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I will give you a show that you have never ever seen before.
Why? Because I can
- Shawn Michaels.
The Gospel of Austin 3:16 says I just whipped your ass!
- Stone Cold Steve Austin.

THE MAIN EVENT


WRESTLING EN ESTADO PURO
Sergio Gonzlez Gallego, 2012

QU ES THE MAIN EVENT?


Todava ests en los vestuarios, dos pisos bajo el suelo del abarrotado pabelln,
sentado en un alargado banco de madera junto a las taquillas mientras te vendas con
fuerza las muecas y an as lo puedes sentir. Sientes el retumbar del pblico, sientes su
emocin, sientes el latido casi al unsono de cuarenta mil corazones, sientes sus
gargantas clamando por una pelea ms. Puedes sentirlo absolutamente todo y t te
sientes como un gladiador romano.
Entonces oyes llamar a la puerta con ese ritmo de nudillos tan particular y sabes que
tienes algo ms de dos minutos antes de tu momento. Te levantas y golpeas con cada
puo cuatro o cinco veces el saco de arena que cuelga en el centro de los vestuarios.
Ests satisfecho de tu vendaje, del saco, de tu apariencia y de cmo te sientes. Vas al
lavabo, abres el grifo y te mojas el pelo pasndole las manos, sin poder evitar mirarte en
el espejo con una media sonrisa pintada en la cara. Te ves bien, colega, le dices a tu
reflejo. Llega la hora y no quieres hacer esperar a tu pblico. Con gesto casi reverente
coges tu dorado cinturn y lo besas antes de ajustarlo bien ceido a las caderas, porque
esperas volver a los vestuarios con l.
Comienzan a apagarse los ecos de la cancin de tu oponente y, antes de que puedas
darte cuenta, suena el familiar tono de tu meloda. La adrenalina se dispara con el
sonido de tus notas, con la reverberacin de la batera y sales hacia el cuadriltero entre
los gritos de tus fans, entre sus manos extendidas intentando tocarte y las pegadizas
frases de nimo que adornan sus pancartas. Suena el estruendo de los fuegos artificiales
y notas su destello brillando en tu cinturn. Eres su hroe, su campen. EL CAMPEN.
Ests justo donde queras y esto es el Main Event.
The Main Event es un modesto juego de accin, azar y estrategia ambientado en el
emocionante mundo del wrestling y cuyas principales virtudes son la sencillez y la
jugabilidad. Es sencillo porque no necesitas gran cosa para comenzar y porque sus reglas
son pocas y claras a pesar de cubrir la gran mayora de situaciones que se puedan dar en
un cuadriltero; y es jugable porque puedes disfrutar tanto de combates espordicos, como
de feudos o temporadas completas.
Por qu The Main Event? Principalmente por la nostalgia que despiertan en m la Era
Hogan, los primeros pasos de la Era Attitude -Shawn Michaels, Steve Austin- y los
picos enfrentamientos entre la wCw y la antigua WWF. Sin embargo, an hoy disfruto
del wrestling con la WWE, TNA y ROH, ligas que sigo con toda la asiduidad que puedo.
Pero volviendo a la pregunta original, The Main Event existe hoy por culpa de la escasa
existencia de juegos dedicados al combate individual y mucho menos al wrestling. La
mayora de juegos dedicados a los combates desarmados no suelen ser ms que sistemas
pensados para disputar combates individuales sueltos, con escasa reglamentacin y tan
slo dos tipos de movimiento o accin, por lo que se tornan aburridos y muy repetitivos.
Los otros pocos juegos existentes exigen conocer un elevado nmero de reglas y/o el uso
de esas molestas cartas imprimibles, constituyendo una serie de juegos de desarrollo muy
lento y por ello contrario al espritu de los deportes de lucha. Con The Main Event
espero haber logrado algo distinto y agradable de jugar, manteniendo a la vez el espritu de
los juegos de miniaturas y del propio wrestling.

QU NECESITAS PARA JUGAR A THE MAIN EVENT?


Para comenzar, necesitars un par de dados de 6 caras (en adelante d6) por jugador
(normalmente seris un amigo y t), lpiz, papel y miniaturas de tus luchadores favoritos,
un ring y fichas o marcadores de dos colores diferentes -las del parchs servirn
perfectamente-, para sealar la utilizacin de objetos especiales (legales o ilegales)
Si no dispones de miniaturas a escala y de un ring o cuadriltero, siempre puedes utilizar
cromos, recortes o chapas para tener a tus luchadores a punto y un folio recortado en
forma de cuadrado para conseguir un ring casero. Otra opcin, ms cara y espectacular, es
utilizar figuras de 16 a 20 centmetros, de las comercializadas por Jakks y Mattel.
Cuando tengas todo esto, slo has de practicar con las reglas y experimentar con los
diferentes tipos de luchadores que puedas crear. No es tan complicado verdad? Pronto
estars preparado para participar en todo tipo de combates -algunos realmente
complicados- y disputar una temporada completa. Al final de este manual encontrars ms
de un centenar de luchadores y luchadoras, presentes y pasados, con su ficha ya realizada,
para que no tengas ms que sacar tus miniaturas y tus dados.

CREANDO UN WRESTLER
Crear un luchador es realmente sencillo y slo tienes que seguir los pasos que puedes ver
aqu. Para evitarte dolores de cabeza y solucionar dudas, se incluirn numerosos ejemplos.
Un wrestler es la suma de tres grandes caractersticas que le definen dentro y fuera del
cuadriltero. Las caractersticas son: Escuela, Personalidad y Encaramiento.
* ESCUELA: La Escuela te dice qu tipo de wrestler es t luchador en lo que a
movimientos y estilo de combate se refiere. Escoge una de las Escuelas -que determina su
Vitalidad- y una de las Especialidades (directamente relacionadas con la Escuela)
indicadas justo debajo por un smbolo +, seguido de su nombre. Las Especialidad define
el tipo de luchador que tienes entre manos dentro de su correspondiente Escuela.
- Highflyers: Los Highflyers son luchadores ligeros, veloces y muy giles, que se han
hecho famosos por la espectacularidad de sus movimientos. Ejemplos muy conocidos son
AJ Styles, Rey Mysterio, Jeff Hardy, Daniel Bryan, Rob Van Dam, John Morrison o
Mstico/Sin Cara. Estos luchadores comienzan con 30 puntos de Vitalidad.
+ Reflejos de Veterano: Modifica en -2 los Ataques Simples y en -1 las Llaves Simples
de sus rivales siempre que no compartan su misma escuela (Highflyer), puesto que sus
habilidades se contrarrestan.
+ Estilo Mexicano: Obtiene +1 a todas sus tiradas para contraatacar los movimientos
de sus rivales siempre que no compartan su misma escuela (Highflyer), puesto que sus
habilidades se contrarrestan.
- Powerhouses: Estos tipos duros destacan por su enorme fuerza fsica y cubren dos
tipos diferentes de luchadores, a pesar de formar parte de la misma escuela: los luchadores
altos y de musculatura masiva (Hulk Hogan, David Batista, Brock Lesnar, Bill Goldberg,
Scott Steiner, Rob Terry, Ryback...) y a otros de estatura gigantesca -aunque no siempre
sea as- y enorme peso (Andr el Gigante, Yokozuna, The Big Show, El Gran Khal,
Kane, Abyss...) Comienzan con 45 puntos de Vitalidad.
+ Msculos de Hierro: Siempre y cuando realizan cualquier Ataque Simple o Llave
Simple suman +1 al dao si las superan y han obtenido al menos un 6 en uno de los dos
dados tirados.
+ Fsico Indestructible: Puede Regenerarse cinco veces por combate.
+ Perfecto Aniquilador: Su Finisher tiene un Acierto de 7 en vez de el habitual 9.
- Brawlers: Los Brawlers son luchadores con buenos msculos y altura, pero no tan
fuertes como los Powerhouses, sin embargo, se caracterizan por su relativa velocidad y su
habilidad para golpear una y otra vez a sus rivales sin desfallecer. Algunos buenos
ejemplos son Steve Austin, The Undertaker, Sting, John Cena o Triple H. Tienen 40
puntos de Vitalidad.
+ Estilo Agresivo: Obtienen +1 al Ataque cuando realizan Ataques Bsicos;
alternativamente, tambin puede atacar dos veces con ese tipo de ataque, pero sin
bonificador en el primer ataque y con un penalizador de -1 en el segundo.
+ Pegador Incansable: Pueden atacar dos veces con cualquier tipo de ataque (menos
Llaves de Sumisin, Movimientos de Firma y Finishers), recibiendo siempre un
penalizador de -1 al ataque.
- Technicals: Representan a cierto tipo de luchadores que, siendo giles y veloces, no
llegan a ser Highflyers y que, teniendo habilidad para golpear sin parar, no poseen la

capacidad de los Brawlers. Technicals famosos han sido y son Ric Flair, Bret Hart, Shawn
Michaels, CM Punk, Frankie Kazarian, Mr.Kennedy/Mr.Anderson, Randy Orton...
Comienzan con 35 puntos de vitalidad.
+ Luchador Escurridizo: Obtienen +1 en sus tiradas para escapar de los Ataques
Simples rivales y superar las cuentas de 3 que le intenten hacer.
+ Voluntad Inquebrantable: Obtienen +1 en sus tiradas para escapar de las Llaves
Simples enemigas y de las Llaves de Rendicin.
+ Mquina de Rendicin: Obtienen +1 en sus tiradas cuando realizan Llaves de
Rendicin y suben a 4 el nmero de turnos consecutivos que pueden mantener estas llaves
de forma legal.
... Ejemplo: Deseo crear un wrestler para probarlo con mis amigos y la nostalgia que
me invade me lleva a crear a The ltimate Warrior, as que primero elijo la escuela que
mejor se ajusta a su estilo de combatir. No hay duda, The Ultimate Warrior era un
Powerhouse y eso significa que comienzo con 45 puntos de vitalidad. Ahora escojo una
de las tres especialidades que aparecen debajo de su descripcin y Vitalidad. Cul
considero ms representativa para l? escojo la primera opcin "Msculos de Hierro:
Siempre y cuando realiza cualquier Ataque Simple o Llave Simple suma +1 al dao si las
supera y ha obtenido al menos un 6 en uno de los dos dados tirados", porque creo ser lo
bastante afortunado para sacar unos buenos seises en mis tiradas y la capacidad de
daar ms de lo normal en cada golpe era la sea de identidad del musculoso y colorista
The Ultimate Warrior.
*PERSONALIDAD: Responde a la forma de desenvolverse un wrestler en el ring, pero
tambin en su forma de actuar y de hablar dentro y fuera del mismo, de la misma forma
que tu personalidad te define dentro y fuera de tu casa. Representa la esencia de tu
personaje y eso lo condiciona en sus combates.
- Temerarios/Hardcores: Son luchadores que adoran el riesgo y que por lo tanto
intentan sorprender a todos -incluyendo a su rival- con una nueva maniobra imposible o
un salto suicida. La diferencia entre un luchador Temerario y otro Hardcore, aunque los
incluimos dentro de la misma categora, estriba en que los primeros buscan la complejidad
y belleza en sus maniobras (Tito Santana, Eddie Guerrero, Jeff Hardy, Rey Mysterio,
Austin Aries...), mientras que los segundos intentan maniobras arriesgadas sin otro fin que
destruir a su oponente (Sabu, Sandman, Terry Funk, Tazz, Mick Foley, Rob Van Dam...)
Estos luchadores aaden +1 a las tiradas de Movimientos de Alto Riesgo.
- Speak Louder: Estos luchadores (Los que hablan ms alto) gozan con el
protagonismo y con poder darse importancia a s mismos frente al pblico, el rbitro y sus
rivales, lo que no significa que tengan que ser necesariamente malos. Suelen acaparar el
micrfono en la mayora de promociones y atribuirse el xito de la empresa en trminos de
audiencia. Ejemplos de Speak Louder son Ted DiBiase (El Hombre del Milln de
Dlares), Mr.Kennedy/Mr.Anderson, Daniel Brian, Santino Marella, Alberto del Ro,
Wade Barrett, The Rock, The Miz... Pueden repetir tres veces por combate (en acciones
de ataque y defensa) una tirada propia o de su oponente, pero aceptando forzosamente el
nuevo resultado.
- Showmans: Su forma de proceder en el ring depende de la reaccin del pblico, de que
este les ame o les odie y es de esta simbiosis de donde sacan su gran resistencia al dolor;
ejemplos de Showmans son John Cena, Shawn Michaels, Roddy Pipper, Jeff Jarrett,
Edge... Estos luchadores pueden repetir todas sus tiradas para Regenerarse a lo largo de
un combate, pero aceptando forzosamente el nuevo resultado.

- Duros/Monstruos: Son luchadores que no entienden el wrestling ms que como una


forma de dominacin y exhibicin de su poder fsico, por ello, son agresivos y siempre
buscan provocar o ser provocados, para poder tener una pelea lo ms brutal posible.
Duros y Monstruos no se diferencian ms que en su apariencia externa y motivaciones ms
o menos retorcidas. Duros son Randy Orton, Steve Austin, Triple H, Diesel/Kevin Nash,
Ryback... y monstruos son Kane, Undertaker, Abyss, Gene Snitski, John Heidenreich,
Kevin Thorn, The Boogeyman... Pueden realizar dos Finishers por combate o tres
Movimientos de Firma, pero a cambio de esta ventaja, su bonificacin a la tirada se reduce
a +1 en el caso de los Finishers y a +0 en el de los Movimientos de Firma.
... Ejemplo: Siguiendo con The Ultimate Warrior, quiero elegir su personalidad, y ahora
me asalta la duda entre definirlo como Showman o Duro, pero finalmente me decanto
por Showman como la forma en la que mejor se define mi luchador, de modo que a mis
45 puntos de Vitalidad y a la habilidad "Siempre y cuando realiza cualquier Ataque
Simple o Llave Simple suma +1 al dao si las supera y ha obtenido al menos un 6 en uno
de los dos dados tirados" le aadimos la capacidad de poder "repetir todas sus tiradas
para Regenerarse, aceptando siempre el nuevo resultado".
*ENCARAMIENTO: Cmo reacciona el pblico ante un luchador? El encaramiento
nos sirve para definir a un luchador de cara al pblico.
- Faces: Podemos definirlos simplemente como "los buenos", generalmente virtuosos y
representativos de todo lo que debera ser una persona decente: patriticos, educados,
respetuosos con sus oponentes, tienen xito con las mujeres, son atentos con los fans,
nunca juegan sucio... Todos sabemos quienes son: Hulk Hogan, The Ultimate Warrior,
John Cena, Shawn Michaels, David Batista, Ricky Steamboat... Suman +2 a su resultado
de Regenerar.
- Heels: Son justo lo contrario de los anteriores, es decir, son "los malos" y encarnan
todo lo contrario a la decencia: luchadores excesivamente violentos, orgullosos,
mujeriegos, poco patriotas, tramposos, desprecian a los fans... Heels son Roddy Piper, Ric
Flair, El Sargento Slaughter, Alberto del Ro, Brock Lesnar, Cody Rhodes, William
Regal, Dolph Ziggler... Obtienen +1 a las tiradas cuando realizan Ataques Sucios, Presas
Ilegales y a la Tolerancia de los rbitros. Tambin pueden realizar hasta seis veces un
ataque sucio, en vez de cinco.
- Tweeners: Su calificacin como "buenos" o "malos" viene determinada por sus rivales;
si estos son buenos, los Tweeners son malos, si sus rivales son malos, los Tweeners son
los buenos. Son un raro trmino medio y entre otros, tenemos a Kane, Undertaker, Randy
Orton, Edge, Chris Jericho... Obtienen +1 en todas las tiradas de Ataques de Oportunidad
o bien ganan +1 al dao cuando utilizan estas maniobras, a elegir una de las dos opciones.

... Ejemplo: Ya casi he acabado con la creacin de mi wrestler, slo he de elegir su


encaramiento y es algo muy sencillo, porque The Ultimate Warrior era siempre el hroe,
as que cerramos su ficha aadiendo "+2 al resultado de su tirada para Regenerar". As
queda su ficha finalizada:
.Nombre: The Ultimate Warrior.
.Altura: 188 cms.
.Peso: 127 Kgs.
.Procedente de: Lugar Desconocido.
.Finisher: Warrior Press.
.Movimientos de Firma: Abrazo del Oso, Axe Handle, Front Slam y Multiple Running
Clotheslines.
.Otros Movimientos: Big Boot, Vertical Suplex, Leaping Shoulder Block, Atomic Drop
.Escuela: Powerhouse.
.Vitalidad: 45 puntos.
.Especialidad: Msculos de Hierro (Siempre y cuando realiza cualquier Ataque Simple o
Llave Simple suma +1 al dao si las supera y ha obtenido al menos un 6 en uno de los
dos dados tirados)
.Personalidad: Showman. Puede repetir tres de sus tiradas para recuperar salud, pero
aceptando forzosamente el nuevo resultado.
.Encaramiento: Face. Suma +2 al resultado de su tirada para recuperar salud.
*NOTA: Aunque slo podemos utilizar un Finisher y dos Movimientos de Firma, el aadir varias
posibilidades, nos permite crear una ficha ms rica y la posibilidad de elegir. La seccin "Otros
Movimientos" tiene la finalidad de ayudarnos a interpretar a nuestro personaje a travs de sus
maniobras ms frecuentes, aunque no es algo vinculante. El aadir Altura, Peso y Procedencia, responde
al hecho de que cuando suena la cancin propia de un luchador determinado, a continuacin se ofrecen
estos datos del wrestler, a modo de presentacin.

LAS REGLAS
En el mismo instante de comenzar la partida, debes determinar con tu oponente quin de
vosotros lleva la iniciativa; para decidirlo, realizad una tirada d6 con los siguientes ajustes:
+1 a la tirada si vuestro luchador es Technical o +2 si es Highflyer. Sin embargo, cuando
se trata de una pelea por un ttulo, la iniciativa la lleva siempre -de forma automtica- el
aspirante. Volveris a tirar para determinar la iniciativa tras cada nuevo turno. Durante
cada turno, dispones de una accin bsica a elegir entre Maniobras de Combate y
Maniobras de Movimiento, y que se explicarn en su correspondiente apartado. Si llevas a
cabo una Maniobra de Combate, sea cual sea, tu oponente dispone de la posibilidad de
contraatacar (y con ello causarte dao) y, a su vez, t tienes la opcin de anular su
contraataque. Resuelto tu actual turno, llega la hora de que acte nuestro antagonista
llevando a cabo su Maniobra de Combate o de Movimiento. No te preocupes si ahora no
entiendes nada de este texto, porque ms abajo vers un ejemplo muy til.
-ATACANDO: Para atacar, primero has de escoger el tipo de Maniobra de Combate
que deseas realizar y una vez escogida, miras los requisitos y estadsticas de esa maniobra;
las estadsticas son: Acierto, Contraataque, Dao Directo y Dao por Contraataque. El
Acierto es un nmero que has de igualar o superar mediante la tirada de 2d6 para
garantizar el xito de la maniobra, si no pasas la tirada, el ataque se pierde (es evitado por
tu adversario) y es el turno de tu oponente, si pasas la tirada, tu rival dispone de la
posibilidad de contraatacar, que consiste en igualar o superar el nmero indicado por la
estadstica Contraataque. De este modo, si tu contrincante no pasa la tirada, causas sobre
este el dao especificado por la estadstica Dao Directo, si la pasa, puedes intentar
bloquear el contraataque igualando o mejorando la tirada obtenida por tu oponente. Si
tienes xito, no causas dao, pero tampoco sufrirs el dao por contraataque.
Evidentemente, si no bloqueas su contraataque, perderemos la cantidad de vitalidad
indicada por la estadstica Dao por Contraataque.
Cuando sacas un doble 6 en tu tirada para atacar, tu ataque ha sido impecable y por ello
inevitable, causando +1 al dao y no dando posibilidad a un contraataque. En el caso de
obtener un doble 6 contraatacando, este daa automticamente, causando +1 al dao. Por
el contrario, sacar un doble 1 cuando atacas es considerado como la prueba de haber
ejecutado tu maniobra francamente mal y sers automticamente contraatacado o daado
por tu propio movimiento, sufriendo automticamente el Dao por Contraataque +1; si el
doble 1 tiene lugar mientras te defiendes, significa que lo has hecho realmente mal,
sufriendo el Dao Directo +1. Si sacas el doble 6 intentando evitar un contraataque, no
slo no sufres dao sino que contraatacas su propio contraataque, causndole 1 punto de
dao!

... Ejemplos: Ataco con The Ultimate Warrior y utilizo un Ataque Simple, el ms bsico,
caracterizado por los siguientes valores:
ATAQUE SIMPLE:
. Acierto: 6. . Contraataque: 9.

. Dao Directo: 2.

. Dao por Contraataque: 1.

Tiro mis 2d6 y saco un 7, lo que significa que he atacado correctamente, pero para
dilucidar si mi adversario ha sido capaz de ver venir la llave y contraatacarla, este debe
tirar 2d6. Otro 7, ha fallado por lo que le restamos 2 puntos de vitalidad. Ventaja para The
Ultimate Warrior.
Otro supuesto: Tiro mis 2d6 y saco un 7, osea que he atacado correctamente y mi
oponente quiere saber si ha contraatacado, por lo que tira sus 2d6. Un 10. Me ha cazado y
revierte el movimiento, de modo ahora yo puedo ser quien sufra dao por contraataque,
pero no est todo perdido, porque an puedo escapar de su contraataque con una nueva
tirada 2d6. Saco un 10, suficiente para no sufrir su contraataque. No he causado daos,
pero no los he sufrido. Si no hubiera superado la tirada, habra sufrido 1 punto de dao.
-MOVIENDO: Evidentemente, las Maniobras de Movimiento sern las opciones menos
habituales del combate, puesto que el movimiento para acercarse a un contrario y atacarlo
es automtico. Entonces, qu cubre esta opcin y para qu sirve? Pues cubre las Cuentas
de 3, Regeneracin de Vitalidad, dar el relevo a nuestra pareja en un Tag-Team Match,
descolgar un objeto del techo (cinturones, contratos y maletines), expulsar a alguien del
cuadriltero en las Batallas Reales, recoger un objeto legal o ilegal para atacar... por
desgracia, todas estas acciones te pueden convertir en vctima de un posible Ataque de
Oportunidad, es decir, que por descuidar la pelea , y tras realizar tu Maniobra de
Movimiento, un oponente puede declarar la intencin de atacarte mediante un Ataque de
Oportunidad. Todo esto lo tendrs ms claro unos prrafos ms adelante.
*MANIOBRAS DE COMBATE:
. Ataques Simples: Suponen el 70% de los ataques realizados en la mayora de
combates de wrestling y sus ejemplos ms representativos son los puetazos, codazos,
tortazos, patadas, rodillazos, slaps al pecho o espalda, cabezazos, combinaciones de
golpes... y sus variantes en la esquina de un ring, con tu adversario en el suelo... el lmite
es lo que interprete nuestra imaginacin y no habr diferencias -ni de dao, ni en
dificultad de ejecucin- por realizar un ataque con nuestro oponente de pie o en el suelo.
. Acierto: 6. . Contraataque: 9. . Dao Directo: 2. . Dao por Contraataque: 1.
. Llaves de Sumisin: Son maniobras de desgaste, destinadas a obligar a rendirse a un
oponente. Ejemplos: Armbar, Armlock, Cobra Clutch, Bearhug, Camel Clutch,
Sharpshooter... Una llave de Sumisin se rige por normas diferentes al resto y no
podemos mantenerlas durante ms de tres turnos, por qu? Porque mientras nuestro
rival permanece apresado, no puede hacer otra cosa que intentar escapar o esperar a ser
soltado, perdiendo su turno. Podemos mantener la presa de forma ilegal (Presa Ilegal),
pero si no pasamos la tirada de Tolerancia Arbitral, seremos descalificados de forma
automtica. Un oponente se rinde ante nuestra presa si sacamos al menos tres seises en
dos de nuestras tiradas y ha perdido ya al menos el 50% de su Vitalidad. La
caracterstica Acierto sube en +1 por cada turno consecutivo.
.Acierto: 7. .Contraataque: 8. .D. Directo: 3. .D. Contraataque: 3. .Toler. Arbitral: 7.

... Ejemplo: The Ultimate Warrior intenta un Abrazo del Oso (Bearhug), lanzo mis 2d6 y
obtengo un 9 (5+4), por lo que tiene xito. Su oponente intenta escapar y tira sus dados:
un 6, as pues, consigue apresarle y daarle (con 3 puntos de dao); como su oponente
sigue atrapado, este no puede hacer nada ms que esperar a contraatacar, a que Warrior
falle en su presa o a que le suelte voluntariamente. The Ultimate Warrior decide
mantener su presa y vuelvo a tirar, pero esta vez el Acierto es de 8. De nuevo supero la
tirada, con un 8 (6+2) y ahora le toca intentar contraatacar a su oponente, pero la suerte
sigue sin sonrerle y saca un 5, sufriendo 3 puntos de dao ms. En la prxima tirada la
presa tendr un Acierto de 9 y por ello resulta muy complicada, pero decido confiar en
los dados y The Ultimate Warrior mantiene por tercera vez _la ltima permitida de forma
legal_ la presa. Tiro y... 12 (6+6) Tres seises en mis dos ltimas tiradas!. Se acab la
pelea por rendicin de su oponente. And the winner is... The Uuultimate Warriooor!
.Llaves Simples: Son las llaves ms bsicas y habituales del wrestling; siendo ms
poderosas que los ataques simples, palidecen en comparacin con los Movimientos de
Alto Riesgo, los Movimientos de Firma y los Finishers, sin embargo, si se utilizan tan a
menudo sobre el ring, por algo ser. No solo incluyen llaves como los Suplex, DDTs y
los Bodyslams, sino que tambin representan algunos de los golpes ms poderosos, como
los Clotheslines, Shoulder Blocks y los Big Boots.
. Acierto: 7. . Contraataque: 7. . Dao Directo: 4. . Dao por Contraataque: 2.
.Movimientos de Alto Riesgo: Son los movimientos ms espectaculares del wrestling y
los favoritos de los fans si exceptuamos los Movimientos de Firma y Finishers. Los
Movimientos de Alto Riesgo no pueden ser contraatacados, pero lo malo es que si
fallamos, nosotros sufrimos todo el dao del movimiento. Estos movimientos incluyen,
entre otros muchos, llaves desde la tercera cuerda, llaves y golpes saltando o rebotando
contra las cuerdas, saltos mortales, saltar desde la tercera cuerda contra alguien en pie
o tumbado, realizar poderosas llaves en carrera, lanzarse a toda velocidad contra un
enemigo aturdido en el esquinero, golpes acrobticos...
. Acierto: 8. . Contraataque: -. . Dao Directo: 5. . Dao por Fallo: 5.
.Ataques Sucios: Hay dos tipos de ataque sucio, con objetos (Sillas, cubos de la basura,
escaleras, martillos, puos americanos...) y sin objetos (piquetes de ojos, golpes bajos...)
Estos ataques son especiales, pues tras ejecutarlos, hemos de realizar una tirada de
Tolerancia Arbitral para saber si nuestra maniobra nos ha costado la pelea por
descalificacin o por el contrario, sacamos provecho a nuestra maniobra. No se pueden
realizar ms de cinco Ataques Sucios por combate, bajo castigo de descalificacin
automtica. Evidentemente, los ataques sucios son legales en los combates Hardcore y
para poder golpear con un objeto, antes se debe de recoger mediante el gasto de una
Maniobra de Movimiento.
Ataque Sucio Desarmado.
.Acierto: 7. .Contraataque: 7. .D. Directo: 4. .D. Contraataque: 1. .Toler. Arbitral: 7.
Ataque Sucio Armado.
.Acierto: 7. .Contraataque: 7. .D. Directo: 6. .D. Contraataque: 3. .Toler. Arbitral: 8.
.Movimientos de Firma: Pueden ser llaves, acrobacias o golpes, e independientemente
del poder potencial de estos movimientos, el Movimiento de Firma representa a toda una
serie de ataques tan caractersticos y entrenados por un wrestler determinado, que su
dao es muy superior al normal. Solamente podemos realizarlas dos veces por combate y

anuncindolas previamente, es decir, no est permitido tirar y anunciar que esa


maniobra ser un Movimiento de Firma. Recibimos +1 a la tirada para representar lo
familiares que son estos movimientos para nosotros.
. Acierto: 8. . Contraataque: 9. . Dao Directo: 7. . Dao por Contraataque: 4.
.Finishers: Son los movimientos ms poderosos de un luchador y su nombre es causa de
respeto y pavor entre fans y luchadores: Tombstone Piledriver, Atomic Leg Drop,
Warrior Press, Figure Four Leg-Lock, Sweet Chin Music, Pedigree, Stunner, The Rock
Bottom, Crippler Crossface, Attitude Adjustment... da igual si el movimiento es de dao
directo o sumisin, damos por hecho que el dao causado es el mismo, a no ser que
quien realiza la llave de sumisin decida que quiere buscar la rendicin directa de su
oponente, en cuyo caso, realiza dos tiradas de 2d6 y si en alguna de ellas logra un doble
6, ganar el combate por sumisin. Si no lo consigue, causar tan slo 5 puntos de dao.
No se puede realizar un Finisher hasta que nuestro oponente haya perdido al menos un
tercio de su Vitalidad. Recibimos +2 a la tirada para representar lo especializados que
estamos en estos movimientos.
. Acierto: 9. . Contraataque: 10. . Dao Directo: 9. . Dao por Contraataque: 9.
. Ataques de Oportunidad: Cuando un oponente se desentiende de nosotros para
realizar una Maniobra de Movimiento (las veremos justa a continuacin), disponemos de
la posibilidad de declarar -gratuitamente y sin gastar turno- la intencin de realizar un
Ataque de Oportunidad sobre este, tras terminar su Maniobra.
. Acierto: 6. . Contraataque: 10. . Dao Directo: 2. . Dao por Contraataque: 1.
*MANIOBRAS DE MOVIMIENTO:
.Regenerar: Denominamos Regenerar a que nuestro luchador se tome un respiro y se
apoye en la esquina, aproveche para burlarse de su oponente -o del pblico- o
simplemente baje del cuadriltero para reponer energas (nuestra vitalidad). Podemos
realizar esta maniobra cuatro veces por combate y luchador. El mecanismo de Regenerar
consiste en tirar 1d6 y la puntuacin resultante +1 ser la Vitalidad recuperada. Si
nuestro luchador ostenta un ttulo puede utilizar esta maniobra hasta cinco veces por
combate.
.Recoger un Objeto: Representa la accin de bajar del cuadriltero -para
posteriormente volver a el- y coger una silla, mesa, escalera, cubo de basura, extintor,
martillo... con la intencin de usarlo contra nuestro oponente en el prximo turno. En
algunos casos, podemos utilizar una escalera con el propsito de situarla bajo el maletn
o cinturn que cuelga del techo o para realizar maniobras extremas en equipo, pero esto
ser en la seccin de Eventos Especiales. Desde luego, tambin podemos recoger un
objeto que ya est dentro del cuadriltero.
.Cuenta de 3: Como indica su nombre, representa la maniobra de tumbar a nuestro
oponente e intentar retenerle durante 3 segundos para llevarnos la victoria. No podemos
intentar una Cuenta de 3 hasta que nuestro rival tenga 11 o menos puntos de Vitalidad.
Tampoco se pueden realizar dos Cuentas consecutivas. Lograr derrotar a nuestro
oponente exige dos tiradas: la nuestra, para contear y la de nuestro rival, para
revertir. Para contear con xito, tiramos 2d6 y hemos de sacar un resultado mayor
al de la vitalidad restante de nuestro oponente; despus lanza nuestro contrincante para

revertir la cuenta con xito, este debe de realizar una tirada 2d6 e igualar el resultado
obtenido por nosotros (tarea muy complicada, pero no imposible) o sacar dos seises.
*OTROS DATOS TILES:
. Knockout (KO): El Fuera de Combate o KO tiene lugar cuando un wrestler cae
inconsciente o est tan groggy que es incapaz de continuar luchando. No puede lograrse
una victoria por este mtodo (en la prctica, por ausencia total de Vitalidad) a menos que
las reglas lo permitan, como en los Hardcore Matchs o Last Man Standing Matchs. Para
cualquier otro caso, habremos de intentar una Cuenta de 3 o una rendicin si queremos
asegurar nuestra victoria.
. Arbitraje: Sus competencias vienen reguladas para ciertos casos (Presas Ilegales y
Ataques Sucios con Armas o Sin Armas), pero para solucionar cualquier otra
eventualidad que se nos ocurra, ajena a las arriba listadas, podemos realizar una tirada
d6 antes de cada combate y as conocer la Tolerancia Arbitral ante los sucesos no
reglados en este texto.
TIRADA - TOLERANCIA ARBITRAL
1-2
7
3-4
8
5-6
9
. Acompaantes: Suelen ser bellas chicas, nuestros fieles amigos, poderosos
guardaespaldas o nuestros lacayos y su funcin suele ser la de brindarnos apoyo. Este
apoyo consiste en su capacidad -cuando se lo pedimos o cuando interpreta que le
necesitamos- para sujetar o distraer nuestro rival cuando intenta un ataque de
oportunidad contra nosotros, interrumpir Cuentas de 3 y Llaves de Sumisin aunque
slo pueden hacer esto cuatro veces por combate antes de que el rbitro pida a
seguridad que se lleve a nuestro Acompaante. Cuando reclamamos su ayuda, hemos de
ser especficos y despus lanzar 1d6; si el resultado es par, lleva a cabo con xito su
accin e interrumpe el turno de nuestro oponente, si no, nuestro acompaante es visto
por el rbitro y aborta su cometido, perdiendo una de nuestras cuatro peticiones de
ayuda en vano. Podemos plantear nuestros combates individuales con Acompaantes, sin
Acompaantes e incluso en desventaja (es decir, uno de los dos luchadores lleva a su
Acompaante y el otro no), algo relativamente habitual.
. Lesiones: Si hemos sufrido un Finisher con xito y perdimos el combate, tras la pelea
hemos de tirar un d6 para determinar si fuimos lesionados o no a consecuencia del
brutal movimiento y su efecto en nosotros.
TIRADA - EFECTO
1
Lesin importante, en el prximo combate recibimos -1 al Acierto de todos
nuestros movimientos, a excepcin de los Ataques Bsicos.
2-5
Sin problemas, tras el susto, estaremos en forma para nuestro prximo reto.
6
Lesin menor, en el prximo combate recibimos un -1 al Acierto en nuestros
Movimientos de Alto Riesgo y de Firma.
. Representacin del Combate: Antes de comenzar el combate, nuestra miniatura est

en una esquina del cuadriltero y la del contrario en la opuesta; tras el primer ataque,
convergen en el centro. Cuando un luchador realiza una accin de movimiento, se sita
en un lateral del cuadriltero para representar su desentendimiento de la pelea y si el
oponente intenta un Ataque de Oportunidad, se coloca tras l. Para las Llaves de
Sumisin, se sitan en el centro, la que ataca en pie y la que sufre la llave tumbada en el
suelo. Para las Cuentas de 3, el atacante se situa sobre su oponente, ambos tumbados.
Cuando un luchador lleva un objeto legal*, sita junto a l una ficha verde y si es ilegal,
una roja. Cuando luchamos por parejas, el miembro no activo de la pareja permanece en
la parte exterior de su esquina a no ser que est realizando una accin ilegal dentro del
ring o golpeando al otro miembro inactivo del combate. Si llevamos un/a acompaante,
este/a permanecer fuera del ring, en un lateral. En una Batalla Real o combates del tipo
Elimination Chamber, los luchadores se encaran con su oponente elegido, al azar o
voluntariamente. Esto lo veremos en la seccin de Eventos Especiales.
Como consejo final para la representacin de nuestros combates, describir activamente
lo que hace nuestro wrestler siempre ser mucho ms divertido que describirlo
pasivamente.
... Ejemplo Pasivo: Vale, ahora te ataco con una Maniobra de Combate y elijo un
Ataque Bsico. Tirar a ver si acierto... s. Te toca a ver si me contraatacas. Fallaste. Te
llevas 2 puntos de dao
... Ejemplo Activo: The Ultimate Warrior se golpea el pecho y avanza hacia Hulk
Hogan! escoge realizar una Maniobra de Ataque y prueba con un Ataque Bsico.
Hogan est a punto de recibir una patada en el estmago! Warrior se prepara... (he
pasado la tirada), Hogan intenta sujetarle... (fallaste, amigo) y falla, Warrior le propina
una fuerte patada en el estmago Por su cara se nota que la ha dolido! (te llevas 2
puntitos de dao, amigo)
*: Un objeto legal es una silla, mesa o escalera (entre otros objetos) en tipos de combates donde uno,
varios o todos estos elementos son legales, de lo contrario, evidentemente, son ilegales.

EVENTOS ESPECIALES
Los Eventos Especiales representan lo mejor del espritu de "The Main Event". Con esto
quiero decir que los combates individuales simples son estupendos, ya que conforman la
base de cualquier empresa, temporada o carrera en el wrestling, pero los fans enloquecen
cuando se programa un Evento Especial, algo que se sale de la rutina, algo como una
Royal Rumble, Elimination Chamber, Triple Threat, Harcore Match... y este apartado fija
y regula el modo de representar todos esos combates, no faltando ms que aquellos que
resultan imposibles dada la naturaleza simplificadora de este reglamento o bien su puntual
y/o total falta de uso en la actualidad por carecer de xito.
Algunos de los combates representados aqu, requieren de un tercer amigo que se
encargue de manejar los luchadores que no controlamos (el un Royal Rumble, Elimination
Chamber).
... COMBATES INDIVIDUALES:
+ SINGLE MATCH: Es el combate individual ms comn, y ya est de sobra explicado.
Se gana mediante Cuenta de 3, Sumisin y Descalificacin del contrario. No existe la
Cuenta de 10 en "The Main Event".
+ SUBMISION MATCH: En este caso no hay Cuentas de 3 y la nica forma de ganar el
combate es por Sumisin o Descalificacin.
+ BLINDFOLD MATCH: Es un combate estndar en el que los dos wrestlers participan
privados de visin mediante una mscara de tela, sin aberturas para los ojos. En este caso
tenemos que tirar 1d6 antes de cada turno. Un resultado par, indica que hemos localizado
a nuestro contrincante, un resultado impar significa que es el turno de nuestro rival. Si
sacamos par, atacamos de la manera habitual, pero los Movimientos Sucios y los de Alto
Riesgo quedan prohibidos por ser imposibles de realizar con garantas.
+ HANGMAN'S HORROR MATCH: En el ring, colgados de la tercera cuerda de cada
uno de sus lados, hay varios collares de perro y gana el luchador que consigue atar a su
oponente con uno de ellos. Aqu est permitido el uso de armas como bates con alambre
de pas, mesas ardiendo, mesas, sillas... La forma de atar a nuestro rival es la misma que
para lograr una Cuenta de 3, pero el resultado, evidentemente, es que nuestro enemigo
permanece atado al cuadriltero.
+ IRON MAN MATCH: Podemos reducirlo a un Single Match que puede durar de 10 a
60 minutos. El luchador con el nmero ms alto de victorias (por Cuenta de 3,
Descalificacin o Sumisin), se considera el vencedor. De cara al juego, se lanza 1d6 y se
multiplica el resultado por 10, esos sern los minutos que dura nuestro combate. Se utiliza
un reloj con alarma para que nos indique el final del combate y ninguno de los
contendientes puede mirarlo. Cuando se acaba un combate por cualquiera de los mtodos
habituales, comenzamos otro nuevo, pero slo con la mitad de nuestra Vitalidad original.
Y as hasta que se cumpla el tiempo estipulado.
+ ULTIMATE SUBMISSION MATCH: Es un combate que, al igual que el Iron Man
Match, tiene un perodo de duracin especfico, pero en este caso slo sern vlidas las
victorias por Sumisin. El luchador que haya obligado a su oponente a rendirse ms veces
pasado el tiempo acordado (1d6 x10 minutos) es el que resulta vencedor.
+ MOVE MATCH: Resumiendo, es un Single Match en el que el primer luchador en
ejecutar con xito su Finisher es el vencedor.
+ DISQUALIFICATION FOR MOVE: Es un Single Match en el que no estn permitidos

los Movimientos de Firma ni los Finishers, bajo pena de descalificacin.


+ STRIP MATCH: Cuando es un combate masculino se denomina Tuxedo Match y
cuando es femenino Bra and Panties Match. Evidentemente, hay que despojar al oponente
de toda su ropa. Los hombre pelean con smoking y las mujeres con disfraces y/o ropa
sexy. Para simular estos combates basta considerar que una Cuenta de 3 equivale a
despojar a nuestro oponente de la parte superior de su atuendo y la segunda cuenta
equivaldr a la parte inferior. Tras quitar una prenda a su oponente, los luchadores
recuperan 2/3 de su vitalidad original.
+ I QUIT MATCH: Es un combate en el que para ganar hay que hacer que el rival se
rinda gritando "I quit/Me rindo" por un micrfono que le acerca el rbitro. En este tipo de
combates se pueden usar todo tipo de objetos para obligar al rival a rendirse y
consideramos que este se rinde tras una Cuenta de 3 o tras perder por Sumisin.
+ HARDCORE MATCH: En este tipo de combates est todo permitido, desde utilizar
objetos para golpear al oponente hasta utilizar piquetes de ojos y golpes bajos.
+ LAST MAN STANDING MATCH: El combate slo finaliza cuando una de los
wrestlers pasa 10 segundos o ms sin poder levantarse de la lona. De cara al juego, el
combate termina cuando un luchador pierde toda su Vitalidad.
+ CASKET MACHT: El combate se disputa de forma habitual, pero el fin del mismo no
es conseguir una Cuenta de 3, sino encerrar a tu oponente dentro de un atad. Podemos
intentar encerrar a nuestro oponente cuando este haya perdido dos tercios de su Vitalidad
(o ms) Tras declarar nuestra intencin de encerrar a nuestro oponente, lanzamos 1d6; si
el resultado es de 6, nuestro adversario queda encerrado, de lo contrario, el combate
contina con normalidad; no podemos intentar encerrar a nuestro rival en dos turnos
consecutivos. No resulta fcil que alguien se deje enterrar en vida, por lo que acostumbran
a ser combates muy largos.
+ LADDER MATCH: Consiste en un tipo de pelea en el que lo principal es utilizar una
escalera para subir hasta el gancho del que cuelga un cinturn o contrato y descolgarlo,
accin que te convierte en el vencedor. No podemos intentar descolgar el objeto hasta
haber acabado con al menos la mitad de la Vitalidad de nuestro adversario.
- Descolgar: Hemos de gastar una Accin de Movimiento para coger la escalera y otra
para colocarla y trepar por ella (generando los inevitables Ataques de Oportunidad) Tras
esto, lanzamos 1d6 y anotamos el resultado en forma de puntos por qu? Porque
descuelga el cinturn o contrato quien antes suma 30 puntos. No podemos intentar la
accin Descolgar dos veces consecutivas, sino que entre intento e intento han de pasar
al menos dos turnos.
+ FIRST BLOOD MATCH: Es un combate que slo finaliza cuando uno de los
luchadores comienza a sangrar, siendo el vencedor quien hizo sangrar primero a su rival.
Estn permitidos los objetos como arma. El sistema para hacer sangrar a nuestro oponente
es el mismo que el utilizado para forzar una cuenta de tres, pero el resultado en vez de una
Cuenta de 3 exitosa, es una herida en la cabeza de nuestro rival.
+ TABLES MATCH: Su objetivo es romper una mesa con el cuerpo de nuestro
oponente, normalmente tras aplicarle nuestro Finisher. De cara a The Main Event, el
combate finaliza cuando realizamos con xito nuestro Fnisher sobre una mesa que
habremos subido previamente. En este tipo de combates, a diferencia del resto, tenemos
hasta tres Finishers para realizar.
+ SINGLE TLC MATCH: Un Single TLC (Tables, Ladders and Chairs) Match es
exactamente igual que un Ladder Match (incluyendo el uso de la regla Descolgar), pero
en el que se permite el uso de sillas y mesas como arma.
+ STEEL CAGE MATCH: Consiste en un combate donde los wrestlers son encerrados

dentro de una jaula de acero sin techo. El objetivo es vencer por Cuenta de 3, Sumisin o
escapar por una puerta o por encima de la jaula.
- Escapar: Hay dos formas de escapar de la jaula sobre ella o por la puerta. Para
escapar por la puerta, se ha de cumplir el requisito de haber reducido la Vitalidad de
nuestro rival en 1/3 de la original, logrado esto, podemos intentar una sola vez en todo el
combate escapar por la puerta _nuestro adversario tendr la misma oportunidad una vez
cumpla el requisito previo_ Cmo? Mediante 1d6, si al lanzarlo conseguimos un 1 o un
6, logramos escapar por la puerta y ganar el combate. Para escapar sobre la jaula, no
existe requisito alguno, sino que una vez cada tres turnos tenemos la oportunidad de
escapar. Para esto, tan slo hemos de lanzar 1d6 tres veces y en todas ellas haber
obtenido un 4 o +. Si conseguimos esto, habremos escapado y vencido a nuestro
oponente.
+ HELL IN A CELL MATCH: Podemos considerarlo como un combate Hardcore
encerrados en una jaula sin salida, por lo que tan slo podemos vencer por Cuenta de 3 o
Sumisin y podemos utilizar mazos, sillas y escaleras como armas.
+ 2-OUT OF 3-THREE-FALLS MATCH: Es un combate al mejor de tres, donde se gana
por Cuenta de 3 o Sumisin. Las reglas son las mismas que para el Ironman Match,
aunque el objetivo es lograr dos cuantas o sumisiones antes que nuestro oponente.
... COMBATES POR PAREJAS:
+ TAG TEAM MATCH: Una pelea por equipos de dos wrestlers cada uno. Gana el
equipo que consiga antes que uno de los contrarios se rinda o pierda por Cuenta de 3.
- Dar relevo: Consume una accin y permite que nuestro compaero nos sustituya, pero
no podemos pasar otro relevo hasta que disputemos un mnimo de tres turnos completos
de combate. Esta accin no genera Ataques de Oportunidad.
- Interrumpir Cuenta de 3 o Sumisin: Esta accin debemos declararla nosotros desde
el cuadriltero y representa la posibilidad de pedir ayuda a nuestro compaero para
salvarnos es pellejo. Su uso mximo es de cuatro veces antes de que el rbitro decida
descalificarnos. No cuenta como una accin propia, sino de nuestro compaero.
+ TAG TEAM GAUNLET MATCH: Consiste en una pareja que pelea contra otra,
exactamente igual que en un Tag Team Match, pero la pelea no acaba cuando se logra que
uno de los contrarios se rinda o pierda por Cuenta de 3, sino que tras vencer a uno, hay
que derrotar al otro miembro del tag rival. Se utilizan las reglas Dar Relevo e Interrumpir.
+ TORNADO MATCH: Dos equipos de dos luchadores se enfrentan en el ring, sin
relevos, todos dentro del cuadriltero. Gana el equipo que consiga antes que uno de los
contrarios se rinda o pierda por Cuenta de 3.
+ TAG TEAM TABLES MATCH: Es exactamente igual a su versin individual, pero por
parejas. Para ganar basta con romper la mesa con el cuerpo de uno slo de los integrantes
del Tag rival.
... COMBATES CON TRES O MS PARTICIPANTES:
+ GAUNLET MATCH: Consiste en un combate entre dos grupos de 3 a 5 participantes
cada uno en el que pelean al estilo del Tag Team Gaunlet Match, es decir hasta que un
equipo de queda sin luchadores, declarndose vencedor el equipo superviviente. Son
vlidas las reglas Dar Relevo e Interrumpir.
+ BATTLE ROYAL: Combate en el cual hay desde 4 hasta 40 luchadores. Es un tipo de
lucha en la cual gana el ltimo hombre o mujer en el ring y los luchadores slo pueden ser

eliminados cuando son lanzados por encima de la 3 cuerda. Los luchadores entran de uno
en uno cada 90 o 120 segundos. Primero decidimos aleatoriamente (mediante d6) el
nmero de luchadores del combate:
RESULTADO - LUCHADORES
1
4
2-3
10
4-5
15
6
20
(Luchar con 20 luchadores ya resulta demasiado largo, como para pensar en 30 40 wrestlers)

Cada 5 turnos entra un nuevo luchador al cuadriltero, hasta un mximo de 6 _no es


recomendable ms, porque para este tipo de combates resultara excesivo, teniendo en
cuenta que nosotros mismos o una tercera persona pelear utilizando a los wrestlers que
representan a nuestra competencia_ y nos emparejamos con un rival de nuestra eleccin;
el resto de luchadores se encaran a nuestro gusto o el de quien nos ayude a realizar este
tipo de combate. Para decidir nuestro orden de entrada el sistema es el siguiente:
. Combates de Cuatro luchadores: Empezamos todos en el cuadriltero.
. Combates de Diez luchadores: Lanzamos 1d6 y el resultado es el orden de nuestra
entrada.
. Combates de Quince a Veinte Luchadores: Lanzamos 2d6 y ese ser nuestro nmero
de entrada.
- Arrojar fuera del Ring: Antes de comenzar un turno, el luchador que ataca en primer
lugar lanza 1d6; con un resultado de 6, puede intentar lanzar fuera a su oponente,
cmo? sacando un segundo 6, de lo contrario, debe atacar de la manera comn.
Nuestro oponente comenzar su turno como nosotros. Cuando nuestro rival pierde ms
de 1/3 de su Vitalidad, ganamos la Maniobra de Movimiento "Arrojar", maniobra que
nos permite lanzar 1d6 y, con un solo 6, lanzar fuera a nuestro rival. En nuestro
siguiente intento nos bastar con un 5, en la prxima con un 4... y as sucesivamente.
+ FATAL-FOUR-WAY MATCH: Es un combate en el que participan cuatro luchadores
a la vez. En esta pelea gana el primero que haga Cuenta de 3 o rendirse a su oponente.
Estn vigentes todas las reglas de un Single Match, aunque podemos declarar la pelea
como un combate sin descalificacin si nos resulta ms interesante.
- Cambiar de Rival: Como accin gratuita y una vez por combate, podemos decidir
intercambiar nuestro oponente con el de otro, aunque para "convencer" a nuestro rival
del cambio hemos de sacar 1, 2 3 en una d6. La ventaja de esto estriba en que podemos
librarnos de un oponente que nos da muchos problemas y probar suerte con otro ms
debilitado.
+ MONEY IN THE BANK: Es un Ladder Match del que pende un contrato por el
cinturn de Campen Mundial y hay seis wrestlers dispuestos a hacerse con l. La
mecnica para The Main Event es la misma que la del Ladder Match (incluyendo el uso
de Descolgar), pero con cuatro luchadores, para simplificar el combate.
+ ELIMINATION CHAMBER MATCH: Es un combate entre seis luchadores
encerrados dentro de una enorme jaula de acero. Dos luchadores comienzan en el
cuadriltero y cuatro dentro de unas cmaras especiales de cristal a prueba de balas. El
combate acaba cuando slo queda uno de los seis luchadores y se van eliminando mediante
Cuanta de 3 o Sumisin. El orden de comienzo de nuestro wrestler lo determina 1d6.
Salen dos nuevos luchadores (a diferencia del evento real, en el que slo sale uno)

pasados seis turnos, y luego salen de uno en uno cuando un luchador es eliminado. Est
vigente la regla Cambiar de Rival.
+ TLC MATCH: Un TLC (Tables, Ladders and Chairs) Match es exactamente igual que
un Money in The Bank (uso de la regla Descolgar incluida), pero en el que se permite el
uso de sillas y mesas como arma.

PLANIFICANDO UNA TEMPORADA


Seguramente queramos que nuestro luchador favorito dispute una temporada completa
en una gran liga _siempre con ayuda de un amigo al que luego podemos ayudar con su
carrera_, para eso, basta con seguir las pequeas pautas que aqu os ofrezco y a partir de
ellas, crear vuestras propias temporadas (evidentemente, esta es genrica):
* Ttulos:
Absolute Global Championship - Ttulo absoluto de la empresa.
International Championship - Ttulo secundario de la empresa.
Global Tag Team Championship - Ttulo especfico de la empresa.
Real Hardcore Championship - Ttulo especfico de la empresa.
Semana 1: Disputamos un combate individual.
Semana 2: Disputamos un combate por parejas.
Semana 3: Disputamos un combate individual.
Semana 4: Disputamos un combate por parejas.
Tras esto, nuestra empresa decidir si enfoca nuestra carrera como luchadores individuales
o por parejas. Para saber esto, lanzamos 1d6:
1-4 - Carrera como luchador individual.
5-6 - Carrera como luchador por parejas.
-CARRERA EN TAG TEAMSemana 5: Combate Tag.
Semana 6: Tag Especial: Lanza 1d6.
1-2 - Gaunlet Match.
3-4 - Tag Team Tornado Match.
5-6 - Tag Team Tables Match.
Semana 7: Combate Tag.
Semana 8: Combate Single contra tu compaero. Tras el combate lanza 1d6. Si el
resultado es impar, el tag se rompe y a partir de ahora competiris con parejas nuevas.
Semana 9: Combate Tag.
Semana 10: Combate contra los Campeones Mundiales por parejas, sin el ttulo en juego.
Semana 11: Combate Tag.
Semana 12: Combate Tag Team Tornado Match para determinar el Number One
Contender por el ttulo mundial por parejas. Si vencemos, pasamos a la semana 13, de lo
contrario, volvemos a la Semana 1, ya que hemos de saber si la empresa desea que
sigamos compitiendo por parejas o rompe el equipo para que comencemos una carrera en
solitario.
Semana 13: Combate Tag.
Semana 14: Single Match.
Semana 15: Combate Tag con el Global Tag Team Championship en juego. Si ganamos,
seguimos en la semana 16, de lo contrario, volvemos a la Semana 5.
Semana 16: Combate Tag.

Semana 17: Combate Tag, con el ttulo en juego, ya que la empresa ha decidido dar la
revancha a los ex-campeones. Si ganamos, seguimos en la Semana 18, si perdemos,
recomenzamos en la Semana 11.
Semana 18: Combate Tag Team Tables Match.
Semana 19: Combate Tag.
Semana 20: Single Match.
Semana 21: Defensa del ttulo frente a los nuevos Number One Contenders. Si ganamos,
repetimos desde la Semana 18. Si perdemos el ttulo, seguimos en la Semana 22.
Semana 22: Combate de revancha para recuperar nuestro ttulo en un Gaunlet Match. Si
ganamos, recomenzamos desde la Semana 11. Si perdemos, recomenzamos desde la
Semana 7.
-CARRERA SINGLESemana 5: Single Match.
Semana 6: Single Match.
Semana 7: Combate Especial. Lanza 1d6.
1 - Hell in a Cell Match.
2 - Tables Match.
3 - First Blood Match.
4 - Last Man Standing Match.
5 - Ladder Match.
6 - Submision Match.
Semana 8: Single Match.
Semana 9: Single Match.
Tras esto, la empresa decide reunirse para decidir el rumbo de nuestra carrera. Para
conocer su decisin, lanzamos 1d6:
1-2 - Decide esperar unos combates ms antes de meterle en la lucha por un cinturn.
3 - Decide colocarle en la lucha por el International Champioship.
4-5 - Decide meterle en la lucha por el Real Hardcore Championship.
6 - Decide ponerle en el camino del Absolute Global Championship.
Si la empresa decide esperar, volvemos a la Semana 5; si decide que compitas por un
ttulo, pasa a la Semana 10.
Semana 10: Single Match.
Semana 11: Single Match.
Semana 12: Combate por el Number One Contender. Si ganas, sigues en Semana 13. De
lo contrario, vuelves a la Semana 5.
Semana 13: Single Match.
Semana 14: Tag Team Match.
Semana 15: Combate Especial por el ttulo. Tira 1d6.
1-2 - Ladder Match.
3-4 - Last Man Standing Match.
5-6 - Hell in a Cell Match.

* Para el ttulo Hardcore:


1-2 - Ladder Match.
3-4 - Hardcore Match.
5-6 - Hangmans Horror Match.
Si vencemos, pasamos a la Semana 16. Si perdemos, recomenzamos en la Semana 8.
Semana 16: Single Match.
Semana 17: Tag Team Match.
Semana 18: Single Match.
Semana 19: Single Match para dar la revancha a los ex-campeones. Si ganamos, pasamos
a la Semana 20. Si perdemos, recomenzamos en la Semana 10.
Semana 20: Single Match.
Semana 21: Single Match.
Semana 22: Tag Team Match.
Semana 23: Combate Especial. Lanza 1d6.
1-3 - Blindfold Match.
4-6 - Move Match.
Semana 24: Single Match.
Semana 25: Single Match.
Semana 26: Defensa del ttulo frente a los nuevos Number One Contenders en un Single
Match. Si ganamos, repetimos desde la Semana 20. Si perdemos el ttulo, seguimos en la
Semana 27.
Semana 27: Combate de revancha para recuperar nuestro ttulo en un Elimination
Chamber Match. Si ganamos, recomenzamos desde la Semana 20. Si perdemos,
recomenzamos desde la Semana 8.

LAS FICHAS
En este apartado os presento una gran cantidad de fichas predefinidas para poder jugar
rpidamente y sin el engorro de tener que investigar o trastear con qu habilidades les
definen mejor o peor. Disfrutadlas.