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Representacin del
conocimiento y
razonamiento
3.1.1. Concepto de
conocimiento
Representan un paso
delante de los sistemas de
informacin convencionales
al pretender representar
funciones cognitivas del ser
humano como el
aprendizaje y el
razonamiento
3.2. Mapas
conceptuales.
3.1.2. Lenguajes
utilizados en la
representacin de
conocimiento
El lenguaje en el que se
expresa la ontologa debe
reunir caractersticas que a
veces (dependiendo del
dominio) no es fcil
compatibilizar
Son instrumentos de
representacin del
conocimiento sencillo y
prctico, que permiten
transmitir con claridad
mensajes conceptuales
complejos y facilitar tanto
el aprendizaje como la
enseanza.
Para mayor
abundamiento,
adoptan la forma de
grafos.
Unidad 3:
Representacin del
conocimiento y
razonamiento
3.3. Redes
semnticas.
Se utilizan para
representar vocabulario
que es esencialmente
muy valioso para los
seres humanos.
3.4. Lgica de
predicados.
Proporciona un
criterio para
determinar si un
sistema lgico es
absurdo o
inconsistente.
3.4.1.
Sintaxis.
Es la parte de la gramtica
que estudia las reglas y
principios que gobiernan la
combinatoria de
constituyentes sintcticos y la
formacin de unidades
superiores a estos, como los
sintagmas y las oraciones
gramaticales.
Elementos:
constantes
funciones
variables
Unidad 3: Representacin
del conocimiento y
razonamiento
3.4. Lgica de
predicados.
3.4.2. Semntica.
3.4.3. Validez..
3.4.4.
Inferencia.
Reglas de
inferencia
Ley de adicin
Ley de simplificacin
disyuntiva
Ley del silogismo
hipottico
Ley del silogismo
disyuntivo
Leyes de Morgan
Unidad 3:
Representacin del
conocimiento y
razonamiento
3.5. Razonamiento
con incertidumbre.
En situaciones reales, no
siempre es posible contar
con toda la informacin.
Inclusive la informacin
disponible puede ser
incorrecta, incompleta o
cambiar muy rpidamente.
3.5.1.
Aprendizaje.
3.5.2.
Razonamiento
probabilstico.
Sistema organizado
que transforma un
mensaje de entrada en
uno de salida, de
acuerdo con el
principio de
Transformacin
La tcnica ms antigua
y mejor definida para
manejar la
incertidumbre es la
Regla de Bayes, la
misma que est
basada en la teora
clsica de la
probabilidad.
Unidad 3: Representacin
del conocimiento y
razonamiento
3.6. Demostracin y
mtodos.
3.5. Razonamiento
con incertidumbre.
3.5.3. Lgicas
multivaluadas.
3.5.4. Lgica
difusa..
Mtodos deductivos de
demostracin: el mtodo
deductivo es un proceso que
parte de un conocimiento
general, y arriba a uno
particular
jButton3.setIcon(new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/imagenes/imagen"+
".jpg")));
jButton3.setMnemonic(cartas[2]);
jButton3.setToolTipText(Integer.toString(cartas[2]));
//j++;
jButton4.setIcon(new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/imagenes/imagen"+
".jpg")));
jButton4.setMnemonic(cartas[3]);
jButton4.setToolTipText(Integer.toString(cartas[3]));
//j++;
jButton5.setIcon(new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/imagenes/imagen"+
".jpg")));
jButton5.setMnemonic(cartas[4]);
jButton5.setToolTipText(Integer.toString(cartas[4]));
//j++;
jButton6.setIcon(new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/imagenes/imagen"+
".jpg")));
jButton6.setMnemonic(cartas[5]);
jButton6.setToolTipText(Integer.toString(cartas[5]));
//j++;
jButton7.setIcon(new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/imagenes/imagen"+
".jpg")));
jButton7.setMnemonic(cartas[6]);
jButton7.setToolTipText(Integer.toString(cartas[6]));
jButton8.setIcon(new
javax.swing.ImageIcon(getClass().getResource("/imagenes/imagen"+
".jpg")));
jButton8.setMnemonic(cartas[7]);
jButton8.setToolTipText(Integer.toString(cartas[7]));
jButton9.setMnemonic(9);
}
private void cambiar(JButton a, JButton b){
JButton tem=new JButton();
tem.setIcon(a.getIcon());
a.setIcon(b.getIcon());
b.setIcon(tem.getIcon());
tem.setMnemonic(a.getMnemonic());
a.setMnemonic(b.getMnemonic());
b.setMnemonic(tem.getMnemonic());
tem.setToolTipText(a.getToolTipText());
a.setToolTipText(b.getToolTipText());
b.setToolTipText(tem.getToolTipText());
}
cartas[2] +
cartas[3] +
cartas[4] +
cartas[5] +
cartas[6] +
cartas[7] +
if (jButton1.getIcon()==null){
cambiar(jButton2, jButton1);
System.out.println("vacio boton 1");
}
private void jButton5ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if (jButton6.getIcon()==null){
cambiar(jButton5, jButton6);
System.out.println("vacio boton 6");
}
if (jButton2.getIcon()==null){
cambiar(jButton5, jButton2);
System.out.println("vacio boton 2");
}
else
if (jButton4.getIcon()==null){
cambiar(jButton5, jButton4);
System.out.println("vacio boton 4");
}
else
if (jButton8.getIcon()==null){
cambiar(jButton5, jButton8);
System.out.println("vacio boton 8");
}
private void jButton8ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if (jButton7.getIcon()==null){
cambiar(jButton8, jButton7);
System.out.println("vacio boton 7");
}
else
if (jButton5.getIcon()==null){
cambiar(jButton8, jButton5);
System.out.println("vacio boton 5");
}
else
if (jButton9.getIcon()==null){
cambiar(jButton8, jButton9);
System.out.println("vacio boton 9");
}
}
private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if (jButton6.getIcon()==null){
cambiar(jButton3, jButton6);
System.out.println("vacio boton 6");
}
else
if (jButton2.getIcon()==null){
cambiar(jButton3, jButton2);