C&F (el atacante elige en caso de empate). Ten en cuenta que esto no se aplicar a Personajes, que siempre
tendrn que dirigir sus ataques contra miniaturas con las que estn en contacto peana con peana.
Defensor
Tira 1D6 por cada ataque. Para saber qu resultado es necesario para Impactar al objetivo, compara la Habilidad
de Armas del Atacante con la del Defensor:
HA:1
HA:2
HA:3
HA:4
HA:5
HA:6
HA:7
HA:8
HA:9
HA:10
HA:1
4+
4+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
HA:8
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
4+
HA:9
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
HA:10
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
Los modificadores para impactar pueden modificar esta tirada para impactar. A menos que se especifique lo
contrario, los modificadores para impactar se aplican a las tiradas para impactar tanto en Disparo como en
Combate. Las tiradas para impactar en Combate siempre fallan con un resultado natural de 1, y siempre
impactan con un resultado natural de 6.
Por ejemplo, una miniatura con HA3, 2 Ataques y equipada con un Armas Emparejadas (+1A) tendr 3 Ataques
en total. Dirige 2 ataques contra una miniatura con HA2 (que impactarn a 3+) y 1 a una miniatura con HA7 (que
impactar a 5+). Si uno o ms de estos ataques impacta, sigue el procedimiento descrito en Ataques y Dao.
48
Reglamento
Si lo anterior no consigue poner las unidades de nuevo en contacto, en lugar de realizar el paso anterior,
mueve la unidad que ha sufrido las bajas hacia adelante, hacia atrs, o hacia un lado (o una combinacin
de dos direcciones). Mueve la unidad lo mnimo necesario para mantener las unidades en contacto
peana con peana.
Las unidades en contacto peana con peana con otro enemigo nunca podrn ser Empujadas de este modo. Las
unidades Empujando no se pueden mover a travs de otras unidades o Terreno Impasable, pero pueden moverse
a menos de 1 de otras unidades en el mismo combate. Los movimientos de Empujar no se pueden usar para
cambiar el encaramiento con que la unidad est combatiendo (i.e. si la unidad estaba siendo atacada por el flanco
antes de Empujar, deber seguir combatiendo por el flanco despus del movimiento de Empujar). Si varias
unidades se salen del combate al mismo tiempo, muvelas del modo que permita que el mximo nmero de
unidades sigan en combate. En caso de que de igual, el jugador activo decide el orden.
Si al realizar un movimiento de Empujar no es posible que las unidades vuelvan a estar en contacto peana con
peana, la unidad se saldr del combate. Cualquier unidad que no siga trabada en combate seguir las reglas de
No Hay Ms Enemigos.
49
Reglamento
50
Reglamento
Estandarte
+1
Estandarte de batalla
+1
Flanco
+1 o +2
Retaguardia
+2 o +3
CHEQUEO DE DESMORALIZACIN
Cada unidad en el bando que haya perdido el combate debe realizar un Chequeo de Desmoralizacin (en un
orden elegido por el jugador que haya perdido el combate). Un Chequeo de Desmoralizacin es un Chequeo de
Liderazgo, con un modificador negativo (a su Ld.) igual a la diferencia entre Resultados del Combate (i.e. si los
Resultados del Combate son 6 a 3, el bando que hizo 3 tendr que llevar a cabo un Chequeo de Liderazgo por
cada unidad involucrada en el combate con un modificador de -3 Ld.). Si se falla este Chequeo, la unidad ser
Desmoralizada y Huir. Si se supera el chequeo, la unidad seguir Trabada en Combate.
Impasible (Steadfast)
Una unidad que tenga ms filas completas que cada una de las unidades enemigas trabadas en el mismo combate
ignorar los modificadores al Liderazgo debidos a la diferencia entre Resultados del Combate.
Apabullado (Disrupted)
Si una unidad est trabada en combate con una unidad enemiga con al menos 2 filas completas que le est
atacando por el Flanco o la Retaguardia, la unidad no podr beneficiarse de la regla especial Impasible.
No Hay Ms Enemigos (No More Foes)
A veces una unidad aniquila por completo a las unidades enemigas en contacto peana con peana y deja de estar
trabada en combate (por lo que no pueden dar bonificadores al combate, tales como Estandarte o Flanco). Estas
unidades siempre contarn como si hubieran ganado el combate, y podrn realizar un Arrasamiento (en caso de
ser aplicable), o un Giro tras el combate, o una Reorganizacin tras el Combate.
Cuando esto ocurra en combates mltiples, las heridas causadas a y por la unidad se cuentan al resultado del
combate, pero todos los dems bonificadores al combate se ignoran. Ten en cuenta que la unidad no tendr que
realizar un Chequeo de Desmoralizacin, ya que siempre se considerar que ha ganado el combate.
PERSECUCIONES Y ARRASAMIENTOS
Antes de mover las unidades Desmoralizadas, las unidades que estn en contacto con stas pueden declarar si
perseguirn a una de estas. Para perseguir a un enemigo Desmoralizado, la unidad no puede seguir trabada con
unidades que no se hayan Desmoralizado. Las unidades pueden elegir no perseguir, pero para ello debern
superar un Chequeo de Liderazgo. Si se falla este chequeo, la unidad deber perseguir. Si se supera, la unidad
podr hacer o bien un Giro Tras el Combate, o una Reorganizacin Tras el Combate.
Giro tras el Combate (Post Combat Pivot)
La unidad podr Girar sobre su centro y recolocar sus miniaturas con la regla En Primera Fila (debern seguir
estando en posiciones legales). Este movimiento se hace despus de que las unidades huyendo y persiguiendo se
hayan movido.
51
Reglamento
Si la rotacin de la unidad no lleva al frente de la unidad a acabar sobre una unidad enemiga, pero en
cambio s est sobre una unidad amiga, o Terreno Impasable, la unidad girar hasta encarar en la
52
Reglamento
Si ninguna de las situaciones anteriores tienen lugar, la unidad ignorar cualquier obstruccin al Girar y
se mover la Distancia de Persecucin directamente de frente. Si durante este movimiento la unidad no
puede evitar una obstruccin ignorada durante el giro inicial (incluyendo la separacin de 1 a menos
que est cargando), sigue el procedimiento habitual de separacin de 1 entre unidades, i.e. mueve hacia
atrs la unidad hasta la ltima posicin legal donde estaba a 1 de otras unidades (generalmente esto
significa que la unidad no se mueve y gira lo mximo posible).
Si el movimiento de persecucin lleva a la unidad a entrar en contacto con una unidad enemiga, declarar
automticamente una Carga contra esta, usando su Distancia de Persecucin como Alcance de Carga, y siguiendo
las reglas normales para Cargas, con la excepcin de que no se permitirn Reacciones a la Carga. Si esto crea un
nuevo combate, ste se resolver en el siguiente Turno de Jugador (todava se considerar que la unidad
cargando ha cargado), sin embargo, si la unidad se une a un combate ya existente previamente, y que an no se
ha combatido este turno, podr volver a luchar y perseguir de nuevo este turno. Este tipo especial de Carga no se
podr realizar contra una unidad que acabe de huir del Combate en que estaba involucrada la unidad
persiguiendo. Trata a la unidad huyendo como si fuera una unidad huyendo al determinar el movimiento de
persecucin (incluyendo la rotacin inicial).
Si la unidad persiguiendo no declara una Carga de este modo, se mover directamente de frente (respetando la
separacin de 1).
Si varias unidades persiguen en un mismo combate, las unidades se mueven en el mismo orden en que se tir su
Distancia de Persecucin (el jugador activo elige qu jugador tira antes por sus unidades persiguiendo, y cada
jugador decide en qu orden tirar por sus unidades).
53
Reglamento
54
Reglamento
REORGANIZACIN EN COMBATE
Despus de mover las persecuciones y huidas, si siguen quedando unidades en combate, cada una de estas
unidades puede tratar de realizar una Reorganizacin en Combate. Las unidades trabadas desde ms de un
encaramiento (como puede ser por el frente y por el flanco) nunca podrn realizar una Reorganizacin en
Combate. Las unidades del bando que ha perdido el combate deben pasar un Chequeo de Liderazgo para
Reorganizarse en Combate, usando el mismo Liderazgo que usaran para un Chequeo de Desmoralizacin (i.e.
aplica la diferencia en Resultados del Combate a menos que la unidad sea Impasible).
Si ambos jugadores quieren realizar una Reorganizacin en Combate, el jugador activo decide quien la hace
primero. Este jugador completar todas las Reorganizaciones en Combate de todas sus unidades (de una en una,
en el orden que quiera), antes de que el otro jugador pueda reorganizar ninguna de sus unidades.
Cuando una unidad lleva a cabo una Reorganizacin en Combate, retrala del campo de batalla, y colcala de
nuevo en una formacin legal, en contacto peana con peana con la unidad(es) enemiga con la que estaba
luchando previamente. Dicha unidad enemiga deber mantener el mismo encaramiento. Puedes ignorar la
separacin de 1 con respecto a unidades involucradas en el mismo combate (pero no puede entrar en contacto
peana con peana con unidades con las que no estaba en contacto peana con peana previamente, y ninguna
miniatura puede moverse ms del doble de su capacidad de movimiento en pulgadas desde su posicin inicial).
Al final de cada Reorganizacin en Combate, debes tener al menos tantas miniaturas en contacto peana con
peana con el enemigo como tenas antes de Reorganizarte. Cualquier Personaje que estuviera en contacto peana
con peana con un enemigo deber seguir en contacto peana con peana (aunque puede estarlo con una miniatura
enemiga distinta). Adems al final de todas tus Reorganizaciones en Combate, las miniaturas enemigas que
estaban en contacto peana con peana con miniaturas del bando opuesto antes de la Reorganizacin en Combate
deben seguir en contacto peana con peana tras la reorganizacin (aunque pueden estar trabadas con diferentes
miniaturas o incluso unidades).
55
Reglamento
ATAQUES Y DAO
Los ataques se dividen en ataques en combate cuerpo a cuerpo y ataques a distancia:
Ataques en combate cuerpo a cuerpo
Cualquier ataque contra unidades en contacto peana con peana con la unidad atacante, en la Fase de Combate (o
definidos como si fueran hechos en la Fase de Combate) se consideran Ataques en Combate cuerpo a cuerpo.
Ataques de Alcance: Todo ataque que no se considere Ataque en Combate ser un Ataque de Alcance.
Todos los Ataques de Alcance realizados durante la Fase de Disparo o durante una Reaccin a la Carga de
Aguantar y Disparar se denominan Ataques de Disparo.
Ataques Especiales
Algunas miniaturas pueden hacer Ataques Especiales durante las Fases de Combate, Movimiento o Disparo.
Como norma, los Ataques Especiales nunca se benefician de bonificadores por equipo o reglas especiales que
normalmente s afectaran a ataques en combate o de disparo. Todos los Ataques Especiales estn
explcitamente definidos como tales. Algunos ejemplos seran Golpetazos, Ataques Demoledores, Ataques
Aplastadores, Impactos por Carga,
Completa cada paso para todos los ataques que tengan lugar de manera simultnea (como pueden ser todos los
ataques de disparo de una nica unidad o todos los ataques en combate a un mismo paso de Iniciativa) antes de
seguir con el siguiente paso.
DISTRIBUIR IMPACTOS
Todos los ataques que toman como objetivo a unidades en su conjunto (lo que incluye la mayora de los Ataques
de Alcance y Ataques Especiales en combate), generalmente se considera que impactan a miniaturas C&F. Los
Impactos a miniaturas ce C&F (incluidos Campeones) debidos a plantillas se redistribuyen a miniaturas de C&F
en este paso (i.e. las plantillas no pueden impactar a miniaturas de C&F especficas). Cuando se unen personajes
a unidades el modo en que se distribuyen los impactos puede cambiar, como se describe en la seccin
Personajes.
Los ataques normales en combate cuerpo a cuerpo no se distribuyen, si no que se asignan antes de tirar para
Impactar. En este caso, no har falta redistribuir al llegar a este punto.
En casos en que miniaturas de C&F en la misma unidad no tengan los mismos Atributos o reglas (tales como
diferente Resistencia, o salvacin), usa el valor o las reglas que tengan la mayora de miniaturas de C&F (el
atacante elige en caso de empate), y aplica este valor para todas las tiradas (para impactar, Herir, Armaduras).
56
Reglamento
Defensor
R:1
R:2
R:3
R:4
R:5
R:6
R:7
R:8
R:9
R:10
F:1
4+
5+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
F:2
3+
4+
5+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
F:3
2+
3+
4+
5+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
Atacante
F:5
F:6
2+
2+
2+
2+
2+
2+
3+
2+
4+
3+
5+
4+
6+
5+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
F:4
2+
2+
3+
4+
5+
6+
6+
6+
6+
6+
57
F:7
2+
2+
2+
2+
2+
3+
4+
5+
6+
6+
F:8
2+
2+
2+
2+
2+
2+
3+
4+
5+
6+
F:9
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
3+
4+
5+
F:10
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
3+
4+
Reglamento
58
Reglamento
INFLIGIR HERIDAS
Por cada tirada de Salvacin Especial/Regeneracin fallada (o Salvacin por Armadura si la miniatura no tiene
Salvacin Especial ni Regeneracin), la miniatura atacada pierde una Herida.
Campeones
Pese a que los campeones se consideran miniaturas de C&F, cada uno de ellos tiene su propia reserva de heridas,
y sigue las reglas para Resto de miniaturas. Si las miniaturas de C&F sufren suficientes heridas como para tener
que retirar la unidad entera, cualquier Herida adicional sufrida se asignar al Campen (incluso aunque est
luchando en un Desafo).
Miniaturas C&F
Las miniaturas C&F en la misma unidad comparten una misma reserva de Heridas. Si el ataque se dirigi a una
miniatura C&F, la reserva combinada de Heridas de C&F pierde una herida por cada salvacin fallada. Si las
miniaturas C&F tienen una Herida cada una, retira una miniatura C&F por cada herida sufrida.
Si las miniaturas C&F tienen ms de una Herida cada una, retira miniaturas C&F completas siempre y cuando sea
posible. Recuerda las miniaturas que han sufrido heridas pero no suficientes como para alcanzar 0 Heridas. Estas
heridas se tendrn en cuenta para futuros ataques. Por ejemplo, una unidad de 10 Trolls (3 Heridas cada uno)
pierde 7 heridas. Retira dos miniaturas completas (6 heridas), y deja marcado que se ha perdido 1 herida
adicional. Cuando la unidad pierda otras 2 heridas, retira otra miniatura de Troll (a la que le quedaran solo 31=2 Heridas).
Si la unidad es aniquilada totalmente, toda herida adicional se perder.
Si una unidad est compuesta exclusivamente por miniaturas C&F con diferentes Tipos de Tropa, cada tipo de
miniatura C&F tendr su propia reserva de Heridas combinada. A veces una o algunas miniaturas C&F ganan
reglas especiales, habilidades, se mejoran sus atributos, etc. (generalmente debido a hechizos u Objetos Mgicos),
o tienen un Equipo distinto. Estas diferencias se ignorarn al retirar bajas, que generalmente se retirarn de la
fila trasera, incluso si una miniatura en dicha fila tiene una regla especial o Equipamiento distinto (i.e. tan solo las
diferencias debido al Tipo de Tropa harn que las miniaturas C&F tengan reservas de Heridas separadas).
Si el ataque fue dirigido o distribuido a miniaturas que no sean C&F, la miniatura perder una Herida por cada
salvacin fallada. Si la miniatura alcanza 0 Heridas, esta morir y se retirar como baja. Anota las miniaturas que
han sido Heridas, pero no lo suficiente como para alcanzar 0 Heridas (colocar Marcadores de Herida junto a las
miniaturas suele funcionar). Estas heridas perdidas se tendrn en cuenta para ataques futuros. Si la miniatura
muere, cualquier herida adicional se perder.
59
Reglamento
Las bajas de C&F se retiran desde la fila trasera. Si la unidad tiene una nica fila, retira las miniaturas de la
manera ms equitativamente posible de ambos extremos de la unidad. Ten en cuenta que los requerimientos de
retirar bajas de manera equitativa de ambos lados de una misma fila solo se aplican a cada conjunto de ataques
simultneos.
Si una miniatura que no sea C&F est en una posicin de la unidad en la que normalmente debera ser retirada
como baja, retira la siguiente miniatura C&F que se pueda elegir, y desplaza la miniatura que no es de C&F hacia
adentro.
Las miniaturas que no son de C&F se retiran de su posicin en la unidad directamente. Las miniaturas de C&F se
mueven para ocupar los huecos vacos. Al hacer esto, las miniaturas siguen el mismo procedimiento que al
retirar bajas (desde las filas traseras y de manera equitativa desde ambos lados de la unidad)
Si la unidad tiene una nica fila, retira las bajas de ambos lados de la unidad, de manera que el nmero de
unidades (principal prioridad), y el nmero de miniaturas (prioridad secundaria) en contacto peana con peana
sea el mximo.
CHEQUEO DE PNICO
Los Chequeos de Pnico son Chequeos de Liderazgo que se realizan inmediatamente despus de que ocurra
cualquiera de las siguientes situaciones:
Una unidad amiga es destruida a 6 o menos (incluyendo huir fuera del tablero).
Una unidad amiga es Desmoralizada en combate a 6 o menos.
Una unidad amiga huye a travs de la unidad.
Una unidad sufre en una misma Fase un nmero de bajas igual o superior al 25% del total de miniaturas
en la unidad al inicio de dicha Fase. Esta regla se denomina Bajas Numerosas.
Las unidades que fallen un Chequeo de Pnico huirn de la unidad enemiga ms cercana (centro de la unidad con
respecto a centro de la unidad). Si no quedan unidades enemigas en el tablero, elige una direccin aleatoria.
Si el Chequeo de Pnico viene dado por alguno de los casos siguientes, la unidad huye directamente de la unidad
que le caus el Pnico (centro de la unidad respecto a centro de la unidad).
Un hechizo lanzado por una miniatura enemiga.
Una regla especial de una miniatura enemiga (como puede ser Terror).
La unidad sufre Bajas Numerosas, y las ltimas heridas que causaron que las bajas fueran superiores al
25% de miniaturas en la unidad las caus una unidad enemiga.
Las unidades nunca realizarn Chequeos de Pnico cuando estn en Combate, si ya estn huyendo, o si ya han
superado un Chequeo de Pnico esta Fase.
60
Reglamento
TIPOS DE TROPA
Todas las miniaturas tienen un Tipo de Tropa, teniendo cada uno de stos asociadas una serie de reglas, como se
describe ms abajo. Adems, ciertas reglas pueden depender del Tipo de Tropa de la miniatura o la unidad. El
Tipo de Tropa de una unidad se considera el mismo que el de la mayora de sus miniaturas C&F y campeones (el
oponente decide en caso de ser iguales). Si una unidad est compuesta nicamente por personajes, usa el Tipo de
Tropa mayoritario (el oponente decide en caso de ser iguales). Ten en cuenta que el Tipo de Tropa de miniaturas
individuales no tienen por qu ser el mismo que el Tipo de Tropa de la unidad.
Las siguientes Reglas Especiales se aplicarn siempre a las miniaturas de cierto tipo de tropa:
Infantera
Sin reglas adicionales.
Bestias de Guerra
Reglas Especiales: Zancada Veloz.
Caballera
Reglas segn el Tipo de Tropa: Perfil Combinado, Apoyos de Caballera.
Reglas Especiales: Zancada Veloz.
Infantera Monstruosa
Reglas segn el Tipo de Tropa: Apoyos Monstruosos, Filas Monstruosas.
Reglas Especiales: Golpetazo (1).
Bestias Monstruosas
Reglas segn el Tipo de Tropa: Apoyos Monstruosos, Filas Monstruosas.
Reglas Especiales: Zancada Veloz, Golpetazo (1).
Caballera Monstruosa
Reglas segn el Tipo de Tropa: Perfil Combinado, Apoyos de Caballera, Apoyos Monstruosos, Filas Monstruosas.
Reglas Especiales: Zancada Veloz, Golpetazo (1).
Carro
Reglas segn el Tipo de Tropa: Perfil Combinado, Apoyos de Caballera, Filas Monstruosas,
Reglas Especiales: Impactos por Carga (1D6), Zancada Veloz, No Marcha.
Monstruo
Reglas segn el Tipo de Tropa: Filas de Monstruo.
Reglas Especiales: Golpetazo (1D6), Objetivo Grande, Terror.
Monstruo Montado
Reglas segn el Tipo de Tropa: Perfil de Monstruo Montado, Filas de Monstruo.
Reglas Especiales: Golpetazo (1D6), Objetivo Grande, Terror.
Enjambres
Reglas Especiales: Hostigadores, Indesmoralizable, Inestable.
Mquina de Guerra:
Reglas segn el Tipo de Tropa: Perfil de Mquina de Guerra.
Reglas Especiales: Recargad!, Mover o Disparar, No Marcha.
61
Reglamento
MONTURAS DE PERSONAJE
Muchos personajes tienen la opcin de seleccionar monturas de la seccin de monturas de cada Libro de Ejrcito.
Cuando estn montados, los siguientes tipos de tropa cambian a:
Las miniaturas montadas en Bestias de Guerra pasan a ser Caballera.
Las miniaturas montadas en Bestias Monstruosas pasan a ser Caballera Monstruosa.
Las miniaturas montadas en Monstruos pasan a ser Monstruos Montados.
Las miniaturas montadas en cualquier otro tipo de Tipo de Tropa pasan a ser el Tipo de Tropa que sea la
montura (pero contar como miniatura montada, nunca a pie). En este caso, la miniatura obtendr las
reglas de Perfil Combinado y Apoyos de Caballera.
La miniatura combinada por completo (Personaje, montura y posibles jinetes/miembros de la dotacin
adicionales que son parte de la montura) siguen las reglas para Personajes. Los jinetes/miembros de la dotacin
que son parte de la montura no cuentan como monturas (por lo que pueden usar, por ejemplo armas o
armaduras). Estos jinetes/miembros de la dotacin tienen su propio equipo, que tan solo pueden usar ellos. Sin
embargo, la miniatura completa tiene una nica Salvacin por Armadura, debiendo elegir la salvacin de los
jinetes/dotacin (incluyendo Proteccin de la Montura y Barda) o la del Personaje (incluyendo Proteccin de la
Montura y Barda).
62
Reglamento
Movimiento
Habilidad de
Armas
Resistencia
Heridas
Liderazgo
Armadura y
Salvaciones
Las Mquinas de Guerra tienen perfiles separados para la mquina en s y su dotacin. Usa el atributo de Heridas
de la mquina. Usa la Resistencia de la mquina contra Ataques de Alcance. Usa los atributos de la dotacin para
cualquier otro propsito. Las Mquinas de Guerra fallan automticamente cualquier Chequeo de Atributo
excepto los Chequeos de Liderazgo, y no pueden Marchar, Perseguir, declarar Cargas, o reaccionar a una Carga
con Huir. Si la Mquina de Guerra falla un Chequeo de Pnico, en lugar de Huir, no podr disparar en la siguiente
63
Reglamento
Fase de Disparo. Cuando la miniatura alcanza 0 Heridas, retira todas las partes de la miniatura combinada como
baja. Los personajes nunca podrn unirse a unidades de Mquina de Guerra.
Cuando una unidad carga a una Mquina de Guerra, sigue las reglas normales para Movimientos de Carga, con la
excepcin de que la unidad cargando puede entrar en contacto peana con peana en cualquier punto de la peana
de la Mquina de Guerra (dado que las Mquinas de Guerra tienen peanas redondas, y por lo tanto no tienen
encaramiento posible). Ignora el encaramiento de las Mquinas de Guerra, e ignora el maximizar el nmero de
miniaturas en contacto peana con peana (aunque tendrs que seguir habiendo contacto entre la Mquina de
guerra y el frontal de la unidad cargando). Las Mquinas de Guerra, y las unidades trabadas con ellas no pueden
Reorganizarse en Combate. Al luchar en combate contra una Mquina de Guerra, no se asignan ataques de
manera normal. En lugar de ello, al inicio de la ronda de combate, elige hasta 6 miniaturas que no estn en
contacto peana con peana con otros enemigos para luchar (debers elegir tantos como sea posible). Los Carros,
Caballera Monstruosa, Infantera Monstruosa y Bestias Monstruosas cuentan como 3 miniaturas cada una,
mientras que Monstruos y Monstruos Montados cuentan como 6 miniaturas cada una. Estas miniaturas podrn
atacar a la Mquina de Guerra como si estuvieran en contacto peana con peana con ella, pero ninguna otra
miniatura podr dirigir ataques contra la Mquina de Guerra, ni sta atacar a miniaturas que no estn entre las 6
elegidas. Las bajas entre las miniaturas elegidas se retiran de la parte trasera de la unidad, como es habitual, y si
alguna miniatura de C&F incluida entre los 6 atacantes muere antes de haber podido atacar, ser reemplazada
por otra miniatura C&F (siempre que pueda ser reemplazada, esto es, que haya suficientes miniaturas C&F que
no estn en contacto peana con peana con miniaturas enemigas distintas de la Mquina de Guerra). Realiza los
Chequeos de Desmoralizacin de manera normal. Si falla un Chequeo de Desmoralizacin, la Mquina de Guerra
ser destruida.
64
Reglamento
Ataques de Apoyo
Reglas
Especiales
Reglas
Especiales
Movimiento
Altura**
Infantera
5 (10)
Pequea
Bestia de
Guerra
5 (10)
Zancada Veloz
Pequea
Caballera
5(10)
1 (solo el jinete)
Perfil
Combinado
Zancada Veloz
Mediana
Infantera
Monstruosa
3 (6)
Hasta 3
Golpetazo (1)
Mediana
Bestia
Monstruosa
3 (6)
Hasta 3
Golpetazo (1)
Zancada Veloz
Mediana
Caballera
Monstruosa
3 (6)
Hasta 3
(solo el jinete)
Perfil
Combinado
Golpetazo (1)
Zancada Veloz
Mediana
Carro
3 (6)
1
(de un nico jinete)
Impactos por
Carga (1D6)
Zancada Veloz,
No Marcha
Mediana
Golpetazo (1D6)
Objetivo Grande
Terror
Grande
Grande
Monstruo
Monstruo
Montado
Golpetazo (1D6)
Perfil de
Monstruo
Montado
Objetivo Grande
Terror
Enjambre
*(10)
Hostigadores
Indesmoralizable
Inestable
Hostigadores
Pequea
Perfil de
Mquina de
Guerra
Incmodo
Mover o
Disparar
No Marcha
Pequea
Mquina de
Guerra
sin filas
65
Reglamento
EQUIPO MUNDANO
ARMAS DE COMBATE
Las armas listadas en esta seccin se usan en combate cuerpo a cuerpo y pueden conferir varios beneficios o
penalizadores. Las reglas para estas armas tan solo se aplican a los ataques hechos con dichas armas (no se
aplican a Golpetazos, Armas de Aliento, u otros ataques especiales). Cuando una miniatura tiene ms de un arma
de combate disponible, debe elegir cul usar al inicio de cada combate, y continuar usndola durante toda la
duracin del combate. Todas las tropas de C&F de la unidad deben elegir la misma Arma de Combate. A menos
que se especifique lo contrario, las monturas nunca se beneficiarn por tener armas.
Arma de mano (Hand Weapon)
Todas las miniaturas estn armadas con un Arma de Mano. Las Armas de Mano no se pueden perder, destruir o
negar de ninguna manera. Si una miniatura tiene otra Arma de Combate que no sea un Arma de Mano, no podr
elegir usar su Arma de Mano (a no ser que se especifique lo contrario). Las Armas de Mano blandidas por
miniaturas a pie pueden ser usadas junto a un Escudo para obtener la regla especial Parada.
Parada (Parry)
Los ataques en Combate de oponentes trabados en el arco frontal de una unidad no podrn Impactar con
resultados mejores que 4+. Esto no se considera un modificador a la tirada para Impactar. Aplica esto antes de
aplicar modificadores debido a otras reglas. Tan solo las miniaturas a pie podrn beneficiarse de esta regla, y
solo contra ataques en Combate de unidades trabadas en su arco frontal.
Mayal (Flail)
Requiere Ambas Manos. +2 a la Fuerza. Los ataques dirigidos contra una miniatura equipada con un Mayal tienen
un bonificador de +1 en la tirada para impactar.
Arma a dos manos (Great Weapon)
Requiere Ambas Manos. +2 Fuerza. Ataca con Iniciativa 0 (independientemente de la Iniciativa del portador).
Alabarda (Halberd)
Requiere Ambas Manos. +1 Fuerza.
Armas Emparejadas (Paired Weapons)
Requiere ambas manos. +1 Ataque y ataca con +1 Iniciativa.
Lanza de Caballera (Lance)
+2 a la Fuerza en la Ronda de Combate directamente posterior a que la miniatura haya cargado al combate. Este
bonificador tan solo podr aplicarse a ataques dirigidos contra la unidad a la que se haya cargado. Solo
miniaturas montadas, Bestias de Guerra y Bestias Monstruosas pueden usar Lanzas de Caballera.
Lanza Ligera (Light Lance)
Sigue las mismas reglas que la Lanza de Caballera, pero solo proporciona +1 a la Fuerza. Solo miniaturas
montadas, Bestias de Guerra y Bestias Monstruosas pueden usar Lanzas Ligeras.
Lanza (a pie) (Spear)
Otorga las reglas Luchar con Filas Adicionales, Poder de Penetracin (1). Las Lanzas confieren la regla Golpe Letal
contra Caballera, Caballera Monstruosa y Carros trabados en el frente. Las miniaturas montadas no pueden
usar Lanzas.
66
Reglamento
ARMAS DE PROYECTILES
Las armas listadas en esta seccin se usan para realizar Ataques de Disparo. Cada miniatura puede normalmente
usar un nico Arma de Proyectiles por fase, incluso si tiene varias, y todas las tropas C&F de la unidad deben usar
el mismo Arma de Proyectil. Cada Arma de Proyectiles tiene un alcance mximo, un valor de Fuerza y puede
tener una o ms Reglas especiales. Las Reglas especiales indicadas en un Arma de Proyectiles slo se aplican a
los Ataques de Disparo realizados con dicho arma.
Arma
Arcabuz (Handgun)
Arco Corto (Short Bow)
Arco (Bow)
Arco Largo (Long Bow)
Arma Arrojadiza (Throwing
Weapon)
Ballesta (Crossbow)
Alcance
24
18
24
30
30
Fuerza
4
3
3
3
La del
portador
4
Pistola (Pistol)
12
12
12
67
Reglas Especiales
Aparatoso, Poder de Penetracin (1)
Lluvia de Flechas
Lluvia de Flechas
Lluvia de Flechas
Disparo Rpido, Disparos Mltiples (2)
Aparatoso
Disparo Rpido, Poder de Penetracn (1),
Cuenta como Armas Emparejadas en Combate
Cuerpo a Cuerpo
Disparo Rpido, Poder de Penetracn (1),
Disparos Mltiples (2), Cuenta como Armas
Emparejadas en Combate Cuerpo a Cuerpo
Reglamento
ARMAS DE ARTILLERA
Las armas de esta seccin son un tipo especial de Armas de Proyectiles. Estas armas a veces estn montadas
sobre miniaturas con el Tipo de Tropa Mquinas de Guerra, pero en ocasiones pueden estar montadas en Carros,
portadas por Monstruos o contenidas en un Objeto Mgico. Las Armas de Artillera son Armas de Proyectiles, y
siempre tienen la regla especial Recargad!. Las Armas de Artillera tienen diferentes perfiles para el Alcance,
Fuerza y reglas especiales, que puedes encontrar en sus propias reglas. El disparo de un Arma de Artillera no se
resuelve de la misma manera que el resto de Ataques de Proyectil, en vez de ello, las reglas que a continuacin
determinan el efecto que causan.
Catapulta (Plantilla X) (Catapult)
Coloca la plantilla de tamao X, con el centro sobre cualquier miniatura enemiga dentro de la Lnea de Visin y
el alcance del arma. La plantilla nunca podr colocarse sobre miniaturas amigas o unidades trabadas en combate.
A continuacin, dispersa la Plantilla 1D6x2 para determinar la posicin final de la plantilla. Si se obtiene un
resultado natural de '6' al calcular la distancia de dispersin de la plantilla (antes de multiplicarla por 2), la
Catapulta obtiene un resultado de Problemas: el disparo es descartado y la Catapulta debe hacer una tirada en la
Tabla de Problemas.
El Centro de la plantilla tambin se puede colocar fuera de la Lnea de Visin (aunque deber estar sobre una
miniatura enemiga, dentro de alcance y nunca sobre miniaturas amigas o unidades trabadas en combate), pero si
se hace, la plantilla no permanecer en el sitio si se obtiene un resultado de Punto de Mira. En vez de ello,
mueve la Plantilla en una direccin aleatoria, y reduce la distancia que ha de moverse la plantilla tantas pulgadas
como HP tenga la miniatura (o su dotacin) (i.e. 1D6*2-HP). Si dicha distancia es 0 o negativa, no muevas la
plantilla.
Una vez se ha determinado la posicin final de la plantilla, todas las miniaturas bajo la plantilla son impactadas,
usando la Fuerza y las reglas especiales indicadas en el perfil de la Mquina de Guerra. Algunas Catapultas tienen
una Fuerza o reglas especiales indicadas entre corchetes o parntesis (como Fuerza 3 [9]), la parte en el interior
de los corchetes o parntesis slo afectan a la miniatura bajo el centro de la plantilla.
Dispersin
Impacto
En Lnea de
Visin
1D6*2
Impacto
Fuera de la Lnea de
Visin
1D6*2
1D6*2-HP
68
Reglamento
Etc.
F/2
F/2
F/2
Can de Salvas (Volley Gun): Los Caones de Salvas siguen las reglas habituales de disparo pero con las
siguientes excepciones: todos los Caones de Salvas tienen la regla especial Disparos Mltiples, pero nunca
reciben penalizadores por usar esa regla. Si el nmero de disparos es un nmero predeterminado (como
Disparos Mltiples (6)), el Can de Salvas no podr obtener un resultado de Problemas. Sin embargo, si el
nmero de disparos es aleatorio (como Disparos Mltiples (2D6)), el Can de Salvas s que puede obtener un
resultado de Problemas. Si se obtiene un resultado natural de '6' (despus de cualquier repeticin de tirada)
cuando se calcula el nmero de disparos, el Can de Salvas efectuar sus disparos con un penalizador de -1 a
sus tiradas para impactar. Si se obtienen dos o ms resultados naturales de '6' (despus de las repeticiones de
tirada) cuando se calculan el nmero de disparos, el Can de Salvas obtendr un resultado de Problemas: todos
los disparos sern descartados y el Can de Salvas debe hacer una tirada en la Tabla de Problemas.
69
Reglamento
TABLA DE PROBLEMAS
Cuando un Arma de Artillera obtenga un resultado de Problemas, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
Resultado
Dado
del
0 (o menos)
Explosin!
Todas las miniaturas a 1D6 de la miniatura que obtuvo Problemas sufren un impacto de
Fuerza 5. El Arma de Artillera es destruida, retrala como baja.
1-2
Destruida
El mecanismo de disparo est daado, la miniatura no podr disparar con el arma que
obtuvo problemas en lo que queda de partida.
3-4
Obstruida
El Arma de Artillera no podr disparar en su siguiente Turno de Jugador.
5+
Fallo de Funcionamiento
La miniatura que dispara sufre una Herida sin posibilidad de salvaciones de ningn tipo.
70
Reglamento
ARMADURAS
La tirada de Salvacin por Armadura de una miniatura viene determinada por su Armadura (y posiblemente por
los efectos de reglas especiales y hechizos). Combina todos los elementos de Armadura de una miniatura para
conformar su Salvacin por Armadura. Cada pieza de armadura aade +1 (o ms) a la Tirada de Salvacin por
Armadura hasta un mximo de +6. Si la Tirada de Salvacin por Armadura, incluyendo los modificadores, es igual
a 7 o ms, la Tirada se considera un xito. Un resultado natural de '1' siempre se considera un fallo.
Hay 5 tipos de Armadura:
Clase de Armadura
Una miniatura solo puede llevar un Tipo de Armadura:
Escudos (Shields)
Una miniatura solo puede portar un Escudo. En
Combate, una miniatura no puede usar un Escudo en
combinacin con un Arma con la regla especial
Requiere Ambas Manos.
Monturas (Mounts)
Escudo: +1
Otros
El Equipo especial y los Objetos Mgicos (como los Yelmos), reglas especiales, ciertos hechizos y otras reglas
pueden alterar la Salvacin por Armadura de una miniatura (hasta un incremento mximo de +6).
Por ejemplo, si una miniatura tiene una Armadura Ligera (+1), Escudo (+1), Yelmo (+1) y est montada en un
corcel con Proteccin de la Montura (6+) (+1) y con Barda (+1), tiene un total de +5 a sus Tiradas de Salvacin
por Armadura, significando que un resultado de 2+ equivaldr a un resultado de 7 o ms (y esto ser una
salvacin exitosa). Normalmente esto ser referido como una Salvacin por Armadura de 2+. Ten en cuenta que
con un bonificador total de +6, ninguna miniatura puede tener una salvacin por armadura mejor que 1+ (y a
pesar de ello, un resultado natural de '1' siempre se considerar un fallo en una Tirada de Salvacin por
Armadura).
71
Reglamento
PERSONAJES
A menos que se especifique lo contrario, cualquier miniatura adquirida como parte de la seccin de Hroes o
Comandantes se considera un Personaje.
PERSONAJES SOLITARIOS
Todos los personajes pueden actuar como unidades consistentes en una nica miniatura. En este caso, sigue las
reglas habituales para las unidades.
Si mueren todas las miniaturas de C&F (incluyendo al campen) de una Unidad Combinada, los personajes
restantes seguirn formando una unidad (que seguir considerndose la misma unidad) para efectos que se
estuvieran aplicando sobre la unidad (como hechizos que duran un turno) y Pnico (no se considera que la
unidad haya sido Destruida, y los personajes pueden tener que chequear por Bajas Numerosas)
Un Personaje puede abandonar una Unidad Combinada en la sub-fase de Resto de Movimientos si le est
permitido moverse (no est trabado en combate, no se ha movido ya, no est huyendo, etc.). Tira por un Chequeo
combinado de Marcha para la unidad al completo si es necesario antes de mover a ninguna miniatura. Los
Personajes que abandonen una unidad no provocarn que la unidad cuente como que ha movido si esta no lo ha
hecho (a efectos de disparos, u otros efectos). Cuando abandona su unidad, un Personaje puede mover a travs
de su unidad, y podr salir de ella por cualquier punto (y podr usar su movimiento de Volar si dispone de uno).
El Personaje se considera parte de la unidad hasta que la abandona fsicamente, lo que significa que se
beneficiar de cualquier alteracin al Movimiento durante el movimiento de abandonar la unidad. Si el Personaje
no dispone de movimiento suficiente como para alejarse ms de 1 de su unidad, no podr abandonarla.
Un Personaje puede tambin abandonar una Unidad Combinada, cargando desde ella. Para hacer esto, declara
una Carga con el Personaje de la Unidad Combinada (durante la sub-fase de Declaracin de Cargas como es
habitual). Si lo hace, la unidad (y cualquier otro personaje dentro de ella) no podr declarar Cargas en el mismo
Turno de Jugador. Una reaccin a la carga de Aguantar y Disparar declarada contra un personaje que sale
cargando desde una unidad se resuelve y distribuye slo sobre el Personaje. Cuando cargue saliendo de una
unidad, el Personaje usa su propio atributo de Movimiento (podr usar tambin su movimiento de Vuelo si
72
Reglamento
dispone de uno), y es afectado por cualquier alteracin al movimiento que afecte a la unidad durante su
Movimiento de Carga. Si la Carga se completa con xito, mueve al Personaje fuera de la unidad y realiza la Carga
de manera normal. Durante este Movimiento de Carga, el Personaje ignora a las miniaturas de la Unidad
Combinada a la hora de determinar su movimiento. Si la Carga falla, el personaje realiza un movimiento de Carga
Fallida fuera de la unidad. Si el movimiento de la Carga Fallida no es lo suficientemente largo como para que el
personaje salga de la unidad y se quede a ms de 1 de ella, entonces el personaje permanecer en la unidad y la
Unidad Combinada contar como que ha fallado una carga.
Cuando un ataque impacta sobre una Unidad Combinada, hay dos posibilidades a la hora de distribuir los
Impactos:
Personajes del mismo Tipo de Tropa
-yAl menos 5 miniaturas de C&F en la unidad
Si una unidad de 5 o ms miniaturas de C&F contiene varios Personajes tanto del mismo Tipo de Tropa como de
diferente Tipo de Tropa, los Personajes con el mismo Tipo de Tropa que las miniaturas de C&F se ignorarn a
efecto de distribuir los impactos.
FILA FRONTAL
Todos los Personajes y miniaturas de Grupo de Mando tienen la regla Fila Frontal. Las miniaturas con esta regla
siempre deben colocarse lo ms adelante posible en su unidad. Normalmente esto significa que deben ser
colocados en primera fila, pero si la primera fila est ocupada al completo por otras miniaturas con la regla Fila
Frontal, sern colocados en la segunda fila. Si esta segunda fila tambin est compuesta por miniaturas con la
regla Fila Frontal, ser colocado en tercera fila y as sucesivamente.
Al mover una unidad que incluya miniaturas con la regla Fila Frontal, estas miniaturas pueden ser recolocadas
en una nueva posicin (lo ms adelante posible) como parte del Movimiento. Esto puede ser realizado como
parte de un movimiento de Avance, Marcha, Pivote o Reorganizacin, y cuenta para el lmite de movimiento de la
unidad (midiendo desde la posicin inicial del personaje hasta su posicin final para determinar cunto ha
movido).
Si una miniatura con la regla Fila Frontal abandona una unidad o es retirado como baja, el hueco que deja debe
ser rellenado por miniaturas de las otras filas, posiblemente moviendo a otras miniaturas con la regla Fila
Frontal hacia posiciones delanteras. Si ms de una miniatura con la regla Fila Frontal debe moverse hacia una
posicin delantera, y solo hay un hueco a rellenar, el jugador que controle la unidad decidir que miniatura
colocar en el frente de la unidad. Si todas las miniaturas de la unidad con la regla Fila Frontal ya ocupan
posiciones de la primera fila, entonces el hueco deber ser rellenado por miniaturas C&F de las filas traseras de
la unidad.
Algunas veces, las miniaturas con la regla Fila Frontal deben ser recolocados para, en la medida de lo posible,
colocar las miniaturas en la fila frontal. Cuando esto suceda, mueve el mnimo de miniaturas necesario para
colocar todas las miniaturas con la regla Fila Frontal lo ms adelante posible.
Peanas que encajan (Matching Bases)
Si una miniatura con la regla Fila Frontal tiene la misma peana que el resto de miniaturas de C&F de su unidad,
o no tiene el mismo tamao de la peana que el resto de la unidad, pero su base tiene el mismo tamao que dos o
73
Reglamento
ms peanas de la unidad, esto se denomina Peana que Encaja (como una peana de 40x40mm en una unidad con
peanas de 20x20mm). En este caso, el Personaje ser colocado de manera normal desplazando la cantidad de
miniaturas necesaria. El frontal de la peana debe estar situado lo ms adelante posible (por la regla Fila
Frontal). La miniatura se considera que rellena todos los huecos posibles para completar las filas a la hora de
calcular las filas completas de la unidad. Para calcular el nmero de miniaturas que una unidad tiene en sus filas
(por ejemplo para calcular las filas completas o si est en formacin de Horda), la peana grande cuenta como el
nmero de miniaturas a las que reemplaza.
Peanas que No encajan (Mismatching Bases)
Sin embargo, si una miniatura con la regla Fila Frontal no tiene una peana que encaja (por ejemplo una peana
de 50x50mm dentro de una unidad de 20x20mm), se considera una Peana que no Encaja, y el personaje se
colocar en contacto peana con peana con un lateral de la unidad y alineado con su frente. Tan solo dos Peanas
que no Encajan pueden unirse a una unidad (una a cada lado). Estas miniaturas se consideran que estn en la
fila frontal de la unidad, pero son ignoradas a la hora de contar el nmero de miniaturas que hay en cada fila (por
ejemplo para calcular las filas completas o si est en formacin de Horda).
ABRIRSE PASO
En el paso 3 de la Secuencia de la Ronda de Combate, cualquier personaje situado en la fila frontal y que no est
en contacto peana con peana con una miniatura enemiga podr moverse hasta entrar en contacto con una
miniatura enemiga que est en contacto peana con peana con el frontal de la unidad en la que est el personaje.
Para hacer esto, el personaje intercambiar su posicin con otra miniatura (o miniaturas) en su unidad (estas
miniaturas nunca podrn ser personajes). Los personajes con peanas que no encajan nunca podrn Abrirse
Paso.
74
Reglamento
EL GENERAL
ELEGIR AL GENERAL
Todos los ejrcitos deben tener un General que los lidere. Este debe ser el personaje con el valor ms alto de
Liderazgo presente en tu ejrcito y que sea capaz de ser General. No puede elegirse a un Portaestandarte de
Batalla como General. Si dos (o ms) personajes estn empatados con el Liderazgo ms alto, podrs elegir
libremente cul de ellos ser tu General, pero debers anotarlo en tu Lista de Ejrcito. El General tiene la regla
Presencia Inspiradora.
Una miniatura que no est huyendo con esta regla otorga su Liderazgo a todas las unidades amigas a 12 o
menos de l. Las unidades que reciban la Presencia Inspiradora podrn usar el Liderazgo del General en vez del
suyo propio, si as lo desean hacer. Esta habilidad sigue las reglas habituales para Usar Atributos de otras
Miniaturas, lo que significa que se aplicarn los posibles modificadores al Liderazgo del General antes de
prestarlo, y que una vez prestado se podrn tener que aplicar modificadores adicionales.
EL PORTAESTANDARTE DE BATALLA
ELEGIR AL PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Algunos personajes pueden convertirse en Portaestandartes de Batalla (los indicados en los Libros de Ejrcito).
Un ejrcito solo puede incluir un nico Portaestandarte de Batalla. El Portaestandarte de Batalla tiene la regla Ni
un paso Atrs!
Una miniatura que no est huyendo con esta regla da la opcin de repetir los Chequeos de Liderazgo fallidos a
todas las unidades amigas a 12 o menos de ella. Estas unidades reciben repetir Chequeos de Liderazgo fallidos
de la miniatura con la regla Ni un paso Atrs, y pueden usar esta habilidad para repetir cualquier Chequeo de
Liderazgo fallido.
ESTANDARTE MGICO
Si un Portaestandarte de Batalla tiene la opcin de equiparse con Objetos Mgicos, podr adquirir Estandartes
Mgicos. Este Estandarte Mgico puede ser adquirido como parte de lmite de puntos que el personaje tiene
disponible para adquirir Objetos Mgicos o bien, puede adquirirse sin ninguna limitacin al coste en puntos (lo
cual puede exceder de la restriccin habitual de 50 puntos permitidos en los Hroes para equiparse con Objetos
Mgicos), en cuyo caso, la miniatura no podr adquirir ningn otro Objeto Mgico.
Cuando un Portaestandarte de Batalla sea retirado como baja mientras se encontraba trabado en Combate, el
Estandarte de Batalla se considera capturado por el oponente. Cuando un Portaestandarte de Batalla es
Desmoralizado y huye de un combate, el Estandarte de Batalla se pierde (y con l cualquier estandarte mgico
que tuviera, y la regla Ni un paso Atrs!) y la miniatura que portaba el estandarte pierde todos los efectos y reglas
del Estandarte de Batalla, el cual se considera capturado por el oponente.
75
Reglamento
DESAFOS
LANZAR UN DESAFIO
Los Personajes y los Campeones trabados en combate pueden lanzar un Desafo (Challenge). En el paso 4 de la
Secuencia de la Ronda de Combate, el jugador activo puede designar a uno de sus Personajes o Campeones y
lanzar un Desafo. Si ningn Desafo es lanzado, el jugador reactivo puede designar a uno de sus Personajes o
Campeones y lanzar un Desafo.
ACEPTAR O RECHAZAR
Tras lanzar un Desafo, el jugador oponente puede escoger a uno de sus Personajes o Campeones trabados en el
mismo combate para aceptar el Desafo y luchar contra el Personaje o Campen que ha lanzado el Desafo. La
miniatura que acepta el Desafo debe estar en una unidad que est en contacto peana con peana con la miniatura
que lanz el Desafo.
Si el Desafo no es aceptado, se considera que es Rechazado. El jugador que ha lanzado el Desafo designar a uno
de los personajes enemigos en el combate, el cual hubiera podido aceptar el Desafio (a excepcin del campen de
la unidad, si es que hay alguno): El Liderazgo de la miniatura designada ser reducido a 0 y tanto el como su
unidad no se podrn beneficiar de la regla Tozudo si el personaje la tiene hasta el final del turno en que el
combate termine (o bien hasta que el personaje acepte o lance un Desafo). Adems no podr realizar ningn
ataque durante esta Ronda de Combate, y si es el Portaestandarte de Batalla, perder la regla Ni un Paso Atrs y
no aadir el bonificador de +1 a la Resolucin del Combate durante esta Ronda de Combate.
LUCHAR EN UN DESAFIO
Si se acepta el Desafo, el Personaje o Campen que lance el Desafo y el Personaje o Campen que lo acepte
contarn como si estuvieran en contacto de peana uno con el otro (aunque fsicamente sus peanas no se
encuentren en contacto una con la otra) y deben asignar todos sus ataques uno contra el otro. Los Ataques
Especiales realizados contra las unidades (como los Golpetazos, Armas de Aliento, Impactos por Carga y dems)
sern siempre asignados al Personaje o Campen oponente (en caso de los Golpetazos, el Personaje o Campen
debe ser un objetivo vlido para este tipo de ataque debido a su Tipo de Tropa, de otro modo, el ataque de
Golpetazo se perder). Ninguna otra miniatura puede designar ataques a cualquiera de estas miniaturas que
estn en un Desafo, y los ataques/impactos nunca pueden distribuirse a un Personaje o Campen involucrado en
un Desafo. Si un personaje con ms de un valor de Iniciativa (como un jinete y su montura, o una miniatura que
pueda realizar un Golpetazo) mata a su oponente antes de que haya hecho todos sus ataques, cualquiera de los
ataques restantes podrn asignarse contra la miniatura eliminada (como si todava estuviera viva y en contacto
de peana con ella) pudiendo proporcionar un bonificador por la regla Acobardamiento.
Si una de las miniaturas que participa en el Desafo muere o es Desmoralizada, el Desafo se considera acabado al
final de la Fase. Si ninguno de los participantes mata a su oponente antes de la siguiente Ronda de Combate, el
Desafo continuar. No se pueden lanzar ms Desafos en el mismo combate hasta que uno de los participantes
sea retirado como baja.
ACOBARDAMIENTO (Overkill)
Recuerda que durante un Desafo, cualquier exceso de heridas causadas cuenta para la Resolucin del Combate
(hasta un mximo de +3).
76
Reglamento
GRUPO DE MANDO
Algunas unidades pueden adquirir miniaturas de Grupo de Mando: Campen, Msico y/o Portaestandarte. Estos
son una mejora a una miniatura de C&F, la cual se transforma en una miniatura de Grupo de Mando. Todas las
miniaturas del grupo de mando tienen la regla Fila Frontal. Si el Msico/Portaestandarte debe ser retirado
como baja debido a su posicin en la unidad (como cuando se encuentran en el borde de una unidad de una nica
fila), retira la miniatura del Msico/Portaestandarte y despus reemplaza otra miniatura de C&F por el
Msico/Portaestandarte. Los Campeones pueden ser elegidos como objetivo de la misma manera que cualquier
otro Personaje, sin embargo, si hay heridas suficientes como para eliminar el resto de miniaturas de C&F,
cualquier herida restante ser asignada al Campen, aunque este se encuentre luchando en un Desafo.
MSICOS
Reorganizacin Rpida
Una unidad con un Msico
puede
realizar
una
Reorganizacin
Rpida
superando un Chequeo de
Liderazgo. Si falla el chequeo, la
unidad
realizar
una
Reorganizacin normal, pero si
lo supera, la unidad podr
realizar una Reorganizacin
con las siguientes excepciones:
- La unidad podr disparar en la
subsiguiente Fase de Disparo.
- La unidad podr realizar un
Movimiento de Avanzar tras
Reorganizarse.
Adelante
Si el resultado del combate es
un empate, el bando con un
msico
se
considera
el
vencedor. Si ambos bandos
disponen de un msico,
ninguno de ellos ganar el
combate. Si vencer a causa de
ello provoca un Chequeo de
Desmoralizacin, no se aplicar
ningn
modificador
al
Liderazgo por haber perdido el
combate a dicho Chequeo de
Desmoralizacin y a un posible
chequeo de Reorganizacin en
Combate
(las
unidades
Inestables no se vern afectadas
por esto).
Reagrupar
Una unidad que se encuentre
huyendo e incluya a un msico,
tiene +1 al Liderazgo cuando
intente Reagruparse.
PORTAESTANDARTES
Bonificacin al Combate
Un bando con uno o ms
Portaestandartes aade +1 a su
Resolucin del Combate.
Estandarte Capturado
Cuando un Portaestandarte sea
retirado como baja mientras
este trabado en Combate, el
Estandarte
se
considera
capturado por el enemigo.
Cuando un Portaestandarte se
Desmoralice y huya de un
combate,
reemplaza
la
miniatura del Portaestandarte
por otra miniatura de C&F que
no sea grupo de mando, el
estandarte ser capturado por
el oponente, y se considera
perdido a efectos de juego
(junto
con
cualquier
el
bonificador al resultado del
combate y cualquier estandarte
mgico).
PORTAESTANDARTE
VETERANO
Algunos Portaestandartes de
Unidades Bsicas se pueden
mejorar a Portaestandarte
Veterano. El portaestandarte
Veterano puede llevar un
Estandarte Mgico de hasta 25
puntos, pero es nico en su
Especie, por lo que tan solo
una miniatura en el ejrcito
(dos para Grandes Ejrcitos)
puede serlo.
77
CAMPEONES
Reglamento
TERRENO
TIPOS DE TERRENO
Terreno Peligroso (Dangerous Terrain)
Cuando una miniatura Marche, Cargue (sin incluir Cargas Fallidas), Huya, Persiga o Arrase a travs, dentro de o
desde un elemento de Terreno considerado Terreno Peligroso, deber realizar un Chequeo de Terreno Peligroso:
tira 1D6 (las miniaturas con un Tipo de Tropa Monstruosa tiran 2D6 en vez de 1D6, mientras que los Carros,
Monstruos, y Monstruos Montados tiran 4D6. Por cada '1' obtenido en la tirada, la miniatura sufrir una Herida
con la regla Poder de Penetracin (6).
Una miniatura nunca debe realizar ms de un Chequeo de Terreno Peligroso por el mismo elemento de Terreno
en un nico movimiento, pero podra tener que realizar varios Chequeos por Terreno Peligroso a causa de
atravesar varios elementos o por otras habilidades.
Terreno Oscurecedor (Obscuring Terrain)
No se puede trazar Lnea de Visin a travs de Terreno Oscurecedor. Algunos Terrenos Oscurecedores permiten
a las miniaturas mover a travs de ellos o sobre ellos (como las colinas), la Lnea de Visin se puede trazar desde
ellos o hacia ellos, pero nunca a travs de ellos. Si el Terreno Oscurecedor oscurece un objetivo, se considera en
Terreno Pesado.
Terreno Ligero (Soft Terrain)
Las unidades en Terreno Ligero, u oscurecidas por l, se benefician de Cobertura Ligera si la mitad o ms de su
huella est oscurecida desde la Lnea de Visin de la unidad disparando. Las miniaturas siempre ignoran
cualquier elemento de terreno sobre la que estn ellas mismas.
Terreno Pesado (Hard Terrain)
Las unidades en Terreno Pesado, u oscurecidas por l, se benefician de Cobertura Pesada si la mitad o ms de su
huella est oscurecida desde la Lnea de Visin de la unidad disparando. Las miniaturas siempre ignoran
cualquier elemento de terreno sobre la que estn ellas mismas.
78
Reglamento
Colinas (Hills)
Terreno Oscurecedor: Las Colinas bloquean la Lnea de Visin.
Terreno Ligero: Una unidad parcialmente sobre la Colina considerar la Colina como Terreno Ligero si ms de
la mitad de su huella est oscurecida con respecto a la Lnea de Visin de la miniatura que la dispara.
Terreno Pesado: Cualquier unidad completamente fuera de una Colina la considerar como Terreno Pesado si
la Colina oscurece ms de la mitad de su huella con respecto a la Lnea de Visin de la miniatura que le dispara.
Posicin elevada: Las miniaturas con ms de la mitad de su base sobre una Colina se consideran de altura
Grande a la hora de determinar la Lnea de Visin y la cobertura.
Cargar colina abajo: Las miniaturas que inicien su movimiento de Carga con la mitad o ms de su huella sobre
una Colina y acaben la Carga con la mitad o ms de su huella fuera de la Colina reciben un +1 a la Resolucin del
Combate durante ese Turno de Jugador.
Bosques (Forests)
Cobertura: Los Bosques son Terreno Ligero.
Movimiento: Los Bosques son Terreno Peligroso para Caballera, Caballera Monstruosa, Carros y unidades que
realicen un Movimiento con la regla especial Vuelo.
Filas Rotas: Las unidades con la mayora de su huella en un Bosque nunca podrn ser Impasibles. Las miniaturas
con la regla Hostigadores y los Personajes de infantera solitarios con la mayora de su huella en un Bosque
obtienen la regla Tozudos.
Ruinas (Ruins)
Cobertura: Las Ruinas son Terreno Pesado para cualquier unidad con la mitad o ms de su huella dentro,
excepto para miniaturas con la regla Objetivo Grande.
79
Reglamento
Movimiento: las Ruinas son Terreno Peligroso para cualquier unidad excepto las miniaturas con la regla
Hostigadores. La Caballera, Caballera Monstruosa y Carros fallarn los Chequeos de Terreno Peligroso en las
Ruinas con resultados de 1 y 2.
Agua (Water)
Movimiento: Las unidades no pueden Marchar hacia, a travs o fuera de Agua. El Agua es Terreno Peligroso para
Caballera, Caballera Monstruosa y Carros.
Desorden en el Combate: Una fila de miniaturas que este parcialmente dentro de un elemento de Agua nunca
podr contar como fila completa. Si la mayora de la unidad est dentro del elemento de Agua contar como que
tiene 0 filas completas. El Desorden en el Combate no afecta a unidades con la regla especial Cruzar o Cruzar
(Agua).
Muros (Walls)
Cobertura: Un Muro es Cobertura Pesada para cualquier miniatura que tenga la mitad o ms del frontal de su
huella defendindolo, a menos que tenga la regla Objetivo Grande. Si el disparo se realiza desde el flanco o la
retaguardia, usa la columna correspondiente, o la ltima fila como primera fila.
Movimiento: Ignora los Muros a la hora de mover y posicionar unidades. Un Muro es Terreno Peligroso para
Caballera, Caballera Monstruosa y Carros.
Combate: Las miniaturas defendiendo un Muro obtendrn la regla Distraccin al ser atacadas en combate por
unidades cargando desde el mismo lado en que est el muro durante la primera ronda de combate de la unidad
que carga.
Defender un Muro: Para defender un Muro, una miniatura debe estar alineada y su peana en contacto con l.
Edificios (Buildings)
Lnea de Visin: Los edificios son Terreno Oscurecedor.
Cobertura: Los edificios son Terreno Pesado.
Entrar a un edificio: Las unidades compuestas enteramente por Infantera, Infantera Monstruosa, Bestias de
Guerra, Bestias Monstruosas y Enjambres pueden entrar a un edificio vaco entrando en contacto con l durante
la sub-fase de Resto de Movimientos. La unidad al completo entra en el edificio y ninguna miniatura de la unidad
puede mover ms de tres veces su atributo de Movimiento para hacerlo (mide desde la posicin inicial de la
miniatura hasta el punto ms cercano del edificio). Las miniaturas de los Tipos de Tropa previamente
mencionados tambin se pueden desplegar dentro de un Edificio. Mientras estn dentro de un edificio, el centro
del Edificio se considera el centro de la unidad, y el alcance hacia o desde miniaturas en el Edificio se mide desde
los bordes del Edificio (ten en cuenta que esto significa que para desplegar unidades que no tengan la regla
Exploradores dentro de Edificios, el edificio debe estar totalmente dentro de tu zona de despliegue). Una unidad
dentro de un Edificio se considera que tiene 1 Fila (no completa) y 1 Columna, y se consideran guarecidas en l.
Inflamable: Las miniaturas dentro de un Edificio obtienen la regla Inflamable hasta que abandonen el Edificio.
Abandonar un edificio: Las unidades en un Edificio pueden abandonarlo durante la sub-fase de Resto de
Movimientos, pero no pueden hacerlo en el mismo turno en el que hayan entrado. La unidad se despliega en
cualquier formacin con su lnea trasera tocando el Edificio y todas las miniaturas como mximo a una distancia
del edificio del doble de su atributo de Movimiento. La unidad no se podr mover ms durante esta Fase. Las
unidades en un edificio no pueden declarar Cargas. Los Edificios pueden ser tambin abandonados debido a
tener que Huir (por fallar un Chequeo de Pnico o Desmoralizarse en Combate). Cuando esto pase, primero
comprueba la direccin de huida y mide dnde acabara el centro de la unidad. A continuacin, sita la unidad
con su centro de dicho punto, con su frente encarado en la direccin de huida y en cualquier formacin legal en
que se cumpla la regla de separacin de 1. Si esto no es posible, sita a la unidad en cualquier formacin legal,
con su frente encarado en la direccin de huida, y mueve la unidad a lo largo de la direccin de huida hasta que
pueda colocarse.
Disparar desde un Edificio: Las unidades disparando desde un Edificio cuentan como si fueran de altura
Grande. No ms de 15 miniaturas (5 en el caso de miniaturas Monstruosas) pueden disparar desde un Edificio.
80
Reglamento
Disparar a unidades en Edificios: Los Edificios son Terreno Pesado para cualquier unidad en su interior. Si una
plantilla toca un edificio, se considera que toca 1D6 miniaturas de la unidad dentro del Edificio (en caso de que la
plantilla tenga reglas especiales para el centro, usa las reglas para el centro para todos los Impactos, pero solo en
caso de que el centro de la plantilla toque el edificio).
Otros Movimientos: Para cualquier unidad que no est entrando, abandonando, o asaltando un edificio, los
edificios se considerarn exactamente igual que Terreno Impasable.
Asaltar un Edificio: Al declarar y resolver Cargas contra una unidad en un Edificio, stas seguirn las reglas
habituales con las siguientes excepciones: la unidad cargada no puede Huir como Reaccin a la Carga. Mueve la
unidad hasta entrar en contacto con el Edificio, maximizando el contacto de la manera habitual (los edificios
deberan tener una peana rectangular), con la excepcin de que el edificio no se puede mover al alinear unidades.
Combate en un Edificio: Las Monturas (de ningn tipo) nunca lucharn contra las unidades en el Edificio en el
combate subsiguiente, y cualquier miniatura luchando no se beneficiar de Impactos por Carga, Lanzas de
Caballera, Lanzas Ligeras, ir montado, Proteccin de la Montura o Salvacin por Armadura por Barda. Hasta 10
miniaturas que no estn en contacto peana con peana con otros enemigos pueden combatir por bando (Carros,
Infantera Monstruosa, Caballera Monstruosa o Bestias Monstruosas cuentan como 3, y los Monstruos y
Monstruos Montados como 6), los cuales se seleccionan al inicio de cada Fase de Combate, primero por el
jugador asaltante y luego por el defensor.
Cada miniatura puede asignar sus ataques contra cualquier miniatura enemiga de entre las seleccionadas para
combatir (contra la que se considerar en contacto peana con peana). Las miniaturas de C&F muertas durante el
combate se reemplazan por otras miniaturas de C&F (siempre que queden). Sin embargo, las miniaturas que no
sean de C&F nunca se podrn reemplazar. Si por ejemplo, un personaje forma parte del grupo de asalto y muere
antes de atacar, tan solo 9 miniaturas de su bando podrn atacar.
Tras el combate, resuelve la Resolucin del Combate de manera habitual, con la excepcin de que la unidad en el
edificio contar como si no tuviera filas al calcular la Resolucin del Combate o ver si es Impasible, y los
Estandartes (tanto el de la unidad como el Estandarte de Batalla) tan solo se tendrn en cuenta si la miniatura
era parte del grupo de combate elegido para dicha ronda de combate. Tras resolver el combate, se pueden dar
diversas situaciones:
Si el combate es un empate o la unidad asaltante gan el combate, pero los defensores no huyeron,
la unidad asaltante puede elegir realizar un Giro tras el Combate (ignorando el Edificio) y a
continuacin alejarse 1 del edificio, o seguir asaltando el edificio, en cuyo caso ambas unidades se
considerarn como trabadas en combate y el asalto continuar durante la siguiente Fase de
Combate. Si la unidad asaltante est trabada con otras unidades enemigas, deber elegir seguir
asaltando el edificio.
Si la unidad asaltante gan, y todos sus enemigos huyeron o fueron aniquilados, la unidad asaltante
puede elegir entrar el edificio (si puede), o realizar un Giro tras el Combate (ignorando el Edificio) y
a continuacin alejarse 1. Si era un combate mltiple, podr perseguir a la unidad enemiga que
huy y no estaba guarneciendo el edificio.
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Reglamento
Muerto o huido: Por cada unidad enemiga matada, o que haya huido del campo de batalla, ganas una
cantidad de PV igual a su valor en puntos.
Asustado: Por cada unidad enemiga huyendo sobre el campo de batalla al final del juego, ganas un
nmero de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba).
Diezmado: Por cada unidad enemiga al / o por debajo del 25% de su nmero inicial de heridas al final
de la partida, ganas un nmero de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia
arriba). Los Personajes se cuentan de manera separada de las unidades a las que se han unido.
Su Rey ha muerto: Si el General enemigo ha muerto o huido del campo de batalla, ganas 100 PV.
Estandartes capturados: Por cada miniatura de portaestandarte de unidad matado en combate, o que
haya huido de un combate, ganas 50 PV.
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Reglamento
DETERMINAR EL GANADOR
Una vez se hayan sumado todos los Puntos de Victoria, se reparten un total de 20 puntos entre los jugadores, en
funcin de por cunto gan uno u otro. Calcula la diferencia entre Puntos de Victoria y aplica la tabla a
continuacin para pasar de Puntos de Victoria a Puntos de Batalla
Si uno de los jugadores gan el Objetivo Secundario, dicho jugador suma 3 Puntos de Batalla adicionales, y el
perdedor del Objetivo Secundario resta 3 Puntos de Batalla. Si se usa ms de un Objetivo Secundario, el jugador
que gane ms Objetivos Secundarios podr sumar los 3 PB (mientras que el otro jugador se los restar).
Puntos de Batalla
Ganador
Perdedor
0-5%
0-125
10
10
>5-10%
126-250
11
>10-20%
251-500
12
>20-30%
501-750
13
>30-40%
751-1000
14
>40-50%
1001-1250
15
>50-70%
1251-1750
16
>70%
>1750
17
+3
32
Ganar Objetivo
Secundario
83
Reglamento
REGLAS ESPECIALES
Las Reglas Especiales son reglas adicionales que se pueden conectar a miniaturas, armas o hechizos.
Cambios de Atributo
Los efectos que modifiquen algn Atributo tan solo afectan a la parte de la miniatura que tenga la regla
especial.
Ataques Especiales
Los efectos que proporcionen Ataques Especiales (como Golpetazos, Ataques Demoledores, Impactos por
Carga, Armas de Aliento) solo afectan a la parte de la miniatura que tenga la regla especial.
Modificadores al Ataque
Los efectos que modifiquen los ataques (tales como Golpe Letal, Poder de Penetracin u Odio) slo
afectan a la parte de la miniatura que tenga la regla especial. Dichos efectos se aplican tan solo a los
ataques en Combate que realice la parte de la miniatura (i.e. no se aplican a ataques de disparo), a menos
que se especifique lo contrario.
Defensa
Los efectos defensivos (como Salvaciones por Armadura, Regeneracin, Igneonato o Distraccin) siempre
afectan a todas las partes de la miniatura con la regla.
Una excepcin a esto son los Monstruos Montados: los que los efectos defensivos especficos del jinete se
ignorarn.
Otros
Todos los otros efectos afectarn siempre a todas las partes de la miniatura con la regla.
84
Reglamento
EFECTOS Y UNIDADES
Algunos efectos tan solo funcionarn a nivel de unidades. Algunos ejemplos son efectos al movimiento (tales
como Volar, o Caballera Rpida), efectos de despliegue (Exploradores o Vanguardia), efectos relacionados con
chequeos de Desmoralizacin (Inestable, Indesmoralizable) y efectos que obliguen a una unidad a realizar una
accin determinada (Furia Asesina).
En la descripcin de algunas de estas reglas especiales se especifica cuantas miniaturas debe haber con esta regla
para que la unidad pueda verse afectada por ella. A la hora de contar miniaturas, las miniaturas multiparte
siempre cuentan como si tuvieran la regla con que al menos una de sus partes la tenga.
Por ejemplo, un personaje monta una Bestia Monstruosa con la regla Furia Asesina. Pese a que la Furia Asesina no
se transfiera al jinete, a la hora de hacer Chequeos de Furia Asesina, Perseguir o Arrasar, se considerar que la
miniatura completa tiene Furia Asesina.
85
Reglamento
Aparatoso (Unwieldy)
Un Arma de Proyectiles con esta regla o los ataques de disparo de partes de una miniatura con esta regla especial
sufre un -1 al impactar (haciendo un total de -2) por Mover y Disparar.
Las partes de miniaturas con Arma de Aliento, puede usarlo una nica vez durante la partida, bien como un
Ataque Especial de Combate, o como un Ataque Especial de Disparo. Si una miniatura tiene ms de un Ataque de
Aliento, solo podr usar uno de ellos en una misma Fase.
Como un Ataque Especial de disparo (normalmente en la Fase de Disparo). Elige un objetivo usando las
reglas habituales para Ataques de Disparo. El ataque tendr alcance 6, y podr usarse incluso si la
miniatura ha Marchado durante la Fase de Movimiento previa, o como Reaccin a la Carga de Aguantar y
Disparar.
Como un Ataque Especial de combate (normalmente en la Fase de Combate). El ataque se hace con la
Iniciativa de la miniatura (o de la parte que lo tenga). Declara que estas usando el Ataque de Aliento al
asignar ataques, y elige una unidad en contacto peana con peana a la que atacar.
Tanto en disparo como en combate, el Ataque de Aliento causa 2D6 Impactos automticos en el objetivo. La
Fuerza y reglas especiales (en caso de haberlas) de estos impactos se indicarn entre parntesis (e.g. Arma de
Aliento (Fuerza 4, Ataques Flamgeros)).
Una parte de una miniatura con esta regla puede intercambiar todos sus ataques normales en combate por un
nico ataque especial, resuelto con Iniciativa 0, Fuerza 10 y Heridas Mltiples (Artillera). Este ataque no se
podr hacer como Ataque de Apoyo. La miniatura seguir pudiendo hacer ataques especiales como Golpetazo o
Impactos por Carga (si los tiene).
Ataque Especial de disparo. Este ataque tan solo lo pueden realizar unidades consistentes nicamente por
miniaturas con esta regla. Al final de la sub-Fase de Resto de Movimientos, elige una unidad no trabada enemiga
sobre la que haya Avanzado o Movido la unidad en esta Fase. La unidad al completo realiza un ataque sobre la
unidad elegida que impacta automticamente, y sigue las reglas descritas en cada Ataque de Barrido.
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Reglamento
regla especial que tenga la miniatura (ya que son ataques especiales). Si una miniatura tiene Ataques
Demoledores e Impactos por Carga, deber usar slo uno de estos en una misma Ronda de Combate (elige
libremente cul).
Las Salvaciones Especiales exitosas contra ataques con esta regla especial o ataques en Combate realizados por
partes de miniaturas con ella, debern repetirse.
Los ataques con esta regla, o ataques de partes de miniaturas con esta regla especial, normalmente no tendrn
ningn efecto especial. Sin embargo, interactuarn con otras reglas (tal como con la regla especial Etreo). Las
miniaturas con esta regla especial la aplicarn a todos sus ataques, aunque sean especiales, incluidos Golpetazos,
Impactos por Carga y Ataques de Aliento (a menos que se especifique lo contrario). Todos los daos causados por
hechizos, Disfunciones y Objetos Mgicos causan Ataques Mgicos.
Cada vez que una parte de una miniatura con esta regla especial tenga que atacar en combate, tendr un nmero
de ataques igual al valor indicado entre parntesis (antes de aplicar cualquier modificador), independientemente
de su atributo de Ataques (o cualquier modificador a ste). Por ejemplo, una miniatura con Ataques Aleatorios
(1D3+2) puede tener entre 3 y 5 ataques. Estos ataques ignoran el lmite de que como mximo solo se pueden
tener 10 Ataques.
Los ataques con esta regla, o ataques de partes de miniaturas con esta regla especial (tanto en combate como en
disparo) que obtengan un 6 natural al impactar, herirn automticamente sin necesidad de tirar para herir. Los
ataques de disparo que necesiten un 7+ para impactar (o ms) nunca se podrn beneficiar de Ataques
Envenenados.
Las miniaturas con la regla especial Caballera Rpida tambin tendrn las reglas Tropas Ligeras y Vanguardia. Si
una unidad compuesta nicamente por miniaturas con la regla Caballera Rpida reacciona voluntariamente a
una Carga con Huir y se reagrupa en el subsiguiente Turno de Jugador, la unidad podr mover y disparar en ese
turno. La unidad que se reagrupa no podr cargar y contar como que ha movido a efectos de disparar. Esta regla
no puede aplicarse si la unidad falla la reagrupacin en el primer turno o huye involuntariamente, como
resultado de un chequeo de Pnico.
Canalizar (Channel)
Cada parte de miniatura con la regla Canalizar aade +1 a la tirada de canalizacin de su bando. Todos los magos
tienen esta regla especial.
87
Reglamento
En la primera ronda de combate despus de que la miniatura con esta regla especial haya cargado, las partes de
miniaturas con esta regla reciben un +1 a la Fuerza en sus ataques normales en combate. Este bonificador a la
Fuerza tan solo se puede usar para los ataques dirigidos contra los enemigos cargados.
En la primera ronda de un combate despus de que una miniatura con esta regla haya cargado a dicho combate,
las partes de una miniatura que tengan esta regla especial tendrn +1 Ataque.
El Campen de una unidad con la regla especial Cnclave Mgico recibe +1 Herida adems del incremento en
atributos normal asociado con ser Campen, y pasa a ser un Hechicero Aprendiz de Nivel 1. El Campen conoce
una serie de hechizos predeterminados, indicados tambin entre parntesis (hechizos). Por ejemplo, un
Campen de un Cnclave Mgico (Fuego Azul, Fuego Rosa) ser un Hechicero Aprendiz de nivel 1 que conoce por
defecto los hechizos Fuego Azul y Fuego Rosa.
Las miniaturas con esta regla especial ignorarn los efectos al movimiento causados por elementos de Terreno (a
excepcin del Terreno Impasable y Edificios), y nunca perdern su Impasibilidad ni Bonificador por Filas debido
al Terreno. A veces esta regla especial se relaciona con un tipo de terreno especfico, indicado entre parntesis
(X). Cuando ste es el caso, la regla Cruzar solo se aplicar con los elementos de Terreno del tipo indicado.
Cuchillas (Scythes)
Desfraguar (Metalshifting)
Los ataques con esta regla, o ataques de combate de partes de miniaturas con esta regla especial no tiran para
herir de la manera normal. En lugar de ello, siempre herirn si obtienen lo mismo o ms que la Salvacin por
Armadura del objetivo. Un resultado natural de 6 siempre herir, y un 1 natural siempre fallar. Estos ataques
tienen las reglas Poder de Penetracin (6) y Ataques Flamgeros.
Las Armas de Proyectiles o los ataques de disparo de partes de miniaturas con esta regla especial no sufren el
penalizador de -1 al impactar por Mover y Disparar, y pueden Reaccionar a la Carga con Aguantar y Disparar
independientemente de la distancia al objetivo.
Las Armas de Proyectiles o partes de miniaturas con esta regla especial pueden elegir realizar varios disparos
vez de solo uno, en cada Fase de Disparo. El nmero de disparos que pueden hacer viene indicado entre
parntesis (X). Al usar esta regla especial, debern aplicar un -1 al impactar con todos los disparos realizados.
Todas las miniaturas de C&F en una misma unidad deben usar la regla Disparos Mltiples si al menos una de ellas
la usa.
Distraccin (Distracting)
Los ataques en combate dirigidos a una miniatura con esta regla sufren un -1 al impactar. Este modificador no se
puede combinar con ningn otro penalizador negativo para impactar.
Escondido (Hidden)
Una miniatura con esta regla puede elegir ser desplegada Escondida. En dicho caso, apunta en secreto en que
unidad amiga est escondindose. Esta unidad ya debe haber sido desplegada y debe ser del mismo tipo de tropa
que la miniatura escondindose. Adems, la miniatura debera poder unirse normalmente a dicha unidad. Si la
miniatura escondida es un campen de unidad, deber esconderse en su propia unidad.
Mientras est escondida, la miniatura no puede ser herida o afectada, ni podr afectar al juego de ninguna
manera (e.g. atacar o usar/beneficiarse de un Objeto Mgico, o impedir que la unidad use Vanguardia). A menos
que la unidad en la que se est escondiendo est huyendo, la miniatura se puede revelar al inicio o final de
cualquier Turno de Jugador, o al inicio de cualquier Ronda de Combate en el que la unidad est participando.
Sita la miniatura dentro de la unidad como si se acabara de unir a ella, y lo ms adelante posible (Primeros en la
Fila), con la excepcin de que no podr desplazar a miniaturas con la regla Primeros en la Fila. Una vez revelado,
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Reglamento
la miniatura opera con normalidad, y esta regla no tiene ms efecto. Si la miniatura no llega a ser revelada en
toda la partida (porque la unidad haya sido destruida, por ejemplo), la miniatura escondida cuenta como muerta.
Estupidez (Stupidity)
Al principio de cada Turno de Jugador, cada una de las unidades del Jugador Activo con una o ms miniaturas (o
parte de stas) con esta regla especial, y que no estn trabadas en combate o huyendo, deber realizar un
Chequeo de Liderazgo. Si lo falla, la unidad se mover 1D6 directamente de frente (detenindose a 1 de
Terreno Impasable o unidades) en la sub-fase de Movimientos Obligatorios, y no podr ninguna accin de
manera voluntaria en lo que quede de este Turno de Jugador (tales como Cargar, Mover, Disparar, lanzar
hechizos, etc.). Si la miniatura no tiene frontal (por estar en una peana redonda), elige la direccin en que
moverla de manera aleatoria. Adems, todas las miniaturas con la regla Estupidez sern tambin Inmunes a la
Psicologa.
Etreo (Ethereal)
Las miniaturas con esta regla especial siempre tendrn Ataques Mgicos y una Salvacin Especial (2+) que no se
podr usar contra ataques con la regla especial Ataques Mgicos. Los personajes nunca se podrn unir a unidades
con miniaturas de C&F con la regla especial Etreo (al menos que tambin la tengan ellos mismos). Adems, las
miniaturas con esta regla especial tratan todo tipo de terreno como terreno abierto a la hora de moverse, pero no
pueden acabar su movimiento en (o a menos de 1) de Terreno Impasable.
Si una miniatura multiparte tiene esta regla, las monturas slo se benefician de tener Ataques Mgicos y tratar
todo Terreno como Abierto (y no de la Salvacin Especial o las limitaciones a unirse a unidades).
Explorador (Scout)
Antes de desplegar un ejrcito que incluya unidades Exploradoras, debes indicar cules de tus unidades usarn
esta regla especial, indicndolo primero el jugador que eligi zona de despliegue. Despliega todo tu ejrcito de la
manera habitual, pero sin desplegar las unidades de Exploradores. Estas unidades se despliegan cuando todas las
dems unidades no-exploradoras (de ambos bandos) se han desplegado. Se pueden desplegar en tu rea de
despliegue usando las reglas normales, o fuera de dicha zona de despliegue, pero siempre a ms de 18 de
cualquier unidad enemiga. Las unidades Exploradoras desplegadas fuera de su zona de despliegue no podrn
declarar Cargas en el primer Turno de Jugador (si su bando juega en primer lugar). Si ambos jugadores tienen
unidades con la regla Explorador, alterna el despliegue de las unidades de una en una, empezando por el jugador
que acab de desplegar primero.
Al final de una fase en la que una unidad haya sufrido una o ms Heridas sin salvar de una miniatura o un ataque
con esta regla especial (en esta fase), la unidad sufre 1D3 impactos adicionales de Fuerza 3. No se podrn usar
salvaciones de ningn tipo contra estos impactos.
Las partes de una miniatura con Furia Asesina tienen +1 Ataque y obtienen la regla Inmunes a Psicologa. Despus
de haber declarado las Cargas, cada una de tus unidades con una o ms partes de una miniatura con Furia
Asesina debe realizar un Chequeo de Liderazgo (denominado Chequeo de Furia Asesina), en caso de que no haya
declarado una Carga. Si lo fallan, la unidad deber declarar una Carga contra la unidad enemiga viable para
Cargar ms cercana (en caso de haberla). Los personajes no se vern obligados a cargar abandonando su unidad,
si no que cargar la unidad al completo. Adems, las unidades con una o ms miniaturas (o partes de stas) con
Furia Asesina debern Perseguir y Arrasar siempre que sea posible. Si una parte de una miniatura con Furia
Asesina pierde un combate, perder inmediatamente la regla especial.
Si un ataque con esta regla especial, o un ataque en combate de una parte de miniatura con esta regla especial
obtienen un resultado natural de 6 al Herir, sta herida tendr Poder de Penetracin (6) y no se podr usar
Regeneracin para salvarla.
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Reglamento
Una miniatura con esta regla especial puede hacer un Ataque de Combate especial con Iniciativa 0 contra una
nica unidad enemiga con la que est en contacto peana con peana, siempre y cuando la unidad objetivo sea de
Tipo Infantera, Bestia de Guerra, Enjambre o Mquina de Guerra. Este ataque inflige tantos impactos como el
valor indicado entre parntesis (X), que impactan automticamente y tienen la misma Fuerza que el Atributo de
Fuerza de la miniatura atacando.
En el caso de miniaturas multiparte, los jinetes nunca pueden realizar Golpetazos tan solo una montura podr
realizar Golpetazos. Los Golpetazos tan solo se pueden asignar a miniaturas que puedan verse afectadas por ellos.
Al ser un ataque especial, los Golpetazos nunca se beneficiarn del equipo o reglas especiales que la miniatura
pueda tener.
Cuando un Personaje se une a una unidad donde al menos una miniatura tenga la regla especial Guardaespaldas,
dicho Personaje ganar la regla especial Tozudo. A veces tan slo lo ser con alguna clase particular de personaje.
Cuando ste sea el caso, dicho tipo de personaje se indicar entre parntesis. Las unidades con las reglas
especiales Inestable y Guardaespaldas (y el personaje pertinente incluido en la unidad) perdern la mitad de
Heridas debido a la regla Inestable al perder un combate.
Las heridas sin salvar causadas por ataques con esta regla o los ataques de combate de partes de miniaturas con
esta regla especial se multiplicarn por el valor especificado entre parntesis (X). Si el valor es un dado (e.g.
Heridas Mltiples (1D3)), tira dicho dado por cada herida sin salvar con esta regla especial. La cantidad de
heridas por las que el ataque se multiplica nunca podr ser mayor que el atributo de Heridas del objetivo (sin
tener en cuenta heridas sufridas previamente en batalla). Por ejemplo, si un ataque con Heridas Mltiples (1D6)
hiere a un Troll (3H) y obtiene un 5 para el nmero de Heridas, este valor se ver reducido a 3 Heridas.
Si entre parntesis se indica (Artillera), esto contar como (1D3+1) normalmente, pero contra objetivos con la
regla especial Volar ser Heridas Mltiples (1D3+2).
A veces esta regla afecta solo a ciertos tipos de tropa o reglas especiales, los cuales se indicarn entre parntesis
(Y). Cuando este sea el caso, aplica la regla Heridas Mltiples solo al atacar a miniaturas de dicho tipo de tropa, o
que tengan las reglas especificadas.
Hostigadores (Skirmishers)
Las miniaturas con esta regla especial siempre tendrn la regla Tropas Ligeras. Al disparar a unidades con la
regla Hostigadores, se aplicar un penalizador de -1 al impactar.
Las miniaturas con esta regla no se sitan en contacto peana con peana entre ellas. En lugar de eso, se colocan a
de distancia entre s. Aparte de esta distancia entre miniaturas, siguen las reglas normales para formar
unidades (siguen teniendo frente, flancos y retaguardia, etc.). A las unidades de Hostigadores tan solo podrn
unirse Personajes con el mismo Tipo de Tropa que la unidad. Los Personajes que se unan a unidades de
Hostigadores ganan la regla especial Hostigadores siempre y cuando permanezcan con la unidad (la unidad deja
de considerarse Hostigadora si todas las miniaturas con Hostigadores mueren, en cuyo caso, contraer
inmediatamente su formacin). A menos que el personaje tenga el mismo tamao de peana siempre se
considerar que estn en la situacin de Peana que no Encaja a la hora de situarlo en la unidad.
Si una unidad de Hostigadores declara una Carga, o Reacciona a una Carga de manera distinta a Huir, contraer
su formacin inmediatamente en una formacin normal. Al hacer esto, la miniatura ms cercana a la unidad
cargada o cargando no cambiar su posicin (ver figura 15). Si varias miniaturas estn exactamente a la misma
distancia, el jugador Activo decide qu miniatura se considera la ms cercana. Los Hostigadores recuperan su
formacin abierta si no estn trabados en combate al inicio de alguna Fase de Movimiento (de cualquier
jugador). Para ello, mantn en su lugar el centro de la primera fila. En caso de no haber espacio suficiente para
que recuperen su formacin abierta, mantn la unidad en formacin cerrada hasta el momento en que haya
espacio para situarlos en formacin abierta.
90
Reglamento
Figura 15: La unidad verde tiene la regla Hostigadores y un personaje con peana que no encaja
a) La unidad azul declara una carga.
b) La unidad verde se contrae.
c) La unidad rosa declara una carga (ten en cuenta que ahora est en el flanco de la unidad verde).
d) Mueve las unidades hasta estar en contacto.
Igneonato (Fireborn)
Las partes de miniaturas con esta regla especial tienen una Salvacin Especial de 2+ contra ataques con la regla
especial Ataques Flamgeros.
En la primera ronda de un combate despus de que partes de miniaturas con Impactos por Carga hayan Cargado
exitosamente al combate, stas podrn hacer un ataque especial en Combate con Iniciativa 10 contra una nica
unidad en contacto peana con peana. Este ataque inflige un nmero de Impactos igual al valor indicado entre
parntesis (X), que debern realizarse contra la unidad enemiga a la que hayan Cargado. Estos Impactos
impactan automticamente y tienen una Fuerza igual a la Fuerza de la miniatura, con +1 a la Fuerza por cada fila
completa tras la primera en la unidad, siempre y cuando dichas filas estn compuestas en su totalidad por
miniaturas con la regla Impactos por Carga. Dado que son ataques especiales, los Impactos por Carga no se
benefician de bonificadores por armas o reglas especiales. Los Impactos por Carga nunca se beneficiarn del
equipo o reglas especiales que la miniatura pueda tener. Las miniaturas con Cuchillas aaden +1 al nmero de
Impactos por Carga que hacen. Si una miniatura tiene Impactos por Carga y Ataques Demoledores, tan slo podr
usar una de estas reglas en una misma Ronda de Combate (elige libremente cul).
91
Reglamento
Si el valor entre parntesis va precedido de un smbolo +, aade X al valor de Impactos por Carga que ya tuviera
la unidad, en caso de que ya tuviera la regla. Si no la tena, obvia el smbolo +.
Indesmoralizable (Unbreakable)
Las unidades con esta regla especial son Inmunes a Psicologa y superan automticamente cualquier Chequeo de
Desmoralizacin. Los personajes con la regla Indesmoralizable solo pueden unirse a unidades Indesmoralizables.
A las unidades Indesmoralizables slo se pueden unir personajes Indesmoralizables.
Inestable (Unstable)
Las unidades con esta regla especial superan automticamente cualquier Chequeo de Desmoralizacin. Cuando
una unidad con esta regla especial pierde un combate, sufrir una Herida (que no permite salvaciones de ningn
tipo) por cada punto de diferencia entre Resultados del Combate.
En algunas ocasiones, el nmero de Heridas sufridas se puede ver reducido. Aplica los modificadores en el
siguiente orden:
1. Si la unidad es Tozuda, divide el nmero de Heridas perdidas a la mitad (redondeando hacia arriba)
2. Si la unidad es Impasible y debe sufrir ms de 12 Heridas, perder solo 12 Heridas
3. Si la unidad recibe el efecto de Presencia Inspiradora, reduce el nmero de Heridas perdidas por el
bonificador por Filas actual de la unidad. Las unidades que no puedan aplicar bonificador por filas
reducen el nmero de Heridas en 1.
4. Resto de modificadores (objetos, habilidades, hechizos,)
Las heridas se distribuyen del siguiente modo:
1. Miniaturas C&F (sin incluir Campeones).
2. Campen.
3. Otros personajes (distribuido por el dueo de la unidad, de la manera ms equitativa posible).
Las unidades con esta regla nunca Huyen de un combate. En su lugar, tira 2D6 como es habitual para los
chequeos de Desmoralizacin. Aade al resultado el diferencial de la resolucin del combate y luego resta el
Liderazgo de la unidad (i.e. 2D6+RC-Ld). Si el resultado es un nmero positivo, el chequeo se considera fallado y
la unidad pierde dicho resultado en heridas. Estas heridas se distribuyen usando la regla Inestable, sin
ningn tipo de salvacin permitida. Si una miniatura tiene Inestabilidad Demonaca e Inestable, ignora Inestable
y aplica tan solo Inestabilidad Demonaca.
Inflamable (Flammable)
Los ataques con la regla Ataques Flamgeros deben repetir las tiradas fallidas para Herir contra miniaturas con
esta regla especial.
Ingeniero (Engineer)
Una miniatura con esta regla especial permite a una Mquina de Guerra a 3 usar la HP del Ingeniero, en lugar de
la suya propia, y repetir cualquier tirada en la tabla de Problemas (si hay varias Mquinas de Guerra a 3, declara
cul recibir estos beneficios antes de disparar ninguna). Adicionalmente, si la Mquina de Guerra tiene una de
las siguientes Armas de Artillera, tendr un beneficio adicional:
Catapultas: Podr repetir el Dado de Dispersin.
Lanzallamas: Podr repetir el D6 para determinar la distancia que se desplaza la plantilla a menos que
sea un 6.
Esta regla no podr usarse por miniaturas que estn trabadas en Combate.
92
Reglamento
Insignificante (Insignificant)
Las unidades consistentes enteramente de miniaturas con esta regla especial no causan Chequeos de Pnico a
unidades que no tengan esta regla especial. Tan solo los personajes con la regla especial Insignificante se pueden
unir a unidades con miniaturas C&F Insignificantes.
Las Armas de Proyectiles o los ataques de disparos de partes de miniaturas con esta regla especial ignoran a
otras miniaturas a la hora de determinar la Cobertura para disparar (aunque no ignorarn el Terreno, y debern
seguir pudiendo trazar Lnea de Visin hasta el objetivo). Adems, excepto durante una Reaccin a la Carga de
Aguantar y Disparar, si la unidad no se ha movido en este Turno de Jugador, todas las miniaturas de la unidad
con la regla Lluvia de Flechas podrn disparar (incluso si no estn entre las dos primeras filas, que son las que
podran disparar normalmente).
Al inicio de cada ronda de Combate, las partes de miniaturas con esta regla especial podrn elegir con qu arma
atacar. Esto permite elegir atacar con Arma de Mano incluso aunque tengan otras opciones de armas. Una
miniatura con esta regla y adems equipada con un Arma Mgica deber usar el Arma Mgica.
Los magos con esta regla especial no eligen hechizos aleatoriamente de manera habitual, si no que los pueden
elegir libremente de la Senda indicada entre parntesis (X) (aunque continuaran sin poder repetir hechizos no
Identificativos).
Miedo (Fear)
Todas las unidades enemigas en contacto peana con peana con una o ms miniaturas con esta regla especial
sufrirn un -1 a su Liderazgo. Las miniaturas que sean Inmunes a Psicologa, o causen Miedo ellas mismas son
inmunes a los efectos del Miedo. Al inicio de cada Fase de Combate, las unidades en contacto peana con peana
con uno o ms enemigos que causen Miedo debern realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, su HA se ver
reducida a 1 durante lo que quede de dicha Ronda de Combate.
93
Reglamento
unidades con esta regla especial slo podrn unirse personajes que tambin la tengan. Si una unidad tiene varios
valores de Movimiento Aleatorio, usarn el ms bajo de stos.
Las unidades con una o ms miniaturas con esta regla no podrn realizar movimientos de Marcha.
No Muerto (Undead)
Las unidades con esta regla especial tendrn tambin las reglas Inestable e Inmune a Psicologa. Las unidades con
la regla especial No Muerto no pueden Marchar a menos que estn dentro del alcance de Presencia Inspiradora de
su General. Adems slo podrn reaccionar a las cargas con Mantener la Posicin.
Los ataques de disparo que tomen como objetivo a miniaturas con esta regla especial sufren un penalizador de -1
al tirar para impactar.
Un Objetivo Grande nunca se podr unir a una unidad (a menos que sea una Plataforma de Guerra). Un Objetivo
Grande incrementa el alcance de su Presencia Inspiradora o Ni un Paso Atrs en 6. Una miniatura con la
regla especial Objetivo Grande tambin tendr tamao Grande a efectos de altura de la miniatura.
Las partes de miniaturas con la regla Odio pueden repetir las tiradas fallidas para impactar durante la primera
ronda de un combate. A veces esta regla slo tendr efecto contra determinados enemigos, en cuyo caso, vendr
indicado entre parntesis (por ejemplo, Odio (Libro de Ejrcito: Imperio de los Hombres) significa que el Odio se
aplicar al atacar a miniaturas seleccionadas del Libro de Ejrcito Imperio de los Hombres).
Las miniaturas con esta regla especial podrn unirse a unidades como si fueran personajes (aunque no sean
personajes e incluso aunque sean Objetivo Grande), y siguen las reglas para Personajes a la hora de distribuir
impactos. Al unirse a unidades con 5 o ms miniaturas (a los lados de la propia Plataforma de Guerra) y se
muevan con ella, podrn Marchar, aunque su Tipo de Tropa se lo impida (como pasa con los Carros). Al unirse a
una unidad debern situarse en el frente de su primera fila (posiblemente empujando hacia atrs a miniaturas
con la regla Fila Frontal). Si la miniatura no se puede situar en el centro de la primera fila (debido por ejemplo a
peanas que no encajan, o a que el frontal de la unidad no es lo suficientemente ancho), la miniatura no se podr
unir a la unidad. Esto supone que una Plataforma de Guerra nunca podr unirse a unidades con Peanas que no
Encajan. Las miniaturas con esta regla pierden la regla Zancada Veloz.
Los ataques en combate hechos por partes de miniaturas con esta regla especial aaden un penalizador de X a
las tiradas de Salvacin por Armadura enemigas (aparte del modificador habitual debido a la Fuerza del ataque).
Cuando un arma, hechizo o ataque especial tiene esta regla especial, la regla solo se aplica a los ataques
realizados con dicho arma, hechizo o ataque especial. Si un ataque tiene ms de un tipo de Poder de Penetracin,
usa el valor ms alto a la hora de atacar.
Si el valor entre parntesis va precedido de un smbolo +, aade X al valor de Poder de Penetracin que ya
tuviera la unidad, en caso de que ya tuviera la regla. Si no la tena, obvia el smbolo +.
Recargad! (Reload)
Una parte de una miniatura o un Arma de Proyectiles con esta regla especial nunca podr Reaccionar a la Carga
con Aguantar y Disparar.
Las partes de miniaturas con esta regla obtienen un +1 al impactar en sus ataques de combate. Esto no se
aplicar si la parte de la miniatura debiera golpear con Iniciativa 0 (debido a usar Arma a dos Manos, o por los
94
Reglamento
efectos del hechizo Encanto Hipntico, por ejemplo). Si este es el caso, en su lugar golpear con su propia
Iniciativa.
Regeneracin es un tipo de salvacin que se tira tras las Salvaciones por Armadura. El valor de esta salvacin de
indicar entre parntesis (X). Las salvaciones por Regeneracin no se pueden tirar junto con las Salvaciones
Especiales (si una miniatura tiene ambas, elige cul tirar) y no se podrn tirar contra ataques con las reglas
Ataques Flamgeros, ni contra los Golpes Letales que obtengan un 6 para Herir.
Una miniatura empuando un arma con esta regla especial no puede usar al mismo tiempo un Escudo.
Todas las miniaturas en una unidad con una o ms miniaturas con Resistencia a la Magia aaden el valor entre
parntesis (X) a sus tiradas de Salvacin Especial (usando las mismas reglas que para aadir Salvaciones por
Armadura) cuando stas salvaciones se usan para salvar heridas provocadas por los efectos de los hechizos. La
Resistencia a la Magia, al igual que la mayora de reglas especiales, no es acumulativa.
Sobrenatural (Otherworldly)
Las miniaturas con esta regla obtienen las reglas Ataques Mgicos, Inmunes a Psicologa y tienen Salvacin
Especial (5+). Tan solo personajes con la regla Sobrenatural pueden unirse a unidades que la tengan y viceversa.
Terror (Terror)
Cuando una unidad que contenga una o ms miniaturas con esta regla especial declare una Carga, el objetivo
debe realizar un Chequeo de Pnico. Si lo falla, deber Reaccionar a la Carga con Huir, en caso de que pueda
hacerlo. Adems, las miniaturas que causan Terror tambin tendrn la regla especial Miedo, y sern inmunes al
Miedo y al Terror.
Tozudo (Stubborn)
Una unidad con al menos una miniatura con esta regla especial ignora cualquier penalizador a su Liderazgo
debido al Resultado del Combate cuando tengan que realizar Chequeos de Desmoralizacin o Chequeos para
Reorganizarse en Combate.
Las unidades compuestas enteramente por miniaturas con esta regla especial podrn hacer cualquier nmero de
Reorganizaciones al moverse durante la sub-fase de Resto de Movimientos, y aun as podrn Avanzar o Marchar
y Disparar. Ninguna miniatura podr moverse ms que su atributo de Movimiento (o el doble de ste al
Marchar), desde su posicin inicial a su posicin final, rodeando cualquier obstruccin (incluyendo la regla de
1). Si la miniatura hizo alguna accin durante su movimiento (tales como el ataque Cercenar de las Sierpes
Voladoras del Cambio), entonces la distancia movida se contar desde su posicin inicial hasta el lugar en que
realizaron la accin, y de ah a la posicin final. Las miniaturas con Tropas Ligeras pueden disparar incluso tras
Marchar o Reorganizarse. Si al menos la mitad de las miniaturas en la unidad tienen la regla especial Tropas
Ligeras siempre contarn como si tuvieran 0 filas completas.
Vanguardia (Vanguard)
Tras el despliegue (incluyendo el despliegue de unidades Exploradoras), las unidades compuestas enteramente
por miniaturas con la regla Vanguardia podrn realizar un movimiento de hasta 12. Este movimiento se hace
como si se estuviera en la sub-fase de Resto de Movimientos, incluyendo cualquier accin y restriccin que la
unidad tendra normalmente si estuviera en dicha fase (incluyendo giros, pivotes, reorganizarse, unirse y salirse
de unidades, etc.). La distancia de 12 se usa en lugar del atributo de Movimiento de la unidad, y no se permitir
Marchar. Este movimiento no podr usarse para moverse a menos de 12 de unidades enemigas. Las unidades
95
Reglamento
movidas usando Vanguardia no podrn declarar Cargas en el primer Turno de Jugador (si su bando juega en
primer lugar). Si ambos jugadores tienen unidades con la regla Vanguardia, alterna el movimiento de las
unidades de una en una, comenzando por el jugador que acab primero de desplegar.
Las unidades compuestas enteramente por miniaturas con esta regla pueden hacer Movimientos de Vuelo al
mover las Cargas y hacer el Resto de Movimientos. Cuando una unidad hace un Movimiento de Vuelo, sustituye
su atributo de Movimiento como el valor indicado entre parntesis (X) y puede mover sobre otras unidades y
Terreno, aunque no pueden acabar su movimiento dentro o a menos de 1 de estos (a menos que estn
cargando). Las unidades usando Movimientos de Vuelo ignoran cualquier Terreno o unidades sobre las que
vuelen entre su posicin inicial y final, pero siguen estando afectadas por efectos del Terreno desde el que
despegan y en el que aterrizan. El Movimiento de Vuelo se puede usar para Marchar. Las miniaturas con la regla
especial Volar siempre tendrn las reglas Zancada Veloz y Tropas Ligeras.
Cuando una unidad compuesta enteramente por miniaturas con esta regla especial tira el Alcance de Carga, o la
Distancia de Persecucin o de Huida, tirar un dado adicional (generalmente 3D6) y descartar el resultado
menor.
96
Reglamento
OBJETOS MGICOS
CATEGORAS DE OBJETOS MGICOS
Todos los Objetos Mgicos pertenecen a una de las siguientes categoras, aplicando las reglas que se especifican:
Armas Mgicas
Armaduras Mgicas
Talismanes
Objetos Encantados
Objetos Arcanos
Estandartes Mgicos
Armas Mgicas
Una miniatura que porte un Arma Mgica (incluidas las Armas de Mano Mgicas) deber usarla, aunque est
equipado con ms de un Arma. Un Arma de Mano Mgica no puede usarse para obtener la regla especial
Parada. Si un Arma Mgica es destruida, se convierte en la versin mundana del arma.
Armaduras Mgicas
Todas las Armaduras Mgicas tienen un tipo, el equivalente a su versin mundana. Siguen todas las reglas de sus
equivalentes mundanos adems de cualquier regla aadida a su descripcin. Si una Armadura Mgica es
destruida, perder sus propiedades mgicas y se transformar en una armadura mundana de su mismo tipo. Si
una miniatura tiene una armadura mundana del mismo tipo que su Armadura Mgica, esta ltima reemplazar a
la versin mundana (por ejemplo, si una miniatura tiene una Armadura Pesada mundana y adquiere una
Armadura Ligera Mgica, la armadura pesada mundana se perder). Un Escudo Mgico no puede usarse junto a
un Arma de Mano para obtener la regla especial Parada.
Un hechicero no puede adquirir Armaduras Mgicas a menos que el hechicero est equipado con una armadura
mundana (o tenga la opcin de adquirir alguna). Esto no incluye Defensa Innata, Proteccin de la Montura, Barda
o Monturas.
Objetos Arcanos
Estandartes Mgicos
Slo los Portaestandartes pueden adquirir Estandartes Mgicos, pudiendo hacerlo los Portaestandartes de
unidad o el Portaestandarte de Batalla.
97
Reglamento
RESTRICCIONES
Todos los Objetos Mgicos tienen la regla Uno por Ejrcito: no pueden duplicarse dentro de un mismo
ejrcito.
Ninguna miniatura puede tener ms de un Objeto Mgico de la misma categora.
Ciertos Objetos Mgicos pueden tener restricciones adicionales asociadas a ellos.
COSTE EN PUNTOS
La mayora de Objetos Mgicos tienen un coste en puntos dado despus de su nombre. Algunos Objetos Mgicos
tienen en vez de ello, dos costes (por ejemplo, la Espada Gigante (60 pts. / 50 pts.). El primer valor debe ser
pagado si la miniatura que lo selecciona ocupa una opcin de Comandante, y el segundo coste, si la miniatura es
una opcin de Hroe.
A QUIN AFECTA
Los Objetos Mgicos a menudo se refieren a su portador. Esto quiere decir que sus efectos solo se aplican slo
para la miniatura que lo adquiri, excluyendo su montura. Otros objetos que afectan a la miniatura (the
model) o a la miniatura del portador (the wearers/bearers model), se refieren a la miniatura al completo
que adquiri el Objeto Mgico, incluyendo su montura (ten en cuenta que esto evita la restriccin debido a Perfil
de Monstruo Montado). Finalmente un tercer grupo de objetos se refieren a la unidad, estos objetos afectan a la
unidad al completo a la que se una quien adquiri el Objeto Mgico (incluyendo las monturas y al propio
portador).
UN SOLO USO
Estos objetos solo pueden usarse una vez. Una vez han sido usados, cuentan como eliminados a todos los efectos.
98
Reglamento
ARMAS MGICAS
Espada Gigante (Giant Sword) (60 pts. / 50 pts)
Tipo: Arma de mano. Los ataques realizados con
esta arma reciben un +3 a la Fuerza.
99
Reglamento
ARMADURAS MGICAS
Escudo de Fuerza (Force Shield) (70 pts.)
Tipo: Escudo. La miniatura del portador tiene una
Salvacin Especial (5+) contra Ataques a Distancia.
100
Reglamento
TALISMANES
Talismn de Proteccin Suprema (Talisman of
Supreme Shielding) (50 pts.)
El portador obtiene una tirada de Salvacin Especial
(4+).
101
Reglamento
OBJETOS HECHIZADOS
Alfombra Voladora (Flying Carpet) (40/30 pts.) Slo
miniaturas a pie.
El portador obtiene la regla especial Volar (6).
102
Reglamento
OBJETOS ARCANOS
Esencia de Mente Libre (Essence of a Free Mind) (40/30
pts.)
El hechicero puede anotar hasta dos Sendas de la
Magia en la lista de ejrcito, en lugar de una sola. A
la hora de generar hechizos, podr hacerlo de una
de estas dos Sendas.
103
Reglamento
ESTANDARTES MGICOS
Estandarte Perforante (Rending Banner) (45 pts.)
La unidad obtiene la regla especial Poder de
Penetracin (1).
104
Reglamento
REFERENCIA RPIDA
SECUENCIA PREVIA AL JUEGO
Generar hechizos
10
Secuencia de despliegue
Fase de Movimiento
Fase de Magia
Fase de Disparo
Fase de Combate
El jugador Activo declara Cargas. El jugador dice qu unidades tratarn de Cargar y contra qu enemigos. Cada vez que
se declare una Carga, el jugador reactivo declarar una Reaccin a la Carga de la unidad cargada.
Tras declarar todas las Cargas, las unidades cargando tratarn de moverse al combate. El jugador Activo tira el Alcance
de Carga.
Si se han elegido reacciones de Aguantar y Disparar, el jugador Reactivo realiza una ronda de Disparo
Si se han elegido reacciones de Huir, el jugador Reactivo tira la Distancia de Huida y el jugador Activo elige Perseguir o
tratar de Redirigir la Carga.
Si la unidad cargando alcanza a las unidades huyendo, estas son destruidas inmediatamente.
Si la unidad cargando alcanza a su objetivo, el jugador Activo debe mover cada unidad cargando y alinearlas para
maximizar el contacto. Las unidades cargando y cargadas estarn a partir de ahora Trabadas en Combate.
10
El jugador Activo trata de Reagrupar a las unidades Huyendo realizando Chequeos de Reagrupamiento.
11
Las unidades Huyendo que no se Reagrupen, o que no puedan Reagruparse realizan un Movimiento de Huida.
12
Las unidades con Movimiento Aleatorio o cualquier otro tipo de Movimiento Obligatorio se mueven.
13
14
El jugador Activo realiza movimientos de Avanzar, Marcha o Reorganizar con el resto de unidades que no se hayan
movido previamente durante esta Fase de Moviento.
15
105
Reglamento
Inicio de la Fase de Magia. Tira para determinar el Flujo Mgico y para Canalizar.
El jugador reactivo puede dispersar hechizos de PeJ lanzados en fases de magia previas (no durante sta).
El jugador activo puede dispersar PeJ lanzados en fases de magia previas (no durante esta).
El jugador activo puede tratar de lanzar un hechizo (ver secuencia de Lanzamiento de Hechizos)
Repite la secuencia 2-5 hasta que ningn jugador lleve a cabo ninguna accin durante estos pasos.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Intentos de Lanzamiento
El jugador activo tira tantos Dados de Energa como haya declarado (de la Reserva de Dados de Energa, siempre y
cuando sta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador para obtener la
Tirada Total de Lanzamiento.
El jugador activo tira tantos Dados de Energa como haya declarado (de la Reserva de Dados de Energa, siempre y
cuando sta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador al lanzamiento (como
puede ser Fuerza Irresistible) para obtener la Tirada Total de Lanzamiento.
El Intento de Lanzamiento es exitoso si la Tirada Total de Lanzamiento es igual o superior que el Valor de
Lanzamiento del hechizo. En cualquier otro caso, el intento de lanzamiento falla y el lanzador sufrir de Prdida de
Concentracin.
Intentos de Dispersin
El jugador Reactivo declara cul de sus magos (pudiendo no elegir ningn mago) que no estn huyendo tratar de
dispersar el hechizo y cuntos Dados de Dispersin usar. Se debe usar un mnimo de 1 Dado de Dispersin y como
mximo el nmero de dados restantes en la Reserva de Dados. Ten en cuenta que se puede tratar de dispersar un
hechizo an sin tener magos.
El jugador Reactivo tira tantos Dados como haya declarado (de la Reserva de Dados de Magia, siempre y cuando sta
tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador a la dispersin (como puede ser
Fuerza Irresistible) para obtener la Tirada Total de Dispersin.
El intento de dispersin es exitoso si la Tirada Total de Dispersin es igual o superior que la Tirada Total de
Lanzamiento. En dicho caso, el hechizo se habr dispersado, y el lanzamiento habr fallado. En cualquier otro caso, el
Intento de Dispersin habr fallado, y el mago tratando de dispersar sufrir de Prdida de Concentracin.
106
Reglamento
LA FASE DE DISPARO
1
El jugador Activo elige una unidad que pueda disparar y declara la unidad objetivo.
El jugador Activo mide la distancia para asegurar que el objetivo est dentro del alcance del Ataque de Disparo.
Asimismo, deber asegurarse que el objetivo est en la Lnea de Visin.
El jugador Activo tira en la Tabla para Impactar en Disparo, aplicando los modificadores pertinentes.
Por cada Herida, el jugador Reactivo tira las Salvaciones por Armadura, Especial o Regeneracin que tenga.
El jugador Reactivo retira bajas. Anota las heridas causadas a miniaturas con ms de una Herida.
El jugador Activo dispara con una nueva unidad repitiendo los pasos del 1 al 6.
Cuando no queden unidades que puedan (y quieran) disparar, las unidades que hayan sufrido un 25% o ms de Heridas
con respecto al inicio de la Fase debern realizar un Chequeo de Pnico.
Tabla para Impactar en Disparo
HP+ modificadores Tirada necesaria
6 o ms 2+
5 2+
4 3+
3 4+
2 5+
1 6+
0 6+ seguido de 4+
-1 6+ seguido de 5+
-2 6+ seguido de 6+
-3 o menos imposible
LA FASE DE COMBATE
1
Repite los pasos 2-4. Cada vez elige un nuevo Combate que no se haya luchado en esta Fase.
Una vez que todas las unidades trabadas hayan combatido, acaba la Fase de Combate.
107
Reglamento
Determina que miniaturas pueden atacar esta ronda de combate, bien por estar en Contacto Peana con Peana, bien por
poder realizar Ataques de Apoyo.
Determina los rdenes de Iniciativa de los ataques. Recuerda aplicar modificadores a la iniciativa (por Armas de Mano
Adicionales o Armas a dos Manos, por ejemplo)
Tira para Impactar, para Herir, Salvaciones y retira bajas de los Ataques con Iniciativa ms alta.
Una vez que se hayan realizado todos los Ataques, calcula el Resultado del Combate, y determina qu bando gan el
Combate.
Las unidades en el bando perdedor deben realizar un Chequeo de Desmoralizacin. Si lo fallan, debern Huir. Sigue al
Paso 10. Si todas las unidades del bando perdedor superan el Chequeo, sigue al paso 16.
Las unidades cercanas a unidades que fallen el Chequeo de Desmoralizacin deben Chequear por Pnico.
11
El bando ganador decide si Perseguir. En caso de que elija no Perseguir, deber superar un Chequeo de Liderazgo.
12
13
14
15
16
17
Defensor
10
HA:1
HA:2
HA:3
HA:4
HA:5
HA:6
HA:7
HA:8
HA:9
HA:10
HA:1
4+
4+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
108
HA:8
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
4+
HA:9
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
HA:10
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
Reglamento
R:1
R:2
R:3
R:4
R:5
R:6
R:7
R:8
R:9
R:10
F:1
4+
5+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
F:2
3+
4+
5+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
F:3
2+
3+
4+
5+
6+
6+
6+
6+
6+
6+
109
F:7
2+
2+
2+
2+
2+
3+
4+
5+
6+
6+
F:8
2+
2+
2+
2+
2+
2+
3+
4+
5+
6+
F:9
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
3+
4+
5+
F:10
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
3+
4+
Reglamento
TABLA DE DISFUNCIONES
Tabla de Disfunciones
Ruptura
en
el
Velo
Centra la plantilla de 5 sobre el lanzador. Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto.
Despus:
2-4
5-6
Detonacin
Catastrfica
Centra la plantilla de 3 sobre el lanzador. Cada miniatura tocada por la plantilla sufre un impacto. El
lanzador debe sufrir un impacto.
Fuego Brujo
La unidad del lanzador sufre DMU impactos distribuidos como impactos de proyectiles, con la
excepcin de que el lanzador no puede recibir ms de un impacto.
Reaccin
El lanzador y cualquier mago amigo reciben un impacto.
8-9
Mgica
Amnesia
El nivel de mago del lanzador se reduce en DMU-2, perdiendo un hechizo por cada nivel perdido
(comenzando por el hechizo que caus la disfuncin, y eligiendo el resto al azar).
10-12
TABLA DE PROBLEMAS
Resultado
Dado
del
0 (o menos)
Explosin!
Todas las miniaturas a 1D6 de la miniatura que obtuvo Problemas sufren un impacto de
Fuerza 5. El Arma de Artillera es destruida, retrala como baja.
1-2
Destuida
El mecanismo de disparo est daado, la miniatura no podr disparar con el arma que
obtuvo problemas en lo que queda de partida.
3-4
Obstuida
El Arma de Artillera no podr disparar en su siguiente Turno de Jugador.
5+
Fallo de Funcionamiento
La miniatura que dispara sufre una Herida sin posibilidad de salvaciones de ningn tipo.
110
Reglamento
Sin Cobertura
111
Reglamento
IMPACTOS DE PLANTILLAS
Los siguientes diagramas muestran el mximo nmero de miniaturas que pueden ser Impactadas por cada tipo
de plantilla. Las peanas verdes son de 20x20mm, magenta de 25x25mm, cyan 40x40mm y naranjas 25x100mm
112
Reglamento
Ataques de Apoyo
Reglas
Especiales
Reglas
Especiales
Movimiento
Altura**
Infantera
5 (10)
Pequea
Bestia de
Guerra
5 (10)
Zancada Veloz
Pequea
Caballera
5(10)
1 (solo el jinete)
Perfil
Combinado
Zancada Veloz
Mediana
Infantera
Monstruosa
3 (6)
Hasta 3
Golpetazo (1)
Mediana
Bestia
Monstruosa
3 (6)
Hasta 3
Golpetazo (1)
Zancada Veloz
Mediana
Caballera
Monstruosa
3 (6)
Hasta 3
(solo el jinete)
Perfil
Combinado
Golpetazo (1)
Zancada Veloz
Mediana
Carro
3 (6)
1
(de un nico jinete)
Impactos por
Carga (1D6)
Zancada Veloz,
No Marcha
Mediana
Golpetazo (1D6)
Objetivo Grande
Terror
Grande
Grande
Monstruo
Monstruo
Montado
Golpetazo (1D6)
Perfil de
Monstruo
Montado
Objetivo Grande
Terror
Enjambre
*(10)
Hostigadores
Indesmoralizable
Inestable
Hostigadores
Pequea
Perfil de
Mquina de
Guerra
Incmodo
Mover o
Disparar
No Marcha
Pequea
Mquina de
Guerra
sin filas
113
Reglamento
REGISTRO DE CAMBIOS
V SP3:
V SP4:
V SP5:
114
V SP6:
Aclaracin Proteccin de la
Montura
V SP7:
Todos los cambios previos vuelven a
negro. Los cambios entre las versiones
SP6 y SP7 se marcan en verde
Lanzamiento asistido
secuencia de ataques,
aclaracin
guardaespaldas
reorganizacin en combate,
no puede moverse ms de
2xM
reorganizacin de cobertura
(mismas reglas)
distribuir impactos a
unidades combinadas,
aclaracin
distribuir impactos,
aclaracin
alfombra voladora
escudo de fuerza
fuego infernal
escondido
chequeos de liderazgo
abrirse paso
heridas mltiples
realizar chequeos de
liderazgo
chequeos de reagrupamiento
ataques aleatorios
rechazar desafos
Reglamento
v SP8
Aclaracin Aguantar y
Disparar
Libro de los mil conjuros ha
vueltoen forma de chapa!
Desaparece Armadura
Natural, se expande
Proteccin de la Montura
Escala del juego
Retirar bajas reescrito
Perfiles combinados
reescritos
Distribuir impactos en
personajes reescrito
Introduccin a reglas
especiales reescrito
Desaparecen las
especificaciones de cmo
afectan reglas especiales a
miniaturas multiparte de
cada regla concreta
Aclaracin Armas a dos
Manos
Aclaracin invocar unidades
Aclaracin peanas que
encajan y no encajan
Aclaracin volar
Aclaracin ataques
envenenados
acechantes
exploradores
impactos por carga
ataques aleatorios
lanzamiento asistido y
Hechizos Vinculados
lanza de caballera
carga atronadora
lluvia de flechas
plataforma de guerra
presencia inspiradora
prioridad de modificadores
edificios y filas
disparar a edificios
distribuir impactos y tirar
para impactar a unidades
con miniaturas C&F con
atributos distintos
Estandarte del fuego
purificador
Golpetazos afectan a
mquinas de guerra
Ataques aleatorios pueden
ser ms de 10
Lanzamiento asistido
Muros, y objetivos grandes
Movimiento aleatorio
Valor en puntos de varita de
estabilidad
Alabarda ruina de bestias
Estandarte de velocidad
Objetivos tras cobertura
pesada
Miniaturas montadas pueden
llevar Armas Emparejadas
115
Parada
Lanzas
Caones
Objetivos secundarios
Estandarte mgico de
veteranos
Aadida Referencia (aun a
medio hacer)
v ES9
Cambios
de
versiones
previas revertidos a negro
Aclaracin tipos de objetos
mgicos
Inestable y portaestandarte
de batalla
Fase de magia: seccin
hechizos potenciados
Fase de magia: seccin
Dispersar hechizos de PeJ
Icono de la compaa
implacable
Pnico, bajas numerosas
(bajas, no heridas)
Reglas especiales duplicadas
Perdida de concentracin,
aclaracin
Aclaracin General y
Portaestandarte de batalla
Aclaracin Catapulta
Separacin de 1
Furia Asesina
Exploradores
Perseguir fuera del tablero
Lanza de caballera y lanza
ligera
Libros de Ejrcito vs
Reglamento: no deberan
existir incoherencias, luego
esta regla no tiene sentido
Portaestandartes veteranos
Terreno impasable y
separacin de 1
Colinas y cobertura
Movimiento aleatorio y
terreno peligroso
Golpetazo, aclaracin
Aclaracin de Permanece en
Juego
Cambios en Fase de Magia:
o
Nivel de hechicero
queda
desconectado de
bonificador. Solo
determina nmero
de hechizos
o
Aparecen Maestro
Hechicero y
Aprendiz
Hechicero
Reglamento
Todas las
dificultades de
lanzamiento
reducidas en 1
punto
o
Dispersar
hechizos
vinculados suma
un +1
o
Desaparecen
lanzamiento y
dispersin asistida
o
Actualizacin de
Cnclave Mgico
Icono de los das prosaico
cuenta como Maestro
Hechicero para dispersar
Ejrcitos sin magos pueden
llevar pergamino
Reduccin precio Libro de
poder Arcano
Referencia a torbellinos de
muerte (lunticos goblin
desde v ES1 xD)
Vientos de magia => Flujo
Mgico
Nombres aadidos a tablas
de Disfunciones y problemas
Borroso pasa a ser Objetivo
Difcil
Disparo lento pasa a ser
Incmodo
An faltan algunos nombres
por cambiar con respecto a la
0.11
Los exploradores se deben
desplegar a ms de 18 de
unidades enemigas
o
Actualizado a 0.11.1:
Aclaraciones en:
o
Furia asesina
o
Lnea de visin
o
Movimientos de
huida
o
Unidades huyendo
o
Potenciacin
o
Maldicin
o
Pnico
o
Terreno, mayora
cambiado por la
mitad o mas
o
Determinar el
ganador
o
Reglas especiales
y miniaturas
multiparte
o
Carga devastadora
o
Tropas Ligeras
o
Ataques
demoledores
o
Impactos por
carga
o
Hostigadores
Miniaturas a pie y
miniaturas
montadas
Formacin de
unidades, ltima
fila incompleta
vES9.9
No estaba actualizada la
secuencia de despliegue y
decidir quin juega primero.
Correcciones en tipos de
tropa: caballeras no tienen
proteccin de la montura de
serie, carro tiene perfil
combinado
Actualizado a 0.11.9.1
Aclaracion Acechantes
Resumen de tipos de
tropa incluye alturas
Imagen plantillas e
impactos
Aclaracin hechizos
vinculados
Infligir heridas
aclaracin
Armas de disparo
aclaracin
Distribuir ataques
aclaracin
Secuencia de la fase de
magia: dispersar PeJ
ocupa solo un paso
Secuencia de
lanzamiento de
hechizos cambio en la
estructura
PeJ, adivinar
intenciones
Secuencia de
lanzamiento de
hechizos ms clara
Fallos chequeos de
marcha
116
Vanguardia
Movimiento de carga
Flujo de magia, mximo
12 dados
Arrasar a unidades
huyendo
Distancia de
persecucin
Perfil de mquina de
guerra, no puede
reaccionar a cargas
huyendo
Aceptar y rechazar
desafos
Luchar desafos
Hostigadores y
personajes
Ataques de disparo,
aguantar y disparar son
ataques de disparo
Edificiospara variar
Miedo
Escondido
Unidades que puntan,
no lo hacen si estn
huyendo
Aparece cristal antimagia, (pergamino sin
magos)
Ingeniero, no puede
usar su habilidad en
combate
Can, +1 para
impactar contra
objetivos grandes
Montura de personaje,
nueva seccin en tipos
de tropa
Recuperar y alzar
heridas
Disfunciones son
ataques mgicos
Actualizado a 0.11.9.3
Aclaracin aceptar y
rechazar desafos
vES10
Actualizado a 0.99.0
Cambios principales:
Carga y combates
Maximizar el contacto,
movimiento de alineacin,
cargas mltiples,
aclaraciones
Figura 6 nueva
Reglamento
Fase de Magia:
Modificadores a la magia.
(mximo +3)
Fuerza irresistible, dispersar
hechizos vinculados, vara de
estabilidad, puede sumar
ms de +3
Hechizos vinculados se ven
afectados por modificadores
negativos
Objetos Mgicos
Aparece Espada de los
Hroes
Maya de mitrhil, precio para
hroes, no se puede mejorar
Espadas aullantes, no solo a
pie
Partecrneos
Alabarda ruina de bestias
Peto de bronce
Alfombra voladora
Corona del desdn
Talismn de proteccin
mayor
Gema de la fortuna
Sombrero de mago (nivel 2)
Esencia de mente libre
Tomo de saber arcano
Libro de mil conjuros vuelve
a desaparecer
Escudo de los antiguos
Reglas Especiales
Unidades inestables se
benefician del BSB y ser
impasibles
Max. 1 arma de aliento por
miniatura y fase
Instabilidad demoniaca
prioriza inestable
Fuego infernal nerfeado a
1D3 F3 impactos
Ataque de barrido
Quien es el ganador
Aclaracin objetivos
secundarios
Romper el frente aclarado
Nueva tabla de puntos de
victoria
Reglas simplificadas para
definir el ganador
Unidades que puntan. BSB
ya no punta
Hostigadores y personajes
que quedan cuando la unidad
muere
Canalizar, miniaturas
multiparte con canalizar
Estupidez, no hay que
chequear en combate o
huyendo
Elegir zonas de despliegue
Realizar chequeos de
liderazgo, elegir Ld a usar
Destruir unidades
combinadas
Caones, reescrito
Caones no pueden repetir
para impactar
Espacio entre unidades
Perfil de monstruo montado.
Aclaraciones de Reglas
Maquinas de guerra y maximizar
miniatuas al cargar
Aceptar y rechazar desafos y tozudo
Dispersar PeJ
Efectos simultneos
Escudo de la suerte, ataques
simultaneos
Asaltar un edificio, combate en un
edificio
Reglas para resistencia 0
Modificadores para impactar en disparo
Chequeo de desmoralizacin
Terreno oscurecedor, terreno ligero,
terreno pesado
Muros
Armas mgicas destruidas
Cargar fuera de una unidad
Medir distancias y a menos de X
Escondido
Reorganizacin
Parada
Perfil combinado
Objetos mgicos, a quin afecta
Distribuir impactos de plantilla y
campeones
Nomenclatura
Cuchillas pasa a ser Impactos por carga
(+1)
Poder de penetracin, (+x)
Arma de mano adicional pasa a ser
armas emparejadas para que la gente se
de cuenta que no tiene nada que ver
con arma de mano
Objetivos secundarios, redistribuidas
descripciones en diferentes secciones
Cristal antimagia tiene un nombre
decente (corona del desdn)
Incmodo es Recargad
Reorganizacin libre pasa a ser tropas
ligeras para no confundir con
maniobras de reorganizacin.
Cambios menores:
117