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MANUAL DE C#

Muchas instituciones universitarias y terciarias tienen convenios para utilizar el Visual Studio
.Net 2010 Profesional.

Codificacin del problema con el lenguaje C#.


No debemos perder de vista que el fin ltimo es realizar un programa de computacin que
permita automatizar una actividad para que muchos procesos sean desarrollados por la
computadora.
El diagrama de flujo es un paso intermedio para poder ser interpretado por la computadora.
El paso siguiente es la codificacin del diagrama de flujo en un lenguaje de computacin, en
nuestro caso emplearemos el lenguaje C#.
Lenguaje de computacin: Conjunto de instrucciones que son interpretadas por una computadora
para realizar operaciones, mostrar datos por pantalla, sacar listados por impresora, entrar datos
por teclado, etc.
Conceptos bsicos para codificar un programa.
Variable: Es un depsito donde hay un valor. Consta de un nombre y pertenece a un tipo.
Para el ejemplo planteado la variable HorasTrabajadas almacena la cantidad de horas trabajadas
por el operario. La variable ValorHora almacena el precio de una hora de trabajo. La variable
Sueldo
almacena
el
sueldo
a
abonar
al
operario.
En el ejemplo tenemos tres variables.

Tipos
de
variable:
Una
variable
puede
almacenar:
Valores
Enteros
(100,
260,
etc.)
Valores
Reales
(1.24,
2.90,
5.00,
etc.)
- Cadenas de caracteres ("Juan", "Compras", "Listado", etc.)
Eleccin
del
nombre
de
una
variable:
Debemos elegir nombres de variables representativas. En el ejemplo el nombre HorasTrabajadas
es lo suficientemente claro para darnos una idea acabada sobre su contenido. Podemos darle
otros buenos nombres. Otros no son tan representativos, por ejemplo HTr. Posiblemente cuando
estemos resolviendo un problema dicho nombre nos recuerde que almacenamos las horas
trabajadas por el operario pero cuando pase el tiempo y leamos el diagrama probablemente no
recordemos ni entendamos qu significa HTr.
Consideraciones a tener en cuenta en cada proyecto.
Hay que tener en cuenta que el entorno de programacin "Microsoft Visual C# Express" o el
"Visual Studio .Net Profesional" no han sido desarrollados pensando en un principiante de la
programacin. Lo mismo ocurre con el propio lenguaje C#, es decir su origen no tiene como
objetivo el aprendizaje de la programacin. Debido a estos dos puntos veremos que a medida que
avanzamos con el tutorial muchos conceptos que iremos dejando pendientes se irn aclarando.
Veremos los pasos para la creacin de un proyecto en C#.
Pasos.
1

Ingresemos

al

"Microsoft

Visual

C#

2010

Express".

2 - Creacin del proyecto. Para esto seleccionamos desde el men la opcin "Archivo" ->
"Nuevo
proyecto..."

Aparece un dilogo donde debemos indicar el nombre del proyecto y seleccionar el tipo de
proyecto (elegiremos "Aplicacin de consola" y le daremos como nombre al proyecto

"CalculoSueldo"):

Podemos ver que el entorno nos gener automticamente el esqueleto de nuestro programa:

3 - Grabacin del proyecto en el disco duro de la computadora. Debemos presionar el cono de


los diskettes en la barra superior:

Aparece un dilogo donde debemos seleccionar la carpeta donde grabaremos el proyecto (la
podemos cambiar presionando el botn "examinar", conviene dejar seleccionado el checkbox
para que se cree un directorio para la solucin):

Ahora debemos codificar el diagrama de flujo utilizando las instrucciones del lenguaje C#. Como
hemos visto el entorno de programacin del Visual C# nos cre un esqueleto bsico sobre el cual
continuaremos el programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace CalculoSuedo
{

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
}
}
}
A medida que avancemos en el curso veremos que significa una clase y namespace, cual es el
objetivo del using etc. por el momento nos centraremos donde codificaremos nuestros diagramas
de
flujo.
La codificacin del diagrama de flujo la haremos dentro de la funcin Main (la funcin Main es
la primera que se ejecuta al iniciarse un programa)
El programa completo para el calculo del sueldo de un operario conociendo la cantidad de horas
trabajadas y el costo por hora es:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace CalculoSuedo
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;
string linea;
Console.Write("Ingrese Horas trabajadas por el operario:");
linea = Console.ReadLine();
horasTrabajadas = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el pago por hora:");
linea = Console.ReadLine();
costoHora = float.Parse(linea);
sueldo = horasTrabajadas * costoHora;
Console.Write("El sueldo total del operario es:");
Console.Write(sueldo);
Console.ReadKey();
}
}
}

Para probar el funcionamiento del programa debemos presionar el cono con un tringulo verde
(o la tecla especial F5 o desde el men elegir la opcin "Depurar" -> "Iniciar depuracin"):

La ejecucin del programa permite ingresar la cantidad de horas trabajadas por un operario y su
pago por hora, mostrando seguidamente el sueldo que se debe pagar, un ejemplo de la ejecucin
de este programa es:

Conceptos que deben quedar claros:


1. Por el momento haremos todo el algoritmo dentro de la funcin Main. Es decir el resto
siempre lo crea el entorno del Visual C#.
2. Si observamos el diagrama de flujos vemos que debemos definir tres variables:
(horasTrabajadas, costoHora,sueldo), aqu es donde debemos definir que tipos de datos se
almacenarn en las mismas. La cantidad de horas normalmente ser un valor entero (ej.
100 - 150 - 230 etc.), pero el costo de la hora es muy comn que sea un valor real (ej.
5.35 - 7.50 etc.) y como el sueldo resulta de multiplicar las horas trabajadas por el costo
por hora el mismo deber ser real.
La definicin de las variables la hacemos en la Main:

int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;
Utilizamos la palabra clave int para definir variables enteras (en C# las palabras claves
deben ir obligatoriamente en minsculas, sino se produce un error sintctico) Luego de la
palabra clave debemos indicar el nombre de la variable, por ejemplo: horasTrabajadas (se
propone que el nombre de la variable comience con minscula y en caso de estar
constituida por dos palabras o ms palabras deben ir en maysculas el primer caracter (un
nombre de variable no puede tener espacios en blanco, empezar con un nmero, ni
tampoco
utilizar
caracteres
especiales)
Debemos buscar siempre nombres de variables que nos indiquen que almacenan (no es
conveniente llamar a nombres de variables con letras individuales)
3. Para mostrar mensajes en la pantalla utilizamos el objeto "Console":
4.
Console.Write("Ingrese Horas trabajadas por el operario:");
Con esta sintaxis todo lo que se encuentra contenido entre comillas aparecer
exactamente
en
la
ventana
de
la
"Console".
Si disponemos una variable:
Console.Write(sueldo);
Aparecer el contenido de la variable. Es decir el valor almacenado en la variable sueldo
y no el mensaje "sueldo".
5. Para hacer la entrada de datos por teclado en C# se complica. Debemos definir una
variable de tipo string que la llamaremos linea:
6.
string linea;
Luego cada vez que necesitemos ingresar por teclado un conjunto de caracteres
utilizaremos la funcin ReadLine del objeto Console con la siguiente sintaxis:
linea = Console.ReadLine();
Un segundo paso es copiar el contenido de la variable linea en una variable de tipo int:
horasTrabajadas = int.Parse(linea);
O una variable de tipo float:
costoHora = float.Parse(linea);
La variable linea almacena temporalmente los datos que ingresa el operador del
programa, para luego copiarse a la variable respectiva (como vemos si queremos
convertir un string a tipo de dato entero utilizamos la funcin Parse del objeto int
(int.Parse))
Las operaciones que indicamos en el diagrama de flujo mediante la figura rectngulo la
codificamos tal cual:
sueldo = horasTrabajadas * costoHora;

Podemos ver una relacin entre las instrucciones que debemos utilizar para cada smbolo del
diagrama
de
flujo:

En el diagrama de flujo no indicamos la definicin de variables:


int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;
string linea;
No representamos con smbolos los mensajes a mostrar previo a la carga de datos por teclado:
Console.Write("Ingrese Horas trabajadas por el operario:");
Como hemos visto hasta ahora hay muchas partes de nuestro cdigo que no entendemos pero son
indispensables para la implementacin de nuestros programas, a medida que avancemos con el
curso muchos de estos conceptos se irn aclarando.
Confeccionaremos un problema y agregaremos adrede una serie de errores tipogrficos. Este tipo
de errores siempre son detectados por el COMPILADOR, antes de ejecutar el programa.
A los errores tipogrficos, como por ejemplo la falta de puntos y comas, nombres de variables
incorrectas, falta de parntesis, palabras claves mal escritas, etc. los llamamos errores
SINTACTICOS.
Un programa no se puede ejecutar sin corregir absolutamente todos los errores sintcticos.

Existe otro tipo de errores llamados ERRORES LOGICOS. Este tipo de errores en programas
grandes (miles de lneas) son ms difciles de localizar. Por ejemplo un programa que permite
hacer la facturacin pero la salida de datos por impresora es incorrecta.
Problema:
Hallar la superficie de un cuadrado conociendo el valor de un lado.
Diagrama de flujo:

Proyecto:
Creemos un proyecto llamado SuperficieCuadrado.
Codificamos el algoritmo en C# e introducimos dos errores sintctico:
1
Disponemos
el
nombre
del
objeto
Console
con
minsculas.
2 - Tratamos de imprimir el nombre de la variable superficie con el primer caracter en
maysculas.

Como podemos observar aparece subrayado la lnea donde disponemos console con minsculas
como en la lnea que imprimimos la variable superficie con maysculas. Si modificamos y
corregimos los dos errores sintcticos podremos ejecutar nuestro programa.
Programa correctamente codificado:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace SuperficieCuadrado
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int lado;
int superficie;

String linea;
Console.Write("Ingrese el valor del lado del cuadrado:");
linea = Console.ReadLine();
lado = int.Parse(linea);
superficie = lado * lado;
Console.Write("La superficie del cuadrado es:");
Console.Write(superficie);
Console.ReadKey();
}
}
}
Programa con un error lgico:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace SuperficieCuadrado
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int lado;
int superficie;
String linea;
Console.Write("Ingrese el valor del lado del cuadrado:");
linea = Console.ReadLine();
lado = int.Parse(linea);
superficie = lado * lado * lado;
Console.Write("La superficie del cuadrado es:");
Console.Write(superficie);
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos observar si ejecutamos el programa no presenta ningn error de compilacin.
Pero luego de ingresar el valor del lado del cuadrado (por ejemplo el valor 10) obtenemos como
resultado un valor incorrecto (imprime el 1000), esto debido que definimos incorrectamente la
frmula para calcular la superficie del cuadrado:
superficie = lado * lado * lado;

Cuando en un problema slo participan operaciones, entradas y salidas se la denomina una


estructura
secuencial.
Los problemas diagramados y codificados previamente emplean solo estructuras secuenciales.
La programacin requiere una prctica ininterrumpida de diagramacin y codificacin de
problemas.
Problema:
Realizar la carga de dos nmeros enteros por teclado e imprimir su suma y su producto.
Diagrama de flujo:

Tenemos dos entradas num1 y num2, dos operaciones: realizacin de la suma y del producto de
los valores ingresados y dos salidas, que son los resultados de la suma y el producto de los
valores ingresados. En el smbolo de impresin podemos indicar una o ms salidas, eso queda a
criterio del programador, lo mismo para indicar las entradas por teclado.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace SumaProductoNumeros
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1, num2, suma, producto;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
suma = num1 + num2;
producto = num1 * num2;
Console.Write("La suma de los dos valores es:");
Console.WriteLine(suma);
Console.Write("El producto de los dos valores es:");
Console.WriteLine(producto);
Console.ReadKey();
}
}
}
Recordemos que tenemos que seguir todos los pasos vistos para la creacin de un proyecto.
Algunas cosas nuevas que podemos notar:

Podemos definir varias variables en la misma lnea:


int num1, num2, suma, producto;
Si llamamos a la funcin WriteLine en lugar de Write, la impresin siguiente se efectuar
en la prxima lnea:
Console.WriteLine(suma);

Problemas propuestos
1. Realizar la carga del lado de un cuadrado, mostrar por pantalla el permetro del mismo
(El permetro de un cuadrado se calcula multiplicando el valor del lado por cuatro)
2. Escribir un programa en el cual se ingresen cuatro nmeros, calcular e informar la suma
de los dos primeros y el producto del tercero y el cuarto.
3. Realizar un programa que lea cuatro valores numricos e informar su suma y promedio.
4. Se debe desarrollar un programa que pida el ingreso del precio de un artculo y la
cantidad que lleva el cliente. Mostrar lo que debe abonar el comprador.
No todos los problemas pueden resolverse empleando estructuras secuenciales. Cuando hay que
tomar
una
decisin
aparecen
las
estructuras
condicionales.
En nuestra vida diaria se nos presentan situaciones donde debemos decidir.

Elijo
la
carrera
A
o
la
carrera
B?
Me
pongo
este
pantaln?
Para
ir
al
trabajo,
elijo
el
camino
A
o
el
camino
B?
Al cursar una carrera, elijo el turno maana, tarde o noche?
Por supuesto que en un problema se combinan estructuras secuenciales y condicionales.
Estructura condicional simple.
Cuando se presenta la eleccin tenemos la opcin de realizar una actividad o no realizar ninguna.
Representacin
grfica:

Podemos observar: El rombo representa la condicin. Hay dos opciones que se pueden tomar. Si
la condicin da verdadera se sigue el camino del verdadero, o sea el de la derecha, si la condicin
da
falsa
se
sigue
el
camino
de
la
izquierda.
Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero hay
actividades
y
por
el
camino
del
falso
no
hay
actividades.
Por el camino del verdadero pueden existir varias operaciones, entradas y salidas, inclusive ya
veremos que puede haber otras estructuras condicionales.
Problema:
Ingresar el sueldo de una persona, si supera los 3000 pesos mostrar un mensaje en pantalla
indicando que debe abonar impuestos.

Diagrama de flujo:

Podemos observar lo siguiente: Siempre se hace la carga del sueldo, pero si el sueldo que
ingresamos supera 3000 pesos se mostrar por pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar
impuestos", en caso que la persona cobre 3000 o menos no aparece nada por pantalla.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraCondicionalSimple1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
float sueldo;
string linea;
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
linea=Console.ReadLine();
sueldo=float.Parse(linea);
if (sueldo>3000)
{
Console.Write("Esta persona debe abonar impuestos");

}
Console.ReadKey();
}
}
}
La palabra clave "if" indica que estamos en presencia de una estructura condicional;
seguidamente disponemos la condicin entre parntesis. Por ltimo encerrada entre llaves las
instrucciones de la rama del verdadero.
Es necesario que las instrucciones a ejecutar en caso que la condicin sea verdadera estn
encerradas entre llaves { }, con ellas marcamos el comienzo y el fin del bloque del verdadero.
Ejecutando el programa e ingresamos un sueldo superior a 3000 pesos. Podemos observar como
aparece en pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar impuestos", ya que la condicin del if
es
verdadera.
Volvamos a ejecutar el programa y carguemos un sueldo menor o igual a 3000 pesos. No debe
aparecer mensaje en pantalla.
Estructura condicional compuesta.
Cuando se presenta la eleccin tenemos la opcin de realizar una actividad u otra. Es decir
tenemos actividades por el verdadero y por el falso de la condicin. Lo ms importante que hay
que tener en cuenta que se realizan las actividades de la rama del verdadero o las del falso,
NUNCA se realizan las actividades de las dos ramas.
Representacin
grfica:

En una estructura condicional compuesta tenemos entradas, salidas, operaciones, tanto por la
rama del verdadero como por la rama del falso.
Problema:

Realizar un programa que solicite ingresar dos nmeros distintos y muestre por pantalla el mayor
de ellos.
Diagrama de flujo:

Se hace la entrada de num1 y num2 por teclado. Para saber cual variable tiene un valor mayor
preguntamos si el contenido de num1 es mayor (>) que el contenido de num2, si la respuesta es
verdadera vamos por la rama de la derecha e imprimimos num1, en caso que la condicin sea
falsa vamos por la rama de la izquierda (Falsa) e imprimimos num2.
Como podemos observar nunca se imprimen num1 y num2 simultneamente.
Estamos en presencia de una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA ya que tenemos
actividades por la rama del verdadero y del falso.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraCondicionalCompuesta1
{
class Program
{

static void Main(string[] args)


{
int num1, num2;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
if (num1 > num2)
{
Console.Write(num1);
}
else
{
Console.Write(num2);
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Cotejemos el diagrama de flujo y la codificacin y observemos que el primer bloque de llaves
despus del if representa la rama del verdadero y el segundo bloque de llaves representa la rama
del falso.
Compilemos el programa, si hubo errores sintcticos corrijamos y carguemos dos valores, como
por ejemplo:
Ingrese el primer valor: 10
Ingrese el segundo valor: 4
10
Si ingresamos los valores 10 y 4 la condicin del if retorna verdadero y ejecuta el primer bloque.
Un programa se controla y corrige probando todos sus posibles resultados.
Ejecutemos nuevamente el programa e ingresemos:
Ingrese el primer valor: 10
Ingrese el segundo valor: 54
54
Cuando a un programa le corregimos todos los errores sintcticos y lgicos ha terminado nuestra
tarea y podemos entregar el mismo al USUARIO que nos lo solicit.
Operadores
En una condicin deben disponerse nicamente variables, valores constantes y operadores
relacionales.
>Operadores Relacionales:
> (mayor)
< (menor)

>= (mayor o igual)


<= (menor o igual)
== (igual)
!= (distinto)
Operadores Matemticos
+ (ms)
- (menos)
* (producto)
/ (divisin)
% (resto de una divisin) Ej.: x=13%5; {se guarda 3}
Hay que tener en cuenta que al disponer una condicin debemos seleccionar que operador
relacional se adapta a la pregunta.
Ejemplos:
Se ingresa un nmero multiplicarlo por 10 si es distinto a 0. (!=)
Se ingresan dos nmeros mostrar una advertencia si son iguales. (==)
Los problemas que se pueden presentar son infinitos y la correcta eleccin del operador slo se
alcanza con la prctica intensiva en la resolucin de problemas.
Problemas propuestos
1. Realizar un programa que lea por teclado dos nmeros, si el primero es mayor al segundo
informar su suma y diferencia, en caso contrario informar el producto y la divisin del
primero respecto al segundo.
2. Se ingresan tres notas de un alumno, si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un
mensaje "Promocionado".
3. Se ingresa por teclado un nmero positivo de uno o dos dgitos (1..99) mostrar un
mensaje
indicando
si
el
nmero
tiene
uno
o
dos
dgitos.
(Tener en cuenta que condicin debe cumplirse para tener dos dgitos, un nmero entero)
Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el falso
de una estructura condicional hay otra estructura condicional.

El diagrama de flujo que se presenta contiene dos estructuras condicionales. La principal se trata
de una estructura condicional compuesta y la segunda es una estructura condicional simple y est
contenida
por
la
rama
del
falso
de
la
primer
estructura.
Es comn que se presenten estructuras condicionales anidadas an ms complejas.
Problema:
Confeccionar un programa que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el promedio e
imprima
alguno
de
estos
mensajes:
Si
el
promedio
es
>=7
mostrar
"Promocionado".
Si
el
promedio
es
>=4
y
<7
mostrar
"Regular".
Si el promedio es <4 mostrar "Reprobado".

Diagrama de flujo:

Analicemos el siguiente diagrama. Se ingresan tres valores por teclado que representan las notas
de un alumno, se obtiene el promedio sumando los tres valores y dividiendo por 3 dicho
resultado (Tener en cuenta que si el resultado es un valor real solo se almacena la parte entera).
Primeramente preguntamos si el promedio es superior o igual a 7, en caso afirmativo va por la
rama del verdadero de la estructura condicional mostramos un mensaje que indica
"Promocionado" (con comillas indicamos un texto que debe imprimirse en pantalla).
En caso que la condicin nos de falso, por la rama del falso aparece otra estructura condicional,
porque todava debemos averiguar si el promedio del alumno es superior o igual a cuatro o
inferior
a
cuatro.
Estamos en presencia de dos estructuras condicionales compuestas.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraCondicionalAnidada1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int nota1,nota2,nota3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segunda nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota3 = int.Parse(linea);
int promedio=(nota1 + nota2 + nota3) / 3;
if (promedio>=7)
{
Console.Write("Promocionado");
}
else
{
if (promedio>=4)
{
Console.Write("Regular");
}
else
{
Console.Write("Reprobado");
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Codifiquemos y ejecutemos este programa. Al correr el programa deber solicitar por teclado la
carga de tres notas y mostrarnos un mensaje segn el promedio de las mismas.
Podemos definir un conjunto de variables del mismo tipo en una misma lnea:

int nota1,nota2,nota3;
Esto no es obligatorio pero a veces, por estar relacionadas, conviene.
A la codificacin del if anidado podemos observarla por el else del primer if.
Para no tener problemas (olvidarnos) con las llaves de apertura y cerrado podemos ver la
siguiente
regla:
Cada vrtice representa una llave de apertura y una de cierre:

Problemas propuestos
1. Se cargan por teclado tres nmeros distintos. Mostrar por pantalla el mayor de ellos.
2. Se ingresa por teclado un valor entero, mostrar una leyenda que indique si el nmero es
positivo, nulo o negativo.
3. Confeccionar un programa que permita cargar un nmero entero positivo de hasta tres
cifras y muestre un mensaje indicando si tiene 1, 2, o 3 cifras. Mostrar un mensaje de
error si el nmero de cifras es mayor.
4. Un postulante a un empleo, realiza un test de capacitacin, se obtuvo la siguiente
informacin: cantidad total de preguntas que se le realizaron y la cantidad de preguntas
que contest correctamente. Se pide confeccionar un programa que ingrese los dos datos
por teclado e informe el nivel del mismo segn el porcentaje de respuestas correctas que
ha obtenido, y sabiendo que:
5.
Nivel mximo:
Porcentaje>=90%.
6.
Nivel medio:
Porcentaje>=75% y <90%.
7.
Nivel regular:
Porcentaje>=50% y <75%.
8.
Fuera de nivel:
Porcentaje<50%.
Hasta ahora hemos visto los operadores:
relacionales (>, <, >=, <= , ==, !=)
matemticos (+, -, *, /, %)

pero nos estn faltando otros operadores imprescindibles:


lgicos (&&, ||).
Estos dos operadores se emplean fundamentalmente en las estructuras condicionales para
agrupar varias condiciones simples.
Operador &&

Traducido se lo lee como Y. Si la Condicin 1 es verdadera Y la condicin 2 es verdadera


luego
ejecutar
la
rama
del
verdadero.
Cuando vinculamos dos o ms condiciones con el operador &&, las dos condiciones deben ser
verdaderas para que el resultado de la condicin compuesta de Verdadero y contine por la rama
del verdadero de la estructura condicional.
La utilizacin de operadores lgicos permiten en muchos casos plantear algoritmos ms cortos y
comprensibles.
Problema:
Confeccionar un programa que lea por teclado tres nmeros distintos y nos muestre el mayor.

Diagrama de flujo:

Este ejercicio est resuelto sin emplear operadores lgicos en un concepto anterior del tutorial.
La primera estructura condicional es una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA con
una
CONDICION
COMPUESTA.
Podemos
leerla
de
la
siguiente
forma:
Si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num2 Y si el contenido
de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num3 entonces la CONDICION
COMPUESTA
resulta
Verdadera.
Si una de las condiciones simples da falso la CONDICION COMPUESTA da Falso y continua
por
la
rama
del
falso.
Es decir que se mostrar el contenido de num1 si y slo si num1>num2 y num1>num3.
En caso de ser Falsa la condicin, analizamos el contenido de num2 y num3 para ver cual tiene

un
valor
mayor.
En esta segunda estructura condicional no se requieren operadores lgicos al haber una
condicin simple.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace CondicionCompuesta1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num1,num2,num3;
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
num2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea = Console.ReadLine();
num3 = int.Parse(linea);
if (num1>num2 && num1>num3)
{
Console.Write(num1);
}
else
{
if (num2>num3)
{
Console.Write(num2);
}
else
{
Console.Write(num3);
}
}
Console.ReadKey();
}
}
}

Operador ||

Traducido se lo lee como O. Si la condicin 1 es Verdadera O la condicin 2 es Verdadera,


luego
ejecutar
la
rama
del
Verdadero.
Cuando vinculamos dos o ms condiciones con el operador Or", con que una de las dos
condiciones sea Verdadera alcanza para que el resultado de la condicin compuesta sea
Verdadero.
Problema:
Se carga una fecha (da, mes y ao) por teclado. Mostrar un mensaje si corresponde al primer
trimestre del ao (enero, febrero o marzo) Cargar por teclado el valor numrico del da, mes y
ao.
Ejemplo: dia:10 mes:1 ao:2010.

Diagrama de flujo:

La carga de una fecha se hace por partes, ingresamos las variables dia, mes y ao.
Mostramos el mensaje "Corresponde al primer trimestre" en caso que el mes ingresado por
teclado
sea
igual
a
1,
2

3.
En la condicin no participan las variables dia y ao.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace CondicionCompuesta2
{
class Program
{

static void Main(string[] args)


{
int dia,mes,ao;
string linea;
Console.Write("Ingrese nro de da:");
linea = Console.ReadLine();
dia = int.Parse(linea); ;
Console.Write("Ingrese nro de mes:");
linea = Console.ReadLine();
mes=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese nro de ao:");
linea = Console.ReadLine();
ao=int.Parse(linea);
if (mes==1 || mes==2 || mes==3)
{
Console.Write("Corresponde al primer trimestre");
}
Console.ReadLine();
}
}
}
Problemas propuestos
1. Realizar un programa que pida cargar una fecha cualquiera, luego verificar si dicha fecha
corresponde a Navidad.
2. Se ingresan tres valores por teclado, si todos son iguales se imprime la suma del primero
con el segundo y a este resultado se lo multiplica por el tercero.
3. Se ingresan por teclado tres nmeros, si todos los valores ingresados son menores a 10,
imprimir en pantalla la leyenda "Todos los nmeros son menores a diez".
4. Se ingresan por teclado tres nmeros, si al menos uno de los valores ingresados es menor
a 10, imprimir en pantalla la leyenda "Alguno de los nmeros es menor a diez".
5. Escribir un programa que pida ingresar la coordenada de un punto en el plano, es decir
dos
valores
enteros
x
e
y
(distintos
a
cero).
Posteriormente imprimir en pantalla en que cuadrante se ubica dicho punto. (1 Cuadrante
si x > 0 Y y > 0 , 2 Cuadrante: x < 0 Y y > 0, etc.)
6. De un operario se conoce su sueldo y los aos de antigedad. Se pide confeccionar un
programa
que
lea
los
datos
de
entrada
e
informe:
a) Si el sueldo es inferior a 500 y su antigedad es igual o superior a 10 aos, otorgarle un
aumento
del
20
%,
mostrar
el
sueldo
a
pagar.
b)Si el sueldo es inferior a 500 pero su antigedad es menor a 10 aos, otorgarle un
aumento
de
5
%.
c) Si el sueldo es mayor o igual a 500 mostrar el sueldo en pantalla sin cambios.
7. Escribir un programa en el cual: dada una lista de tres valores numricos distintos se
calcule e informe su rango de variacin (debe mostrar el mayor y el menor de ellos)

Hasta ahora hemos empleado estructuras SECUENCIALES y CONDICIONALES. Existe otro


tipo de estructuras tan importantes como las anteriores que son las estructuras REPETITIVAS.
Una estructura repetitiva permite ejecutar una instruccin o un conjunto de instrucciones varias
veces.
Una
ejecucin
repetitiva
de
sentencias
se
caracteriza
por:
La
o
las
sentencias
que
se
repiten.
- El test o prueba de condicin antes de cada repeticin, que motivar que se repitan o no las
sentencias.
Estructura repetitiva while.
Representacin grfica de la estructura while:

No debemos confundir la representacin grfica de la estructura repetitiva while (Mientras) con


la estructura condicional if (Si)
Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condicin, si la misma resulta verdadera se
ejecutan
las
operaciones
que
indicamos
por
la
rama
del
Verdadero.
A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condicin. Una lnea al final del
bloque de repeticin la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.
En caso que la condicin sea Falsa contina por la rama del Falso y sale de la estructura
repetitiva para continuar con la ejecucin del algoritmo.
El bloque se repite MIENTRAS la condicin sea Verdadera.
Importante: Si la condicin siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo
repetitivo infinito. Dicha situacin es un error de programacin, nunca finalizar el programa.
Problema 1:
Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.
Sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando una estructura
secuencial. Inicializamos una variable con el valor 1, luego imprimimos la variable,
incrementamos nuevamente la variable y as sucesivamente.

Diagrama de flujo:

Si continuamos con el diagrama no nos alcanzaran las prximas 5 pginas para finalizarlo.
Emplear una estructura secuencial para resolver este problema produce un diagrama de flujo y un
programa en C# muy largo.
Ahora veamos la solucin empleando una estructura repetitiva while:

Es
muy
importante
analizar
este
diagrama:
La primera operacin inicializa la variable x en 1, seguidamente comienza la estructura repetitiva
while y disponemos la siguiente condicin ( x <= 100), se lee MIENTRAS la variable x sea
menor o igual a 100.
Al ejecutarse la condicin retorna VERDADERO porque el contenido de x (1) es menor o igual
a 100. Al ser la condicin verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones que contiene la
estructura while. El bloque de instrucciones contiene una salida y una operacin.
Se imprime el contenido de x, y seguidamente se incrementa la variable x en uno.
La operacin x=x + 1 se lee como "en la variable x se guarda el contenido de x ms 1". Es decir,
si x contiene 1 luego de ejecutarse esta operacin se almacenar en x un 2.
Al finalizar el bloque de instrucciones que contiene la estructura repetitiva se verifica
nuevamente la condicin de la estructura repetitiva y se repite el proceso explicado
anteriormente.
Mientras la condicin retorne verdadero se ejecuta el bloque de instrucciones; al retornar falso la
verificacin de la condicin se sale de la estructura repetitiva y continua el algoritmo, en este
caso finaliza el programa.
Lo ms difcil es la definicin de la condicin de la estructura while y qu bloque de
instrucciones se van a repetir. Observar que si, por ejemplo, disponemos la condicin x >=100 (
si x es mayor o igual a 100) no provoca ningn error sintctico pero estamos en presencia de un
error lgico porque al evaluarse por primera vez la condicin retorna falso y no se ejecuta el
bloque de instrucciones que queramos repetir 100 veces.

No existe una RECETA para definir una condicin de una estructura repetitiva, sino que se logra
con una prctica continua solucionando problemas.
Una vez planteado el diagrama debemos verificar si el mismo es una solucin vlida al problema
(en este caso se debe imprimir los nmeros del 1 al 100 en pantalla), para ello podemos hacer un
seguimiento del flujo del diagrama y los valores que toman las variables a lo largo de la
ejecucin:
x
1
2
3
4
.
.
100
101 Cuando x vale 101 la condicin de la estructura repetitiva retorna falso,
en este caso finaliza el diagrama.
Importante: Podemos observar que el bloque repetitivo puede no ejecutarse ninguna vez si la
condicin
retorna
falso
la
primera
vez.
La variable x debe estar inicializada con algn valor antes que se ejecute la operacin x=x + 1 en
caso de no estar inicializada aparece un error de compilacin.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaWhile1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x;
x = 1;
while (x <= 100)
{
Console.Write(x);
Console.Write(" - ");
x = x + 1;
}
Console.ReadKey();
}
}
}

Recordemos que un problema no estar 100% solucionado si no hacemos el programa en C# que


muestre los resultados buscados.
Probemos algunas modificaciones de este programa y veamos que cambios se deberan hacer
para:
1 - Imprimir los nmeros del 1 al 500.
2 - Imprimir los nmeros del 50 al 100.
3 - Imprimir los nmeros del -50 al 0.
4 - Imprimir los nmeros del 2 al 100 pero de 2 en 2 (2,4,6,8 ....100).
Respuestas:
1 - Debemos cambiar la condicin del while con x<=500.
2 - Debemos inicializar x con el valor 50.
3 - Inicializar x con el valor -50 y fijar la condicin x<=0.
4 - Inicializar a x con el valor 2 y dentro del bloque repetitivo incrementar a x en 2
(x=x+2)
Problema 2:
Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre desde 1 hasta el
valor
ingresado
de
uno
en
uno.
Ejemplo: Si ingresamos 30 se debe mostrar en pantalla los nmeros del 1 al 30.
Es de FUNDAMENTAL importancia analizar los diagramas de flujo y la posterior codificacin
en C# de los siguientes problemas, en varios problemas se presentan otras situaciones no vistas
en el ejercicio anterior.

Diagrama de flujo:

Podemos observar que se ingresa por teclado la variable n. El operador puede cargar cualquier
valor.
Si el operador carga 10 el bloque repetitivo se ejecutar 10 veces, ya que la condicin es
Mientras x<=n , es decir mientras x sea menor o igual a 10; pues x comienza en uno y se
incrementa en uno cada vez que se ejecuta el bloque repetitivo.
A la prueba del diagrama la podemos realizar dndole valores a las variables; por ejemplo, si
ingresamos 5 el seguimiento es el siguiente:
n
x
5
1 (Se imprime el contenido de x)
2 "
"
3 "
"
4 "
"
5 "
"
6 (Sale del while porque 6 no es menor o igual a 5)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaWhile2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n,x;
string linea;
Console.Write("Ingrese el valor final:");
linea=Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
x=1;
while (x<=n)
{
Console.Write(x);
Console.Write(" - ");
x = x + 1;
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Los nombres de las variables n y x pueden ser palabras o letras (como en este caso)
La variable x recibe el nombre de CONTADOR. Un contador es un tipo especial de variable que
se incrementa o decrementa con valores constantes durante la ejecucin del programa.
El contador x nos indica en cada momento la cantidad de valores impresos en pantalla.
Problema 3:
Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre
posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio.

Diagrama de flujo:

En este problema, a semejanza de los anteriores, llevamos un CONTADOR llamado x que nos
sirve
para
contar
las
vueltas
que
debe
repetir
el
while.
Tambin aparece el concepto de ACUMULADOR (un acumulador es un tipo especial de

variable que se incrementa o decrementa con valores variables durante la ejecucin del
programa)
Hemos dado el nombre de suma a nuestro acumulador. Cada ciclo que se repita la estructura
repetitiva, la variable suma se incrementa con el contenido ingresado en la variable valor.
La prueba del diagrama se realiza dndole valores a las variables:
valor
suma
x
promedio
0
0
(Antes de entrar a la estructura repetitiva estos son los valores).
5
5
1
16
21
2
7
28
3
10
38
4
2
40
5
20
60
6
5
65
7
5
70
8
10
80
9
2
82
10
8
90
11
9
Este es un seguimiento del diagrama planteado. Los nmeros que toma la variable valor
depender de qu cifras cargue el operador durante la ejecucin del programa.
El promedio se calcula al salir de la estructura repetitiva (es decir primero sumamos los 10
valores ingresados y luego los dividimos por 10)
Hay que tener en cuenta que cuando en la variable valor se carga el primer valor (en este ejemplo
5) al cargarse el segundo valor (16) el valor anterior 5 se pierde, por ello la necesidad de ir
almacenando en la variable suma los valores ingresados.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaWhile3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x,suma,valor,promedio;
string linea;
x=1;
suma=0;
while (x<=10)

{
Console.Write("Ingrese un valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
suma=suma+valor;
x=x+1;
}
promedio=suma/10;
Console.Write("La suma de los 10 valores es:");
Console.WriteLine(suma);
Console.Write("El promedio es:");
Console.Write(promedio);
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 4:
Una planta que fabrica perfiles de hierro posee un lote de n piezas.
Confeccionar un programa que pida ingresar por teclado la cantidad de piezas a procesar y luego
ingrese la longitud de cada perfil; sabiendo que la pieza cuya longitud est comprendida en el
rango de 1,20 y 1,30 son aptas. Imprimir por pantalla la cantidad de piezas aptas que hay en el
lote.

Diagrama de flujo:

Podemos observar que dentro de una estructura repetitiva puede haber estructuras condicionales
(inclusive puede haber otras estructuras repetitivas que veremos ms adelante)
En este problema hay que cargar inicialmente la cantidad de piezas a ingresar ( n ), seguidamente
se
cargan
n
valores
de
largos
de
piezas.
Cada vez que ingresamos un largo de pieza (largo) verificamos si es una medida correcta (debe

estar entre 1.20 y 1.30 el largo para que sea correcta), en caso de ser correcta la CONTAMOS
(incrementamos la variable cantidad en 1)
Al contador cantidad lo inicializamos en cero porque inicialmente no se ha cargado ningn largo
de
medida.
Cuando salimos de la estructura repetitiva porque se han cargado n largos de piezas mostramos
por pantalla el contador cantidad (que representa la cantidad de piezas aptas)
En este problema tenemos dos CONTADORES:
x
(Cuenta la cantidad de piezas cargadas hasta el momento)
cantidad (Cuenta los perfiles de hierro aptos)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaWhile4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x,cantidad,n;
float largo;
string linea;
x=1;
cantidad=0;
Console.Write("Cuantas piezar procesar:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
while (x<=n)
{
Console.Write("Ingrese la medida de la pieza:");
linea = Console.ReadLine();
largo=float.Parse(linea);
if (largo>=1.20 && largo<=1.30)
{
cantidad = cantidad +1;
}
x=x + 1;
}
Console.Write("La cantidad de piezas aptas son:");
Console.Write(cantidad);
Console.ReadKey();
}
}

}
Problemas propuestos
Ha llegado la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla individualmente un
algoritmo para la resolucin de problemas.
El tiempo a dedicar a esta seccin EJERCICIOS PROPUESTOS debe ser mucho mayor que el
empleado
a
la
seccin
de
EJERCICIOS
RESUELTOS.
La experiencia dice que debemos dedicar el 80% del tiempo a la resolucin individual de
problemas y el otro 20% al anlisis y codificacin de problemas ya resueltos por otras personas.
Es de vital importancia para llegar a ser un buen PROGRAMADOR poder resolver problemas en
forma individual.
1. Escribir un programa que solicite ingresar 10 notas de alumnos y nos informe cuntos
tienen notas mayores o iguales a 7 y cuntos menores.
2. Se ingresan un conjunto de n alturas de personas por teclado. Mostrar la altura promedio
de las personas.
3. En una empresa trabajan n empleados cuyos sueldos oscilan entre $100 y $500, realizar
un programa que lea los sueldos que cobra cada empleado e informe cuntos empleados
cobran entre $100 y $300 y cuntos cobran ms de $300. Adems el programa deber
informar el importe que gasta la empresa en sueldos al personal.
4. Realizar un programa que imprima 25 trminos de la serie 11 - 22 - 33 - 44, etc. (No se
ingresan valores por teclado)
5. Mostrar los mltiplos de 8 hasta el valor 500. Debe aparecer en pantalla 8 - 16 - 24, etc.
6. Realizar un programa que permita cargar dos listas de 15 valores cada una. Informar con
un mensaje cual de las dos listas tiene un valor acumulado mayor (mensajes "Lista 1
mayor",
"Lista
2
mayor",
"Listas
iguales")
Tener en cuenta que puede haber dos o ms estructuras repetitivas en un algoritmo.
7. Desarrollar un programa que permita cargar n nmeros enteros y luego nos informe
cuntos
valores
fueron
pares
y
cuntos
impares.
Emplear el operador % en la condicin de la estructura condicional:
8.
if (valor%2==0)
//Si el if da verdadero luego es par.
Cualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede resolver empleando la
estructura while. Pero hay otra estructura repetitiva cuyo planteo es ms sencillo en ciertas
situaciones.
En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la
cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10
nmeros, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces que
queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el lenguaje C# la estructura for
puede usarse en cualquier situacin repetitiva, porque en ltima instancia no es otra cosa que una
estructura while generalizada.
Representacin grfica:

En su forma ms tpica y bsica, esta estructura requiere una variable entera que cumple la
funcin de un CONTADOR de vueltas. En la seccin indicada como "inicializacin contador",
se suele colocar el nombre de la variable que har de contador, asignndole a dicha variable un
valor inicial. En la seccin de "condicin" se coloca la condicin que deber ser verdadera para
que el ciclo contine (en caso de un falso, el ciclo se detendr). Y finalmente, en la seccin de
"incremento contador" se coloca una instruccin que permite modificar el valor de la variable
que hace de contador (para permitir que alguna vez la condicin sea falsa)
Cuando el ciclo comienza, antes de dar la primera vuelta, la variable del for toma el valor
indicado en la seccin de de "inicializacin contador". Inmediatamente se verifica, en forma
automtica, si la condicin es verdadera. En caso de serlo se ejecuta el bloque de operaciones del
ciclo, y al finalizar el mismo se ejecuta la instruccin que se haya colocado en la tercer seccin.
Seguidamente, se vuelve a controlar el valor de la condicin, y as prosigue hasta que dicha
condicin entregue un falso.
Si conocemos la cantidad de veces que se repite el bloque es muy sencillo emplear un for, por
ejemplo si queremo que se repita 50 veces el bloque de instrucciones puede hacerse as:

La variable del for puede tener cualquier nombre. En este ejemplo se la ha definido con el
nombre
f.
Analicemos el ejemplo:
- La variable f toma inicialmente el valor 1.
- Se controla automticamente el valor de la condicin: como f vale 1 y esto es menor
que 50, la condicin da verdadero.
- Como la condicin fue verdadera, se ejecutan la/s operacin/es.
- Al finalizar de ejecutarlas, se retorna a la instruccin f++, por lo que la
variable f se incrementa en uno.
- Se vuelve a controlar (automticamente) si f es menor o igual a 50.
Como ahora su valor es 2, se ejecuta nuevamente el bloque de instrucciones e

incrementa nuevamente la variable del for al terminar el mismo.


- El proceso se repetir hasta que la variable f sea incrementada al valor 51.
En este momento la condicin ser falsa, y el ciclo se detendr.
La variable f PUEDE ser modificada dentro del bloque de operaciones del for, aunque esto
podra
causar
problemas
de
lgica
si
el
programador
es
inexperto.
La variable f puede ser inicializada en cualquier valor y finalizar en cualquier valor. Adems, no
es obligatorio que la instruccin de modificacin sea un incremento del tipo contador (f++).
Cualquier instruccin que modifique el valor de la variable es vlida. Si por ejemplo se escribe
f=f+2 en lugar de f++, el valor de f ser incrementado de a 2 en cada vuelta, y no de a 1. En este
caso, esto significar que el ciclo no efectuar las 50 vueltas sino slo 25.
Problema 1:
Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.
Diagrama de flujo:

Podemos observar y comparar con el problema realizado con el while. Con la estructura while el
CONTADOR x sirve para contar las vueltas. Con el for el CONTADOR f cumple dicha funcin.
Inicialmente f vale 1 y como no es superior a 100 se ejecuta el bloque, imprimimos el contenido
de f, al finalizar el bloque repetitivo se incrementa la variable f en 1, como 2 no es superior a 100
se
repite
el
bloque
de
instrucciones.
Cuando la variable del for llega a 101 sale de la estructura repetitiva y contina la ejecucin del
algoritmo
que
se
indica
despus
del
crculo.
La variable f (o como sea que se decida llamarla) debe estar definida como una variable ms.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaFor1

{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int f;
for(f=1;f<=100;f++)
{
Console.Write(f);
Console.Write("-");
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 2:
: Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre
posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio. Este problema ya lo
desarrollamos, lo resolveremos empleando la estructura for.

Diagrama de flujo:

En este caso, a la variable del for (f) slo se la requiere para que se repita el bloque de
instrucciones 10 veces.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaFor2
{
class Program
{

static void Main(string[] args)


{
int suma,f,valor,promedio;
string linea;
suma=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese valor:");
linea=Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
suma=suma+valor;
}
Console.Write("La suma es:");
Console.WriteLine(suma);
promedio=suma/10;
Console.Write("El promedio es:");
Console.Write(promedio);
Console.ReadKey();
}
}
}
El problema requiere que se carguen 10 valores y se sumen los mismos.
Tener en cuenta encerrar entre llaves bloque de instrucciones a repetir dentro del for.
El promedio se calcula fuera del for luego de haber cargado los 10 valores.
Problema 3:
Escribir un programa que lea 10 notas de alumnos y nos informe cuntos tienen notas mayores o
iguales a 7 y cuntos menores.
Para resolver este problema se requieren tres contadores:
aprobados (Cuenta la cantidad de alumnos aprobados)
reprobados (Cuenta la cantidad de reprobados)
f (es el contador del for)
Dentro de la estructura repetitiva debemos hacer la carga de la variable nota y verificar con una
estructura condicional si el contenido de la variable nota es mayor o igual a 7 para incrementar el
contador aprobados, en caso de que la condicin retorne falso debemos incrementar la variable
reprobados.

Diagrama de flujo:

Los contadores aprobados y reprobados deben imprimirse FUERA de la estructura repetitiva.


Es fundamental inicializar los contadores aprobados y reprobados en cero antes de entrar a la
estructura
for.
Importante: Un error comn es inicializar los contadores dentro de la estructura repetitiva. En
caso de hacer esto los contadores se fijan en cero en cada ciclo del for, por lo que al finalizar el
for como mximo el contador puede tener el valor 1.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaFor3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int aprobados,reprobados,f,nota;
string linea;
aprobados=0;
reprobados=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese la nota:");
linea = Console.ReadLine();
nota=int.Parse(linea);
if (nota>=7)
{
aprobados=aprobados+1;
}
else
{
reprobados=reprobados+1;
}
}
Console.Write("Cantidad de aprobados:");
Console.WriteLine(aprobados);
Console.Write("Cantidad de reprobados:");
Console.Write(reprobados);
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 4:
Escribir un programa que lea 10 nmeros enteros y luego muestre cuntos valores ingresados
fueron mltiplos de 3 y cuntos de 5. Debemos tener en cuenta que hay nmeros que son
mltiplos de 3 y de 5 a la vez.

Diagrama de flujo:

Tengamos en cuenta que el operador matemtico % retorna el resto de dividir un valor por otro,
en este caso: valor%3 retorna el resto de dividir el valor que ingresamos por teclado, por tres.
Veamos: si ingresamos 6 el resto de dividirlo por 3 es 0, si ingresamos 12 el resto de dividirlo

por 3 es 0. Generalizando: cuando el resto de dividir por 3 al valor que ingresamos por teclado es
cero, se trata de un mltiplo de dicho valor.
Ahora bien por qu no hemos dispuesto una estructura if anidada? Porque hay valores que son
mltiplos de 3 y de 5 a la vez. Por lo tanto con if anidados no podramos analizar los dos casos.
Es importante darse cuenta cuando conviene emplear if anidados y cuando no debe emplearse.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaFor4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int mul3,mul5,valor,f;
string linea;
mul3=0;
mul5=0;
for(f=1;f<=10;f++)
{
Console.Write("Ingrese un valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor%3==0)
{
mul3=mul3+1;
}
if (valor%5==0)
{
mul5=mul5+1;
}
}
Console.Write("Cantidad de valores ingresados mltiplos de 3:");
Console.WriteLine(mul3);
Console.Write("Cantidad de valores ingresados mltiplos de 5:");
Console.Write(mul5);
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 5:

Escribir un programa que lea n nmeros enteros y calcule la cantidad de valores mayores o
iguales
a
1000.
Este tipo de problemas tambin se puede resolver empleando la estructura repetitiva for. Lo
primero que se hace es cargar una variable que indique la cantidad de valores a ingresar. Dicha
variable
se
carga
antes
de
entrar
a
la
estructura
repetitiva
for.
La estructura for permite que el valor inicial o final dependa de una variable cargada
previamente por teclado.
Diagrama de flujo:

Tenemos un contador llamado cantidad y f que es el contador del for.


La variable entera n se carga previo al inicio del for, por lo que podemos fijar el valor final del

for
con
la
variable
n.
Por ejemplo si el operador carga 5 en n la estructura repetitiva for se ejecutar 5 veces.
La variable valor se ingresa dentro de la estructura repetitiva, y se verifica si el valor de la misma
es mayor o igual a 1000, en dicho caso se incrementa en uno el contador cantidad.
Fuera de la estructura repetitiva imprimimos el contador cantidad que tiene almacenado la
cantidad de valores ingresados mayores o iguales a 1000.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaFor5
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int cantidad,n,f,valor;
string linea;
cantidad=0;
Console.Write("Cuantos valores ingresar:");
linea = Console.ReadLine();
n=int.Parse(linea);
for(f=1;f<=n;f++)
{
Console.Write("Ingrese el valor:");
linea = Console.ReadLine();
valor = int.Parse(linea);
if (valor>=1000)
{
cantidad=cantidad+1;
}
}
Console.Write("La cantidad de valores ingresados mayores o iguales a 1000 son:");
Console.Write(cantidad);
Console.ReadKey();
}
}
}
Problemas propuestos
Ha llegado nuevamente la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla
individualmente un algoritmo para la resolucin de un problema.

1. Confeccionar un programa que lea n pares de datos, cada par de datos corresponde a la
medida de la base y la altura de un tringulo. El programa deber informar:
a) De cada tringulo la medida de su base, su altura y su superficie.
b) La cantidad de tringulos cuya superficie es mayor a 12.
2. Desarrollar un programa que solicite la carga de 10 nmeros e imprima la suma de los
ltimos 5 valores ingresados.
3. Desarrollar un programa que muestre la tabla de multiplicar del 5 (del 5 al 50)
4. Confeccionar un programa que permita ingresar un valor del 1 al 10 y nos muestre la
tabla
de
multiplicar
del
mismo
(los
primeros
12
trminos)
Ejemplo: Si ingreso 3 deber aparecer en pantalla los valores 3, 6, 9, hasta el 36.
5. Realizar un programa que lea los lados de n tringulos, e informar:
a) De cada uno de ellos, qu tipo de tringulo es: equiltero (tres lados iguales), issceles
(dos
lados
iguales),
o
escaleno
(ningn
lado
igual)
b)
Cantidad
de
tringulos
de
cada
tipo.
c) Tipo de tringulo que posee menor cantidad.
6. Escribir un programa que pida ingresar coordenadas (x,y) que representan puntos en el
plano.
Informar cuntos puntos se han ingresado en el primer, segundo, tercer y cuarto
cuadrante. Al comenzar el programa se pide que se ingrese la cantidad de puntos a
procesar.
7. Se realiza la carga de 10 valores enteros por teclado. Se desea conocer:
a)
La
cantidad
de
valores
ingresados
negativos.
b)
La
cantidad
de
valores
ingresados
positivos.
c)
La
cantidad
de
mltiplos
de
15.
d) El valor acumulado de los nmeros ingresados que son pares.
8. Se
cuenta
con
la
siguiente
informacin:
Las
edades
de
50
estudiantes
del
turno
maana.
Las
edades
de
60
estudiantes
del
turno
tarde.
Las
edades
de
110
estudiantes
del
turno
noche.
Las
edades
de
cada
estudiante
deben
ingresarse
por
teclado.
a) Obtener el promedio de las edades de cada turno (tres promedios)
b)
Imprimir
dichos
promedios
(promedio
de
cada
turno)
c) Mostrar por pantalla un mensaje que indique cual de los tres turnos tiene un promedio
de edades mayor.
La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque
repetitivo, a diferencia del while o del for que podan no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se
ejecutar
el
bloque
repetitivo.
La condicin de la estructura est abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que
est en la parte superior.
Representacin grfica:

El bloque de operaciones se repite MIENTRAS que la condicin sea Verdadera.


Si la condicin retorna Falso el ciclo se detiene. En C#, todos los ciclos repiten por verdadero y
cortan
por
falso.
Es importante analizar y ver que las operaciones se ejecutan como mnimo una vez.
Problema 1:
Escribir un programa que solicite la carga de un nmero entre 0 y 999, y nos muestre un mensaje
de cuntos dgitos tiene el mismo. Finalizar el programa cuando se cargue el valor 0.

Diagrama de flujo:

No hay que confundir los rombos de las estructuras condicionales con los de las estructuras
repetitivas
do
while.
En este problema por lo menos se carga un valor. Si se carga un valor mayor o igual a 100 se
trata de un nmero de tres cifras, si es mayor o igual a 10 se trata de un valor de dos dgitos, en
caso contrario se trata de un valor de un dgito. Este bloque se repite hasta que se ingresa en la
variable valor el nmero 0 con lo que la condicin de la estructura do while retorna falso y sale
del bloque repetitivo finalizando el programa.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaDoWhile1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int valor;
string linea;
do {
Console.Write("Ingrese un valor entre 0 y 999 (0 finaliza):");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor>=100)
{
Console.WriteLine("Tiene 3 dgitos.");
}
else
{
if (valor>=10)
{
Console.WriteLine("Tiene 2 dgitos.");
}
else
{
Console.WriteLine("Tiene 1 dgito.");
}
}
} while (valor!=0);
}
}
}
Problema 2:
Escribir un programa que solicite la carga de nmeros por teclado, obtener su promedio.
Finalizar la carga de valores cuando se cargue el valor 0.
Cuando la finalizacin depende de algn valor ingresado por el operador conviene el empleo de
la estructura do while, por lo menos se cargar un valor (en el caso ms extremo se carga 0, que
indica la finalizacin de la carga de valores)

Diagrama de flujo:

Es
importante
analizar
este
diagrama
de
flujo.
Definimos un contador cant que cuenta la cantidad de valores ingresados por el operador (no lo
incrementa
si
ingresamos
0)
El valor 0 no es parte de la serie de valores que se deben sumar.
Definimos el acumulador suma que almacena todos los valores ingresados por teclado.
La estructura repetitiva do while se repite hasta que ingresamos el valor 0. Con dicho valor la
condicin del ciclo retorna falso y contina con el flujo del diagrama.
Disponemos por ltimo una estructura condicional para el caso que el operador cargue
nicamente un 0 y por lo tanto no podemos calcular el promedio ya que no existe la divisin por
0.
En caso que el contador cant tenga un valor distinto a 0 el promedio se obtiene dividiendo el
acumulador suma por el contador cant que tiene la cantidad de valores ingresados antes de
introducir el 0.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaDoWhile2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int suma,cant,valor,promedio;
string linea;
suma=0;
cant=0;
do {
Console.Write("Ingrese un valor (0 para finalizar):");
linea = Console.ReadLine();
valor=int.Parse(linea);
if (valor!=0) {
suma=suma+valor;
cant++;
}
} while (valor!=0);
if (cant!=0) {
promedio=suma/cant;
Console.Write("El promedio de los valores ingresados es:");
Console.Write(promedio);
} else {
Console.Write("No se ingresaron valores.");
}

Console.ReadLine();
}
}
}
El contador cant DEBE inicializarse antes del ciclo, lo mismo que el acumulador suma. El
promedio se calcula siempre y cuando el contador cant sea distinto a 0.
Problema 3:
Realizar un programa que permita ingresar el peso (en kilogramos) de piezas. El proceso termina
cuando
ingresamos
el
valor
0.
Se
debe
informar:
a) Cuntas piezas tienen un peso entre 9.8 Kg. y 10.2 Kg.?, cuntas con ms de 10.2 Kg.? y
cuntas
con
menos
de
9.8
Kg.?
b) La cantidad total de piezas procesadas.

Diagrama de flujo:

Los tres contadores cont1, cont2, y cont3 se inicializan en 0 antes de entrar a la estructura
repetitiva.
A la variable suma no se la inicializa en 0 porque no es un acumulador, sino que guarda la suma
del
contenido
de
las
variables
cont1,
cont2
y
cont3.
La estructura se repite hasta que se ingresa el valor 0 en la variable peso. Este valor no se lo

considera un peso menor a 9.8 Kg., sino que indica que ha finalizado la carga de valores por
teclado.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EstructuraRepetitivaDoWhile3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int cant1,cant2,cant3,suma;
float peso;
string linea;
cant1=0;
cant2=0;
cant3=0;
do {
Console.Write("Ingrese el peso de la pieza (0 pera finalizar):");
linea = Console.ReadLine();
peso=float.Parse(linea);
if (peso>10.2)
{
cant1++;
}
else
{
if (peso>=9.8)
{
cant2++;
}
else
{
if (peso>0)
{
cant3++;
}
}
}
} while(peso!=0);
suma=cant1+cant2+cant3;
Console.Write("Piezas aptas:");

Console.WriteLine(cant2);
Console.Write("Piezas con un peso superior a 10.2:");
Console.WriteLine(cant1);
Console.Write("Piezas con un peso inferior a 9.8:");
Console.WriteLine(cant3);
Console.ReadLine();
}
}
}
Problemas propuestos
1. Realizar un programa que acumule (sume) valores ingresados por teclado hasta ingresar
el 9999 (no sumar dicho valor, indica que ha finalizado la carga). Imprimir el valor
acumulado e informar si dicho valor es cero, mayor a cero o menor a cero.
2. En un banco se procesan datos de las cuentas corrientes de sus clientes. De cada cuenta
corriente se conoce: nmero de cuenta y saldo actual. El ingreso de datos debe finalizar al
ingresar
un
valor
negativo
en
el
nmero
de
cuenta.
Se pide confeccionar un programa que lea los datos de las cuentas corrientes e informe:
a)De cada cuenta: nmero de cuenta y estado de la cuenta segn su saldo, sabiendo que:
3. Estado de la cuenta 'Acreedor' si el saldo es >0.
4.
'Deudor' si el saldo es <0.
5.
'Nulo' si el saldo es =0.
b) La suma total de los saldos acreedores.
En C# hemos visto que cuando queremos almacenar un valor entero definimos una variable de
tipo int, si queremos almacenar un valor con decimales definimos una variable de tipo float.
Ahora si queremos almacenar una cadena de caracteres (por ejemplo un nombre de una persona)
debemos definir una variable de tipo string.
En realidad hemos estado utilizando en todos los problemas planteados desde el principio la
definicin de una variable de tipo string donde almacenamos cualquier dato que carga el
operador por teclado, esto debido a que la clase Console tiene el mtodo ReadLine que carga un
string.
Ms adelante veremos en profundidad y detenimiento los conceptos de del manejo de string, por
ahora solo nos interesa la mecnica para trabajar con cadenas de caracteres.
Problema 1:
Solicitar el ingreso del nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la persona con
mayor edad.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Linq;
using System.Text;
namespace CadenaDeCaracteres1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
String nombre1,nombre2;
int edad1,edad2;
String linea;
Console.Write("Ingrese el nombre:");
nombre1=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
linea=Console.ReadLine();
edad1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el nombre:");
nombre2=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
linea=Console.ReadLine();
edad2=int.Parse(linea);
Console.Write("La persona de mayor edad es:");
if (edad1>edad2)
{
Console.Write(nombre1);
}
else
{
Console.Write(nombre2);
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Para almacenar un nombre debemos definir una variable de tipo string y su ingreso por teclado se
hace llamando al mtodo ReadLine del objeto Console:
nombre1=Console.ReadLine();
No tenemos que hacer ninguna conversin como sucede cuando cargamos un valor de tipo int o
float.
Problema 2:
Solicitar el ingreso del apellido, nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la persona
con mayor edad. Realizar la carga del apellido y nombre en una variable de tipo string.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace CadenaDeCaracteres2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string apenom1,apenom2;
int edad1,edad2;
string linea;
Console.Write("Ingrese el apellido y el nombre:");
apenom1=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad1=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese el apellido y el nombre:");
apenom2=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad2=int.Parse(linea);
Console.Write("La persona de mayor edad es:");
if (edad1>edad2) {
Console.Write(apenom1);
} else {
Console.Write(apenom2);
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 3:
Solicitar el ingreso de dos apellidos. Mostrar un mensaje si son iguales o distintos.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace CadenaDeCaracteres3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string apellido1,apellido2;
Console.Write("Ingrese primer apellido:");
apellido1=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese segundo apellido:");
apellido2=Console.ReadLine();
if (apellido1==apellido2)
{
Console.Write("Los apellidos son iguales");
}
else
{
Console.Write("Los apellidos son distintos");
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Para comparar si el contenido de dos string son iguales se utiliza el operador == como si se
estuvieran
comparando
dos
enteros.
La condicin se verifica verdadero si los contenidos de los dos string son exactamente iguales, es
decir si cargamos "Martinez" en apellido1 y "martinez" en apellido2 luego retorna falso ya que
no es lo mismo la "M" mayscula y la "m" minscula.
En el caso que necesitemos considerar igual caracteres maysculas y minsculas veremos ms
adelante como resolverlo
La programacin orientada a objetos se basa en la programacin de clases; a diferencia de la
programacin estructurada, que est centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear mltiples objetos, con similares
caractersticas.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y mtodos (funciones)
La clase define los atributos y mtodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada
objeto tendr sus propios valores y compartirn las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto
de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] {
[atributos o variables de la clase]
[mtodos o funciones de la clase]

[main]
}
Problema 1:
Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona. Mostrar los datos
cargados. Imprimir un mensaje si es mayor de edad (edad>=18)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaClase1
{
class Persona
{
private string nombre;
private int edad;
public void Inicializar()
{
Console.Write("Ingrese el nombre:");
nombre = Console.ReadLine();
string linea;
Console.Write("Ingrese la edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad = int.Parse(linea);
}
public void Imprimir()
{
Console.Write("Nombre:");
Console.WriteLine(nombre);
Console.Write("Edad:");
Console.WriteLine(edad);
}
public void EsMayorEdad()
{
if (edad >= 18)
{
Console.Write("Es mayor de edad");
}
else

{
Console.Write("No es mayor de edad");
}
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
Persona per1 = new Persona();
per1.Inicializar();
per1.Imprimir();
per1.EsMayorEdad();
}
}
}
}
El nombre de la clase debe hacer referencia al concepto (en este caso la hemos llamado Persona):
class Persona
Los atributos los definimos dentro de la clase pero fuera de la main:
private string nombre;
private int edad;
Veremos ms adelante que un atributo es normalmente definido con la clusula private (con esto
no permitimos el acceso al atributo desde otras clases)
A los atributos se tiene acceso desde cualquier funcin o mtodo de la clase (salvo la main)
Luego de definir los atributos de la clase debemos declarar los mtodos o funciones de la clase.
La sintaxis es parecida a la main (sin la clusula static):
public void Inicializar()
{
Console.Write("Ingrese el nombre:");
nombre = Console.ReadLine();
string linea;
Console.Write("Ingrese la edad:");
linea = Console.ReadLine();
edad = int.Parse(linea);
}
En el mtodo inicializar (que ser el primero que deberemos llamar desde la main) cargamos por
teclado los atributos nombre y edad. Como podemos ver el mtodo inicializar puede hacer
acceso
a
dos
atributos
de
la
clase
Persona.
El segundo mtodo tiene por objetivo imprimir el contenido de los atributos nombre y edad (los
datos de los atributos se cargaron al ejecutarse previamente el mtodo inicializar:
Console.Write("Nombre:");
Console.WriteLine(nombre);
Console.Write("Edad:");
Console.WriteLine(edad);
El tercer mtodo tiene por objetivo mostrar un mensaje si la persona es mayor o no de edad:

public void EsMayorEdad()


{
if (edad >= 18)
{
Console.Write("Es mayor de edad");
}
else
{
Console.Write("No es mayor de edad");
}
Console.ReadKey();
}
Por ltimo en la main declaramos un objeto de la clase Persona y llamamos a los mtodos en un
orden adecuado:
Persona per1 = new Persona();
per1.Inicializar();
per1.Imprimir();
per1.EsMayorEdad();
Persona
per1
=
new
Persona();
//Declaracin
y
creacin
del
objeto
per1.Inicializar(); //Llamada de un mtodo
Problema 2:
Desarrollar un programa que cargue los lados de un tringulo e implemente los siguientes
mtodos: inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y otro mtodo que muestre si
es equiltero o no.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaClase2
{
class Triangulo
{
private int lado1, lado2, lado3;
public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Medida lado 1:");
linea = Console.ReadLine();
lado1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Medida lado 2:");

linea = Console.ReadLine();
lado2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Medida lado 3:");
linea = Console.ReadLine();
lado3 = int.Parse(linea);
}
public void LadoMayor()
{
Console.Write("Lado mayor:");
if (lado1 > lado2 && lado1 > lado3)
{
Console.WriteLine(lado1);
}
else
{
if (lado2 > lado3)
{
Console.WriteLine(lado2);
}
else
{
Console.WriteLine(lado3);
}
}
}
public void EsEquilatero()
{
if (lado1==lado2 && lado1==lado3)
{
Console.Write("Es un tringulo equiltero");
}
else
{
Console.Write("No es un tringulo equiltero");
}
}
static void Main(string[] args)
{
Triangulo triangulo1 = new Triangulo();
triangulo1.Inicializar();
triangulo1.LadoMayor();
triangulo1.EsEquilatero();
Console.ReadKey();

}
}
}
Este problema requiere definir tres atributos de tipo entero donde almacenamos los valores de los
lados del tringulo:
private int lado1, lado2, lado3;
El primer mtodo que deber llamarse desde la main es el Inicializar donde cargamos los tres
atributos por teclado:
public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Medida lado 1:");
linea = Console.ReadLine();
lado1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Medida lado 2:");
linea = Console.ReadLine();
lado2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Medida lado 3:");
linea = Console.ReadLine();
lado3 = int.Parse(linea);
}
El mtodo LadoMayor muestra el valor mayor de los tres enteros ingresados:
public void LadoMayor()
{
Console.Write("Lado mayor:");
if (lado1 > lado2 && lado1 > lado3)
{
Console.WriteLine(lado1);
}
else
{
if (lado2 > lado3)
{
Console.WriteLine(lado2);
}
else
{
Console.WriteLine(lado3);
}
}
}
Como podemos observar cuando un problema se vuelve ms complejo es ms fcil y ordenado
separar los distintos algoritmos en varios mtodos y no codificar todo en la main.
El ltimo mtodo de esta clase verifica si los tres enteros ingresados son iguales:
public void esEquilatero() {
if (lado1==lado2 && lado1==lado3) {

System.out.print("Es un tringulo equiltero");


} else {
System.out.print("No es un tringulo equiltero");
}
}
En la main creamos un objeto de la clase Triangulo y llamamos los mtodos respectivos:
static void Main(string[] args)
{
Triangulo triangulo1 = new Triangulo();
triangulo1.Inicializar();
triangulo1.LadoMayor();
triangulo1.EsEquilatero();
Console.ReadKey();
}
Problema 3:
Desarrollar una clase que represente un punto en el plano y tenga los siguientes mtodos: cargar
los valores de x e y, imprimir en que cuadrante se encuentra dicho punto (concepto matemtico,
primer cuadrante si x e y son positivas, si x<0 e y>0 segundo cuadrante, etc.)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaClase3
{
class Punto
{
private int x, y;
public void Inicializar()
{
string linea;
Console.Write("Ingrese coordenada x :");
linea = Console.ReadLine();
x = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese coordenada y :");
linea = Console.ReadLine();
y = int.Parse(linea);
}
void ImprimirCuadrante()
{

if (x>0 && y>0)


{
Console.Write("Se encuentra en el primer cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y>0)
{
Console.Write("Se encuentra en el segundo cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y<0)
{
Console.Write("Se encuentra en el tercer cuadrante.");
}
else
{
if (x>0 && y<0)
{
Console.Write("Se encuentra en el cuarto cuadrante.");
}
else
{
Console.Write("El punto no est en un cuadrante.");
}
}
}
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Punto punto1 = new Punto();
punto1.Inicializar();
punto1.ImprimirCuadrante();
}
}
}
Definimos dos atributos :
private int x, y;
El mtodo Inicializar pide cargar las coordenadas x e y:
public void Inicializar()
{
string linea;

Console.Write("Ingrese coordenada x :");


linea = Console.ReadLine();
x = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese coordenada y :");
linea = Console.ReadLine();
y = int.Parse(linea);
}
El segundo mtodo mediante un conjunto de if verificamos en que cuadrante se encuentra el
punto ingresado:
void ImprimirCuadrante()
{
if (x>0 && y>0)
{
Console.Write("Se encuentra en el primer cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y>0)
{
Console.Write("Se encuentra en el segundo cuadrante.");
}
else
{
if (x<0 && y<0)
{
Console.Write("Se encuentra en el tercer cuadrante.");
}
else
{
if (x>0 && y<0)
{
Console.Write("Se encuentra en el cuarto cuadrante.");
}
else
{
Console.Write("El punto no est en un cuadrante.");
}
}
}
}
Console.ReadKey();
}
La Main no tiene grandes diferencias con los problemas realizados anteriormente, declaramos un
objeto de la clase Punto, creamos el objeto mediante el operador new y seguidamente llamamos a
los mtodos Inicializar e ImprimirCuadrante en ese orden:
static void Main(string[] args)

{
Punto punto1 = new Punto();
punto1.Inicializar();
punto1.ImprimirCuadrante();
}
Problema 4:
Desarrollar una clase que represente un Cuadrado y tenga los siguientes mtodos: cargar el valor
de su lado, imprimir su permetro y su superficie.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaClase4
{
class Cuadrado
{
private int lado;
public void Inicializar()
{
Console.Write("Ingrese el valor del lado:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
lado=int.Parse(linea);
}
public void ImprimirPerimetro()
{
int perimetro;
perimetro=lado*4;
Console.WriteLine("El permetro es:"+perimetro);
}
public void ImprimirSuperficie()
{
int superficie;
superficie=lado*lado;
Console.WriteLine("La superficie es:"+superficie);
}
static void Main(string[] args)

{
Cuadrado cuadrado1 = new Cuadrado();
cuadrado1.Inicializar();
cuadrado1.ImprimirPerimetro();
cuadrado1.ImprimirSuperficie();
Console.ReadKey();
}
}
}
En este problema es interesante ver como no definimos dos atributos donde se almacenan la
superficie y el permetro del cuadrado, esto debido a que solo estos datos se los requiere en el
mtodo donde se imprimen:
public void ImprimirPerimetro()
{
int perimetro;
perimetro=lado*4;
Console.WriteLine("El permetro es:"+perimetro);
}
Esto significa que la variable perimetro es una variable local al mtodo ImprimirPerimetro. Esta
variable es local a dicho mtodo y solo se la puede acceder dentro del mtodo. La diferencia
fundamental entre una variable local y un atributo de la clase es que al atributo se lo puede
acceder desde cualquier mtodo de la clase y la variable local solo existe mientras se est
ejecutando el mtodo.
Problemas propuestos
1. Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y
su sueldo. Confeccionar los mtodos para la carga, otro para imprimir sus datos y por
ltimo uno que imprima un mensaje si debe pagar impuestos (si el sueldo supera a 3000)
2. Implementar la clase operaciones. Se deben cargar dos valores enteros, calcular su suma,
resta, multiplicacin y divisin, cada una en un mtodo, imprimir dichos resultados.
3. Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un nico
mtodo (lo que hicimos en los primeros pasos de este tutorial) es dividir todas las
responsabilidades de las clase en un conjunto de mtodos.
4. Un mtodo hemos visto que tiene la siguiente sintaxis:
5. public void [nombre del mtodo]()
6. {
7.
[algoritmo]
8. }
9. Veremos que hay varios tipos de mtodos:
10. Mtodos con parmetros.
11. Un mtodo puede tener parmetros:
12. public void [nombre del mtodo]([parmetros])
13. {
14. [algoritmo]
15. }

16. Los parmetros los podemos imaginar como variables locales al mtodo, pero su valor se
inicializa con datos que llegan cuando lo llamamos.
17. Problema 1:
18. Confeccionar una clase que permita ingresar valores enteros por teclado y nos muestre la
tabla de multiplicar de dicho valor. Finalizar el programa al ingresar el -1.
19. Programa:
20. using System;
21. using System.Collections.Generic;
22. using System.Linq;
23. using System.Text;
24.
25. namespace Tabla
26. {
27. class TablaMultiplicar
28. {
29.
public void CargarValor()
30.
{
31.
int valor;
32.
string linea;
33.
do
34.
{
35.
Console.Write("Ingrese un valor (-1 para finalizar):");
36.
linea = Console.ReadLine();
37.
valor = int.Parse(linea);
38.
if (valor != -1)
39.
{
40.
Calcular(valor);
41.
}
42.
} while (valor != -1);
43.
}
44.
45.
public void Calcular(int v)
46.
{
47.
for(int f=v;f<=v*10;f=f+v)
48.
{
49.
Console.Write(f+"-");
50.
}
51.
Console.WriteLine();
52.
}
53.
54.
static void Main(string[] args)
55.
{
56.
TablaMultiplicar tm = new TablaMultiplicar();
57.
tm.CargarValor();
58.
}

59. }
60. }
61. En esta clase no hemos definido ningn atributo.
62. El mtodo Calcular recibe un parmetro de tipo entero, luego lo utilizamos dentro del
mtodo para mostrar la tabla de multiplicar de dicho valor, para esto inicializamos la
variable f con el valor que llega en el parmetro. Luego de cada ejecucin del for
incrementamos el contador f con el valor de v.
63.
public void Calcular(int v)
64.
{
65.
for(int f=v;f<=v*10;f=f+v)
66.
{
67.
Console.Write(f+"-");
68.
}
69.
Console.WriteLine();
70.
}
71. Un mtodo puede no tener parmetros como hemos visto en problemas anteriores o
puede tener uno o ms parmetros (en caso de tener ms de un parmetro los mismos se
separan por coma)
72. El mtodo CargarValores no tiene parmetros y tiene por objetivo cargar un valor entero
por teclado y llamar al mtodo Calcular para que muestre la tabla de multiplicar del valor
que le pasamos por teclado:
73.
public void CargarValor()
74.
{
75.
int valor;
76.
string linea;
77.
do
78.
{
79.
Console.Write("Ingrese un valor (-1 para finalizar):");
80.
linea = Console.ReadLine();
81.
valor = int.Parse(linea);
82.
if (valor != -1)
83.
{
84.
Calcular(valor);
85.
}
86.
} while (valor != -1);
87.
}
88. Como vemos al mtodo Calcular lo llamamos por su nombre y entre parntesis le
pasamos el dato a enviar (debe ser un valor o variable entera)
89. En este problema en la Main solo llamamos al mtodo CargarValor, ya que el mtodo
Calcular luego es llamado por el mtodo CargarValor:
90.
static void Main(string[] args)
91.
{
92.
TablaMultiplicar tm = new TablaMultiplicar();
93.
tm.CargarValor();
94.
}
95. Mtodos que retornan un dato.

96. Un mtodo puede retornar un dato:


97. public [tipo de dato] [nombre del mtodo]([parmetros])
98. {
99. [algoritmo]
100. return [tipo de dato]
101. }
102.
Cuando un mtodo retorna un dato en vez de indicar la palabra clave void previo
al nombre del mtodo indicamos el tipo de dato que retorna. Luego dentro del algoritmo
en el momento que queremos que finalice el mismo y retorne el dato empleamos la
palabra clave return con el valor respectivo.
103.
Problema 2:
104.
Confeccionar una clase que permita ingresar tres valores por teclado. Luego
mostrar el mayor y el menor.
105.
106.
107.
108.
109.
110.
111.
112.
113.
114.
115.
116.
117.
118.
119.
120.
121.
122.
123.
124.
125.
126.
127.
128.
129.
130.
131.
132.
133.
134.
135.
136.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace EspacioMayorMenor
{
class MayorMenor
{
public void cargarValores()
{
string linea;
Console.Write("Ingrese primer valor:");
linea = Console.ReadLine();
int valor1 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
linea = Console.ReadLine();
int valor2 = int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
linea = Console.ReadLine();
int valor3 = int.Parse(linea);
int mayor, menor;
mayor = CalcularMayor(valor1, valor2, valor3);
menor = CalcularMenor(valor1, valor2, valor3);
Console.WriteLine("El valor mayor de los tres es:" + mayor);
Console.WriteLine("El valor menor de los tres es:" + menor);
}
public int CalcularMayor(int v1, int v2, int v3)
{

137.
138.
139.
140.
141.
142.
143.
144.
145.
146.
147.
148.
149.
150.
151.
152.
153.
154.
155.
156.
157.
158.
159.
160.
161.
162.
163.
164.
165.
166.
167.
168.
169.
170.
171.
172.
173.
174.
175.
176.
177.
178.
179.
180.
181.
182.

int m;
if (v1 > v2 && v1 > v3)
{
m = v1;
}
else
{
if (v2 > v3)
{
m = v2;
}
else
{
m = v3;
}
}
return m;
}
public int CalcularMenor(int v1, int v2, int v3)
{
int m;
if (v1 < v2 && v1 < v3)
{
m = v1;
}
else
{
if (v2 < v3)
{
m = v2;
}
else
{
m = v3;
}
}
return m;
}
static void Main(string[] args)
{
MayorMenor mm = new MayorMenor();
mm.cargarValores();
Console.ReadKey();
}

183.
}
184. }
185.
Si vemos la sintaxis que calcula el mayor de tres valores enteros es similar al
algoritmo visto en conceptos anteriores:
186.
Lo primero que podemos observar que el mtodo retorna un entero y recibe tres
parmetros:
187.
public int CalcularMayor(int v1, int v2, int v3)
188.
Dentro del mtodo verificamos cual de los tres parmetros almacena un valor
mayor, a este valor lo almacenamos en una variable local llamada "m", al valor
almacenado en esta variable lo retornamos al final con un return.
189.
La llamada al mtodo calcularMayor lo hacemos desde dentro del mtodo
CargarCalores:
190.
mayor=CalcularMayor(valor1,valor2,valor3);
191.
Debemos asignar a una variable el valor devuelto por el mtodo CalcularMayor.
Luego el contenido de la variable mayor lo mostramos:
192.
Console.WriteLine("El valor mayor de los tres es:"+mayor);
193.
Console.WriteLine("El valor menor de los tres es:"+menor);
194.
La lgica es similar para el clculo del menor.
Estructura de datos tipo vector

Hemos empleado variables de distinto tipo para el almacenamiento de datos (variables int, float,
string) En esta seccin veremos otros tipos de variables que permiten almacenar un conjunto de
datos en una nica variable.
Un vector es una estructura de datos que permite almacenar un CONJUNTO de datos del
MISMO
tipo.
Con un nico nombre se define un vector y por medio de un subndice hacemos referencia a cada
elemento del mismo (componente)
Problema 1:
Se
desea
guardar
los
sueldos
de
5
operarios.
Segn lo conocido deberamos definir 5 variables si queremos tener en un cierto momento los 5
sueldos
almacenados
en
memoria.
Empleando un vector solo se requiere definir un nico nombre y accedemos a cada elemento por
medio del subndice.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaVector1
{
class PruebaVector1
{
private int[] sueldos;
public void Cargar()
{
sueldos = new int[5];
for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
String linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f] = int.Parse(linea);
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector1 pv = new PruebaVector1();
pv.Cargar();
pv.Imprimir();
}
}
}
Para la declaracin de un vector le antecedemos al nombre los corchetes abiertos y cerrados:
private int[] sueldos;
Lo definimos como atributo de la clase ya que lo utilizaremos en los dos mtodos.
En el mtodo de Cargar lo primero que hacemos es crear el vector (en C# los vectores son
objetos por lo que es necesario proceder a su creacin mediante el operador new):

sueldos = new int[5];


Cuando creamos el vector indicamos entre corchetes la cantidad de elementos que se pueden
almacenar posteriormente en el mismo.
Para cargar cada componente debemos indicar entre corchetes que elemento del vector estamos
accediendo:
for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
String linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f] = int.Parse(linea);
}
La estructura de programacin que ms se adapta para cargar en forma completa las
componentes de un vector es un for, ya que sabemos de antemano la cantidad de valores a
cargar.
Cuando f vale cero estamos accediendo a la primer componente del vector (en nuestro caso
sera):
sueldos[f] = int.Parse(linea);
Lo mas comn es utilizar una estructura repetitiva for para recorrer cada componente del vector.
Utilizar el for nos reduce la cantidad de cdigo, si no utilizo un for debera en forma secuencial
implementar el siguiente cdigo:
string linea;
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
linea=Console.ReadLine();
sueldos[0]=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
linea=Console.ReadLine();
sueldos[1]=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
linea=Console.ReadLine();
sueldos[2]=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
linea=Console.ReadLine();
sueldos[3]=int.Parse(linea);
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
linea=Console.ReadLine();
sueldos[4]=int.Parse(linea);
La impresin de las componentes del vector lo hacemos en el otro mtodo:
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}

Siempre que queremos acceder a una componente del vector debemos indicar entre corchetes la
componente, dicho valor comienza a numerarse en cero y continua hasta un nmero menos del
tamao del vector, en nuestro caso creamos el vector con 5 elementos:
sueldos = new int[5];
Por ltimo en este programa creamos un objeto en la Main y llamamos a lo mtodos de Cargar e
Imprimir el vector:
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector1 pv = new PruebaVector1();
pv.Cargar();
pv.Imprimir();
}
Problema 2:
Definir un vector de 5 componentes de tipo float que representen las alturas de 5 personas.
Obtener el promedio de las mismas. Contar cuntas personas son ms altas que el promedio y
cuntas ms bajas.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaVector2
{
class PruebaVector2
{
private float[] alturas;
private float promedio;
public void Cargar()
{
alturas=new float[5];
for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese la altura de la persona:");
string linea = Console.ReadLine();
alturas[f] = float.Parse(linea);
}
}
public void CalcularPromedio()
{
float suma;

suma=0;
for(int f=0; f < 5; f++)
{
suma=suma+alturas[f];
}
promedio=suma/5;
Console.WriteLine("Promedio de alturas:"+promedio);
}
public void MayoresMenores()
{
int may,men;
may=0;
men=0;
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
if (alturas[f] > promedio)
{
may++;
}
else
{
if (alturas[f] < promedio)
{
men++;
}
}
}
Console.WriteLine("Cantidad de personas mayores al promedio:"+may);
Console.WriteLine("Cantidad de personas menores al promedio:"+men);
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector2 pv2 = new PruebaVector2();
pv2.Cargar();
pv2.CalcularPromedio();
pv2.MayoresMenores();
}
}
}
Definimos como atributo un vector donde almacenaremos las alturas:
private float[] alturas;
En la carga creamos el vector indicando que reserve espacio para 5 componentes:
alturas=new float[5];

Procedemos seguidamente a cargar todos sus elementos:


for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese la altura de la persona:");
string linea = Console.ReadLine();
alturas[f] = float.Parse(linea);
}
En otro mtodo procedemos a sumar todas sus componentes y obtener el promedio. El promedio
lo almacenamos en un atributo de la clase ya que lo necesitamos en otro mtodo:
public void CalcularPromedio()
{
float suma;
suma=0;
for(int f=0; f < 5; f++)
{
suma=suma+alturas[f];
}
promedio=suma/5;
Console.WriteLine("Promedio de alturas:"+promedio);
}
Por ltimo en un tercer mtodo comparamos cada componente del vector con el atributo
promedio, si el valor almacenado supera al promedio incrementamos un contador en caso que
sea menor al promedio incrementamos otro contador:
public void MayoresMenores()
{
int may,men;
may=0;
men=0;
for(int f = 0; f < 5; f++)
{
if (alturas[f] > promedio)
{
may++;
}
else
{
if (alturas[f] < promedio)
{
men++;
}
}
}
Console.WriteLine("Cantidad de personas mayores al promedio:"+may);
Console.WriteLine("Cantidad de personas menores al promedio:"+men);
Console.ReadKey();
}

Importante:
En este problema podemos observar una ventaja de tener almacenadas todas las alturas de las
personas. Si no conociramos los vectores tenemos que cargar otra vez las alturas por teclado
para
compararlas
con
el
promedio.
Mientras el programa est en ejecucin tenemos el vector alturas a nuestra disposicin. Es
importante tener en cuenta que cuando finaliza la ejecucin del programa se pierde el contenido
de todas las variables (simples y vectores)
Problema 3:
Una empresa tiene dos turnos (maana y tarde) en los que trabajan 8 empleados (4 por la maana
y
4
por
la
tarde)
Confeccionar un programa que permita almacenar los sueldos de los empleados agrupados por
turno.
Imprimir los gastos en sueldos de cada turno.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaVector3
{
class PruebaVector3
{
private float[] turnoMan;
private float[] turnoTar;
public void Cargar()
{
string linea;
turnoMan=new float[4];
turnoTar=new float[4];
Console.WriteLine("Sueldos de empleados del turno de la maana.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
turnoMan[f]=float.Parse(linea);
}
Console.WriteLine("Sueldos de empleados del turno de la tarde.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();

turnoTar[f]=float.Parse(linea);
}
}
public void CalcularGastos()
{
float man=0;
float tar=0;
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
man=man+turnoMan[f];
tar=tar+turnoTar[f];
}
Console.WriteLine("Total de gastos del turno de la maana:"+man);
Console.WriteLine("Total de gastos del turno de la tarde:"+tar);
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector3 pv = new PruebaVector3();
pv.Cargar();
pv.CalcularGastos();
}
}
}
Definimos dos atributos de tipo vector donde almacenaremos los sueldos de los empleados de
cada turno:
private float[] turnoMan;
private float[] turnoTar;
Creamos los vectores con cuatro elementos cada uno:
turnoMan=new float[4];
turnoTar=new float[4];
Mediante dos estructuras repetitivas procedemos a cargar cada vector:
Console.WriteLine("Sueldos de empleados del turno de la maana.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
turnoMan[f]=float.Parse(linea);
}
Console.WriteLine("Sueldos de empleados del turno de la tarde.");
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");

linea = Console.ReadLine();
turnoTar[f]=float.Parse(linea);
}
En otro mtodo procedemos a sumar las componentes de cada vector y mostrar dichos
acumuladores:
float man=0;
float tar=0;
for(int f = 0; f < 4; f++)
{
man=man+turnoMan[f];
tar=tar+turnoTar[f];
}
Console.WriteLine("Total de gastos del turno de la maana:"+man);
Console.WriteLine("Total de gastos del turno de la tarde:"+tar);
Problemas propuestos
1. Desarrollar un programa que permita ingresar un vector de 8 elementos, e informe:
El
valor
acumulado
de
todos
los
elementos
del
vector.
El valor acumulado de los elementos del vector que sean mayores a 36.
Cantidad de valores mayores a 50.
2. Realizar un programa que pida la carga de dos vectores numricos enteros de 4
elementos. Obtener la suma de los dos vectores, dicho resultado guardarlo en un tercer
vector del mismo tamao. Sumar componente a componente.
3. Se tienen las notas del primer parcial de los alumnos de dos cursos, el curso A y el curso
B,
cada
curso
cuenta
con
5
alumnos.
Realizar un programa que muestre el curso que obtuvo el mayor promedio general.
4. Cargar un vector de 10 elementos y verificar posteriormente si el mismo est ordenado de
menor a mayor.

Vector (Tamao de un vector)

Como hemos visto cuando se crea un vector indicamos entre corchetes su tamao:
sueldos=new int[5];
Luego cuando tenemos que recorrer dicho vector disponemos una estructura repetitiva for:
for(int f=0;f<5;f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}

Como vemos el for se repite mientras el contador f vale menos de 5. Este estructura repetitiva es
idntica
cada
vez
que
recorremos
el
vector.
Que pasa ahora si cambiamos el tamao del vector cuando lo creamos:
sueldos=new int[7];
Con esto tenemos que cambiar todos los for que recorren dicho vector. Ahora veremos que un
vector al ser un objeto tiene una propiedad llamada Length que almacena su tamao. Luego
podemos modificar todos los for con la siguiente sintaxis:
for(int f=0;f<sueldos.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
Tambin podemos pedir al usuario que indique el tamao del vector en tiempo de ejecucin, en
estos casos se hace imprescindible el empleo de la propiedad Length.
Problema 1:
Se desea almacenar los sueldos de operarios. Cuando se ejecuta el programa se debe pedir la
cantidad de sueldos a ingresar. Luego crear un vector con dicho tamao.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaVector8
{
class PruebaVector8
{
private int[] sueldos;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantos sueldos cargar:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int cant=int.Parse(linea);
sueldos=new int[cant];
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);

}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector8 pv = new PruebaVector8();
pv.Cargar();
pv.Imprimir();
}
}
}
La definicin del vector no vara:
private int[] sueldos;
Luego para la creacin del mismo ingresamos una variable entera y la utilizamos como subndice
en el momento de la creacin del vector:
Console.Write("Cuantos sueldos cargar:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int cant=int.Parse(linea);
sueldos=new int[cant];
Luego las estructuras repetitivas las acotamos accediendo a la propiedad Length del vector:
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
Problemas propuestos
1. Desarrollar un programa que permita ingresar un vector de n elementos, ingresar n por
teclado. Luego imprimir la suma de todos sus elementos

Este concepto se da cuando hay una relacin entre las componentes de igual subndice (misma
posicin) de un vector y otro.

Si tenemos dos vectores de 5 elementos cada uno. En uno se almacenan los nombres de personas
en
el
otro
las
edades
de
dichas
personas.
Decimos que el vector nombres es paralelo al vector edades si en la componente 0 de cada vector
se almacena informacin relacionada a una persona (Juan - 12 aos)
Es decir hay una relacin entre cada componente de los dos vectores.
Esta relacin la conoce nicamente el programador y se hace para facilitar el desarrollo de
algoritmos que procesen los datos almacenados en las estructuras de datos.
Problema 1:
Desarrollar un programa que permita cargar 5 nombres de personas y sus edades respectivas.
Luego de realizar la carga por teclado de todos los datos imprimir los nombres de las personas
mayores de edad (mayores o iguales a 18 aos)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaVector10
{
class PruebaVector10
{
private string[] nombres;
private int[] edades;
public void Cargar()
{
nombres=new string[5];
edades=new int[5];
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese nombre:");
nombres[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
edades[f]=int.Parse(linea);
}

}
public void MayoresEdad()
{
Console.WriteLine("Personas mayores de edad.");
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
if (edades[f] >= 18)
{
Console.WriteLine(nombres[f]);
}
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector10 pv = new PruebaVector10();
pv.Cargar();
pv.MayoresEdad();
}
}
}
Definimos los dos vectores:
private string[] nombres;
private int[] edades;
Creamos los dos vectores con 5 elementos cada uno:
nombres=new string[5];
edades=new int[5];
Mediante un for procedemos a la carga de los elementos de los vectores:
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese nombre:");
nombres[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
edades[f]=int.Parse(linea);
}
Podemos utilizar la propiedad Length de cualquiera de los dos vectores, ya que tienen el mismo
tamao.
Para imprimir los nombres de las personas mayores de edad verificamos cada componente del
vector de edades, en caso que sea igual o mayor o 18 procedemos a mostrar el elemento de la
misma posicin del otro vector:
for(int f = 0;f < nombres.Length; f++)
{

if (edades[f] >= 18)


{
Console.WriteLine(nombres[f]);
}
}
El ordenamiento de un vector se logra intercambiando las componentes de manera que:
vec[0] <= vec[1] <= vec[2] etc.
El contenido de la componente vec[0] sea menor o igual al contenido de la componente vec[1] y
as
sucesivamente.
Si se cumple lo dicho anteriormente decimos que el vector est ordenado de menor a mayor.
Igualmente podemos ordenar un vector de mayor a menor.
Se puede ordenar tanto vectores con componentes de tipo int, float como string. En este ltimo
caso el ordenamiento es alfabtico.
Problema 1:
Se debe crear un vector donde almacenar 5 sueldos. Ordenar el vector sueldos de menor a mayor.

Esta primera aproximacin tiene por objetivo analizar los intercambios de elementos dentro del
vector.
El algoritmo consiste en comparar si la primera componente es mayor a la segunda, en caso que
la condicin sea verdadera, intercambiamos los contenidos de las componentes.
Vamos a suponer que se ingresan los siguientes valores por teclado:
1200

750
820
550
490
En este ejemplo: es 1200 mayor a 750? La respuesta es verdadera, por lo tanto intercambiamos
el
contenido
de
la
componente
0
con
el
de
la
componente
1.
Luego comparamos el contenido de la componente 1 con el de la componente 2: Es 1200 mayor
a
820?
La
respuesta
es
verdadera
entonces
intercambiamos.
Si hay 5 componentes hay que hacer 4 comparaciones, por eso el for se repite 4 veces.
Generalizando: si el vector tiene N componentes hay que hacer N-1 comparaciones.
Cuando
f=0
f=1
f =2
f=3
750
750
750
750
1200
820
820
820
820
1200
550
550
550
550
1200
490
490
490
490
1200
Podemos ver cmo el valor ms grande del vector desciende a la ltima componente.
Empleamos una variable auxiliar (aux) para el proceso de intercambio:
aux=sueldos[f];
sueldos[f]=sueldos[f+1];
sueldos[f+1]=aux;
Al salir del for en este ejemplo el contenido del vector es el siguiente:
750
820
550
490
1200
Analizando el algoritmo podemos comprobar que el elemento mayor del vector se ubica ahora en
el
ltimo
lugar.
Podemos definir otros vectores con distintos valores y comprobar que siempre el elemento
mayor queda al final.
Pero todava con este algoritmo no se ordena un vector. Solamente est ordenado el ltimo
elemento del vector.
Ahora bien, con los 4 elementos que nos quedan podemos hacer el mismo proceso visto
anteriormente, con lo cual quedar ordenado otro elemento del vector. Este proceso lo
repetiremos hasta que quede ordenado por completo el vector.
Como debemos repetir el mismo algoritmo podemos englobar todo el bloque en otra estructura
repetitiva.

Realicemos una prueba del siguiente algoritmo:


Cuando k = 0
f=0
f=1
750
750
1200
820
820
1200
550
550
490
490

f=2
750
820
550
1200
490

f=3
750
820
550
490
1200

Cuando k = 1
f=0
750
820
550
490
1200

f=1
750
550
820
490
1200

f =2
750
550
490
820
1200

f=3
750
550
490
820
1200

f=0

f=1

f =2

f=3

Cuando k = 2

550
750
490
820
1200

550
490
750
820
1200

550
490
750
820
1200

550
490
750
820
1200

Cuando k = 3
f=0
f=1
f =2
f=3
490
490
490
490
550
550
550
550
750
750
750
750
820
820
820
820
1200
1200
1200
1200
Porque
repetimos
4
veces
el
for
externo?
Como sabemos cada vez que se repite en forma completa el for interno queda ordenada una
componente del vector. A primera vista diramos que deberamos repetir el for externo la
cantidad de componentes del vector, en este ejemplo el vector sueldos tiene 5 componentes.
Si observamos, cuando quedan dos elementos por ordenar, al ordenar uno de ellos queda el otro
automticamente ordenado (podemos imaginar que si tenemos un vector con 2 elementos no se
requiere el for externo, porque este debera repetirse una nica vez)
Una ltima consideracin a este ALGORITMO de ordenamiento es que los elementos que se van
ordenando continuamos comparndolos.
Ejemplo: En la primera ejecucin del for interno el valor 1200 queda ubicado en la posicin 4
del vector. En la segunda ejecucin comparamos si el 820 es mayor a 1200, lo cual seguramente
ser
falso.
Podemos concluir que la primera vez debemos hacer para este ejemplo 4 comparaciones, en la
segunda ejecucin del for interno debemos hacer 3 comparaciones y en general debemos ir
reduciendo
en
uno
la
cantidad
de
comparaciones.
Si bien el algoritmo planteado funciona, un algoritmo ms eficiente, que se deriva del anterior es
el plantear un for interno con la siguiente estructura: (f=0 ; f<4-k; f++)
Es decir restarle el valor del contador del for externo.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaVector13
{
class PruebaVector13
{
private int[] sueldos;
public void Cargar()

{
sueldos=new int[5];
for(int f=0;f < sueldos.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
string linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Ordenar()
{
for (int k = 0; k < 4; k++)
{
for (int f = 0; f < 4 - k; f++)
{
if (sueldos[f] > sueldos[f + 1])
{
int aux;
aux = sueldos[f];
sueldos[f] = sueldos[f + 1];
sueldos[f + 1] = aux;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Sueldos ordenados de menor a mayor.");
for(int f=0;f < sueldos.Length;f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector13 pv = new PruebaVector13();
pv.Cargar();
pv.Ordenar();
pv.Imprimir();
}
}
}

Tambin podemos ordenar vectores cuyas componentes sean de tipo String. Para esto no
podemos utilizar el operador > sino debemos utilizar un mtodo de la clase String:
string cad1="juan";
string cad2="analia";
if (cad1.CompareTo(cad2)>0)
{
Console.Write(cad1 + " es mayor alfabticamente que " + cad2);
}
El mtodo CompareTo retorna un valor mayor a cero si cad1 es mayor alfabticamente. En este
ejemplo cad1 tiene un valor alfabticamente mayor a cad2, luego el CompareTo retorna un valor
mayor a cero.
Si los dos string son exactamente iguales el mtodo CompareTo retorna un cero, y finalmente si
cad1 es menor alfabticamente retorna un valor menor a cero.
Problema 2:
Definir un vector donde almacenar los nombres de 5 paises. Confeccionar el algoritmo de
ordenamiento alfabtico.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaVector14
{
class PruebaVector14
{
private string[] paises;
public void Cargar()
{
paises=new string[5];
for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del pais:");
paises[f]=Console.ReadLine();
}
}
public void Ordenar()
{
for (int k = 0; k < 4; k++)
{
for (int f = 0; f < 4 - k; f++)

{
if (paises[f].CompareTo(paises[f + 1])>0)
{
string aux;
aux = paises[f];
paises[f] = paises[f + 1];
paises[f + 1] = aux;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Paises ordenados en forma alfabtica:");
for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.WriteLine(paises[f]);
}
Console.ReadKey();
}

static void Main(string[] args)


{
PruebaVector14 pv = new PruebaVector14();
pv.Cargar();
pv.Ordenar();
pv.Imprimir();
}
}
}
Definimos un vector de tipo string:
private string[] paises;
Lo creamos indicando que almacenar cinco elementos:
paises=new string[5];
Procedemos a cargar el vector:
for(int f=0;f < paises.Length;f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del pais:");
paises[f]=Console.ReadLine();
}
Para el ordenamiento utilizamos el mtodo CompareTo para verificar si tenemos que
intercambiar las componentes:
if (paises[f].CompareTo(paises[f + 1])>0)
En el caso que si tenemos que intercambiarla utilizamos un auxilir de tipo string:

string aux;
aux = paises[f];
paises[f] = paises[f + 1];
paises[f + 1] = aux;
Problemas propuestos
1. Cargar un vector de n elementos de tipo entero. Ordenar posteriormente el vector.

Vectores (ordenamiento con vectores paralelos)

Cuando se tienen vectores paralelos y se ordena uno de ellos hay que tener la precaucin de
intercambiar los elementos de los vectores paralelos.
Problema 1:
Confeccionar un programa que permita cargar los nombres de 5 alumnos y sus notas respectivas.
Luego ordenar las notas de mayor a menor. Imprimir las notas y los nombres de los alumnos.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaVector16
{
class PruebaVector16
{
private string[] nombres;
private int[] notas;
public void Cargar()
{
nombres=new string[5];
notas=new int[5];
Console.WriteLine("Carga de nombres y notas");
for(int f=0;f < nombres.Length;f++)
{
Console.Write("Ingese el nombre del alumno:");
nombres[f]=Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese la nota del alumno:");
string linea;

linea = Console.ReadLine();
notas[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Ordenar()
{
for (int k = 0; k < notas.Length; k++)
{
for (int f = 0; f < notas.Length - 1 - k; f++)
{
if (notas[f] < notas[f + 1])
{
int auxnota;
auxnota = notas[f];
notas[f] = notas[f + 1];
notas[f + 1] = auxnota;
string auxnombre;
auxnombre = nombres[f];
nombres[f] = nombres[f + 1];
nombres[f + 1] = auxnombre;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Nombres de alumnos y notas de mayor a menor");
for(int f=0;f < notas.Length;f++)
{
Console.WriteLine(nombres[f] + " - " + notas[f]);
}
Console.ReadLine();
}
static void Main(string[] args)
{
PruebaVector16 pv = new PruebaVector16();
pv.Cargar();
pv.Ordenar();
pv.Imprimir();
}
}
}
Definimos los dos vectores:

private string[] nombres;


private int[] notas;
Creamos los dos vectores paralelos con cinco elementos cada uno:
nombres=new string[5];
notas=new int[5];
En el proceso de ordenamiento dentro de los dos for verificamos si debemos intercambiar los
elementos del vector notas:
for (int k = 0; k < notas.Length; k++)
{
for (int f = 0; f < notas.Length - 1 - k; f++)
{
if (notas[f] < notas[f + 1])
{
En el caso que la nota de la posicin 'f' sea menor a de la posicin siguiente 'f+1' procedemos a
intercambiar las notas:
int auxnota;
auxnota = notas[f];
notas[f] = notas[f + 1];
notas[f + 1] = auxnota;
y simultnemamente procedemos a intercambiar los elementos del vector paralelo (con esto
logramos que los dos vectores continuen siendo vectores paralelos):
string auxnombre;
auxnombre = nombres[f];
nombres[f] = nombres[f + 1];
nombres[f + 1] = auxnombre;
Como vemos utilizamos dos auxiliares distintos porque los elementos de los dos vectores son de
distinto tipo (int y string)
Si deseamos ordenar alfabticamente la condicin depender del vector nombres.
Problemas propuestos
1. Cargar en un vector los nombres de 5 paises y en otro vector paralelo la cantidad de
habitantes del mismo. Ordenar alfabticamente e imprimir los resultados. Por ltimo
ordenar con respecto a la cantidad de habitantes (de mayor a menor) e imprimir
nuevamente.

Una matriz es una estructura de datos que permite almacenar un CONJUNTO de datos del
MISMO
tipo.
Con un nico nombre se define la matriz y por medio de DOS subndices hacemos referencia a
cada elemento de la misma (componente)

Hemos graficado una matriz de 3 filas y 5 columnas. Para hacer referencia a cada elemento
debemos indicar primero la fila y luego la columna, por ejemplo en la componente 1,4 se
almacena
el
valor
97.
En este ejemplo almacenamos valores enteros. Todos los elementos de la matriz deben ser del
mismo
tipo
(int,
float,
string
etc.)
Las filas y columnas comienzan a numerarse a partir de cero, similar a los vectores.
Problema 1:
Crear una matriz de 3 filas por 5 columnas con elementos de tipo int, cargar sus componentes y
luego imprimirlas.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Matriz1
{
class Matriz1
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[3,5];
for(int f = 0;f < 3;f++)
{
for(int c = 0;c < 5;c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();

mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0;f < 3;f++)
{
for(int c = 0;c < 5;c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz1 ma = new Matriz1();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
}
}
}
Para definir una matriz debemos disponer una coma dentro de los corchetes:
private int[,] mat;
De esta forma el compilador de C# puede diferenciar los vectores de las matrices.
Para crear la matriz, es decir hacer la reserva de espacio de todas sus componentes debemos
utilizar el operador new y mediante dos subndices indicamos la cantidad de filas y columnas que
tendr la matriz:
mat=new int[3,5];
Luego debemos pasar a cargar sus 15 componentes (cada fila almacena 5 componentes y
tenemos
3
filas)
Lo ms cmodo es utilizar un for anidado, el primer for que incrementa el contador f lo
utilizamos para recorrer las filas y el contador interno llamado c lo utilizamos para recorrer las
columnas.
Cada vez que se repite en forma completa el for interno se carga una fila completa, primero se
carga la fila cero en forma completa, luego la fila uno y finalmente la fila 2.
Siempre que accedemos a una posicin de la matriz debemos disponer dos subndices que hagan
referencia a la fila y columna mat[f,c]):
for(int f = 0;f < 3;f++)
{
for(int c = 0;c < 5;c++)
{

Console.Write("Ingrese componente:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
Para imprimir la matriz de forma similar utilizamos dos for para acceder a cada elemento de la
matriz:
for(int f = 0;f < 3;f++)
{
for(int c = 0;c < 5;c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Cada vez que se ejecuta todas las vueltas del for interno tenemos en pantalla una fila completa de
la matriz, por eso pasamos a ejecutar un salto de lnea (con esto logramos que en pantalla los
datos aparezcan en forma matricial):
Console.WriteLine();
Problema 2:
Crear y cargar una matriz de 4 filas por 4 columnas. Imprimir la diagonal principal.
x - - - x - - - x - - - x
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Matriz2
{
class Matriz2
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[4,4];
for(int f = 0; f < 4; f++)
{

for(int c = 0; c<4; c++)


{
Console.Write("Ingrese componente:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f, c] = int.Parse(linea);
}
}
}
public void ImprimirDiagonalPrincipal()
{
for(int k = 0; k < 4; k++)
{
Console.Write(mat[k,k]+" ");
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz2 ma = new Matriz2();
ma.Cargar();
ma.ImprimirDiagonalPrincipal();
}
}
}
La definicin, creacin y carga de la matriz no varan con el ejemplo anterior.
Para imprimir la diagonal principal de la matriz lo ms conveniente es utilizar un for que se
repita 4 veces y disponer como subndice dicho contador (los elementos de la diagonal principal
coinciden los valores de la fila y columna):
for(int k = 0; k < 4; k++)
{
Console.Write(mat[k,k]+" ");
}
Problema 3:
Crear y cargar una matriz de 3 filas por 4 columnas. Imprimir la primer fila. Imprimir la ltima
fila e imprimir la primer columna.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace Matriz3
{
class Matriz3
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
mat=new int[3,4];
for(int f = 0; f < 3; f++)
{
for(int c = 0; c < 4; c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void PrimerFila()
{
Console.WriteLine("Primer fila de la matriz:");
for(int c = 0; c < 4; c++)
{
Console.WriteLine(mat[0,c]);
}
}
public void UltimaFila()
{
Console.WriteLine("Ultima fila de la matriz:");
for(int c = 0; c < 4; c++)
{
Console.WriteLine(mat[2,c]);
}
}
public void PrimerColumna()
{
Console.WriteLine("Primer columna:");
for(int f = 0; f < 3; f++)
{
Console.WriteLine(mat[f,0]);

}
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz3 ma = new Matriz3();
ma.Cargar();
ma.PrimerFila();
ma.UltimaFila();
ma.PrimerColumna();
Console.ReadKey();
}
}
}
Creamos una matriz de 3 filas y 4 columnas:
mat=new int[3,4];
Luego de cargarla el primer mtodo que codificamos es el que imprime la primer fila.
Disponemos un for para recorrer las columnas, ya que la fila siempre ser la cero. Como son
cuatro los elementos de la primer fila el for se repite esta cantidad de veces:
Console.WriteLine("Primer fila de la matriz:");
for(int c = 0; c < 4; c++)
{
Console.WriteLine(mat[0,c]);
}
Para imprimir la ltima fila el algoritmo es similar, disponemos un for que se repita 4 veces y en
el subndice de la fila disponemos el valor 2 (ya que la matriz tiene 3 filas):
Console.WriteLine("Ultima fila de la matriz:");
for(int c = 0; c < 4; c++)
{
Console.WriteLine(mat[2,c]);
}
Para imprimir la primer columna el for debe repetirse 3 veces ya que la matriz tiene 3 filas.
Dejamos constante el subndice de la columna con el valor cero:
Console.WriteLine("Primer columna:");
for(int f = 0; f < 3; f++)
{
Console.WriteLine(mat[f,0]);
}
Problemas propuestos
1. Crear una matriz de 2 filas y 5 columnas. Realizar la carga de componentes por columna
(es decir primero ingresar toda la primer columna, luego la segunda columna y as
sucesivamente)
Como hemos visto para definir y crear la matriz utilizamos la siguiente sintaxis:

int[,] mat;
Creacin:
mat=new int[3,4];
Como las matrices son objetos en C# disponemos de un mtodo llamado GetLength que le
pasamos como parmetro la dimension y nos retorna el valor de dicha dimensin.
Si queremos saber la cantidad de filas que tiene la matriz debemos llamar al mtodo GetLength
con el valor cero:
Console.WriteLine("Cantidad de filas de la matriz:" + mat.GetLength(0));
Si queremos saber la cantidad de columnas luego:
Console.WriteLine("Cantidad de columnas de la matriz:" + mat.GetLength(1));
La primer dimensin son la cantidad de filas y la segunda dimensin son la cantidad de columnas
de la matriz.
Problema 1:
Crear una matriz de n * m filas (cargar n y m por teclado) Imprimir la matriz completa y la
ltima fila.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Matriz5
{
class Matriz5
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene la matriz:");
linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas,columnas];
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for (int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea = Console.ReadLine();

mat[f,c] = int.Parse(linea);
}
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
}
public void ImprimirUltimaFila()
{
Console.WriteLine("Ultima fila");
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(mat[mat.GetLength(0)-1,c]+" ");
}
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz5 ma = new Matriz5();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
ma.ImprimirUltimaFila();
Console.ReadKey();
}
}
}
En este ejemplo cada vez que se ejecute el programa el tamao de la matriz lo define el usuario,
para ello ingresamos por teclado dos enteros y seguidamente procedemos a crear la matriz con
dichos valores:
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene la matriz:");
linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);

mat=new int[filas,columnas];
Ahora las estructuras repetitivas las acotamos preguntando a la misma matriz la cantidad de filas
y la cantidad de columnas:
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for (int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea = Console.ReadLine();
mat[f,c] = int.Parse(linea);
}
}
El algoritmo de impresin es idntico al visto anteriormente con la modificacin de las
condiciones de los for:
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(mat[f,c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Para imprimir la ltima fila debemos disponer un valor fijo en el subndice de la fila (en este caso
no podemos disponer un nmero fijo sino preguntarle a la misma matriz la cantidad de filas y
restarle uno ya que las filas comienzan a numerarse a partir de cero: mat[mat.GetLength(0)-1,c]
Tambin la condicin del for debemos preguntar a la matriz la cantidad de columnas
mat.GetLength(1):
Console.WriteLine("Ultima fila");
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
Console.Write(mat[mat.GetLength(0)-1,c]+" ");
}
Problema 2:
Crear una matriz de n * m filas (cargar n y m por teclado) Imprimir el mayor elemento y la fila y
columna donde se almacena.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Matriz6
{

class Matriz6
{
private int[,] mat;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea;
linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
Console.Write("Cuantas columnas tiene la matriz:");
linea=Console.ReadLine();
int columnas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas,columnas];
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c <="" c="0;" for(int="" f++)="" mat.getlength(0);="" f="0;"
columnamay="0;" int="" filamay="0;" mayor="mat[0,0];" imprimirmayor()="" void=""
public="" mat[f,c]="int.Parse(linea);" linea="Console.ReadLine();" componente:");=""
console.write("ingrese=""> mayor)
{
mayor=mat[f,c];
filamay=f;
columnamay=c;
}
}
}
Console.WriteLine("El elemento mayor es:"+mayor);
Console.WriteLine("Se encuentra en la fila:"+filamay+ " y en la columna:
"+columnamay);
Console.ReadLine();
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz6 ma = new Matriz6();
ma.Cargar();
ma.ImprimirMayor();
}
}
}
Para obtener el mayor elemento de la matriz y la fila y columna donde se ubica debemos
inicializar una variable mayor con el elemento de la fila cero y columna cero (esto lo hacemos
suponiendo que en dicha posicin se almacena el mayor):
int mayor=mat[0,0];
int filamay=0;

int columnamay=0;
Luego mediante dos for recorremos todos los elementos de la matriz y cada vez que encontramos
un elemento mayor al actual procedemos a actualizar la variable mayor y la posicin donde se
almacena:
for(int f = 0; f < mat.GetLength(0); f++)
{
for(int c = 0; c < mat.GetLength(1); c++)
{
if (mat[f,c] > mayor)
{
mayor=mat[f,c];
filamay=f;
columnamay=c;
}
}
}
Problemas propuestos
1. Crear una matriz de n * m filas (cargar n y m por teclado) Intercambiar la primer fila con
la segundo. Imprimir luego la matriz.
2. Crear una matriz de n * m filas (cargar n y m por teclado) Imprimir los cuatro valores que
se encuentran en los vrtices de la misma (mat[0][0] etc.)
Dependiendo de la complejidad del problema podemos necesitar el empleo de vectores y
matrices paralelos.
Problema 1:
Se
tiene
la
siguiente
informacin:

Nombres
de
4
empleados.
Ingresos en concepto de sueldo, cobrado por cada empleado, en los ltimos 3 meses.
Confeccionar el programa para:
a)
Realizar
la
carga
de
la
informacin
mencionada.
b) Generar un vector que contenga el ingreso acumulado en sueldos en los ltimos 3 meses para
cada
empleado.
c) Mostrar por pantalla el total pagado en sueldos a todos los empleados en los ltimos 3 meses
d) Obtener el nombre del empleado que tuvo el mayor ingreso acumulado

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Matriz9
{
class Matriz9
{
private string[] empleados;
private int[,] sueldos;
private int[] sueldostot;
public void Cargar()
{
empleados=new String[4];
sueldos=new int[4,3];
for(int f = 0; f < empleados.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del empleado:");
empleados[f]=Console.ReadLine();
for(int c = 0; c < sueldos.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
}

public void CalcularSumaSueldos()


{
sueldostot = new int[4];
for (int f = 0; f < sueldos.GetLength(0); f++)
{
int suma = 0;
for (int c = 0; c < sueldos.GetLength(1); c++)
{
suma = suma + sueldos[f,c];
}
sueldostot[f] = suma;
}
}
public void ImprimirTotalPagado()
{
Console.WriteLine("Total de sueldos pagados por empleado.");
for(int f = 0; f < sueldostot.Length; f++)
{
Console.WriteLine(empleados[f]+" - "+sueldostot[f]);
}
}
public void EmpleadoMayorSueldo()
{
int may=sueldostot[0];
string nom=empleados[0];
for(int f = 0; f < sueldostot.Length; f++)
{
if (sueldostot[f] > may)
{
may=sueldostot[f];
nom=empleados[f];
}
}
Console.WriteLine("El empleado con mayor sueldo es "+ nom + " que tiene un sueldo de
"+may);
}
static void Main(string[] args)
{
Matriz9 ma = new Matriz9();
ma.Cargar();
ma.CalcularSumaSueldos();
ma.ImprimirTotalPagado();
ma.EmpleadoMayorSueldo();

Console.ReadKey();
}
}
}
Para resolver este problema lo primero que hacemos es definir una matriz donde se almacenarn
los sueldos mensuales de cada empleado, un vector de tipo string donde almacenaremos los
nombre de cada empleado y finalmente definimos un vector paralelo a la matriz donde
almacenaremos la suma de cada fila de la matriz:
private string[] empleados;
private int[,] sueldos;
private int[] sueldostot;
En el mtodo de cargar inicializamos el vector con los nombres de los empleados y la matriz
paralela donde se almacenan los ltimos tres sueldos (previo a cargar procedemos a crear el
vector y la matriz):
empleados=new String[4];
sueldos=new int[4,3];
for(int f = 0; f < empleados.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el nombre del empleado:");
empleados[f]=Console.ReadLine();
for(int c = 0; c < sueldos.GetLength(1); c++)
{
Console.Write("Ingrese sueldo:");
string linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f,c]=int.Parse(linea);
}
}
El mtodo sumar sueldos crea el vector donde se almacenar la suma de cada fila de la matriz.
Mediante dos for recorremos toda la matriz y sumamos cada fila:
sueldostot = new int[4];
for (int f = 0; f < sueldos.GetLength(0); f++)
{
int suma = 0;
for (int c = 0; c < sueldos.GetLength(1); c++)
{
suma = suma + sueldos[f,c];
}
sueldostot[f] = suma;
}
El mtodo ImprimirTotalPagado tiene por objetivo mostrar los dos vectores (el de nombre de los
empleados y el que almacena la suma de cada fila de la matriz):
Console.WriteLine("Total de sueldos pagados por empleado.");
for(int f = 0; f < sueldostot.Length; f++)
{
Console.WriteLine(empleados[f]+" - "+sueldostot[f]);

}
Por ltimo para obtener el nombre del empleado con mayor sueldo acumulado debemos
inicializar dos variables auxiliares con el primer elemento del vector de empleados y en otra
auxiliar guardamos la primer componente del vector sueldostot:
int may=sueldostot[0];
string nom=empleados[0];
for(int f = 0; f < sueldostot.Length; f++)
{
if (sueldostot[f] > may)
{
may=sueldostot[f];
nom=empleados[f];
}
}
Console.WriteLine("El empleado con mayor sueldo es "+ nom + " que tiene un sueldo de
"+may);
Problemas propuestos
1. Se desea saber la temperatura media trimestral de cuatro paises. Para ello se tiene como
dato
las
temperaturas
medias
mensuales
de
dichos
paises.
Se debe ingresar el nombre del pas y seguidamente las tres temperaturas medias
mensuales.
Seleccionar las estructuras de datos adecuadas para el almacenamiento de los datos en
memoria.
a - Cargar por teclado los nombres de los paises y las temperaturas medias mensuales.
b - Imprimir los nombres de las paises y las temperaturas medias mensuales de las
mismas.
c
Calcular
la
temperatura
media
trimestral
de
cada
pas.
c - Imprimr los nombres de las provincias y las temperaturas medias trimestrales.
b - Imprimir el nombre de la provincia con la temperatura media trimestral mayor.
C# nos permite crear matrices irregulares o dentadas. Se dice que una matriz es irregular si la
cantidad de elementos de cada fila vara. Luego podemos imaginar una matriz irregular:

Como podemos ver la fila cero tiene reservado dos espacios, la fila uno reserva cuatro espacios y
la ltima fila reserva espacio para tres componentes.
La sintaxis para declarar una matriz irregular es:
int [][] mat;

Primero creamos la cantidad de filas dejando vaco el espacio que indica la cantidad de
columnas:
mat=new int[3][];
Luego debemos ir creando cada fila de la matriz indicando la cantidad de elementos de la
respectiva fila:
mat[0]=new int[2];
mat[1]=new int[4];
mat[2]=new int[3];
Luego la forma para acceder a sus componentes debe ser utilizando corchetes abiertos y cerrados
para cada ndice:
mat[0][0]=120;
Dar un error si queremos cargar la tercer componente de la fila cero (esto debido a que no
existe):
mat[0][2]=230;
Luego si queremos saber la cantidad de filas que tiene la matriz:
Console.Write(mat.Length);
Si queremos saber la cantidad de elementos de una determinada fila:
Console.Write("Cantidad de elementos de la fila 0:"+mat[0].Length);
Console.Write("Cantidad de elementos de la fila 1:"+mat[1].Length);
Console.Write("Cantidad de elementos de la fila 2:"+mat[2].Length);
Problema 1:
Confeccionaremos un programa que permita crear una matriz irregular y luego imprimir la
matriz en forma completa.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace MatrizIrregular1
{
class MatrizIrregular1
{
private int[][] mat;
public void Cargar()
{
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas][];
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{

Console.Write("Cuantas elementos tiene la fila " + f + ":");


linea = Console.ReadLine();
int elementos=int.Parse(linea);
mat[f]=new int[elementos];
for(int c = 0; c < mat[f].Length; c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea=Console.ReadLine();
mat[f][c]=int.Parse(linea);
}
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{
for(int c = 0; c < mat[f].Length; c++)
{
Console.Write(mat[f][c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadLine();
}
static void Main(string[] args)
{
MatrizIrregular1 ma = new MatrizIrregular1();
ma.Cargar();
ma.Imprimir();
}
}
}
Primero creamos la cantidad de filas que tendr la matriz (en los corchetes para las columnas no
disponemos valor):
Console.Write("Cuantas fila tiene la matriz:");
string linea=Console.ReadLine();
int filas=int.Parse(linea);
mat=new int[filas][];
Dentro del primer for pedimos que ingrese la cantidad de elementos que tendr cada fila y
utilizamos el operador new nuevamente, pero en este caso se estn creando cada fila de la matriz
(C# trata a cada fila como un vector):
Console.Write("Cuantas elementos tiene la fila " + f + ":");
linea = Console.ReadLine();
int elementos=int.Parse(linea);

mat[f]=new int[elementos];
Dentro del for interno hacemos la carga de las componentes propiamente dicho de la matriz
(podemos ir cargando cada fila a medida que las vamos creando):
for(int c=0;c < mat[f].Length;c++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
linea=Console.ReadLine();
mat[f][c]=int.Parse(linea);
}
Luego imprimimos la matriz en forma completa teniendo cuidado las condiciones que
disponemos
en
cada
for.
El primer for se repite tantas veces como filas tiene la matriz: f<mat.Length y
el for interno se repite tantas veces como elementos tiene la fila que estamos procesando c<mat
[f].Length:
for(int f = 0; f < mat.Length; f++)
{
for(int c = 0; c < mat[f].Length; c++)
{
Console.Write(mat[f][c]+" ");
}
Console.WriteLine();
}
Problemas propuestos
1. Confeccionar una clase para administrar una matriz irregular de 5 filas y 1 columna la
primer fila, 2 columnas la segunda fila y as sucesivamente hasta 5 columnas la ltima
fila
(crearla
sin
la
intervencin
del
operador)
Realizar la carga por teclado e imprimir posteriormente.
2. Confeccionar una clase para administrar los das que han faltado los 3 empleados de una
empresa.
Definir un vector de 3 elementos de tipo string para cargar los nombres y una matriz
irregular para cargar los das que han faltado cada empleado (cargar el nmero de da que
falt)
Cada fila de la matriz representan los das de cada empleado.
Mostrar
los
empleados
con
la
cantidad
de
inasistencias.
Cul empleado falt menos das.
En C# podemos definir un mtodo que se ejecute inicialmente y en forma automtica. Este
mtodo se lo llama constructor.
El constructor tiene las siguientes caractersticas:

Tiene el mismo nombre de la clase.


Es el primer mtodo que se ejecuta.
Se ejecuta en forma automtica.
No puede retornar datos.
Se ejecuta una nica vez.

Un constructor tiene por objetivo inicializar atributos.

Problema 1:
Se desea guardar los sueldos de 5 operarios en un vector. Realizar la creacin y carga del vector
en el constructor.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaConstructor1
{
class Operarios
{
private int[] sueldos;
public Operarios()
{
sueldos=new int[5];
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
string linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
}
public void Imprimir()
{
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.WriteLine(sueldos[f]);
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Operarios op = new Operarios();
op.Imprimir();
}
}
}

Como podemos ver es el mismo problema que resolvimos cuando vimos vectores. La diferencia
es que hemos sustituido el mtodo Cargar con el constructor:
public Operarios()
{
sueldos=new int[5];
for(int f = 0; f < sueldos.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese el sueldo:");
string linea = Console.ReadLine();
sueldos[f]=int.Parse(linea);
}
}
Como la clase se llama Operarios el constructor tiene el mismo nombre, no disponemos la
palabra clave void ya que el constructor no puede retornar datos.
La ventaja de plantear un constructor en lugar de definir un mtodo con cualquier nombre es que
se llamar en forma automtica cuando se crea un objeto de esta clase:
Operarios op = new Operarios();
Cuando se crea el objeto op se llama al mtodo constructor.
Finalmente llamamos al mtodo imprimir:
op.Imprimir();
Problema 2:
Plantear una clase llamada Alumno y definir como atributos su nombre y su edad. En el
constructor realizar la carga de datos. Definir otros dos mtodos para imprimir los datos
ingresados y un mensaje si es mayor o no de edad (edad >=18)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PruebaConstructor2
{
class Alumno
{
private string nombre;
private int edad;
public Alumno()
{
Console.Write("Ingrese nombre:");
nombre = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
string linea = Console.ReadLine();

edad=int.Parse(linea);
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Nombre:"+nombre);
Console.WriteLine("Edad:"+edad);
}
public void EsMayorEdad()
{
if (edad >= 18)
{
Console.Write(nombre+" es mayor de edad.");
}
else
{
Console.Write(nombre+" no es mayor de edad.");
}
}
static void Main(string[] args)
{
Alumno alumno1 = new Alumno();
alumno1.Imprimir();
alumno1.EsMayorEdad();
Console.ReadKey();
}
}
}
Declaramos la clase Persona, sus dos atributos y definimos el constructor con el mismo nombre
de la clase:
class Alumno
{
private string nombre;
private int edad;
public Alumno()
{
Console.Write("Ingrese nombre:");
nombre = Console.ReadLine();
Console.Write("Ingrese edad:");
string linea = Console.ReadLine();
edad=int.Parse(linea);
}

En la main el constructor se llama en forma automtica cuando creamos un objeto de la clase


Alumno:
static void Main(string[] args)
{
Alumno alumno1 = new Alumno();
Los otros dos mtodos deben llamarse por su nombre y en el orden que necesitemos:
alumno1.Imprimir();
alumno1.EsMayorEdad();
Problemas propuestos
1. Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y
su sueldo. En el constructor cargar los atributos y luego en otro mtodo imprimir sus
datos y por ltimo uno que imprima un mensaje si debe pagar impuestos (si el sueldo
supera a 3000)
2. Implementar la clase operaciones. Se deben cargar dos valores enteros en el constructor,
calcular su suma, resta, multiplicacin y divisin, cada una en un mtodo, imprimir
dichos resultados.
Normalmente un problema resuelto con la metodologa de programacin orientada a objetos no
interviene una sola clase, sino que hay muchas clases que interactan y se comunican.
Plantearemos un problema separando las actividades en dos clases.
Problema 1:
Un banco tiene 3 clientes que pueden hacer depsitos y extracciones. Tambin el banco requiere
que al final del da calcule la cantidad de dinero que hay depositada.
Lo primero que hacemos es identificar las clases:
Podemos identificar la clase Cliente y la clase Banco.
Luego debemos definir los atributos y los mtodos de cada clase:
Cliente
atributos
nombre
monto
mtodos
constructor
Depositar
Extraer
RetornarMonto
Banco
atributos
3 Cliente (3 objetos de la clase Cliente)
mtodos
constructor
Operar
DepositosTotales

Creamos un proyecto llamado: Colaboracion1 y dentro del proyecto creamos dos clases
llamadas: Cliente y Banco.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Colaboracion1
{
class Cliente
{
private string nombre;
private int monto;
public Cliente(string nom)
{
nombre = nom;
monto = 0;
}
public void Depositar(int m)
{
monto = monto + m;
}
public void Extraer(int m)
{
monto = monto - m;
}
public int RetornarMonto()
{
return monto;
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(nombre+" tiene depositado la suma de "+monto);
}
}
class Banco
{
private Cliente cliente1, cliente2, cliente3;

public Banco()
{
cliente1=new Cliente("Juan");
cliente2=new Cliente("Ana");
cliente3=new Cliente("Pedro");
}
public void Operar()
{
cliente1.Depositar(100);
cliente2.Depositar(150);
cliente3.Depositar(200);
cliente3.Extraer(150);
}
public void DepositosTotales()
{
int t = cliente1.RetornarMonto () +
cliente2.RetornarMonto () +
cliente3.RetornarMonto ();
Console.WriteLine ("El total de dinero en el banco es:" + t);
cliente1.Imprimir();
cliente2.Imprimir();
cliente3.Imprimir();
}
static void Main(string[] args)
{
Banco banco1 = new Banco();
banco1.Operar();
banco1.DepositosTotales();
Console.ReadKey();
}
}
}
Analicemos la implementacin del problema.
Los atributos de una clase normalmente son privados para que no se tenga acceso directamente
desde otra clase, los atributos son modificados por los mtodos de la misma clase:
private string nombre;
private int monto;
El constructor recibe como parmetro el nombre del cliente y lo almacena en el atributo
respectivo e inicializa el atributo monto en cero:
public Cliente(string nom)
{
nombre = nom;

monto = 0;
}
Los mtodos Depositar y Extraer actualizan el atributo monto con el dinero que llega como
parmetro (para simplificar el problema no hemos validado que cuando se extrae dinero el
atributo monto quede con un valor negativo):
public void Depositar(int m)
{
monto = monto + m;
}
public void Extraer(int m)
{
monto = monto - m;
}
El mtodo RetornarMonto tiene por objetivo comunicar al Banco la cantidad de dinero que tiene
el cliente (recordemos que como el atributo monto es privado de la clase, debemos tener un
mtodo que lo retorne):
public int RetornarMonto()
{
return monto;
}
Por ltimo el mtodo imprimir muestra nombre y el monto de dinero del cliente:
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(nombre+" tiene depositado la suma de "+monto);
}
Como podemos observar la clase Cliente no tiene funcin Main. Entonces donde definimos
objetos
de
la
clase
Cliente?
La respuesta a esta pregunta es que en la clase Banco definimos tres objetos de la clase Cliente.
Veamos ahora la clase Banco que requiere la colaboracin de la clase Cliente.
Primero definimos tres atributos de tipo Cliente:
class Banco
{
private Cliente cliente1, cliente2, cliente3;
En le constructor creamos los tres objetos (cada vez que creamos un objeto de la clase Cliente
debemos pasar a su constructor el nombre del cliente, recordemos que su monto de depsito se
inicializa con cero):
public Banco()
{
cliente1=new Cliente("Juan");
cliente2=new Cliente("Ana");
cliente3=new Cliente("Pedro");
}
El mtodo operar del banco (llamamos a los mtodos Depositar y Extraer de los clientes):
public void Operar()
{

cliente1.Depositar(100);
cliente2.Depositar(150);
cliente3.Depositar(200);
cliente3.Extraer(150);
}
El mtodo DepositosTotales obtiene el monto depositado de cada uno de los tres clientes,
procede a mostrarlos y llama al mtodo imprimir de cada cliente para poder mostrar el nombre y
depsito:
public void DepositosTotales()
{
int t = cliente1.RetornarMonto () +
cliente2.RetornarMonto () +
cliente3.RetornarMonto ();
Console.WriteLine ("El total de dinero en el banco es:" + t);
cliente1.Imprimir();
cliente2.Imprimir();
cliente3.Imprimir();
}
Por ltimo en la Main definimos un objeto de la clase Banco (la clase Banco es la clase principal
en nuestro problema):
static void Main(string[] args)
{
Banco banco1 = new Banco();
banco1.Operar();
banco1.DepositosTotales();
Console.ReadKey();
}
Problema 2:
Plantear un programa que permita jugar a los dados. Las reglas de juego son: se tiran tres dados
si los tres salen con el mismo valor mostrar un mensaje que "gano", sino "perdi".
Lo primero que hacemos es identificar las clases:
Podemos identificar la clase Dado y la clase JuegoDeDados.
Luego los atributos y los mtodos de cada clase:
Dado
atributos
valor
mtodos
constructor
Tirar
Imprimir
RetornarValor
JuegoDeDados
atributos

3 Dado (3 objetos de la clase Dado)


mtodos
constructor
Jugar
Creamos un proyecto llamado: Colaboracion2 y dentro del proyecto creamos dos clases
llamadas: Dado y JuegoDeDados.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Colaboracion2
{
class Dado
{
private int valor;
private static Random aleatorio;
public Dado()
{
aleatorio = new Random();
}
public void Tirar()
{
valor = aleatorio.Next(1, 7);
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("El valor del dado es:"+valor);
}
public int RetornarValor()
{
return valor;
}
}
class JuegoDeDados
{
private Dado dado1,dado2,dado3;
public JuegoDeDados()

{
dado1=new Dado();
dado2=new Dado();
dado3=new Dado();
}
public void Jugar()
{
dado1.Tirar();
dado1.Imprimir();
dado2.Tirar();
dado2.Imprimir();
dado3.Tirar();
dado3.Imprimir();
if (dado1.RetornarValor()==dado2.RetornarValor() &&
dado1.RetornarValor()==dado3.RetornarValor())
{
Console.WriteLine("Gan");
}
else
{
Console.WriteLine("Perdi");
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
JuegoDeDados j = new JuegoDeDados();
j.Jugar();
}
}
}
La clase Dado define el atributo "valor" donde almacenamos un valor aleatorio que representa el
nmero
que
sale
al
tirarlo.
Definimos otro atributo de la clase Random. Esta clase nos facilita la generacin de un nmero
aleatorio que nos indicar el valor del dato. Como luego se crearn tres objetos de la clase dado y
nosotros solo requerimos un objeto de la clase Random luego definimos el atributo de tipo static,
con esto todos los objetos de la clase Dado acceden al mismo objeto de la clase Random:
private int valor;
private static Random aleatorio;
En el constructor creamos el objeto de la clase Random:
public Dado()
{
aleatorio = new Random();
}

El mtodo Tirar almacena el valor aleatorio (para generar un valor aleatorio utilizamos el mtodo
Next de la clase Random, el mismo genera un valor entero comprendido entre los dos parmetros
que le pasamos (nunca genera la cota superior):
public void Tirar()
{
valor = aleatorio.Next(1, 7);
}
El mtodo Imprimir de la clase Dado muestra por pantalla el valor del dado:
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("El valor del dado es:"+valor);
}
Por ltimo el mtodo que retorna el valor del dado (se utiliza en la otra clase para ver si los tres
dados generaron el mismo valor):
public int RetornarValor()
{
return valor;
}
La clase JuegoDeDatos define tres atributos de la clase Dado (con esto decimos que la clase
Dado colabora con la clase JuegoDeDados):
class JuegoDeDados
{
private Dado dado1,dado2,dado3;
En el constructor procedemos a crear los tres objetos de la clase Dado:
public JuegoDeDados()
{
dado1=new Dado();
dado2=new Dado();
dado3=new Dado();
}
En el mtodo Jugar llamamos al mtodo Tirar de cada dado, pedimos que se imprima el valor
generado y finalmente procedemos a verificar si se gan o no:
public void Jugar()
{
dado1.Tirar();
dado1.Imprimir();
dado2.Tirar();
dado2.Imprimir();
dado3.Tirar();
dado3.Imprimir();
if (dado1.RetornarValor()==dado2.RetornarValor() &&
dado1.RetornarValor()==dado3.RetornarValor())
{
Console.WriteLine("Gan");
}
else

{
Console.WriteLine("Perdi");
}
Console.ReadKey();
}
En la Main creamos solo un objeto de la clase principal (en este caso la clase principal es el
JuegoDeDados):
static void Main(string[] args)
{
JuegoDeDados j = new JuegoDeDados();
j.Jugar();
}
Problemas propuestos
1. Plantear
una
clase
Club
y
otra
clase
Socio.
La clase Socio debe tener los siguientes atributos privados: nombre y la antigedad en el
club (en aos). En el constructor pedir la carga del nombre y su antigedad. La clase Club
debe tener como atributos 3 objetos de la clase Socio. Definir una responsabilidad para
imprimir el nombre del socio con mayor antigedad en el club.
La mayora de los lenguajes de programacin orientado a objetos acceden a sus atributos a travs
de mtodos. Esto lo vimos en el concepto anterior cuando accedamos al atributo monto de un
cliente:
public void Depositar(int m)
{
monto = monto + m;
}
public int RetornarMonto()
{
return monto;
}
Vimos que luego llamamos a dichos mtodos con la sintaxis:
cliente3.Depositar(200);
cliente3.Extraer(150);
En C# normalmente este tipo de problemas se lo resuelve implementado una propiedad. Veamos
el mismo problemas resolvindolo utilizando propiedades.
Problema 1:
El problema era : Un banco tiene 3 clientes que pueden hacer depsitos y extracciones. Tambin
el banco requiere que al final del da calcule la cantidad de dinero que hay depositada.
Programa:
using System;

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Propiedades1
{
class Cliente
{
private string nombre;
private int monto;
public string Nombre
{
set
{
nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
public int Monto
{
set
{
monto = value;
}
get
{
return monto;
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine(Nombre + " tiene depositado la suma de " + Monto);
}
}
class Banco
{
private Cliente cliente1, cliente2, cliente3;
public Banco()

{
cliente1 = new Cliente();
cliente1.Nombre = "Juan";
cliente1.Monto = 0;
cliente2 = new Cliente();
cliente2.Nombre = "Ana";
cliente2.Monto = 0;
cliente3 = new Cliente();
cliente3.Nombre = "Pedro";
cliente3.Monto = 0;
}
public void Operar()
{
cliente1.Monto = cliente1.Monto + 100;
cliente2.Monto = cliente2.Monto + 150;
cliente3.Monto = cliente3.Monto + 200;
}
public void DepositosTotales()
{
int t = cliente1.Monto + cliente2.Monto + cliente3.Monto;
Console.WriteLine("El total de dinero en el banco es:" + t);
cliente1.Imprimir();
cliente2.Imprimir();
cliente3.Imprimir();
}
static void Main(string[] args)
{
Banco banco1 = new Banco();
banco1.Operar();
banco1.DepositosTotales();
Console.ReadKey();
}
}
}
Lo ms importante es entender que una propiedad es una forma de acceder al contenido de un
atributo, tanto para consultar su valor como modificarlo.
private string nombre;
private int monto;
public string Nombre
{

set
{
nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
public int Monto
{
set
{
monto = value;
}
get
{
return monto;
}
}
La propiedad Nombre mediante el modificador set inicializa el atributo nombre con el valor que
llega del objeto:
cliente1.Nombre = "Juan";
Como vemos donde definimos el objeto cliente1 accedemos a la propiedad mediante el operador
punto y le asignamos un valor (en este caso un string porque la propiedad es de tipo string)
Si queremos consultar el atributo nombre lo podemos hacer mediante la propiedad Nombre. Es
comn definir el nombre que le damos a la propiedad con el mismo nombre que tiene el atributo
pero con el primer caracter en maysculas:
//atributo en minsculas
private int monto;
//nombre de la propiedad con el mismo nombre pero en maysculas.
public int Monto
{
set
{
monto = value;
}
get
{
return monto;
}
}
Podemos observar que la sintaxis para acceder a las propiedades donde definimos objetos es
mucho mas intuitiva y sencillas, por ejemplo para saber cuanto dinero hay en el banco la sintaxis
con propiedades es:

int t = cliente1.Monto + cliente2.Monto + cliente3.Monto;


Y como la vimos anteriormente por medio de un mtodo que retorna el monto tenemos la
siguiente sintaxis:
int t = cliente1.RetornarMonto () +
cliente2.RetornarMonto () +
cliente3.RetornarMonto ();
Lo primero que nos viene a la mente es porque no definir los atributos con el modificador public
:
public int monto;
Para luego poder consultarlos y/o modificarlos con la sintaxis:
int t = cliente1.monto + cliente2.monto + cliente3.monto;
Ahora veamos que cuando consultamos o inicializamos una propiedad en realidad lo que est
sucediendo es la ejecucin de un mtodo (set o get) donde podemos disponer cdigo donde
validar el valor asignado. Por ejemplo si disponemos la restriccin que el Monto siempre debe
ser positivo para que se almacene, luego debemos codificar la propiedad con la siguiente
sintaxis:
public int Monto
{
set
{
if (value >= 0)
{
monto = value;
}
else
{
Console.WriteLine("No se puede tener un monto negativo.");
}
}
get
{
return monto;
}
}
Es decir si el valor que le asignamos a la propiedad Monto es negativo luego no se inicializa el
atributo monto con dicho valor.
Si ejecutamos este cdigo luego debe mostrar un mensaje indicando que "No se puede tener
monto negativo":
cliente1.Monto = -100;
Problema 2:
Plantear un programa que permita jugar a los dados. Las reglas de juego son: se tiran tres dados
si los tres salen con el mismo valor mostrar un mensaje que "gano", sino "perdi".

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Propiedades2
{
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Colaboracion2
{
class Dado
{
private int valor;
public int Valor
{
get
{
return valor;
}
private set
{
valor = value;
}
}
private static Random aleatorio;
public Dado()
{
aleatorio = new Random();
}
public void Tirar()
{
Valor = aleatorio.Next(1, 7);
}
public void Imprimir()
{

Console.WriteLine("El valor del dado es:" + Valor);


}
}
class JuegoDeDados
{
private Dado dado1, dado2, dado3;
public JuegoDeDados()
{
dado1 = new Dado();
dado2 = new Dado();
dado3 = new Dado();
}
public void Jugar()
{
dado1.Tirar();
dado1.Imprimir();
dado2.Tirar();
dado2.Imprimir();
dado3.Tirar();
dado3.Imprimir();
if (dado1.Valor == dado2.Valor && dado1.Valor == dado3.Valor)
{
Console.WriteLine("Gan");
}
else
{
Console.WriteLine("Perdi");
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
JuegoDeDados j = new JuegoDeDados();
j.Jugar();
}
}
}
}
El atributo valor se lo accede por medio de la propiedad Valor:
private int valor;

public int Valor


{
get
{
return valor;
}
private set
{
valor = value;
}
}
Luego cuando queremos consultar el valor del dado desde el jugo de dados por medio de la
sintaxis siguiente podemos comparar si los tres dados tienen el mismo nmero:
if (dado1.Valor == dado2.Valor && dado1.Valor == dado3.Valor)
{
Console.WriteLine("Gan");
}
else
{
Console.WriteLine("Perdi");
}
Algo importante es poder restringir la ejecucin del set o get desde fuera de la clase, por ejemplo
en este caso queremos evitar que desde la clase JuegoDeDados se puede cambiar el valor del
dado con la siguiente sintaxis:
dado1.Valor=7;
La lnea anterior provocar un error ya que seccin del set de la propiedad la hemos definido de
tipo private (con esto hacemos que solo los mtodos de la clase puedan ejecuta el set. La sintaxis
para acceder a la propiedad Valor desde la clase es:
public void Tirar()
{
Valor = aleatorio.Next(1, 7);
}
Esto es correcto ya que el mtodo Tirar pertenece a la clase Dado y por lo tanto puede asignarle
un valor a la propiedad Valor (cuando se asigna un valor a una propiedad se ejecuta el set)
Problemas propuestos
1. Plantear
una
clase
Club
y
otra
clase
Socio.
La clase Socio debe tener los siguientes atributos privados: nombre y la antigedad en el
club (en aos) Definir dos propiedades para poder acceder al nombre y la antigedad del
socio(no permitir cargar un valor negativo en la antigedad). La clase Club debe tener
como atributos 3 objetos de la clase Socio. Definir una responsabilidad para imprimir el
nombre del socio con mayor antigedad en el club.
2. Vimos en el concepto anterior que dos clases pueden estar relacionadas por la
colaboracin. Ahora veremos otro tipo de relaciones entre clases que es la Herencia.

3. La herencia significa que se pueden crear nuevas clases partiendo de clases existentes,
que tendr todas los atributos, propiedades y los mtodos de su 'superclase' o 'clase padre'
y adems se le podrn aadir otros atributos, propiedades y mtodos propios.
4. clase padre
5. Clase de la que desciende o deriva una clase. Las clases hijas (descendientes) heredan
(incorporan) automticamente los atributos, propiedades y mtodos de la la clase padre.
6. Subclase
7. Clase desciendiente de otra. Hereda automticamente los atributos, propiedades y
mtodos de su superclase. Es una especializacin de otra clase. Admiten la definicin de
nuevos atributos y mtodos para aumentar la especializacin de la clase.
8. Veamos algunos ejemplos tericos de herencia:
9. 1) Imaginemos la clase Vehculo. Qu clases podran derivar de ella?
10.
Vehiculo
11.
12. Colectivo
Moto
Auto
13.
14.
FordK
Renault 9
15. Siempre hacia abajo en la jerarqua hay una especializacin (las subclases aaden nuevos
atributos, propiedades y mtodos.
16. 2) Imaginemos la clase Software. Qu clases podran derivar de ella?
17.
Software
18.
19.
DeAplicacion
DeBase
20.
21. ProcesadorTexto
PlanillaDeCalculo
SistemaOperativo
22.
23. Word WordPerfect Excel Lotus123
Linux Windows
24. El primer tipo de relacin que habamos visto entre dos clases, es la de colaboracin.
Recordemos que es cuando una clase contiene un objeto de otra clase como atributo.
Cuando la relacin entre dos clases es del tipo "...tiene un..." o "...es parte de...", no
debemos implementar herencia. Estamos frente a una relacin de colaboracin de clases
no de herencia.
25. Si tenemos una ClaseA y otra ClaseB y notamos que entre ellas existe una relacion de
tipo "... tiene un...", no debe implementarse herencia sino declarar en la clase ClaseA un
atributo de la clase ClaseB.
26. Por ejemplo: tenemos una clase Auto, una clase Rueda y una clase Volante. Vemos que
la relacin entre ellas es: Auto "...tiene 4..." Rueda, Volante "...es parte de..." Auto; pero
la clase Auto no debe derivar de Rueda ni Volante de Auto porque la relacin no es de
tipo-subtipo sino de colaboracin. Debemos declarar en la clase Auto 4 atributos de tipo
Rueda y 1 de tipo Volante.
27. Luego si vemos que dos clase responden a la pregunta ClaseA "..es un.." ClaseB es
posible que haya una relacin de herencia.
28. Por ejemplo:
29. Auto "es un" Vehiculo
30. Circulo "es una" Figura

31. Mouse "es un" DispositivoEntrada


32. Suma "es una" Operacion
33. Problema 1:
34. Ahora plantearemos el primer problema utilizando herencia. Supongamos que
necesitamos implementar dos clases que llamaremos Suma y Resta. Cada clase tiene
como atributo valor1, valor2 y resultado. Las propiedades a definir son Valor1, Valor2 y
Resultado, el mtodo Operar (que en el caso de la clase "Suma" suma los dos Valores y
en el caso de la clase "Resta" hace la diferencia entre Valor1 y Valor2.
35. Si analizamos ambas clases encontramos que muchas propiedades son idnticos. En estos
casos es bueno definir una clase padre que agrupe dichas propiedades, atributos y
responsabilidades comunes.
36. La relacin de herencia que podemos disponer para este problema es:
37.
Operacion
38.
39.
Suma
Resta
40. Solamente el mtodo operar es distinto para las clases Suma y Resta (esto hace que no lo
podamos disponer en la clase Operacion), luego las propiedades Valor1, Valor2 son
idnticos a las dos clases, esto hace que podamos disponerlos en la clase Operacion. Lo
mismo las propiedades Valor1, Valor2 y Resultado se definirn en la clase padre
Operacion.
41. Crear un proyecto y luego crear cuatro clases llamadas: Operacion, Suma, Resta y Prueba
42. Programa:
43. using System;
44. using System.Collections.Generic;
45. using System.Linq;
46. using System.Text;
47.
48. namespace Herencia1
49. {
50.
51. public class Operacion {
52.
protected int valor1;
53.
protected int valor2;
54.
protected int resultado;
55.
56.
public int Valor1
57.
{
58.
set
59.
{
60.
valor1=value;
61.
}
62.
get
63.
{
64.
return valor1;

65.
}
66.
}
67.
68.
public int Valor2
69.
{
70.
set
71.
{
72.
valor2=value;
73.
}
74.
get
75.
{
76.
return valor2;
77.
}
78.
}
79.
80.
public int Resultado
81.
{
82.
protected set
83.
{
84.
resultado=value;
85.
}
86.
get
87.
{
88.
return resultado;
89.
}
90.
}
91. }
92.
93.
94. public class Suma: Operacion
95. {
96.
public void Operar()
97.
{
98.
Resultado=Valor1+Valor2;
99.
}
100.
}
101.
102.
103.
public class Resta: Operacion
104.
{
105.
public void Operar()
106.
{
107.
Resultado=Valor1-Valor2;
108.
}
109.
}
110.

111.
class Prueba
112.
{
113.
static void Main(string[] args)
114.
{
115.
Suma suma1 = new Suma();
116.
suma1.Valor1 = 10;
117.
suma1.Valor2 = 7;
118.
suma1.Operar();
119.
Console.WriteLine("La suma de " + suma1.Valor1 + " y " +
120.
suma1.Valor2 + " es " + suma1.Resultado);
121.
122.
Resta resta1 = new Resta();
123.
resta1.Valor1 = 8;
124.
resta1.Valor2 = 4;
125.
resta1.Operar();
126.
Console.WriteLine("La diferencia de " + resta1.Valor1 +
127.
" y " + resta1.Valor2 + " es " + resta1.Resultado);
128.
129.
Console.ReadKey();
130.
}
131.
}
132. }
133.
134.
135.
136.
137.
138.
139.
140.
141.
142.
143.
144.
145.
146.
147.
148.
149.
150.
151.
152.
153.
154.
155.
156.

La clase Operacin define tres atributos y sus tres propiedades que las acceden:
protected int valor1;
protected int valor2;
protected int resultado;
public int Valor1
{
set
{
valor1=value;
}
get
{
return valor1;
}
}
public int Valor2
{
set
{
valor2=value;
}
get

157.
{
158.
return valor2;
159.
}
160.
}
161.
162.
public int Resultado
163.
{
164.
protected set
165.
{
166.
resultado=value;
167.
}
168.
get
169.
{
170.
return resultado;
171.
}
172.
}
173.
Ya veremos que definimos los atributos con este nuevo modificador de acceso
(protected) para que la subclase tenga acceso a dichos atributos. Si los definimos private
las subclases no pueden acceder a dichos atributos.
174.
Ahora veamos como es la sintaxis para indicar que una clase hereda de otra:
175.
public class Suma: Operacion
176.
Disponemos dos puntos y seguidamente el nombre de la clase padre (con esto
estamos indicando que todas las propiedades de la clase Operacin son tambin
propiedades de la clase Suma.
177.
Luego la caracterstica que aade la clase Suma es el siguiente mtodo:
178.
public void Operar()
179.
{
180.
Resultado=Valor1+Valor2;
181.
}
182.
El mtodo Operar puede acceder a las propiedades heredadas (siempre y cuando
los mismos se declaren protected, en caso que sean private si bien lo hereda de la clase
padre solo los pueden modificar mtodos de dicha clase padre)
183.
Ahora podemos decir que la clase Suma tiene tres propiedades y un mtodo.
184.
Luego en otra clase creamos un objeto de la clase Suma:
185.
class Prueba
186.
{
187.
static void Main(string[] args)
188.
{
189.
Suma suma1 = new Suma();
190.
suma1.Valor1 = 10;
191.
suma1.Valor2 = 7;
192.
suma1.Operar();
193.
Console.WriteLine("La suma de " + suma1.Valor1 + " y " +
194.
suma1.Valor2 + " es " + suma1.Resultado);
195.
196.
Resta resta1 = new Resta();

197.
resta1.Valor1 = 8;
198.
resta1.Valor2 = 4;
199.
resta1.Operar();
200.
Console.WriteLine("La diferencia de " + resta1.Valor1 +
201.
" y " + resta1.Valor2 + " es " + resta1.Resultado);
202.
203.
Console.ReadKey();
204.
}
205.
}
206.
Podemos llamar tanto al mtodo propio de la clase Suma "Operar()" como
acceder a las propiedades heredadas de la clase Operacion. Quien utilice la clase Suma
solo debe conocer que mtodos y propiedades pblicas tiene (independientemente que
pertenezcan a la clase Suma o a una clase superior)
207.
La lgica es similar para declarar la clase Resta.
208.
La clase Operacin agrupa en este caso un conjunto de atributos y propiedades
comunes a un conjunto de subclases (Suma, Resta). No tiene sentido definir objetos de la
clase Operacion.
209.
El planteo de jerarquas de clases es una tarea compleja que requiere un perfecto
entendimiento de todas las clases que intervienen en un problema, cuales son sus
atributos, propiedades y responsabilidades.
210.
Problema 2:
211.
Confeccionar una clase Persona que tenga como atributos el nombre y la edad
(definir las propiedades para poder acceder a dichos atributos). Definir como
responsabilidad
un
mtodo
para
imprimir.
Plantear una segunda clase Empleado que herede de la clase Persona. Aadir un atributo
sueldo ( y su propiedad) y el mtodo para imprimir su sueldo.
Definir un objeto de la clase Persona y llamar a sus mtodos y propiedades. Tambin
crear un objeto de la clase Empleado y llamar a sus mtodos y propiedades.
212.
213.
214.
215.
216.
217.
218.
219.
220.
221.
222.
223.
224.
225.
226.
227.
228.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Herencia2
{
public class Persona
{
protected string nombre;
protected int edad;
public string Nombre
{
set
{

229.
230.
231.
232.
233.
234.
235.
236.
237.
238.
239.
240.
241.
242.
243.
244.
245.
246.
247.
248.
249.
250.
251.
252.
253.
254.
255.
256.
257.
258.
259.
260.
261.
262.
263.
264.
265.
266.
267.
268.
269.
270.
271.
272.
273.
274.

nombre = value;
}
get
{
return nombre;
}
}
public int Edad
{
set
{
edad = value;
}
get
{
return edad;
}
}
public void Imprimir()
{
Console.WriteLine("Nombre:" + Nombre);
Console.WriteLine("Edad:" + Edad);
}
}
public class Empleado : Persona
{
protected float sueldo;
public float Sueldo
{
set
{
sueldo = value;
}
get
{
return sueldo;
}
}
new public void Imprimir()
{
base.Imprimir();

275.
276.
277.
278.
279.
280.
281.
282.
283.
284.
285.
286.
287.
288.
289.
290.
291.
292.
293.
294.
295.
296.
297.
298.
299. }

Console.WriteLine("Sueldo:" + Sueldo);
}
}
class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
Persona persona1 = new Persona();
persona1.Nombre = "Juan";
persona1.Edad = 25;
Console.WriteLine("Los datos de la persona son:");
persona1.Imprimir();
Empleado empleado1 = new Empleado();
empleado1.Nombre = "Ana";
empleado1.Edad=42;
empleado1.Sueldo = 2524;
Console.WriteLine("Los dats del empleado son:");
empleado1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}

300.
La clase Persona define los atributos protegidos (protected) nombre y edad. Luego
las propiedades pblicas Nombre y Edad (que acceden a los atributos para modificarlos o
consultar sus valores.
301.
El mtodo imprimir es pblico para que se lo pueda llamar desde donde definimos
un objeto de esta clase.
302.
public class Persona
303.
{
304.
protected string nombre;
305.
protected int edad;
306.
307.
public string Nombre
308.
{
309.
set
310.
{
311.
nombre = value;
312.
}
313.
get
314.
{
315.
return nombre;
316.
}
317.
}

318.
319.
public int Edad
320.
{
321.
set
322.
{
323.
edad = value;
324.
}
325.
get
326.
{
327.
return edad;
328.
}
329.
}
330.
331.
public void Imprimir()
332.
{
333.
Console.WriteLine("Nombre:" + Nombre);
334.
Console.WriteLine("Edad:" + Edad);
335.
}
336.
}
337.
La clase Empleado hereda de la clase Persona y agrega un atributo llamado sueldo
y la respectiva propiedad Sueldo para acceder al atributo. Como la clase Empleado define
otro mtodo Imprimir debemos anteceder la palabla clave new (con esto indicamos que
sobreescribimos
el
mtodo
existente
en
la
clase
padre.
Para llamar desde el mtodo imprimir de la clase Empleado al mtodo imprimir de la
clase Persona es con la sintaxis base.Imprimir()
338.
public class Empleado : Persona
339.
{
340.
protected float sueldo;
341.
342.
public float Sueldo
343.
{
344.
set
345.
{
346.
sueldo = value;
347.
}
348.
get
349.
{
350.
return sueldo;
351.
}
352.
}
353.
354.
new public void Imprimir()
355.
{
356.
base.Imprimir();
357.
Console.WriteLine("Sueldo:" + Sueldo);
358.
}

359.
}
360.
Por ltimo en la clase Prueba creamos un objeto de la clase Persona y un objeto
de la clase Empleado:
361.
class Prueba
362.
{
363.
static void Main(string[] args)
364.
{
365.
Persona persona1 = new Persona();
366.
persona1.Nombre = "Juan";
367.
persona1.Edad = 25;
368.
Console.WriteLine("Los datos de la persona son:");
369.
persona1.Imprimir();
370.
371.
Empleado empleado1 = new Empleado();
372.
empleado1.Nombre = "Ana";
373.
empleado1.Edad=42;
374.
empleado1.Sueldo = 2524;
375.
Console.WriteLine("Los dats del empleado son:");
376.
empleado1.Imprimir();
377.
378.
Console.ReadKey();
379.
}
380.
}
381.
Cuando tenemos constructores en las clases y subclases el orden de ejecucin de
los mismos es :
382. Primero se ejecuta el constructor de la clase Padre.
383. Segundo se ejecuta el constructor de la subclase.
384.
Problema 1:
385.
Plantear tres clases A, B, C que B herede de A y C herede de B. Definir un
constructor a cada clase que muestre un mensaje. Luego definir un objeto de la clase C.
386.
387.
388.
389.
390.
391.
392.
393.
394.
395.
396.
397.
398.
399.
400.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Herencia3
{
public class A
{
public A()
{
Console.WriteLine("Constructor de la clase A");
}
}

401.
402.
403.
404.
405.
406.
407.
408.
409.
410.
411.
412.
413.
414.
415.
416.
417.
418.
419.
420.
421.
422.
423.
424.
425.
426. }

public class B : A
{
public B()
{
Console.WriteLine("Constructor de la clase B");
}
}
public class C : B
{
public C()
{
Console.WriteLine("Constructor de la clase C");
}
}
class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
C obj1 = new C();
Console.ReadKey();
}
}

427.
Como se puede ver con la ejecucin del programa la salida por pantalla es:
428. Constructor de la clase A
429. Constructor de la clase B
430. Constructor de la clase C
431.
Es decir cuando creamos un objeto de la clase C lo primero que se ejecuta es el
constructor de la clase de nivel superior (en este caso la clase A), luego el constructor de
la clase B y finalmente se ejecuta el constructor de la clase C.
432.
Problema 2:
433.
Plantear tres clases A, B, C que B herede de A y C herede de B. Definir un
constructor a cada clase que reciba como parmetro un entero. Luego definir un objeto de
la clase C.
434.
435.
436.
437.
438.
439.
440.
441.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Herencia4
{

442.
443.
444.
445.
446.
447.
448.
449.
450.
451.
452.
453.
454.
455.
456.
457.
458.
459.
460.
461.
462.
463.
464.
465.
466.
467.
468.
469.
470.
471.
472.
473.
474. }

public class A
{
public A(int a)
{
Console.WriteLine(a);
}
}
public class B : A
{
public B(int b):base(b/2)
{
Console.WriteLine(b);
}
}
public class C : B
{
public C(int c):base(c/2)
{
Console.WriteLine(c);
}
}
class Prueba
{
static void Main(string[] args)
{
C obj1 = new C(20);
Console.ReadKey();
}
}

475.
Como podemos ver la clase el constructor de la clase C debe llamar en forma
explcita al constructor de la clase padre mediante la palabra clave base con el valor a
pasar (en este ejemplo le pasamos el parmetro c dividido por dos):
476.
public C(int c):base(c/2)
477.
En forma similar el constructor de la clase B debe llamar al constructor de la clase
A:
478.
public B(int b):base(b/2)
479.
Si ejecutamos el programa podemos ver que aparece por pantalla los nmeros:
480. 5
481. 10
482. 20
483.
Donde definimos el objeto obj1 pasamos el valor 20, el constructor de la clase C
llama al constructor de la clase B pasando el valor 10, luego el constructor de la clase B

llama al constructor de la clase C pasando el valor 5. Como vimos anteriormente primero


se ejecuta el constructor de la clase A mostrando el valor 5, seguidamente el constructor
de la clase B mostrando el valor 10 y finalmente se ejecuta el constructor de la clase A
mostrando el 20.
Hasta ahora hemos visto que una clase se la implementa en forma completa dentro de un archivo.
El lenguaje C# permite la implementacin de una clase en dos o ms archivos. Para esto hay que
agregarle el modificador partial cuando declaramos la clase.
Este concepto es mpliamente utilizado por el entorno del Visual Studio .Net en la generacin de
interfaces visuales.
Como veremos en conceptos futuros es necesario presentar "partial class" para su entendimiento.
Una clase parcial no es ms ni menos que crear una clase completa y luego agrupar mtodos y
propiedades en dos o ms archivos.
Problema 1:
Plantear una clase Rectangulo, definir dos propiedades: Lado1 y Lado2. Definir dos mtodos
RetornarSuperficie y RetornarPerimetro. Dividir la clase en dos archivos utilizando el concepto
de "partial class".
Programa:
Archivo1.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ClaseParcial1
{
partial class Rectangulo
{
private int lado1;
public int Lado1
{
set
{
lado1 = value;
}
get
{
return lado1;
}
}
private int lado2;
public int Lado2
{

set
{
lado2 = value;
}
get
{
return lado2;
}
}
}
}

Archivo2.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ClaseParcial1
{
partial class Rectangulo
{
public int RetornarSuperficie()
{
int sup = Lado1 * Lado2;
return sup;
}
public int RetornarPerimetro()
{
int per = Lado1 * 2 + Lado2 * 2;
return per;
}
}
}

Program.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ClaseParcial1

{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Rectangulo rectangulo1 = new Rectangulo();
rectangulo1.Lado1 = 5;
rectangulo1.Lado2 = 10;
Console.WriteLine("La superficie del rectngulo es:" +
rectangulo1.RetornarSuperficie());
Console.WriteLine("El permetro del rectngulo es:" +
rectangulo1.RetornarPerimetro());
Console.ReadKey();
}
}
}
Para codificar este proyecto procedemos de la siguiente forma:
1. Seleccionamos desde el men de opciones Archivo -> Nuevo proyecto...
2. En el dilogo definimos el nombre del proyecto: ClaseParcial1
3. Ahora tenemos que agregar los otros archivos. Presionamos el botn derecho del mouse
en la ventana del "Explorador de soluciones" sobre el nombre del proyecto
("ClaseParcial1") y seleccionamos la opcin Agregar -> Nuevo elemento.
4. Seleccionamos en el dilogo la plantilla "Clase" y en la parte inferior del dilogo
definimos el nombre del archivo, en nuestro caso lo llamamos "archivo1.cs".
5. En este archivo planteamos la clase "partial class Rectangulo" que define las dos
propiedades y atributos.
6. En forma similar seguimos los pasos para crear el archivo2.cs y codificar la clase "partial
class Rectangulo" que define los dos mtodos.
7. Finalmente codificamos la clase principal en el archivo Program.cs
En la main creamos un objeto de la clase Rectangulo e inicializamos las propiedades y
llamamos a sus mtodos.
Hasta ahora hemos resuelto todos los algoritmos haciendo las salidas a travs de una consola en
modo texto. La realidad que es muy comn la necesidad de hacer la entrada y salida de datos
mediante una interfaz ms amigable con el usuario.
En C# existen varias libreras de clase para implementar interfaces visuales. Utilizaremos las
Windows Forms.
Para crear una aplicacin que utilice esta librera debemos crear un proyecto. Los pasos son los
siguientes:
1. Desde el men de opciones del Visual Studio .Net seleccionamos la opcin: Archivo ->
Nuevo proyecto...

2. Seleccionamos

la

plantilla

"Aplicacin

de

Windows

Forms".

3. Ahora ya tenemos un esqueleto para desarrollar nuestra aplicacin. Si vemos la ventana


del "Explorador de soluciones tenemos tres archivos generados en forma automtica:
Program.cs,
Form1.cs
y
Form1.Designer.cs:

En la parte central tenemos el Form listo para disponer controles con el mouse.
4. Ahora podemos seleccionar un control visual de la ventana "Cuadro de herramientas"
(seleccionemos el control Button) y seguidamente presionemos el botn izquierdo del

mouse dentro del formulario que se encuentra en la parte central del Visual Studio .net:

5. Ahora podemos analizar la ventana "Propiedades" que nos muestra las propiedades del
objeto seleccionado del formulario. Podemos por ejemplo si tenemos seleccionado el

botn cambiar la propiedad text (la misma cambia la etiqueta que muestra el botn):

6. Cuando ejecutamos la aplicacin el resultado podemos ver que es muy distinto a la


interfaz
en
modo
texto
vista
hasta
el
momento:

7. Por ltimo vamos a ver los contenidos de los archivos generados automticamente por el
Visual Studio .Net.
Program.ch
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplication1
{
static class Program
{
///
/// Punto de entrada principal para la aplicacin.
///
[STAThread]
static void Main()
{
Application.EnableVisualStyles();
Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
Application.Run(new Form1());
}
}
}

Form1.ch
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplication1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
}
}
Form1.Designer.ch
namespace WindowsFormsApplication1
{
partial class Form1
{
///
/// Variable del diseador requerida.
///
private System.ComponentModel.IContainer components = null;
///
/// Limpiar los recursos que se estn utilizando.
///
/// true si los recursos administrados se deben eliminar; false en caso contrario, false.
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing && (components != null))
{
components.Dispose();
}
base.Dispose(disposing);
}
#region Cdigo generado por el Diseador de Windows Forms

///
/// Mtodo necesario para admitir el Diseador. No se puede modificar
/// el contenido del mtodo con el editor de cdigo.
///
private void InitializeComponent()
{
this.button1 = new System.Windows.Forms.Button();
this.SuspendLayout();
//
// button1
//
this.button1.Location = new System.Drawing.Point(190, 223);
this.button1.Name = "button1";
this.button1.Size = new System.Drawing.Size(75, 23);
this.button1.TabIndex = 0;
this.button1.Text = "Hola Mundo";
this.button1.UseVisualStyleBackColor = true;
//
// Form1
//
this.AutoScaleDimensions = new System.Drawing.SizeF(6F, 13F);
this.AutoScaleMode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize = new System.Drawing.Size(292, 273);
this.Controls.Add(this.button1);
this.Name = "Form1";
this.Text = "Form1";
this.ResumeLayout(false);
}
#endregion
private System.Windows.Forms.Button button1;
}
}
El cuadro de herramientas contiene todas las componentes visuales que nos permiten elaborar
nuestro formulario.
Podemos ver todos los controles visuales en forma completa:

O agrupados por su uso(Mens, datos etc.):

Problema 1:

: Desarrollar un programa que muestre un objeto de cada una de las siguientes clases:
MonthCalendar, TextBox y Button
La interfaz visual debe ser parecida a esta:

Hasta ahora solo hemos creado una interfaz visual, como podemos ver algunas componentes en
tiempo de ejecucin tienen funcionalidad (el objeto de la clase MonthCalendar si ejecutamos el
programa nos permite seleccionar una fecha, cambiar de mes etc., el control de la clase TextBox

nos permite ingresar una cadena de caracteres, pero el objeto de la clase Button cuando se
presiona podemos ver que se visualiza que es hundido con el mouse pero no hace nada):

La "ventana de propiedades" nos permite inicializar los valores de las propiedades del objeto que
se encuentra seleccionado en el formulario (Button, MonthCalendar, TextBox etc.)
Por ejemplo si disponemos dos objetos de la clase Button y seleccionamos uno de ellos
podremos editar las propiedades del mismo en la "ventana de propiedades":

A medida que seleccionamos un objeto en la ventana de "Diseo" podemos ver como se


actualiza la "ventana de propiedades", por ejemplo la propiedad Text de la clase Button permite
fijar la etiqueta que muestra el botn.
El formulario tambin es un objeto, esto quiere decir que se lo seleccionamos luego la "ventana
de propiedades" nos muestra las propiedades de la clase Form:

Problema propuesto
1. Elaborar una interfaz grfica que muestre una calculadora (utilizar objetos de la clase
Button y un objeto de la clase TextBox donde se mostraran los resultados y se cargaran
los datos), tener en cuenta que solo se debe implementar la interfaz y no la funcionalidad
de una calculadora.

La ventana de eventos coincide con la ventana de propiedades. Para activar la lista de eventos
disponibles para un objeto debemos presionar:

Podemos observar la lista de eventos que puede reaccionar el objeto seleccionado en ese
momento. Por ejemplo si tenemos seleccionado un objeto de la clase Button el evento ms
comn que deberemos implementar es el Click (este evento se dispara cuando en tiempo de
ejecucin del programa se presiona el botn)

Para disponer el cdigo para dicho evento debemos hacer doble clic sobre dicho evento (esto
hace que se active la ventana del editor y genere automticamente el mtodo asociado a dicho
evento):

Problema:
Confeccionar un programa que al presionar un botn se muestre en un objeto de la clase Label el
string "Hola Mundo".

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplication5
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = "Hola Mundo";
}
}
}
Hay que tener en cuenta que la clase anterior es parcial (el archivo Form1.Designer.cs contiene
la definicin de los dos objetos y la inicializacin de sus propiedades y evento):
namespace WindowsFormsApplication5
{
partial class Form1
{
///
/// Variable del diseador requerida.
///
private System.ComponentModel.IContainer components = null;
///
/// Limpiar los recursos que se estn utilizando.
///
/// true si los recursos administrados se deben eliminar;
/// false en caso contrario, false.
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing && (components != null))
{

components.Dispose();
}
base.Dispose(disposing);
}
#region Cdigo generado por el Diseador de Windows Forms
///
/// Mtodo necesario para admitir el Diseador. No se puede modificar
/// el contenido del mtodo con el editor de cdigo.
///
private void InitializeComponent()
{
this.label1 = new System.Windows.Forms.Label();
this.button1 = new System.Windows.Forms.Button();
this.SuspendLayout();
//
// label1
//
this.label1.AutoSize = true;
this.label1.Location = new System.Drawing.Point(48, 102);
this.label1.Name = "label1";
this.label1.Size = new System.Drawing.Size(35, 13);
this.label1.TabIndex = 0;
this.label1.Text = "label1";
//
// button1
//
this.button1.Location = new System.Drawing.Point(51, 148);
this.button1.Name = "button1";
this.button1.Size = new System.Drawing.Size(75, 23);
this.button1.TabIndex = 1;
this.button1.Text = "Presionar";
this.button1.UseVisualStyleBackColor = true;
this.button1.Click += new System.EventHandler(this.button1_Click);
//
// Form1
//
this.AutoScaleDimensions = new System.Drawing.SizeF(6F, 13F);
this.AutoScaleMode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize = new System.Drawing.Size(292, 273);
this.Controls.Add(this.button1);
this.Controls.Add(this.label1);
this.Name = "Form1";
this.Text = "Form1";
this.ResumeLayout(false);

this.PerformLayout();
}
#endregion
private System.Windows.Forms.Label label1;
private System.Windows.Forms.Button button1;
}
}
Al ejecutar el programa si presionamos el botn vemos como cambia el contenido de la Label
(esto debido a que en el evento click del botn cambiamos el valor de la propiedad Text del
objeto de la clase Label):

Problema propuesto
1. Disponer 7 objetos de la clase Button con los das de la semana. Fijar en los atributos
Text de cada botn los das de la semana. Al presionar un botn mostrar en un objeto de
la clase Label el da seleccionado.
En el "cuadro de herramientas" podemos ver las componentes visuales agrupadas. En la pestaa
de Controles comunes podemos acceder a los controles visuales que normalmente toda
aplicacin requiere.
El primer control que vamos a analizar es la clase Label. Un control de tipo Label nos permite
mostrar bsicamente un texto inicializando la propiedad Text.

Las propiedades ms comunes de este control son:

Text: Es el string que muestra el control.


BackColor: Define el color de fondo del control.
ForeColor: Define el color del texto.
Font: Define la fuente del texto.
BorderStyle: Define si la label tiene un borde visible.
AutoSize: Permite o no redimensionar la label en forma automtica.

Cursor: Definimos el cono del cursor a mostrar cuando disponemos el mouse dentro del
control.
Visible: Determina si el control est visible u oculto cuando ejecutamos el programa.

Problema propuesto
1. Crear una aplicacin que muestre en 6 objetos de la clase Label con algunos nombres de
controles visuales contenidos en la pestaa de "controles comunes" del cuadro de
herramientas
Un control comn a disponer dentro de un Form son los botones, esto se hace disponiendo
objetos de la clase Button.
Problema 1:
Confeccionar un formulario que muestre tres objetos de la clase Button, disponer como etiqueta
en cada botn los valores 1,2 y 3. Cuando se presiona el botn mostrar en el ttulo del formulario
el valor de la etiqueta del botn presionado.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplicationButton1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = button1.Text;
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = button2.Text;
}
private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = button3.Text;
}
}
}
Para el evento click de cada botn inicializamos la propiedad Text del formulario con la
propiedad Text del botn presionado (como la clase Form1 hereda de la clase Form luego
accedemos a la propiedad Text sin anteceder nombre alguno: Text = button1.Text; ):
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = button1.Text;
}
Problema 2:

Modificar el problema anterior para que se acumulen en el ttulo del formulario los valores de los
botones presionados.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplicationButton2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = Text + button1.Text;
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = Text + button2.Text;
}
private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = Text + button3.Text;
}
}
}
Concatenamos el valor actual de la propiedad Text del formulario con el valor de la propiedad
Text del botn respectivo:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = Text + button1.Text;
}

Problema 3:
Similar al problema anterior solo permitir mostrar hasta 10 caracteres en el ttulo del formulario.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplicationButton3
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (Text.Length < 10)
{
Text = Text + button1.Text;
}
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (Text.Length < 10)
{
Text = Text + button2.Text;
}
}
private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (Text.Length < 10)
{
Text = Text + button3.Text;
}
}

}
}
Como la propiedad Text es de tipo string luego podemos acceder a la propiedad Length para
conocer la cantidad de caracteres almacenados:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (Text.Length < 10)
{
Text = Text + button1.Text;
}
}
Problema propuesto
1. Elaborar una interfaz grfica que muestre una calculadora (utilizar objetos de la clase
Button y un objeto de la clase Label donde se muestra el valor ingresado), tener en cuenta
que solo se debe implementar la interfaz y la carga de un valor de hasta 12 dgitos.

El control ms comn para la entrada de datos por teclado es el TextBox.


Problema 1:
Confeccionar un programa que permita ingresar dos valores enteros por teclado y al presionar un
botn mostrar en una Label la suma de dichos valores.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplicationTextBox1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
int valor1 = int.Parse(textBox1.Text);
int valor2 = int.Parse(textBox2.Text);
int suma = valor1 + valor2;
label4.Text = suma.ToString();
}
}
}

Para saber el valor almacenado en un TextBox disponemos de la propiedad Text. Como la


propiedad Text es de tipo string debemos convertir dicho valor a tipo entero mediante el mtodo
esttico Parse de la clase int.
Luego para recuperar como enteros los dos valores almacenados en los TextBox:
int valor1 = int.Parse(textBox1.Text);
int valor2 = int.Parse(textBox2.Text);
Sumamos los dos enteros:
int suma = valor1 + valor2;
Y finalmente cargamos en un objeto de la clase Label el resultado de la suma. Como la variable
suma es un entero debemos llamar al mtodo ToString() para retornar dicho valor como string:
label4.Text = suma.ToString();
Problema 2:
Solicitar que se ingrese una clave. Si se ingresa la cadena "abc123" mostrar un mensaje de clave
correcta
en
caso
contrario
mostrar
clave
incorrecta.
Utilizar un control de tipo TextBox para el ingreso de la clave y una Label para mostrar el
resultado al presionar un botn.
Inicializar la propiedad UseSystemPasswordChar con el valor true (esto hace que cuando el
operador tipee caracteres dentro del TextBox se visualicen como asteriscos)

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplicationTextBox2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (textBox1.Text == "abc123")
{
label2.Text = "Clave correcta";
}
else
{
label2.Text = "Clave incorrecta";
}
}
}
}
Para verificar si la clave es correcta comparamos la cadena cargada en el textBox1 con la cadena
"abc123".
Hay otra propiedad en la clase TextBox llamada PasswordChar, si la propiedad
UseSystemPasswordChar esta configurada con false podemos inicializar la propiedad
PasswordChar con el caracter que queremos que se muestre al ingresar datos en el TextBox.
Probar de inicializarlo con el caracter '+' y veremos que en vez de aparecer asteriscos aparecen
caracteres '+'
Problema 3:
Disponer un control de tipo TextBox e inicializar la propiedad Multiline con el valor true (esto
permite ingresar mltiples lneas dentro de un TextBox.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;

using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplicationTextBox3
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
MessageBox.Show(textBox2.Text);
}
}
}
Cuando se presiona un botn se muestra en cuadro de mensajes (MessageBox) el texto ingresado
en el textBox2:
MessageBox.Show(textBox2.Text);
Problema propuesto
1. Solicitar el ingreso de una clave de hasta 10 caracteres en un control de tipo TextBox
(inicializar
la
propiedad
MaxLength
con
el
valor
10)
Mostrar en un cuadro de mensajes la clave ingresada al presionar un botn.
El control CheckBox permite implementar un cuadro de seleccin (bsicamente un botn de dos
estados: seleccionado o no seleccionado)
Problema 1:
Confeccionar un programa que muestre 3 objetos de la clase CheckBox con etiquetas de tres
idiomas. Cuando se presiona un botn mostrar en la barra de ttulos del Form todos los
CheckBox seleccionados hasta el momento.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplicationCheckBox1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{

InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Text = "";
if (checkBox1.Checked == true)
{
Text = Text + "(Ingls)";
}
if (checkBox2.Checked == true)
{
Text = Text + "(Francs)";
}
if (checkBox3.Checked == true)
{
Text = Text + "(Alemn)";
}
}
}
}
La clase CheckBox tiene una propiedad llamada Checked (si tiene el valor true significa que el
CheckBox esta seleccionado, en caso contrario no esta seleccionado.
En el evento Click del botn primero borramos el contenido del ttulo del Form:
Text = "";
Y seguidamente mediante estructuras if verificamos el estado de cada CheckBox, en caso de
estar seleccionado concatenamos al ttulo del Form el valor que representa ese CheckBox:
if (checkBox1.Checked == true)
{
Text = Text + "(Ingls)";
}
Problema 2:
Disponer un control Label que muestre el siguiente mensaje: "Esta de acuerdo con las normas del
servicio?", luego un CheckBox y finalmente un objeto de tipo Button desactivo (propiedad
Enabled con false). Cuando se tilde el CheckBox debemos activar el botn (para esto debemos
responder al evento)

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplicationCheckBox2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void checkBox1_CheckedChanged(object sender, EventArgs e)
{
if (checkBox1.Checked == true)
{
button1.Enabled = true;
}
else
{
button1.Enabled = false;
}
}
}
}

Debemos implementar el evento CheckedChange del objeto checkBox1 (preguntamos si el


CheckBox se encuentra seleccionado o no, en caso de estar seleccionado activamos el botn
asignando a la propiedad Enabled el valor true):
private void checkBox1_CheckedChanged(object sender, EventArgs e)
{
if (checkBox1.Checked == true)
{
button1.Enabled = true;
}
else
{
button1.Enabled = false;
}
}
Problema propuesto
1. Disponer tres objetos de la clase CheckBox con nombres de navegadores web. Cuando se
presione un botn mostrar en el ttulo del Form los programas seleccionados.
Otro control visual muy comn es el RadioButton que normalmente se muestran un conjunto de
RadioButton y permiten la seleccin de solo uno de ellos.
Problema 1:
Confeccionar un programa que muestre 3 objetos de la clase RadioButton que permitan
configurar el ancho y alto del Form. Cuando se presione un botn actualizar el ancho y alto.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplicationRadioButton1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
if (radioButton1.Checked == true)
{
Width = 640;
Height = 480;
}
else
{
if (radioButton2.Checked == true)
{
Width = 800;
Height = 600;
}
else
{
if (radioButton3.Checked == true)
{
Width = 1024;
Height = 768;
}
}
}
}
}
}
Todos los controles que se disponen dentro de un Form estn asociados, es decir que cuando
seleccionamos uno se desmarca la actual.
El control RadioButton tiene una propiedad llamada Checked que almacena true o false, por eso
que por medio de un conjunto de if verificamos cual de los radio esta seleccionado:
if (radioButton1.Checked == true)
{
Width = 640;
Height = 480;
}
else
{
if (radioButton2.Checked == true)
{
Width = 800;
Height = 600;
}
else
{
if (radioButton3.Checked == true)

{
Width = 1024;
Height = 768;
}
}
}
Para cambiar el ancho y alto del Form accedemos a las propiedades Width y Height.
Problemas propuestos
1. Permitir el ingreso de dos nmeros en controles de tipo TextBox y mediante dos
controles de tipo RadioButton permitir seleccionar si queremos sumarlos o restarlos. Al
presionar un botn mostrar en el ttulo del Form el resultado de la operacin.
El control ComboBox permite seleccionar un string de una lista.
Para inicializar los string que contendr el ComboBox debemos acceder a la propiedad Items
Un evento muy til con este control es cuando el operador selecciona un Item de la lista. Para
capturar la seleccin de un item debemos codificar el evento SelectedIndexChanged.
Problema 1:
Cargar en un ComboBox los nombres de varios colores. Al seleccionar alguno mostrar en la
barra de ttulo del Form el string seleccionado.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplicationComboBox1
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void comboBox1_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs e)
{

Text = comboBox1.Text;
}
}
}
Cuando se selecciona un string de la lista se dispara el evento SelectedIndexChanged y
procedemos a extraer el texto seleccionado del ComboBox y lo mostramos en el ttulo del Form:
private void comboBox1_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs e)
{
Text = comboBox1.Text;
}
Problema 2:
Disponer tres controles de tipo ComboBox con valores entre 0 y 255 (cada uno representa la
cantidad de rojo, verde y azul). Luego al presionar un botn pintar el fondo del Form con el color
que se genera combinando los valores de los ComboBox.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplicationComboBox2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()

{
InitializeComponent();
}
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
for (int f = 0; f <= 255; f++)
{
comboBox1.Items.Add(f.ToString());
comboBox2.Items.Add(f.ToString());
comboBox3.Items.Add(f.ToString());
}
comboBox1.SelectedIndex = 0;
comboBox2.SelectedIndex = 0;
comboBox3.SelectedIndex = 0;
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
int rojo = int.Parse(comboBox1.Text);
int verde = int.Parse(comboBox2.Text);
int azul = int.Parse(comboBox3.Text);
BackColor = Color.FromArgb(rojo, verde, azul);
}
}
}
La carga manual de cada ComboBox nos hara perder mucho tiempo en tiempo de diseo por lo
que lo hacemos mediante un algoritmo. Cuando se carga el Form se ejecuta el evento Load
donde mediante un for procedemos a aadir los 256 valores:
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
for (int f = 0; f <= 255; f++)
{
comboBox1.Items.Add(f.ToString());
comboBox2.Items.Add(f.ToString());
comboBox3.Items.Add(f.ToString());
}
La propiedad Items del ComboBox tiene un mtodo llamado Add que aade un elemento a la
lista (como debemos pasar un string como parmetro convertimos a la variable entera f a string)
Luego para dejar seleccionado por defecto el primer item aadido inicializamos la propiedad
SelectedIndex:
comboBox1.SelectedIndex = 0;
comboBox2.SelectedIndex = 0;
comboBox3.SelectedIndex = 0;

En el evento Click del botn procedemos a extraer el valor seleccionado de cada ComboBox y lo
convertimos a entero:
int rojo = int.Parse(comboBox1.Text);
int verde = int.Parse(comboBox2.Text);
int azul = int.Parse(comboBox3.Text);
Para cambiar el color de fondo del Form actualizamos la propiedad BackColor. El color lo
generamos llamando al mtodo esttico FromArgb de la clase Color:
BackColor = Color.FromArgb(rojo, verde, azul);
Problemas propuestos
1. Solicitar el ingreso del nombre de una persona y seleccionar de un control ComboBox un
pas. Al presionar un botn mostrar en la barra del ttulo del Form el nombre ingresado y
el pas seleccionado.
2. Conocemos algunas estructuras de datos como son los vectores y matrices. No son las
nicas. Hay muchas situaciones donde utilizar alguna de estas estructuras nos
proporcionar una solucin muy ineficiente (cantidad de espacio que ocupa en memoria,
velocidad de acceso a la informacin, etc.)
3. Ejemplo 1. Imaginemos que debemos realizar un procesador de texto, debemos elegir la
estructura de datos para almacenar en memoria las distintas lneas que el operador ir
tipeando. Una solucin factible es utilizar una matriz de caracteres. Pero como sabemos
debemos especificar la cantidad de filas y columnas que ocupar de antemano. Podra ser
por ejemplo 2000 filas y 200 columnas. Con esta definicin estamos reservando de
antemano 800000 bytes de la memoria, no importa si el operador despus carga una lnea
con 20 caracteres, igualmente ya se ha reservado una cantidad de espacio que
permanecer ociosa.
4. Tiene que existir alguna estructura de datos que pueda hacer ms eficiente la solucin del
problema anterior.
5. Ejemplo 2. Cmo estarn codificadas las planillas de clculo? Reservarn espacio para
cada casilla de la planilla al principio? Si no la lleno, lo mismo se habr reservado
espacio?
Utilizar una matriz para almacenar todas las casillas de una planilla de clculo seguro
ser ineficiente.
6. Bien, todos estos problemas y muchos ms podrn ser resueltos en forma eficiente
cuando conozcamos estas nuevas estructuras de datos (Listas, rboles)
Una lista es un conjunto de nodos, cada uno de los cuales tiene dos campos: uno de informacin
y un apuntador al siguiente nodo de la lista. Adems un apuntador externo seala el primer nodo
de la lista.
Representacin grfica de un nodo:

La informacin puede ser cualquier tipo de dato simple, estructura de datos o inclusive uno o
ms
objetos.
La direccin al siguiente nodo es un puntero.

Representacin grfica de una lista:

Como decamos, una lista es una secuencia de nodos (en este caso cuatro nodos). La informacin
de los nodos en este caso es un entero y siempre contiene un puntero que guarda la direccin del
siguiente
nodo.
raiz es otro puntero externo a la lista que contiene la direccin del primer nodo.
El estado de una lista vara durante la ejecucin del programa:

De esta forma representamos grficamente una lista vaca.


Si insertamos un nodo en la lista quedara luego:

Si insertamos otro nodo al principio con el valor 9 tenemos:

Lo
mismo
podemos
borrar
nodos
de
cualquier
parte
de
la
lista.
Esto nos trae a la mente el primer problema planteado: el desarrollo del procesador de texto.
Podramos utilizar una lista que inicialmente estuviera vaca e introdujramos un nuevo nodo con
cada lnea que tipea el operador. Con esta estructura haremos un uso muy eficiente de la
memoria.
Tipos de listas.
Segn el mecanismo de insercin y extraccin de nodos en la lista tenemos los siguientes tipos:

Listas tipo pila.


Listas tipo cola.
Listas genricas.

Una lista se comporta como una pila si las inserciones y extracciones las hacemos por un mismo
lado de la lista. Tambin se las llama listas LIFO (Last In First Out - ltimo en entrar primero en
salir)

Una lista se comporta como una cola si las inserciones las hacemos al final y las extracciones las
hacemos por el frente de la lista. Tambin se las llama listas FIFO (First In First Out - primero en
entrar primero en salir)
Una lista se comporta como genrica cuando las inserciones y extracciones se realizan en
cualquier
parte
de
la
lista.
Podemos en algn momento insertar un nodo en medio de la lista, en otro momento al final,
borrar uno del frente, borrar uno del fondo o uno interior, etc.
Una lista se comporta como una pila si las inserciones y extracciones las hacemos por un mismo
lado de la lista. Tambin se las llama listas LIFO (Last In First Out - ltimo en entrar primero en
salir)
Importante: Una pila al ser una lista puede almacenar en el campo de informacin cualquier
tipo de valor (int, char, float, vector de caracteres, un objeto, etc)
Para estudiar el mecanismo de utilizacin de una pila supondremos que en el campo de
informacin almacena un entero (para una fcil interpretacin y codificacin)
Inicialmente la PILA est vaca y decimos que el puntero raiz apunta a null (Si apunta a null
decimos que no tiene una direccin de memoria):

Insertamos un valor entero en la pila: insertar(10)

Luego de realizar la insercin la lista tipo pila queda de esta manera: un nodo con el valor 10 y
raiz apunta a dicho nodo. El puntero del nodo apunta a null ya que no hay otro nodo despus de
este.
Insertamos luego el valor 4: insertar(4)

Ahora el primer nodo de la pila es el que almacena el valor cuatro. raiz apunta a dicho nodo.
Recordemos que raiz es el puntero externo a la lista que almacena la direccin del primer nodo.
El nodo que acabamos de insertar en el campo puntero guarda la direccin del nodo que
almacena el valor 10.
Ahora qu sucede si extraemos un nodo de la pila. Cul se extrae? Como sabemos en una pila
se extrae el ltimo en entrar.
Al extraer de la pila tenemos: extraer()

La
pila
ha
quedado
con
un
nodo.
Hay que tener cuidado que si se extrae un nuevo nodo la pila quedar vaca y no se podr extraer
otros valores (avisar que la pila est vaca)
Problema 1:
Confeccionar una clase que administre una lista tipo pila (se debe poder insertar, extraer e
imprimir los datos de la pila)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ListasTipoPila1
{
class Pila
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public Pila()
{
raiz = null;
}
public void Insertar(int x)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;

}
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
}
public int Extraer()
{
if (raiz != null)
{
int informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
return informacion;
}
else
{
return int.MaxValue;
}
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los elementos de la pila.");
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);
pila1.Imprimir();
Console.WriteLine("Extraemos de la pila:"+pila1.Extraer());
pila1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}

}
Analicemos las distintas partes de este programa:
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
Para declarar un nodo debemos utilizar una clase. En este caso la informacin del nodo (info) es
un entero y siempre el nodo tendr una referencia de tipo Nodo, que le llamamos sig.
El puntero sig apunta al siguiente nodo o a null en caso que no exista otro nodo. Este puntero es
interno a la lista. Para poder acceder a los atributos los definimos de tipo public.
Tambin definimos un puntero de tipo Nodo llamado raiz. Este puntero tiene la direccin del
primer nodo de la lista. En caso de estar vaca la lista, raiz apunta a null (es decir no tiene
direccin)
El puntero raiz es fundamental porque al tener la direccin del primer nodo de la lista nos
permite acceder a los dems nodos.
public Pila()
{
raiz = null;
}
En el constructor de la clase hacemos que raiz guarde el valor null. Tengamos en cuenta que si
raiz tiene almacenado null la lista est vaca, en caso contrario tiene la direccin del primer nodo
de la lista.
public void Insertar(int x)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
}
Uno de los mtodos ms importantes que debemos entender en una pila es el de Insertar un
elemento
en
la
pila.
Al mtodo llega la informacin a insertar, en este caso en particular es un valor entero.
La creacin de un nodo requiere dos pasos:
- Definicin de un puntero o referencia a un tipo de dato Nodo:

Nodo nuevo;
- Creacin del nodo (creacin de un objeto):
nuevo = new Nodo();
Cuando se ejecuta el operador new se reserva espacio para el nodo. Realmente se crea el nodo
cuando se ejecuta el new.

Paso seguido debemos guardar la informacin del nodo:


nuevo.info = x;
En el campo info almacenamos lo que llega en el parmetro x. Por ejemplo si llega un 5 el nodo
queda:

Por ltimo queda enlazar el nodo que acabamos de crear al principio de la lista.
Si la lista est vaca debemos guardar en el campo sig del nodo el valor null para indicar que no
hay otro nodo despus de este, y hacer que raiz apunte al nodo creado (sabemos si una lista esta
vaca si raiz almacena un null)
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}

Grficamente podemos observar que cuando indicamos raiz=nuevo, el puntero raiz guarda la
direccin
del
nodo
apuntado
por
nuevo.
Tener en cuenta que cuando finaliza la ejecucin del mtodo el puntero nuevo desaparece, pero
no el nodo creado con el operador new.
En caso que la lista no est vaca, el puntero sig del nodo que acabamos de crear debe apuntar al
que es hasta este momento el primer nodo, es decir al nodo que apunta raiz actualmente.
else
{
nuevo.sig = raiz;

raiz = nuevo;
}
Como primera actividad cargamos en el puntero sig del nodo apuntado por nuevo la direccin de
raiz, y posteriormente raiz apunta al nodo que acabamos de crear, que ser ahora el primero de la
lista.
Antes de los enlaces tenemos:

Luego de ejecutar la lnea:


nuevo.sig = raiz;
Ahora tenemos:

Por ltimo asignamos a raiz la direccin que almacena el puntero nuevo.


raiz = nuevo;
La lista queda:

El mtodo Extraer:
public int Extraer()
{
if (raiz != null)
{
int informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
return informacion;
}
else
{
return int.MaxValue;
}
}

El objetivo del mtodo extraer es retornar la informacin del primer nodo y adems borrarlo de
la lista.
Si la lista no est vaca guardamos en una variable local la informacin del primer nodo:
int informacion = raiz.info;
Avanzamos raiz al segundo nodo de la lista, ya que borraremos el primero:
raiz = raiz.sig;
el nodo que previamente estaba apuntado por raiz es eliminado automticamente, al no tener
ninguna referencia.
Retornamos la informacin:
return informacion;
En caso de estar vaca la pila retornamos el nmero entero mximo y lo tomamos como cdigo
de error (es decir nunca debemos guardar el entero mayor en la pila)
return int.MaxValue;
Es muy importante entender grficamente el manejo de las listas. La interpretacin grfica nos
permitir plantear inicialmente las soluciones para el manejo de listas.

Por ltimo expliquemos el mtodo para recorrer una lista en forma completa e imprimir la
informacin de cada nodo:
public void Imprimir()
{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los elementos de la pila.");
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");

reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
Definimos un puntero auxiliar reco y hacemos que apunte al primer nodo de la lista:
Nodo reco=raiz;
Disponemos una estructura repetitiva que se repetir mientras reco sea distinto a null. Dentro de
la estructura repetitiva hacemos que reco avance al siguiente nodo:
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Es muy importante entender la lnea:
reco=reco.sig;
Estamos diciendo que reco almacena la direccin que tiene el puntero sig del nodo apuntado
actualmente por reco.
Grficamente:

Al analizarse la condicin:
while (reco!=null)
se vala en verdadero ya que reco apunta a un nodo y se vuelve a ejecutar la lnea:
reco=reco.sig;
Ahora reco apunta al siguiente nodo:

La condicin del while nuevamente se vala en verdadera y avanza el puntero reco al siguiente
nodo:
reco=reco.sig;

Ahora s reco apunta a null y ha llegado el final de la lista (Recordar que el ltimo nodo de la
lista tiene almacenado en el puntero sig el valor null, con el objetivo de saber que es el ltimo
nodo)
Para poder probar esta clase recordemos que debemos definir un objeto de la misma y llamar a
sus mtodos:
static void Main(string[] args)
{
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);
pila1.Imprimir();
Console.WriteLine("Extraemos de la pila:"+pila1.Extraer());
pila1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
Insertamos 3 enteros, luego imprimimos la pila, extraemos uno de la pila y finalmente
imprimimos nuevamente la pila.
Problema 2:
Agregar a la clase Pila un mtodo que retorne la cantidad de nodos y otro que indique si esta
vaca.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

using System.Text;
namespace ListasTipoPila1
{
class Pila
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public Pila()
{
raiz = null;
}
public void Insertar(int x)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = null;
raiz = nuevo;
}
else
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
}
public int Extraer()
{
if (raiz != null)
{
int informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
return informacion;
}
else
{

return int.MaxValue;
}
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los elementos de la pila.");
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
cant++;
reco = reco.sig;
}
return cant;
}
static void Main(string[] args)
{
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);

pila1.Imprimir();
Console.WriteLine("La cantidad de nodos de la lista es:"+pila1.Cantidad());
while (pila1.Vacia()==false)
{
Console.WriteLine(pila1.Extraer());
}
Console.ReadKey();
}
}
}
Para verificar si la pila esta vaca verificamos el contenido de la variable raiz, si tiene null luego
la lista esta vaca y por lo tanto retornamos un true:
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
El algoritmo para saber la cantidad de nodos es similar al imprimir, pero en lugar de mostrar la
informacin del nodo procedemos a incrementar un contador:
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
cant++;
reco = reco.sig;
}
return cant;
}
Para probar esta clase en la main creamos un objeto de la clase Pila insertamos tres enteros:
Pila pila1=new Pila();
pila1.Insertar(10);
pila1.Insertar(40);
pila1.Insertar(3);
Imprimimos la pila (nos muestra los tres datos):
pila1.Imprimir();
Llamamos al mtodo Cantidad (nos retorna un 3):
Console.WriteLine("La cantidad de nodos de la lista es:"+pila1.Cantidad());

Luego mientras el mtodo Vacia nos retorne un false (lista no vaca) procedemos a llamar al
mtodo extraer:
while (pila1.Vacia()==false)
{
Console.WriteLine(pila1.Extraer());
}
Problemas propuestos
1. Agregar un mtodo a la clase Pila que retorne la informacin del primer nodo de la Pila
sin borrarlo.
2. Hasta ahora hemos visto como desarrollar los algoritmos para administrar una lista tipo
Pila, hemos visto que hay bastante complejidad en el manejo de punteros pero todo esto
acarrea ventajas en la solucin de problemas que requieren una estructura de tipo Pila.
3. Planteo del problema:
4. Este prctico tiene por objetivo mostrar la importancia de las pilas en las Ciencias de la
Computacin y ms precisamente en la programacin de software de bajo nivel.
5. Todo compilador o intrprete de un lenguaje tiene un mdulo dedicado a analizar si una
expresin est correctamente codificada, es decir que los parntesis estn abiertos y
cerrados en un orden lgico y bien balanceados.
6. Se debe desarrollar una clase que tenga las siguientes responsabilidades (clase Formula):
7. - Ingresar una frmula que contenga parntesis, corchetes y llaves.
8. - Validar que los ( ) [] y {} estn correctamente balanceados.
9. Para la solucin de este problema la clase formula tendr un atributo de la clase Pila.
10. Veamos como nos puede ayudar el empleo de una pila para solucionar este problema.
Primero cargaremos la frmula en un TextBox.
11. Ejemplo de frmula: (2+[3-12]*{8/3})
12. El algoritmo de validacin es el siguiente:
13. Analizamos caracter a caracter la presencia de los parntesis, corchetes y llaves.
Si
vienen
smbolos
de
apertura
los
almacenamos
en
la
pila.
Si vienen smbolos de cerrado extraemos de la pila y verificamos si est el mismo
smbolo pero de apertura: en caso negativo podemos inferir que la frmula no est
correctamente
balanceada.
Si al finalizar el anlisis del ltimo caracter de la frmula la pila est vaca podemos
concluir que est correctamente balanceada.
14. Ejemplos de frmulas no balanceadas:
15. }(2+[3-12]*{8/3})
16. Incorrecta: llega una } de cerrado y la pila est vaca.
17. {[2+4}]
18. Incorrecta: llega una llave } y en el tope de la pila hay un corchete [.
19. {[2+4]
20. Incorrecta: al finalizar el anlisis del ltimo caracter en la pila queda pendiente una llave
{.

21.
22. Programa:
23. archivo: Pila.cs
24.
25. using System;
26. using System.Collections.Generic;
27. using System.Linq;
28. using System.Text;
29.
30. namespace Formula
31. {
32. class Pila
33. {
34.
class Nodo
35.
{
36.
public char simbolo;
37.
public Nodo sig;
38.
}
39.
40.
private Nodo raiz;
41.
42.
public Pila()
43.
{
44.
raiz = null;
45.
}
46.
47.
public void Insertar(char x)
48.
{
49.
Nodo nuevo;
50.
nuevo = new Nodo();
51.
nuevo.simbolo = x;
52.
if (raiz == null)
53.
{
54.
nuevo.sig = null;
55.
raiz = nuevo;

56.
}
57.
else
58.
{
59.
nuevo.sig = raiz;
60.
raiz = nuevo;
61.
}
62.
}
63.
64.
public char Extraer()
65.
{
66.
if (raiz != null)
67.
{
68.
char informacion = raiz.simbolo;
69.
raiz = raiz.sig;
70.
return informacion;
71.
}
72.
else
73.
{
74.
return char.MaxValue;
75.
}
76.
}
77.
78.
public bool Vacia()
79.
{
80.
if (raiz == null)
81.
{
82.
return true;
83.
}
84.
else
85.
{
86.
return false;
87.
}
88.
}
89. }
90. }
91.
92.
93. archivo: Form1.cs
94.
95. using System;
96. using System.Collections.Generic;
97. using System.ComponentModel;
98. using System.Data;
99. using System.Drawing;
100. using System.Linq;
101. using System.Text;

102. using System.Windows.Forms;


103.
104. namespace Formula
105. {
106.
public partial class Form1 : Form
107.
{
108.
public Form1()
109.
{
110.
InitializeComponent();
111.
}
112.
113.
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
114.
{
115.
Pila pila1;
116.
pila1 = new Pila();
117.
string cadena = textBox1.Text;
118.
for (int f = 0; f < cadena.Length; f++)
119.
{
120.
if (cadena.ElementAt(f) == '(' || cadena.ElementAt(f) == '[' ||
cadena.ElementAt(f) == '{')
121.
{
122.
pila1.Insertar(cadena.ElementAt(f));
123.
}
124.
else
125.
{
126.
if (cadena.ElementAt(f) == ')')
127.
{
128.
if (pila1.Extraer() != '(')
129.
{
130.
Text = "Incorrecta";
131.
return;
132.
}
133.
}
134.
else
135.
{
136.
if (cadena.ElementAt(f) == ']')
137.
{
138.
if (pila1.Extraer() != '[')
139.
{
140.
Text = "Incorrecta";
141.
return;
142.
}
143.
}
144.
else
145.
{
146.
if (cadena.ElementAt(f) == '}')

147.
148.
149.
150.
151.
152.
153.
154.
155.
156.
157.
158.
159.
160.
161.
162.
163.
164.
165.
166.
}
167.
}
168. }

{
if (pila1.Extraer() != '{')
{
Text = "Incorrecta";
return;
}
}
}
}
}
}
if (pila1.Vacia())
{
Text = "Correcta";
}
else
{
Text = "Incorrecta";
}

169.
Primero declaramos y definimos la clase Pila. Almacenamos en cada nodo un
caracter y llamamos al campo de informacin smbolo.
170.
No es necesario implementar los mtodos Imprimir, Cantidad, etc. Porque no se
requieren para este problema.
171.
La clase Formula tiene como atributos: un TextBox y un Button
172.
En el mtodo Click verifica si la frmula estn correctos los parentesis, corchetes
y llaves.
173.
En este analizamos la frmula para verificar si est correctamente balanceada.
En este mtodo es donde est gran parte del algoritmo de este problema. Mostramos en el
titulo del Form si la formula esta correctamente balanceada.
174.
Definimos una pila y extraemos el contenido del TextBox:
175.
Pila pila1;
176.
pila1 = new Pila();
177.
string cadena = textBox1.Text;
178.
El for se repite tantas veces como caracteres tenga el TextBox.
179.
Se deben procesar slo los smbolos ( [ { y ) ] }.
180.
Si el smbolo es un ( [ { de apertura procedemos a cargarlo en la pila:
181.
if (cadena.ElementAt(f) == '(' || cadena.ElementAt(f) ==
cadena.ElementAt(f) == '{')
182.
{
183.
pila1.Insertar(cadena.ElementAt(f));
184.
}

'['

||

185.
En caso de ser un ) cerrado debemos extraer un carcter de la pila y verificar si no
coincide con el parntesis de apertura ( la frmula est incorrecta:
186.
if (cadena.ElementAt(f) == ')')
187.
{
188.
if (pila1.Extraer() != '(')
189.
{
190.
Text = "Incorrecta";
191.
return;
192.
}
193.
}
194.
El mismo proceso es para los smbolos ] }.
195.
Al finalizar el anlisis de toda la cadena si la pila est vaca podemos afirmar que
la frmula est correctamente balanceada, en caso contrario quiere decir que faltan
smbolos de cerrado y es incorrecta:
196.
if (pila1.Vacia())
197.
{
198.
Text = "Correcta";
199.
}
200.
else
201.
{
202.
Text = "Incorrecta";
203.
}
204.
Es importante entender que la clase Formula utiliza un objeto de la clase Pila para
resolver el algoritmo de verificar el balanceo de la frmula, pero no accede directamente
a los nodos de la lista.
205.
Una lista se comporta como una cola si las inserciones las hacemos al final y las
extracciones las hacemos por el frente de la lista. Tambin se las llama listas FIFO (First
In First Out - primero en entrar primero en salir)
206.
Confeccionaremos un programa que permita administrar una lista tipo cola.
Desarrollaremos los mtodos de Insertar, Extraer, Vacia e Imprimir.
207.
208.
209.
210.
211.
212.
213.
214.
215.
216.
217.
218.
219.
220.
221.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ListasTipoCola1
{
class Cola
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}

222.
223.
224.
225.
226.
227.
228.
229.
230.
231.
232.
233.
234.
235.
236.
237.
238.
239.
240.
241.
242.
243.
244.
245.
246.
247.
248.
249.
250.
251.
252.
253.
254.
255.
256.
257.
258.
259.
260.
261.
262.
263.
264.
265.
266.
267.

private Nodo raiz,fondo;


public Cola()
{
raiz=null;
fondo=null;
}
public bool Vacia ()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Insertar (int info)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.sig = null;
if (Vacia ())
{
raiz = nuevo;
fondo = nuevo;
}
else
{
fondo.sig = nuevo;
fondo = nuevo;
}
}
public int Extraer ()
{
if (!Vacia ())
{
int informacion = raiz.info;
if (raiz == fondo)
{
raiz = null;
fondo = null;
}
else

268.
269.
270.
271.
272.
273.
274.
275.
276.
277.
278.
279.
280.
281.
282.
283.
284.
285.
286.
287.
288.
289.
290.
291.
292.
293.
294.
295.
296.
297.
298.
299.
300.
}
301. }

{
raiz = raiz.sig;
}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco=raiz;
Console.WriteLine("Listado de todos los elementos de la cola.");
while (reco!=null)
{
Console.Write(reco.info+"-");
reco=reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
Cola cola1=new Cola();
cola1.Insertar(5);
cola1.Insertar(10);
cola1.Insertar(50);
cola1.Imprimir();
Console.WriteLine("Extraemos uno de la cola:"+cola1.Extraer());
cola1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}

302.
La declaracin del nodo es igual a la clase Pila. Luego definimos dos punteros
externos:
303.
class Nodo
304.
{
305.
public int info;
306.
public Nodo sig;
307.
}
308.
309.
private Nodo raiz,fondo;
310.
raz apunta al principio de la lista y fondo al final de la lista. Utilizar dos punteros
tiene como ventaja que cada vez que tengamos que insertar un nodo al final de la lista no

tengamos que recorrerla. Por supuesto que es perfectamente vlido implementar una cola
con un nico puntero externo a la lista.
311.
En el constructor inicializamos a los dos punteros en null (Realmente esto es
opcional ya que los atributos de una clase en C# se inicializan automticamente con null):
312.
public Cola()
313.
{
314.
raiz=null;
315.
fondo=null;
316.
}
317.
El mtodo vaca retorna true si la lista no tiene nodos y false en caso contrario:
318.
public bool Vacia ()
319.
{
320.
if (raiz == null)
321.
return true;
322.
else
323.
return false;
324.
}
325.
En la insercin luego de crear el nodo tenemos dos posibilidades: que la cola est
vaca, en cuyo caso los dos punteros externos a la lista deben apuntar al nodo creado, o
que haya nodos en la lista.
326.
Nodo nuevo;
327.
nuevo = new Nodo ();
328.
nuevo.info = info;
329.
nuevo.sig = null;
330.
if (Vacia ())
331.
{
332.
raiz = nuevo;
333.
fondo = nuevo;
334.
}
335.
else
336.
{
337.
fondo.sig = nuevo;
338.
fondo = nuevo;
339.
}
340.
Recordemos que definimos un puntero llamado nuevo, luego creamos el nodo con
el operador new y cargamos los dos campos, el de informacin con lo que llega en el
parmetro y el puntero con null ya que se insertar al final de la lista, es decir no hay otro
despus de este.
341.
Si la lista est vaca:

342.
343.

En caso de no estar vaca:

344.
345.
346.

Debemos enlazar el puntero sig del ltimo nodo con el nodo recin creado:
fondo.sig = nuevo;

347.
348.
349.

Y por ltimo el puntero externo fondo debe apuntar al nodo apuntado por nuevo:
fondo = nuevo;

350.
351.
Con esto ya tenemos correctamente enlazados los nodos en la lista tipo cola.
Recordar que el puntero nuevo desaparece cuando se sale del mtodo insertar, pero el
nodo creado no se pierde porque queda enlazado en la lista.
352.
El funcionamiento del mtodo extraer es similar al de la pila:
353.
public int Extraer ()
354.
{
355.
if (!Vacia ())
356.
{
357.
int informacion = raiz.info;
358.
if (raiz == fondo)
359.
{
360.
raiz = null;
361.
fondo = null;
362.
}
363.
else
364.
{
365.
raiz = raiz.sig;
366.
}
367.
return informacion;
368.
}

369.
else
370.
return int.MaxValue;
371.
}
372.
Si la lista no est vaca guardamos en una variable local la informacin del primer
nodo:
373.
int informacion = raiz.info;
374.
Para saber si hay un solo nodo verificamos si los dos punteros raiz y fondo
apuntan a la misma direccin de memoria:
375.
if (raiz == fondo)

376.
377.
378.
379.

Luego hacemos:
raiz = null;
fondo = null;

380.
381.
En caso de haber 2 o ms nodos debemos avanzar el puntero raiz al siguiente
nodo:

382.
383.

raiz = raiz.sig;

384.
385.
Ya tenemos la lista correctamente enlazada (raiz apunta al primer nodo y fondo
contina apuntando al ltimo nodo)
Planteo del problema:

Este prctico tiene por objetivo mostrar la importancia de las colas en las Ciencias de la
Computacin
y
ms
precisamente
en
las
simulaciones.
Las simulaciones permiten analizar situaciones de la realidad sin la necesidad de ejecutarlas
realmente. Tiene el beneficio que su costo es muy inferior a hacer pruebas en la realidad.
Desarrollar
un
programa
para
la
simulacin
de
un
cajero
automtico.
Se
cuenta
con
la
siguiente
informacin:
Llegan
clientes
a
la
puerta
del
cajero
cada
2

3
minutos.
- Cada cliente tarda entre 2 y 4 minutos para ser atendido.
Obtener
la
siguiente
informacin:
1
Cantidad
de
clientes
que
se
atienden
en
10
horas.
2 - Cantidad de clientes que hay en cola despus de 10 horas.
3 - Hora de llegada del primer cliente que no es atendido luego de 10 horas (es decir la persona
que est primera en la cola cuando se cumplen 10 horas)
Programa:
archivo: Cola.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ListaTipoCola2
{
class Cola
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz, fondo;
public Cola()
{
raiz = null;
fondo = null;
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;

}
public void Insertar(int info)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo();
nuevo.info = info;
nuevo.sig = null;
if (Vacia())
{
raiz = nuevo;
fondo = nuevo;
}
else
{
fondo.sig = nuevo;
fondo = nuevo;
}
}
public int Extraer()
{
if (!Vacia())
{
int informacion = raiz.info;
if (raiz == fondo)
{
raiz = null;
fondo = null;
}
else
{
raiz = raiz.sig;
}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{

cant++;
reco = reco.sig;
}
return cant;
}
}
}

archivo: Form1.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace ListaTipoCola2
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Random ale=new Random();
int estado = 0;
int llegada = 2 + ale.Next(0,2);
int salida = -1;
int cantAtendidas = 0;
Cola cola = new Cola();
for (int minuto = 0; minuto < 600; minuto++)
{
if (llegada == minuto)
{
if (estado == 0)
{
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);

}
else
{
cola.Insertar(minuto);
}
llegada = minuto + 2 + ale.Next(0, 2);
}
if (salida == minuto)
{
estado = 0;
cantAtendidas++;
if (!cola.Vacia())
{
cola.Extraer();
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);
}
}
}
label1.Text="Atendidos:" + cantAtendidas.ToString();
label2.Text="En cola" + cola.Cantidad().ToString();
label3.Text="Minuto llegada:" + cola.Extraer().ToString();
}
}
}
La clase Cola colabora con la clase Form1. En la clase cola debemos definir como mnimo los
mtodos de Insertar, Extraer, Vaca y Cantidad.
La clase Form1 define tres objetos de la clase Label para mostrar los resultados de la simulacin.
El mtodo ms importante es el click del botn, veamos las distintas partes de dicho mtodo:
Random ale=new Random();
int estado = 0;
int llegada = 2 + ale.Next(0,2);
int salida = -1;
int cantAtendidas = 0;
Cola cola = new Cola();
La variable estado almacena un cero si el cajero est libre y un uno cuando est ocupado.
La variable llegada almacena en que minuto llegar el prximo cliente (debemos generar un
valor entre 2 y 3)
La variable salida almacenar en que minuto terminar el cliente de ser atendido (como al
principio el cajero est vaco inicializamos esta variable con -1)
Llevamos un contador para saber la cantidad de personas atendidas (cantAtendidas)
Luego definimos un objeto de la clase Cola para poder almacenar las personas que llegan al
cajero y se lo encuentran ocupado.

Creamos un objeto de la clase Random para poder utilizar el mtodo Next que nos retorna un
valor aleatorio en el rango que le pasamos como parmetros (si pasamos un 0 y 2 luego nos
puede retornar un 0 o un 1)
Disponemos un for que se repita 600 veces (600 minutos o lo que es lo mismo 10 horas)
for (int minuto = 0; minuto < 600; minuto++)
Dentro del for hay dos if fundamentales que verifican que sucede cuando llega una persona o
cuando una persona se retira:
if (llegada == minuto)
{
............
}
if (salida == minuto)
{
............
}
Cuando llega una persona al cajero primero verificamos si el cajero est desocupado:
if (llegada == minuto)
{
if (estado==0)
{
Si est desocupado lo ocupamos cambiando el valor de la variable estado y generando en que
minuto esta persona dejar el cajero (un valor aleatorio entre 2 y 4 minutos):
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);
Si el cajero est ocupado procedemos a cargar dicha persona en la cola (insertamos el minuto que
llega):
else
{
cola.Insertar(minuto);
}
Luego generamos el prximo minuto que llegar otra persona:
llegada = minuto + 2 + ale.Next(0, 2);
El otro if importante es ver que sucede cuando sale la persona del cajero:
if (salida == minuto) {
Si sale una persona del cajero cambiamos el valor de la variable estado, incrementamos en uno el
contador cantAtendidos y si la cola no est vaca extraemos una persona, cambiamos a uno la
variable estado y generamos en que minuto dejar esta persona el cajero:
estado = 0;
cantAtendidas++;
if (!cola.Vacia())
{
cola.Extraer();
estado = 1;
salida = minuto + 2 + ale.Next(0, 3);
}
Fuera del for actualizamos las tres Label:

label1.Text="Atendidos:" + cantAtendidas.ToString();
label2.Text="En cola" + cola.Cantidad().ToString();
label3.Text="Minuto llegada:" + cola.Extraer().ToString();
Problemas propuestos
1. Un supermercado tiene tres cajas para la atencin de los clientes.
Las cajeras tardan entre 7 y 11 minutos para la atencin de cada cliente.
Los clientes llegan a la zona de cajas cada 2 3 minutos. (Cuando el cliente llega, si
todas las cajas tienen 6 personas, el cliente se marcha del supermercado)
Cuando el cliente llega a la zona de cajas elige la caja con una cola menor.
Realizar una simulacin durante 8 horas y obtener la siguiente informacin:
a
Cantidad
de
clientes
atendidos
por
cada
caja.
b - Cantidad de clientes que se marcharon sin hacer compras.
c - Tiempo promedio en cola.
Continuando con el tema de listas trabajaremos con las listas genricas. Una lista se comporta
como genrica cuando las inserciones y extracciones se realizan en cualquier parte de la lista.
Codificaremos una serie de mtodos para administrar listas genricas.
Mtodos a desarrollar:
Inserta un nodo en la posicin (pos) y con la informacin que hay en el parmetro x.
void Insertar(int pos, int x)
Extrae la informacin del nodo de la posicin indicada (pos). Se debe eliminar el nodo.
int Extraer(int pos)
Borra el nodo de la posicin (pos).
void Borrar(int pos)
Intercambia las informaciones de los nodos de las posiciones pos1 y pos2.
void Intercambiar(int pos1,int pos2)
Retorna el valor del nodo con mayor informacin.
int Mayor()
Retorna la posicin del nodo con mayor informacin.
int PosMayor()
Retorna la cantidad de nodos de la lista.
int Cantidad()
Debe retornar true si la lista est ordenada de menor a mayor, false en caso contrario.
bool Ordenada()
Debe retornar true si existe la informacin que llega en el parmetro, false en caso contrario.
bool Existe(int info)
El mtodo vaca debe retornar true si est vaca y false si no lo est.
bool Vacia()
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace ListaGenerica1
{
class ListaGenerica
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
public ListaGenerica()
{
raiz = null;
}
void Insertar(int pos, int x)
{
if (pos <= Cantidad() + 1)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (pos == 1)
{
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
}
else
if (pos == Cantidad() + 1)
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
reco.sig = nuevo;
nuevo.sig = null;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 2; f++)
reco = reco.sig;
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;

nuevo.sig = siguiente;
}
}
}
public int Extraer(int pos)
{
if (pos <= Cantidad())
{
int informacion;
if (pos == 1)
{
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 2; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
reco.sig = prox.sig;
informacion = prox.info;
}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}
public void Borrar(int pos)
{
if (pos <= Cantidad())
{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 2; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;

reco.sig = prox.sig;
}
}
}
public void Intercambiar(int pos1, int pos2)
{
if (pos1 <= Cantidad() && pos2 <= Cantidad())
{
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1; f < pos1; f++)
reco1 = reco1.sig;
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1; f < pos2; f++)
reco2 = reco2.sig;
int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;
}
}
public int Mayor()
{
if (!Vacia())
{
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;
}
return may;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int PosMayor()
{
if (!Vacia())
{
int may = raiz.info;
int x = 1;
int pos = x;

Nodo reco = raiz.sig;


while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos = x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
reco = reco.sig;
cant++;
}
return cant;
}
public bool Ordenada()
{
if (Cantidad() > 1)
{
Nodo reco1 = raiz;
Nodo reco2 = raiz.sig;
while (reco2 != null)
{
if (reco2.info < reco1.info)
{
return false;
}
reco2 = reco2.sig;
reco1 = reco1.sig;
}
}
return true;

}
public bool Existe(int x)
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
if (reco.info == x)
return true;
reco = reco.sig;
}
return false;
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null) {
Console.Write (reco.info + "-");
reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
ListaGenerica lg=new ListaGenerica();
lg.Insertar (1, 10);
lg.Insertar (2, 20);
lg.Insertar (3, 30);
lg.Insertar (2, 15);
lg.Insertar (1, 115);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine ("Luego de Borrar el primero");
lg.Borrar (1);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine ("Luego de Extraer el segundo");
lg.Extraer (2);

lg.Imprimir ();
Console.WriteLine ("Luego de Intercambiar el primero con el tercero");
lg.Intercambiar (1, 3);
lg.Imprimir ();
if (lg.Existe(10))
Console.WriteLine("Se encuentra el 20 en la lista");
else
Console.WriteLine("No se encuentra el 20 en la lista");
Console.WriteLine("La posicin del mayor es:"+lg.PosMayor());
if (lg.Ordenada())
Console.WriteLine("La lista est ordenada de menor a mayor");
else
Console.WriteLine("La lista no est ordenada de menor a mayor");
Console.ReadKey();
}
}
}
Para insertar en una determinada posicin dentro de la lista:
void Insertar (int pos, int x)
Primero con un if verificamos que exista esa posicin en la lista (por ejemplo si la lista tiene 4
nodos podemos insertar hasta la posicin 5, es decir uno ms all del ltimo):
if (pos <= Cantidad () + 1) {
Si ingresa al if ya podemos crear el nodo:
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;
Ahora debemos analizar si la insercin es al principio de la lista, al final o en medio ya que los
enlaces varan segn donde se lo inserta.
Para saber si se inserta al principio de la lista preguntamos si en pos llega un 1:
if (pos == 1)
Si llega un 1 luego enlazamos el puntero sig del nodo que creamos con la direccin del primer
nodo de la lista (raiz apunta siempre al primer nodo de la lista) y luego desplazamos raiz al nodo
que acabamos de crear:
nuevo.sig = raiz;
raiz = nuevo;
Si no se inserta al principio de la lista preguntamos si se inserta al final:
if (pos == Cantidad () + 1)
En caso de insertarse al final recorremos la lista hasta el ltimo nodo:
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
y enlazamos el puntero sig del ltimo nodo de la lista con la direccin del nodo que acabamos de
crear (disponemos en sig del nodo creado el valor null ya que no hay otro nodo ms adelante)
reco.sig = nuevo;

nuevo.sig = null;
Si no se inserta al principio o al final significa que tenemos que insertar en medio de la lista.
Disponemos un for donde avanzamos un puntero auxiliar y nos detenemos una posicin antes a
donde tenemos que insertarlo:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Disponemos otro puntero auxiliar que apunte al nodo prximo a donde est apuntando reco.
Ahora enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco con la direccin del nodo creado y el
puntero sig del nodo creado con la direccin del nodo siguiente:
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;
nuevo.sig = siguiente;

El mtodo extraer recibe como parmetro la posicin del nodo a extraer:


public int Extraer (int pos)
Primero verificamos que la posicin exista en la lista:
if (pos <= Cantidad ())
En caso que exista verificamos si el nodo a extraer es el primero de la lista (este anlisis debe
hacerse ya que si es el primero de la lista se modifica el puntero raiz):
if (pos == 1)
Si es el primero guardamos en una variable auxiliar la informacin del nodo y avanzamos el
puntero raiz:
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
Si el nodo a extraer no est al principio de la lista avanzamos con una estructura repetitiva hasta
el nodo anterior a extraer:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Luego definimos otro puntero auxiliar y lo disponemos en el siguiente nodo a donde est
apuntando reco:
Nodo prox = reco.sig;
Ahora enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco al nodo siguiente del nodo apuntado
por prox (es decir el nodo apuntado por prox queda fuera de la lista):
reco.sig = prox.sig;

El mtodo borrar es muy similar al mtodo extraer con la diferencia de que no retorna valor:
public void Borrar (int pos)
{
if (pos <= Cantidad ())
{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;

} else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
reco.sig = prox.sig;
}
}
}

El mtodo intercambiar recibe dos enteros que representan las posiciones de los nodos que
queremos intercambiar sus informaciones:
public void Intercambiar (int pos1, int pos2)
Mediante un if verificamos que las dos posiciones existan en la lista:
if (pos1 <= Cantidad () && pos2 <= Cantidad ())
Definimos un puntero auxiliar llamado reco1, lo inicializamos con la direccin del primer nodo y
mediante un for avanzamos hasta la posicin almacenada en pos1:
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos1 ; f++)
reco1 = reco1.sig;
De forma similar con un segundo puntero auxiliar avanzamos hasta la posicin indicada por
pos2:
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos2 ; f++)
reco2 = reco2.sig;
Por ltimo intercambiamos las informaciones que almacenan cada nodo:
int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;
El mtodo que retorna el mayor de la lista:
public int Mayor ()
Verificamos que la lista no est vaca:
if (!Vacia ())
Suponemos que el mayor es el primero de la lista e inicializamos un puntero auxiliar con la
direccin del segundo nodo de la lista:
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;
Mediante una estructura repetitiva recorremos toda la lista:
while (reco != null)
Cada vez que encontramos un nodo con informacin mayor que la variable may la actualizamos
con este nuevo valor y avanzamos el puntero reco para visitar el siguiente nodo:
if (reco.info > may)
may = reco.info;

reco = reco.sig;
Fuera de la estructura repetitiva retornamos el mayor:
return may;
El mtodo que retorna la posicin del mayor es similar al anterior con la salvedad que debemos
almacenar en otro auxiliar la posicin donde se almacena el mayor:
public int PosMayor()
{
if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
int x=1;
int pos=x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos=x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}
El mtodo que debe retornar si est ordenada la lista de menor a mayor es:
public bool Ordenada()
Lo primero que verificamos si la lista tiene ms de un nodo significa que debemos controlarla:
if (Cantidad()>1)
Disponemos dos punteros auxiliares con las direcciones del primer y segundo nodo de la lista:
Nodo reco1=raiz;
Nodo reco2=raiz.sig;
Mediante un while mientras no se finaliza la lista:
while (reco2!=null)
{
controlamos si la informacin del segundo nodo es menor al nodo anterior significa que la lista
no est ordenada y podemos parar el anlisis retornando un false
if (reco2.info<reco1.info)
{
return false;
Dentro del while avanzamos los dos punteros a sus nodos siguientes respectivamente.
reco2=reco2.sig;
reco1=reco1.sig;

Fuera del while retornamos true indicando que la lista est ordenada de menor a mayor
return true;

El mtodo existe:
public bool Existe(int x)
Mediante un while recorremos la la lista:
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
y en cada nodo que visitamos controlamos si el parmetro x es igual a la informacin del nodo,
en caso afirmativo salimos del mtodo retornando true:
if (reco.info==x)
return true;
reco=reco.sig;
Fuera del while retornamos false indicando que ningn nodo coincide con el parmetro x:
return false;

Problemas propuestos
1. Plantear una clase para administrar una lista genrica implementando los siguientes
mtodos:
a)
Insertar
un
nodo
al
principio
de
la
lista.
b)
Insertar
un
nodo
al
final
de
la
lista.
c) Insertar un nodo en la segunda posicin. Si la lista est vaca no se inserta el nodo.
d)
Insertar
un
nodo
en
la
ante
ltima
posicin.
e)
Borrar
el
primer
nodo.
f)
Borrar
el
segundo
nodo.
g)
Borrar
el
ltimo
nodo.
h) Borrar el nodo con informacin mayor.
2. Una lista genrica es ordenada si cuando insertamos informacin en la lista queda
ordenada respecto al campo info (sea de menor a mayor o a la inversa)
3. Ejemplo:
4. listaOrdenada.Insertar(10)

5.
6. listaOrdenada.Insertar(5)

7.
8. listaOrdenada.Insertar(7)

9.
10. listaOrdenada.Insertar(50)

11.
12. Podemos observar que si recorremos la lista podemos acceder a la informacin de menor
a
mayor.
No se requiere un mtodo para ordenar la lista, sino que siempre permanece ordenada, ya
que se inserta ordenada.
13. Programa:
14. using System;
15. using System.Collections.Generic;
16. using System.Linq;
17. using System.Text;
18.
19. namespace ListaOrdenada1
20. {
21. class ListaOrdenada
22. {
23.
class Nodo
24.
{
25.
public int info;
26.
public Nodo sig;
27.
}
28.
29.
private Nodo raiz;
30.
31.
public ListaOrdenada()
32.
{

33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.

raiz = null;
}
void Insertar(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;
if (raiz==null)
{
raiz=nuevo;
}
else
{
if (x<raiz.info)
{
nuevo.sig=raiz;
raiz=nuevo;
}
else
{
Nodo reco=raiz;
Nodo atras=raiz;
while (x>=reco.info && reco.sig!=null)
{
atras=reco;
reco=reco.sig;
}
if (x>=reco.info)
{
reco.sig=nuevo;
}
else
{
nuevo.sig=reco;
atras.sig=nuevo;
}
}
}
}
public void Imprimir()
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
Console.Write (reco.info + "-");

79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.
86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95. }
96. }

reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}

static void Main(string[] args)


{
ListaOrdenada lo = new ListaOrdenada();
lo.Insertar(10);
lo.Insertar(5);
lo.Insertar(7);
lo.Insertar(50);
lo.Imprimir();
Console.ReadKey();
}

97. El mtodo insertar lo resolvemos de la siguiente forma:


98. Creamos primeramente el nodo, ya que siempre se insertar la informacin en la lista:
99.
Nodo nuevo = new Nodo ();
100.
nuevo.info = x;
101.
Se puede presentar las siguientes situaciones, si est vaca, lo insertamos
inmediatamente:
102.
if (raiz==null)
103.
{
104.
raiz=nuevo;
105.
}
106.
else
107.
{
108.
Si no est vaca la lista, verificamos si lo debemos insertar en la primera posicin
de la lista (analizamos si la informacin a insertar es menor a lo apuntado por raiz en el
campo info):
109.
if (x<raiz.info)
110.
{
111.
nuevo.sig=raiz;
112.
raiz=nuevo;
113.
}
114.
else
115.
{
116.
Sino analizamos si lo debemos insertar en medio o al final de la lista.
Mientras la informacin a insertar sea mayor o igual a la informacin del nodo que
visitamos ( x>=reco.info) y no lleguemos al final de la lista (reco.sig!=null) avanzamos
reco al siguiente nodo y fijamos un puntero en el nodo anterior (atras)
117.
Nodo reco=raiz;
118.
Nodo atras=raiz;

119.
while (x>=reco.info && reco.sig!=null)
120.
{
121.
atras=reco;
122.
reco=reco.sig;
123.
}
124.
Cuando salimos del while si la condicin (x>=reco.info) continua siendo
verdadera significa que se inserta al final de la lista, en caso contrario se inserta en medio
de la lista:
125.
if (x>=reco.info)
126.
{
127.
reco.sig=nuevo;
128.
}
129.
else
130.
{
131.
nuevo.sig=reco;
132.
atras.sig=nuevo;
133.
}
A las listas vistas hasta el momento podemos recorrerlas solamente en una direccin (Listas
simplemente encadenadas). Hay problemas donde se requiere recorrer la lista en ambas
direcciones, en estos casos el empleo de listas doblemente encadenadas es recomendable.
Como ejemplo pensemos que debemos almacenar un men de opciones en una lista, la opcin a
seleccionar puede ser la siguiente o la anterior, podemos desplazarnos en ambas direcciones.
Representacin grfica de una lista doblemente encadenada:

Observemos que una lista doblemente encadenada tiene dos punteros por cada nodo, uno apunta
al
nodo
siguiente
y
otro
al
nodo
anterior.
Seguimos teniendo un puntero (raiz) que tiene la direccin del primer nodo.
El puntero sig del ltimo nodo igual que las listas simplemente encadenadas apunta a null, y el
puntero ant del primer nodo apunta a null.
Se pueden plantear Listas tipo pila, cola y genricas con enlace doble.
Hay que tener en cuenta que el requerimiento de memoria es mayor en las listas doblemente
encadenadas ya que tenemos dos punteros por nodo.
La estructura del nodo es:
class Nodo {
public int info;
public Nodo sig, ant;
}
Resolveremos algunos mtodos para administrar listas genricas empleando listas doblemente
encadenadas
para
analizar
la
mecnica
de
enlace
de
nodos.

Muchos de los mtodos, para listas simple y doblemente encadenadas no vara, como por
ejemplo: el constructor, Vacia, Cantidad, etc.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ListaGenericaDoble1
{
class ListaGenericaDoble
{
class Nodo {
public int info;
public Nodo ant,sig;
}
private Nodo raiz;
public ListaGenericaDoble ()
{
raiz=null;
}
void Insertar (int pos, int x)
{
if (pos <= Cantidad () + 1)
{
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;
if (pos == 1)
{
nuevo.sig = raiz;
if (raiz!=null)
raiz.ant=nuevo;
raiz = nuevo;
}
else
if (pos == Cantidad () + 1)
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}

reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = null;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = siguiente;
siguiente.ant=nuevo;
}
}
}
public int Extraer (int pos)
{
if (pos <= Cantidad ())
{
int informacion;
if (pos == 1)
{
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
reco.sig = prox.sig;
Nodo siguiente=prox.sig;
if (siguiente!=null)
siguiente.ant=reco;
informacion = prox.info;
}
return informacion;
}
else

return int.MaxValue;
}
public void Borrar (int pos)
{
if (pos <= Cantidad ())
{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
prox=prox.sig;
reco.sig = prox;
if (prox!=null)
prox.ant=reco;
}
}
}
public void Intercambiar (int pos1, int pos2)
{
if (pos1 <= Cantidad () && pos2 <= Cantidad ())
{
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos1 ; f++)
reco1 = reco1.sig;
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos2 ; f++)
reco2 = reco2.sig;
int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;
}
}
public int Mayor ()
{

if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;
}
return may;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int PosMayor()
{
if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
int x=1;
int pos=x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos=x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int Cantidad ()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{

reco = reco.sig;
cant++;
}
return cant;
}
public bool Ordenada()
{
if (Cantidad() > 1)
{
Nodo reco1=raiz;
Nodo reco2=raiz.sig;
while (reco2!=null)
{
if (reco2.info < reco1.info)
{
return false;
}
reco2=reco2.sig;
reco1=reco1.sig;
}
}
return true;
}
public bool Existe(int x)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
if (reco.info==x)
return true;
reco=reco.sig;
}
return false;
}
public bool Vacia ()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Imprimir ()

{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
Console.Write (reco.info + "-");
reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}

static void Main(string[] args)


{
ListaGenericaDoble lg=new ListaGenericaDoble();
lg.Insertar (1, 10);
lg.Insertar (2, 20);
lg.Insertar (3, 30);
lg.Insertar (2, 15);
lg.Insertar (1, 115);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine("Luego de Borrar el primero");
lg.Borrar (1);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine("Luego de Extraer el segundo");
lg.Extraer (2);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine("Luego de Intercambiar el primero con el tercero");
lg.Intercambiar (1, 3);
lg.Imprimir ();
if (lg.Existe(10))
Console.WriteLine("Se encuentra el 20 en la lista");
else
Console.WriteLine("No se encuentra el 20 en la lista");
Console.WriteLine("La posicin del mayor es:"+lg.PosMayor());
if (lg.Ordenada())
Console.WriteLine("La lista est ordenada de menor a mayor");
else
Console.WriteLine("La lista no est ordenada de menor a mayor");
Console.ReadKey();
}
}
}
Para insertar en una determinada posicin dentro de la lista:
void Insertar (int pos, int x)
Primero con un if verificamos que exista esa posicin en la lista (por ejemplo si la lista tiene 4
nodos podemos insertar hasta la posicin 5, es decir uno ms all del ltimo):

if (pos <= Cantidad () + 1)


{
Si ingresa al if ya podemos crear el nodo:
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;
Ahora debemos analizar si la insercin es al principio de la lista, al final o en medio ya que los
enlaces varan segn donde se lo inserta.
Para saber si se inserta al principio de la lista preguntamos si en pos llega un 1:
if (pos == 1)
{
Si llega un 1 luego enlazamos el puntero sig del nodo que creamos con la direccin del primer
nodo de la lista (raiz apunta siempre al primer nodo de la lista)
Verificamos si raiz est apuntando actualmente a un nodo, en caso afirmativo enlazamos el
puntero ant con el nodo que acabamos de crear y luego desplazamos raiz al nodo creado:
nuevo.sig = raiz;
if (raiz!=null)
raiz.ant=nuevo;
raiz = nuevo;
Si no se inserta al principio de la lista preguntamos si se inserta al final:
if (pos == Cantidad () + 1)
{
En caso de insertarse al final recorremos la lista hasta el ltimo nodo:
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
y enlazamos el puntero sig del ltimo nodo de la lista con la direccin del nodo que acabamos de
crear (disponemos en sig del nodo creado el valor null ya que no hay otro nodo ms adelante) El
puntero ant del nodo que creamos lo enlazamos con el nodo que era ltimo hasta este momento y
est siendo apuntado por reco:
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = null;
Si no se inserta al principio o al final significa que tenemos que insertar en medio de la lista.
Disponemos un for donde avanzamos un puntero auxiliar y nos detenemos una posicin antes a
donde tenemos que insertarlo:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Disponemos otro puntero auxiliar que apunte al nodo prximo a donde est apuntando reco.
Ahora enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco con la direccin del nodo creado y el
puntero sig del nodo creado con la direccin del nodo siguiente. El puntero ant del nodo
apuntado por nuevo lo enlazamos con el nodo apuntado por raiz y el puntero ant del nodo
apuntado por siguiente lo apuntamos a nuevo (con esto tenemos actualizados los cuatro punteros
internos a la lista):

Nodo siguiente = reco.sig;


reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = siguiente;
siguiente.ant=nuevo;

El mtodo extraer recibe como parmetro la posicin del nodo a extraer:


public int Extraer (int pos)
Primero verificamos que la posicin exista en la lista:
if (pos <= Cantidad ())
{
En caso que exista verificamos si el nodo a extraer es el primero de la lista (este anlisis debe
hacerse ya que si es el primero de la lista se modifica el puntero raiz):
if (pos == 1)
{
Si es el primero guardamos en una variable auxiliar la informacin del nodo y avanzamos el
puntero raiz, luego si raiz apunta a un nodo disponemos el puntero ant de dicho nodo a null:
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
Si el nodo a extraer no est al principio de la lista avanzamos con una estructura repetitiva hasta
el nodo anterior a extraer:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Luego definimos otro puntero auxiliar y lo disponemos en el siguiente nodo a donde est
apuntando reco:
Nodo prox = reco.sig;
Ahora enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco al nodo siguiente del nodo apuntado
por prox (es decir el nodo apuntado por prox queda fuera de la lista) disponemos finalmente otro
puntero llamado siguiente que apunte al nodo que se encuentra una posicin ms adelante del
nodo apuntado por prox, si dicho puntero apunta a un nodo actualizamos el puntero ant de dicho
nodo con la direccin del nodo apuntado por reco:
reco.sig = prox.sig;
Nodo siguiente=prox.sig;
if (siguiente!=null)
siguiente.ant=reco;
informacion = prox.info;

El mtodo borrar es muy similar al mtodo extraer con la diferencia de que no retorna valor:
public void Borrar (int pos)
{
if (pos <= Cantidad ())

{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
prox=prox.sig;
reco.sig = prox;
if (prox!=null)
prox.ant=reco;
}
}
}

El mtodo intercambiar recibe dos enteros que representan las posiciones de los nodos que
queremos intercambiar sus informaciones:
public void Intercambiar (int pos1, int pos2)
Mediante un if verificamos que las dos posiciones existan en la lista:
if (pos1 <= Cantidad () && pos2 <= Cantidad ())
{
Definimos un puntero auxiliar llamado reco1, lo inicializamos con la direccin del primer nodo y
mediante un for avanzamos hasta la posicin almacenada en pos1:
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos1 ; f++)
reco1 = reco1.sig;
De forma similar con un segundo puntero auxiliar avanzamos hasta la posicin indicada por
pos2:
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos2 ; f++)
reco2 = reco2.sig;
Por ltimo intercambiamos las informaciones que almacenan cada nodo:
int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;
El mtodo que retorna el mayor de la lista:
public int Mayor ()
Verificamos que la lista no est vaca:

if (!Vacia ())
{
Suponemos que el mayor es el primero de la lista e inicializamos un puntero auxiliar con la
direccin del segundo nodo de la lista:
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;
Mediante una estructura repetitiva recorremos toda la lista:
while (reco != null)
{
Cada vez que encontramos un nodo con informacin mayor que la variable may la actualizamos
con este nuevo valor y avanzamos el puntero reco para visitar el siguiente nodo:
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;
Fuera de la estructura repetitiva retornamos el mayor:
return may;
El mtodo que retorna la posicin del mayor es similar al anterior con la salvedad que debemos
almacenar en otro auxiliar la posicin donde se almacena el mayor:
public int PosMayor()
{
if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
int x=1;
int pos=x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos=x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}
El mtodo que debe retornar si est ordenada la lista de menor a mayor es:
public bool Ordenada()
Lo primero que verificamos si la lista tiene ms de un nodo significa que debemos controlarla:
if (Cantidad()>1)
{

Disponemos dos punteros auxiliares con las direcciones del primer y segundo nodo de la lista:
Nodo reco1=raiz;
Nodo reco2=raiz.sig;
Mediante un while mientras no se finaliza la lista:
while (reco2!=null)
{
controlamos si la informacin del segundo nodo es menor al nodo anterior significa que la lista
no est ordenada y podemos parar el anlisis retornando un false
if (reco2.info<reco1.info)
{
return false;
Dentro del while avanzamos los dos punteros a sus nodos siguientes respectivamente.
reco2=reco2.sig;
reco1=reco1.sig;
Fuera del while retornamos true indicando que la lista est ordenada de menor a mayor
return true;

El mtodo existe:
public bool Existe(int x)
Mediante un while recorremos la la lista:
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
y en cada nodo que visitamos controlamos si el parmetro x es igual a la informacin del nodo,
en caso afirmativo salimos del mtodo retornando true:
if (reco.info==x)
return true;
reco=reco.sig;
Fuera del while retornamos false indicando que ningn nodo coincide con el parmetro x:
return false;

Problemas propuestos
1. Plantear una clase para administrar una lista genrica doblemente encadenada
implementando
los
siguientes
mtodos:
a)
Insertar
un
nodo
al
principio
de
la
lista.
b)
Insertar
un
nodo
al
final
de
la
lista.
c) Insertar un nodo en la segunda posicin. Si la lista est vaca no se inserta el nodo.
d)
Insertar
un
nodo
en
la
ante
ltima
posicin.
e)
Borrar
el
primer
nodo.
f)
Borrar
el
segundo
nodo.
g)
Borrar
el
ltimo
nodo.
h) Borrar el nodo con informacin mayor.

A las listas vistas hasta el momento podemos recorrerlas solamente en una direccin (Listas
simplemente encadenadas). Hay problemas donde se requiere recorrer la lista en ambas
direcciones, en estos casos el empleo de listas doblemente encadenadas es recomendable.
Como ejemplo pensemos que debemos almacenar un men de opciones en una lista, la opcin a
seleccionar puede ser la siguiente o la anterior, podemos desplazarnos en ambas direcciones.
Representacin grfica de una lista doblemente encadenada:

Observemos que una lista doblemente encadenada tiene dos punteros por cada nodo, uno apunta
al
nodo
siguiente
y
otro
al
nodo
anterior.
Seguimos teniendo un puntero (raiz) que tiene la direccin del primer nodo.
El puntero sig del ltimo nodo igual que las listas simplemente encadenadas apunta a null, y el
puntero ant del primer nodo apunta a null.
Se pueden plantear Listas tipo pila, cola y genricas con enlace doble.
Hay que tener en cuenta que el requerimiento de memoria es mayor en las listas doblemente
encadenadas ya que tenemos dos punteros por nodo.
La estructura del nodo es:
class Nodo {
public int info;
public Nodo sig, ant;
}
Resolveremos algunos mtodos para administrar listas genricas empleando listas doblemente
encadenadas
para
analizar
la
mecnica
de
enlace
de
nodos.
Muchos de los mtodos, para listas simple y doblemente encadenadas no vara, como por
ejemplo: el constructor, Vacia, Cantidad, etc.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ListaGenericaDoble1
{
class ListaGenericaDoble
{
class Nodo {
public int info;
public Nodo ant,sig;
}

private Nodo raiz;


public ListaGenericaDoble ()
{
raiz=null;
}
void Insertar (int pos, int x)
{
if (pos <= Cantidad () + 1)
{
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;
if (pos == 1)
{
nuevo.sig = raiz;
if (raiz!=null)
raiz.ant=nuevo;
raiz = nuevo;
}
else
if (pos == Cantidad () + 1)
{
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = null;
}
else
{
Nodo reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = siguiente;
siguiente.ant=nuevo;
}
}
}

public int Extraer (int pos)


{
if (pos <= Cantidad ())
{
int informacion;
if (pos == 1)
{
informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
reco.sig = prox.sig;
Nodo siguiente=prox.sig;
if (siguiente!=null)
siguiente.ant=reco;
informacion = prox.info;
}
return informacion;
}
else
return int.MaxValue;
}
public void Borrar (int pos)
{
if (pos <= Cantidad ())
{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)

reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
prox=prox.sig;
reco.sig = prox;
if (prox!=null)
prox.ant=reco;
}
}
}
public void Intercambiar (int pos1, int pos2)
{
if (pos1 <= Cantidad () && pos2 <= Cantidad ())
{
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos1 ; f++)
reco1 = reco1.sig;
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos2 ; f++)
reco2 = reco2.sig;
int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;
}
}
public int Mayor ()
{
if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;
}
return may;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int PosMayor()
{

if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
int x=1;
int pos=x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos=x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}
public int Cantidad ()
{
int cant = 0;
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
reco = reco.sig;
cant++;
}
return cant;
}
public bool Ordenada()
{
if (Cantidad() > 1)
{
Nodo reco1=raiz;
Nodo reco2=raiz.sig;
while (reco2!=null)
{
if (reco2.info < reco1.info)
{
return false;
}

reco2=reco2.sig;
reco1=reco1.sig;
}
}
return true;
}
public bool Existe(int x)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
if (reco.info==x)
return true;
reco=reco.sig;
}
return false;
}
public bool Vacia ()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Imprimir ()
{
Nodo reco = raiz;
while (reco != null)
{
Console.Write (reco.info + "-");
reco = reco.sig;
}
Console.WriteLine();
}

static void Main(string[] args)


{
ListaGenericaDoble lg=new ListaGenericaDoble();
lg.Insertar (1, 10);
lg.Insertar (2, 20);
lg.Insertar (3, 30);
lg.Insertar (2, 15);

lg.Insertar (1, 115);


lg.Imprimir ();
Console.WriteLine("Luego de Borrar el primero");
lg.Borrar (1);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine("Luego de Extraer el segundo");
lg.Extraer (2);
lg.Imprimir ();
Console.WriteLine("Luego de Intercambiar el primero con el tercero");
lg.Intercambiar (1, 3);
lg.Imprimir ();
if (lg.Existe(10))
Console.WriteLine("Se encuentra el 20 en la lista");
else
Console.WriteLine("No se encuentra el 20 en la lista");
Console.WriteLine("La posicin del mayor es:"+lg.PosMayor());
if (lg.Ordenada())
Console.WriteLine("La lista est ordenada de menor a mayor");
else
Console.WriteLine("La lista no est ordenada de menor a mayor");
Console.ReadKey();
}
}
}
Para insertar en una determinada posicin dentro de la lista:
void Insertar (int pos, int x)
Primero con un if verificamos que exista esa posicin en la lista (por ejemplo si la lista tiene 4
nodos podemos insertar hasta la posicin 5, es decir uno ms all del ltimo):
if (pos <= Cantidad () + 1)
{
Si ingresa al if ya podemos crear el nodo:
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;
Ahora debemos analizar si la insercin es al principio de la lista, al final o en medio ya que los
enlaces varan segn donde se lo inserta.
Para saber si se inserta al principio de la lista preguntamos si en pos llega un 1:
if (pos == 1)
{
Si llega un 1 luego enlazamos el puntero sig del nodo que creamos con la direccin del primer
nodo de la lista (raiz apunta siempre al primer nodo de la lista)
Verificamos si raiz est apuntando actualmente a un nodo, en caso afirmativo enlazamos el
puntero ant con el nodo que acabamos de crear y luego desplazamos raiz al nodo creado:
nuevo.sig = raiz;
if (raiz!=null)
raiz.ant=nuevo;
raiz = nuevo;

Si no se inserta al principio de la lista preguntamos si se inserta al final:


if (pos == Cantidad () + 1)
{
En caso de insertarse al final recorremos la lista hasta el ltimo nodo:
Nodo reco = raiz;
while (reco.sig != null)
{
reco = reco.sig;
}
y enlazamos el puntero sig del ltimo nodo de la lista con la direccin del nodo que acabamos de
crear (disponemos en sig del nodo creado el valor null ya que no hay otro nodo ms adelante) El
puntero ant del nodo que creamos lo enlazamos con el nodo que era ltimo hasta este momento y
est siendo apuntado por reco:
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = null;
Si no se inserta al principio o al final significa que tenemos que insertar en medio de la lista.
Disponemos un for donde avanzamos un puntero auxiliar y nos detenemos una posicin antes a
donde tenemos que insertarlo:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Disponemos otro puntero auxiliar que apunte al nodo prximo a donde est apuntando reco.
Ahora enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco con la direccin del nodo creado y el
puntero sig del nodo creado con la direccin del nodo siguiente. El puntero ant del nodo
apuntado por nuevo lo enlazamos con el nodo apuntado por raiz y el puntero ant del nodo
apuntado por siguiente lo apuntamos a nuevo (con esto tenemos actualizados los cuatro punteros
internos a la lista):
Nodo siguiente = reco.sig;
reco.sig = nuevo;
nuevo.ant=reco;
nuevo.sig = siguiente;
siguiente.ant=nuevo;

El mtodo extraer recibe como parmetro la posicin del nodo a extraer:


public int Extraer (int pos)
Primero verificamos que la posicin exista en la lista:
if (pos <= Cantidad ())
{
En caso que exista verificamos si el nodo a extraer es el primero de la lista (este anlisis debe
hacerse ya que si es el primero de la lista se modifica el puntero raiz):
if (pos == 1)
{
Si es el primero guardamos en una variable auxiliar la informacin del nodo y avanzamos el
puntero raiz, luego si raiz apunta a un nodo disponemos el puntero ant de dicho nodo a null:

informacion = raiz.info;
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
Si el nodo a extraer no est al principio de la lista avanzamos con una estructura repetitiva hasta
el nodo anterior a extraer:
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Luego definimos otro puntero auxiliar y lo disponemos en el siguiente nodo a donde est
apuntando reco:
Nodo prox = reco.sig;
Ahora enlazamos el puntero sig del nodo apuntado por reco al nodo siguiente del nodo apuntado
por prox (es decir el nodo apuntado por prox queda fuera de la lista) disponemos finalmente otro
puntero llamado siguiente que apunte al nodo que se encuentra una posicin ms adelante del
nodo apuntado por prox, si dicho puntero apunta a un nodo actualizamos el puntero ant de dicho
nodo con la direccin del nodo apuntado por reco:
reco.sig = prox.sig;
Nodo siguiente=prox.sig;
if (siguiente!=null)
siguiente.ant=reco;
informacion = prox.info;

El mtodo borrar es muy similar al mtodo extraer con la diferencia de que no retorna valor:
public void Borrar (int pos)
{
if (pos <= Cantidad ())
{
if (pos == 1)
{
raiz = raiz.sig;
if (raiz!=null)
raiz.ant=null;
}
else
{
Nodo reco;
reco = raiz;
for (int f = 1 ; f <= pos - 2 ; f++)
reco = reco.sig;
Nodo prox = reco.sig;
prox=prox.sig;
reco.sig = prox;
if (prox!=null)
prox.ant=reco;

}
}
}

El mtodo intercambiar recibe dos enteros que representan las posiciones de los nodos que
queremos intercambiar sus informaciones:
public void Intercambiar (int pos1, int pos2)
Mediante un if verificamos que las dos posiciones existan en la lista:
if (pos1 <= Cantidad () && pos2 <= Cantidad ())
{
Definimos un puntero auxiliar llamado reco1, lo inicializamos con la direccin del primer nodo y
mediante un for avanzamos hasta la posicin almacenada en pos1:
Nodo reco1 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos1 ; f++)
reco1 = reco1.sig;
De forma similar con un segundo puntero auxiliar avanzamos hasta la posicin indicada por
pos2:
Nodo reco2 = raiz;
for (int f = 1 ; f < pos2 ; f++)
reco2 = reco2.sig;
Por ltimo intercambiamos las informaciones que almacenan cada nodo:
int aux = reco1.info;
reco1.info = reco2.info;
reco2.info = aux;
El mtodo que retorna el mayor de la lista:
public int Mayor ()
Verificamos que la lista no est vaca:
if (!Vacia ())
{
Suponemos que el mayor es el primero de la lista e inicializamos un puntero auxiliar con la
direccin del segundo nodo de la lista:
int may = raiz.info;
Nodo reco = raiz.sig;
Mediante una estructura repetitiva recorremos toda la lista:
while (reco != null)
{
Cada vez que encontramos un nodo con informacin mayor que la variable may la actualizamos
con este nuevo valor y avanzamos el puntero reco para visitar el siguiente nodo:
if (reco.info > may)
may = reco.info;
reco = reco.sig;
Fuera de la estructura repetitiva retornamos el mayor:
return may;
El mtodo que retorna la posicin del mayor es similar al anterior con la salvedad que debemos
almacenar en otro auxiliar la posicin donde se almacena el mayor:

public int PosMayor()


{
if (!Vacia ())
{
int may = raiz.info;
int x=1;
int pos=x;
Nodo reco = raiz.sig;
while (reco != null)
{
if (reco.info > may)
{
may = reco.info;
pos=x;
}
reco = reco.sig;
x++;
}
return pos;
}
else
return int.MaxValue;
}
El mtodo que debe retornar si est ordenada la lista de menor a mayor es:
public bool Ordenada()
Lo primero que verificamos si la lista tiene ms de un nodo significa que debemos controlarla:
if (Cantidad()>1)
{
Disponemos dos punteros auxiliares con las direcciones del primer y segundo nodo de la lista:
Nodo reco1=raiz;
Nodo reco2=raiz.sig;
Mediante un while mientras no se finaliza la lista:
while (reco2!=null)
{
controlamos si la informacin del segundo nodo es menor al nodo anterior significa que la lista
no est ordenada y podemos parar el anlisis retornando un false
if (reco2.info<reco1.info)
{
return false;
Dentro del while avanzamos los dos punteros a sus nodos siguientes respectivamente.
reco2=reco2.sig;
reco1=reco1.sig;
Fuera del while retornamos true indicando que la lista est ordenada de menor a mayor
return true;

El mtodo existe:
public bool Existe(int x)
Mediante un while recorremos la la lista:
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
y en cada nodo que visitamos controlamos si el parmetro x es igual a la informacin del nodo,
en caso afirmativo salimos del mtodo retornando true:
if (reco.info==x)
return true;
reco=reco.sig;
Fuera del while retornamos false indicando que ningn nodo coincide con el parmetro x:
return false;

Problemas propuestos
1. Plantear una clase para administrar una lista genrica doblemente encadenada
implementando
los
siguientes
mtodos:
a)
Insertar
un
nodo
al
principio
de
la
lista.
b)
Insertar
un
nodo
al
final
de
la
lista.
c) Insertar un nodo en la segunda posicin. Si la lista est vaca no se inserta el nodo.
d)
Insertar
un
nodo
en
la
ante
ltima
posicin.
e)
Borrar
el
primer
nodo.
f)
Borrar
el
segundo
nodo.
g)
Borrar
el
ltimo
nodo.
h) Borrar el nodo con informacin mayor.
2. Una lista circular simplemente encadenada la podemos representar grficamente:

3.
4. Observemos que el puntero sig del ltimo nodo apunta al primer nodo. En este tipo de
listas si avanzamos raiz no perdemos la referencia al nodo anterior ya que es un crculo.
5. Una lista circular puede tambin ser doblemente encadenada:

6.
7. El puntero ant del primer nodo apunta al ltimo nodo de la lista y el puntero sig del
ltimo nodo de la lista apunta al primero.
8. Resolveremos algunos mtodos para administrar listas genricas circulares doblemente
encadenadas para analizar la mecnica de enlace de nodos.
9. Programa:
10. using System;
11. using System.Collections.Generic;
12. using System.Linq;
13. using System.Text;
14.
15. namespace ListaCircular1
16. {
17. public class ListaCircular
18. {
19.
class Nodo
20.
{
21.
public int info;
22.
public Nodo ant, sig;
23.
}
24.
25.
private Nodo raiz;
26.
27.
public ListaCircular()
28.
{
29.
raiz = null;
30.
}
31.
32.
public void InsertarPrimero(int x)
33.
{
34.
Nodo nuevo = new Nodo();
35.
nuevo.info = x;
36.
if (raiz == null)
37.
{
38.
nuevo.sig = nuevo;
39.
nuevo.ant = nuevo;

40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.
85.

raiz = nuevo;
}
else
{
Nodo ultimo = raiz.ant;
nuevo.sig = raiz;
nuevo.ant = ultimo;
raiz.ant = nuevo;
ultimo.sig = nuevo;
raiz = nuevo;
}
}
public void InsertarUltimo(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo();
nuevo.info = x;
if (raiz == null)
{
nuevo.sig = nuevo;
nuevo.ant = nuevo;
raiz = nuevo;
}
else
{
Nodo ultimo = raiz.ant;
nuevo.sig = raiz;
nuevo.ant = ultimo;
raiz.ant = nuevo;
ultimo.sig = nuevo;
}
}
public bool Vacia()
{
if (raiz == null)
return true;
else
return false;
}
public void Imprimir()
{
if (!Vacia())
{
Nodo reco = raiz;

86.
87.
88.
89.
90.
91.
92.
93.
94.
95.
96.
97.
98.
99.
100.
101.
102.
103.
104.
105.
106.
107.
108.
109.
110.
111.
112.
113.
114.
115.
116.
117.
118.
119.
120.
121.
122.
123.
124.
125.
126.
127.
128.
129.
130.
131.

do
{
Console.Write(reco.info + "-");
reco = reco.sig;
} while (reco != raiz);
Console.WriteLine();
}
}
public int Cantidad()
{
int cant = 0;
if (!Vacia())
{
Nodo reco = raiz;
do
{
cant++;
reco = reco.sig;
} while (reco != raiz);
}
return cant;
}
public void Borrar(int pos)
{
if (pos <= Cantidad())
{
if (pos == 1)
{
if (Cantidad() == 1)
{
raiz = null;
}
else
{
Nodo ultimo = raiz.ant;
raiz = raiz.sig;
ultimo.sig = raiz;
raiz.ant = ultimo;
}
}
else
{
Nodo reco = raiz;
for (int f = 1; f <= pos - 1; f++)

132.
133.
134.
135.
136.
137.
138.
139.
140.
141.
142.
143.
144.
145.
146.
147.
148.
149.
150.
151.
152.
153.
154.
155.
156.
157.
158.
159.
160.
161.
162.
163.
}
164. }

reco = reco.sig;
Nodo anterior = reco.ant;
reco = reco.sig;
anterior.sig = reco;
reco.ant = anterior;
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
ListaCircular lc=new ListaCircular();
lc.InsertarPrimero(100);
lc.InsertarPrimero(45);
lc.InsertarPrimero(12);
lc.InsertarPrimero(4);
Console.WriteLine("Luego de insertar 4 nodos al principio");
lc.Imprimir();
lc.InsertarUltimo(250);
lc.InsertarUltimo(7);
Console.WriteLine("Luego de insertar 2 nodos al final");
lc.Imprimir();
Console.WriteLine("Cantidad de nodos:"+lc.Cantidad());
Console.WriteLine("Luego de borrar el de la primer posicin:");
lc.Borrar(1);
lc.Imprimir();
Console.WriteLine("Luego de borrar el de la cuarta posicin:");
lc.Borrar(4);
lc.Imprimir();
Console.ReadKey();
}

165.
Para insertar al principio de una lista circular doblemente encadenada:
166.
167.
public void InsertarPrimero(int x)
168.
169.
Creamos un nodo y guardamos la informacin:
170.
Nodo nuevo=new Nodo();
171.
nuevo.info=x;
172.
Si la lista est vaca luego tanto el puntero sig y ant apuntan a si mismo ya que
debe ser circular (y raiz apunta al nodo creado):
173.
if (raiz==null)
174.
{
175.
nuevo.sig=nuevo;
176.
nuevo.ant=nuevo;

177.
raiz=nuevo;
178.
En caso que la lista no est vaca disponemos un puntero al final de la lista (el
puntero ant del primer nodo tiene dicha direccin):
179.
}
180.
else
181.
{
182.
Nodo ultimo=raiz.ant;
183.
El nodo a insertar lo enlazamos previo al nodo apuntado por raiz:
184.
nuevo.sig=raiz;
185.
nuevo.ant=ultimo;
186.
raiz.ant=nuevo;
187.
ultimo.sig=nuevo;
188.
Finalmente hacemos que raiz apunte al nodo creado luego de haber hecho todos
los enlaces:
189.
raiz=nuevo;
190.
Para insertar un nodo al final de la lista:
191.
192.
public void InsertarUltimo(int x)
193.
194.
El algoritmo es idntico al mtodo que inserta al principio con la salvedad que no
desplazamos raiz con la direccin del nodo creado (es decir al insertar en la posicin
anterior del primer nodo lo que estamos haciendo realmente es insertar al final de la
lista):
195.
Nodo nuevo=new Nodo();
196.
nuevo.info=x;
197.
if (raiz==null)
198.
{
199.
nuevo.sig=nuevo;
200.
nuevo.ant=nuevo;
201.
raiz=nuevo;
202.
}
203.
else
204.
{
205.
Nodo ultimo=raiz.ant;
206.
nuevo.sig=raiz;
207.
nuevo.ant=ultimo;
208.
raiz.ant=nuevo;
209.
ultimo.sig=nuevo;
210.
}
211.
}
212.
Para imprimir la lista ya no podemos disponer un puntero reco que apunte al
primer nodo y que se detenga cuando encuentre un nodo que el atributo sig almacene
null.
213.
214.
public void Imprimir ()
215.

216.
Si la lista no est vaca disponemos un puntero en el primer nodo y utilizamos un
do/while para recorrer la lista. La condicin del do/while es que se repita mientras el
puntero reco sea distinto a raiz (es decir que no haya dado toda la vuelta a la lista):
217.
if (!Vacia())
218.
{
219.
Nodo reco=raiz;
220.
do {
221.
Console.Write(reco.info + "-");
222.
reco = reco.sig;
223.
} while (reco!=raiz);
224.
Console.WriteLine();
225.
}
226.
}
227.
Para borrar el nodo de una determinada posicin:
228.
229.
public void Borrar (int pos)
230.
231.
Debemos primero identificar si es el primero de la lista (ya que en este caso se
modifica el puntero externo raiz):
232.
if (pos <= Cantidad ())
233.
{
234.
if (pos == 1)
235.
{
236.
Si es el primero y el nico de la lista hacemos que raiz apunte a null:
237.
if (Cantidad()==1)
238.
{
239.
raiz=null;
240.
Si no disponemos un puntero al final de la lista, avanzamos raiz y enlazamos el
ltimo nodo con el segundo de la lista:
241.
242.
}
243.
else
244.
{
245.
Nodo ultimo=raiz.ant;
246.
raiz = raiz.sig;
247.
ultimo.sig=raiz;
248.
raiz.ant=ultimo;
249.
}
250.
En caso que queremos borrar un nodo que se encuentra en medio de la lista o
inclusive al final debemos recorrer con un for hasta el nodo que queremos borrar y luego
disponemos un puntero en el nodo anterior y otro puntero en el nodo siguiente.
Seguidamente procedemos a enlazar los nodos:
251.
Nodo reco = raiz;
252.
for (int f = 1 ; f <= pos - 1 ; f++)
253.
reco = reco.sig;
254.
Nodo anterior = reco.ant;

255.
reco=reco.sig;
256.
anterior.sig=reco;
257.
reco.ant=anterior;
258.
Primero debemos decir que la recursividad no es una estructura de datos, sino que
es una tcnica de programacin que nos permite que un bloque de instrucciones se
ejecute n veces. Remplaza en ocasiones a estructuras repetitivas.
259.
Este concepto ser de gran utilidad para el captulo de la estructura de datos tipo
rbol.
260.
La recursividad es un concepto difcil de entender en principio, pero luego de
analizar diferentes problemas aparecen puntos comunes.
261.
En C# los mtodos pueden llamarse a s mismos. Si dentro de un mtodo existe la
llamada a s mismo decimos que el mtodo es recursivo.
262.
Cuando un mtodo se llama a s mismo, se asigna espacio en la pila para las
nuevas variables locales y parmetros.
263.
Al volver de una llamada recursiva, se recuperan de la pila las variables locales y
los parmetros antiguos y la ejecucin se reanuda en el punto de la llamada al mtodo.
264.
Problema 1:
265.
Implementacin de un mtodo recursivo.
266.
267.
268.
269.
270.
271.
272.
273.
274.
275.
276.
277.
278.
279.
280.
281.
282.
283.
284.
285.
286.
287.
288.
289.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Recursividad1
{
public class Recursividad
{
void Repetir()
{
Repetir();
}
static void Main(string[] args)
{
Recursividad re = new Recursividad();
re.Repetir();
}
}
}

290.
La funcin Repetir es recursiva porque dentro de la funcin se llama a s misma.
Cuando ejecuta este programa se bloquear y generar un error.

291.
Analicemos
como
funciona:
Primero se ejecuta la funcin Main, luego de crear un objeto llamamos a la funcin
Repetir.
Hay que tener en cuenta que cada vez que se llama a una funcin se reservan 4 bytes de
la
memoria
que
se
liberarn
cuando
finalice
su
ejecucin.
La primera lnea de la funcin llama a la funcin Repetir, es decir que se reservan 4 bytes
nuevamente. Se ejecuta nuevamente una instancia de la funcin Repetir y as
sucesivamente hasta que la pila esttica se colme y se cuelgue el programa.
292.
Problema 2:
293.
Implementacin de un mtodo recursivo que reciba un parmetro de tipo entero y
luego llame en forma recursiva con el valor del parmetro menos 1.
294.
295.
296.
297.
298.
299.
300.
301.
302.
303.
304.
305.
306.
307.
308.
309.
310.
311.
312.
313.
314.
315.
316.
317.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Recursividad2
{
public class Recursividad
{
void Imprimir(int x)
{
Console.Write(x + " ");
Imprimir(x - 1);
}
static void Main(string[] args)
{
Recursividad re = new Recursividad();
re.Imprimir(5);
}
}
}

318.
Desde la Main se llama a la funcin Imprimir y se le enva el valor 5. El
parmetro x recibe el valor 5. Se ejecuta el algoritmo de la funcin, imprime el contenido
del parmetro (5) y seguidamente se llama a una funcin, en este caso a s misma (por eso
decimos
que
es
una
funcin
recursiva),
envindole
el
valor
4.
El parmetro x recibe el valor 4 y se imprime en pantalla el cuatro, llamando nuevamente
a
la
funcin
imprimir
envindole
el
valor
3.
Si continuamos este algoritmo podremos observar que en pantalla se imprime:
319. 5 4 3 2 1 0 1 2 3 . . . . . . . . .
320.
hasta
que
se
bloquee
el
programa.
Tener en cuenta que cada llamada a una funcin consume 4 bytes por la llamada y en este

caso 4 bytes por el parmetro x. Como nunca finaliza la ejecucin completa de las
funciones se desborda la pila esttica por las sucesivas llamadas.
321.
Problema 3:
322.
Implementar un mtodo recursivo que imprima en forma descendente de 5 a 1 de
uno en uno.
323.

Programa:

324. public class Recursividad {


325.
326.
void imprimir(int x) {
327.
if (x>0) {
328.
System.out.println(x);
329.
imprimir(x-1);
330.
}
331.
}
332.
333.
public static void main(String[] ar) {
334.
Recursividad re=new Recursividad();
335.
re.imprimir(5);
336.
}
337. }
338.
Ahora si podemos ejecutar este programa y observar los resultados en pantalla. Se
imprimen los nmeros 5 4 3 2 1 y no se bloquea el programa.
Analice qu sucede cada vez que el if (x>0) se evala como falso, a qu lnea del
programa retorna?
339.
Problema 4:
340.
Imprimir los nmeros de 1 a 5 en pantalla utilizando recursividad.
341.
342.
343.
344.
345.
346.
347.
348.
349.
350.
351.
352.
353.
354.
355.
356.
357.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Recursividad4
{
public class Recursividad
{
void Imprimir(int x)
{
if (x > 0)
{
Imprimir(x - 1);
Console.WriteLine(x);

358.
359.
360.
361.
362.
363.
364.
365.
366.
367.
}
368. }

}
}
static void Main(string[] args)
{
Recursividad re = new Recursividad();
re.Imprimir(5);
Console.ReadKey();
}

369.
Con este ejemplo se presenta una situacin donde debe analizarse lnea a lnea la
ejecucin del programa y el porque de estos resultados.
370.
Por qu se imprime en pantalla 1 2 3 4 5 ?
371.
Veamos como se apilan las llamadas recursivas:
372.
En la primera llamada desde la funcin main el parmetro x recibe el valor 5.
373.
374.
Cuando llamamos desde la misma funcin le enviamos el valor de x menos 1 y la
memoria queda de la siguiente forma:

375.
376.
Debemos entender que el parmetro x en la nueva llamada est en otra parte de la
memoria y que almacena un 4, nosotros le llamaremos x prima.
Comienza a ejecutarse la funcin, la condicin del if se vala como verdadero por lo que
entra al bloque y llama recursivamente a la funcin Imprimir pasndole el valor 3 al
parmetro.

377.
378.
Nuevamente la condicin se vala como verdadero y llama a la funcin
envindole un 2, lo mismo ocurre cuando le enva un 1 y un 0.

379.
380.
void Imprimir(int x)
381.
{
382.
if (x > 0)
383.
{
384.
Imprimir(x - 1);
385.
Console.WriteLine(x);
386.
}
387.
}
388.
Cuando x vale 0 la condicin del if se vala como falsa y sale de la funcin
Imprimir.
Qu
lnea
ahora
se
ejecuta
?
Vuelve a la funcin Main ? NO.
389.
Recordemos que la ltima llamada de la funcin Imprimir se haba hecho desde la
misma funcin Imprimir por lo que vuelve a la lnea:
390.
Console.WriteLine(x);
391.
Ahora si analicemos que valor tiene el parmetro x. Observemos la pila de
llamadas del grfico:

392.
393.
x cuarta tiene el valor 1. Por lo que se imprime dicho valor en pantalla.
Luego de imprimir el 1 finaliza la ejecucin de la funcin, se libera el espacio ocupado
por el parmetro x y pasa a ejecutarse la siguiente lnea donde se haba llamado la
funcin:
394.
Console.WriteLine(x);
395.
Ahora x en esta instancia de la funcin tiene el valor 2.
As sucesivamente hasta liberar todas las llamadas recursivas.

396.
Es importante tener en cuenta que siempre en una funcin recursiva debe haber un
if para finalizar la recursividad ( en caso contrario la funcin recursiva ser infinita y
provocar que el programa se bloquee)
397.
Problema 5:
398.
Otro problema tpico que se presenta para analizar la recursividad es el obtener el
factorial
de
un
nmero.
Recordar que el factorial de un nmero es el resultado que se obtiene de multiplicar dicho
nmero por el anterior y as sucesivamente hasta llegar a uno.
Ej. el factorial de 4 es 4 * 3 * 2 * 1 es decir 24.
399.
400.
401.
402.
403.
404.
405.
406.
407.
408.
409.
410.
411.
412.
413.
414.
415.
416.
417.
418.
419.
420.
421.
422.
423.
424.
425.
426.
427.
428.
429.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Recursividad5
{
public class Recursividad
{
int Factorial(int fact)
{
if (fact > 0)
{
int valor = fact * Factorial(fact - 1);
return valor;
}
else
return 1;
}
static void Main(string[] args)
{
Recursividad re=new Recursividad();
int f=re.Factorial(4);
Console.WriteLine("El factorial de 4 es "+f);
Console.ReadKey();
}
}
}

430.
La funcin factorial es recursiva porque desde la misma funcin llamamos a la
funcin
Factorial.
Debemos hacer el seguimiento del problema para analizar como se calcula.
La memoria en la primera llamada:

431.
432.
fact recibe el valor 4 y valor se cargar con el valor que se obtenga con el
producto de fact por el valor devuelto por la funcin Factorial (llamada recursiva)

433.
434.

Nuevamente se llama recursivamente hasta que el parmetro fact reciba el valor 0.

435.
436.
Cuando fact recibe un cero la condicin del if se vala como falsa y ejecuta el else
retornando un 1, la variable local de la llamada anterior a la funcin queda de la siguiente
manera:

437.
438.
Es importantsimo entender la liberacin del espacio de las variables locales y los
parmetros
en
las
sucesivas
llamadas
recursivas.
Por ltimo la funcin Main recibe "valor", en este caso el valor 24.
439.
Problema 6:
440.
Implementar un mtodo recursivo para ordenar los elementos de un vector.
441.
442.
443.
444.
445.
446.
447.
448.
449.
450.
451.
452.
453.
454.
455.
456.
457.
458.
459.
460.
461.
462.
463.
464.
465.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Recursividad6
{
class Recursivdad
{
int[] vec = { 312, 614, 88, 22, 54 };
void Ordenar(int[] v, int cant)
{
if (cant > 1)
{
for (int f = 0; f < cant - 1; f++)
{
if (v[f] > v[f + 1])
{
int aux = v[f];
v[f] = v[f + 1];
v[f + 1] = aux;
}
}

466.
467.
468.
469.
470.
471.
472.
473.
474.
475.
476.
477.
478.
479.
480.
481.
482.
483.
484.
485.
486.
487.
488.
489.
490.
491.
492.
}
493. }

Ordenar (v, cant - 1);


}
}
void Procesar()
{
Ordenar(vec, vec.Length);
}
void Imprimir()
{
for (int f = 0 ; f < vec.Length ; f++)
Console.WriteLine (vec [f] + " ");
Console.WriteLine();
}

static void Main(string[] args)


{
Recursivdad r = new Recursivdad();
r.Imprimir();
r.Procesar();
r.Imprimir();
Console.ReadKey();
}

494.
Hasta ahora hemos visto problemas que se pueden resolver tanto con recursividad
como
con
estructuras
repetitivas.
Es muy importante tener en cuenta que siempre que podamos emplear un algoritmo no
recursivo ser mejor (ocupa menos memoria de ram y se ejecuta ms rpidamente)
Pero hay casos donde el empleo de recursividad hace mucho ms sencillo el algoritmo
(tener en cuenta que no es el caso de los tres problemas vistos previamente)
En el concepto anterior se vieron pequeos problemas para entender como funciona la
recursividad, pero no se desarrollaron problemas donde conviene utilizar la recursividad.
Problema 1:
Imprimir la informacin de una lista simplemente encadenada de atrs para adelante.
El empleo de estructuras repetitivas para resolver este problema es bastante engorroso y lento
(debemos avanzar hasta el ltimo nodo e imprimir, luego avanzar desde el principio hasta el
anteltimo
nodo
y
as
sucesivamente)
El empleo de la recursividad para este problema hace ms sencillo su solucin.

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Recursividad7
{
public class Recursividad
{
class Nodo
{
public int info;
public Nodo sig;
}
private Nodo raiz;
void InsertarPrimero(int x)
{
Nodo nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = x;
nuevo.sig=raiz;
raiz=nuevo;
}
private void ImprimirInversa(Nodo reco)
{
if (reco!=null)
{
ImprimirInversa(reco.sig);
Console.Write(reco.info+"-");
}
}
public void ImprimirInversa ()
{
ImprimirInversa(raiz);
}
static void Main(string[] args)
{
Recursividad r=new Recursividad();
r.InsertarPrimero (10);
r.InsertarPrimero(4);
r.InsertarPrimero(5);

r.ImprimirInversa();
Console.ReadKey();
}
}
}

Cuando llamamos al mtodo recursivo le enviamos raiz y el parmetro reco recibe esta direccin.
Si reco es distinto a null llamamos recursivamente al mtodo envindole la direccin del puntero
sig
del
nodo.
Por lo que el parmetro reco recibe la direccin del segundo nodo.

Podemos observar como en las distintas llamadas recursivas el parmetro reco apunta a un nodo.
Cuando se van desapilando las llamadas recursivas se imprime primeramente el 10 luego el 4 y
por ltimo el 5.
Problema 2:
Recorrer un rbol de directorios en forma recursiva.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.IO;
namespace Recursividad8
{
public class Recursividad
{
public void Leer(string inicio)

{
String[] archivos=Directory.GetFiles(inicio);
Console.WriteLine(inicio + " (Directorio)");
for(int f=0;f < archivos.Length;f++)
{
Console.WriteLine(archivos[f]+" (Archivo)");
}
String[]directorios=Directory.GetDirectories(inicio);
for(int f=0;f < directorios.Length;f++)
{
Leer(directorios[f]);
}
}
static void Main(string[] args)
{
Recursividad rec = new Recursividad();
rec.Leer("c:\\6\\");
Console.WriteLine();
Console.ReadKey();
}
}
}
Debemos importar el espacio de nombres System.IO (donde se encuentra la clase Directory):
using System.IO;
Para recorrer y visitar todos los directorios y archivos de un directorio debemos implementar un
algoritmo recursivo que reciba como parmetro el directorio inicial donde comenzaremos a
recorrer:
public void Leer(string inicio)
El mtodo esttico GetFiles de la clase Directory retorna todos los archivos contenidos en la
carpeta que le pasamos como parmetro. Seguidamente imprimimos todos los archivos:
String[] archivos=Directory.GetFiles(inicio);
Console.WriteLine(inicio + " (Directorio)");
for(int f=0;f < archivos.Length;f++)
{
Console.WriteLine(archivos[f]+" (Archivo)");
}
Ahora obtenemos todos los directorios contenidos en la carpeta actual y llamamos en forma
recursiva para cada directorio:
String[]directorios=Directory.GetDirectories(inicio);
for(int f=0;f < directorios.Length;f++)
{
Leer(directorios[f]);
}
Problema 3:

Desarrollar un programa que permita recorrer un laberinto e indique si tiene salida o no.
Para resolver este problema al laberinto lo representaremos con una matriz de 10 x 10 Label.
El valor:
"0"
Representa pasillo
"1"
Representa pared
"9"
Persona
"s"
Salida
A la salida ubicarla en la componente de la fila 9 y columna 9 de la matriz. La persona comienza
a recorrer el laberinto en la fila 0 y columna 0. Los ceros y unos disponerlos en forma aleatoria
Programa:
archivo: Form1.Designer.cs
namespace Laberinto
{
partial class Form1
{
///
/// Variable del diseador requerida.
///
private System.ComponentModel.IContainer components = null;
///
/// Limpiar los recursos que se estn utilizando.
///
/// true si los recursos administrados se deben eliminar; false en caso contrario, false.
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing && (components != null))
{
components.Dispose();
}
base.Dispose(disposing);
}
#region Cdigo generado por el Diseador de Windows Forms
///
/// Mtodo necesario para admitir el Diseador. No se puede modificar
/// el contenido del mtodo con el editor de cdigo.
///
private void InitializeComponent()
{
this.button1 = new System.Windows.Forms.Button();
this.button2 = new System.Windows.Forms.Button();

this.SuspendLayout();
//
// button1
//
this.button1.Location = new System.Drawing.Point(11, 15);
this.button1.Name = "button1";
this.button1.Size = new System.Drawing.Size(75, 23);
this.button1.TabIndex = 0;
this.button1.Text = "Verificar";
this.button1.UseVisualStyleBackColor = true;
this.button1.Click += new System.EventHandler(this.button1_Click);
//
// button2
//
this.button2.Location = new System.Drawing.Point(93, 15);
this.button2.Name = "button2";
this.button2.Size = new System.Drawing.Size(124, 23);
this.button2.TabIndex = 1;
this.button2.Text = "Otro laberinto";
this.button2.UseVisualStyleBackColor = true;
this.button2.Click += new System.EventHandler(this.button2_Click);
//
// Form1
//
this.AutoScaleDimensions = new System.Drawing.SizeF(6F, 13F);
this.AutoScaleMode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize = new System.Drawing.Size(345, 428);
this.Controls.Add(this.button2);
this.Controls.Add(this.button1);
this.Name = "Form1";
this.Text = "Form1";
this.Load += new System.EventHandler(this.Form1_Load);
this.ResumeLayout(false);
}
#endregion
private System.Windows.Forms.Button button1;
private System.Windows.Forms.Button button2;
}
}

archivo: Form1.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace Laberinto
{
public partial class Form1 : Form
{
private Label[,] mat;
private bool salida;
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
int x = 10;
int y = 50;
mat=new Label[10,10];
for (int fil = 0; fil < mat.GetLength(0); fil++)
{
for (int col = 0; col < mat.GetLength(1); col++)
{
mat[fil, col] = new Label();
mat[fil, col].Location = new Point(x, y);
mat[fil, col].Size = new Size(30, 30);
Controls.Add(mat[fil, col]);
x = x + 32;
}
y = y + 32;
x = 10;
}
Crear();
}
private void Crear()
{
Text = "";

button1.Enabled = true;
Random ale=new Random();
for(int f = 0; f < 10; f++)
{
for(int c = 0; c < 10; c++)
{
mat[f, c].BackColor = Color.Azure;
int a=ale.Next(0,4);
if (a==0)
mat[f,c].Text="1";
else
mat[f,c].Text="0";;
}
}
mat[9,9].Text="s";
mat[0,0].Text="0";
}
private void Recorrer(int fil, int col)
{
if (fil >= 0 && fil < 10 && col >= 0 && col < 10 && salida == false)
{
if (mat[fil,col].Text=="s")
salida = true;
else
if (mat[fil,col].Text=="0")
{
mat[fil,col].Text="9";
mat[fil,col].BackColor=Color.Red;
Recorrer(fil, col + 1);
Recorrer(fil + 1, col);
Recorrer(fil - 1, col);
Recorrer(fil, col - 1);
}
}
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
button1.Enabled = false;
salida = false;
Recorrer(0, 0);
if (salida == true)
Text = "Tiene salida";
else
Text = "No tiene salida";

}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
Crear();
}
}
}
El mtodo ms importante es el recorrer:
public void Recorrer(int fil,int col)
Primero verificamos si la coordenada a procesar del laberinto se encuentra dentro de los lmites
correctos y adems no hayamos encontrado la salida hasta el momento:
if (fil>=0 && fil<10 && col>=0 && col<10 && salida==false)
Si entra al if anterior verificamos si estamos en la salida:
if (mat[fil,col].Text=="s")
salida = true;
En el caso que no estemos en la salida verificamos si estamos en pasillo:
if (mat[fil,col].Text=="0")
{
En caso de estar en el pasillo procedemos a fijar dicha Label con el caracter "9" e intentamos
desplazarnos en las cuatro direcciones (arriba, abajo, derecha e izquierda), este desplazamiento
lo logramos llamando recursivamente:
mat[fil,col].Text="9";
mat[fil,col].BackColor=Color.Red;
Recorrer(fil, col + 1);
Recorrer(fil + 1, col);
Recorrer(fil - 1, col);
Recorrer(fil, col - 1);
Problemas propuestos
1. Desarrollar el juego del Buscaminas. Definir una matriz de 10*10 de Button y disponer
una 'b' para las bombas (10 diez) un cero en los botones que no tienen bombas en su
permetro, un 1 si tiene una bomba en su permetro y as sucesivamente. Cuando se
presiona un botn si hay un cero proceder en forma recursiva a destapar los botones que
se encuentran a sus lados. Disponer el mismo color de frente y fondo de los botones para
que el jugador no pueda ver si hay bombas o no.
2. Igual que la lista, el rbol es una estructura de datos. Son muy eficientes para la bsqueda
de informacin. Los rboles soportan estructuras no lineales.

3.
4. Algunos conceptos de la estructura de datos tipo rbol:
5. Nodo
hoja:
Es
un
nodo
sin
descendientes
(Nodo
terminal)
Ej. Nodos E F C y D.
6. Nodo
interior:
Es
un
nodo
que
no
es
hoja.
Ej. Nodos A y B.
7. Nivel de un rbol: El nodo A est en el nivel 1 sus descendientes directos estn en el
nivel
2
y
as
sucesivamente.
El nivel del rbol est dado por el nodo de mximo nivel.
Ej. Este rbol es de nivel 3.
8. Grado de un nodo: es el nmero de nodos hijos que tiene dicho nodo (solo se tiene en
cuenta
los
nodos
interiores)
Ej.
El
nodo
A
tiene
grado
3.
El
nodo
B
tiene
grado
2.
Los otros nodos no tienen grado porque no tienen descendientes.
9. Grado de un rbol: Es el mximo de los grados de todos los nodos de un rbol.
Ej. El grado del rbol es 3.
10. Longitud de camino del nodo x: Al nmero de arcos que deben ser recorridos para
llegar
a
un
nodo
x,
partiendo
de
la
raiz.
La raiz tiene longitud de camino 1, sus descendientes directos tienen longitud de camino
2, etc. En forma general un nodo en el nivel i tiene longitud de camino i.
11. rbol binario: Un rbol es binario si cada nodo tiene como mximo 2 descendientes.

12.
13. Para cada nodo est definido el subrbol izquierdo y el derecho.
Para el nodo A el subrbol izquierdo est constituido por los nodos B, D y E. Y el
subrbol
derecho
est
formado
por
los
nodos
C
y
F.
Lo mismo para el nodo B tiene el subrbol izquierdo con un nodo (D) y un nodo en el
subrbol
derecho
(E).
El
nodo
D
tiene
ambos
subrboles
vacos.
El nodo C tiene el subrbol izquierdo vaco y el subrbol derecho con un nodo (F).
14. rbol binario perfectamente equilibrado: Si para cada nodo el nmero de nodos en el
subrbol izquierdo y el nmero de nodos en el subrbol derecho, difiere como mucho en
una
unidad.
Hay que tener en cuenta todos los nodos del rbol.
15. El rbol de ms arriba es perfectamente equilibrado.
16. Ej.
rbol
que
no
es
perfectamente
equilibrado:
El nodo A tiene 3 nodos en el subrbol izquierdo y solo uno en el subrbol derecho, por
lo que no es perfectamente equilibrado.

17.
18. rbol binario completo: Es un rbol binario con hojas como mximo en los niveles n-1
y
n
(Siendo
n
el
nivel
del
rbol)
Los dos rboles graficados son completos porque son rboles de nivel 3 y hay nodos hoja
en el nivel 3 en el primer caso, y hay nodos hoja en los niveles 3 y 2 en el segundo caso.
Ej. rbol binario no completo:

19.
20. Hay nodos hoja en los niveles 4, 3 y 2. No debera haber nodos hojas en el nivel 2.
21. rbol binario ordenado: Si para cada nodo del rbol, los nodos ubicados a la izquierda
son inferiores al que consideramos raz para ese momento y los nodos ubicados a la
derecha son mayores que la raz.

22.

23. Ej.
Analicemos
si
se
trata
de
un
rbol
binario
ordenado:
Para
el
nodo
que
tiene
el
50:
Los nodos del subrbol izquierdo son todos menores a 50? 8, 25, 30 Si
Los nodos del subrbol derecho son todos mayores a 50? 70 Si.
Para
el
nodo
que
tiene
el
25:
Los nodos del subrbol izquierdo son todos menores a 25? 8 Si
Los nodos del subrbol derecho son todos mayores a 25? 30 Si.
24. No hace falta analizar los nodos hoja. Si todas las respuestas son afirmativas podemos
luego decir que se trata de un rbol binario ordenado.
25. Para administrar un rbol binario ordenado debemos tener especial cuidado en la
insercin.
Inicialmente el rbol est vaco, es decir raz apunta a null:

26.
27. Insertamos el 400

28.
29. Insertamos el valor 100. Debemos analizar si raz es distinto a null verificamos si 100 es
mayor o menor a la informacin del nodo apuntado por raz, en este caso es menor y
como el subrbol izquierdo es null debemos insertarlo all.

30.
31. Insertamos el 200. Hay que tener en cuenta que siempre comenzamos las comparaciones
a partir de raz. El 200 es menor que 400, descendemos por el subrbol izquierdo. Luego
analizamos y vemos que el 200 es mayor a 100, debemos avanzar por derecha. Como el
subrbol derecho es null lo insertamos en dicha posicin.

32.
33. Insertamos el 700 y el rbol ser:

34.
35. Como podemos observar si cada vez que insertamos un nodo respetamos este algoritmo
siempre estaremos en presencia de un rbol binario ordenado. Posteriormente veremos el
algoritmo en java para la insercin de informacin en el rbol.
36. Bsqueda de informacin en un rbol binario ordenado.
37. Este
es
una
de
los
principales
usos
de
los
rboles
binarios.
Para realizar una bsqueda debemos ir comparando la informacin a buscar y descender
por el subrbol izquierdo o derecho segn corresponda.
38. Ej. Si en el rbol anterior necesitamos verificar si est almacenado el 700, primero
verificamos si la informacin del nodo apuntado por raz es 700, en caso negativo

verificamos si la informacin a buscar (700) es mayor a la informacin de dicho nodo


(400) en caso afirmativo descendemos por el subrbol derecho en caso contrario
descendemos
por
el
subrbol
izquierdo.
Este proceso lo repetimos hasta encontrar la informacin buscada o encontrar un subrbol
vaco.
39. Recorridos de rboles binarios.
40. Recorrer: Pasar a travs del rbol enumerando cada uno de sus nodos una vez.
Visitar: Realizar algn procesamiento del nodo.
41. Los rboles pueden ser recorridos en varios rdenes:
42. Pre-orden:
43.
- Visitar la raz.
44.
- Recorrer el subrbol izquierdo en pre-orden.
45.
- Recorrer el subrbol derecho en pre-orden.
46.
47. Entre-orden
48.
- Recorrer el subrbol izquierdo en entre-orden.
49.
- Visitar la raz.
50.
- Recorrer el subrbol derecho en entre-orden.
51.
52. Post-orden
53.
- Recorrer el subrbol izquierdo en post-orden.
54.
- Recorrer el subrbol derecho en post-orden.
55.
- Visitar la raz.
56. Ejemplo:

57.

58. Veamos como se imprimen las informaciones de los nodos segn su recorrido:
59. Recorrido preorden:

60.
61. Es decir que el orden de impresin de la informacin es:
62. 400 100 50 75 200 700
63. Es importante analizar que el recorrido de rboles es recursivo. Recorrer un subrbol es
semejante
a
recorrer
un
rbol.
Es buena prctica dibujar el rbol en un papel y hacer el seguimiento del recorrido y las
visitas a cada nodo.
64. Recorrido entreorden:

65.
66. Es decir que el orden de impresin de la informacin es:
67. 50 75 100 200 400 700
68. Si observamos podemos ver que la informacin aparece ordenada.
Este tipo de recorrido es muy til cuando queremos procesar la informacin del rbol en
orden.
69. Recorrido postorden:

70.
71. Es decir que el orden de impresin de la informacin es:
72. 75 50 200 100 700 400
Problema 1:
A continuacin desarrollamos una clase para la administracin de un rbol binario ordenado.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ArbolBinarioOrdenado1
{
public class ArbolBinarioOrdenado {
class Nodo
{
public int info;

public Nodo izq, der;


}
Nodo raiz;
public ArbolBinarioOrdenado()
{
raiz=null;
}
public void Insertar (int info)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.izq = null;
nuevo.der = null;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo anterior = null, reco;
reco = raiz;
while (reco != null)
{
anterior = reco;
if (info < reco.info)
reco = reco.izq;
else
reco = reco.der;
}
if (info < anterior.info)
anterior.izq = nuevo;
else
anterior.der = nuevo;
}
}

private void ImprimirPre (Nodo reco)


{
if (reco != null)
{
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirPre (reco.izq);
ImprimirPre (reco.der);
}

}
public void ImprimirPre ()
{
ImprimirPre (raiz);
Console.WriteLine();
}
private void ImprimirEntre (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
ImprimirEntre (reco.izq);
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirEntre (reco.der);
}
}
public void ImprimirEntre ()
{
ImprimirEntre (raiz);
Console.WriteLine();
}

private void ImprimirPost (Nodo reco)


{
if (reco != null)
{
ImprimirPost (reco.izq);
ImprimirPost (reco.der);
Console.Write(reco.info + " ");
}
}

public void ImprimirPost ()


{
ImprimirPost (raiz);
Console.WriteLine();
}
static void Main(string[] args)
{
ArbolBinarioOrdenado abo = new ArbolBinarioOrdenado ();
abo.Insertar (100);

abo.Insertar (50);
abo.Insertar (25);
abo.Insertar (75);
abo.Insertar (150);
Console.WriteLine ("Impresion preorden: ");
abo.ImprimirPre ();
Console.WriteLine ("Impresion entreorden: ");
abo.ImprimirEntre ();
Console.WriteLine ("Impresion postorden: ");
abo.ImprimirPost ();
Console.ReadKey();
}
}
}
public void Insertar (int info)
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();
nuevo.info = info;
nuevo.izq = null;
nuevo.der = null;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo anterior = null, reco;
reco = raiz;
while (reco != null)
{
anterior = reco;
if (info < reco.info)
reco = reco.izq;
else
reco = reco.der;
}
if (info < anterior.info)
anterior.izq = nuevo;
else
anterior.der = nuevo;
}
}
Creamos un nodo y disponemos los punteros izq y der a null, guardamos la informacin que
llega
al
mtodo
en
el
nodo.
Si el rbol est vaco, apuntamos raz al nodo creado; en caso de no estar vaco, dentro de una
estructura repetitiva vamos comparando info con la informacin del nodo, si info es mayor a la
del nodo descendemos por el subrbol derecho en caso contrario descendemos por el subrbol

izquierdo.
Cuando se encuentra un subrbol vaco insertar el nodo en dicho subrbol. Para esto llevamos un
puntero anterior dentro del while.
private void ImprimirPre (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirPre (reco.izq);
ImprimirPre (reco.der);
}
}
public void ImprimirPre ()
{
ImprimirPre (raiz);
Console.WriteLine();
}
El mtodo ImprimirPre(), es decir el no recursivo se encarga de llamar al mtodo recursivo
pasando la direccin del nodo raiz.
El mtodo recursivo void ImprimirPre (Nodo reco) lo primero que verifica con un if si reco est
apuntando a un nodo (esto es verdad si reco es distinto a null), en caso afirmativo ingresa al
bloque del if y realiza:
- Visitar la raiz.
- Recorrer el subrbol izquierdo en pre-orden.
- Recorrer el subrbol derecho en pre-orden.
La visita en este caso es la impresin de la informacin del nodo y los recorridos son las
llamadas recursivas pasando las direcciones de los subrboles izquierdo y derecho.
Los algoritmos de los recorridos en entreorden y postorden son similares. La diferencia es que la
visita la realizamos entre las llamadas recursivas en el recorrido en entre orden:
private void ImprimirEntre (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
ImprimirEntre (reco.izq);
Console.Write(reco.info + " ");
ImprimirEntre (reco.der);
}
}
y por ltimo en el recorrido en postorden la visita la realizamos luego de las dos llamadas
recursivas:
private void ImprimirPost (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{

ImprimirPost (reco.izq);
ImprimirPost (reco.der);
Console.Write(reco.info + " ");
}
}
Problema 2:
Confeccionar una clase que permita insertar un entero en un rbol binario ordenado verificando
que
no
se
encuentre
previamente
dicho
nmero.
Desarrollar
los
siguientes
mtodos:
1
Retornar
la
cantidad
de
nodos
del
rbol.
2
Retornar
la
cantidad
de
nodos
hoja
del
rbol.
3
Imprimir
en
entre
orden.
4 - Imprimir en entre orden junto al nivel donde se encuentra dicho nodo.
5
Retornar
la
altura
del
rbol.
6
Imprimir
el
mayor
valor
del
rbol.
7 - Borrar el nodo menor del rbol.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ArbolBinarioOrdenado2
{
public class ArbolBinarioOrdenado {
class Nodo
{
public int info;
public Nodo izq, der;
}
private Nodo raiz;
private int cant;
private int altura;
public ArbolBinarioOrdenado()
{
raiz=null;
}
public void Insertar (int info)
{
if (!Existe(info))
{
Nodo nuevo;
nuevo = new Nodo ();

nuevo.info = info;
nuevo.izq = null;
nuevo.der = null;
if (raiz == null)
raiz = nuevo;
else
{
Nodo anterior = null, reco;
reco = raiz;
while (reco != null)
{
anterior = reco;
if (info < reco.info)
reco = reco.izq;
else
reco = reco.der;
}
if (info < anterior.info)
anterior.izq = nuevo;
else
anterior.der = nuevo;
}
}
}
public bool Existe(int info)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
if (info==reco.info)
return true;
else
if (info>reco.info)
reco=reco.der;
else
reco=reco.izq;
}
return false;
}
private void ImprimirEntre (Nodo reco)
{
if (reco != null)
{
ImprimirEntre (reco.izq);

Console.Write(reco.info + " ");


ImprimirEntre (reco.der);
}
}
public void ImprimirEntre ()
{
ImprimirEntre (raiz);
Console.WriteLine();
}

private void Cantidad(Nodo reco)


{
if (reco!=null)
{
cant++;
Cantidad(reco.izq);
Cantidad(reco.der);
}
}
public int Cantidad()
{
cant=0;
Cantidad(raiz);
return cant;
}
private void CantidadNodosHoja(Nodo reco)
{
if (reco!=null)
{
if (reco.izq==null && reco.der==null)
cant++;
CantidadNodosHoja(reco.izq);
CantidadNodosHoja(reco.der);
}
}
public int CantidadNodosHoja()
{
cant=0;
CantidadNodosHoja(raiz);
return cant;
}

private void ImprimirEntreConNivel (Nodo reco,int nivel)


{
if (reco != null)
{
ImprimirEntreConNivel (reco.izq,nivel+1);
Console.Write(reco.info + " ("+nivel+") - ");
ImprimirEntreConNivel (reco.der,nivel+1);
}
}
public void ImprimirEntreConNivel ()
{
ImprimirEntreConNivel (raiz,1);
Console.WriteLine();
}
private void RetornarAltura (Nodo reco,int nivel)
{
if (reco != null)
{
RetornarAltura (reco.izq,nivel+1);
if (nivel>altura)
altura=nivel;
RetornarAltura (reco.der,nivel+1);
}
}
public int RetornarAltura ()
{
altura=0;
RetornarAltura (raiz,1);
return altura;
}
public void MayorValorl()
{
if (raiz!=null)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco.der!=null)
reco=reco.der;
Console.WriteLine("Mayor valor del rbol:"+reco.info);
}
}

public void BorrarMenor()


{
if (raiz!=null)
{
if (raiz.izq==null)
raiz=raiz.der;
else
{
Nodo atras=raiz;
Nodo reco=raiz.izq;
while (reco.izq!=null)
{
atras=reco;
reco=reco.izq;
}
atras.izq=reco.der;
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
ArbolBinarioOrdenado abo = new ArbolBinarioOrdenado ();
abo.Insertar (100);
abo.Insertar (50);
abo.Insertar (25);
abo.Insertar (75);
abo.Insertar (150);
Console.WriteLine ("Impresion entreorden: ");
abo.ImprimirEntre ();
Console.WriteLine("Cantidad de nodos del rbol:"+abo.Cantidad());
Console.WriteLine("Cantidad de nodos hoja:"+abo.CantidadNodosHoja());
Console.WriteLine("Impresion en entre orden junto al nivel del nodo.");
abo.ImprimirEntreConNivel();
Console.Write ("Artura del arbol:");
Console.WriteLine(abo.RetornarAltura());
abo.MayorValorl();
abo.BorrarMenor();
Console.WriteLine("Luego de borrar el menor:");
abo.ImprimirEntre ();
Console.ReadKey();
}
}
}

Para verificar si existe un elemento de informacin en el rbol disponemos un puntero reco en el


nodo apuntado por raiz. Dentro de un while verificamos si la informacin del parmetro coincide
con la informacin del nodo apuntado por reco, en caso afirmativo salimos del mtodo
retornando true, en caso contrario si la informacin a buscar es mayor a la del nodo procedemos
a avanzar reco con la direccin del subrbol derecho:
public bool Existe(int info)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco!=null)
{
if (info==reco.info)
return true;
else
if (info>reco.info)
reco=reco.der;
else
reco=reco.izq;
}
return false;
}
Para retornar la cantidad de nodos del rbol procedemos a inicializar un atributo de la clase
llamado cant con cero. Llamamos al mtodo recursivo y en cada visita al nodo incrementamos el
atributo cant en uno:
private void Cantidad(Nodo reco)
{
if (reco!=null)
{
cant++;
Cantidad(reco.izq);
Cantidad(reco.der);
}
}
public int Cantidad()
{
cant=0;
Cantidad(raiz);
return cant;
}
Para imprimir todos los nodos en entre orden junto al nivel donde se encuentra planteamos un
mtodo recursivo que llegue la referencia del nodo a imprimir junto al nivel de dicho nodo.
Desde el mtodo no recursivo pasamos la referencia a raiz y un uno (ya que raiz se encuentra en
el
primer
nivel)
Cada vez que descendemos un nivel le pasamos la referencia del subrbol respectivo junto al
nivel que se encuentra dicho nodo:
private void ImprimirEntreConNivel (Nodo reco,int nivel)

{
if (reco != null)
{
ImprimirEntreConNivel (reco.izq,nivel+1);
Console.Write(reco.info + " ("+nivel+") - ");
ImprimirEntreConNivel (reco.der,nivel+1);
}
}
public void ImprimirEntreConNivel ()
{
ImprimirEntreConNivel (raiz,1);
Console.WriteLine();
}
Para obtener la altura del rbol procedemos en el mtodo no recursivo a inicializar el atributo
altura con el valor cero. Luego llamamos al mtodo recursivo con la referencia a raiz que se
encuentra en el nivel uno. Cada vez que visitamos un nodo procedemos a verificar si el
parmetro nivel supera al atributo altura, en dicho caso actualizamos el atributo altura con dicho
nivel.
private void RetornarAltura (Nodo reco,int nivel)
{
if (reco != null)
{
RetornarAltura (reco.izq,nivel+1);
if (nivel>altura)
altura=nivel;
RetornarAltura (reco.der,nivel+1);
}
}
public int RetornarAltura ()
{
altura=0;
RetornarAltura (raiz,1);
return altura;
}
Para imprimir el mayor valor del rbol debemos recorrer siempre por derecha hasta encontrar un
nodo que almacene null en der:
public void MayorValorl()
{
if (raiz!=null)
{
Nodo reco=raiz;
while (reco.der!=null)
reco=reco.der;
Console.WriteLine("Mayor valor del rbol:"+reco.info);

}
}
Para borrar el menor valor del rbol lo primero que comprobamos es si el subrbol izquierdo es
nulo luego el menor del rbol es el nodo apuntado por raiz. Luego si el subrbol izquierdo no
est vaco procedemos a descender siempre por la izquierda llevando un puntero en el nodo
anterior. Cuando llegamos al nodo que debemos borrar procedemos a enlazar el puntero izq del
nodo que se encuentra en el nivel anterior con la referencia del subrbol derecho del nodo a
borrar:
public void BorrarMenor()
{
if (raiz!=null)
{
if (raiz.izq==null)
raiz=raiz.der;
else
{
Nodo atras=raiz;
Nodo reco=raiz.izq;
while (reco.izq!=null)
{
atras=reco;
reco=reco.izq;
}
atras.izq=reco.der;
}
}
}
Los tipos de datos primitivos son aquellos que almacenan directamente el valor, a diferencia de
los tipos de datos referencia que almacenan la direccin de memoria donde se almacena el dato
(los objetos son tipo de datos referencia)
Los tipos de datos primitivos los podemos agrupar en:
Tipos enteros
Segn el valor entero mximo a almacenar podemos elegir entre: int (2147483,648,
2147483647) (es el que normalmente hemos elegido hasta este momento cada vez que
necesitamos almacenar un valor entero), byte (podemos almacenar un valor entre 0 y 255), sbyte
(-128 y 127), short (-32768, 32767), ushort (0, 65535), uint (0, 4294967295), long (
9223372036854775808, 9223372036854775807) y ulong (0, 18446744073709551615)
Problema 1:
Confeccionar un programa que defina variables enteras una por cada tipo. Mostrar por pantalla el
valor almacenado en cada variable

Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace TiposDatosPrimitivos1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
byte v1 = 200;
Console.WriteLine("Valor almacenado en la variable de tipo byte:" + v1);
sbyte v2=-100;
Console.WriteLine("Valor almacenado en la variable de tipo sbyte:" + v2);
short v3 = 30000;
Console.WriteLine("Valor almacenado en la variable de tipo short:" + v3);
ushort v4 = 60000;
Console.WriteLine("Valor almacenado en la variable de tipo ushort:" + v4);
int v5 = -2000000000;
Console.WriteLine("Valor almacenado en la variable de tipo int:" + v5);
uint v6 = 2000000000;
Console.WriteLine("Valor almacenado en la variable de tipo uint:" + v6);
long v7 = -1000000000000000000;
Console.WriteLine("Valor almacenado en la variable de tipo long:" + v7);
ulong v8 = 1000000000000000000;
Console.WriteLine("Valor almacenado en la variable de tipo ulong:" + v8);
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema 2:
Mostrar el valor mximo y mnimo que puede almacenar cada tipo de dato entero en C#.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace TiposDatosPrimitivos2
{

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Valor mximo y mnimo para tipo de dato byte.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + byte.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + byte.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mximo y mnimo para tipo de dato sbyte.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + sbyte.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + sbyte.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para tipo de dato short.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + short.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + short.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para tipo de dato ushort.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + ushort.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + ushort.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para tipo de dato int.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + int.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + int.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para tipo de dato uint.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + uint.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + uint.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para tipo de dato long.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + long.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + long.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para tipo de dato ulong.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + ulong.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + ulong.MaxValue);
Console.ReadKey();
}
}
}
Los tipos de datos primitivos tienen asociados clases con una serie de propiedades y mtodos.
Las propiedades MinValue y MaxValue nos permiten acceder a los valores mnimos y mximos
que pueden almacenar cada tipo de dato.
Tipos reales
Podemos almacenar la parte entera y la parte fraccionaria. Disponemos tres tipos de datos reales:
float, double y decimal.
Problema 3:
Mostrar el valor mximo y mnimo que puede almacenar cada tipo de dato real en C#.
Programa:
using System;

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace TiposDatosPrimitivos3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para tipo de dato float.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + float.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + float.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para tipo de dato double.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + double.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + double.MaxValue);
Console.WriteLine("Valor mnimo y mximo para tipo de dato decimal.");
Console.WriteLine("Mnimo:" + decimal.MinValue);
Console.WriteLine("Mximo:" + decimal.MaxValue);
Console.ReadKey();
}
}
}
El tipo de dato decimal es el que ms se adecua para almacenar datos monetarios (tiene una
precisin de 28 dgitos decimales)
Tipo char
El tipo de dato primitivo char puede almacenar un caracter Unicode.
char letra='A';
Tipo lgico
Puede almacenar el valor true o false.
bool encontrado=false;
Problema 4:
Mostrar cuantos bytes de memoria requieren cada tipo de dato primitivo en C# (utilizar el
operador sizeof)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace TiposDatosPrimitivos4
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo byte:" + sizeof(byte));
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo sbyte:" + sizeof(sbyte));
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo short:" + sizeof(short));
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo ushort:" + sizeof(ushort));
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo int:" + sizeof(int));
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo uint:" + sizeof(uint));
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo long:" + sizeof(long));
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo ulong:" + sizeof(ulong));
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo float:" + sizeof(float));
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo double:" + sizeof(double));
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo decimal:" + sizeof(decimal));
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo char:" + sizeof(char));
Console.WriteLine("Bytes reservados para el tipo bool:" + sizeof(bool));
Console.ReadKey();
}
}
}
El lenguaje C# es fuertemente tipado (es decir que toda variable en tiempo de compilacin tiene
que
identificar
que
tipo
de
variable
se
trata)
Por ejemplo siempre que definimos una variable le antecedemos su tipo:
int x;
double altura;
bool existe.
C# nos permite mediante la palabra clave var definir e inicializar una variable y que el
compilador se encargue de definir su tipo teniendo en cuenta el valor que le asignamos:
var x=10;
El compilador interpreta que estamos definiendo una variable entera.
var altura=1.92;
El compilador reserva espacio para una variable double.
El compilador se fija del lado derecho del operador de asignacin el dato que estamos asignando
y a partir de dicho valor define la variable.
Solo las variables definidas en un mtodo podemos utilizar la palabra clave var.
Problema 1:
Confeccionar un programa que defina variables con tipo de dato implcitos para almacenar un
entero, un real, un caracter y un valor lgico. Imprimir sus valores.
Programa:
using System;

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace DatosImplicitos1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var edad = 44;
var distancia = 7.55;
var continua = true;
var tecla = 'A';
Console.WriteLine(edad);
Console.WriteLine(distancia);
Console.WriteLine(continua);
Console.WriteLine(tecla);
Console.ReadKey();
}
}
}
Problema propuesto
1. Imprimir los valores de 1 al 1000 utilizando un for y definiendo una variable implcita
2. Mediante la palabra clave this podemos acceder a los atributos y mtodos de la clase.
Ejemplo:
3. using System;
4. using System.Collections.Generic;
5. using System.Linq;
6. using System.Text;
7.
8. namespace PalabraClaveThis1
9. {
10. class Persona
11. {
12.
private string nombre;
13.
private int edad;
14.
15.
public Persona(string nom,int ed)
16.
{
17.
this.nombre = nom;
18.
this.edad = ed;
19.
this.Imprimir();
20.
}

21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33. }
34. }

public void Imprimir()


{
Console.WriteLine("Nombre:" + this.nombre);
Console.WriteLine("Edad:" + this.edad);
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
Persona persona1 = new Persona("Juan Carlos",30);
}

35. Esto significa que this almacena una referencia al objeto actual. Es comn no disponer
esta palabra clave antecediendola a cada atributo o llamada de mtodo:
36.
37.
this.nombre = nom;
38.
this.edad = ed;
39.
this.Imprimir();
40. Es decir lo ms comn es codificar con la sintaxis:
41.
42.
nombre = nom;
43.
edad = ed;
44.
Imprimir();
45. Pero hay caso donde debemos anteceder esta palabra clave como por ejemplo en los caso
que los parmetros de un mtodo coincidan con el mismo nombre que tienen atributos de
la clase:
46.
public Persona(string nombre,int edad)
47.
{
48.
this.nombre = nombre;
49.
this.edad = edad;
50.
Imprimir();
51.
}
La estructura repetitiva foreach es utilizada para recorrer colecciones de datos (por ejemplo
vectores), si bien podemos utilizar de forma tradicional las otras estructuras repetitivas el empleo
del foreach hacen ms natural el acceso a los elementos.
Problema 1:
Almacenar los sueldos de 5 operarios en un vector, imprimir los elementos recorriendo el vector
con la estructura repetitiva foreach.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Linq;
using System.Text;
namespace Estructuraforeach1
{
class SueldoEmpleados
{
private int[] sueldos;
public void Cargar()
{
sueldos = new int[5];
for (int f = 0; f < 5; f++)
{
Console.Write("Ingrese valor de la componente:");
String linea;
linea = Console.ReadLine();
sueldos[f] = int.Parse(linea);
}
}
public void Imprimir()
{
foreach (int s in sueldos)
{
Console.WriteLine(s);
}
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
SueldoEmpleados pv = new SueldoEmpleados();
pv.Cargar();
pv.Imprimir();
}
}
}
El funcionamiento del foreach:
foreach (int s in sueldos)
{
Console.WriteLine(s);
}

La variable s almacena la primera vez el primer elemento del vector sueldos, seguidamente se
ejecuta el bloque del foreach (en este caso imprimimos el contenido de la variable s)
Es decir que s almacena en cada vuelta del foreach un elemento del vector.
Con la estructura foreach recorremos en forma completa el vector y en cada iteracin tenemos
acceso a un elemento del vector que se copia en una variable auxiliar.
Podemos utilizar la palabra clave var para definir en forma implcita la variable que almacena
sucesivamente los elementos del vector:
public void Imprimir()
{
foreach (var s in sueldos)
{
Console.WriteLine(s);
}
Console.ReadKey();
}
Problema propuesto
1. Crear un vector de n elementos de tipo entero (n se ingresa por teclado) Mostrar cuantos
elementos son superiores a 100 (emplear el foreach para recorrer el vector)
2. La estructura condicional switch remplaza en algunos casos un conjunto de if.
3. La estructura del switch:
4. switch(variable) {
5.
case valor1:
6.
Instrucciones
7.
break;
8.
case valor2:
9.
Instrucciones
10.
break;
11. case valor3:
12.
Instrucciones
13.
break;
14. .
15. .
16. .
17. default:
18.
Instrucciones
19.
break;
20. }
21. Luego de la palabra clave switch entre parntesis indicamos una variable, luego con una
serie de case verificamos si dicha variable almacena un valor igual a [valor1, valor2,
valor3 etc.] en el caso de ser igual se ejecutan las instrucciones contenidas en dicho case.
22. Si todos los case son falsos, luego se ejecutan las instrucciones contenidas despus de la
plabra default.
23. Problema 1:

24. Ingresar un valor entero entre 1 y 5. Luego mostrar en castellano el valor ingresado. Si se
ingresa un valor fuera de dicho rango mostrar un mensaje indicando tal situacin
25. Programa:
26. using System;
27. using System.Collections.Generic;
28. using System.Linq;
29. using System.Text;
30.
31. namespace Estructuraswitch1
32. {
33. class Program
34. {
35.
static void Main(string[] args)
36.
{
37.
Console.Write("Ingrese un valor entre 1 y 5:");
38.
int valor = int.Parse(Console.ReadLine());
39.
switch (valor)
40.
{
41.
case 1: Console.Write("uno");
42.
break;
43.
case 2: Console.Write("dos");
44.
break;
45.
case 3: Console.Write("tres");
46.
break;
47.
case 4: Console.Write("cuatro");
48.
break;
49.
case 5: Console.Write("cinco");
50.
break;
51.
default:
52.
Console.Write("Se ingreso un valor fuera de rango");
53.
break;
54.
}
55.
Console.ReadKey();
56.
}
57. }
58. }
59. Es obligatorio que est entre parntesis la variable luego de la palabra clave switch.
Luego de cada case debemos indicar el valor con el que se comparar la variable
(siempre debe ser un valor constante y no podemos disponer una variable luego de la
palabra case.
60. Es necesario la palabra break luego de cada bloque de instrucciones por cada case.
61. Problema 2:
62. Ingresar un nmero entre uno y cinco en castellano. Luego mostrar en formato numrico.
Si se ingresa un valor fuera de dicho rango mostrar un mensaje indicando tal situacin

63. Programa:
64. using System;
65. using System.Collections.Generic;
66. using System.Linq;
67. using System.Text;
68.
69. namespace Estructuraswitch2
70. {
71. class Program
72. {
73.
static void Main(string[] args)
74.
{
75.
Console.Write("Ingrese un nmero en castellano entre uno y cinco:");
76.
string nro = Console.ReadLine();
77.
switch (nro)
78.
{
79.
case "uno": Console.Write(1);
80.
break;
81.
case "dos": Console.Write(2);
82.
break;
83.
case "tres": Console.Write(3);
84.
break;
85.
case "cuatro": Console.Write(4);
86.
break;
87.
case "cinco": Console.Write(5);
88.
break;
89.
default: Console.Write("Debe ingresar un valor entre uno y cinco");
90.
break;
91.
}
92.
Console.ReadKey();
93.
}
94. }
95. }
96. Esto quiere decir que podemos utilizar en el switch variables string para ser comparadas.
Un mtodo puede recibir datos cuando lo llamamos. Si los datos llegan para ser utilizados en
dicho mtodo utilizamos parmetros por valor.
Problema 1:
Implementar un mtodo que reciba dos enteros y luego imprima de uno en uno desde el valor
menor hasta el valor mayor.
Programa:
using System;

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ParametrosValor1
{
class Program
{
public void MostrarRango(int menor, int mayor)
{
for (var x = menor; x <= mayor; x++)
{
Console.Write(x + " ");
}
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
p.MostrarRango(1, 25);
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos ver los parmetros se separan por coma y son utilizados en el mtodo (en este
mtodo los dos parmetros por valor se llaman menor y mayor):
public void MostrarRango(int menor, int mayor)
Dentro del mtodo se utilizan los parmetros cual si fueran variables locales:
for (var x = menor; x <= mayor; x++)
{
Console.Write(x + " ");
}
Problema 2:
Confeccionar un mtodo que reciba como parmetros tres valores enteros y retorne el mayor de
los mismos.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace ParametrosValor2
{
class Program
{
public int Mayor(int v1, int v2, int v3)
{
if (v1 >= v2 && v1 >= v3)
{
return v1;
}
else
{
if (v2 >= v3)
{
return v2;
}
else
{
return v3;
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
Console.Write("Ingrese primer valor:");
int x1 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese segundo valor:");
int x2 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese tercer valor:");
int x3 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("El mayor valor de los tres es:" + p.Mayor(x1, x2, x3));
Console.ReadKey();
}
}
}
El mtodo Mayor recibe tres parmetros y retorna un entero. Se inicializa con public ya que lo
llamamos desde donde definimos un objeto desde la Main:
public int Mayor(int v1, int v2, int v3)
El dato devuelto del mtodo lo indicamos con la palabra clave return.
Desde la Main llamamos al mtodo pasando tres variables enteras e imprimimos el entero que
retorna:
Console.Write("El mayor valor de los tres es:" + p.Mayor(x1, x2, x3));

Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que reciba un entero entre 1 y 10 y retorne el valor en
castellano.
Hasta ahora habamos visto que podemos pasar datos a un mtodo para que sean utilizados en el
mismo. Si queremos que un mtodo retorne ms de un dato es comn utilizar los parmetros por
referencia.
La idea central es pasar a un mtodo las direcciones de las variables para que el mtodo pueda
modificar los datos de las variables pasadas.
Problema 1:
Implementar un mtodo que se le enven dos variables y nos devuelvan sus contenidos
intercambiados.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ParametrosReferencia1
{
class Program
{
public void Intercambiar(ref int valor1, ref int valor2)
{
int aux = valor1;
valor1 = valor2;
valor2 = aux;
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
int x1 = 10;
int x2 = 20;
Console.WriteLine("Los valores antes de intercambiar son " + x1 + " " + x2);
p.Intercambiar(ref x1, ref x2);
Console.WriteLine("Los valores despus de intercambiar son " + x1 + " " + x2);
Console.ReadKey();
}
}
}

Para indicar que un parmetro es por referencia debemos anteceder la palabra clave "ref":
public void Intercambiar(ref int valor1, ref int valor2)
El objetivo fundamental de un parmetro por referencia es modificar su contenido dentro del
mtodo (asignamos valor2 a valor1 y en valor2 almacenamos el contenido de valor1):
int aux = valor1;
valor1 = valor2;
valor2 = aux;
Cuando llamamos a un mtodo que tiene uno o ms parmetros por referencia debemos
anteceder la palabra ref previo a la variable:
p.Intercambiar(ref x1, ref x2);
Siempre que llamamos a un mtodo que recibe un parmetro por referencia debe estar
inicializada la variable que le pasamos:
int x1 = 10;
int x2 = 20;
Console.WriteLine("Los valores antes de intercambiar son " + x1 + " " + x2);
p.Intercambiar(ref x1, ref x2);
Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que reciba por referencia tres enteros y nos los retorne en forma
ordenada de menor a mayor.
Existe una segunda forma de implementar parmetros por referencia utilizando la palabra clave
out. La diferencia es que las variables que le pasamos al mtodo no requieren que estn
inicializadas.
Problema 1:
Implementar un programa que permita crear, cargar y obtener el menor y mayor valor de un
vector. La obtencin del mayor y menor hacerlo en un nico mtodo que retorne dichos dos
valores.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ParametrosReferencia3
{
class Program
{
private int[] vec;

public Program()
{
Console.Write("Tamao del vector:");
int tam = int.Parse(Console.ReadLine());
vec = new int[tam];
}
public void Cargar()
{
for (var f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese elemento:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void MayorMenor(out int may,out int men)
{
may=vec[0];
men=vec[0];
for (var f = 1; f < vec.Length; f++)
{
if (vec[f] > may)
{
may = vec[f];
}
else
{
if (vec[f] < men)
{
men = vec[f];
}
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
p.Cargar();
int ma, me;
p.MayorMenor(out ma, out me);
Console.WriteLine("El mayor elemento del vector es:" + ma);
Console.WriteLine("El menor elemento del vector es:" + me);
Console.ReadKey();

}
}
}
Para definir un parmetro por referencia que no requiere que la variable que le enviemos est
inicializada le antecedemos la palabra clave out:
public void MayorMenor(out int may,out int men)
{
may=vec[0];
men=vec[0];
for (var f = 1; f < vec.Length; f++)
{
if (vec[f] > may)
{
may = vec[f];
}
else
{
if (vec[f] < men)
{
men = vec[f];
}
}
}
}
Lo mismo cuando llamamos al mtodo debemos anteceder las variables que le pasamos con la
palabra clave out:
int ma, me;
p.MayorMenor(out ma, out me);
Como podemos ver las variables ma y me no tienen un valor previo a la llamada al mtodo
MayorMenor.
Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que me retorne dos valores aleatorios comprendidos entre 1 y
100 mediante parmetros por referencia.
Hasta ahora hemos planteado mtodos que reciben una cantidad fija de parmetros, pero C#
permite implementar mtodos con una cantidad variable de parmetros (es decir que llamemos al
mtodo pasando en algunas circunstancias pasndole dos parmetros y en otras pasndole 5)
Para resolver esto C# incorpora la palabra clave params y seguidamente un vector.
Problema 1:

Implementar un mtodo que le enve una cantidad n de enteros y me retorne la suma de los
mismos.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ParametrosVariables1
{
class Program
{
public int Sumar(params int[] p)
{
int su = 0;
for (var f = 0; f < p.Length; f++)
{
su = su + p[f];
}
return su;
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
Console.Write("La suma de 3,4,5 es ");
Console.WriteLine(p.Sumar(3,4,5));
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos ver le antecedemos al nombre del vector la palabra clave params:
public int Sumar(params int[] p) { int su = 0; for (var f = 0; f < p.Length; f++) { su = su + p[f]; }
return su; }
La diferencia fundamental es que desde donde llamamos al mtodo no le pasamos un vector de
enteros, sino una lista de parmetros enteros:
Console.WriteLine(p.Sumar(3,4,5));
Un mtodo solo puede tener un solo parmetro de este tipo y debe ser siempre el ltimo, por
ejemplo:
public int Sueldos(string nombre,params float[] su)

Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que reciba un string con la cadena "suma" o "producto" y
seguidamente una lista de enteros. El mtodo debe retornar la suma o producto de todos
los valores enviados.
Para definir un parmetro opcional debemos asignarle un dato en la declaracin del mtodo:
public void Imprimir(string mensaje,int col=1,int fil=1)
Como vemos debemos asignarle un valor en la declaracin del mtodo, luego cuando llamamos a
este mtodo podemos hacerlo pasando 1,2 o 3 parmetros:
ob1.Imprimir("Hola");
ob1.Imprimir("Hola",40);
ob1.Imprimir("Hola",40,12);
Los parmetros opcionales deben ser siempre los ltimos que indiquemos. El parmetro mensaje
no es opcional por lo que si o si debe especificarse.
Problema 1:
Implementar un mtodo que muestre un mensaje en la pantalla con dos parmetros opciones que
indiquen la columna y la fila donde imprimir.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ParametrosOpcionales1
{
class Program
{
public void Imprimir(string mensaje, int col = 1, int fil = 1)
{
Console.SetCursorPosition(col, fil);
Console.Write(mensaje);
}
static void Main(string[] args)
{
Program ob1 = new Program();
ob1.Imprimir("Hola");
ob1.Imprimir("Hola", 40);
ob1.Imprimir("Hola", 40, 12);
Console.ReadKey();
}
}

}
Problema propuesto
1. Confeccionar un mtodo que muestre los primeros 10 nmeros pares. En caso que le
pasemos un parmetro opcional mostrar tantos pares como indica el parmetro.
2. Cuando se llama un mtodo es importante el orden de envo de los parmetros.
3. C# presenta la posibilidad de llamar a un mtodo pasando los parmetros en cualquier
orden, siempre que cuando lo llamemos indiquemos previo al valor del parmetro el
nombre del parmetro.
4. Problema 1:
5. Implementar un mtodo que muestre un mensaje en la pantalla indicando la fila y
columna donde debe imprimirse. Luego llamar al mtodo pasando los nombres y valores
de los parmetros.
6. Programa:
7. using System;
8. using System.Collections.Generic;
9. using System.Linq;
10. using System.Text;
11.
12. namespace ParametrosNombre1
13. {
14. class Program
15. {
16.
public void Imprimir(string mensaje, int columna, int fila)
17.
{
18.
Console.SetCursorPosition(columna, fila);
19.
Console.WriteLine(mensaje);
20.
}
21.
22.
static void Main(string[] args)
23.
{
24.
Program ob1 = new Program();
25.
ob1.Imprimir(fila: 12, columna: 40, mensaje: "Hola Mundo");
26.
ob1.Imprimir(mensaje: "Fin", fila: 23, columna: 5);
27.
Console.ReadKey();
28.
}
29. }
30. }
31. Como podemos observar previo al dato a enviar le antecedemos el nombre del parmetro
y luego de dos puntos el dato a enviar:
32.
33.
ob1.Imprimir(fila: 12, columna: 40, mensaje: "Hola Mundo");
34.
ob1.Imprimir(mensaje: "Fin", fila: 23, columna: 5);

La sobrecarga de mtodos permite definir dos o ms mtodos con el mismo nombre, pero que
difieren en cantidad o tipo de parmetros.
Esta caracterstica del lenguaje nos facilita la implementacin de algoritmos que cumplen la
misma funcin pero que difieren en los parmetros.
Problema 1:
Implementar dos mtodos que sumen dos enteros en el primer caso y que concatenen dos string
en el segundo.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace SobrecargaParametros1
{
class Program
{
public int Sumar(int x1, int x2)
{
int s = x1 + x2;
return s;
}
public string Sumar(string s1, string s2)
{
string s = s1 + s2;
return s;
}
static void Main(string[] args)
{
Program p = new Program();
Console.WriteLine("La suma de 5+10 es:" + p.Sumar(5, 10));
Console.WriteLine("La concatenacion de \"Juan\" y \" Carlos\" es "+p.Sumar("Juan","
Carlos"));
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos ver definimos dos mtodos llamados Sumar con dos parmetros cada uno (el
primero con parmetros de tipo int y el segundo con parmetros de tipo string):

public int Sumar(int x1, int x2)


{
int s = x1 + x2;
return s;
}
public string Sumar(string s1, string s2)
{
string s = s1 + s2;
return s;
}
Cuando llamamos a los mtodos el compilador sabe con cual enlazarlos segn el tipo de datos
enviados.
Si le enviamos dos enteros se llama el primer mtodo:
Console.WriteLine("La suma de 5+10 es:" + p.Sumar(5, 10));
Si le enviamos dos string se llama el segundo mtodo:
Console.WriteLine("La concatenacion de \"Juan\" y \" Carlos\" es "+p.Sumar("Juan","
Carlos"));
Problema 2:
Plantear una clase llamada Ventana que defina cuatro mtodos sobrecargados que muestren un
mensaje
en
la
consola.
El
primero
lo
muestrar
donde
se
encuentra
actualmente
el
cursor.
El
segundo
lo
muestra
en
una
determinada
columna
y
fila.
El tercero lo muestra en una determinada columna,fila y con un color de letra.
Y por ltimo similar al anterior ms un color de fondo.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace SobrecargaParametros2
{
class Ventana
{
public void Mostrar(string mensaje)
{
Console.Write(mensaje);
}
public void Mostrar(string mensaje, int columna,int fila)
{
Console.SetCursorPosition(columna, fila);

Console.Write(mensaje);
}
public void Mostrar(string mensaje, int columna, int fila,ConsoleColor colorletra)
{
Console.ForegroundColor = colorletra;
Mostrar(mensaje, columna, fila);
}
public void Mostrar(string mensaje, int columna, int fila, ConsoleColor
colorletra,ConsoleColor colorfondo)
{
Console.BackgroundColor = colorfondo;
Mostrar(mensaje, columna, fila, colorletra);
}
static void Main(string[] args)
{
Ventana v = new Ventana();
v.Mostrar("Hola Mundo");
v.Mostrar("Hola Mundo", 30, 10);
v.Mostrar("Hola Mundo", 30, 12, ConsoleColor.Red);
v.Mostrar("Hola Mundo", 30, 14, ConsoleColor.Red, ConsoleColor.Blue);
Console.ReadKey();
}
}
}
Como podemos observar hemos definido cuatro mtodos llamados Mostrar que difieren en la
cantidad
de
parmetros.
El primero recibe un string y lo muestra en la consola:
public void Mostrar(string mensaje)
{
Console.Write(mensaje);
}
El segundo recibe tres parmetros con el mensaje, la columna y fila donde mostrarlo:
public void Mostrar(string mensaje, int columna,int fila)
{
Console.SetCursorPosition(columna, fila);
Console.Write(mensaje);
}
Como podemos observar la clase Console tiene un mtodo llamado SetCursorPosition que le
pasamos la columna y fila donde queremos que se posicione el cursor previo a la salida de datos
llamando al mtodo Write.
El tercer mtodo recibe cuatro parmetros y como podemos ver desde dentro de este mtodo
llamamos al mtodo Mostrar que recibe tres parmetros:
public void Mostrar(string mensaje, int columna, int fila,ConsoleColor colorletra)

{
Console.ForegroundColor = colorletra;
Mostrar(mensaje, columna, fila);
}
Para cambiar el color de la letra de la Console debemos inicializar la propiedad
ForegroundColor.
El ltimo mtodo es similar al tercero pero con un quinto parmetro:
public void Mostrar(string mensaje, int
colorletra,ConsoleColor colorfondo)
{
Console.BackgroundColor = colorfondo;
Mostrar(mensaje, columna, fila, colorletra);

columna,

int

fila,

ConsoleColor

}
Problema propuesto
1. Plantear una clase que sobrecargue un mtodo que permita cargar por referencia (out)
distintos tipos de datos primitivos por teclado.
2. Como hemos visto el constructor es un mtodo y como tal podemos sobrecargarlo, es
decir definir varios constructores con distintas cantidades o tipos de parmetros.
3. Problema 1:
4. Implementar una clase que represente un titulo en pantalla. Definir un constructor que
reciba el string del ttulo y otro constructor que reciba el string del ttulo y la columna y
fila donde mostrarlo.
5. Programa:
6.
7. using System;
8. using System.Collections.Generic;
9. using System.Linq;
10. using System.Text;
11.
12. namespace SobrecargaConstructor1
13. {
14. class Titulo
15. {
16.
private string tit;
17.
private int columna;
18.
private int fila;
19.
20.
public Titulo(string t)
21.
{
22.
tit = t;
23.
columna = 1;

24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48. }
49. }

fila = 1;
}
public Titulo(string t, int col, int fil)
{
tit = t;
columna = col;
fila = fil;
}
public void Imprimir()
{
Console.SetCursorPosition(columna, fila);
Console.Write(tit);
}
static void Main(string[] args)
{
Titulo t1 = new Titulo("Hola Mundo");
t1.Imprimir();
Titulo t2 = new Titulo("Hola Mundo",40,12);
t2.Imprimir();
Console.ReadKey();
}

50. Hemos planteado dos constructores, uno que recibe un string y otro que recibe un string y
dos enteros (los mismos inicializan atributos de la clase):
51.
public Titulo(string t)
52.
{
53.
tit = t;
54.
columna = 1;
55.
fila = 1;
56.
}
57.
58.
public Titulo(string t, int col, int fil)
59.
{
60.
tit = t;
61.
columna = col;
62.
fila = fil;
63.
}
64. en la Main definimos dos objetos de la clase Titulo, el primero llama al constructor con
un parmetro, por lo que el mensaje aparece en la columna 1 y fila 1:
65.
Titulo t1 = new Titulo("Hola Mundo");
66.
t1.Imprimir();
67. El segundo objeto que creamos se llama al constructor que tiene tres parmetros:

68.
Titulo t2 = new Titulo("Hola Mundo",40,12);
69.
t2.Imprimir();
70. Si desde un constructor queremos llamar a otro constructor de la clase lo debemos hacer
con la palabra this seguida por los parmetros del constructor a llamar:
71.
public Titulo(string t)
72.
: this(t, 1, 1)
73.
{
74.
}
75.
76.
public Titulo(string t, int col, int fil)
77.
{
78.
tit = t;
79.
columna = col;
80.
fila = fil;
81.
}
82. En el ejemplo anterior cuando llamamos al constructor que tiene un parmetro el mismo
primero llama al constructor que tiene tres parmetros y luego se ejecuta el cdigo del
constructor inicial (en este ejemplo no tenemos cdigo dentro del constructor)
En C# podemos definir mtodos que se crean independientemente a la definicin de objetos. Un
mtodo esttico puede llamarse sin tener que crear un objeto de dicha clase. Un mtodo esttico
tiene ciertas restricciones:

No puede acceder a los atributos de la clase (salvo que sean estticos)


No puede utilizar el operador this, ya que este mtodo se puede llamar sin tener que crear
un objeto de la clase.
Puede llamar a otro mtodo siempre y cuando sea esttico.
Un mtodo esttico es lo ms parecido a lo que son las funciones en los lenguajes
estructurados (con la diferencia que se encuentra encapsulado en una clase)

Si recordamos cada vez que creamos un programa en C# debemos especificar el mtodo Main:
static void Main(string[] args)
El mtodo Main es esttico para que el sistema operativo pueda llamarlo directamente sin tener
que crear un objeto de la clase que lo contiene.
Problema 1:
Implementar una clase llamada Operacion. Definir dos mtodos estticos que permitan sumar y
restar dos valores enteros.
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace MetodosEstaticos1
{
class Operacion
{
public static int Sumar(int x1, int x2)
{
int s = x1+x2;
return s;
}
public static int Restar(int x1,int x2)
{
int r = x1 - x2;
return r;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Write("La suma de 2+4 es ");
Console.WriteLine(Operacion.Sumar(2, 4));
Console.Write("La resta de 6-2 es ");
Console.WriteLine(Operacion.Restar(6, 2));
Console.ReadKey();
}
}
}
Agregamos la palabra clave static antes de indicar el valor que retorna el mtodo:
public static int Sumar(int x1, int x2)
{
int s = x1+x2;
return s;
}
Luego cuando llamamos al mtodo esttico lo hacemos antecediendo el nombre de la clase:
Console.Write("La suma de 2+4 es ");
Console.WriteLine(Operacion.Sumar(2, 4));
Console.Write("La resta de 6-2 es ");
Console.WriteLine(Operacion.Restar(6, 2));
Es importante notar que no se crean objetos de la clase Operacion para poder llamar a los
mtodos Sumar y Restar.

Problema propuesto
1. Plantear una clase llamada VectorEnteros que defina tres mtodos estticos. El primero
retorna el mayor elemento del vector, el segundo el menor elemento y el tercero la suma
de sus componentes.
2. Los atributos estticos tienen un comportamiento muy distinto a los atributos vistos hasta
el momento. Un atributo esttico se reserva espacio para el mismo indistintamente que
definamos un objeto de dicha clase. En caso de crear varios objetos de dicha clase todas
las instancias acceden al mismo atributo esttico. Recordemos que los atributos que
habamos visto son independientes en cada objeto de la clase.
3. Problema 1:
4. Definir un atributo esttico que almacene la cantidad de objetos creados de dicha clase.
5. Programa:
6.
7. using System;
8. using System.Collections.Generic;
9. using System.Linq;
10. using System.Text;
11.
12. namespace AtributosEstaticos1
13. {
14. class Persona
15. {
16.
private string nombre;
17.
private int edad;
18.
public static int cantidad;
19.
20.
public Persona(string nom,int ed)
21.
{
22.
cantidad++;
23.
nombre = nom;
24.
edad = ed;
25.
}
26.
27.
public void Imprimir()
28.
{
29.
Console.WriteLine(nombre + "-" + edad);
30.
}
31. }
32.
33. class Program
34. {
35.
static void Main(string[] args)
36.
{
37.
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.cantidad);

38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
}
49. }
50. }

Persona per1 = new Persona("juan", 30);


per1.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.cantidad);
Persona per2 = new Persona("ana", 20);
per2.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.cantidad);
Persona per3 = new Persona("luis", 10);
per3.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.cantidad);
Console.ReadKey();

51. Un atributo esttico de tipo entero se inicializa en cero cuando lo definimos (lo definimos
de tipo public para poder acceder a su valor desde afuera de la clase):
52.
53.
public static int cantidad;
54. En el constructor de la clase incrementamos el atributo esttico en uno:
55.
public Persona(string nom,int ed)
56.
{
57.
cantidad++;
58.
nombre = nom;
59.
edad = ed;
60.
}
61. Desde fuera de la clase podemos acceder a dicho atributo mediante el nombre de la clase
sin tener que definir un objeto de la misma:
62.
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.cantidad);
63. Luego de crear un objeto de la clase Persona se ejecuta el constructor de la clase donde se
incrementa en uno el atributo esttico cantidad:
64.
Persona per1 = new Persona("juan", 30);
65. Si mostramos nuevamente el atributo cantidad veremos que su contenido es uno:
66.
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.cantidad);
67. No importa cuantos objeto de la clase Persona se creen luego existe un solo atributo
cantidad:
68.
69.
Persona per2 = new Persona("ana", 20);
70.
per2.Imprimir();
71.
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.cantidad);
72.
Persona per3 = new Persona("luis", 10);
73.
per3.Imprimir();
74.
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.cantidad);
75. Si queremos encapsular el atributo cantidad en la clase Persona luego podemos definir
una propiedad esttica.
76. Problema 2:
77. Definir una propiedad esttica para acceder a un atributo esttico que guarda la cantidad
de objetos creados de dicha clase.

78. Programa:
79. using System;
80. using System.Collections.Generic;
81. using System.Linq;
82. using System.Text;
83.
84. namespace PropiedadesEstaticas1
85. {
86. class Persona
87. {
88.
private string nombre;
89.
private int edad;
90.
private static int cantidad;
91.
92.
public static int Cantidad
93.
{
94.
set
95.
{
96.
cantidad = value;
97.
}
98.
get
99.
{
100.
return cantidad;
101.
}
102.
}
103.
104.
public Persona(string nom, int ed)
105.
{
106.
cantidad++;
107.
nombre = nom;
108.
edad = ed;
109.
}
110.
111.
public void Imprimir()
112.
{
113.
Console.WriteLine(nombre + "-" + edad);
114.
}
115.
}
116.
117.
class Program
118.
{
119.
static void Main(string[] args)
120.
{
121.
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.Cantidad);
122.
Persona per1 = new Persona("juan", 30);
123.
per1.Imprimir();

124.
125.
126.
127.
128.
129.
130.
131.
132.
}
133.
}
134. }

Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.Cantidad);


Persona per2 = new Persona("ana", 20);
per2.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.Cantidad);
Persona per3 = new Persona("luis", 10);
per3.Imprimir();
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.Cantidad);
Console.ReadKey();

135.
Como vemos ahora definimos el atributo esttico de tipo privado:
136.
private static int cantidad;
137.
Esto hace necesario implementar una propiedad esttica para acceder a su
contenido:
138.
139.
public static int Cantidad
140.
{
141.
set
142.
{
143.
cantidad = value;
144.
}
145.
get
146.
{
147.
return cantidad;
148.
}
149.
}
150.
Luego para acceder a su valor desde fuera debemos preguntar el valor de la
propiedad Cantidad ya que el atributo cantidad es privado:
151.
Console.WriteLine("Valor del atributo esttico cantidad:" + Persona.Cantidad);
152.
Si queremos pulir un poco ms este problema podemos eliminar la parte del set de
la propiedad Cantidad:
153.
public static int Cantidad
154.
{
155.
get
156.
{
157.
return cantidad;
158.
}
159.
}
160.
Esto hace que no podamos por error asignar a la propiedad Cantidad un valor
(genera un error en tiempo de compilacin, ya que se trata de una propiedad de solo
lectura):
161. Persona.Cantidad = 71;
162.
El incremento del atributo cantidad solo se hace en el constructor de la clase
Persona cada vez que creamos un objeto.

163.
Una clase se la puede hacer esttica siempre y cuando todos sus atributos sean
estticos, lo mismo que sus mtodos.
164.
No se pueden crear objetos de una clase esttica.
165.
Problema 1:
166.
Definir una clase esttica llamada Operaciones. Implementar cuatro mtodos que
permitan sumar,restar,multiplicar y dividir dos enteros.:
167.
168.
169.
170.
171.
172.
173.
174.
175.
176.
177.
178.
179.
180.
181.
182.
183.
184.
185.
186.
187.
188.
189.
190.
191.
192.
193.
194.
195.
196.
197.
198.
199.
200.
201.
202.
203.
204.
205.
206.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ClaseEstatica1
{
static class Operaciones
{
public static int Sumar(int valor1, int valor2)
{
return valor1 + valor2;
}
public static int Restar(int valor1, int valor2)
{
return valor1 - valor2;
}
public static int Multiplicar(int valor1, int valor2)
{
return valor1 * valor2;
}
public static int Dividir(int valor1, int valor2)
{
return valor1 / valor2;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("10+5 es " + Operaciones.Sumar(10, 5));
Console.WriteLine("10-5 es " + Operaciones.Restar(10, 5));
Console.WriteLine("10*5 es " + Operaciones.Multiplicar(10, 5));
Console.WriteLine("10/5 es " + Operaciones.Dividir(10, 5));
Console.ReadKey();
}
}
}

207.
Como vemos le antecedemos a la declaracin de la clase la palabra clave static:
208.
static class Operaciones
209.
Como definimos la clase de tipo static estamos obligados a definir los cuatro
mtodos de tipo static:
210.
public static int Sumar(int valor1, int valor2)
211.
{
212.
return valor1 + valor2;
213.
}
214.
public static int Restar(int valor1, int valor2)
215.
{
216.
return valor1 - valor2;
217.
}
218.
public static int Multiplicar(int valor1, int valor2)
219.
{
220.
return valor1 * valor2;
221.
}
222.
public static int Dividir(int valor1, int valor2)
223.
{
224.
return valor1 / valor2;
225.
}
226.
Luego si queremos definir alguno de los mtodos no esttico se produce un error
en tiempo de compilacin:
227.
public int Sumar(int valor1, int valor2)
228.
{
229.
return valor1 + valor2;
230.
}
231.
ERROR| Sumar: no se puede declarar miembros estticos en una clase esttica.
232.
Tambin se genera un error si queremos crear un objeto de una clase esttica:
233. Operaciones op = new Operaciones();
234.
ERROR| No se puede crear ninguna instancia de la clase Operaciones.
Una enumeracin es un conjunto de constantes enteras que tienen asociado un nombre para cada
valor.
El objetivo fundamental de implementar una enumeracin es facilitar la legibilidad de un
programa.
Supongamos que necesitamos almacenar en un juego de cartas el tipo de carta actual (oro, basto,
copa o espada), podemos definir una variable entera y almacenar un 1 si es oro, un 2 si es basto y
as sucesivamente.
Luego mediante if podemos analizar el valor de esa variable y proceder de acuerdo al valor
existente.
Problema 1:
Definir un tipo de dato enumerado para cada tipo de carta de una baraja espaola.
Programa:
using System;

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Enumeracion1
{
class JuegoDeCartas
{
public enum TipoCarta { oro, basto, copa, espada };
private TipoCarta cartaActual;
public void Imprimir()
{
cartaActual = TipoCarta.oro;
Console.WriteLine("El valor actual es:" + cartaActual);
cartaActual = TipoCarta.espada;
Console.WriteLine("El valor actual es:" + cartaActual);
Console.ReadKey();
}
static void Main(string[] args)
{
JuegoDeCartas jc = new JuegoDeCartas();
jc.Imprimir();
}
}
}
Para definir un tipo de dato enumerado utilizamos la palabra clave enum y entre parntesis
escribimos todos los valores que puede almacenar una variable de dicho tipo:
public enum TipoCarta { oro, basto, copa, espada };
Internamente el primer valor esta asociado con el nmero cero (oro), el segundo se asocia con el
1 y as sucesivamente.
Para definir una variable lo hacemos como cuando definimos cualquier tipo de variable, le
antecedemos el nuevo tipo de dato creado (en nuestro caso hemos creado el TipoCarta):
private TipoCarta cartaActual;
El atributo cartaActual puede almacenar cualquiera de los cuatro valores y para inicializar
utilizamos la sintaxis:
cartaActual = TipoCarta.oro;
No es posible asignarle un valor entero a una variable tipo enumerada:
cartaActual = 2; // error
Asignacin de valores a las constantes de una enumeracin.
Podemos especificar los valores para cada constante de la enumeracin:
public enum TipoProcesador { bits16 = 16, bits32 = 32, bits64 = 64 };

Tengamos en cuenta que si no le asignamos un valor a la constante comienzan a asignarse un


valor a partir de cero en forma correlativa:
public enum TipoProcesador { bits16, bits32, bits64 };
Con esto bits16 tiene asociado el entero 0, bits32 tiene asociado el valor 1 y bits54 tiene asociado
el valor 2.
Podemos asignarle valores a algunas constantes y otras no:
public enum TipoProcesador { bits16=16, bits32, bits64 };
Con esto bits16 tiene asociado el entero 16, bits32 tiene asociado el valor 17 y bits54 tiene
asociado el valor 18.
Si necesitamos el valor entero de una variable de tipo enumeracin debemos utilizar el operador
cast (es decir anteceder entre parntesis el tipo de dato que necesitamos que la convierta):
Console.Write((int)cartaActual);
Especificacin del tipo de dato en la enumeracin.
Por defecto cuando definimos una enumeracin se trabaja con tipos int, pero podemos
especificar otro tipo de enteros con otros tamaos:
public enum TipoCarta: byte { oro=1, basto, copa, espada };
Problema propuesto
1. Elaborar una calculadora para trabajar con valores enteros(utilizar objetos de la clase
Button y un objeto de la clase Label donde se muestra el valor ingresado) definir un tipo
de dato enumerado para las cuatro operaciones bsicas. Cuando se presione algunos de
los botones de operaciones almacenar en una memoria el valor ingresado y el tipo de
operacin pendiente en una variable del tipo de dato enumerado creado. Cuando se
presione el botn igual verificar el tipo de operacin pendiente y proceder a obtener el
resultado y mostrarlo en la Label.
La sobrecarga de operadores en C# permite redefinir la accin de un operador en relacin a una
clase.
Por ejemplo podemos plantear una clase Vector y luego redefinir el operador + para dicha clase.
Luego cuando sumamos dos objetos de esa clase vector podemos generar otro objeto de dicha
clase que resulte de la suma de sus componentes.
El empleo de la sobrecarga de operadores debe hacerse con mucho cuidado de no desvirtuar el
concepto que representa dicho operador (por ejemplo sobrecargar el operador "-" para la clase
Vector y que genere la suma de sus componentes)
Problema 1:
Plantear una clase VectorEnteros que permita crear un vector de 5 elementos y sobrecargue el
operador +
Programa:
using System;

using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace SobrecargaOperadores1
{
class VectorEnteros
{
private int []vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];
}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static VectorEnteros operator +(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
VectorEnteros su = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < su.vec.Length; f++)
{
su.vec[f] = v1.vec[f] + v2.vec[f];
}
return su;
}
}
class Program
{

static void Main(string[] args)


{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del primer vector");
v1.Cargar();
VectorEnteros v2 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del segundo vector");
v2.Cargar();
Console.WriteLine("Primer Vector");
v1.Imprimir();
Console.WriteLine("Segundo Vector");
v2.Imprimir();
VectorEnteros vt;
vt = v1 + v2;
Console.WriteLine("Vector Resultante");
vt.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
La sintaxis para sobrecargar un operador binario es:
public static {valor que retorna} operator {operador}(tipo-parametro nombre, tipo-parametro
nombre)
En nuestro ejemplo el tipo de dato que retorna es un objeto de la clase VectorEnteros. El
operador que estamos sobrecargando es el "+" y entre parntesis indicamos los dos parmetros
que llegan que son objetos de la clase VectorEnteros:
public static VectorEnteros operator +(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
Dentro del mtodo creamos un objeto de la clase VectorEnteros:
VectorEnteros su = new VectorEnteros();
Luego mediante un for cargamos cada elemento del vector de enteros con los datos de las
componentes homlogas de los otros dos vectores:
for (int f = 0; f < su.vec.Length; f++)
{
su.vec[f] = v1.vec[f] + v2.vec[f];
}
Como estamos en la clase VectorEnteros podemos acceder a los atributos privados vec.
Finalmente retornamos el objeto de la clase VectorEnteros que acabamos de crear:
return su;
El mtodo completo queda codificado entonces con la siguiente sintaxis:
public static VectorEnteros operator +(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
VectorEnteros su = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < su.vec.Length; f++)
{
su.vec[f] = v1.vec[f] + v2.vec[f];
}

return su;
}
Luego cuando utilizamos el operador + con dos objetos de la clase VectorEnteros el resultado el
otro objeto de la clase VectorEnteros:
VectorEnteros vt;
vt = v1 + v2;
Console.WriteLine("Vector Resultante");
vt.Imprimir();
Como podemos ver no creamos el objeto vt sino la llamada al operador + con dos objetos de la
clase VectorEnteros retorna un objeto de la clase VectorEnteros.
Problema 2:
Plantear una clase VectorEnteros que permita crear un vector de 5 elementos y sobrecargue el
operador * de un objeto de la clase VectorEnteros con un valor de tipo int (el resultado debe ser
otro objeto de la clase VectorEnteros donde cada componente se obtiene de multiplicar su valor
por el valor entero)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace SobrecargaOperadores2
{
class VectorEnteros
{
private int[] vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];
}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}

public void Imprimir()


{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static VectorEnteros operator *(VectorEnteros v1, int valor)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < resu.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f] = v1.vec[f] * valor;
}
return resu;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del vector");
v1.Cargar();
VectorEnteros vr;
Console.WriteLine("Primer Vector");
v1.Imprimir();
vr = v1 * 10;
Console.WriteLine("Vector resultante");
vr.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
Como vemos ahora estamos sobrecargando el operador "*". El mtodo tiene dos parmetros uno
de tipo VectorEnteros y otro de tipo int:
public static VectorEnteros operator *(VectorEnteros v1, int valor)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < resu.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f] = v1.vec[f] * valor;
}

return resu;
}
No lo hemos hecho pero podramos tambin sobrecargar el operador "*" y recibir como
parmetro dos objetos de la clase VectorEnteros:
public static VectorEnteros operator *(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < resu.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f] = v1.vec[f] * v2.vec[f];
}
return resu;
}
Operacin unaria
Los ejemplos anteriores mostraban la sobrecarga de operadores binarios (un operador y dos
operandos), un operador unario afecta solo un operado.
Problema 3:
Sobrecargar el operador ++ en la clase VectorEnteros (se debe incrementar en uno cada
elemento)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace SobrecargaOperadores3
{
class VectorEnteros
{
private int[] vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];
}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{

Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static VectorEnteros operator ++(VectorEnteros v)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < v.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f]=v.vec[f]+1;
}
return resu;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del vector");
v1.Cargar();
Console.WriteLine("Impresin del vector");
v1.Imprimir();
v1++;
Console.WriteLine("Impresin del vector luego del operador ++");
v1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
Cuando se sobrecarga un operador unario tenemos un solo parmetro:
public static VectorEnteros operator ++(VectorEnteros v)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < v.vec.Length; f++)

{
resu.vec[f]=v.vec[f]+1;
}
return resu;
}
Para ejecutar el operador luego desde la Main:
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del vector");
v1.Cargar();
Console.WriteLine("Impresin del vector");
v1.Imprimir();
v1++;
Sobrecarga de operadores relacionales.
Los operadores relacionales devuelven un valor de tipo bool.
Cuando se sobrecargan los operadores relacionales estamos obligados a implementar en pares, es
decir si emplementamos el == debemos implementar el != en forma obligatoria (sino se genera
un error sintctico.
Los pares son:

==
!=
<
>
<
>=

Problema 4:
Sobrecargar el operador == en la clase VectorEnteros (retornar true si los cinco enteros son
iguales)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace SobrecargaOperadores4
{
class VectorEnteros
{
private int[] vec;
public VectorEnteros()

{
vec = new int[5];
}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static bool operator ==(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
for (int f = 0; f < v1.vec.Length; f++)
{
if (v1.vec[f] != v2.vec[f])
return false;
}
return true;
}
public static bool operator !=(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
for (int f = 0; f < v1.vec.Length; f++)
{
if (v1.vec[f] == v2.vec[f])
return false;
}
return true;
}
}
class Program
{

static void Main(string[] args)


{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del primer vector");
v1.Cargar();
VectorEnteros v2 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del segundo vector");
v2.Cargar();
if (v1 == v2)
Console.Write("Todos los elementos son iguales");
else
Console.Write("No todos los elementos son iguales");
Console.ReadKey();
}
}
}
La sobrecarga de operadores en C# permite redefinir la accin de un operador en relacin a una
clase.
Por ejemplo podemos plantear una clase Vector y luego redefinir el operador + para dicha clase.
Luego cuando sumamos dos objetos de esa clase vector podemos generar otro objeto de dicha
clase que resulte de la suma de sus componentes.
El empleo de la sobrecarga de operadores debe hacerse con mucho cuidado de no desvirtuar el
concepto que representa dicho operador (por ejemplo sobrecargar el operador "-" para la clase
Vector y que genere la suma de sus componentes)
Problema 1:
Plantear una clase VectorEnteros que permita crear un vector de 5 elementos y sobrecargue el
operador +
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace SobrecargaOperadores1
{
class VectorEnteros
{
private int []vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];

}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static VectorEnteros operator +(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
VectorEnteros su = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < su.vec.Length; f++)
{
su.vec[f] = v1.vec[f] + v2.vec[f];
}
return su;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del primer vector");
v1.Cargar();
VectorEnteros v2 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del segundo vector");
v2.Cargar();
Console.WriteLine("Primer Vector");
v1.Imprimir();
Console.WriteLine("Segundo Vector");
v2.Imprimir();
VectorEnteros vt;

vt = v1 + v2;
Console.WriteLine("Vector Resultante");
vt.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
La sintaxis para sobrecargar un operador binario es:
public static {valor que retorna} operator {operador}(tipo-parametro nombre, tipo-parametro
nombre)
En nuestro ejemplo el tipo de dato que retorna es un objeto de la clase VectorEnteros. El
operador que estamos sobrecargando es el "+" y entre parntesis indicamos los dos parmetros
que llegan que son objetos de la clase VectorEnteros:
public static VectorEnteros operator +(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
Dentro del mtodo creamos un objeto de la clase VectorEnteros:
VectorEnteros su = new VectorEnteros();
Luego mediante un for cargamos cada elemento del vector de enteros con los datos de las
componentes homlogas de los otros dos vectores:
for (int f = 0; f < su.vec.Length; f++)
{
su.vec[f] = v1.vec[f] + v2.vec[f];
}
Como estamos en la clase VectorEnteros podemos acceder a los atributos privados vec.
Finalmente retornamos el objeto de la clase VectorEnteros que acabamos de crear:
return su;
El mtodo completo queda codificado entonces con la siguiente sintaxis:
public static VectorEnteros operator +(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
VectorEnteros su = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < su.vec.Length; f++)
{
su.vec[f] = v1.vec[f] + v2.vec[f];
}
return su;
}
Luego cuando utilizamos el operador + con dos objetos de la clase VectorEnteros el resultado el
otro objeto de la clase VectorEnteros:
VectorEnteros vt;
vt = v1 + v2;
Console.WriteLine("Vector Resultante");
vt.Imprimir();
Como podemos ver no creamos el objeto vt sino la llamada al operador + con dos objetos de la
clase VectorEnteros retorna un objeto de la clase VectorEnteros.
Problema 2:

Plantear una clase VectorEnteros que permita crear un vector de 5 elementos y sobrecargue el
operador * de un objeto de la clase VectorEnteros con un valor de tipo int (el resultado debe ser
otro objeto de la clase VectorEnteros donde cada componente se obtiene de multiplicar su valor
por el valor entero)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace SobrecargaOperadores2
{
class VectorEnteros
{
private int[] vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];
}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static VectorEnteros operator *(VectorEnteros v1, int valor)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < resu.vec.Length; f++)
{

resu.vec[f] = v1.vec[f] * valor;


}
return resu;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del vector");
v1.Cargar();
VectorEnteros vr;
Console.WriteLine("Primer Vector");
v1.Imprimir();
vr = v1 * 10;
Console.WriteLine("Vector resultante");
vr.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
Como vemos ahora estamos sobrecargando el operador "*". El mtodo tiene dos parmetros uno
de tipo VectorEnteros y otro de tipo int:
public static VectorEnteros operator *(VectorEnteros v1, int valor)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < resu.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f] = v1.vec[f] * valor;
}
return resu;
}
No lo hemos hecho pero podramos tambin sobrecargar el operador "*" y recibir como
parmetro dos objetos de la clase VectorEnteros:
public static VectorEnteros operator *(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < resu.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f] = v1.vec[f] * v2.vec[f];
}
return resu;
}

Operacin unaria
Los ejemplos anteriores mostraban la sobrecarga de operadores binarios (un operador y dos
operandos), un operador unario afecta solo un operado.
Problema 3:
Sobrecargar el operador ++ en la clase VectorEnteros (se debe incrementar en uno cada
elemento)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace SobrecargaOperadores3
{
class VectorEnteros
{
private int[] vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];
}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static VectorEnteros operator ++(VectorEnteros v)

{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < v.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f]=v.vec[f]+1;
}
return resu;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del vector");
v1.Cargar();
Console.WriteLine("Impresin del vector");
v1.Imprimir();
v1++;
Console.WriteLine("Impresin del vector luego del operador ++");
v1.Imprimir();
Console.ReadKey();
}
}
}
Cuando se sobrecarga un operador unario tenemos un solo parmetro:
public static VectorEnteros operator ++(VectorEnteros v)
{
VectorEnteros resu = new VectorEnteros();
for (int f = 0; f < v.vec.Length; f++)
{
resu.vec[f]=v.vec[f]+1;
}
return resu;
}
Para ejecutar el operador luego desde la Main:
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del vector");
v1.Cargar();
Console.WriteLine("Impresin del vector");
v1.Imprimir();
v1++;

Sobrecarga de operadores relacionales.


Los operadores relacionales devuelven un valor de tipo bool.
Cuando se sobrecargan los operadores relacionales estamos obligados a implementar en pares, es
decir si emplementamos el == debemos implementar el != en forma obligatoria (sino se genera
un error sintctico.
Los pares son:

==
!=
<
>
<
>=

Problema 4:
Sobrecargar el operador == en la clase VectorEnteros (retornar true si los cinco enteros son
iguales)
Programa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace SobrecargaOperadores4
{
class VectorEnteros
{
private int[] vec;
public VectorEnteros()
{
vec = new int[5];
}
public void Cargar()
{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write("Ingrese componente:");
vec[f] = int.Parse(Console.ReadLine());
}
}
public void Imprimir()

{
for (int f = 0; f < vec.Length; f++)
{
Console.Write(vec[f] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
public static bool operator ==(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
for (int f = 0; f < v1.vec.Length; f++)
{
if (v1.vec[f] != v2.vec[f])
return false;
}
return true;
}
public static bool operator !=(VectorEnteros v1, VectorEnteros v2)
{
for (int f = 0; f < v1.vec.Length; f++)
{
if (v1.vec[f] == v2.vec[f])
return false;
}
return true;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
VectorEnteros v1 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del primer vector");
v1.Cargar();
VectorEnteros v2 = new VectorEnteros();
Console.WriteLine("Carga del segundo vector");
v2.Cargar();
if (v1 == v2)
Console.Write("Todos los elementos son iguales");
else
Console.Write("No todos los elementos son iguales");
Console.ReadKey();
}

}
}

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